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최근 수정 시각 : 2024-10-08 00:11:12

처리지연

1. 개요2. 게임3. 프레임 스킵4. 처리지연이 게임플레이에 영향을 미치는 대표적인 게임5. 영상매체에서 보이는 처리지연

1. 개요

処理落ち

처리지연이란 컴퓨터가 일정 시간 안에 이루어져야만 하는 처리가 여러가지 이유로 그 동작을 완료하지 못해 동작이 멈추거나 연장되는 현상을 의미한다.

이로 인해 나타나는 현상은 대표적으로 계산의 완료가 늦어진다거나 디스크의 읽고 쓰기를 기다린다거나 화면의 갱신이 느려지는 등의 각종 느려짐으로 알 수 있다.

2. 게임

게임에서는 시뮬레이션 같은 복잡한 게임에서 계산량이 많을 경우 AI가 제법 긴 시간 동안 생각하는 시간을 볼 수 있다. 다만 이것은 의도한 처리이기 때문에 처리지연은 아니다.

게임계의 대표적인 처리지연이라면 슈팅게임에서 무수히 탄이 쏟아져나와 느려지는 경우를 예로 들 수 있다. 이는 계산이 느려서 생기는 일이 아니라 설정된 목표 프레임 안에서 다음 화면을 갱신할 동안 비디오 성능이 따라주지 못해 화면을 갱신하지 못하여 생기는 것이 보통이다.

그러나 슈팅 게임이라도 탄막 게임 까지 가면 이 게임들은 정말로 기판 성능이 부족해서 처리지연이 걸린다기 보다는 난이도를 조정을 위해 일부러 구제 요소로 넣어준 경우가 의외로 많다. 케이브iOS로 이식한 탄막 게임들은 처리지연 ON/OFF가 가능한데 처리지연 끄고 플레이해보면 처리지연이 왜 필요한지 깨닫게 된다. 고딕은 마법소녀는 대놓고 적탄을 피하기가 어려우면 처리지연을 ON으로 맞춰놓고 플레이하라는 팁을 주기도 한다.

아케이드 탄막 슈팅이 가정용으로 이식될 때 처리지연까지 제대로 이식되는가는 하드 슈팅게이머(특히 스코어러)에게 중요한 요소. 집에서 연습해서 오락실에서 기록을 내야 하는데 환경이 다르면 곤란하다.

적탄, 적의 행동 속도를 느리게 하는 시스템이 갖춰진 게임에서 해당 시스템을 이용하듯이 처리지연을 잘 이용하면 보다 생존율을 높일 수 있다. 오히려 처리 지연을 없앴더니 게임이 너무 빨라져 난이도가 급상승 하는 경우도 생긴다.(슈퍼패미컴용 그라디우스 III, 악마성 드라큘라 등등)

처리지연이 도움이 되는 경우가 많지만, 복잡한 패턴을 이 방식으로 피하다가 갑자기 처리지연이 풀리면서 도로 진행이 빨라지고 미스가 나는 경우가 적지 않은데, 일명 낚시 지연이라고 해서 이미 꽤 많은 게임에 차용된 방식이다.

동방 프로젝트 같은 동인 슈팅 게임에서는 처리지연율로 표기되며, 처리지연율이 존재하는 작품에서는 처리지연율이 얼마냐에 따라서 TAS 여부를 판별하게 된다. 영야초 까지는 Slow mode 옵션이 있어서, 이것을 ON으로 하면 탄이 많을 때 처리지연을 강제로 발동시키지만, 스코어/리플레이 저장이 불가능해진다.

3. 프레임 스킵

처리 지연이 화면 갱신을 기다리기 때문에 생기는 일이라면 지연될 것 같은 갱신은 그냥 생략하고 바로 다음 프레임을 그리는 일도 가능하다. frame drop 이라고도 한다. 처리 지연이나 프레임 스킵 둘 다 결과적으로는 1초당 프레임 수는 떨어지기 때문에 같은 것 처럼 보일수도 있겠지만 프레임 스킵은 다음에 그릴 그림을 아예 생략하는 것이기 때문에 본질적으로 다르다.

프레임이 빠진다면 동작이 부드럽게 연결되지 않을 수도 있겠지만 어떤 이유로든 60프레임을 달성할 수 없는 것은 물론 불편할 정도로 처리지연이 잦고 지연시간이 길다면 차라리 프레임 스킵을 허용하는 것도 쾌적한 플레이를 위한 방법일 수도 있다. 45프레임이나 30 프레임 정도만 되어도 충분히 할만하기 때문이다.

프레임 스킵은 화면 처리에 한정될 뿐 실제 게임 내 처리를 스킵할 수는 없다. 게임 내 처리는 화면을 그리는 것과는 별도의 로직이며 최근에는 화면보다도 더 많은 계산을 처리하는 게임들도 많이 있다.

4. 처리지연이 게임플레이에 영향을 미치는 대표적인 게임

5. 영상매체에서 보이는 처리지연

영상물에서는 보통 コマ落ち라고 한다.

실시간으로 플레이어의 컴퓨터의 처리속도 문제나 제작사의 최적화 문제에 따라 직결되는 게임에서의 처리지연 문제와 달리 영상매체에서 보이는 처리지연 문제는 크게 두 가지 경우이다.

첫 번째는 영상을 재생하는 기기의 성능에 비해 영상이 지나치게 무거운 경우로,
전반적인 사양이 상향 평준화 되어 있는 현재시점에서는 거의 생기지 않는 문제이나 DVD보급도 일반화 되어 있지 않았던 과거 팬티엄 시대에는 꽤 빈번하게 생겼던 문제였다.

이 경우는 대체로 효율성이 좋지 않은 AVI기반 코덱이나 무압축영상이 유통되면서 성능에 비해 영상이 지나치게 무거워 처리지연이 일어났고 H.264코덱이 보편화된 이후, 동시에 기기의 성능이 함께 상향평준화 되는 과정이 맞물려 거의 99% 가까이 해결되었다.

요즘 기기 성능이 고화질 영상 하나 제대로 재생 못하는 수준은 아니고, 효율이 떨어지는 코덱들은 자연스럽게 시장에서 사장되어 있는 상황이기에 99% 해결이 되어 있긴 하나[1], 남은 1%의 경우는 거의 대부분 노후화된 HDD에 10GB가량 되는 고화질 영상을 저장했다가 재생했을 때 생겨나는 문제다.

두 번째는 주로 일본 애니메이션에서 주로 보이는 리미티드 기법을 통해 의도적으로 초당 프레임 수를 낮게 제작한 경우다.

24프레임을 기준으로 모든 프레임에 움직이는 그림이 전부 들어찬 경우를 1콤마, 2프레임 단위로 그림이 들어찬 경우를 2콤마, 3프레임 단위로 그림이 들어찬 경우를 3콤마 라고 부르고 이걸 다른 시각에서 설명하면 1콤마 애니메이션에서 말하는 1초의 기준은 초당 24프레임 / 2콤마 애니메이션에서 말하는 1초의 기준은 초당 12프레임 / 3콤마 애니메이션에서 말하는 1초의 기준은 초당 8프레임씩 움직이게 만드는 개념으로 이해 할 수 있다.

대체로 최대 마지노선을 3콤마로 보고 있으며, 당연히 3콤마로 애니메이팅이 활용된 구간은 움직임이 뚝뚝 끊어져 보인다.

정리를 간단히 하자면 3콤마로 제작한 애니메이션은 초당 8프레임의 그림이 들어가고, 출력된 영상은 이것과 관계 없이 초당 24프레임을 기준으로 출력이 되어 있다.
그러니까 영상은 제대로 초당 24프레임을 보여주고 있는 건데, 처음부터 초당 8프레임 기준으로 작업을 했으니 1번~8번 그림이 각 각 3장씩 출력돼서 1초를 만든 개념이다(...)
픽사나 디즈니 같은 초 대기업 회사에서 제작하는 3D애니메이션은 1콤마 풀프레임 / 2D애니메이션은 2콤마통일규격으로 제작 하는 반면[2], 일본의 경우엔 3D와 2D를 가리지 않고 애니메이터의 재량 / 회사에서 책정되어 있는 예산에 맞춰서 1콤마와 3콤마 사이를 자유롭게 오가며 동작을 설계한다.[3]

같은 예산을 가지고 애니메이션을 제작한다는 가정을 세워도 전체 프레임을 2콤마로 통일하느냐, 1~3콤마를 오가느냐에 따라 출력되는 결과물은 꽤 큰 차이를 가지는데 2콤마로 모든 프레임을 통일하는 경우 전반적으로 동작이 부드럽고 자연스러워 보인다는 느낌을 주지만, 반대로 액션이 굉장히 격하고 빠른 공방이 오가는 경우에 역으로 동작이 끊어져 보이는 현상이나 이 문제를 해결하기 위해 일부러 동작의 선행과정을 풍부하게 집어 넣어 버리면 액션에 힘이 빠져 보인다는 문제점을 가져오고, 사실상 작품에 큰 의미를 가져오지 않는 일상 대화씬 같은 구간에서 자금이 낭비되는 문제가 있다.

1~3콤마를 자율적으로 활용하는 경우는 크게 중요치 않은 컷은 3콤마까지 / 아주 중요한 구간은 1콤마로 설계를 하기 때문에 자금 낭비의 문제를 전반적으로 해결하게 되는데, 여기서 생기는 문제점은 일본은 미국과 달리 애니메이터가 특정 캐릭터나 씬을 전담해서 가져가는 개념이 아니라 모든 애니메이터가 골고루 컷을 작업하게 되기 때문에 누구는 3콤마로 설계하고, 누구는 1콤마로 설계한 컷들이 섞여 있어 씬으로 조합 했을 때 특정 컷에선 갑자기 부드럽다가 또 특정 컷에선 갑자기 끊어져 보이는 이질감을 가져 온다는 점이다.
예를 들어 특정 씬은 분명히 격투씬이 맞는데, 컷 단위로 쪼개보면 어느 컷에선 서로 치열하게 공방을 주고 받고 있으니 1콤마, 어떤 컷에선 그걸 지켜보며 반응 하는 장면이니 3콤마, 또 어떤 컷은 슬금 슬금 끼어들 준비를 하고 있으니 2콤마로 설계를 하는 식이기 때문에 이걸 씬으로 합쳐놓고 봤을 땐 부드럽다가 끊어졌다가를 반복하게 되는 것이다.

2D애니메이션에선 이 부분이 '아니메'라는 명칭으로 별도로 고유명사화 되어 대중들에게 상식선으로 받아들여져 있기 때문에 별 문제가 되지 않았지만 문제는 일본에서 제작하는 3D애니메이션도 이런 기반 구조를 그대로 적용하고 있기 때문에 이질감이 꽤나 크게 느껴진다는 것.

2콤마 통일 규격으로 애니메이션을 제작한 케이스[4] 스파이더맨: 뉴 유니버스 / 캐슬바니아(애니메이션) 배트맨: 언더 더 레드 후드외 WB산하의 DC애니메이션 거의 전부 / 뱀파이어 헌터 D[5] 등.
1~3콤마 자율활용으로 애니메이션을 제작한 케이스 드래곤 프린스[6] ULTRAMAN(만화) 원펀맨 마징가 Z: 인피니티 등.

[1] 심지어 웬만한 내장 그래픽카드로도 동영상 재생에는 문제가 없다고 봐도 무방한 수준으로 상향이 이루어져있다.[2] 통일규격이긴 하지만 이 역시 중요도가 매우 높은 특정 구간은 1콤마로 처리하는 경우도 간혹 있다, 3콤마까지 가지 않는 것이지 1콤마 제작을 못하게 하는 건 아니다(...). 그러니까 기준의 차이지 법칙의 차이가 아니란 얘기다.[3] 극단적인 예시를 들자면 원화가가 동작을 1콤마로 설계를 해 놨어도, 작화감독 선에서 그림을 빼 버리는 경우도 생긴다(...) 물론 반대의 경우는 매수를 더 넣어 달라고 원화가에게 돌려 보내게 된다.[4] 주요 구간은 1콤마까지 활용하는 경우도 있다. 여기서 서술하는 예시들은 3콤마까지 허용했느냐 안했느냐의 차이에 가깝지, 진짜로 전부 2콤마로만 통일했냐 아니냐의 차이와는 다소 거리가 있는 기준이다.[5] 이 작품 뿐만 아니라 일본에서도 극장판 애니메이션은 TVA시리즈에 비해 예산을 크게 가지고 시작하기 때문에 전반적으로 2콤마를 넘어서지 않는 편이다.[6] 단, 이 경우는 1기는 2~3콤마 / 2기는 1~2콤마로 제작방식이 나뉘어졌다. 1기의 평가가 후했던 것에 비해 초당 프레임수에 관한 비판도 맞물려서 예산도 확보되고 비판도 받았으니 전반적으로 초당 프레임수를 늘린 듯(...)