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1. 개요
더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 일곱 번째 작품.
아케이드 2000년 7월 26일 가동.
용량은 688Mbit(=86MB)로 네오지오 MVS 기판으로 나온 게임 중에서는 KOF 2003과 마찬가지로 용량이 큰 축에 속한다.[1]
신품 업소용 네오지오 롬 카세트 오픈 가격 169,000엔.
프로듀서는 이누이 야스미[2], 디렉터는 Region Toyonaka.[3]
실질적으로 구 SNK가 마지막으로 제작한 KOF이다. 월간 아르카디아에 실린 이오리스 인터뷰를 보면 더 킹 오브 파이터즈 2001는 2000이 출시된 2000년 여름부터 이미 이오리스와 본격적인 라이센스 계약(개발 위탁) 이야기가 시작되었다고 한다. 이렇듯 2000은 직접 개발하는 마지막 작품이라고 생각하고 제작을 해서인지 그래픽이나 연출면에서는 그야말로 MVS의 사양을 한계까지 뽑아놓은, 비슷한 시기에 출시된 아랑: 마크 오브 더 울브스, 메탈슬러그 3와 함께 구 SNK의 정수가 드러나는 작품이다.
과거 SNK 캐릭터가 스트라이커로 등장. 그야말로 SNK의 집대성!
'KOF '99'를 베이스로 더욱 즐기기 쉽도록 개량, 액티브 스트라이커를 도입하여 스트라이커 시스템에 대한 전술성이 더욱 높아졌습니다. 과거의 역대 SNK 캐릭터가 어나더 스트라이커로 다수 등장하는 등, SNK 게임의 집대성이라고 할 수 있는 작품으로 완성되었습니다.
ㅡ 공식 포털 사이트의 한국어 페이지에서 발췌
'KOF '99'를 베이스로 더욱 즐기기 쉽도록 개량, 액티브 스트라이커를 도입하여 스트라이커 시스템에 대한 전술성이 더욱 높아졌습니다. 과거의 역대 SNK 캐릭터가 어나더 스트라이커로 다수 등장하는 등, SNK 게임의 집대성이라고 할 수 있는 작품으로 완성되었습니다.
ㅡ 공식 포털 사이트의 한국어 페이지에서 발췌
2. 스토리
인트로 영상[4][5] |
수수께끼의 비밀 결사 '네스츠'의 존재가 밝혀지고 어느 정도 시간이 흘렀다. 하지만, 그 이후 네스츠는 이렇다 할 활동을 벌이지 않고 모습을 숨긴다. 한편, 네스츠의 움직임과 대조적으로 세계 각지에서는 테러 활동이 빈발하는 사태가 발생. 하이데른의 용병 부대는 그 활동이 K'와 맥시마 두 사람에 의한 것이라는 사실을 알아낸다. 긴급하게 둘의 추적을 개시하는 하이데른. 그러나 때마침 'KOF개최' 소식이...! 세계 각지에서 토너먼트를 시작하는 격투가들. 놀랍게도 초대 팀 중에는 K'와 맥시마가 있는 팀도 존재했다! 더욱이 두 사람에 이끌리듯 네스츠도 계획의 제2단계를 발동시킨다!! 네스츠의 활동 개시는 단순한 우연인가? 아니면......!? 다시 파란을 예고하며 더 킹 오브 파이터즈 드디어 개막!! - KOF 공식 사이트에서 발췌 |
2.1. 스토리, 대사
자세한 내용은 더 킹 오브 파이터즈 2000/스토리 및 대사 문서 참고하십시오.3. 시스템
99에서 문제가 되었던 회피 이동이 사라지고 기존의 긴급 회피가 부활했다. 그러나 대시 도중 긴급 회피를 사용해도 이동 거리가 길어지지 않는 건 99와 동일. 그러나 그 대신 후방 긴급 회피의 이동 거리가 매우 길어져서 후방 구르기 2번 만으로 화면 전체 거리 만큼을 순식간에 이동할 수 있게 되었다. 덕분에 K'나 바오처럼 장풍캐에게 힘이 실렸다.잡기풀기가 크게 바뀌어, 잡기풀기에 성공하면 먼저 기본잡기를 건 쪽이 멀리 튕겨나가 쓰러지도록 바뀌었다. 대미지는 없고 낙법은 가능하다.
스트라이커 시스템이 한층 더 개량되었다. 스트라이커 시스템은 액티브 스트라이커 시스템으로 개편. 전작과는 달리 2000부터는 전작의 ST 죠처럼 호출 시 암전이 발생하지 않도록 바뀌어서 스트라이커 액션의 발동 속도에 변화가 생겼다. 또한 호출 방법도 늘어나 점프 도중 호출, 공격 도중 호출, 기본잡기 및 잡기풀기 도중 호출, 다운 직전에 호출 등이 가능해졌다.
- 기본 호출: 스트라이커 호출 모션을 취하며 전신 무적이 부여된다. 보통 수비용으로 사용한다.
- 다운 직전에 호출: 낙법과 비슷한 타이밍에 호출하여 상대의 압박을 막는 데 사용할 수 있지만, 낙법과는 동시에 사용할 수 없으며, 강제 다운 등 낙법이 불가능한 공격을 맞았을 때에는 아예 호출할 수 없다. 낙법과 달리 연타를 하면 잘 불러지지 않는다.
- 기본잡기 및 잡기풀기 도중 호출: 이 호출은 모든 스트라이커 공통으로 기존의 스트라이커 동작을 취하지 않고 점프 공격 같은 모션으로 등장하면서 바로 공격하여, 추가타 가능한 상태로 상대를 띄운다. 기본잡기 후에 호출할 경우는 추가적으로 게이지 스톡 1개를 소모한다. 단 모드 발동 중에는 불가능.
- 공격 도중에 호출: 2000의 호출 방식 중 핵심 호출 방식으로 헛치기만으로도 호출이 가능한 대신 초필살기 발동 직후에는 호출할 수 없다. 이 호출 방식으로 인해 대공기가 삑사리가 났을 때 호출하여 빈틈을 보완할 수 있고, 공격 도중에 스트라이커를 호출하여 콤보를 이어나갈 수 있다. 특히 스트라이커는 일반 캐릭터가 공격 불가능한 상황(추가타 불가능한 상태로 날아가거나 다운되어 있는 경우)에도 상대에게 타격을 가할 수 있는 경우가 많아 더더욱 막장이다. 상대를 강제로 기상시키는 스트라이커가 있어서 상대가 강제다운되어도 스트라이커로 강제 기상시켜서 콤보를 이어가거나, (비록 한국 대회에서는 유저들 사이의 암묵적인 룰로 금지되었지만) 가드캔슬 날리기 공격 이후에도 스트라이커를 불러 공격 한 번 잘못 갔다가 골로 갈 수도 있다. 이 호출 방식 덕분에 수도 없이 많은 무한 콤보, 절명 콤보가 양산됐다.[6]
- 점프 도중 호출: 상대의 가드 방향을 헷갈리게 할 수 있다. 공중에서는 호출 모션을 취하지 않기에 단독으로 부르려면 B+C 입력의 우선순위상 점프 B공격이 반드시 나간다. 아니면 공중에서 기본기나 필살기를 써서 빈틈을 만든 뒤에 부르면 점프 B가 나가지 않는데, 이 경우 점프 호출이라기 보다는 공격 호출에 해당한다.
본작에서는 라운드 도중에 스트라이커 호출 횟수를 회복할 수 있도록 변경됐다. 게이지 스톡이 1개 이상 있을 때 도발 버튼을 누르는 것으로 스톡 1개를 소모하여 호출 횟수를 1회 회복할 수 있으며, 호출 횟수는 사용제한 횟수 이상으로 회복되지는 않는다. 모드 상태일 때에도 도발을 누르면 모드 게이지 1/3 정도를 소모하며 스트라이커 횟수가 1번 회복된다. 그러나 도발 시전하는 동안에도 모드 게이지는 소모되므로 실질적으로 모드 상태에서 스트라이커를 충전하는 것은 2번이 한계. 그냥 게이지를 소모하는 것보다 비효율적이지만 아머 모드를 켤 때 상대를 강제다운으로 튕겨내기 때문에 좀 더 안전하게 스트라이커를 확보할 수 있다는 이점이 있다. 따라서 2000에서 도발의 목적이 분명하기 때문에 도발이 비매너가 아닌 것으로 취급되며[7] 오히려 플레이어가 모드를 켤지, 스트라이커 사용 횟수를 늘릴지를 고민해서 결정해야 하는 중요한 운영 포인트이다. 대신 다른 작품보다 도발의 빈틈이 길어서 한 번 도발을 시전하면 1.4초 정도가 지나기 전엔 도중에 중단할 수가 없다. 덕분에 합법적인 도발 대전이 가능하다. 2000의 대전을 보면 타임 아웃 직전에 도발 버튼을 마구 누른다거나 원거리에서 장풍 한대 정도는 그냥 얻어맞으며 도발로 스트라이커를 채우는 등 스트라이커를 채우기 위한 눈치싸움이 치열하게 일어나며 심하면 콤보를 먹일 수 있는 기회를 잡아도 그냥 상대를 날리기 공격으로 쳐내고 거리를 벌려 안전하게 도발하는 장면도 어렵지 않게 볼 수 있다.
파워 업 모드에도 변경점이 많다. 카운터 모드와 아머 모드의 발동 모션이 달랐던 전작(KOF 99)과는 달리 2000에서는 발동 모션이 하나로 통일됐다.[8] 주요 변경점은 다음과 같다.
- 두 모드 공통
- 약 기본기의 경직(가드, 히트 모두)이 강 기본기만큼이나 길어진다. 모드를 까고 빠르고 사용 후 빈틈이 적은 약기본기로 압박하는 전법이 매우 강력해진다. 이 경직때문에 모드일 때만 성립되는 콤보가 몇몇 있으므로 잘 숙지해야 한다. 대표적인 것이 린의 약발 무한콤보.
- 모드 발동시 발생하는 이펙트에 공격판정이 있는데 자체 대미지는 없지만 가드 불능+낙법 불능으로 다운된다.[9] 그 후 강제기상 스트라이커를 이용하여 콤보를 넣는 무시무시한 상황도 가능하다. 한편 반격기로 반격이 가능해서 읽히면 기는 기대로 날리고 대미지는 대미지대로 입기도 한다.
- 모드 해제 후 쿨 다운 시간이 대폭 짧아졌다. 99에서는 10초 가랑 걸렸지만, 여기서는 2~4초면 파워 게이지가 원래 상태로 돌아온다.
- 카운터 모드
- 카운터 모드시 방어력이 줄어들게 바뀌었다.
- 아머 모드[10]
99와 정반대로 선호도에서 아머 모드가 카운터 모드를 압도한다. 개나소나 스트라이커 콤보로 절명을 만드는 게임에서 카운터 모드의 슈퍼캔슬 기능은 그다지 의미가 없을 뿐더러, 아머 모드 까고 무작정 압박해 가드를 깨부수고 스트라이커 콤보를 넣는 플레이가 상당히 강력하기 때문이다.
MAX 초필살기가 일반 초필살기에 귀속된 형태가 아니라 완전히 독립하였다. 즉 MAX 초필살기 대응이 안 되는 초필살기도 생겼으며 반대로 MAX 전용인 것도 존재한다.[13] 또 MAX 초필살기가 레버입력 + A+C or B+D 커맨드로 발동하게 변경되면서 기만 있으면 언제든지 쓸 수 있게 바뀌었다. 대신 모드 발동과 마찬가지로 스톡 3개를 모두 소모하며 카운터/아머 모드처럼 쓴 이후에는 잠시 오버히트가 되어 2~4초간 파워 게이지가 사라진다. 이번 작품의 MAX 초필살기는 게이지 소모가 매우 심하고(3줄), 대다수 캐릭터가 MAX 초필보다 모드 까는 게 이득이라 마무리용이 아닌 이상 실전에서는 거의 볼 일 없다.
99에서 삭제됐던 '게이지 전승 시스템'이 이번에 다시 부활했다. 캐릭터 상관관계(97)나 하루의 컨디션(98)에 따라 전승되는 게이지 스톡에 변동이 있었던 97~98 어드밴스드 모드 시절과는 달리 이번 작품에서는 이러한 요소가 없어 스톡(1개) 단위 이상으로 모아놓은 게이지가 그대로 다음 캐릭터에게 전승된다. 예를 들어 2개 반을 모으고 KO 당했다면 다음에 나오는 캐릭터에게는 스톡으로 저장된 2개가 전승된다.
모드의 강화, MAX 초필살기의 게이지 전량 소모, 스톡 소모로 스트라이커 충전 등등 스톡의 활용도가 다양해져서 게이지 관리가 매우 중요하다. 대신 파워 게이지가 빨리 모이는 작품 중 하나이기도 하다.[14] 장거한처럼 기가 빨리 차는 캐릭터는 철구 몇 번 돌리다보면 MAX까지 꽉 찬다.
KOF 시리즈 중에서 2000은 입력이 까다로운 편에 속한다. 특히 2002처럼 입력이 너그러운 게임을 하다가 2000을 하면 장풍 하나 제대로 안 나가서 당황할 수도 있고, 고수대전에서도 종종 콤보가 끊기고 역관광당하는 장면도 심심찮게 보인다. 특히 쿄와 이오리가 이전 작품에서 잘만 연결되던 독물기 콤보나 앉아 B로 시작하는 규화 콤보가 어퍼 등으로 자주 삑사리가 난다. 연습을 통해 선입력 넣는 타이밍을 체득하는 수밖에 없다. 게다가 특수기를 반대방향으로도 입력할 수 있기 때문에 레버 뒤로 당기면서 약기본기 견제를 하려다가 특수기가 나가버릴 수도 있고, 초필살기를 쓰려다가 특수기가 나오는 사태도 있다. 하여 입력이 빡세기로 유명한 98에서 콤보를 자유자재로 넣는 유저도 처음 2000을 경험해보면 삑사리 지옥을 맛보기가 십상이다.
PvP에서 연승자가 엔트리를 바꿀 수 있는 유일한 KOF. 난입자가 난입하면 해당 대결에 한정하여 엔트리를 다시 선택할 지의 여부를 통해 엔트리를 바꿀 수 있다. 철권 시리즈를 의식한 듯한 시스템이다. 다만, 고수 한 명이 상대방의 캐릭터, 플레이어 상성을 맞춰가면서 선택하여 양민학살이 가능하기 때문인지 다시는 부활하지 못했다. 또한 연승자가 이겼다고 해도 PvE로 되돌아가면 엔트리를 다시 선택하기 전의 엔트리로 돌아간다.
4. 밸런스
회사의 목숨이 달랑달랑 한 어수선한 상황에서 밸런스까지 신경을 쓸 틈은 없었는지 까보면 문제점이 한두가지가 아니었다. 특히 대전 격투 게임으로서는 정상적인 구석이 별로 없다. 발매 당시 2000이 한국에서 배틀이 활성화 되었는데 본토인 일본을 포함한 해외에서는 밸런스는 둘째치고 게임성 때문에 평가가 크게 갈린다.[15][16]어쨌든 다음 작에서 이오리스에게 개발 위탁을 할 정도로 SNK의 상황이 좋지 않은 상황에서 만들어져서인지 게임이 제대로 다듬어지지 못한 채 간신히 나온 게임이라 볼 수 있다.
시스템적인 밸런스 붕괴 요소를 정리해보면 다음과 같다.
- 대미지 보정이 거의 없다
이 게임의 최약캐인 시이 켄수, 토도 카스미, 야부키 신고 외에는 국민콤보-3대 스트라이커 중 하나 호출-이후 콤보로 대미지 70%이상 못 빼는 캐릭터가 없다. 다른 캐릭터는 스트라이커 한대만 맞추면 간단한 콤보로도 저 정도는 뽑아먹거나 절명을 내기도 한다. 라몬, 시조 히나코, 맥시마같은 약캐조차 간단한 스트콤 하나로 절명이 나온다. 그리고 이 문제점은 아래의 문제점과도 시너지를 낸다.
- 스트라이커 호출이 너무 자유롭다
특히 공격 중 호출의 경우, 공격이 끝나고 나서 빈틈 중일 때도 호출이 가능하며, 이것 때문에 상대가 빈틈이 큰 기술을 빵빵 지르고도 딜레이캐치를 함부로 하지 못하는 상황이 벌어진다. 자신의 실수로 빈틈이 한가득 노출되는 것을 스트라이커로 때울 수 있게 된 것이다. 특히 원주2식이라는 초고효율 콤보를 가지고 있는 쿠사나기 쿄는 스트 땜빵 성공 후에 (한국에서는 암묵적으로 비매너라 간주되는) 스트라이커를 한 번 더 부르면 절명이 나온다. 낙법 가능한 기술에 대해 맞고 넉다운이 되는 상황에서 낙법을 포기하는 대신 스트라이커를 부르는 일명 '낙법스트'라는 기술로 공격 후 아직 빈틈이 끝나지 않은 상대에 대해 딜레이캐치가 가능해 역으로 게임이 터지는 참사가 벌어진다. 한국에서는 암묵적으로 금지된, 가드캔슬 중 스트라이커 호출까지 쓰면 게임 흐름이 박살난다.
그리고 스트라이커의 공격에 대해 가드 모션이 나오지 않게 만들어서 간편하게 가드 불능을 노릴 수도 있다. 크게 2가지 방법으로 나뉘는데, 하나는 스트라이커가 공격할 때에 맞춰서 커맨드 잡기나 반격기를 쓰는 것이다. 98의 장풍 후 잡기로 장풍 가드 불능을 만들었던 것과 비슷한 원리인데, 스트라이커의 공격에 맞추어 가드 모션을 취하던 상대가 반격기나 커맨드 잡기를 사용한 순간 가드가 풀려버린다.[17] 또 하나의 방법은 안 되는 스트라이커도 있는데, 공격 모션을 취하는 도중에 스트라이커를 불러서 호출 모션이 나오지 않게 하는 방법이다. 이렇게 하면 평소라면 스트라이커의 행동에 대하여 직접 가드 모션이 나오더라도, 더이상 스트라이커의 행동에 대해 가드 모션을 취하지 않게 된다. 상대가 이 타이밍에 공격 동작을 직접 취하지만 않으면 가드를 못하고 후진만 하는 상대에게 가드 불능으로 스트라이커를 맞출 수 있다.[18]
- 아머모드가 너무 강력하다
공격 동작 중에는 슈퍼아머가 되어 아머끼고 개돌하는 플레이는 격투게임의 기본인 판정싸움을 싸그리 무시하는데다가, 히트경직과 가드경직이 길어지면서 파워도 더 강해지기 때문에 강력한 콤보가 더 강력해진다. 여기에 발동시 가드불능의 타격판정이 생겨서 강제기상 스트라이커로 콤보를 이어나갈 수 있다.
- 사기적인 뒷구르기
뒷구르기의 이동 속도가 앞구르기보다 빨라서 화면의 절반 이상을 뒷구르기만으로 빠르게 이동할 수 있다. 위에서 말한 아머모드 대처법이라는 것도 맞아머를 까거나, 아니면 뒷구르기로 열심히 도망다니다가 상대방이 아머가 생기지 않는 틈을 타서 공격을 꽂아넣는 것이다. 본래 같으면 치사한 플레이라고 욕을 먹었겠지만 아머모드가 워낙 강력하기 때문에 봐주는 편... 뒷구르기와 호출시 전신무적인 스트라이커를 이용한 니가와 플레이가 사기적인 위용을 자랑하기 때문에 아마 대미지 보정이 제대로 걸리는 게임이었다면 서로 뒷구르기로 도망가다가 콤보 한번씩 주고받고 타임오버로 끝나는 시합이 대부분이었을 것이다.
- 기본잡기가 너무 빈약하다
말 그대로 모든 캐릭터의 기본잡기가 봉인기, 속된 말로 쓰레기가 되었다. 전작의 K', 윕, 카스미 등의 안 풀리는 기본잡기와 기본잡기 풀리고 나서 너무 가까워서 잡기→풀기→잡기→풀기라는 공방 반복이 벌어지기 쉽다는 문제를 해소하려고 한 것 같은데, 잡기 푸는 타이밍이 전작에 비해 엄청 너그러워졌고, 잡기풀기 후에 상대방을 날려서 다운시키도록 바뀌었다. 문제는 잡기풀기 다음에 푼 쪽에서 스트라이커 호출이 가능하기 때문에 잡는 쪽이 너무나 불리했다는 것이다. 그래서 2000 당시에는 풀리지 않는 기본잡기를 가진 캐릭터(연타잡기, 바네사) 이외에는 실수로라도 기본잡기를 쓰지 않으려 한다.
잡기풀기 자체가 어려웠다면 문제가 없었을 것이다. 하지만 2000의 잡기풀기 유예는 상당히 긴 편이다. 시리즈 중 가장 짧았던 98~99의 잡기풀기 입력 유예는 대략 10프레임 전후였으나[19], KOF 2000의 잡기풀기 입력 유예는 무려 17프레임 전후였다는 것.[20] 2배에 가까운 시간이다. 다만 이것은 2000이 특출나게 긴 것은 아니고 인기작인 2002와도 거의 비슷한 수준이며, 2000 이후에는 이 길이가 하나의 기준이 되었다. 처음 잡기풀기가 생겼던 96에서는 13프레임 전후, 97에서는 14프레임 전후였다. 게다가 2001에서 도입된 '상대와 같은 버튼을 사용해야 한다'가 아직 없어서 A~D 중에 아무 버튼이나 눌러도 된다. 상황이 이렇다 보니 게임을 아예 처음하는 생초보가 아닌 이상에야 잡히는 걸 보고 못 푸는게 이상할 지경이었던 것이다.
- (줄었지만)여전히 많은 버그
전작은 대전에 영향을 끼칠 정도로 버그가 넘쳐났고, 본작에서는 힘들게 조건을 맞춰야 하는 버그가 많지만 그래도 대전에 영향을 끼칠 정도로 자주 일어나는 버그가 많다. 특히 전신무적이 되거나 스트라이커 및 특정 공격이 가불이 되는 버그 등이 좋은 예다. 기판을 리셋시켜버린다거나 스프라이트 쪽 메모리를 뒤죽박죽으로 만들어버리는 버그도 있다. 캐릭터가 사라지거나 움직임이 멈춰버리는 버그가 대전에서 발생하기도 한다. 기판리셋, 가드불가, 무한타격 버그 영상, 서로 붙어버리는 버그를 써 버린 스트리머 케인, 의도치 않게 승천하면서 조작불가가 된 버그를 쓴 이광노(동네형)
이러한 밸런스 붕괴 요소로 점철되어 해외에서는 대전 툴로서는 평이 나쁘다. 일본에서는 99가 그럭저럭 인기를 모았지만, 2000이 KOF 몰락의 결정타가 되었다.
한국에서는 '콤보 1회당 스트라이커 2회 금지, 특수기 2회 금지(단, 스트라이커를 부른 후에는 0회로 처리), 가드 캔슬 이후 스트라이커 금지'라는 하우스 룰을 정하였으며 중국의 무한 콤보, 폭주 남매, 소수를 제외한 초필살기 단독 사용 금지 등의 97 룰과 비슷하다. 하지만 해외에서는 '게임의 요소는 즐기라고 있는 것이지, 금지하라고 있는 것이 아니다'라는 인식이 일반적이므로 룰 없는 세기말 대전이 일어날 수밖에 없다.
'룰 없거나 하드코어전으로 하면 프리게임도 못한다 VS 역대 최고 수준의 그래픽과 사운드에, 룰 있으면 밸런스가 좋아 캐릭터도 다양하다'의 구도로 유저 간의 반목도 크다. 이 논쟁은 룰의 존재 자체를 인정하느냐에 달렸기 때문에 영원히 평행선을 달리게 된다. 결국 KOF 2000은 게임의 규칙을 유저에게 일임해 버린 미완성작이다.[21]
게이지 관리가 매우 중요한 작품이기도 하다. 아머모드의 힘이 너무 압도적이기 때문에 한 쪽은 기 1개 이하, 한 쪽은 기 3개일 때에는 상성마저 역전하는 상황이 벌어진다. 특히 아머모드 중에는 스트땜빵이건 가드캔슬 날리기건, 리버설이건 다 씹어버리는 슈퍼아머 때문에 반격도 힘들고 가드경직도 길어 아머모드의 상대에게 말리면 사실상 죽는거나 다름없다. 그래서 MAX초필은 사실상 마지막 캐릭터를 마무리 하는 상황이 아니면 거의 버려지다시피했다. 어차피 기 안 쓰는 스트라이커 콤보나 스트라이커 콤보 중간에 노멀 초필살기를 끼워넣어 상대방의 체력을 걸레짝으로 만들어줄 수 있고, 기 1개 정도는 기가 잘 차는 00에서는 모으기 어렵지도 않기 때문이다.[22] 그리고 액티브 스트라이커 때문에 그 어떤 격투게임에서도 찾아볼 수 없는 심리전이 많아 이에 대한 지식이 없으면 일반적인 격투게임 상식으로는 이해가 안 되는 일이 벌어지기 일쑤이다. 예를 들면 빈틈이 큰 기술을 대놓고 지른다던가 그 기술을 딜레이캐치하기 위해 달려가다가 뜬금없이 굴러서 접근하거나 점프공격부터 맞출 수 있는 걸 굳이 날리기 공격으로 날려버린다던가 하는 등. 이걸 안 지키면 땜빵스트와 그에 이은 콤보 한 세트 맞고 게임이 터진다. 이외에도 스트라이커 관리, 기게이지 관리 등 자원 요소(?)를 신경써야 하는 운영 개념이 있어서 2000을 계속 플레이 해 온 유저는 이게 격투게임이 아니라 전략게임이라고까지 표현하기도 한다. 그래서 천부적인 게임 센스보다는 경험이 중요한 작품이기도 하다. 때문에 한 쪽에서는 게임도 아닌 쓰레기라고 치부하기도 하지만, 치밀한 스트라이커 사용, 기게이지 관리와 한번 실수하면 그대로 라운드를 내주는 이런 개판 오분 전 재미를 즐기는 유저도 많다.
이러니 저러니 해도 초고수급 대결에서도 다양한 캐릭터가 출전한다는 점은 그나마 장점이라 할 수 있겠다. 밸런스 연구 끝에 이치고크로 대전픽이 고정된 98같은 작품에 비해 2000은 S급 캐릭터의 폭도 넓고 운영에 따라 A급 캐릭터도 S급에 비벼볼 수 있기 때문에 상당히 다양한 캐릭터가 나오고 또 플레이어마다 스트라이커와의 조합이 달라서 보는 재미는 있다. 예컨대 이오리나 쿨라는 A급 캐릭터로 평가되지만 실제 대전에서는 상당히 자주 나온다. 똥캐로 분류되는 라몬도 의외로 고수가 테크닉(페인트 스텝 콤보) 보여준다는 이유로 고르기도 한다.
한국에서는 스트라이커, 카운터 모드, 아머 모드를 금지하는 '하드코어' 룰이 있는데, 오랜 연구 결과 재미는 둘째치고 오히려 보통 룰보다 밸런스가 나쁘다는 결론이 났다. 강캐, 개캐는 시스템빨 없이도 강하지만, 약캐는 2000 특유의 시스템이라도 없으면 그나마 있던 리버설이나 콤보가 사라져 아무것도 못 하고 골로 가는 사태가 허다하기 때문이다. 특히나 잡기풀기가 너무 쉽다는 점은 커맨드잡기, 연타잡기가 없거나, 이지선다가 강력하지 않은 캐릭터는 상대방의 가드도 제대로 못 뚫는 하자있는 캐릭터가 되고 말고, 뒤구르기가 너무 강력한 것도 겹쳐서 서로 간만 보는 아주 지루한 양상이 펼쳐지기 때문. 실은 잡기풀기 입력 유예는 2001 이후에도 거의 그대로 가져갔으나, '같은 버튼을 눌러서 풀어야 한다'라는 룰을 추가해서 난이도를 높였다.
4.1. 캐릭터 방어력
내구치가 낮을수록 방어력이 강하다.- 내구치
- 144: 제로
- 193: 맥시마, 바네사, 장거한, 쿨라
- 197: 료, 타쿠마
- 199: 랄프
- 201: 이오리
- 204: K', 라몬, 세스, 킹, 쿄
- 205: 죠, 켄수
- 206: 테리, 로버트
- 207: 레오나, 윕
- 208: 베니마루, 신고, 마리, 김갑환, 전훈
- 209: 마이, 카스미, 히나코
- 210: 클락
- 211: 아테나, 유리
- 213: 린, 앤디
- 223: 친, 바오, 최번개
- 가드 크러시 내구치
- 202: 맥시마, 바네사, 장거한, 쿨라
- 205: 클락
- 206: 랄프, 카스미, 히나코
- 208: 앤디, 린
- 210: 친
- 212: 죠, 유리
- 213: 킹, 아테나, 바오, 최번개
- 214: 베니마루, 켄수
- 215: 김갑환, 전훈, 이오리
- 216: 테리, 료, 로버트, 타쿠마, 레오나, 윕, 마이
- 217: K', 라몬, 세스, 마리, 쿄
- 219: 신고
- 스턴 내구치
- 234: 맥시마, 바네사, 장거한, 쿨라
- 240: 랄프
- 242: 죠
- 244: K', 라몬, 세스, 테리, 킹, 김갑환, 전훈, 쿄, 이오리
- 245: 신고, 마리, 레오나, 켄수, 마이, 윕, 카스미, 히나코
- 246: 료, 로버트, 타쿠마, 클락, 아테나, 친, 바오, 유리
- 247: 최번개
- 248: 베니마루, 린, 앤디
4.2. 참고 문서
5. 그래픽
기본적으로 존재하던 1P 컬러의 A or C, 2P 컬러의 B or D 컬러 이외에 제 3의 컬러인 C+D 컬러가 추가되었는데 이 C+D 컬러는 쿄, 베니마루, K', 테리, 료, 마리, 마이, 윕, 켄수, 최번개 한정으로 존재한다. 예를 들어 쿄는 빨간 바지로 변경되었고, K'는 빨간 복장에 피부색은 더 검어졌다.[23] 이 컬러는 PS1판 99로 일본에서 실시한 컬러 에디트 콘테스트 입선작을 채용한 것이며, 그래서 그런지 전체적으로 배색이 아스트랄하다.
또한 오프닝, How to play, 캐릭터 셀렉트, 인터페이스, 게임 내 일러스트, 화면전환 효과, 엔딩 등 네스츠편 특유의 어두운 느낌을 살리면서 캐릭터를 비롯한 인터페이스 컬러링을 화려하게 하여 어두운 색감과 밝은 색감을 적절하게 배치한 센스가 돋보인다. KOF 99 때 네스츠편 분위기에 맞게 새로 일신했던 타격/가드 이펙트를 또 다시 새로 제작한 것은 물론 초필살기와 MAX 초필살기 발동 시 나오는 암전 이펙트도 새로 만들었다. MAX 발동 시에도 플래시 자체는 노멀과 같지만, MAX는 플래시가 터질 때 나는 효과음이 노멀과 다르고 화면에 네거티브 반전이 씌워지는 것으로 구분된다. 불꽃 계열 공격뿐만 아니라 린의 독 공격, 쿨라의 얼음 공격에 당했을 때 피격자가 물드는 연출효과 역시 발군이다. 이전 작품인 KOF 97, KOF 99와 함께 XI까지의 KOF 구작 시리즈 중에서도 손꼽히는 뛰어난 퀄리티의 그래픽을 선보이는 작품. 그러나 이미 수명을 다한 네오지오의 한계 때문에 레오나의 문 슬래셔, 쿄와 이오리의 화염 타격 이팩트 등 등 연출이 퇴보한 기술도 있다.[24] 이 때문에 97이나 99에 비하면 다소 부족하다고 펑하는 사람도 있다.
체력바의 체력이 줄어드는 방식은 96부터 채용한 체력바의 길이가 즉시 감소하고 뒤에 따라가는 방식이 아니라, 95 이전까지 있었던 체력바가 천천히 감소하는 방식을 되살렸다. 그러나 여러모로 불편했는지 2001에서 롤백.
승리화면 일러스트는 각 캐릭터의 특정 공격 모션을 따와서 만들었다. 인게임 모션과의 대조 예를 들어 K'는 미닛 스파이크[25], 쿄는 대사치, 이오리는 팔치녀 시전 자세.[26] 수려한 일러스트와 함께 역동적인 모션이 일품이다. 이런 식으로 기존 모션을 토대로 승리 화면을 만드는 것은 96과 통하는 부분이 있다.
승리 대사 뿐만 아니라 컨티뉴 화면에서 각 캐릭터별 전용으로 패배 대사까지 존재하는 것도 2000이 유일하다. 이때의 일러스트는 셀렉트 화면에서의 일러스트를 기본으로 하여 망가지고 부상당한 모습으로 그려지며,[27] 대사 중 가장 압권은
여담으로 전훈과 장거한(철구 한정)의 경우 색 범위를 간소하게 수정한 부분이 있다.[28] 콘솔 이식판 컬러 에디트에서 차이를 확인 가능.
새로 찍은 모션이 있거나 새로 추가된 여성 캐릭터들은 비교적 많이 가녀리게 표현되었다. 쿨라, 아테나, 히나코, 바네사가 그 대상이다. 그래서 전작의 모션을 그대로 가져온 것이나 다른 여자 캐릭터와 비교하면 체격 차이가 많이 난다. 특히 가장 몸집이 작은 히나코의 경우 부조화가 상당하다.
이 외에도 인게임내 특정 캐릭터와의 조합으로 특수 승리 모션이 나오는[29] 시스템이 생긴 작품이다. 이전까지는 시합 시작 전의 이벤트만 존재하였다.
SNK를 대표했던 일러스트레이터 신키로가 마지막으로 참여한 KOF이며 마지막답게 일러스트 퀄리티가 타의 추종을 불허하는 수준이다. 신키로는 KOF 2000의 제작이 끝난 직후 캡콤으로 이적했으며, KOF 2000 발매 직후에 제작된 일러스트는 외주로 참여했다고 한다.
오피셜 일러스트레이터: 신키로
도트 일러스트의 원화 담당: 하시모토 히로아키
6. 사운드
사운드 담당은 아사나카 히데키(SHA-V), ZOE, MARIMO, USAKO-X, 야스오 야마테(TATE_NORIO).99가 한 세기가 저무는 황혼기의 느낌을 머금은 고요한 곡이 많았다면, 정작 20세기의 진정한 마지막 해에 출시된 본작 2000은 그런 느낌보다는 새 시대의 서막을 여는 듯한 사이버틱한 감성을 양껏 발산하는 곡이 많다. 구 신세기악곡잡기단이 해체되기 전 마지막으로 맡은 작품. 느낌은 다르더라도 전반적으로 OST 면에서 최고의 평가를 받았던 전작들인 KOF 96, KOF 99, 후속작 KOF XIII과 거의 동격의 평가를 받고 있다. 그 중에서도 쿄의 새 테마곡인 Good Bye ESAKA는 이전의 ESAKA 시리즈와는 전혀 다른 느낌을 주지만 그러면서도 최고의 퀄리티를 자랑하는 곡 중 하나이며, 마찬가지로 이오리의 새 테마곡인 Stormy Scream도 구 SNK의 마지막 폭풍의 색소폰답게 그 이전의 폭풍의 색소폰 시리즈에 뒤지지 않는 명곡이고, 베니마루 팀의 Inner Shade도 구 SNK의 마지막을 장식한 명곡으로 평가받고, 주인공 팀인 K' 팀의 KD-0084도 전작 못지않은 높은 퀄리티를 자랑한다. 또한 네오지오 롬 카트리지의 용량 한계로 인해 음질 저하가 느껴지는 OST보다는 이러한 문제가 없는 AST가 훨씬 곡의 느낌을 잘 살렸다.
네스츠 사가 특유의 기계적이고 차가운 느낌에 다소 이른 종지부를 찍는 듯한 엔딩 OST 'CRYSTAL' OST, AST 역시 SNK의 장인정신을 볼 수있는 명곡으로 각 팀별 엔딩에 따라 각각 다른 버젼으로 구성되어있으며, 엔딩의 전개와 절묘하게 맞아떨어지는 곡 도입부와 함께 스탭롤이 시작되는 연출은 오프닝과 함께 큰 호평을 받았다.
시리즈 중 유일하게 팀 플레이일 때와 싱글 플레이일 때의 승리 BGM이 다르다. 싱글 승리 전용 BGM인 LV-1은 싱글배틀 세팅으로 해놓은 오락실이 극히 적어서 OST 앨범에 포함된 LV-1을 보고 미사용곡이라고 오해하는 사람도 있었다.
각 팀별 BGM과 곡명은 다음과 같다.
- 주인공 팀 BGM: KD-0084 OST / AST
- 베니마루 팀 BGM: Inner Shade OST / AST
- 아랑전설 팀 BGM: Terry115 OST / AST
- 용호의 권 팀 BGM: Beauty & the Beast OST / AST
- 이카리 팀 BGM: The Trooper OST / AST
- 사이코 솔저 팀 BGM: Will OST / AST
- 여성 격투가 팀 BGM: Come up Smiling OST / AST
- 한국 팀 BGM: Wild Party OST / AST
- 쿠사나기 쿄 BGM: Good Bye ESAKA OST / AST
- 야가미 이오리 BGM: Stormy Scream(嵐のサキソフォン4) OST / AST
- 쿨라 다이아몬드 BGM: Ice Place OST / AST
- 최종보스 제로 BGM: Slasher Zero OST / AST
입력시 효과음도 더 킹 오브 파이터즈 드림 매치 1999, 더 킹 오브 파이터즈 '99 에볼루션에서 사용한 효과음을 사용하였다. 95~99까지의 효과음이 '뽀롱, 뽀로롱'과 같았다면 2000~2002는 '따락, 칭~'과 같다. 마지막 네오지오 작품인 2003은 이전과 또 효과음이 다르다.[30]
7. 인기/흥행
국내에서 KOF 99의 반응이 좋지 않았던 것과 달리 KOF 2000는 당시 나름대로 흥행했고 전작인 KOF 99와 후속작인 KOF 2001이 평이 좋지 않기 때문에 KOF 2000은 일단 평이 좋다. 한국에서의 KOF 인기는 KOF 95, KOF 97에서 최전성기였고 KOF 98까지 괜찮다가 KOF 99부터 급하락했기 때문이다.한국에서는 기판 도입이 적었음에도 불구하고 배틀이 활성화되어 2010년대 중반까지 소수나마 유저를 보유하고 있었다. 한국 최대의 KOF 사이트 배틀페이지는 본작의 전성기 동안 성장했으며 수많은 KOF 사이트가 우후죽순으로 창설되었다. 온게임넷에서는 전용준을 캐스터로 한 팀 리그를 개최했다. 대회 영상 모음.
하지만 2010년대 후반부터는 상황이 바뀌기 시작했다. 본래 한국에서만 약간의 인기가 유지되었고 외국에서는 아무도 안 하는 작품 취급을 받다가 2018년에 중국의 한 재벌 광팬이 엄청난 규모로 스폰서를 해주고 대회를 열면서[31] 중국에서도 유저가 급속도로 늘어났고, 한국에 남아 있던 유저도 일부 복귀를 하며 인기가 다시 늘어나게 되는 기현상(?)이 벌어졌다.
초반에는 KOF 97, KOF 98의 압도적인 인기에 밀려 지지부진했지만 중국의 KOF 네임드인 소년(Xiao Hai)[32], 소흑(Xiao Hei), 야왕(Ya Wang)[33] 등이 판에 합류하여 불을 지피며 눈물나게 유저가 없던 과거에 비해 놀랍도록 판이 커지고 있는 중이다. 2020년 들어서는 KOF 97의 1선 초고수 네임드인 河池VR(허츠VR), 98의 1선 초고수 네임드인 곽진위(Guozhenwei), LOVE입성(Li Cheng) 등도 KOF 2000을 파기 시작했다.
이 때문에 진작부터 KOF 2000을 해왔던 기존의 한국 유저가 득을 많이 봤는데 다른 작품과는 다르게 중국에서 한국 고수를 많이 리스펙트하고 대접해줬다. 다만 중국 유저의 실력도 일취월장하며 상향평준화가 된 2021년에는 대접이고 뭐고 줄어드는 추세다.
한중전 초반에는 중국과의 교류 과정에서 룰 합의가 원활하지 못했는데, 한국은 그 동안 해 오던 자체 하우스 룰을 함께 적용시키려고 했지만 중국에서는 노 룰을 주장하는 바람에 잡음이 있었다. 그래도 시간이 지나고 특수기를 포함한 캐릭터 자력 무한은 인정하는 것으로 하고 그 외에는 모두 기존의 한국식 하우스 룰을 따르는 절충안을 적용하여 합의가 됐다. 다만 한국 유저 사이에서는 여전히 게임 밸런스가 엉망이라는 이유로 이를 탐탁지 않아하고 있다. 그 때문에 기존의 한국식 룰을 그대로 적용하는 것을 꾸준히 중국에 제안하고 있지만 중국은 이를 항상 거부한다.(...) 사실 실전에서 자주 나오는 무한콤보라고 해 봐야 아머모드 린 무한, 바네사 무한(일명 태보) 등이 있고, 전훈 밟기는 TAS시엔 무한이 가능하지만 사람 손으로는 8회, 최대 10회까지만 성립되는 걸로 판정이 나는 게 전부인 탓에 밸런스에 큰 영향은 없다는 게 대세. 린은 아머모드를 켜지 않으면 다른 강캐에 비해 스트라이커 콤보 대미지가 많은 편도 아니고 어나더 이오리를 제외한 세스ST, 죠ST와의 궁합이 그다지 좋지 않기 때문에 다른 캐릭터의 선택폭도 좁아진다. 그리고 무한을 쓰기 위해서는 기를 3개 써서 아머모드를 켜야하는데, 자체 대미지가 낮아서 자칫하면 콤보에 성공해도 절명을 못낼 수 있고, 바네사 무한도 거리조절이 꽤 까다롭기 때문.[34] 이 외에 라몬도 무한에 가까운 자력 절명이 있지만 얘는 그걸 논하기도 우스울 정도로 약하다.
그외에도 여전히 버그를 이용한 플레이를 탐탁지 않아하는 유저가 있지만 이미 다른 작품에서 다이몬 고로의 두상치기 캔슬 지뢰진,김갑환의 패캔 등, 버그성 테크닉이 보편적으로 사용되는 예도 있고 ST죠 때문에 심심찮게 터지는 잡기 교육버그(#, #)도 있는데다가 설정 미스로 인하여 방어력이 보스급으로 높은 바네사 등의 캐릭터를 어떻게 해야할지도 문제가 생긴다. 하이데른의 스톰브링거 버그처럼 제작사가 오히려 후속작에서 해당 현상을 재현한 사례도 있기 때문에 게임 전체 밸런스는 무시하고 무작정 버그는 나쁘다며 일괄금지를 주장하는 것은 설득력이 없다.
한편으로는 무한 허용 룰이 정립된 이후 Blademaster가 바네사로 활약을 보이자 중국에서 다시 금지시켜야 하는 게 아닌가 하는 논의도 있었지만, 당최 무한 허락을 고집한 것도 우리였는데[35] 지금 상대가 강세를 보인다고 다시 금지하는 건 치졸한 짓이라는 반발 여론도 만만치 않아서 계속 유지 중.
일본에서는 세기말 밸런스 때문에 평이 좋지 않는데, 썩 못 만든 건 아니지만 일본에서는 캡콤 격겜의 라이벌이었던 추억의 대전 격투 게임 시리즈가 전성기를 끝내고 나서 낸 질 낮은 후속작 정도의 위상. KOF의 다른 작품과 비교했을 때 98, 98UMFE, 2002, 2002UM, 가정용 XIII, XIV, XV에도 한참 밀린다. 특히 KOF 2000은 사실 중국의 큰손 스폰 덕에 '재부상'한 것이지 스폰도 다 손을 떼고 이제 잊혀졌다. 그런 큰손이 있다고는 해도 이 게임에 무관심한 일본 유저에게 스폰을 해 줄 이유도 딱히 없으니... 참고로 2023년에 일본 네토라보에서 실시한 '가장 좋아하는 넘버링 작품'에서는 15개 작품 중 10위를 차지했다. 96이나 99보다 낮은 성적이다. #
월간 아르카디아에서는 연간 대상 순위권에 들지 못했다.[36] 부문별(그래픽, 연출, VGM, 기기, 신 시스템)에서도 각각의 후보 3개 작품에 들지 못했다.[37] 독자 인기 투표에서는 길티기어 X(1위), CAPCOM VS SNK(2위)에 이어 3위를 기록했기에 아주 인기가 없었다고 보기는 힘들다.[38]
연간 베스트 인컴 상에서는 16위를 차지했다.[39] 다만 이 순위는 1999년 10월 1일~2000년 9월 30일 사이에 출시된 게임을 대상으로 각 게임센터에서 가장 인컴(수익)으로 공헌도가 높았던 작품을 선출한 것인데, 일찍 출시될 수도록 유리한 시스템이어서 실제 인기를 가늠하기에 부족하다. 2000년 여름에 출시된 KOF 2000은 2개월 정도의 성적만 반영된 것이며 길티기어 X 역시 비슷한 시기에 출시되어 15위에 그쳤다. 망작으로 취급되는 KOF 2003이 이 인컴 상에서 2003년도 1위를 차지하기도 했으니 출시일이 굉장히 중요하게 작용한다는 것을 알 수 있다.
아케이드 게임 업계지인 '게임 머신'에서는 등장하자마자 비디오 게임 부문(대형 기기를 제외한 차트)에서 거의 동시기에 출시된 길티기어 X에 이은 2위로 시작(2000년 9월1일호), 9월 중에는 2위를 유지했고 3개월 후인 12월 1월호까지는 10위권을 유지한다. 99는 3개월 후에도 5위 이내를 유지했고 10위권 밖으로 나간 것도 5개월 후였기에 다소 비교되는 성적이다.
그래도 그렇게까지 나쁜 성적이라고 보기는 힘들지만, 이는 게임 자체에 대한 평가라기 보다는 KOF라는 브랜드에 대한 인기라고도 볼 수 있다. 참고로 월간 아르카디아의 '좋아하는 게임 회사' 1위가 캡콤, 2위가 SNK였는데 이는 게메스트 1990년대 시절 실시한 집계 순위가 그대로 이어진 것이다.[40]
2022년에 더 킹 오브 파이터즈 XV가 출시되자 한국이나 중국의 KOF 2000 유저는 거의 다 그쪽으로 이동한 터라 사실상 KOF 2000은 사장되어버리거나 잊혀져버렸다.
8. 이식
8.1. 네오지오
2000년 12월 21일 출시.정가 41,800엔.
타이틀 넘버 NGH-2570.
99에 있던 싱글 올 모드가 삭제되었으며 프랙티스 모드[41]를 크게 강화했다. 프랙티스 모드에서는 CPU의 동작을 설정할 수 있는데 단순 공격밖에 적용 안 된 98과 99보다 더 다양하게 묘사된다.(잡기, 약킥, 약펀치, 스트라이커 어택 등등) CPU VS CPU가 가능하다.
8.2. 드림캐스트
2002년 8월 8일 출시.SNK에서 플레이모어로 바뀐 후 최초로 네오지오외 타기종으로 이식한 경우인데, 네오지오보다 스펙이 좋은 드림캐스트인데도 불구하고 회사가 세워진지 얼마 안된 상태에서 이식 작업을 해서 그런지 이전 작품에 비하여 구멍이 숭숭 뚫린 이식율을 보여준다. 추가요소로 팬들의 향수를 자극하는 스트라이커 전용의 고전 스테이지를 넣었으나 배경 오브젝트가 상당수 제거되었거나 원작에 비해서 애니메이션 패턴이 적어서 딱딱하게 움직이고 구석 버그까지 있다. 추가 스테이지뿐만 아니라 기존 스테이지 일부 구간에서 처리지연이 발생 하며, 백 스텝 중에 공중 특수기나 공중 필살기가 사용 가능한 시스템이 삭제되는 실수까지 범했다. 드림캐스트로 이식된 KOF 시리즈 중에 가장 이식도가 떨어지는 작품이다. AST, 갤러리 모드, 퍼즐 모드, VGA 출력 대응[42] 등의 추가요소는 나름대로 호평이었다.
8.3. 플레이스테이션 2
2002년 11월 28일 출시.SNK 게임중 첫 플레이스테이션 2 이식작이며 매체는 DVD이다. AST, OST 선택이 가능해졌다. 매니악 스트라이커가 존재하는 캐릭터를 스트라이커로 설정할 때 해당 캐릭터의 매니악 스트라이커를 히든 커맨드 없이 선택할 수 있으며 이에 따라 스트라이커 선택 시 3명의 캐릭터가 등장한다.
94~99의 오프닝을 볼 수 있는 메모리 모드, 서바이벌 모드를 개량한 파티 모드, 신규 매니악 스트라이커가 추가되었다.(참전 캐릭터 문단 참조) 파티 모드는 CPU 캐릭터를 때리면 대미지에 비례해 체력이 회복되며 화면 위에 표시되는 타이머가 0이 되면 체력이 조금씩 닳기 시작한다. CPU의 난이도가 높지 않으므로 99명 클리어가 그렇게 어렵진 않다.
드림캐스트 버전과 차별화 된 추가요소와 함께 원작이 훼손된 상태로 이식된 드림캐스트 버전에 비해서 완벽이식은 물론, 그래픽도 살짝 업그레이드 되었으며 발매된 모든 기종의 KOF 2000 중에서 가장 버그가 적다. 로딩도 전작 기종이었던 플레이스테이션 1에 비하면 천국이다. 당시 기준으로 상위 기종인 만큼 플레이스테이션 1이나 네오지오 CD 당시에 존재했던 캐릭터 애니매이션 프레임 삭제는 당연히 없다.
참고로 한국에도 정식 발매되었는데, 승리 메시지 등은 영어이나 기술표등의 일부 메시지가 한국어화되어 있다. 발매는 북미 기준으로 했다. 일판과 다른 점 중 하나로 마이의 가슴이 움직이지 않는다. 소비자 가격은 29,000원으로 매우 저렴하여, 게임잡지 게이머즈의 구매 가이드란엔 '최초 출시후 늑장 발매지만 가격이 29,000원이라 용서가 된다'는 어투로 언급이 있기도 하였다.
2015년에는 일본 내수판이 PS2 클래식 게임으로서 PS3로 출시되었다.
2007년 4월 19일에 출시된 네오지오 온라인 콜렉션 '더 킹 오브 파이터즈 네스츠편'에도 수록되어 있지만, 이쪽은 네오지오판과 드림캐스트판만 수록되어있기 때문에 PS2 단독 이식판도 제법 수요가 있다. 이쪽도 PS2 클래식 게임으로서 PS3로 출시되었다. 이쪽은 이게 최초 정식발매.
8.4. 닌텐도 스위치
2017년 8월 10일 출시.햄스터와 니폰이치 소프트웨어가 공동으로 서비스하는 아케이드 게임 다운로드 판매 서비스인 '아케이드 아카이브스'의 하위 프로젝트인 아케아카 NEOGEO의 일원으로 이식되었다.
한국을 제외한 모든 서버의 e숍에서 구매 가능. 가격은 일본 서버 기준 838엔, 미국 서버 기준 7.99달러, 유럽 서버 기준 한화로 약 10,200원.
9. 등장인물
9.1. 참전 캐릭터
|
- 신 캐릭터(데뷔작)는 볼드체로 표기.
- 아케이드판 선택 불가 캐릭터와 PS2판에서 추가된 매니악 스트라이커는 ★로 표기.
- 캐릭터 컬러는 2(+1)개. 각각 A/C 버튼,B/D 버튼,일부 캐릭터 추가컬러 CD버튼으로 선택
<colbgcolor=#bbb><colcolor=#000> 팀 | <rowcolor=#000,#fff> 멤버 | |||
<rowcolor=#000> 어나더 스트라이커 | ||||
<rowcolor=#000> 매니악 스트라이커 | ||||
주인공 팀 | K' | 맥시마 | 라몬 (오리지널) | 바네사 (오리지널)[선공개] |
<rowcolor=#000> 어나더 K' | 록키 (로보 아미) | 듀크 에드워드 (버닝 파이트) | 피오 제르미 (메탈슬러그 2) | |
<rowcolor=#000> 크리자리드★ | - | 네오&지오 (퀴즈 대수사선) | - | |
베니마루 팀[44] | 니카이도 베니마루 | 야부키 신고 | 린 (오리지널) | 세스 (오리지널)[선공개] |
<rowcolor=#000> 어나더 베니마루 | 코스플레이어 쿄코 (오리지널) | 키사라기 에이지 | 다이몬 고로[46] | |
<rowcolor=#000> 폭주 이오리★ | - | - | - | |
아랑전설 팀[47] | 테리 보가드 | 앤디 보가드 | 죠 히가시 | 블루 마리 |
<rowcolor=#000> 기스 하워드 | 빌리 칸 | 덕 킹 (아랑전설) | 야마자키 류지 | |
<rowcolor=#000> 브라이언 배틀러★ | 럭키 글로버★ | 헤비 D!★ | - | |
용호의 권 팀[48] | 료 사카자키 | 로버트 가르시아 | 킹 | 타쿠마 사카자키 |
<rowcolor=#000> 카에데 (월화의 검사) | 어나더 로버트 | 사자왕 (풍운묵시록) | 텐도 가이 (부리키 원) | |
<rowcolor=#000> G-망토 | - | - | 미스터 빅★ | |
이카리 팀[49] | 레오나 하이데른 | 랄프 존스 | 클락 스틸 | 윕 |
<rowcolor=#000> 게닛츠 | 나나카세 야시로 | 셸미 | 크리스 | |
<rowcolor=#000> 오로치★ | 폭주 레오나★ | - | 하이데른★ | |
사이코 솔저 팀[50] | 아사미야 아테나 | 시이 켄수 | 친 겐사이 | 바오 |
<rowcolor=#000> 초대 아테나 (아테나) | 사이코 솔저 켄수 | 바이탕 (리얼 바웃 아랑전설 스페셜) | 와타베 카오루 (오리지널) | |
<rowcolor=#000> - | - | - | - | |
여성 격투가 팀[51] | 시라누이 마이 | 유리 사카자키 | 토도 카스미 | 시조 히나코 (오리지널) |
<rowcolor=#000> 카구라 치즈루 | 나코루루 (사무라이 스피리츠) | 리 샹페이 | 릴리 칸 (리얼 바웃 아랑전설) | |
<rowcolor=#000> 볼프강 크라우저★ | - | 언노운 (용호의 권) | - | |
한국 팀[52] | 김갑환 | 장거한 | 최번개 | 전훈 |
<rowcolor=#000> 김수일 (풍운 슈퍼 태그 배틀) | 김동환 (아랑 MotW) | 김재훈 (아랑 MotW) | 강배달 (오리지널)[53] | |
<rowcolor=#000> - | 스마트 장거한 | 쿨 최번개 | - | |
에디트 캐릭터 | 쿠사나기 쿄 | 야가미 이오리 | ||
<rowcolor=#000> 키리시마 쇼 (오리지널) | 매츄어&바이스[54] | |||
<rowcolor=#000> 쿠사나기 사이슈 | 어나더 이오리 | |||
히든 캐릭터(중간보스) | 쿨라 다이아몬드(캔디 다이아몬드)[55] (오리지널) | |||
<rowcolor=#000> 폭시 (오리지널) | ||||
<rowcolor=#000> 루갈 번스타인 | ||||
보스 캐릭터 | 제로★[56] (오리지널) |
IN: 라몬, 바네사, 세스, 린, 시조 히나코, 쿨라 다이아몬드, 제로
OUT: 리 샹페이, 쿠사나기 쿄-1, 쿠사나기 쿄-2, 크리자리드
수많은 SNK 캐릭터가 어나더 스트라이커, 매니악 스트라이커로 특별출연하여 SNK의 드림 매치라는 KOF의 정체성을 재확인했다.
K', 니카이도 베니마루, 테리 보가드, 블루 마리, 료 사카자키, 윕, 시이 켄수, 시라누이 마이, 최번개, 쿠사나기 쿄 등 10명은 위에서 언급한 것처럼 캐릭터 선택 시 C+D 동시 입력으로 히든 컬러를 선택할 수 있다.당연히 어나더 스트라이커와 매니악 스트라이커에도 적용된다.
PS2판에서 추가된 매니악 스트라이커로 인해 기괴한 편성을 할 수 있게 되었다. 폭주한 본인이 정상적인 본인의 스트라이커 역할이다.
- 플레이어 이오리 + 스트라이커 폭주 이오리
베니마루의 매니악 스트라이커가 폭주 이오리라서 이오리 + 베니마루 조합이면 볼 수 있다.
- 플레이어 레오나 + 스트라이커 폭주 레오나
랄프의 매니악 스트라이커가 폭주 레오나라서 레오나 + 랄프 조합이면 볼 수 있다.
9.2. 기타 캐릭터
- 론 - 베니마루팀 엔딩에 첫 등장.
- 다이애나
- 링 - 스토리의 등장인물. 게임 도중 데모 화면에서 하이데른과 대화하는 장면을 볼 수 있는데 제로는 링을 살해하고 자신의 외모를 링과 똑같이 바꾸는 위장술을 썼다.
9.3. 히든 캐릭터 선택법
- 쿨라 - 윕에서 스타트 버튼 - 바네사에서 스타트 버튼 - 세스에서 스타트 버튼 - 맥시마에서 스타트 버튼 - K'에서 스타트 버튼 - 랜덤 칸에서 스타트 버튼 - 커서를 위로 한 번, 아래로 한 번. AES(네오지오 가정용), DC판, PS2판에서는 그냥 고를 수 있다. 독특하게 모드에 따라 선택칸의 위치가 바뀌는 캐릭터로, 일반적으로는 랜덤 칸 밑에 있지만 랜덤이 없는 연습모드는 랜덤 자리로 올라간다.
- 제로 - DC판, PS2판의 VS 모드와 프랙티스 모드에서만 사용 가능. 1P와 2P 동시 선택 불가능. 스트라이커로 선택 불가능. DC판에서는 아무 캐릭터나 고른 뒤 오더셀렉트에서 ↑+Y 입력. PS2판에서는 추가 매니악 스트라이커 10명 전원 획득 후 아무 캐릭터나 고른 뒤 오더 셀렉트에서 ↑ 입력.
네스츠편 합본판에서는 DC판 기반이나 처음부터 셀렉트 화면에 쿨라의 밑에 나와 있으며 모든 모드에서 사용할 수 있다. 오더 셀렉트에서는 캐릭터가 제로를 포함한 2명만 남았을 경우 자동으로 제로가 선택되기 때문에 스트라이커로 고를 수 없다.
9.4. 스트라이커 선택법
- 어나더 스트라이커 - 캐릭터별 지정된 어나더 스트라이커는 오더 셀렉트에서 1~3번 멤버 결정 후 남은 1명의 멤버를 스트라이커로 선택할 때 기존 캐릭터와 어나더 캐릭터 중 하나를 선택 가능.
- 매니악 스트라이커 - 어나더 스트라이커에 커서를 둔 후 ↑←←←→→→↓.[57] 단, 매니악으로 전환된 후에는 어나더 스트라이커로 되돌릴 수 없다. PS2 이식판에서는 커맨드 입력 없이 기본/어나더/매니악 스트라이커 중 1명 선택 가능.
- PS2판 추가 매니악 스트라이커 - VS 모드, 프랙티스 모드, 파티 모드에서만 사용 가능. 해금 조건은 다음과 같다. (파티 모드에서 처음부터 99명을 잡는다고 전원이 해금되지 않는다. 14명 이상을 쓰러뜨리고 일부러 죽어서 세이브하면 미국팀 3명이 개방되고 처음부터 다시 시작해서 27명을 이기는 식으로 진행해야 한다.)
- 브라이언 배틀러 - 파티 모드 14명 이상 승리 or 플레이 시간 5시간
- 럭키 글로버 - 파티 모드 14명 이상 승리 or 플레이 시간 5시간
- 헤비 D! - 파티 모드 14명 이상 승리 or 플레이 시간 5시간
- 폭주 이오리 - 파티 모드 27명 이상 승리 or 플레이 시간 10시간
- 폭주 레오나 - 파티 모드 27명 이상 승리 or 플레이 시간 10시간
- 미스터 빅 - 파티 모드 36명 이상 승리 or 플레이 시간 15시간
- 볼프강 크라우저 - 파티 모드 36명 이상 승리 or 플레이 시간 15시간
- 하이데른 - 파티 모드 40명 이상 승리 or 플레이 시간 20시간
- 오로치 - 파티 모드 70명 이상 승리 or 플레이 시간 25시간
- 크리자리드 - 파티 모드 99명 이상 승리 or 플레이 시간 40시간
10. 아케이드 모드 전개
2000에서는 플레이어가 정식 팀으로 플레이 중이라면 CPU는 해당 팀을 고르지 않는다.
- 스테이지 1~6: 일반 팀과 맞붙는다.
- 중간보스: 배틀 어빌리티에 따라 쿨라 다이아몬드와 맞붙는다. 단, 싱글 플레이 설정일 경우 등장하지 않으며, CPU 레벨 6 이상일 경우 배틀 어빌리티를 많이 받게 되어 사실상 무조건 난입한다.
- 스테이지 3 클리어 시 에디트 팀은 300, 정식 팀은 250, 베니마루 팀은 220 이상일 경우 스테이지 4에 난입한다.
- 스테이지 4 클리어 이후 전 스테이지 대비 배틀 어빌리티가 15점 이상 올랐을 때 스테이지 6에 난입한다. 이때, 스테이지 5는 무조건 공장 스테이지이다.
- 최종보스(스테이지 7): 제로.
CPU패턴이 KOF 96 정도로 높은 편. 용호의 권 캐릭터의 난이도가 상당하다. 특히 LEVEL 8 토도 카스미와 로버트 가르시아는 까다로운 상대로 자주 언급된다.(둘은 성능과는 별개로 99에서도 어려운 편이었다.) 유리 사카자키도 인공지능이 자못 흉악한 편이라 컴까시 여성 격투가 팀과 대결할 때 카스미와 유리가 스트라이커 대신 둘 다 대전 캐릭터로 나올 경우 체감 난이도가 더욱 올라가며, 극한류 인사가 아닌 세스도 잡기 상당히 어려운 편. 아랑전설 팀도 마찬가지로 인공지능이 너무 까다롭다.
하지만 이건 스트라이커 콤보를 쓰지 않았을 경우의 이야기다. 플레이어는 온갖 막장 콤보를 쓸 수 있지만 CPU는 그걸 못하기 때문에 콤보만 제대로 익혀왔다면 게임은 콤보 1, 2방으로 순삭이 가능한 플레이어쪽이 압도적으로 유리하다. 보스 클론 제로는 어렵다는 유저도 없지는 않지만 정공법으로 할 경우의 이야기고 대점프로 대공기 헛치게 만들고 두들기면 샌드백이 되기 때문에 전혀 어렵지 않다.
본작은 KOF에서 CPU의 완전한 오더를 가장 늦게 알 수 있는 작품이다. 오더 셀렉트 중에는 CPU의 오더가 보이지 않으며, 오더 셀렉트 전에 상대 팀을 알 수 있었던 전작들과 달리 오더 셀렉트를 완료한 후에야 상대 팀을 알 수 있다. 이후에도 CPU가 오더 셀렉트를 하는 모습은 본작에서 보이지 않으며,[58] CPU의 선봉을 확인한 뒤 1라운드가 완전히 개시된 후에야 비로소 CPU의 완전한 오더가 나오게 된다.
컨티뉴 연출은 마지막에 싸웠던 스테이지와 캐릭터의 패배 일러스트 / 대사가 출력되며[59] 카운트가 시작된다. 숫자가 줄어들수록 점멸음이 뜨며 화면은 점점 어두워진다. 0이 되어 카운트가 끝나면 화면은 완전히 새까맣게 암전되고 그 후 게임 오버 선언과 함께 문구가 출력된다. 각 캐릭터의 패배 일러스트 및 대사에 대해서는 상단 참조.
컨티뉴 서비스 옵션이 버튼에서 레버선택으로 바뀌었다. 옵션은 총 3개가 있으며 컨티뉴로 이어한 스테이지에만 적용된다.
- CPU 체력 1/3: CPU의 모든 팀원 체력이 1/3로 감소한 상태로 시작한다.
- 파워 게이지 무한: 플레이어의 파워 게이지 처음부터 꽉 차며, 게이지를 소모하는 행동을 취할 경우 즉시 다시 채워진다. 단, 카운터 모드와 아머 모드의 지속 시간은 무한으로 제공되지 않으며, 모드 종료 후 오버 히트 중에는 게이지를 소모하는 행동을 사용할 수 없다.
- 스트라이커 무한: 플레이어의 스트라이커 스톡이 'MAX'로 바뀌어 호출 횟수가 무제한이 된다.
- 노 서비스: 컨티뉴 옵션을 적용하지 않고 이어한다.
11. 기타
매 작품마다 알기 쉬운 패러디를 집어넣던 KOF 시리즈답게 당시에 인기있었던 댄스 댄스 레볼루션 시리즈와 팝픈뮤직 시리즈를 패러디한 요소가 있다.- 스트라이커 분류인 '노멀', '어나더', '매니악'은 DDR 2ndMIX의 난이도 체계와 명칭이[60] 동일하다.
- (해외판에서는 삭제) 장거한이 여성팀을 상대로 이겼을 경우 나오는 승리 메시지는 당시 팝픈뮤직의 인기 아티스트인 신도 아츠시의 곡 なんか変だ!의 가사를 인용했다.
- (해외판에서는 삭제) 전훈의 범용 승리대사 중에 팝픈뮤직의 수록곡 I REALLY WANT TO HURT YOU의 가사를 인용한 것이 있다.
- 스트라이커를 무한으로 호출하는 버그가 발견되었다. #
[1] 네오지오 초기인 1991년부터 1996년까지의 게임은 보통 50~300 Mbit 전후였고 1997년부터 드디어 400 Mbit가 넘는 게임(KOF 97, 월화의 검사)이 출시되었다.[2] 제작진으로 소개된 것은 이번이 유일하고 KOF 96부터 Special Thanks에 꾸준히 이름이 등장한다.[3] 99에서는 디자인 치프를 담당했다. 참고로 오사카의 토요나카시(豊中市)를 뜻하는 명의인 듯한데, SNK 사옥이 모여있던 에사카역은 스이타시(吹田市)이지만 토요나카시와도 인접해있다.[4] 역대 KOF 오프닝 중 KOF 99 오프닝 다음으로 짧지만, 연출과 임팩트는 뇌리에 박힐 정도로 강렬하다. SNK가 혼신을 다해 만든 흔적이 보인다. K', 이오리, 쿄 세 사람이 스쳐 지나가는 장면은 매우 인상적이다.[5] EPISODE 6이라 뜨는 건 스토리 분량이 없는 98을 제외한 분량. 전작인 99의 오프닝에는 EPISODE 5였다.[6] 또한 날아갈 때 등을 포함해서 아무 때나 히트하는 스트라이커의 공격판정을 처리하기 위해 전 캐릭터에게 특수한 피격 판정을 부여했다. 이것을 거의 그대로 사용한 것이 2001에서 시작되는 절대판정이 달린 공격이다.[7] 단, 위의 목적과 무관하게 하는 비매너성 도발도 존재하긴 한다. 기가 없어서 스트라이커 보충이 불가능한 상황에서 도발하거나, 스트라이커를 보충해도 어차피 시간 부족으로 상황을 뒤집을 여유가 없는 상황, 그리고 아머모드 장거한에게 구석으로 몰려 패배가 확실한 상황 등에서 하는 도발은 명백하게 비매너성 도발이다.[8] 용량 문제 등이 원인으로 보인다. 용량 문제라고 딱 잘라 말할 수 없는 것은, 신캐릭터의 경우 모드별로 모션이 다르면 새 그림을 추가해야 하는데, 이걸 하나로 통일하면 만들지 않아도 되고 관리하기가 편해지기 때문이다. 승리포즈 등 다른 모션을 사용하면 용량 추가 없이 모션 종류를 늘리는 것은 하는 것은 일도 아니지만, 이걸 짜고 관리하는 쪽이 더 힘든 일이다. 또한 용량에 대해서는 제로가 다른 캐릭터에 비해 용량을 과소비 수준으로 썼다는 분석 결과가 있다. 보통 스프라이트는 타일별로 분리해서 저장하는데, 제로의 대부분의 모션은 분리 없이 통으로 저장해서 용량 절감 효과를 얻지 못했다고 한다. 1990년대 후반은 네오지오 게임에서 일부러 용량을 늘려서 복사방지를 하기도 했다.[9] 라몬은 예외적으로 가드 모션이 떠있는 상황이었다면 이를 가드 가능하다. 버그인 것 같다.[10] 대미지가 카운터 모드보다 크다는 의견이 있으나, 확인 결과 랜덤 대미지 변경폭이 동일하기에 같은 대미지로 보인다. 카스미의 중단 반격기를 성공시켰을 경우 상대가 린일 때, 21~23 사이로 나오던 대미지가 26~29 수준으로 오르며, 카운터 모드와 아머 모드 둘 다 변경폭이 같다. 1.25배로 추정된다.[11] 여기서 말하는 타격 잡기란 히트 시 상대를 구속하는 잠열권류 기술(료와 타쿠마의 잠열권, 린의 무영홍사수, 킹의 트랩 샷 등)을 말하는 것이며 시전자가 아머 모드가 아닐 때에 한하여 상대의 슈퍼아머를 무시하고 잡아버린다. 극한류 연무권으로 대표되는 근접 가불기 계열의 기술(로버트의 선연연무각, 카스미의 용권창타, 타쿠마의 진 귀신격 등)은 다른 속성으로 분류되며 이에 해당되지 않는데, 이런 기술은 시전자의 상태(통상, 가운터 모드, 아머 모드)와 각 타격의 속성(가드 불능, 가드 크러시)에 관계 없이 상대가 슈퍼 아머로 뚫고 들어온다.[12] 99에서는 하단 공격과 스트라이커 공격, 가드 캔슬 날리기에 아머 판정이 발생하지 않았고, 발생했다 하더라도 하던 행동이 취소되면서 뒤로 밀려났다.[13] 대표적인 기술로는 린의 비적오의 독수공이 있다. 이전 작품의 경우 게닛츠의 진 팔치녀 십조각, 크리자리드의 엔드 오브 에덴이 MAX 전용이긴 했지만 이쪽은 각각 진 팔치녀 교, 엔드 오브 헤븐의 MAX 버전에 이름만 다르게 붙인 것이기 때문에 완전히 독립적인 MAX 전용기라 보기 어려운 반면, 린의 독수공은 처음부터 노멀 버전이 없는 MAX 버전 전용으로 등장한 기술이다. 이 특성은 KOF XIII까지 쭉 이어지다가 KOF XIV에 와서 클라이맥스를 제외한 모든 초필살기가 96~99처럼 노멀/MAX 버전이 존재하게 된다.[14] 가장 빨리 모이는 작품은 99. 게이지 전승 시스템이 추가된 97 이후의 작품 중 99만이 유일하게 게이지 전승 시스템이 없다.[15] 당시 국내 최대 게임잡지 중 하나였던 게임매거진은 크로스 리뷰 코너에서 압도적일 정도의 혹평을 냈는데, 당시 게임매거진의 공략필진이 캡콤에 비해 SNK제 격투게임을 다소 박하게 평가하는 경향이 있긴 했지만 2000은 그 정도가 상당히 심했다. '스컬로 케이'로 잘 알려진 김경문 기자는 '대전액션 게임의 수치'라고 표현했고. '레인보우 미카'라는 닉으로 활동한 공략필자 이경찬은 '유저들 수준이 이러니 제작사도 이딴 쓰레기 게임을 내어놓는거 아닌가'라며 플레이어와 개발사를 싸잡아 비난하여 빈축을 사기도 했다.[16] 물론 마블과 콜라보한 VS. 시리즈처럼 캡콤 격겜 역시 개판도 이런 상개판이 따로 없는 게임이 존재하긴 하지만, 그건 시리즈 내내 꾸준히 이어져온 특성이라서 그만큼 매니아층이 있었다. 하지만 KOF 시리즈는 게임성 자체가 VS. 시리즈와는 달랐으니 위화감을 느낄 수 밖에 없으며, 특히 데미지 보정의 부재가 컸다.[17] 커맨드 잡기와 반격기 자체는 상대에게 가드 모션을 취하게 하는 동작이다. 버그로 잡기 판정 또는 반격 판정이 나오는 순간 '가드 모션을 취할 수 있는 상황⇒가드 모션을 취할 수 없는 상황' 같은 식으로 반전을 시켜버린 것이 아닐까 싶다.[18] 단, 셸미의 스파이럴 홀드 등은 경우 공격 중에 불러도 이에 대해 가드 모션이 취해진다. 최번개도 같은 속성이지만 도발이라서 의미는 없다.[19] 약 0.167초. 하지만 잡기 모션을 취하는 걸 보고 나서를 기준으로 하면 7프레임 전후라서 더 어렵다.[20] 약 0.28초. 잡기 모션을 취하는 걸 보고 나서를 기준으로 하면 14프레임 전후인데, 이렇게 보면 98~99의 딱 2배이다.[21] 참고로 일본의 경우 이 게임이 아니라 월화의 검사 2막을 본작의 사례와 마찬가지로 하우스 룰를 걸어서 그나마 대전을 할만하게 해놓았다.[22] 그래도 확실히 죽일 수 있다면 MAX초필을 마무리로 넣는 것이 좋다. 이 게임은 상대가 딸피라고 해도 절대로 안심할 수 없는 한방좆망겜이기 때문이다.[23] 나머지 캐릭터의 컬러는 테리 - 노란색 모자와 재킷/회색 바지, 베니마루 - 붉은 머리와 남색 탑의 청바지, 료 - 파란 도복과 백발, 마리 - 녹색 옷과 분홍색 머리, 마이 - 검은색 옷그나마 나은 색, 윕 - 검은색 옷과 금발부츠도 금발과 혼연일체, 켄수 - 파란색 재킷과 바지/빨간 티, 최번개 - 주황 모자와 바지/하늘색 도복 등등.[24] 문 슬래셔는 단순히 보름달 스프라이트가 나오는 타이밍을 변경한 것이라 취향의 문제로 치부할 수 있지만, 화염 이팩트의 경우 KOF 99까지 화염 공격 사용 시에 발생했던 폭발 스프라이트, 일명 불먼지가 일괄 삭제된 탓에 확실히 전에 비해서 심심해진 면이 있다.[25] 2000 오프닝의 마지막을 장식하는 모션이기도 하다.[26] 나머지 캐릭터는 다음과 같다. 맥시마 - 베이퍼 캐논, 라몬 - 롤링 소바트, 바네사 - 머신건 펀처, 베니마루 - 진공편수구, 신고 - 신고 킥, 린 - 참철무 나살, 세스 - 내장 부수기, 테리 - 파워 웨이브, 앤디 - 참영권, 죠 - 허리케인 어퍼, 마리 - 마리 다이너마이트 스윙, 료- 천지패황권, 로버트 - 선연연무각, 킹 - 베놈 스트라이크, 타쿠마 - 호황권, 레오나 - 문 슬래셔, 랄프 - 갤럭티카 팬텀, 클락 - 플래싱 엘보, 윕 - 윕 샷, 아테나 - 크리스탈 슛, 켄수 - 용조격, 친 - 지상 날리기 공격, 바오 - 사이코 볼 어택, 마이 - 화접선, 유리 - 패왕상후권, 카스미 - 겹쳐치기, 히나코 - 밀어내기, 김갑환 - 비상각, 장거한 - 철구대압살, 최번개 - 선풍 비원 자돌, 전훈 - 저취진 자세변환 공격, 쿨라 - 다이아몬드 브레스, 제로 - 참풍연파 반경 등.[27] 리얼 바웃 아랑전설 2의 컨티뉴 화면에서 가져온 요소로 일어판으로 했을때만 망가지고 부상당한 모습을 볼수있고 영어판에서는 그냥 컨티뉴 화면만 나온다.[28] 예를 들면 철구의 절반 정도를 가장 어두운 같은 색으로 채워버렸다. 수정 전에는 이 부분에 좀 더 그라데이션이 존재했다. 이렇게 수정해도 사용하는 색의 수는 그대로이기 때문에 딱히 장점은 없고 오히려 작업 시간만 먹게 된다. 무언가 다른 의도가 있었던 모양. 명암 표현 방식을 수정한 것은 다른 캐릭터도 기존에 많았다.[29] K'가 쿨라에게 승리 시, 바네사와 세스가 서로에 대해 승리 시 등[30] 이쪽은 SVC CHAOS와 효과음이 유사하다. 그리고 악명 높은 타격감 없는 피격음까지 가져왔다.[31] 대규모 한중전이었는데, 소금회장이라는 유저가 해당 스폰서에게 열심히 로비했다고 한다. 해당 재벌은 다양한 KOF 시리즈의 스폰전을 주최하는 것으로 유명하다.[32] 샤오하이는 본래부터 2000으로 첫 대회를 우승할 정도의 실력자로 현재도 2000 1선이다.[33] 이 판에 합류한 이후 자신의 주력 작품을 2000으로 바꿨을 정도로 가장 열정적인 유저이며 현재 KOF 2000 중국 1위로 꼽힌다. 이 판을 끌어올린 중국 스폰서가 특히 총애하는 듯 하다.[34] 바네사 픽을 하는 유저는 한국의 블레이드마스터, 중국의 정룡, 전훈 무한은 대만의 보력달, 린 무한은 중국의 장갑차라는 유저 정도만이 쓰는 추세다. 이중에 탑티어급 고수는 없는데다가 중국의 정룡은 후술하듯 중위권 정도고 보력달은 세계 최강의 전훈이라고 할 정도로 스트 없이 무한을 할 만큼의 실력이 있음에도 최상위권에 못 들고, 결정적으로 빡겜할 때는 전훈을 과감하게 버려버리는 등, 한계가 있는것이 전훈이고, 장갑차의 린은 아머모드 무한 이외엔 화력이 너무나도 빈약해 엄청난 이해도로 겨우겨우 운영하다 한계를 체감하고 전훈까지 연습할 정도다. 죄다 이러니 무한콤보 안쓰는 다수의 중국 유저는 굳이 금지시켜야되냐는 입장일 법도 한 것.[35] 당시 바네사 무한을 쓰는 유저라고는 정룡(Cheng Long) 정도밖에 없었는데, 정작 정룡도 네임드 중에서는 하위권 실력이라 별 위협적이 아니라고 판단한 듯 하다.[36] 게메스트 시절에는 대상(1위)도 따고 매년 후보였다. 참고로 여기서 5위 안에 든 대전 격투 게임은 길티기어 X(3위)와 CAPCOM VS SNK(4위).[37] 메탈 슬러그 3는 그래픽 부문과 연출 부문의 후보에 들었지만 수상은 못했다.[38] 아랑 MotW가 4위, 마블 VS 캡콤 2가 6위, 데드 오어 얼라이브 2 밀레니엄이 7위.[39] 점수는 75.6포인트. 대전 격투 게임 중 가장 높은 순위는 마블 VS 캡콤 2(5위/192.7포인트/2000년 2월 출시). 그 다음이 아랑 MotW(10위/130.5포인트/1999년 11월 출시). 격투 게임은 아니지만 2위는 더비 오너스 클럽이고 578.4포인트, 1위는 그 버전업 게임인 더비 오너스 클럽 2000(785.5포인트)으로 다른 게임과 차이가 많이 났다.[40] 전성기 SNK가 2년간 연속으로 1위를 차지한 적도 있지만 나머지는 캡콤에 밀려 계속 2위에 머물렀다.[41] 98과 비슷하게 '가드' 부분의 영어 철자가 틀렸는데 이번에는 GAURD라고 적혀있다.[42] 사실 드림캐스트 게임 중 9할 가량이 지원되는 거라 딱히 추가요소랄 것도 없지만 전작 1999 드림 매치나 99 에볼루션은 상당수 그래픽을 드림캐스트 성능에 맞춰 새로 제작했음에도 RGB 출력에 특화된 저해상도로 제작되어 있어 VGA 출력은 미지원이었다.[선공개] 가정용인 KOF 99 에볼루션에서 스트라이커로 선공개됐다.[44] 베니마루 팀이 일본 팀을 대체하는 수준의 팀이다보니 어나더 스트라이커가 전부 일본인이다. 아예 일본 팀 멤버였던 고로도 여기에 속해 있다. 정말 넣을 데가 없었는지 쿄의 라이벌인 폭주 이오리까지 넣었다[선공개] [46] 유일하게 상의까지 갖춰 입은 모습이다.[47] 어나더 스트라이커는 아랑전설 출신 캐릭터, 매니악 스트라이커는 아메리칸 스포츠 팀이다. 죠를 제외한 아랑전설 팀의 멤버 전원이 미국 국적이라 여기에 집어넣은 듯 하다.[48] 어나더 스트라이커는 SNK의 다른 대전 격투 게임 캐릭터이다. 그나마 매니악 스트라이커에 미스터 빅이 등장하면서 용호의 권 출신 캐릭터가 하나 추가되었다.[49] 이카리 팀의 어나더 스트라이커는 오로치 사천왕이다. 단, 야시로, 셸미, 크리스는 각성 버전이 아닌 노멀 버전으로 등장했다. 그리고 각각 같은 포지션에 대응한다. 리더인 레오나&게닛츠, 파워형 캐릭터인 랄프&야시로, 잡기 캐릭터인 클락&쉘미, 막내인 윕&크리스.[50] 유일하게 매니악 스트라이커가 없는 팀이다.[51] 역대 여성 격투가 팀 중 유일하게 멤버 전원이 일본인으로만 구성된 여성팀이다. 히나코가 혼혈이긴 하지만, 출신지는 엄연히 일본이다. 팀이 팀이다 보니 어나더 스트라이커도 전원 여성이지만, 매니악 스트라이커는 전원 남성이다.[52] 팀 이름에 걸맞게 스트라이커 또한 전부 한국인이다.[53] 전훈(김훈)과 동일하게, 왕중왕의 주인공 한배달을 모티브로 만들어진 캐릭터다.[54] 유일하게 2인 1조로 출연한다. 둘 중 한 명이 랜덤하게 등장하며, 기본잡기/잡기풀기 후 호출 시 둘이 같이 등장한다.[55] 노멀 스트라이커. 쿨라는 자신이 스트라이커로 직접 나서지 않는다. CPU 캐릭터로써 난입할 때에는 스트라이커로 캔디를 대동한다.[56] 스트라이커로 사용할 수 없음. 억지로 설정해도 나오자마자 퇴장한다[57] 댄스 댄스 레볼루션 2nd의 매니악 난이도 선택 커맨드인 좌좌좌 우우우 좌우를 비틀어놓은 것.[58] 플레이어가 선봉 캐릭터를 결정한 시점에서 CPU의 오더 셀렉트가 완료되기는 한다.[59] 드로우 판정으로 끝났을 경우 해당 슬롯이 공백 상태가 된다.[60] 최신작 기준으로는 '베이직', '디피컬트', '엑스퍼트'.