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최근 수정 시각 : 2024-01-04 21:37:38

버닝 파이트

Burning Fight
개발 SNK
유통 SNK
플랫폼 아케이드
출시일 1991년 5월 20일
장르 벨트 스크롤 액션
파일:external/i1191.photobucket.com/BurningFight_flyer_EU_1a_zps6e9af8d6.jpg

1. 개요2. 등장인물 및 소개3. 평가
3.1. 부정적 평가3.2. 긍정적 평가3.3. 기타
4. 여담
4.1. 이식4.2. 프로토타입4.3. 기타

1. 개요



파일:external/game.snkplaymore.co.jp/ss00_j.gif
1991년 5월 SNK에서 내놓은 네오지오용 벨트플로어 액션게임이다. 게임 이름이 버닝 '파이트'인 것도 그렇고, 위 포스터의 홍보 문구(뉴욕보다 뜨거운 싸움!)도 그렇고 뉴욕이 모티브인 '메트로 시티'를 배경으로 삼은 파이널 파이트를 겨냥하고 만든 듯하다. 다만 89년 말에 나온 파이널 파이트에 비해 2년이나 늦게 나왔는데, 아무튼 파이널 파이트는 제쳐놓고 당해년도 3월에 스트리트 파이터 2가 나와버려서 뒷북도 이런 뒷북이 없다.[1] 노골적인 파이널 파이트 열화 카피 게임인것도 모자라 불운하게도 게임의 완성도도 매우 떨어졌고, 그 덕분인지 이후 SNK에서는 이런 벨트스크롤 액션 게임은 제작되지 않았다.

스토리는 오사카로 도망친 범죄조직을 쫓아온 뉴욕의 형사 듀크, 빌리와 오사카의 야쿠자조직 헤이와(평화)구미를 쫓는 류 사에바가 두 조직에 맞선다는 내용. 뉴욕 형사가 일본 야쿠자를 추적하기 위해 일본에서 판을 벌인다는거 자체는 헐리우드 영화 블랙 레인의 영향을 짙게 받은거로 추정된다. 오사카가 무대이기 때문에 스테이지 1,2는 오사카의 관광명소를 충실히 재현해냈다.

파일:external/game.snkplaymore.co.jp/screenview_page_j.gif
기본적으로 시스템 자체는 파이널 파이트와 유사하지만 킥 펀치 점프 3버튼을 사용하며 파이널 파이트와는 다르게 무기마다 다른동작 바리에이션이 추가가 되어있다.

2. 등장인물 및 소개

3. 평가

3.1. 부정적 평가

불합리한 요소가 가득하다 보니 전반적으로 부정적인 평가와 여론이 많다. 하나씩 따져보면 다음과 같다.

3.2. 긍정적 평가

표절의혹이 강하긴 하지만 OST는 나쁘지 않은 편이고[7], 스테이지 구성 자체는 파이널 파이트와 비슷할지언정 그래픽은 오사카 시내 곳곳을 잘 재현했다.[8] 그리고 위에서 단점이라고 지적했던 평타 연사 역시 의외로 패는 맛이 있는 상쾌한 타격감으로 느껴진다는 평이 있고, 무기 중에 권총이 있다거나 기물을 쳐서 이동시켜[9] 적들을 다운시킨다거나 하는 몇몇 요소들이 후기 캡콤제 벨트스크롤 게임보다 먼저 도입되어 있기도 하다.

그래서 불합리하지만 극복하면 나름 도전적인 난이도 같은 요소들에 이 게임을 좋아하는 사람들도 더러 있는 모양. 큼직한 캐릭터나 네오지오의 성능을 살린 그럭저럭 깔끔한 그래픽 등 격투게임 붐이 일기 전까지 등장했던 벨트스크롤 게임 중에서는 디테일은 아쉽지만 나름대로 게임 자체는 높은 수준으로 마감된 게임이라 할 수 있다.

버추얼 콘솔 등으로 꾸준히 복각되다보니 후대의 사람들에게 발굴(?)되어 이런 나름의 분위기 같은 것들을 인정받아 보통 'SNK 초기의 바카게' 정도로 표현되곤 한다. 이 게임을 아예 오사카라 부르고,[10] 얼빠진 완성도 또한 "이런게 오사카 퀄리티지 ㅋㅋ" 하는 느낌으로 평가되는 편이다.

3.3. 기타

이 게임은 배틀 가레가[11], 이카리 3, 레볼루션 X와 더불어 인류 비정복 게임으로 에뮬, 치트, TAS를 이용한 조작이 아닌 이상 원코인이 불가능한 것으로 알려져 있다는 주장도 있으나, 오락실에서 18년 8월 전일기록이 등록되어 있고 유튜브에서 원코인 클리어 비디오는 검색하면 쉽게 찾을 수 있고[12], SNS에서도 코어 게이머들이 간혹 클리어를 보고하기도 한다. 그래도 어려운 게임인 것은 사실이다.
플레이어 부문 스코어 집계일
ネオジロウ 듀크 557,700 (66.7만) '18.08.に

앞서 기술한 바와 같이, 완성도도 미묘하고 발매 당시에도 별 흥행을 하지 못한 그저 그런 B급 게임이었지만 2018년부터 갑자기 니코니코 동화 RTA 동영상들이 인기를 얻게 되었다. biim 시스템을 활용한 RTA 공략 동영상들이 인기를 얻게 되면서 갑작스럽게 신기록 경쟁이 일어나더니, 에뮬레이터에서 오락기 실기 기록까지 정신없이 기록 경신 경쟁이 일어났다. 게임 내에서 등장하는 헐크 호건이나 잭이라는 이름의 졸개 적[13] 등이 컬트적인 인기를 끌며 파이널 파이트를 "캡콤의 버닝 파이트"라고 부르는 등, 일종의 이 되었다.

4. 여담

발매 당시 SNK 직원들이 오락실 점주들에게 고객 회전율이 빠르다는 점을 세일즈 포인트로 삼아 팔아 치우고 다녔다. 실제로 본작의 게임 디자인을 담당한 아베 나오토(安部直人)의 패미통 인터뷰에 의하면 난이도 조절은 기획 담당이 했는데 아케이드에서의 인컴 확보를 용이하게 할 목적으로 2스테이지 이후의 난이도가 점점 높아지게 설계했다고 한다.[14] 아베는 당시 SNK는 유행하는 컨셉트에 편승하자는 풍조가 강했는지도 모른다는 코멘트를 했는데, 영화 블랙 레인의 영향을 받아 만든 것도 사실이라고.

'끔찍한 난도 덕분에 확실히 회전율은 높았지만 문제는 같은 해인 1991년에는 벨트스크롤 액션 게임이 과포화 상태에 이르렀기 때문에 몇개월이 지나자 아무도 안하고 모조리 반품만 하게 되었다', '버닝 파이트의 반품과 같은 해 발매된 아랑전설 1의 혹평으로 인해 SNK에 대규모 적자가 생겨 부도 위기까지 갔었다', '이 게임을 프로그래밍한 사람들은 SNK 게임을 포함한 그 어떤 게임에도 크레딧을 올리지 않는데 이것을 보면 아무래도 이 게임을 발매한 직후 게임업계를 떠난것으로 보인다' 같은 서술이 나무위키를 비롯한 서브컬처계 위키에 꽤 올라와 있었다. 하지만 일본쪽 문서에서 이를 확인할 수 있는 내용이 없는 것을 보면 반품 때문에 회사를 말아먹을 뻔했다는 것은 사실이 아닌 것으로 보인다. 그 정도로 끔찍하게 망한 작품을 굳이 몇 년이 지나 네오지오 CD로 낼 리도 없고[15] 무엇보다 아랑전설 1은 92년 인컴 순위 4위로 제법 성공한 작품이다. 게임이 망한 건 하고 많은 스태프 중 프로그래머의 책임도 아닐 뿐더러 프로그래머 두 명중 한 명인 MA2 는 용호의 권 2에도 이름을 올리고 있는 것으로 보아 프로그래머가 (이 게임의 실패로 인해) 게임업계를 떠난 것으로 보인다는 것도 사실 억지다. 이직하더라도 핸들네임은 바꾸면 그만이기 때문. 그리고 이 게임을 만든 제작진들은 같은해 가을에 발매된 로보 아미에 그대로 크레딧되어있다. 그래서인지 로보 아미와는 배경음악이 비슷한 것들이 많다.

4.1. 이식

이 게임은 당연히 하단에 있는 내용대로 MVS에 컨버전 되어있다.
파일:external/southtown-homebrew.com/burningfight.jpg
여기서 54메가 라는 것은 54메가비트 로 메가바이트로 환산하면 대략 6.75MB 정도 된다. 아직 100메가 쇼크 발표 전 초창기 게임이라 그렇게 큰 용량 같지는 않지만 당시 게임 치고도 큰 용량이며 마스크롬 특성상 어마어마하게 크고 비싼 가격인 것은 맞다. 같은 해에 나온 스트리트 파이터 2의 56메가비트도 캡콤이 처음 시도하는 대용량의 작품이어서 내부에서 발매 직전까지 조마조마해했다는 것은 유명한 이야기. 다만 네오지오 게임은 하드웨어 특성인지는 몰라도 전반적으로 비슷한 볼륨의 다른 기판 게임보다 용량이 큰 경향이 있다.

버추얼 콘솔, 아케아카 네오지오로도 서비스중이다.

4.2. 프로토타입


4.3. 기타

프로듀서는 카와사키 에이키치로, SNK 설립자이다.


[1] 만약 1990년이나 91년 3월 이전에 놓았더라도 파이널 파이트 이류작 취급을 못 면했을 것이다.[2] 이 게임이 나온 당시 시티헌터 애니가 인기 였으니 여기서 따온 듯. 그러나 류로 바꿔서 인지 스트리트 파이터 류에서 따온 걸로 오해할 수 있다.[3] 던지기는 벨트스크롤 액션 게임에서 대량의 적을 상대하는 주요한 수단중 하나이다. 파이널 파이트 문서에서도 알 수 있지만, 파이널 파이트는 와리가리가 없어도 던지기 만으로 게임을 진행할 수 있을 정도로 훌륭한 난이도 구제책이 되어준다.[4] 그래서인지 MAME에서 무적 치트를 걸면 괴이하게도 무적 치트가 활성화된 동안에는 (같은 장소에서 다음 장소로 컷 전환되지 않는 이상) 화면이 스크롤되지 않는다. 즉 무적 판정이 풀려야 계속할 수 있다는 건데... 매 스테이지 시작할 때만 무적 판정을 걸어뒀다가 푸는 것만 구현하고 그 외엔 상정조차 하지 않은 듯하다.[5] 막상 스테이지 2 보스는 대놓고 북두의 권파르코를 연상시킨다는 말도 있다.[6] 특히 때리다 보면 화면 좌우 끝으로 이동해서 지팡이로 총을 쏘는 게, 벨가가 좌우 끝으로 날아가서 석궁을 쏴대는 것과 똑같다.[7] 몇몇 스테이지 음악은 같은 회사인 SNK에서 1년 뒤에 만든 용호의 권과 비슷하게 들리기도 한다.[8] 나중에 나온 초대 열혈경파 쿠니오군은 게임사와 시대는 다르지만 비슷하게 오사카 시내를 잘 재현한 편이다.참고로 열혈 시리즈의 경우 1970년대 중후반이 배경 이쪽은 버블시대가 배경이므로 10년의 차이가 존재한다.[9] 파이널 파이트에서는 굴러다니는 기름통은 어디까지나 플레이어들이 맞기 전에 부수거나 피해야 하는 '장애물'이었고 드럼통을 들어서 던질 수도 없지만, 본작에서는 이런 기물들을 쳐서 적들을 제압할 수 있다. 물론 1회성이라 큰 도움은 안 된다.[10] SNK는 (구 SNK 시절이나 현 SNK 시절이나) 본사가 오사카에 있는 기업이다. 초기 KOF 시리즈의 일본 스테이지들은 본사 근처인 에사카역 인근을 그대로 박아넣었고(오죽하면 일본팀 OST 제목이 '에사카'), 사우스 타운 또한 오사카 지도를 뒤집어서 만들었다고도 한다. 정작 캡콤도 오사카에 있는 기업이지만.[11] 단, SPECIAL모드 한정.[12] 예: https://www.youtube.com/watch?v=P3Nss2-eNuw[13] 쇠사슬을 들고 점프 공격을 하는데, 가장 대처가 어려워서 쇠사슬맨등으로 불리면서 플레이어들의 증오의 대상이 되었고, RTA 동영상의 사고 중 십중팔구도 이 놈 때문에 일어나서 시청자들의 웃음을 유발한다.[14] 물론 대부분의 게임이 다 이런 식의 설계긴 하지만 아베의 코멘트는 '그게 좀 심했다'라는 뉘앙스로 받아들이면 될 것 같다.[15] 물론 망한 건 사실이다(...) 파이널 파이트의 대 히트 후 이 무렵엔 캡틴 코만도, 킹 오브 드래곤즈 같은 양질의 벨트 스크롤 액션 게임이 대단히 많이 나와있었는데 개같이 어렵기만 하고 재미도 없는 버닝 파이트를 굳이 누가 열심히 할 리가...