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더 킹 오브 파이터즈 시리즈/비판 및 논란

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1. 개요2. 내적 측면
2.1. 설정의 접근성2.2. 크로스오버
2.2.1. 오리지널 캐릭터 중심2.2.2. 원작 시리즈의 대우 문제2.2.3. 타 작품 캐릭터의 캐릭터 붕괴
2.3. 타 작품 캐릭터 재활용 논란2.4. 밸런스 붕괴2.5. 뒤떨어지는 3D 그래픽2.6. 가격대비 지나치게 부족한 컨텐츠
3. 게임 외적 측면
3.1. 구 팬덤의 텃세3.2. 중국 한정의 지지부진한 세대 교체

1. 개요

더 킹 오브 파이터즈 시리즈 전반에 대한 비판 및 논란을 담은 문서.

2. 내적 측면

처음에는 길게 보고 시작된 시리즈는 아니다보니 이런저런 문제점들을 안고 있다. 대부분은 그러한 시리즈 장기화로 인한 영향이 크지만, KOF 시리즈는 캐릭터 및 설정의 소재에 해당하는 다른 SNK 게임에 대한 원작빠들의 억지 까임도 만만치 않게 받고 있다. 이는 한국 뿐만 아니라 일본에서도 마찬가지.

2.1. 설정의 접근성

1990년대 게임들은 서로 윈-윈을 위해 게임의 스토리 및 뒷설정 등을 잡지사 혹은 출판사를 통해 공개하는 경향이 강했고, KOF 또한 이 방식을 사용하고 있었다. 대표적인 케이스로 '네오지오 프리크', 게메스트 등이 있으며, 이는 훗날 당시 게임들의 홍보 내역은 물론 초기 설정 등을 연구(?)하는 데에 도움이 되었다.[1] 하지만 시대의 흐름에 따라 출판매체 자체가 약화되자 게임잡지 역시 비중과 수익이 줄어들면서 접근성을 낮췄으나, 현재에도 이에 대한 정책을 딱히 바꾸지 않고 자체적으로 정보를 거의 내고 있지 않다는 비판이 있다.

가령 철권 시리즈는 아케이드에서 스토리를 거의 볼 수 없지만 콘솔 이식판의 스토리 모드를 통해 거의 모든 내용을 알 수 있고, 길티기어 시리즈는 나와 있는 게임과 드라마CD만 다 돌아보면 어지간한 내용은 대부분 파악이 가능하다. KOF와 비슷하게 발품 팔아 세부내용을 알아야 했던 스트리트 파이터 시리즈의 경우 공식 사이트 CFN을 통해 덜 알려진 내용을 보충하거나 설정 오류를 정정하는 등 실시간으로 게임 설정을 업데이트 해주고 있다.

그러니 SNK 역시 KOF 94 시절부터 계속 등장하고 있는 캐릭터들(대표적으로 쿠사나기 쿄를 비롯한 KOF 오리지널 캐릭터들)에 대해 초기 설정과 변천사 같은 걸 제작사 차원에서 직접 정리하여 제공해야 했지만[2], 이를 방치했기 때문에 사실상 KOF 팬덤의 성장이나 신규 유저의 유입을 무시했다는 것이다.

그 결과 현역 당시 유저들, 특히 설정자료에 대한 접근성이 떨어지던 일본 외 국가 유저들이 어디서 나왔는지도 모를 이야기를 건너건너 들어 공식 설정이라 알게 되고,[3] 그렇게 수십년간 검증되지도 않은 추측들이 위키라는 매체를 통해 총정리되는 양상에 이르렀다. 과거 출판매체 자료를 볼 수단이 조금이나마 나아졌고, 본고장 일본에서 자료를 구하는 사람들이 생기면서 언급조차 되지 않는 것들이 있다는 게 드러나 그것들을 바로잡아 보려는 움직임이 생겼으나, 지금까지도 모든 내용에 대한 검증은 이루어지지 않았고, 이를 비웃듯 새로운 추측을 얹어 혼란을 가중시키는 상황이 현재진행형으로 지속되고 있다.

SNK가 다시 활동하기 시작한 이후 KOF 캐릭터 데이터베이스 등을 통해 정보가 공개되긴 하나 말 그대로 '소개'일 뿐이며, 실제 캐릭터 형성 과정 같은 건 차라리 SNK Fandom 같은 양덕후의 집념이 실체화된 곳을 참고하는 게 더 낫다.

SNK의 파란만장한 역사를 근거삼아 '당시로서는 어쩔 수 없었다'고 반론하는 경우도 있지만, SNK/역사에서 보다시피 '해외 시장에서의 부진, 플랫폼의 변화에 무지, 어뮤즈먼트 사업 확장' 등 도산 직전까지 문제가 많았다는 게 밝혀졌다. 결국 SNK가 도산해 버린 것이 프랜차이즈 자체에도 가장 큰 타격이었다고 볼 수 있다.

2.2. 크로스오버

2.2.1. 오리지널 캐릭터 중심

크로스오버 작품들은 대개 캐릭터들의 개성을 지키기 위해 그들이 모이는 계기만 간단하게 만들고 스토리 자체는 평범하게 흘러가거나, 신선하고 독자적인 스토리를 전개하는 대신 그 서술자에 해당하는 캐릭터만 부각되기 마련이다. 따라서 KOF 역시 '95를 기점으로 후자, 즉 독자적인 스토리로 나아가는 이상 캐릭터들 간에 비중 차이가 발생하는 건 어쩔 수 없는 문제였다. 다른 게임에서 넘어온 캐릭터가 자신의 이야기를 파생작에서 마무리지었다가 크로스오버를 공식 작품으로 편입시키면서 스토리가 엉망이 되기 때문이다. 그래서 빌리 칸, 키사라기 에이지가 95에서 이오리에게 털린 것을 근거삼아 오리지널 캐릭터 부각을 위해 다른 작품에서 넘어온 캐릭터들을 희생시켰다는 비판도 있다.

하지만 온갖 캐릭터들이 등장하는 크로스오버 특성상 모든 캐릭터에게 적당한 비중을 주기는 굉장히 어려우며, 캐릭터들의 대립구도 등 인물관계를 만들기 위해서라도 누군가는 당하는 역할을 맡아야 했다. 또한 아케이드 엔진의 용량 한계나 발매 일정에 맞추기 위한 더미 데이터 처리 등 어른의 사정도 고려해야 한다. 상술된 '에이지를 이긴 이오리' 역시 95의 판매를 위한 신캐릭터 보정과 상술한 원작(용호의 권 시리즈) 스토리 보존이 합쳐진 문제라고 봐야 한다.

게다가 세세하게 뜯어보면 오리지널 캐릭터라고 다 편애받는 건 아니며, 타 작품 출신이 인기를 누리는 경우도 있는 등 천차만별임을 알 수 있다. 그리고 원작이 후속작을 만들기 힘든 고전게임이라 자연스럽게 비중이 줄어든 경우도 있다.

2.2.2. 원작 시리즈의 대우 문제

KOF 시리즈에 등장한 총 캐릭터 수로는 아랑전설 출신이 압도하고 있으나, 원년 인기 시리즈 용호의 권 출신 캐릭터는 96의 미스터 빅, 토도 카스미를 마지막으로 더 이상 새롭게 참전하는 캐릭터가 없었고, 이후 네스츠편(99의 리 샹페이), 애쉬편(XI의 덕 킹 & 텅푸루(PS판), XII의 라이덴, XIII의 화쟈이), 신장(XIV의 앨리스 가넷 나카타)에 아랑전설 출신 캐릭터들이 신캐릭터로 등장하고 외전인 맥임에서도 리차드 마이어 & 릴리 칸이 참전했다.

하지만 신규 참전이 아닌 총 캐릭터수를 따지면 야마자키가 참전하지 않은 게임 대부분은 아랑전설과 용호 출신 캐릭터의 비율이 비슷하다. 끽해봐야 2~4명 차이. 아랑 출신은 캐릭터 인선을 바꾸면서 참전시키고 있고, 용호 쪽은 기존에 나왔던 캐릭터들을 다시 쓰는 방향으로 나가고 있기 때문. 이는 XI에서 두드러지는데, 아랑팀 정규멤버로 철밥통이던 앤디를 2003에서 뺀 것에 이어서 XI은 죠를 추가로 빼고 한국팀과 여성팀을 해체하며 팀이 사라진 갑환과 XI에서 처음 참전한 덕 킹을 테리와 엮는 등 실험적인 시도를 했으나 용호 출신은 에이지와 카스미를 2003의 신캐 마린과 엮어서 복귀시키는 쪽으로 방향을 잡았다, 원작 시리즈의 수명도[5], 끝난 시기도 크게 밀리다 보니 용호 출신 캐릭터의 신 참전은 갈수록 힘들어지는 추세다. 이 때문에 현 KOF 제작진도 일부를 제외하면 용호 시리즈 캐릭터를 잘 모르는 게 현실태이며, 용호 출신 캐릭터를 신규 참천 시키는 것은 오리지널 신 캐릭터를 만드는 것과 크게 다를 게 없는 상태에 이르게 되었다.

가토그리폰 마스크아랑 MotW 캐릭터들을 수용한 애쉬편부터 본격적으로 차이가 벌어지는 경향이 보이며, 아예 XIV와 XV는 프로듀서가 아랑전설 개발팀 출신이다.[6]

신장(XIV & XV)에도 여전히 아랑쪽 라인[7]이 많고, 용호쪽 라인은 단 4명(료 사카자키 & 로버트 가르시아 & 유리 사카자키 & 킹)밖에 없다. DLC로 나온 캐릭터들 또한 아랑쪽 캐릭터[8]가 꼭 포함돼 있지만 용호쪽 캐릭터는 단 1명도 없다.[9]

하지만 이것은 원체 아랑전설 시리즈가 여타 시리즈에 비해 많은 작품이 나왔기 때문에 자연스럽게 참전 캐릭터도 늘어난 것이다. 애초에 KOF라는 무술대회 설정은 아랑전설 시리즈에서 시작된 것이다. 또한 따지고 보면 아랑전설도 신작이 예정된 MotW 캐릭터들만 예외적으로 푸쉬를 받을 뿐 구작의 비인기 캐릭터들이 받는 처우는 용호의 권과 다를게 없다. 한두번 나오고 끝이거나 아예 얼굴도 못 내밀어본 캐릭터가 대다수다.

2.2.3. 타 작품 캐릭터의 캐릭터 붕괴

마찬가지로 아랑전설, 용호의 권 쪽과 관련되어 나오는 이야기로, 출신 작품에서는 일절 보여주지 않는 캐릭터성을 KOF에서 억지로 주입했다는 주장이다. 하지만 야마자키가 팔걸집 일원이었다는 것과 일부 커플링을 제외하면, KOF 독자 설정으로 보이는 대부분의 캐릭터성은 사실 원작에서도 어느 정도 보이는 면모들이고 KOF는 그것을 강조했을 뿐이라는 반론도 있다.

* 김갑환에게 억지로 갱생 기믹을 넣었다 보는 사람이 있으나 이미 아랑전설 2 시점에서 프로필에 '싫어하는 것: 악'이 있었고, 아랑2에서는 크라우저, 아랑 스페셜에서는 악당 캐릭터 전원, 리얼바웃 스페셜에서는 야마자키를, 리얼바웃2에서는 진 형제를 교육하려 했다는 점에서 아랑전설에도 자세한 갱생 과정이 안나왔을 뿐이지 비슷한 성향임을 알 수 있다.
* 시라누이 마이가 KOF로 넘어가면서 앤디에게 과하게 집착했다고 하지만 아랑쪽 또한 앤디는 자기 갈 길을 가고 마이는 그런 앤디가 보는 것을 함께하고 싶어 따라가고 있다.[10] 또한 색기담당으로 전락했다는데, 첫 등장인 아랑2에서도 노출 많은 복장과 가슴이 흔들리는 승리포즈, 가슴으로 날아드는 날다람쥐의 춤 등, 색기담당이 아니었다고 주장하기엔 무리가 있다. 해당 캐릭터를 빌린 오오바리 마사미의 애니메이션과 같은 회사의 게임인 KOF가 해당 캐릭터를 빌려서 더 섹시하게 잘 만들었을 뿐이다. 그리고 아랑전설에서 노출도를 대폭 줄였다가 유저들의 악평에 도로 롤백했다.
* 야마자키 류지팔걸집 문제를 제외하고라고 방향성 없이 공격하는 완전 미친놈으로 만들었다고 하지만, 사실 이쪽은 이미 아랑3와 리얼바웃 이후에서 큰 차이를 보이고 있다. 야마자키는 소리마치의 조직에 들어갔을 때 이미 광기의 기미가 보이고 있었고[11], 그가 살아온 인생을 돌이켜보면 오히려 아랑전설 3에서의 이지적인(?) 이미지가 당시 제작진이 캐릭터를 원하는 만큼 끌어올리지 못한 측면이 강하다. 97 참전 이전인 리얼 바웃 아랑전설 스페셜 때도 입에서 침을 질질 흘리면서 "케에헤헤헤헤!! 키요오오옷~!" 하고 광기에 찬 웃음을 터뜨렸다. 야마자키의 뜬금 KOF 출전과 팔걸집 설정으로 KOF 제작침과 아랑전설 제작팀이 원수가 되었다는 루머와 달리, KOF팀이 투표로 선택하고 아랑전설팀과 상담을 거쳐 7번째 팔걸집으로 발탁된 것이다.[12]
* 유리 사카자키는 용호 시절과 달리 왈가닥이 되었다는 시각이 있다. 하지만 개발자가 직접 언급하기를 1편 시점에서도 이미 활달한 소녀였으나 납치당해서 약한 모습을 보였을 뿐이며, 2편 당시의 유리는 헬스장에서 다이어트 한다고 오빠를 속이고 극한류 도장으로 가 오의를 익힐 정도였다. 다만 말투 부분에 있어서는 가끔씩만 쓰던 ~치를 KOF에서 유난히 남발하는 경향이 있기는 하다.[13]

물론 죠 히가시를 엉덩이 까는 변태로, 볼프강 크라우저의 체격을 줄이는 등 이미지를 망친 게 아예 없다고 할 수는 없지만, 분명 원작에도 있는 캐릭터성을 들며 비판을 하는 사람들에게 '과연 원작의 설정을 얼마나 완벽하게 파악했는가'를 되묻게 만든다.

이러한 억까가 쌓이고 쌓이다 보니 시간이 지나자 아랑전설 개발팀과 KOF 개발팀은 서로 싫어하는 관계였다는 근거 없는 소문까지 퍼지게 된다. 거기에 살을 붙여 아랑팀이 도산 후 세운 딤프스와도 앙숙 관계고, 그 때문에 3D 하청을 해주지 않아 그래픽이 개판났다는 터무니없는 소문으로 이어진 적도 있었다. 공식적으로 확인할 수 있는 내용은 아랑팀이 크라우저 이미지를 못 살린 것에 대해 불만을 표한 것용호팀이 미스터빅을 잘 살렸다고 호평을 한 것, 그리고 네스츠편 당시 락 하워드는 아직 데뷔한지 얼마 안 되었기에 KOF에 출연시키기엔 이른 것 같다는 말을 했다는 일화 뿐이다.

하지만 그렇게 사이가 안 좋다면 아랑전설 개발팀 출신이면서 딤프스에서 재직하다 SNK로 넘어간, KOF XIV의 메인 프로듀서인 오다 야스유키의 존재가 설명되지 않는다. 게다가 그렇게 적대 관계였다면 97 이후의 아랑전설 출신 캐릭터가 더이상 출전하지 못했어야 정상인데 꾸준히 출전하고 있었다. 락의 참전은 원작 개발팀의 허가가 나지 않은 것을 계기로 '그럼 절대 안 낸다'라는 의지의 발현으로 꼬마 모습으로 출연시킨 것 때문에 청년 모습으로 KOF에 나오지 못했을 뿐이고, CVS2, 네베콜, 맥임 시리즈에서는 정상 출전 했다. KOF의 3D 그래픽 문제는 플레이모어로 재건한 후에 다른 시리즈는 하청을 맡겨 발매할지라도 KOF 본편만은 직접제작으로 발매하겠다는 SNK의 고집이 이어진 것 뿐이다.[14]
2.2.3.1. NEOGEO BATTLE COLISEUM과의 비교
크로스오버물로써 네배콜을 추켜세우는 사람들이 있지만, 아이러니하게도 저쪽은 단 한 작품으로 시리즈가 끝장나서 얻게 된 이점일 뿐이다. 오리지널 캐릭터야 이후 전개를 알 수 없으니 넘어가더라도, 출신 작품의 폭이 넓어졌을 뿐 '주인공, 주인공의 라이벌, 보스'를 제외하면 이쪽도 남는 캐릭터는 얼마 없다. 또한 이미 이 게임에서도 KOF를 포함한 타 작품 출신은 많아야 4~5명이 고작인데 반해 아랑전설 출신 캐릭터는 9명에 달하는데다, 리 파이론 엔딩에서 초대 가라테인 타쿠마는 KOF와 마찬가지로 개그 캐릭터의 면모를 보여주고 있으며, KOF에는 들지 못했던, 사쇼나 월검 등 세계대전 이전 배경 작품의 캐릭터가 왜 있는지에 대한 설명이 없고, 한국에서는 아는 사람이 없어서 조용히 묻혔다 뿐이지 일본 쪽은 키사라 웨스트필드가 원작이랑 완전 다른 캐릭터라는 지적까지 있을 정도로 성격이 바뀌었다는 지적이 나올 정도였다. 결국 이쪽에서도 KOF에 지적된 문제점들을 여전히 남아있으며, XI의 각종 게스트 캐릭터 라인업을 생각하면 '출신 작품의 다양성'에서도 네배콜이 앞선다고 하기 어렵다.

2.3. 타 작품 캐릭터 재활용 논란

타 작품 캐릭터를 데려와서 출연시키지 않고 컨셉을 흉내낸 오리지널 캐릭터를 넣어서 출연 기회를 빼앗았다는 주장인데, 일부 팬들이 자신이 기다리던 캐릭터 참전이 요원해지자 이렇게 주장하기 시작했다.

카구라 치즈루나코루루의 설정을 그대로 가져왔다는 얘기가 있는데, '사명감 깊은 무녀' 외에 두 캐릭터의 공통분모는 거의 없다. 특히 KOF XV에서 두 캐릭터가 함께 참전하게 되면서 정말 의미없는 소리가 되어버린 건 덤.

바네사릭 스트라우드의 헬리온을 들고와서 앞으로 못 나오게 만들었다고도 보지만, 정작 샤인 너클을 테리에게 빼앗기고 라이징 태클을 공유하는 락은 별 문제 없이 XIV에 참전했다. 그리고 최번개를 강판시키고 마린을 넣은 사례에서 알 수 있듯 정 컨셉이나 플레이 스타일 겹침이 문제된다면 그냥 그렇게 교체해버리면 된다. 그런 의미에서 바네사의 불참으로 릭이 참가할 절호의 기회였던 XIII에서도 제작진의 선택은 화자이와 라이덴인 걸 생각하면, 이유가 따로 있어서라기보다는 그냥 신규 참전에 선택받지 못한 거다.[15]

2.4. 밸런스 붕괴

파일:external/i1.ruliweb.daumcdn.net/56980A783864CC0022?.jpg
[16]
더 킹 오브 파이터즈사기 캐릭터
94의 개캐 95의 개캐 96의 개캐 97 이번치장 98 이치고크 98UM의 개캐
99의 개캐 2000 3K 2001 진폭하켄베린 2002 KBC NW 앤사료 2002UM 카케넴
2003 듀오론 XI 가쿨오김 XIII 김가불친 XIV의 개캐 XV의 개캐

더 킹 오브 파이터즈약캐릭터
94의 약캐 95의 약캐 96의 약캐 97의 약캐 98 하브루신 98UM의 약캐
99의 약캐 2000의 약캐 2001의 약캐 2002의 약캐 쿄레기 NW의 약캐
2002UM의 약캐 2003의 약캐 XI의 약캐 XIII의 약캐 XIV의 약캐 XV의 약캐


연도제를 유지하던 구작은 신작을 해마다 내야 한다는 살인적인 개발 일정[17]스트리트 파이터 2 시리즈처럼 마이너 업데이트가 아닌 '매번 새것 같아보이는 작품'을 지향했기 때문에[18] 대전 밸런스가 언제나 불안정했고, 캐릭터가 많아봤자 대전에선 항상 보던 사기 캐릭터만 보인다는 비아냥을 듣기 일쑤였다.[19] 하지만 연도제 폐지 이후에도 이런 경향은 이어지고 있고, 다른 SNK 대전 격투 게임 시리즈도 자주 받던 평이라 연도제 때문에 밸런스가 불안정하다는 건 핑계에 불과하다는 관점도 있다. 애초에 개발 환경 상 밸런스를 제대로 잡을 수 없는 구조였다는 당시 개발자들의 인터뷰도 있으며 팬들에게는 SNK 대전 격투 게임의 하나의 개성으로 취급받는 부분이기도 하다. 아케이드 기종을 벗어난 이후에는 지속적인 밸런스 패치가 가능한 환경이 되었음에도 XIII은 콘솔 이식 이후 밸런스 패치가 아예 없었고 다른 게임들처럼 마이너 업데이트 버전을 제작하지도 않았으나, XIV은 나름대로 지속적으로 밸런스 패치가 이루어졌다.

대회에서는 지나치게 강한 사기 캐릭터 선택을 금지하거나 캐릭터 등급에 따라 점수를 책정하여 3명의 총점이 일정 수치 이하가 되도록 참가자들이 사용 캐릭터를 고르게 하는 경우도 종종 볼 수 있다. 이런 포인트제 대회에서는 점수가 허용하는 한도 내에서 최대한 포인트가 높으면서 우열관계를 덜 타는 캐릭터 하나와 나머지는 포인트가 낮은 캐릭터 둘을 골라서 플레이하는 것이 가장 강력한 전략으로 손꼽힌다.

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2.5. 뒤떨어지는 3D 그래픽

전작의 2D 도트 그래픽을 활용해온 95부터 XI, 그리고 XIII에서는 크게 걸림돌이 되지 않았으나, 예산, 제작기간, 가성비 문제로 인해 도트 그래픽으로 제작하기 어려워졌던 것인지, XIV 이후로 3D 그래픽을 도입하면서 부딪힌 문제.[20] 하지만 SNK가 계속 기대 이하의 그래픽 수준을 보이고 있어서 팬들은 실망을 감추지 못하고 이에 대해 비판을 퍼부었다. '그래도 게임은 재밌지 않느냐'와 '그래도 그래픽이 좋아야 한다'로 갈려서 싸우는 사람들도 많다.

2.5.1. KOF XIV

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부분을
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2.5.2. KOF XV

전작에 비해 그래픽이 완전히 처참한 수준은 아니지만, SAMURAI SHODOWN의 그래픽에서 아주 눈꼽만큼 나아진 수준이다.[21] 캐릭터 모델링은 아사미야 아테나같은 일부 캐릭터를 제외하면 대부분 전작에 비해서는 그나마 일취월장했다는 평이지만, 이펙트 효과는 전작보다도 퇴화했다고 욕을 먹고, 전작에서는 이펙트 때문에 보이지 않았던 엉성한 모션들이 눈에 띄게 되어 더더욱 비판을 받고 있다.

이펙트는 어설프게 2D 도트 이펙트처럼 보이는 것을 노린 것이 문제로 보인다. 그래서 반투명도 거의 쓰지 않았다. 하지만 3D 게임에서 도트 같은 느낌을 내니 어색할 수 밖에 없어서, 타격 이펙트는 그나마 봐줄만 하지만 장풍의 경우 조금 과장해서 눈이 아플 정도로 자글자글하게 묘사되었고, 아예 질이 나쁜 수준을 넘어 성의 없을 정도로 허접한 이펙트를 가진 장풍도 있다. 쿠사나기 쿄야가미 이오리 등 화염 능력자들이 쓰는 불꽃의 경우 고온에 의한 아지랑이 효과, 연기 효과 등 불의 느낌 하나는 제대로 살렸던 XIV 때에 비하면, 보는 사람으로 하여금 이게 불꽃을 쏘는 건지 물감을 뿌리는 건지 분간이 안될 정도의 어설픈 비주얼을 자랑한다. 손에서 피어오르는 소규모의 불꽃 정도는 무난하지만, CLIMAX 초필살기나 이오리의 리 316식 시화같이 불꽃을 큼직하게 일으키는 기술에서 그 정도가 심해진다. 애쉬 크림슨의 불꽃의 경우 쿄와 이오리의 불꽃과는 다르게 물방울이 피어오르는 듯한 형태로 타오르는 개성 넘치는 불꽃이었지만, 본작에서는 그런 묘사의 차이가 일절 나타나지 않았다. 일각에선 언리얼 엔진의 기본 에셋을 그대로 가져다 쓴 게 아니냐는 지적도 있을 정도. # 그 이펙트는 색상만 바꿔서 불꽃이나 장풍이 아닌 이펙트에도 그대로 사용하기 때문에 테리의 클라이맥스 같은 경우엔 마치 오렌지 주스가 분출하는 것 같은 저열한 퀄리티를 보여주고 있으며, 맥시마의 레이저는 빔이라기보다는 물대포를 연상케 한다.

쿨라 다이아몬드의 얼음 이펙트를 빼면 반투명 효과를 제대로 쓰는 게 없는 것도 근본적인 문제. 심지어 이 얼음 이펙트도 딱히 퀄리티가 좋지는 않다. 또한 죠 히가시의 회오리 연출은 눈 뜨고 보기 힘들 정도다. 또한 일부 캐릭터들의 박력 없는 필살기 연출과 어색한 모션 및 모델링[22] 등에 대한 문제는 XV에서도 현재진행형이라 비주얼에 대한 평가는 XIV 때와 마찬가지로 여전히 혹평이 많다. 그래서인지는 몰라도 격투게임 최초로 지원하는 레이 트레이싱은 겉치레 수준만도 못한 지경이다.

또한 광원 효과의 활용도 대단히 부자연스러워서 맵과 캐릭터가 따로 노는 느낌이 매우 강하다.

모델링과 이펙트도 문제이지만, 동작을 일부러 끊은 부분 및 모션의 엉성한 분배로 인한 어색하기 그지없는 모션도 여전히 문제점으로 지적되고 있다. 나아진 부분은 대부분 새로 모델을 만든 캐릭터들이며, 전작에서 출전했던 캐릭터는 여전히 부자연스럽고 어정쩡한 모션을 많이 보여주고 있다. 심지어 아예 모션을 재탕한 경우가 적지 않아서 이런 부분도 그래픽과 연출의 평가가 깎이는 데에 한 몫 했다.

결국 발매 후에는 XIV보다는 나아졌지만 여전히 '잘쳐줘도 PS2 게임 수준의 그래픽'이라는 과장된 혹평이 쏟아지면서 여전히 SNK의 행보에 실망하는 유저들이 늘어나고 있다. KOF XV 개발자 인터뷰에서 제작 환경에 대해 언급하길 KOF XV의 총 스텝은 SNK 사내 스태프 100명, 외부 스태프까지 포함할 경우 400명 정도의 규모에 해당한다고 직접 밝혔으며, 이는 격투게임 단일 타이틀을 만드는 규모로 따지면 결코 적지 않은 숫자이다.# 이 중 그래픽 파트에 투입된 인원이 50%나 되었는데도 이런 그래픽이 나온 것이다.

게임 외적으로는 이번에도 타사의 게임들과 나쁜 의미로 비교당하고 있는데, 일각에서는 2006년 게임인 버추어 파이터 5의 새 확장팩 버추어 파이터 5: 얼티밋 쇼다운이 KOF XV의 티저가 공개된 2021년에 PS4로 발매되면서 부관참시당하고 있다. 그리고 네오플이 자사의 게임 IP로 하청을 준 아크 시스템 웍스와 라이징/에이팅 공동 개발작 DNF 듀얼이 같은 언리얼 엔진을 쓰는데다 베타 기간도 겹쳤는데 밸런스 등의 세세한 디테일은 부족할지언정[23] 큰 틀에서의 완성도가 넘사벽이다보니 이쪽과 비교되어 고통받았다. 심지어 이쪽은 발매 일정이 KOF XV보다 늦은 2022년 여름이라 더 다듬을 시간도 충분했다.[24]

KOF XV 발매 4일째에 캡콤에서는 스트리트 파이터 6를 공개하면서 엄청난 수준의 그래픽을 보여주어 다시 한번 SNK를 울게 만들었고[25], 그 이전에는 본작보다 먼저 발매된 길티기어 STRIVE와도 당연히 비교됐다. 또한 KOF 캐릭터들이 다른 게임에서 나오는 경우에도 이 문제가 오버랩 되었는데, 철권 7기스 하워드, 데드 오어 얼라이브 6시라누이 마이, 쿨라 다이아몬드가 KOF에 비해 그래픽이 잘 나오는 바람에 KOF 그래픽의 부족한 부분이 더욱 강조되었다. 더 슬픈건 기스의 경우 전작 XIV에서는 그나마 모델링이 괜찮게 뽑혔다는 평을 들었다가 이후 철권 7에서 우월한 모델링으로 뽑혀서 사실은 XIV 버전도 정상적인 수준은 아니었음을 보여주었는데, XV 버전은 분명 XIV 버전보다 개선이 되었음에도 여전히 철권 7 버전을 넘지 못했다. 상식적으로 같은 캐릭터라도 보다 더 나중에 출시된 게임에서 더 그래픽이 좋아야 하는게 당연한건데 보다 더 후에 나온 게임에서의 모습이 몇년전이 나온 동일 캐릭터보다 못하다는 소리를 듣고 있으니...

심지어는 모바일 게임인 킹 오브 파이터 올스타의 그래픽(모델링), 연출보다 못하다고 비교 당하기도 한다. 그나마 완전히 같은 버전의 캐릭터가 양쪽에 나오지는 않았지만, 2022년 4월 28일 올스타 쪽에 XV 버전의 쿄가 등장하게 되어서, 팬들은 넷마블이 또 쿄를 우려먹는다고 욕을 하면서도 그래도 SNK보단 잘 만들었다는 평가를 내렸다. 영상비교 영상 그 후 올스타에 XV 버전의 캐릭터가 등장할 때마다 스페셜 카드 초필살기를 XV의 CLIMAX로 설정하는데, 이로 인해 KOF XV과 SNK의 부족한 부분이 항상 비교의 대상이 되고 있다.

그래픽에 대한 혹평이 영향을 끼친 것인지, 아니면 KOF의 부활이라는 임팩트를 주었던 KOF XIV 이후 팬층이 다시 빠져나가서 그런 것인지[26], 발매 첫 주 패미통 일본 패키지 판매량 집계에서 1만 장 정도의 판매량에 그쳤고[27], 발매 초기에는 스팀 멀티플레이 유저 수 최고 8,200명, 일일 평균 최고 3,000명 정도까지 찍었으나 시간이 어느 정도 흐르자 동시간대에 접속하는 유저가 수백 명 대도 겨우 유지할만큼 급격하게 떨어진 것을 보면[28] 평가나 개발비 회수 여부 등과는 별개로 흥행/수명면에서는 전작을 넘는 히트작이라고 보기는 어렵다는 의견이 많다.

이후 제3회 격투 게임 메이커 연합회 방송에서 각 게임에 대해 다른 회사 사람들이 평해주는 코너가 있었는데, 철권 시리즈하라다 카츠히로PD가 한 평이 확대해석되면서 본작이 매우 적은 금액으로 개발된 게 아니냐는 의혹까지 생겼다. 영상 요약하면 KOF XV의 개발비를 대략적으로 들었는데, 그 금액으로 그 정도 퀄리티로 만드는 것은 자신라면 불가능했을 것이며, 만약 (자신이) 반다이 남코에서 KOF를 개발하게 된다면 엄청난 금액을 사용하게 될 것 같다는 내용이다. 그리고 '요즘 오다 PD의 씀씀이나 위세가 좋아진 것 같다. 회사에 무슨 일 있었나?' 같은 이야기도 했다.[29] 그런데 여기서 얻을 수 있는 정보는 '제작비가 많이 나올 수 있는 상황인데 적은 액수로 그치게 잘 관리한 것 같다' 정도인데, 이게 극과 극으로 '말도 안되게 적은 금액으로 여기까지 해냈다'는 찬양, '돈 안 쓴다고 돌려서 깐거다'라는 비판 해석이 공존하고 있는 상황이다. 사실 KOF XIV 때도 제작비가 적어서 언리얼 엔진을 못 쓰고 자체 엔진을 만들었다는 소문이 돌았다. 하지만 언리얼 엔진을 사용하지 않은 이유에 대해 오다 야스유키 PD가 인터뷰에서 밝힌 것은 "당시 언리얼 버전과, 해당 버전을 SNK의 기술력으로 다룰 수 있는지, 그리고 예산을 감안하여 자사 엔진으로 했습니다."이다.# 이 내용이 와전되어 '엔진 구입도 못할 정도의 적은 제작비로 만들어졌다'라고 해석된 것이다. 실제 제작비를 알지 못하면 해당 게임이 어느 정도 수준의 개발비로 만들어졌는지는 알 수 없으며, 이것이 메이저 대전 격투 게임(스트리트 파이터, 철권, 드래곤볼 파이터즈, 길티기어)에 비해 적은 것인지, 성적상 KOF XIV~XV와 비슷한 수준인 게임(멜티 블러드, 스컬걸즈)보다도 적은 것인지, 나아가서 기존의 KOF의 제작비보다 적은 것인지, 아무런 판단도 불가능하다. 또한 개발비를 논할 때는 캐릭터 1명, 배경 1곳 등으로 단가를 책정하는 경우가 많고, 하라다 PD가 'KOF를 반남에서 제작하면 돈이 많이 들 것이다'라고 한 것을 보면 캐릭터 수를 감안한 발언일 가능성이 높다.[30] 하라다 카츠히로 또한 철권 8의 개발과정을 후술하면서도 1,000만장 판매량을 달성한 철권 7의 성과를 등에 업고 경영진들의 신뢰를 얻어야 되는 부분을 걱정하면서 철권 8의 개발이 본인 상상 이상으로 제작비가 엄청나게 든다는 것을 언급한 것(#), 그리고 KOF의 캐릭터 수가 다른 격투 게임에 비해 많다는 점[31], 그리고 100명의 스탭과 300명의 외주 제작자가 참여했다는 점을 고려한다면[32] KOF XV의 제작비가 탑티어인 철권보다는 당연히 낮겠지만 중견 대전 격투 게임 개발비 치고는 그리 낮은 금액은 아닐 것이다. 또한 모회사가 바뀐 뒤 DLC로 나오는 캐릭터들이 기존 캐릭터들보다 퀄리티가 개선된 것을 보면 개발 자체가 순탄치 않았을 가능성도 높다는 의견이 있다.

다행히 시즌 2 DLC부터는 그래픽 퀄리티가 점점 나아지고 있다는 점이다. 특히 게닛츠의 경우 회오리가 죠와 다르게 상당히 높은 퀄리티로 만들어졌고 게닛츠의 팔걸집 제복에서 어깨의 망토로 추정되는 파츠에 가죽 특유의 질감과 광택을 적용했다. 그리고 스페셜 DLC 매츄어와 바이스는 드디어 3D 그래픽과 물리 엔진에 익숙해졌는지 13 이후 사라진 02 UM까지의 치마가 되돌아 왔고 어깨의 망사도 바넷사의 것보다 퀄리티가 더 높아졌다. 또한 14와 달리 둘의 표정이 더욱 풍부해졌다.

2.6. 가격대비 지나치게 부족한 컨텐츠

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2023년 이후로 생기게 된 비판점이다. 특히 스트리트 파이터 6가 발매 전부터 싱글 컨텐츠로 어필하여 발매 후에도 대전 격투 게임같지 않은 내용으로 유저들의 호평을 받은 뒤로 이러한 점이 두드러지기 시작했다.

KOF의 스토리가 점점 길어질수록 떡밥은 많아지는데 이를 회수하지 못하는 것도 이것이 원인이라는 분석이 있다. 특히 XIII에서 있던 팀별 스토리 모드가 XIV에서부터 짤리면서 XIII 시절의 스토리 모드를 그리워하는 유저들도 있으며, 아케이드 모드가 스토리 모드의 특징을 그대로 계승하지 못한다는 비판도 생겼다. 이로 인해 팀별과 캐릭터별 스토리를 공식 홈페이지를 굳이 찾아봐야 알 수 있게 되었고, 이에 불편을 제기하는 유저들도 많다.[33]

특히 XV에서는 네오지오 시절부터 XIV에서까지 멀쩡히 있었던 서바이벌 모드가 삭제되면서 유저들의 빈축을 샀다. 물론 오메가 루갈게닛츠의 보스 버전이 등장하는 보스 챌린지 모드가 있지만, 이마저도 자주 추가될 수 있는 컨텐츠가 아니기에 컨텐츠 내역은 한참 부족하다. SNK 보스 신드롬답게 신규 유저에게는 높은 장벽이 되는 건 덤.

이후 철권 8 또한 발매 이후로 전작과는 비교가 안될 정도로 풍부한 컨텐츠 구성을 선보이자, 스파와 철권에 열폭하거나 그쪽으로 이주하는 유저들도 있었고[34], 이들을 보고 SNK는 정말 느끼는 게 없냐며 SNK를 비판하는 목소리도 나왔다.

이렇게 싱글 플레이의 컨텐츠 분량은 네오지오 시절에서 발전하기는 커녕 오히려 퇴보가 되었는데, 가격은 오히려 상기한 스트리트 파이터 6, 철권 8보다도 비싸게 책정되었기에 더더욱 비난이 거세지고 있다.

3. 게임 외적 측면

3.1. 구 팬덤의 텃세

오락실이 주류이던 시절의 '배틀인', 그 중에서도 당시의 향수에서 빠져나오지 못한 사람들의 신작에 대한 텃세는 그 이상이다. KOF XI과 이전 시리즈(특히 KOF 98) 유저간의 갈등은 유명했고 다른 게임도 아니고 KOF XIII을 '오락실에 들여놓지를 않아서 2000년대 초고수였던 알짜배기 유저들이 해보지도 못하는 게임인데 잘 만든 게임인들 무슨 소용이냐'며 깎아내리는 등의 추태를 보인 적도 있다.

전반적으로 95/97/98/2000/2002/XI/XIII 등 시리즈별로 유저들이 갈려서 반목과 갈등을 빚는 양상이 많았으나 오프라인에서 함께 KOF를 할 수 있는 환경이 초토화되고 신규 유저 유입도 없는 상황이라 이러한 갈등은 거의 사라져가고 있다.

3.2. 중국 한정의 지지부진한 세대 교체

KOF는 1994년작 KOF 94를 시작으로 현재까지도 시리즈가 이어지고 있지만, KOF XIV가 시대에 뒤떨어진 그래픽으로 인해 시스템이나 캐릭터 밸런스 등을 평가하기도 전에 팬들에게 외면을 받았기 때문에 게이머들은 고전 작품들에 몰려있으며, 이조차도 국가 및 지역에 따라 몰려있는 작품이 갈라져 있다. 이래서 철찌보다 더 막장인 격투게임 팬덤이 KOF 팬덤이라는 비판을 받는다.

한국 KOF 플레이어들은 주로 KOF 98에 몰려있었다. 다른 작품들을 플레이하는 게이머들도 물론 있지만, 주요 인물들 대부분이 파이트케이드웨짠에서 98을 20년이 넘게 주력으로 삼고 있다.

중국도 마찬가지인데, 이쪽은 KOF 97도 인기가 많다보니 웨짠에 가면 유저들은 거의 KOF 97과 98에 몰려있다. 중국 프로게이머들 중에서도 최신작까지 전부 다루는 샤오하이는 개인 방송에서 신작을 하고 싶지만 시청률이 잘 나오는 게 오직 97, 98뿐이라 안타까워하기도 했다. 그나마 KOF 2000가 한 중국 금수저의 스폰을 얻어 어찌저찌 부활하긴 했고 웨짠에서 KOF 2002도 유저가 꽤 있는 편이지만 이들마저도 이미 이십몇 년 전의 게임인 것은 마찬가지다. 다만 같은 중화권임에도 대만은 KOF 2002 UM이 가장 인기리에 플레이되는 편이다.

그런가 하면 아시아권 다음으로 인지도가 높은 남미 지역은 KOF 2002가 가장 인지도와 인기가 높으며, 미국에서는 KOF XIII만이 흥행에 성공했다고 알려져 있다.[35] 일부 국가에선 UM 시리즈에 관심을 갖기도 하는 편.

이처럼 대부분 국가의 유저들이 98(UM)/2002(UM)/XIII에 몰려있다보니 주요 플레이어층이 갈려진 상태다. 이렇게 최신작을 버리고 이전 작품만 플레이하는 양상은 게임을 팔아야 수익이 나오는 SNK 입장에선 절대 좋은 게 아니다.

그나마 2022년 KOF XV가 출시되면서 그래픽은 여전히 좋다고는 못해도 전작보다는 나아졌고, XIV에서 너무나 많고 매력도 다 담기 부족한 대부분의 신캐릭터들[36]은 삭제되고 과거의 인기 캐릭터들[37]을 부활시켰으며 신캐릭터로는 하이데른과 함께 라이벌 팀을 짠 이슬라돌로레스만 추가했다. 이 덕인지 EVO 2022부터 EVO 2024까지 정식 종목으로 채택되는 등 어느 정도 명예를 회복했으며 각 작품으로 흩어진 유저풀도 통합시키는데 성공했다. 특히나 거의 20년 가까이 유지되던 중국의 98 유저들이 XV가 나오고 신작으로 이동한 것은 특기할 만한 부분.

다만 새로운 주인공격 캐릭터로 낸 슌에이라는 캐릭터[38]가 역대 신 주인공들과 달리 구작부터 해온 팬들에게 주인공으로 인정받지 못했고, 보스 캐릭터들인 버스/리 버스, 오토마 라가도 전작들의 보스들에 비해 크게 어필을 하지 못한 탓에 팬들의 불만이 있다.

허나 중국의 격투게임 시장은 2023년 스트리트 파이터 6이 출시되면서 이런 분위기가 다시 반전되었는데, 스트리트 파이터 6이 중국 내에서도 원활하게 가능한 넷코드 서비스로 기존의 KOF XV가 가지고 있던 격투게임 파이의 상당수를 흡수해감으로써 신작으로서 동력을 매우 잃어버리게 되었으며 중국 격투게임 시장에서 가장 인기가 많은 KOF 97의 인기는 여전히 식지 않고 있기 때문에 사실상 중국 내 격투게임 풀은 스트리트 파이터 6KOF 97로 양분되는 상황이 되어버렸다. SNK의 저작권 제제로 구작 KOF의 웨짠 서비스가 모두 내려갔으나 KOF XV의 유저풀이 유의미하게 늘지는 않았으며, 한국에서도 시즌 2 이후로 업데이트가 되지 않는 것에 대한 실망감과 신규유입이 끊기고 고여지는 분위기로 인해 차기작을 기다리는 추세로 변해가고 있다.

[1] 대표적인 예로 중갤러가 가디언즈(게임)이 정말 전신마괴의 후속작인지 세계 각국의 인터넷을 뒤지던 끝에 게메스트 자료를 통해 확인한 바 있다. 자세한 것은 가디언즈(게임) 문서 참고.[2] 특히 KOF의 인기에 한몫했던 신키로의 실사풍 일러스트는 대부분 출판매체 시절에 있었던 게 대부분이며, 현재는 일본을 비롯해 세계 각지에서 각자 스캔하여 디지털화한 게 떠돌아다니고 있다.[3] 대표적으로 게닛츠의 풀네임이 '레오폴트 게닛츠'라는 낭설이 있다. 물론 해당 문서에서 언급했듯이 개발자의 공식 답변을 통해 풀네임은 그냥 게닛츠임이 밝혀졌다.[4] 시라누이 마이는 비주얼이 확실하기 때문에 이쪽이 아테나보다 인기가 많았다. 또한 아테나는 비주얼에 대한 비판이 뉴스로 나오는 지경까지 갔다.[5] 아랑전설이 아랑전설 3의 실패를 리얼 바웃 시리즈로 만회한것과 대조적으로 용호의 권은 용호의 권 외전의 실패를 만회할 기회도 없이 월화의 검사로 넘어가버리는 바람에 작품 수도 캐릭터 수도 크게 밀리는 편이다.[6] 물론 KOF XI에서 정점을 찍고 나서 KOF XII~XIII에서 아랑 MotW 출신 캐릭터 참전을 중단한 적이 있다.[7] 테리 보가드, 앤디 보가드, 죠 히가시, 시라누이 마이, 김갑환, 빌리 칸, 기스 하워드, 텅푸루, 앨리스 가넷 나카타[8] XIV에는 시즌 1에 야마자키 류지 & 시즌 2에 블루 마리, 15에서는 시즌 1에 기스 & 빌리 칸 & 야마자키로 구성된 사우스 타운 팀, 시즌 2에 김갑환.[9] 료 사카자키 & 로버트 가르시아 & 유리 사카자키 & 킹 만큼 출연이 많지는 않지만 네스츠편 & 애쉬편 당시에도 활용된 토도 카스미 & 타쿠마 사카자키의 경우 엔딩으로만 출연했고, 플레이어블 캐릭터로는 나오지 않았다.[10] SNK 캐릭터 사운드 콜렉션 6편 참고. 하지만 음반 쪽은 외부 회사가 제작하기 때문에 게임의 설정으로 보기는 힘들다.[11] '그날부터 그는, 다른 사람이 내뱉는 비명소리를 좋아하게 되었다' - SNK 캐릭터 사운드 콜렉션 7편 중. 하지만 음반 쪽은 외부 회사가 제작하기 때문에 게임의 설정으로 보기는 힘들다.[12] KOF 96 때 이미 결정되어 있었다는 소문이 있는데, 인터뷰 내용의 시간 흐름을 잘못 해석한 것이다. 96 때는 가이델조차 팔걸집이라는 언급이 없고 그냥 오로치 일족이다.[13] 이에 대해서 94와 95까지는 괜찮았으나 96부터 갑자기 여성캐릭터가 늘다보니 각 캐릭터의 말투를 확실히 구분하지 않으면 개성이 없어질 우려가 있었다는 일본 유저의 해석이 있다.[14] 딤프스는 스트리트 파이터 4와 5의 개발에 참여했다.[15] 실제로 릭은 데뷔 당시 샹페이에 비해 인기투표에서 많은 표를 받지 못하고 묻힌 캐릭터이다.[16] 왼쪽 상단부터 차례대로 시리즈 전통의 사기캐 이오리, 98UM 크라우저&에이지, XI 가토&쿨라&오스왈드, 2002UM 카케넴, 2002 KBC, NW 기스, 2003 듀오론(추정), 98 치즈루&고로&오로치 크리스, 2001 진주&폭시&린, 2002 강캐들인 아테나&바네사&앙헬, 2000 마리&거한&킹(ST세스), NW 앤사료.[17] KOF의 연도제에 묻혀서 의외로 눈치채기 힘든데, SNK 및 캡콤의 다른 작품들도 개발기간이 크게 다르지 않았다. 당시 업계의 개발 환경이 열악했던 데다가 SNK와 캡콤의 치킨 게임 때문인데, 다만 KOF는 10년 가까이 비슷한 일정(2001부터 1년이 아니라 조금씩 밀리긴 했다)을 한 번도 쉬지 않고 소화해 냈다는 부분이 돋보인다.[18] 도트 그래픽을 자세히 비교해 보면 구작의 데이터를 거의 대부분 그대로 사용해서 스토리, 배경, HUD, BGM, 신 캐릭터 등을 새로 준비했다. 작품에 따라서는 시스템을 갈아엎는 실험정신을 보이기도 했다.[19] 그나마 밸런스가 괜찮았다던 2002에서도 사기캐와 최약캐의 차이는 꽤나 컸다. 다만 그 중에서도 도저히 가망이 없는 노답 캐릭터만 빼면 아래 티어도 생각보다 해볼만했기 때문에 좋은 평가를 받는 것이다.[20] 공식적으로는 PS4 이후의 기술 진보에 SNK도 따라가기 위해서 큰맘을 먹고 방향전환을 한 것이라고 답했다.[21] 그래서 발매 전에는 캐릭터 트레일러가 공개된 후 며칠 뒤에 스케치 일러스트를 공식 트윗을 통해 공개했는데, 이에 대한 반응 대다수는 '일러스트레이터는 죄가 없다.', '일러스트레이터가 정성스럽게 그린 캐릭터를 SNK의 뒤떨어진 3D로 어떻게 망치는지 보여줘 어그로 끄는 거냐?' 등의 반응이 많았다.[22] 아무리 손발을 크게 만들어야 하는 게 격투 게임이라고 하더라도, 몇몇 캐릭터들의 손 크기가 너무 크게 만들어졌으며 복장에서 각선미가 돋보여야 하는 여자 캐릭터들의 다리는 무다리라고 할 수 있을 정도로 굵어졌다. 모션의 경우 특정 캐릭터들의 조우 시 보여주는 이벤트 씬에서 일본 특유의 어색하고 오글거리는 과장된 제스처와 모션이 눈에 띈다. 캐릭터의 성격과 행동거지가 어울리지도 않는 것은 덤.[23] 당연하지만 그 부족한 디테일을 확인하고 보강하기 위해 베타 테스트를 하는 것이다.[24] 그나마 이쪽은 발매 후 부실한 사후관리로 폭망했다는 게 위안이지만, KOF XV의 그래픽 자체가 좋아진 건 아니므로 아직 갈 길이 멀다.[25] 사실 스트리트 파이터 5(2016년)보다 훨씬 뒤떨어진다는 평이 우세했으며, 심지어는 이펙트나 모델링 같은 면에서 스트리트 파이터 4(2008년)보다도 못하다는 평이 많다.[26] 그래픽 때문이라고만은 보기 힘든 것이, XV의 그래픽이 물론 혹평일색인건 사실이지만 그런 사람들조차 XIV에 비하면 일취월장했다는 대에는 크게 이견을 가지지 않는다. 이는 XIV가 KOF의 부활이라는 임팩트 덕분에 어느 정도 판매량을 확보한 것으로 보인다.[27] KOF XIV 패키지판이 일본에서 첫 주에 2만 장 정도였으니, 전작의 절반 정도이다. 다운로드 판매수량은 발표되지 않았기 때문에 완벽한 비교는 어렵지만 대략적인 비교는 가능하다. 하지만 2만장을 넘긴 XIV PS4판이 10위, 1만장을 넘기지 못한 XV PS4판이 오히려 높은 순위인 8위를 했기 때문에 패키지 시장 자체의 판매량 감소도 어느 정도 감안할 필요는 있어 보인다.[28] 이후 2023년 업데이트로 크로스매칭이 가능해지면서 동시간대 접속 유저 수는 더 늘어날 것으로 보이지만, 이마저도 기존에 계속 남아있는 사람들과 더 만날 수 있게 되는 것이지 새 유저가 유입된다는 보장이 있다는 것이 아니다.[29] 비싼 술집에 다닌다는 이야기를 하려고 했던 것 같은데 도중에 이런 이야기는 위험하다며 화제를 바꾸었다. 생방송이 2022년 3월 시점이었는데, 2021년 3월에 이미 사우디의 일렉트로닉 게이밍 디벨롭먼트 컴퍼니가 주식의 33.3%를 보유했고 2021년 11월에 완전자회사화를 위한 상장폐지를 언급했기 때문에 오다 PD의 근황에 대해서는 해당 발표를 의식한 짓궂은 농담으로 보인다.[30] 캐릭터수가 이렇게 많은데 돈이 그것 밖에 안 들었냐는 얘기였다는 해석이 가능할 수도 있다는 것.[31] 스파6가 18명, 철권 7은 20명인데, KOF XV는 39명으로 거의 2배. 그런데 철권 8이 32명이나 내버려서 KOF 체면이 말이 안되게 됐다.[32] 외주를 최소 1달만 돌렸다고 치더라도 100명의 사원들의 인건비의 3달분이 플러스 된다. 2달 이상이면 그만큼 더 오른다.[33] 싱글 컨텐츠의 부재로 초기에 욕을 먹었던 스트리트 파이터 5 또한 적어도 개별 스토리 모드와 제너럴 스토리는 있었다.[34] 이미 유저 수는 빠질만큼 빠진 후라서 큰 타격(?)은 없었다. 반면 2.30 업데이트로 유저 수가 잠깐 늘기도 했다.[35] 이것은 지금까지의 가정용 이식작의 판매량 데이터에 근거한 추측이다. 하지만 아케이드와 네오지오 게임기 시점에서 어느 정도 인지도, 인기였는지는 불명. PS나 세가 새턴판의 경우 가정용 게임 시장의 특성 상 일본에서도 그렇게 많이 팔리지 않았기 때문에 직접적인 비교가 어렵다.[36] 미안, 남미 팀, 무이 무이, 제너두, 강일, 하인, 앨리스 가넷 나카타. 신캐릭터들 중에서 살아남은 건 슌에이, 메이텐쿤, 쿠크리, 안토노프, 루온, 실비 폴라 폴라, 나즈드 뿐이다.[37] 카구라 치즈루, 오로치 팀, 애쉬 크림슨, 크로닌(=K9999), 가토, B.제니, 오메가 루갈, 각성 오로치 팀, 야부키 신고, 게닛츠, 듀오론, 시조 히나코[38] 엄밀히는 XV에서만 주인공격. KOF XIV 인터뷰에서는 프로듀서가 '슌에이는 주인공이 아니다'라고 언급하기도 했다. 다만 XIV에서도 스토리의 중심에 있는 인물이었고 아직 스토리가 완결된 것이 아니라 차기작에서도 그렇게 될 가능성이 있다는 소문이 있다.

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