더 킹 오브 파이터즈의 사기 캐릭터 | |||||
94의 개캐 | 95의 개캐 | 96의 개캐 | 97 이번치장 | 98 이치고크 | 98UM의 개캐 |
99의 개캐 | 2000 3K | 2001 진폭하켄베린 | 2002 KBC | NW 앤사료 | 2002UM 카케넴 |
2003 듀오론 | XI 가쿨오김 | XIII 김가불친 | XIV의 개캐 | XV의 개캐 |
1. 개요
더 킹 오브 파이터즈 XIII의 사기 캐릭터 및 그 외 강캐릭터에 대해 설명하는 문서.2. 상세
더 킹 오브 파이터즈 XIII 콘솔판[1]의 4대 사기 캐릭터 김갑환, 미스터 가라데, 불꽃을 되찾은 이오리, 친 겐사이의 약칭. 여타 다른 강캐 라인들의 약칭과 마찬가지로 어감에 맞게 지어졌다. 마침 김갑환의 별명중 김가불이 있어 무사히 정착한 케이스.김갑환과 친은 콘솔판에 오면서 대거 상향을 받았고 불오리와 가라데는 아예 DLC 캐릭터라 아케이드 판에서는 존재하지도 않은 캐릭터였다. 당연하게도 인식이 좋지 못해 EVO 2012 이전까지는 친과 김갑환은 약캐릭터로 분류되었다.[2] 당장 친은 KOF XIII 이전까지는 쭉 약캐였던데다가 비인기 캐릭터라서 외면받아 연구 자체가 적었고, 김갑환도 EVO 2012에서 메인으로 넣은 선수는 전부 CAFE ID 소속의 한국 유저들 뿐이었다. 그러다가 MADKOF 선수가 김갑환을 이용한 멋진 플레이로 우승을 차지한 이후 김갑환이 떠올랐고 추가 연구와 대회 진행을 통해 두드러지는 셀렉율을 보인 김가불친이 탄생했다.
XIII는 콘솔판으로 오면서 밸런스가 큰 폭으로 조정됐고 이 때문에 역대 KOF중 밸런스가 가장 잘 잡힌 게임이라 하는 사람도 있었는데, 안그래도 콤보 강요가 심한 KOF인데 XIII는 신 시스템인 드라이브 캔슬과 HD 모드 탓에 그게 더 심해졌고 이게 뭐가 최고의 밸런스냐고 하는 사람도 있었다. 하지만 등장 캐릭터가 30명이 넘어가는 상황에서 우열이 갈리는건 필연이라고 할 수 있다.
특히 대회 수준에서 캐릭터가 고착되는걸 피해간 격투 게임은 없다. 김가불친으로 개캐 라인이 정립되긴 했지만 기존작에 비해 약캐와 강캐간의 간극이 적은 편이고[3] 시스템상으로도 성능 차를 극복할 수 있는 여지가 있는 편. 1번과 3번에 특화된 캐릭터에 경우 상황이 좋으면 상위 티어 캐릭터들과 괜찮게 겨뤄볼 수 있다.
캐릭터 밸런스가 고착화되었다는 얘기를 들으며 진행한 EVO 2014에서도 상위라운드에 이들말고도 다양한 캐릭터가 나왔다. 그럼에도 불구하고 나오는 캐릭이 비슷한건 여전할뿐더러 상위 3인이 모두 김가불친을 사용하는 모습을 보이며 이들의 강력함을 입증했다. [4]
김가불친 모두 성능이 강력한, 개캐란걸 부정하기는 힘들지만 초보와 고수간의 간극 차이가 꽤 있다. 김갑환의 경우 적은 필살기 갯수와 한정된 공격 루트라는 단점을 강력한 기본기와 강제 연결로 극복한 케이스라 원하는 타이밍에 강제연결을 할 수 있냐 없냐에 따라 화력 차이가 많이 나고[5] 가라데의 경우 하이점프 시스템과 브레이킹 시스템을 완벽히 이해해야 온전히 성능을 뽑아낼 수 있다. 불오리의 경우 98식으로 운영해도 무리가 없긴 하나 규화 캔슬을 할수 있냐 없냐, 한번만 가능하냐 여러번 가능하냐에 따라 성능 차이가 많이 나고 친은 워낙 트릭키한 캐릭터인데다가 이전과는 기술들이 많이 달라 익혀야 할게 많다.
3. 김가불친
3.1. 김갑환
- 불리 프레임이 극히 적어 막혀도 반격당할 확률이 적고 맞출 경우 앉아 B나 근접 C로 강제연결이 되며[6] 낮은 하단을 회피하고[7] 2번에 걸쳐 공격하기에 상대방의 타이밍을 흩트리기도 좋으며 히트 확인도 편한 미친 기본기 원거리D
- 이전 시리즈에 비해서 성능이 좀 약해졌긴 하지만 여전히 역가드가 잘나며, 판정이 좋은 점A[8]
- 발동과 판정 모두 좋은 지상 약발 시리즈와 빠른 발동으로 지상 약발이 스치기만 해도 들어가고 강제다운인 공중 반월참까지 스무스하게 연결해주는 돌진형 특수기 뛰어 옆차기.
- 기본잡기, 공중 반월참, 비연참 추가[9], 영식 봉황각등등 수도없이 나오는 강제다운 콤보기와 그에 따른 정역 심리와 중하단 심리의 우위.
- XIII최고의 기술 중 하나로 꼽히는 EX 반월참[10]과 EX 비연참[11].
- 콤보용으로도 좋고 심리전에도 좋은 무딜레이 중단 강 공중 반월참[12]
- 공중 발동 기술 주제에 무적 시간이 존재하며, 막혀도 후딜이 없는 EX 공중 반월참. 공중에서 히트할 경우 뛰어옆차기가 히트하고[13] 지상에서 맞춰도 비연참을 추가타로 넣는 게 가능하다.
- 콤보 수가 늘어나면 최소 고정 데미지 보정을 주는 서틴의 시스템을 보란듯이 무시하고 4X21의 연타데미지에 마지막 타격만 250을 먹여서 오히려 보정을 먹여야 효율이 좋아지는 NEOMAX 초필살기 영식 봉황각[14]
아케이드판에서는 좋은 취급을 못받았지만 콘솔판에서 여러가지 상향점을 받으며 날아올랐다.
자주 쓰이는 기본기인 앉아약발과 서서약발의 성능이 굉장히 좋고 이어지는 짤짤이 콤보도 강하다.[15]
대부분의 콤보가 공중 반월참 or 강 비연참 추가타 or 네오맥스 중 하나로 마무리되는데, 모두 다 강제 다운 속성이라 상당한 이득프레임을 가져오기 때문에 거의 모든 상황에서 당연하다는 듯이 공격 턴을 이어나가는 게 장점이다.
원거리 D의 경우 이젠 파해법이 많이 알려져서 예전처럼 막 쓸수 있는 기본기는 아니게 되었지만 상단쪽 판정이 엄청나게 좋아 초근접에서는 소점프 격추는 우습게 한다.
콤보도 보정을 거의 먹지 않는 영식봉황각 덕분에 고데미지 뽑기가 상당히 수월하며[16] 하단B가 스치기만 해도 거리 관계없이 서서약발 - 모드 연계로 쉽게 이어지고 모콤을 쓰지 않더라도 뛰어옆차기-약 공중 반월참 강제다운이 가능함과 동시에 적당히 빠르고 쓸만한 중단 특수기인 내려차기를 가지고 있다.[17]
콤보도 모으기만 익숙해진다면 쉬운 편에 속한다. EX 필살기의 효율이 좋고 콤보 시동이 굉장히 쉬운편이기 때문에 주로 3번으로 기용되지만 기본기의 성능이 좋고 짤짤이의 속도도 빨라 기도 적당히 잘 모으는 데다가 기가 없어도 기본 하단 콤보가 200 대미지를 뽑는 화력등 전반적인 능력치도 출중해서 자신의 엔트리가 기를 쪽쪽 빨아먹는 바이스나 쉔, 불고자등이 있다면 1번이나 2번으로 써도 좋다.
어디에다 놔도 강한 게 (친을 제외한)김가불의 사기성이긴 하지만 김갑환의 경우 그중에서도 가장 엔트리 유연성이 높다.[18]
2015년 대회에서 가장 많이 선택되는 캐릭터였다. 쉬운 편에 속하는 난이도 덕분에 특히 다른 게임까지 섭렵을 많이하는 플레이어들의 선호도가 높다.
굳이 단점을 말해보라면 크게 3가지 정도가 있다.
1.장풍과 커맨드 잡기가 없다는 것.
2.영식봉황각이 지상 전용이라 봉황각 도중에 써야 캔슬이 가능하다는 것.(= 맥스 캔슬 효율이 매우 떨어진다.)
3.모드 콤보는 사기지만 필드 드라이브 캔슬 콤보의 효율은 극히 떨어진다는 것.
하지만 장풍과 커맨드잡기가 없는 것은 김갑환 자체가 태생적으로나 전통적으로나 그딴 거 없는 게 당연한 캐릭터고,[19] 점프 CD 공캔 강 공중 반월참과 내려차기로 중단을 내는 게 가능해 중하단 이지선다로 심리전도 꽤나 강한 캐릭터라 약점이 그렇게 도드라지지 않고.
봉황각 or EX봉황각 막타까지 풀히트후 맥캔 영식이 되지 않는 것은 안 그래도 정신나간 수준의 보정치를 가진 영식의 똥파워를 감안했을 때 최후의 양심이라고 보는 경우가 더 많다.[20]
필드 드라이브 캔슬 콤보 같은 경우에는 구석에서는 이어지던 추가타가 헛치는 경우가 많아 확실히 효율이 많이 떨어진다. 일반 드라이브 캔슬은 사실상 봉인이라고 봐야하고 모드 콤보의 경우도 본인이 벽에 몰렸을 경우에는 추가적인 기 소모 없이는 [강 반월참 - 약 비연참 - 강 반월참 - 약 비연참 - 비상각(헛침)] 에서 콤보를 멈추고 영식 봉황각을 넣어줘야 한다.[21]
다만 기본 짤콤이나 1게이지0드라이브 콤보의 데미지 효율이 좋은 편이고, 콤보의 전진 거리가 꽤나 길어 공방을 벌이다보면 상대를 구석으로 몰기 쉬운 편이며, 강제다운 후 심리전도 좋고 드라이브 게이지의 경우 모아뒀다가 모드를 키면 해결되기 때문에 필드 드라이브 콤보가 부족한 부분을 대부분 커버할 수 있긴 하다.
추천 엔트리는 3번. 네오맥스, EX필살기, 모드 콤보등 기가 많으면 많을수록 끔찍하게 쎄지는 캐릭터다. 물론 기없는 콤보가 200피해를 뽑아내고 짤짤이 위주로 기를 잘 수급하기 때문에 1~2번도 충분히 가능한 캐릭터다.[22] 13에서 몇안되는 엔트리 유연성이 높은 캐릭터니 십분 활용하는걸 추천한다.
3.2. 미스터 가라데
- 혼자만 가능한 원거리D를 제외한 기본기의 하이점프 캔슬. 때문에 혼자 길티기어 한다는 말까지 나온다.
- 길티도 모자라 가로우마저 즐기고 온듯 브레이킹 모드를 달고와 모두를 경악시키고 동일 기술로 유명한 아들놈의 성능마저 능가하는 미친 성능의 호포.
- 발동속도냐 무적이냐에 따라 약/강 원하는 상황에 따라 골라 쓰는 재미가 있으며 EX로 쓰면 약/강의 장점을 모두 지니며 데미지도 높아 모드 콤보에서 귀신산아격 대신 마무리로 채용될 정도로 정신나간 초필살기 용호난무.(부잣집 제자의 절 용호난무처럼 발동부터 히트까지 전신무적.)
- 공중에 떠 있으면 어느 때나 어느 위치에서나 나가는 비연질풍각.
- 발동도 빠르고 딜레이도 짧으며 근접 장풍 주제에 범위도 개같이 넓어서 하단부터 대공까지 모조리 커버하고, 상대 장풍은 씹어먹으면서 자기만 야금야금 게이지를 채워먹는 호황권.
- 13 최고의 공대공 기본기인데 하단이 안 비는 점CD, 개사기 점프궤도로 점프하자마자 써서 맞춰도 콤보가 되는 점프 A와 D.
DLC로 가장 마지막에 추가된 캐릭터. 상기됐지만 원거리 강킥을 제외한 모든 기본기가 하이점프 캔슬이 가능하며 성능 역시 기본기가 타쿠마 사카자키보다 우월하다. 특히 점프 CD 공격은 XIII 최고의 공대공 기본기이며[23] 용호난무는 발동, 판정, 데미지 모두 사기적인 성능을 보인다. 거기다 토키도가 선보인 옵션 셀렉트 등 파면 팔수록 강한 게 나온다. 모드콤보의 효율은 좋지만 기를 쏟아부어서 뻥튀기는 되지 않아 일반적으로 기게이지를 유동적&효율적으로 사용하는 게 좋은 2번 엔트리에서 강점을 보인다. 물론 상대적으로 강하단 것이지 캐릭터 자체가 딱히 이렇다 할 뚜렷한 약점이 없기 때문에 상황에 따라 123번 어디에 둬도 나쁘지 않으며, 이러한 특징은 김갑환과 불오리도 해당한다.
굳이 약점을 찾자면 상황에 맞는 운영을 해주지 않으면 제 성능을 발휘하지 못해 고수와 하수의 구분이 확 드러나기 쉽다는 것. 기본기 점프 캔슬이라던가, 브레이킹 모드같이 기존 KOF에선 찾아보기 힘든 가라데만이 가지고 있는 시스템들이 좀 있는데, 이에 익숙한 상태랑 그렇지 않은 상태에서의 간극이 좀 있는 편이다. 비슷한 예로 불오리의 규캔이 있는데 차이점이라면 규캔은 굳이 안 써도 불오리 성능을 뽑아먹기에 별 지장이 없는 +@의 측면이 강한 반면 가라데는 이걸 능숙하게 다뤄야 100%를 뽑아낸다는
추천 엔트리는 2번. 하이점프 시스템으로 압박도 괜찮게 하는 편으로 1번도 나쁘지 않으나 EX필살기나 EX 용호난무등 기를 소모하는 기술들의 성능이 상당히 강력해 1번보다는 후발 엔트리에서 더 좋은 성능을 낸다. 다만 귀신산아권이 맥스 캔슬이 안되고 모드 콤보가 난이도 대비 피해량이 높다고 보긴 힘들어서 3번보다는 2번이 더 낫다.
3.3. 불꽃을 되찾은 야가미 이오리
- 치사하게 본인만[25] 가지고 있는 근, 원거리 구분 기본기.[26] 성능까지 빼어나다.
- 안좋은거 다 없어지고 좋은 것만 남겨 돌아온 팔주배.[27]
- 역대 최강 성능의 백합과 준수한 성능의 설풍으로 흡흡허 강제다운후 시작되는 지옥의 다지선다.
- 최상의 기를 모으는 능력, 최상의 기가 없을때 화력.
- 팔치녀의 성능도 좋고 EX 기술들도 좋은 스펙을 자랑해 기 효율도 좋은 편.
- 무한콤보의 가능성도 존재하는 규화캔슬[28]
연구가 거의 끝난 지금 사기 캐릭터 중에서도 최고의 성능으로 꼽히고 있으며, 특히 규화 무한을 마스터한 플레이어의 이오리는 맞는 순간 게임이 끝나는 경우가 많다.[29] 한마디로 모콤 '효율'을 제외하고는 모든걸 가진 사나이.
이치고크 참조. 개캐시절인 98에, 2001 때와 비슷한 규화 캔슬[30]까지 끼얹어진 캐릭터. 98시절의 5지선다 문제를 낼 수있는 것은 여전하며, XIII에서 거의 유일하게[31] 모든 ABCD에 근거리 원거리 구분이 있어 기본기만으로도 공대공(점B/D) 공대지(점C 점CD) 지대공(근C) 하단(근B)까지 모든 상황에 강하다. 심지어는 같은 상황에서도 무슨 기본기를 내밀까 골라쓰는 재미가 있고, 지대지용인 점C 냅두고 점D 하나만으로도 공대공 공대지 둘다 해결이 가능했던 옛날 리즈시절마냥 비슷한 상황에서도 아주 미묘한 상황 차이에 따라 적절히 골라 내밀어주기만 해도 절반은 먹고 들어간다. 또한 불고자랑 달리 원거리 C에서 곧바로 몽탄으로 캔슬이 가능하며, 지상CD가 무지 빨라졌다는 건 덤.
또한 99 이후로 영 계륵같아졌던 백합이 역대 시리즈 최고 수준의 성능으로 나와 패턴도 엄청나게 다양해졌으며, 영 느려터져서 이오리에게 중단기도 있었어요?라는 소릴 들을 정도로 존재감이 약했던 굉부음조차 매우 준수한 스펙으로 상향되었다. 불고자나 쉔처럼 모드 콤보가 특출나게 강한건 아니나 기가 많아도, 기가 없어도 꾸준하게 강하기 때문에 어느 엔트리에서도 무난하게 쓰일 수 있다. HD 콤보의 효율이 불고자보다 안 좋은 편이지만[32] 자유자재로 규캔을 쓸 수 있다면 기를 채워가면서 죽을 때까지 계속 때리는 것도 가능하다. 규캔을 쓰지 않는다면 기본적인 난이도는 쉬운 편이나 규캔을 아예 못쓰는 것과 1~2회는 쓰는 것, 자유자재로 쓰는 것 사이의 간극이 좀 있다. [33]
팔치녀같은 경우 광속 발동에 전신무적을 빵빵하게 떡칠한(...) 가라데만큼의 막장 성능은 아니다. 허나 난무계 초필살기가 보정을 덜 먹는 시리즈 특성상 데미지상으로는 굉장히 좋은 편. 팔치녀+시화의 경우 기 2개에 294밖에 되지 않아 생으로 지를 시의 데미지 자체로는 최하에 가까우나, 마지막 100+시화 90이 보정을 전혀 먹지 않으므로 네오맥스 캔슬을 쓰지 않아도 고데미지를 보장할 수 있게 되었으며, 이는 불오리가 자주 나오는 1~2번 엔트리에서 빛을 발한다. EX팔치녀 루트는 보정은 좀 더 많이 먹으나 EX답게 발동이 빨라 딜레이 캐치나 지르는 용도로도 가끔 쓰이며, 팔치녀+시화 루트랑 달리 네오맥스 캔슬이 가능하기 때문에 상황에 따라서 콤보의 피니시를 골라 쓰는 재미가 있다.
98 이오리가 그랬듯이 그 자체로도 돌진기(금월 음), 장풍(어둠쫓기), 대공기(귀신 태우기), 연속 입력기(규화), 커맨드 잡기(설풍), 중단기(굉부 음), 역가드에 도망기(백합꺾기)등등 뭐 하나 없는 게 없는 주제에 그것마저 만족을 못했는지 옛날의 그 성능과는 비교 자체가 모욕급인 팔주배를 들고 와서 EX 어둠쫓기로 쓰질 않나, 2000의 어둠깎기와 2001의 시화를 가지고 오질 않나, CVS 하다 재미 들렸는지 리 100식 귀염에[34] 다운잡기(EX 금월음) 그리고 이동잡기인 염구까지 꾸역꾸역 챙겨들고 와서 그야말로 없는 기술을 찾는 게 더 어려울 만능캐릭이 되었는데 이놈이랑 달리 그 성능 하나하나가 다 하나같이 좋다.[35] 석조즐/조즐은 안 챙기고 왔다만 얘네는 존재감이 없어서 그런지 짤렸고 이에 대해서도 별 말이 없는 편.
결정적으로 진입장벽 또한 낮은 편에 속한다. 물론 규캔은 어려운 테크닉에 속하지만 쓰지 못해도 최상위권 캐릭터임엔 변함이 없으며 한번 정도 쓰는 것은 고급 테크닉 치곤 쉬운 편.[36] 일단 반격기 하나를 제외한 모든 기술을 가지고 있으며 그 성능 하나하나가 다 시리즈 내에서 최상급의 성능을 달리는 고로
추천 엔트리는 1번. 기 수급을 잘하며 기없이 대미지도 쏠쏠하게 뽑아내고 모콤의 효율이 좋지 않은 이오리는 1번으로 가는 게 가장 좋다. 다른 개캐들이 그렇듯 2번까지는 갈 만 하지만 13 시스템상 EX 필살기나 드라이브 게이지 콤보의 성능을 후하게 내준 편이기 때문에 후순위에서 좋은 성능을 내는 캐릭터들은 많다. 따라서 1번으로 갈 수 있는 캐릭터들은 1번으로 쓰는 게 좋고 당연히 이오리도 해당된다.
3.4. 친 겐사이
- 지면 장풍을 제외한 모든 장풍을 쉽게 뚫어버리는 공돌권. 심지어는 드라이브 캔슬 없이 다른 기술로 이어주기가 가능하다.
- 추가타 판정이 있는 기본잡기. 사실 다른 몇몇 캐릭터들도 있으나 친에게 있어서 더더욱 빛을 발한다.
- 기를 쓰는 초필살기 판정에 일정 시간만 지속되는 다른 강화계 필살기들과 달리 제한 시간이 없고 중첩이 가능한 술 마시기[38]
- 기본기에서 캔슬하여 중단 특수기를 넣을 경우 중단 판정이 사라지고 상단이 되는 KOF의 시스템을 보란듯이 무시하고 기본기에서 중단특수기를 넣어도 여전히 중단 판정이 존재하며[39] 심지어는 페이크 버젼도 있어서 심리전에서도 먹고 들어가는 정신나간 특수기 오룡교주.
EVO 2012에서 증명된 사기 캐릭터. 가라데처럼 플레이어 손빨을 많이 타지만[40] 잘만 다루면 충분히 강력하다. 기본기가 상당수 변경되어 예전의 그 짜리몽땅한 기본기가 아니게 된것도 큰데다 새로 탑재한 필살기들이 당하는 입장에선 상당히 괴로운 중/하단 이지선다를 보여주며, 여기서 파생되는 반격기도 있어서 낚시질도 가능하다. 특히 구작에서부터 계속 살아남은
단점이 있다면 역시 술 스택을 쌓아두기가 전작들에 비해 쉬워졌다 뿐이지 여전히 까칠한건 변함없고, 변경된 기본기가 리치가 길다곤 하나 친겐사이 특유의 신장때문에 한계는 존재한다. 게다가 술 스택에 따른 화력 차이가 좀 심한 편이고 상대와 자신의 기/드라이브 게이지 보유 상황에 따라 골머리를 썩게되는 경향도 있어서 좀 까탈스럽다. 요약하자면 전체적인 운영이 매우 예민하고 까칠한 캐릭터라는 소리. 한마디로 위의 다른 캐릭들과 달리 98 치즈루 2002 앙헬처럼 철저한 상급자용 캐러이기 때문에 진입장벽이 매우 높다는 게 흠. 다만 그걸 극복해냈을 때의 친은 진짜 김가불친의 명성에 걸맞은 위용을 여지없이 보여준다.
추천 엔트리는 3번. 고성능 EX필살기로 친의 단점이 대다수 극복되기 때문에 기가 많이 쌓여있는 3번이 사실상 고정이다. 아군에 기퍼먹는 캐릭터가 있을경우 2번이 불가능한건 아니지만 친의 경우 단점을 장점으로 극복한 사례기 때문에 김가불친 4명의 최상위 캐릭터중에서는 가장 유연성이 떨어진다. 친을 엔트리에 추가할 생각이라면 기를 많이 쓰는 캐릭터와 함께 쓰기보다는 앞순번 엔트리를 보완하는걸 추천한다.
4. 기타 강캐릭터
이 라인에 위치한 캐릭터들은 위 4명만큼은 아니지만 어지간한 실력으로도 1인분을 넘어 2인분도 가능한 캐릭터들이고, 경우에 따라선 위의 캐릭터랑 붙어도 별로 밀리지 않는 대등한 전력을 보일 때가 많은 (5점 만점) 4점에서 4.5점 정도에 위치한 캐릭터들이다. 무제한 룰이 아닌 포인트제를 채용한 대회같은 경우 이들이 주력이 된다.[41]이 라인에 위치한 캐릭터는 크게 3가지 분류로 나눌 수 있는데, 적당히 잡아도 강력하고 다재다능하지만 특유의 한계가 존재하여 최상까지는 가기 힘든 경우, 또는 성능을 최대한 뽑아내고 조작에 익숙해지기까지의 난이도가 상당한 경우[42], 마지막으로 본인이 날뛰기 좋은 환경에서는 개캐와도 대등한 싸움을 보이지만 그 반대 환경에서는 너무나도 무력해지는 경우[43]로 나뉜다.
김가불친 경우 사기적인 측면이 크게 언급되는 데 반해 약점은 뚜렷하지 않거나 강점으로 덮어버릴 수 있을 수준인 반면, 이 라인에 속한 캐릭터들은 좋은 점은 확실히 좋은 대신 약점도 뚜렷해 상대방에서 대처할 방법이 있다는 점에서 위 4명만큼의 밸런스 논쟁은 없는 편이다.
특히 이 라인업에 속하는 캐릭터들의 경우 시스템빨을 더럽게 못받아 1번 출전이 강요되는 경우가 있는가 하면, 게이지 요구량이 많아 1~2번에선 도통 제 힘을 못 내는 경우가 있는 등 순번에 따른 강약차이가 위의 김가불친에 비해 강해 팀의 엔트리 유연성을 많이 떨어뜨린다.
어느 순번에 둬도 100% 제 성능을 뽑아내는 김가불친에 비해 가장 뚜렷하게 구별되는 약점으로[44] 이들을 제대로 활용하기 위해선 엔트리 유연성을 확보해주는 캐릭터가 최소 한개정도는 필요하다.
다만 김가불친의 경우 깊게 파기 위해선 숙련이 필요한 상급자용 캐릭터들이고[45] 4점대 캐릭터들로도 상황이 좋다는 전제하에 김가불친과 비빌만한 요소가 있는지라 셀렉률 자체는 김가불친과 크게 차이가 나진 않는다.
4.1. 쿠사나기 쿄
- 3프레임 초광속 발동의 근접 C. 특수기 이상의 모든 기술로 캔슬이 가능하며 성능만 좋은 게 아니라 인식 거리도 넉넉해 레기 소리 들었던 2002~XI 시절과 달리 원거리 C가 대신 튀어나오는 참사가 일어날 일도 거의 없다. 게다가 구작들과 다르게 2타도 캔슬이 걸리게 되었다는 소소한 상향점도 있다.
- 건재한 하단 무적에 발동 속도 버프로 역대급 성능이 된 서서 D[46]. 다수의 캐릭들이 앉아 B에서 이어지는 하단 콤보를 보유하고 있는데 이를 버튼 하나로 카운터할 수 있다는 것이 가장 큰 장점. 깨알같이 일반 강 기본기에 비해 대미지가 10 높은 건 덤이다.
- 몸 판정이 줄어듦에 더해 공격 판정이 아래쪽으로 넓어지고 늘 문제가 되었던 히트백이 상당량 감소하여 역대 최고의 성능이 된 공중 특수기 나락 떨구기. 경직이 매우 길어 콤보용으로 최적의 성능을 자랑하는 동시에 이제는 소점프로도 역가드가 가능하게 되었으며, 상대의 기상 타이밍에 적절하게 깔면 문제 내는 사람 조차도 정역을 전혀 가늠할 수 없다. 다만, 유지 시간이 짧아 공격 판정과는 별개로 하단이 비기 쉬우니 막 지르지는 말자.
- 쿄의 기상 심리전을 지원해주는 중단 특수기 외식 굉부 양. 다만 기본기 캔슬 사용 시 발동 속도 21프레임으로 강기본기에서조차 이어지지 않기 때문에 철저히 중단 심리용으로만 사용해야 한다.
- 1타에서 필살기 이상으로 캔슬이 가능해 하단 콤보 난이도를 대폭 낮춰준 88식.
- 강제 다운에 강버전 기준 무려 20에 달하는 높은 스턴치를 보유한 101식 농차[47]. EX로 쓰면 전진 거리가 늘어나는 동시에 첫 번째 공격 판정이 나오는 도중까지 전신 무적이 되는데, 리버설치기 좋은 뒤 방향 커맨드여서 상대의 공격을 막다가도 EX 농차로 역으로 반격할 수 있다.
- 강제 다운, 하단 무적에 158의 준 초필살기급 데미지, 판정이 강화되어 전과는 달리 팔꿈치로 찍기만 하면 공중에 뜬 상대도 척척 잡아버리는 금월 양. EX로 쓰면 무려 커맨드 잡기가 되어 쿄의 심리전에 힘을 보탠다.
- 360이라는 높은 대미지에, 광속 대사치 테크닉을 사용하면 2프레임 발동이 가능한 EX 대사치. 가히 광속이라는 말이 어울리는 발동 속도로 수많은 캐릭터들의 안전 점프를 털어버릴 수 있으며 어지간한 기술들은 전부 다 딜레이 캐치가 가능하다. 즉 쿄의 기가 2개 이상이면 상대는 함부로 뛸 수조차 없다.
- 미쳐버린 대미지의 노게이지 콤보. 전반적으로 대미지 하향평준화가 이루어져 대부분의 캐릭터들이 200~250정도의 데미지를 낼때, 쿄는 똥파워의 금월 양과 농차를 이용하면 300이 넘는 데미지를 간단하게 뽑을 수 있다. 나락, 75식 개, 농차의 스턴치도 높은 편이라 심리전 몇 번 성공하면 스턴도 가능.
아케이드 버전에서는 K', 라이덴과 함께 3대 개캐로 군림했고, 콘솔판에서는 김가불친에 밀렸지만 손해본 부분이 적어[48] 여전히 최강캐 라인을 유지중이다.
EX 기술들이 전반적으로 고성능이고, 2001~XI 시절의 부실하던 기본기, 특수기, 필살기가 상당수 강화되어 남부럽지 않은 강캐로 부상했다. 커맨드 잡기 EX 금월 양 덕분에 기만 있다면 상대가 가드를 굳혀도 구작들의 쿄와 달리 간단히 뚫어버릴 수 있으며, 초고성능 콤보 연계기 약 농차와 약 75식 개, 빵빵한 무적으로 리버설치기 좋은 EX 농차, 강/약/EX 모두 무적으로 안정적인 대공이 가능한 귀신태우기, 적은 빈틈과 빠른 탄속으로 무장한 어둠쫓기, 광속 대사치 테크닉 사용 시 2프레임 발동으로 모든 안전점프를 씹어버리는 건 물론 이게 말이 되나 싶은 상황에서도 추가타로 가뿐히 들어가버리는 EX 대사치까지, 러시 캐릭터로서 가질 건 모두 가졌다.
단점으로는 앉은 키가 좀 크고, 원근거리 기본기가 통합된 것이 많아 상황에 따라 질러줄 수 있는 기본기가 한정된다는 점. 특히 원거리 A/B의 부재로 소점프 커트가 어렵고 중거리에서 내밀 만한 기본기가 서서 D 정도밖에 없기 때문에 고수들간의 대전에서는 중거리 싸움에서 아무것도 못 해보고 애처롭게 서서 D만 휘두르다 퇴장당하는 일이 허다하다. 또한 점프 CD를 제외하고 믿고 지를만한 공대공 기본기가 없기 때문에[49] 공대공 싸움이 구리다는 점은 여전하다. 덕분에 제공권이 강한 상대를 만나면 몰아세우는 쿄 특유의 러시 스타일이 끊겨서 힘을 발휘하기 어렵다.
추천 엔트리는 2번. 고성능의 EX 광속 대사치로 운영을 하는 노멀 쿄기 때문에 기가 아무 것도 없으면 운신의 폭이 좁아진다.[50] 다만 아케이드 시절과 달리 천총운의 데미지가 너프를 당해 보정을 워낙 심하게 먹는 관계로 모콤의 효율이 낮아 3번을 가기엔 아쉽다. 때문에 그 중간인 2번이 적절한 편. 3번으로 가는 게 불가능한 건 아니나 장풍 무적이 되는 EX 기술들이 다수 존재하기 때문에 1~2번 엔트리만큼의 힘은 못 낸다.
4.2. 네스츠 스타일 쿄
- 준수한 기본기, 높은 대미지와 스턴치 등 대부분의 장점을 노멀 쿄와 공유.
- 판정이 노멀 쿄보다 낮아서 키가 작은 캐릭터도 안전하게 때릴 수 있는 서서 D. 다만 그만큼 지대공 성능은 좀 떨어진다.
- 노멀 쿄와 달리 연타캔슬이 가능한 서서 B. 연타캔슬 뿐만 아니라 다른 약기본기로도 이을 수 있으며, 하단 판정이라 기습적으로 하단을 찌르고 다른 기술로 콤보를 이어갈 수도 있다.
- 노멀 쿄보다 히트/가드백이 적은 앉아 B. 덕분에 하단 콤보를 쓰려다가 히트백 때문에 삑사리가 나거나 할 걱정이 노멀 쿄에 비해 훨씬 덜하며 가드 압박에 있어서도 더 안전하다. 추가적으로 히트 시 유리 프레임이 4프레임으로 노멀 쿄보다 1프레임 더 길어서 앉아 B-근접 C 강제연결이 노멀 쿄보다 훨씬 쉽다는 장점도 있다.
- 노멀 쿄보다 몸판정이 낮고 지속 시간이 짧은 대신 발동 속도 7프레임, 지속시간 5프레임으로 노멀 쿄보다 1프레임 빠르게 발동하고 공격 판정도 1프레임 더 지속되며 전방, 위쪽으로 판정이 더 넓어서 몰아붙이기에 유리한 나락 떨구기. 노멀 쿄에 비해 역가드 성능은 다소 떨어지지만 리치가 길어 하단 털기로 깔짝거리는 상대를 털어버리기 좋고 노멀 쿄는 무슨 수를 써도 안 되는 구석 4연속 나락도 가능하다.
- 강기본기에서 부드럽게 연결되는 콤보용 특수기 굉부 양. 노멀 쿄는 캔슬 시 발동 속도가 느려져서 콤보용으로 쓸 수 없지만 이쪽은 17프레임 발동으로 금월 양, R.E.D. KicK, 독물기 풀콤보[51]에 초필살기까지 아주 깔끔하게 들어간다.
- 역대 최강의 성능으로 돌아온 황물기. 각종 기본기는 물론 소점프 러쉬도 씹어먹는 강력한 가포와 공격 판정,[52] 기존에 비해 선후딜이 상당히 줄어들어 약기본기에서도 연결 가능, 쓸데없이 길었던 히트백이 굉장히 줄어 구상, 칠뢰까지 풀히트 용이, 막혀도 가클 수치가 높아 오히려 유리한 등 장점으로 똘똘 뭉쳤다.
- 멀리서 장풍으로 니가와하는 상대를 엿먹이는 EX R.E.D. KicK. 강 버전에 비해 돌진 속도가 빠르고 무조건 상대가 있는 위치로 날아가기 때문에 장풍을 쏠 것을 예상하고 쓰면 상대 입장에선 골치 아프다. 데미지도 120으로 나름 높다. 하지만 근접하면 효과를 볼 수 없고 무엇보다 강 버전과 달리 높이 날아오르지 않기 때문에 왕장풍은 못 넘는다는 것이 단점.
- 무시무시한 리버설 성능을 보유한 EX 금월 양. 비록 노멀 쿄와 달리 커맨드 잡기가 아니라서 가드를 강제로 뚫거나 할 수는 없지만 7프레임 광속 발동에 발동 직후부터 6프레임째까지 상반신 가드 포인트+공격 판정이 나오는 순간까지 내내 하단 무적이 있어서 어지간한 상대의 공격은 다 씹어버린다. 높은 대미지와 강제 다운은 덤.
- 높은 성능의 모드 콤보. 일단 제일 눈에 띄는 장점은 바로 간단함인데, 모드 발동하고 황독황독-무식-십권 루트, 이상 끝. 기 소모에 비해 데미지가 조금 아쉽지만 최소 체력 700 이상은 날린다. 또한 난이도가 매우 어려운 것이 문제이긴 하지만 구석에서 대사치, 귀신태우기 후 추가타 타이밍을 잘 연습하면 기 3개로 800대의 대미지에 기 4개면 절명 직전까지 보낼 수 있을 정도로 높은 효율을 보여주기도 한다.
콘솔판 DLC 캐릭터. 네스츠편 시절의 복장에 97, 98 시절 기술을 토대로 한다. 구작들의 러시쿄와 마찬가지로 정직한 러시 캐릭터인데다 하단 콤보도 제한적이고, 노멀 쿄에 비해 EX 필살기 성능들이 떨어져서 가동 초기에는 노멀 쿄에 비해 저평가되었다.
그러나 시간이 흘러 어느정도 연구가 진행되니 오히려 노멀 쿄보다 더 높게 평가하는 의견들이 늘어났는데, 고성능의 황물기로 견제와 하단 콤보가 매우 탄탄하고 금월 양을 필두로 한 높은 대미지의 노게이지 콤보, 다양한 강제다운 기술과 좋은 다운 후 압박 및 심리전, 기 2개로 800대 대미지를 뽑는 준수한 모드 콤보 등 많은 장점이 발굴되며 게임이 극한까지 연구된 지금은 오히려 노멀 쿄보다 높게 평가하는 의견이 더 많아졌다. 구작의 러시쿄에 비하면 기본기, 특수기의 유틸성 강화와 필살기 상향으로 캐릭터 조작 난이도가 많이 줄어들었으며, 공대공과 하단 털기에 취약해서 한계가 명확한 노멀 쿄에 비해 황물기 하나만큼은 김가불친도 한 수 접어주는 강력한 성능으로 나와 상성도 덜 타는 편.[53]
추천 엔트리는 1번. 기본기, 나락 떨구기, 황물기의 성능이 워낙 좋아 기 없는 접전을 펼치기에는 최적이다. EX 필살기는 나쁜 편은 아니지만 EX 대사치가 2프레임이 아니라 14프레임 발동이라 노멀 쿄와 달리 활용도가 극히 제한되고 드라이브 캔슬의 효율도 안 좋다. 모콤의 경우에도 기효율을 올리려면 난이도 효율을 떨어뜨려야 하는 악순환에 빠진다. 드라이브 게이지는 얌전하게 후순위로 넘기도록 하자.
4.3. 니카이도 베니마루
- 상대는 하단털기 못하게 하면서, 자기는 하단털기 하러 다니는 고성능 앉아B, 상대의 소점프를 용납하지 않는 원거리B.
- 보이는 것과 다르게 공기에도 공격 판정이 있어 뒤잡기나 하단털기를 도저히 할 수 없는 더러운 점D. 발동도 빨라서 제공권 잡는데 한 몫한다.
- 하단 무적이라 상대의 하단러쉬를 차단해버리는 원거리D.
- 몇몇 선택받은 캐릭터만 가능한 기본잡기 후 추가타. 여기에 드라이브 콤보까지 가능해서 실력만 좋다면 체력 4할 가까이 까버릴 수 있다.
- 지상, 대공, 공중 골라잡아 사용 가능한데 무한까지 가능한 뇌인권.[54]
- 잡기 심리전을 추가해주며 EX로 사용시 추가타까지 가능한 베니마루 코레더.
- 빠른 발동 속도와 준수한 대미지로 베니마루의 콤보를 책임지는 EX 뇌광권.
준수한 성능의 발차기 계열 기본기를 기반으로 콤팩트한 운영을 하는 전통의 강캐.
비록 아케이드판에서는 쿄, K', 라이덴에 밀리고 콘솔판에는 김가불친에게 밀려 개캐 취급을 받은 적은 한번도 없지만 그 바로 아래 위치해 어그로 끌지 않고 꿀이란 꿀은 다 빨고 있다.
위에 강함의 이유를 보면 알겠지만 베니마루의 고평가 요소는 5할 이상이 발차기 계열 기본기다. 판정은 물론이요. 발동 속도, 지속 시간, 궤도 모두 훌륭하다.
보통 이렇게 다 가진 경우 피해량을 낮추는 방식으로 밸런싱을 맞추는데 13은 일부 특수한 기믹의 기본기들을 제외하면 기본기 피해량이 통일되어 있어 장점만 취하고 단점은 교묘하게 피해갔다.
필살기 또한 나쁘지 않은데 베니마루 코레더는 피해량이 아쉽기는 하나 좋은 중단 특수기가 없는 베니마루에게 귀중한 잡기 심리를 추가해주고[55], 반동 삼단차기는 피해량은 규화에 비해 아쉬운 편이긴 하나 스턴치가 무려 22나 된다.[56] 뇌인권은 단독 성능은 그럭저럭이나 공중으로 사용시 (난이도는 어렵지만) 무한 콤보를 성립시키는 게 가능하고 슈퍼번개킥은 발동이 빠르고 무적 판정도 준수해 베니마루의 리버설을 책임져준다.
무엇보다 쉽다! 모드 콤보, 공중 뇌인권 무한같이 어려운 테크닉이 없는건 아니나 워낙 캐릭터 자체가 사기라 적당히 98식으로 운영하다가 콤보 중간 중간에 간단한 드라이브 캔슬이나 EX 뇌광권을 섞어주면 상대방이 좋아 죽는다. 기를 쓰는 게 아깝다면 후순위에 넘겨줘도 무방.
이렇게 장점이 어마무시하게 많은 캐릭터이긴 하나 약점이 없는건 아닌데, 기본-특수 연결이 안되는 바람에 필드 연속기 화력이 다른 캐릭터에 비해 아쉬운 편이고, 기본적으로 타수가 많아 보정도 많이 받고 상대방의 기도 많이 채워준다. 또 삭제된 기술들이 꽤 되는 편인데다가 점프가 붕 떠 적극적으로 러쉬할때 걸린다. 그리고 거합차기에서 반동 삼단차기로 파생이 가능한데 2타와 3타 사이의 텀이 무척이나 짧아 캔슬 타이밍이 빡빡하다는 단점이 있다.
추천 엔트리는 2번. 약킥 계열 기본기로 운영하는 만큼 기를 잘모으는 편이고 킹을 제외한 장풍캐 대처도 어렵지 않아 1번으로 가는 방법도 있으나 1번으로 갈 경우 준수한 성능의 EX 필살기들과 드라이브 캔슬을 쓰지 못한다. 엔트리의 허리를 담당하기 좋은 캐릭터니 특별한 경우가 아니라면 2번으로 채용하도록 하자.
4.4. 야가미 이오리(불고자)
- 치사하게 본인만[57] 가지고 있는 근, 원거리 구분 기본기.[58] 성능까지 빼어나다.
- 무식한 모콤 똥파워. 특히 모콤은 잘만 하면 무려 900대를 넘기는 게 가능할 정도다. 모콤 난이도도 자신이 벽에 몰린 상황이 아니면 그렇게 어려운 편이 아니고 모콤이 아닌 드라이브 캔슬 효율도 좋은 편이다.
- 정신나간 팔치녀 피니시 무보정 대미지. 노멀 120/EX 150으로 일반적인 네오맥스 스킬의 최대 보정 대미지가 225인걸 생각하면[59] 난무에 이은 저 무보정 대미지는 끔찍할 따름. 기 한개짜리 모콤으로도 딜이 쏠쏠하게 나오게 되는 원동력이고 기가 많아 네오맥스까지 연결이 가능하다면 그 피해량은...
강력한 기본기와 갉아먹기에 좋은 필살기들, 쉬우면서도 짭짤한 데미지를 자랑하는 연속기, KOF 최고의 효율을 달리는 점프까지. 이오리가 강캐 취급 받던 시절의 장점들을 모두 따온 만큼 김가불친 바로 밑인 초강캐 취급을 받고 있다.
여기에 더해 기존의 그것 대신 들고온 필살기들이 죄다 단타+고피해라서 보정이 적고 게이지를 소모하는 EX 필살기들과 드라이브 캔슬, 모콤, 팔치녀의 효율이 뛰어난 것도 장점.
맥시마만큼은 아니지만 콤보가 매우 간결하기 때문에 쓸데없이 상대의 기를 채워주거나 과도한 보정을 먹거나 할 일이 없다.
약점이라면 대놓고 니가와를 시전하는 상대에게는 상성상 불리하게 갈 수밖에 없다는 것. 기 없이 장풍을 통과할 수단이 없고 점프가 낮고 빠른 타입이라 전통의 파동승룡 캐릭터들을 상대하려면 진땀을 빼야한다.
하지만 니가와를 전문으로 하는 캐릭터들은[61] 시스템빨이 좋지 못해 대부분 1번으로 출전하는데 반해 불고자는 기, 드라이브 시스템 모두 효율이 뛰어난 편이라 사실상 3번 붙박이로 출전하기 때문에 만날 기회가 생각보다 적은 편이긴 하다.
추가로 지상 CD가 불오리보다 많이 느리고, 잡기인 퇴춘의 사거리가 끔찍할 정도로 좁아서 가까이 붙었다고 생각했는데도 헛치는 경우가 상당히 많다.[62] 하단 판정인 근B의 인식거리가 많이 짧다는 것도 약점. 또한 기가 없을땐 불오리에 비해 대공과 리버설이 불안하다는 점도 흠이다.
약점도 있고 상성 캐릭터도 적지 않지만 약점을 뛰어넘을 정도로 강점이 좋아 무사히 강캐로 정착된 케이스.
불오리가 불고자의 우라 캐릭터기 때문에 둘중 하나만 선택해야 한다는, 타쿠마-가라데와 같은 딜레마가 존재하지만 불오리와 이오리가 각각 1번, 3번 전용 캐릭터라는 정반대의 스타일을 가지고 있기 때문에 타쿠마처럼 하위호환 취급을 받지는 않는다.
추천 엔트리는 3번. EX필살기, 드라이브 캔슬, 모드 콤보, 초필살기, 네오맥스까지 시스템빨을 기가 막히게 잘받고 또 무지막지하게 기도 많이 퍼먹는 하마같은 캐릭터다. 1, 2번이 모아준 기로 상대방을 시원하게 찢어버리자.
4.5. 쉔 우
- 직관적이고 쉬운 커맨드. 괜찮은 대미지로 상당히 낮은 입문 난이도.
- 캔슬도 가능하고 풀차징시 공짜 절! 격권이 나가는 데다가 기본 성능도 나쁘지 않고 EX 성능은 리버설로까지 사용이 가능한 격권.
- 커맨드 잡기로 가드를 깰 수도 있고 장풍도 지울 수 있어서 니가와 대처도 어느정도 가능한 탄권.
- 피해량도 높고 버프 효과도 절륜한[63] 초필살기 폭진
- 무식한 대미지.[64]
주력 견제기 원거리 C에 가포를 달린데다가 주력기 격권의 견제 성능이 좋아 중거리 싸움에 능하다. 절 격권이 다양한 상황에서 들어가고 모드 콤보뿐 아니라 드라이브 캔슬 콤보의 성능도 뛰어난 편.
기가 많을때 나오는 모드 콤보의 효율이 XIII에서 가장 강한 캐릭터 중 하나이다. 기랑 드라이브 게이지가 많을 경우 확정 가클 루트 사용이 가능하기 때문에 상대하는 입장에서 부담스럽다.
단점으로는 위 개캐들과 달리 믿고 지를만한 중단 콤보가 없고,[65] 기가 없을때 하단짤짤이에서 시작하는 안정적인 콤보가 없어 격캔과 기본기를 이용한 압박이 강하긴 하지만 패턴의 가짓 수가 적은 편이라 고수급으로 올라갈수록 평가가 박해진다.
또한 리버설에 약하고 장풍을 돌파할만한 수단이 마땅치가 않은 것도 문제. 보완이 안되는건 아닌데 기를 써야한다.
추천 엔트리는 3번. 모드 콤보가 강한 만큼 깡 기게이지나 드라이브 캔슬 콤보도 강한 편이라 콤보에 사용되는 기게이지의 유동성이 좋아 2번도 괜찮다.[66] 다만 상기한 제약 조건 때문에라도 웬만해선 1번은 피할 것.[67]
4.6. 화 자이
- 발동 속도가 괜찮고 캔슬까지 가능해 화 자이의 콤보 화력과 심리전을 적극 지원해주는 특수기 슬라이딩
- 화자이의 공놀이 능력에 보탬이 되는 필살기 드래곤 테일, 폭열권
- 장점으로 공격력 증가, 추가되는 콤보 루트 존재, 단점으로 시간과 기 소모, 받는 피해 증가의 초필살기 술 마시기. 그러나 서술되는 단점들은 화 자이를 잘 다룬다면 그냥 없다고 봐야 될 정도로 로우리스크 하이리턴이다.
- 화 자이의 압박 능력에 보탬이 되는 커맨드 잡기 초필살기 드래곤 백브레이커. 술을 마신 상태라면 발차기 모션이 추가되며 피해량이 증가한다.
아케이드판에서는 그저 그랬고, 콘솔판에서는 각종 강화로 한때는 개캐 라인으로 취급됐지만 시간이 지나 연구가 많이 된 지금은 등급이 내려가 개캐 바로 아랫급 강캐. 원강손 원강발을 위시한 기본기가 좋은 편이며 슬라이딩은 짧긴 하지만 기본기에서 콤보로 들어가고 필살기로 캔슬도 가능하다. 드라이브 캔슬 효율도 좋고 변칙적인 공격이 가능함과 동시에 초필살기로 술 마시기 후 구석 콤보들이 워낙 좋은 주제에 기 수급까지 잘 된다. 스턴 콤보도 있는데 똥빠지게 어려운 죠 히가시보다 쉽다.
단점이라면 기본적으로 대공기가 부실하고 믿고 지를만한 필살기가 없다는 것.[68] 기본기와 특수기 위주로 운영하다가 쌓인 기를 이용해 한방에 몰아치는 게 화 자이의 플레이 스타일인데 기본기가 화자이보다 좋거나 리버설이 좋아 화 자이의 스타일을 압도하는 캐릭터를 상대로는 할게 거의 없다.
도트를 대부분 공유하는 죠처럼 붕 뜨는 점프를 가졌다는 것도 약점으로 꼽힌다. 그리고 이러한 단점은 기게이지를 써야 극복이 가능하기 때문에 아무래도 기 의존도가 좀 높은 편이다.
대신 내가 상대방을 구석에 몰아넣고 압박을 할때는 기를 금방금방 수급하는 편이긴 하다.
추천 엔트리는 2번. 기를 사용하는 콤보가 강력하고 본인의 기 수급 능력도 나쁘지 않으므로 2번 엔트리가 적절한 편. 기로 화자이의 약점이 대부분 극복되고 드라이브 캔슬이나 모콤 파워 역시 괜찮은 편이라 3번에 넣어도 무방하다.
4.7. 듀오론
- 라운드 시작부터 끝까지 짜증을 솟구치게 만드는 속도, 판정 모두 좋은 편인 약손 계열 기본기들
- 기가 없어도 괜찮은 딜을 뽑아내게 만들어주는 연타 필살기 사기종룡
- 커맨드도 쉽고 히트시 캔슬로 추가 딜도 가능한데 사거리도 길고 지상 공중 가리지 않고 사용 가능한 환무권
- 압박을 피해 거리를 벌리며 싸우자니 바닥에서 쑤시고 올라오는 환무각
- 꾸준히 너프를 먹었는데도 여전히 대처 힘든 캐릭터들이 암 걸리게 만드는 비모각
- 13 캐릭터중 수위권 안에 드는 기 수급 능력
짤짤이와 테크니컬한 움직임을 통해 상대를 혼란시킬 수 있고, 그 와중에 계속 걸리는 정역 이지선다는 상대하는 입장에서는 상당히 토가 나올 정도. 필살기가 다채로운데다가 성능마저 좋다. 피해량이 아쉬운게 흠.
하지만 비모각 딜캣이 용이한 캐릭터 상대로는 그 와리가리의 위력이 줄어들게 된다는 약점이 있으며, 리버설을 칠 수 없다는 것도 약점으로 꼽힌다. 또한 캐릭터 자체가 유리처럼 테크니컬하고 빨라서 어느 정도 손 속도가 필요한 편이기도 하다.
가장 결정적인 문제점은 어지간히 때려도 좀처럼 화력이 나오지 않는 솜방망이라는 것. 가뜩이나 콤보가 타수가 많이 들어가서 보정이 심하게 들어가는데 초필살기가 피해량도 아쉽고 타수마저 단타인 비전 환몽 폭토사혼 밖에 없다. NEO MAX 초필살기 역시 아쉬운건 마찬가지라서 모드 콤보 위력은 사실상 안쓰니만 못할 정도. 드라이브 캔슬정도만 해도 어느정도 딜이 나오니 적절히 기 안배를 해서 넘겨줄 생각을 하는 게 중요하다.
즉 선봉을 맡아 상대 선봉을 기선 제압하고 기를 모아 다음 캐릭터에게 넘겨주는 용도로 주로 쓰이는 유통기한 캐릭터. 단점이 확실하고 유통기한이라고 써있어서 성능이 안좋은 것 같지만 선봉 캐릭터중에서는 수위를 다투는 준수한 캐릭터다. 화력마저 좋았으면 2003처럼 듀오론이 다해먹을테니 이정도가 적절할지도.
추천 엔트리는 당연히 1번. 전술했듯이 단점이 없는 캐릭터는 아니지만 서로 기 없이 싸울때는 충분히 여포급 성능을 발휘하니 본인의 2, 3번 엔트리가 기를 많이 쓴다면 연습을 해서라도 1번 자리에 채워 넣을만하다.
4.8. 킹
- 단독 캔슬이 가능하고 성능 역시 나쁘지 않은 특수기 슬라이딩
- 원거리 B가 사라지면서 멀리서 하단을 톡톡 건드릴 때나 딜캐할 때 좋아진 서서 B
- 장풍쓰기 애매한 거리까지 좁혀도 사기적인 판정으로 죽빵을 먹여주는 원거리 C.
- 압박이든 후퇴든 만능으로 쓰이는 점프 CD.
- 후딜도 짧고 강, 약 탄속 차이도 큰데다 지상에서는 하단 회피가 가능하고 공중에서도 사용 가능해 점프로 추격하기도 힘들게 만드는 베놈 스트라이크[69]
지상과 공중 어느 궤도에서도 쓸 수 있는 베놈 스트라이크를 통해 거리싸움에 우위를 점하고, 기본기도 충실하며 짤짤이를 통한 갉아먹기도 쓸만하다. 높이를 자유자재로 조절해서 타이밍만 맞추면 접근조차 제대로 허용하지 않을 정도로 악랄한 장풍 니가와가 가능한데, 그런 주제에 기본기 하나하나가 짧지만 좋아서 역으로 압박을 가기에도 매우 좋다는 것이 강점으로 꼽힌다.
보통 이렇게 니가와에 특화된 캐릭터들은 패턴이 뻔하거나, 니가와가 뚫리는 경우 역으로 몰려 죽는 경우가 많은 것이 일반적인 반면 킹의 경우는 역으로 상대방을 압박하는 플레이를 하는 경우가 잦다. 적당히 베놈 스트라이크로 니가와를 하다가 냅다 돌진해서 점CD 등으로 구석으로 몰아간 다음 유유히 다시 뒤로 가서 공중장풍/지상장풍 선물세트를 남발하는 모습을 상대할 때엔 헛구역질이 나와도 이상하지 않으며, 덩치가 큰 근접캐릭들은 제대로 때리지도 못하고 게임을 내줘야 하는 경우도 발생한다. 자기가 씹어먹는 상성은 많은데 막상 니가와가 뚫려도 본인은 그럭저럭 비빌 구석이 있는 것이 강점.
단점으로는 대공이 어려워[70] 공대지 압박에 특화된 캐릭터들 상대론 쉽지 않다는 점이며, 아무래도 장풍을 씹어먹는 EX를 탑재한 캐릭터들 상대로도 조심할 필요가 있다. 네오맥스가 영 구져서 도통 써먹기 쉽지 않다는 점도 큰 약점으로 꼽힌다.[71] 시스템 상 히트수가 많으면 데미지를 줄여버리는 보정때문에 트랩샷은 앵간하면 콤보로는 봉인이고 네오맥스의 성능도 낮은데다 맥스 캔슬로 깔끔하게 풀히트를 내는 것조차 쉽지 않아 상당히 떨어지기 때문. 특히 콤보의 마무리인 서프라이즈 로즈가 상대방 기를 많이 채워주므로 확실히 끝내버리지 못할 거라면 적당한 선에서 끊어주어 효율적인 운영을 가는 게 낫다.
결론은 선봉으로 출전해 상대방을 끊임없이 괴롭히면서 기를 모아 다음 캐릭터에 넘겨주는 역할. 13의 시스템이 장풍 캐릭터에게 친화적이지 않지만 공중 장풍이라는 특이한 기술과 본인도 압박과 중거리 싸움에 일가견이 있어 무사히 강캐로 정착한 케이스. 하지만 13에는 압박을 하는 사람보다 맞는 사람이 기를 더 많이 모아서 선봉을 이긴다고 해도 그 이상 해주기는 힘들다. 장풍을 무시하는 EX 기술들이 너무나 많고 본인의 네오맥스와 모드 콤보 성능이 처참해 효율이 매우 떨어져 중반부터는 선봉전만큼의 운영을 할 수가 없다.
추천 엔트리는 1번. 성능이 좋아 굳이 애정이 아니더라도 사용할만한 가치가 있는 캐릭터지만[72] 사용할 거라면 1번 위치가 최적이다. 2번도 불가능한건 아니나 EX 스킬에 장풍 무시가 붙은 게 많기때문에 1번만큼 활약하기는 힘들다.
4.9. 바이스
- 점CD를 위시로 한 훌륭한 주먹계열 기본기.
- 피해량도 쎄고 적당한 캔슬 시간을 가져 콤보의 핵심이 되는 메이헴.
- 강제다운기가 많은 바이스의 심리전 한축을 담당해주는 커맨드잡기 고어패스트.
- 변태같은 커맨드로 적응하기 상당한 노력이 필요하지만 캔슬로도 쓰기 좋고 그냥으로도 쓰기 좋은 공중 잡기 초필살기 오버킬
- 자체 판정과 발동 속도가 매우 뛰어나고 설풍처럼 경직형 잡기라 강기본기부터 콤보를 이을수 있어 피해량도 절륜한데 절대판정까지 가져 오만데 다들어가는 EX 디어사이드
아케이드에서 문제로 제기된 심각한 버그가 2개나 있어 정상적인 플레이가 불가능했을 때는 외면받았지만 패치를 통해 상당수 개선됐고, 밸런스 패치가 된 콘솔판에선 최강급 바로 아래인 강캐릭터로 꼽힌다.
기본기의 성능이 좋고 커맨드 잡기가 있어 심리전에서도 좋으며 콤보의 대부분이 낙법 불가라서 운영도 좋은 편. 아차 하면 바로 EX 디어사이드에 이은 콤보로 3~600가까운 체력이 빠지는지라 기를 1개이상 가지고 있는 바이스 상대로는 개캐 라인의 캐릭터라고 해도 함부로 들이대기도 뭐하고 안들이대기도 뭐한 갑갑한 상황이 연출된다. 기게이지 콤보만 쎈게 아니라 드라이브 캔슬과 모드 콤보 모두 준수해서 상대하는 입장에선 더러운 시스템빨 캐릭터라고 욕할 수밖에 없는 상황이 자주 나온다.
단점이라면 심각한 기게이지 의존도. 콤보, 심리전, 운영 모두 EX 디어사이드를 기반으로 하고있어 기가 하나도 없으면 할게 정말 마땅치가 않다. 기 수급도 기와 드라이브로 콤보를 때려야 잘 된다는 게... 또한 시라누이 마이가 바이스의 상성 캐릭터로 꼽히는 소소한 단점이 있으며, 고질적으로 점프가 붕 뜬다는건 덤.
추천 엔트리는 3번. 기본적으로 소수의 기게이지와 드라이브 게이지 만으로도 충분히 대미지를 뽑아내 2번 엔트리까진 쓸 수 있지만 바이스에겐 기는 많으면 많을수록 좋으므로 대부분 3번으로 간다. 꾸역꾸역 모은 기게이지로 상대방을 공놀이로 농락하자.
4.10. 유리 사카자키
- 몇몇 축복받은 캐릭터만 가지고 있는 공중잡기 제비 떨어뜨리기
- 모드에도 좋고 상대방의 의표를 찌르기 좋은 공중 특수기 유리 뇌신각
- 아쉬운 NEO MAX 초필살기를 대신하여 좋은 성능으로 콤보의 마무리를 담당하는 EX비연봉황각
- 효율도 좋고 대륙 횡단까지 가능한 모드 콤보
아케이드판에서는 엘리자베트, 킹, 쿨라, 레오나와 함께 여캐 중 가장 강하다는 평가를 받았고, 콘솔판에서는 아케이드판때 강캐 취급 받던 여캐들이 전체적으로 몰락한 가운데 딱히 너프가 없어 여전히 선전하고 있다.
짤짤이도 여전히 쓸만하고, B버전 백열빈타가 콘솔판에서 커맨드 잡기로 바뀌어서 앉아 B- 앉아 A 히트 후 콤보로 넣을 수 있다는 점이 많은 이점을 가져왔다. 공중 특수기와 공중 잡기의 존재로 방방 뛰어다니면서 상대방의 짜증을 유발하다가 어느새 기를 모아 모드 콤보를 쓰는데 이 모드 콤보의 화력도 꽤 짭짤하다.
단점이라면 전체적으로 리치가 짧아서 리치가 긴 기본기를 적절하게 써주는 중거리 대치전에 능한 캐릭터를 만나면 답답해진다. 그리고 네맥인 패왕뇌황권이 뭔가 판정이 킹의 네맥처럼 이상해서 구석에서 맞추지 않으면 다 안들어간다. 물론 유리는 대륙 횡단콤보도 있고 기2개와 드라이브 게이지 100퍼센트로 절명이 나는 똥파워를 가지고 있지만. 또한 역대 유리 중 운영 난이도가 가장 높아서 은근히 상급자용.
추천 엔트리는 2번. 네오맥스가 구리지만 모드 콤보가 구린건 아니기 때문에 기와 드라이브 게이지를 적극적으로 활용할 수 있는 캐릭터중 하나다. 다만 유리의 압박 루트가 전체적으로 고성능인 EX필살기들에 끊기는 경우가 많아서 상대방이 기가 많아도 난감해 3번으로 가는걸 추천하지는 않는다.
4.11. 타쿠마 사카자키
- 기없어도 강력한 타쿠마의 기본 콤보를 담당해주는 비연질풍각
- 운영이 까다로운 타쿠마를 든든하게 지원해주는 고성능 장풍 호황권.
- 장풍 캐릭터 타쿠마의 근접싸움과 콤보 초기화 역할을 해주는 경직형 커맨드잡기 극한붕격
- EX버전이 없어서 아쉽지만 보정받아도 강력한 화력을 자랑하는 용호난무
부실한 기본기를 필살기와 시스템빨로 극복해 강캐로 정착한 케이스.
기술이 다수 짤린 타 캐릭터들과는 달리 타쿠마는 극한붕격과 극한범황이라는 새로운 필살기를 무려 두개나 장착해 왔다.
극한붕격은 이오리의 설풍처럼 상대에게 적지 않은 시간 경직을 주는 경직형 잡기로, 다른 스킬에서 드라이브 캔슬로 연결이 가능하고 일단 잡는데 성공했다면 근C부터 풀콤보를 때려넣을 수 있어 타쿠마의 콤보 대미지를 책임져주는 효자 스킬이고[73], 극한범황은 아들내미가 쓰는 짧은 호황권처럼 손앞에서 장풍이 멈추는데 약으로 쓰면 상대를 띄우고 강으로 쓰면 상대를 경직시키며 타쿠마가 상대에게 바짝 붙게 되어 중거리 견제력이 대폭 강화됐다.[74]
비연질풍각은 커맨드가 어렵긴 하나 상대를 추가타 가능하도록 띄우기 때문에 기가 없는 타쿠마의 콤보력을 책임져주며, 잠열권의 경우 띄우기에서 그로기다운으로 변경되면서 다른 스킬로 캔슬하는 게 가능해졌다.
용호난무는 늘상 그래왔던 것처럼 약은 발동이 빠르고 강은 무적이 길어 용도에 따라 골라쓰면 되며 난무 말미에 날리는 패왕지고권의 대미지 100은 무보정이기때문에 콤보 마무리용으로 적격이다. 패왕지고권의 경우 단발 데미지도 쏠쏠하고, 약/강에 따라 탄속 차이가 꽤 나므로 상황에 따라서 꽤 다양하게 골라쓸 수 있다. EX버젼으로 사용시 순식간에 왕장풍 3방을 단숨에 날려버리므로, 장풍으로 깔짝대는 상대방에겐 쥐약과도 같다. 데미지도 초필살기 중에서 꽤 높은 편에 들어가므로 나름 투자할 만한 가치는 있는 편. 가포까지 달린건 덤.
전술했다시피 능력 자체는 괜찮은 편이고 실제로 직접 써보면 꽤나 쓸만하긴 한데 우라 캐릭터인 가라데의 성능이 미쳐돌아가는 바람에 평가가 계속 우하향되는 중이다.
단점으로는 타쿠마가 항상 그랬듯 대공기가 없다. 원래 타쿠마가 비교적 고성능의 장풍과 초필살기를 가지고도 개캐급은 되지 못했던 결정적인 이유 중 하나이기도 한데, 가라데는 미쳐먹은 성능의 호포와 정신나간 수준의 점CD를 장착하여 그 문제를 완벽히 해결했으나 타쿠마는 문제가 그대로 남았다.
호포가 없기 때문에
그 다음은 기본기가 전반적으로 꽤 구린 편이며, 특히 서서D는 좀 많이 구리다. 가라데도 좋다고 보긴 힘들지만 발동 속도면에서는 타쿠마보다 낫다. 결국 그나마 믿을건 점CD밖에 없는데 이것마저도 가라데에 비하면 떨어진다. 도트를 공유하는 타 우라 캐릭터들은 대부분 기본기 판정도 비슷하지만 애쉬와 타쿠마는 우라 캐릭터보다 월등히 기본기가 딸린다.[75]
콤보 화력이 나쁜건 아닌데 제대로 딜을 넣기 위해서는 드라이브 게이지를 필요로 하며 부족한 기본기의 성능을 필살기와 초필살기로 만회하는 형태기 때문에 기의 유무가 굉장히 중요한 캐릭터다. 한마디로 말해 이제까지의 타쿠마가 그래왔듯이 기 많으면 강캐 기 없으면 중약캐인 셈.[76]
고성능의 장풍의 존재로 중캐 이하로까지 추락하지는 않은 게 위안이다. 적은 파워 게이지도로도 엄청난 데미지를 뽑아낼 수 있는 건 장점이지만[77] 결국 그러한 엄청난 데미지는 드라이브 게이지에 의존할 수밖에 없고 기본기 싸움에 약한데다가 묘하게 스킬들이 굼떠서 기를 잘 못 모으는 편이다.[78]
때문에 타쿠마는 기, 드라이브 게이지 수급용 엔트리를 반드시 필요로 한다.
결정적으로 가라데가 타쿠마의 우라 캐릭터이므로 둘중에 하나밖에 뽑을 수가 없다. 타쿠마가 가라데를 상대로 더 좋은건 콤보를 초기화시켜 극한으로 대미지를 뽑아주는 극한붕격과 13내에서 수위권에 드는 장풍 정도인데, 차별화에 성공했다고 할 정도로 좋은 성능은 아니다.
이러한 태생적 한계 때문에 성능이 나쁘지 않음에도 날이 갈수록 평가가 박해지고 있다. 초창기에는 최강캐 대우를 받았으나 최근에는 (5점 만점) 3점~3.5점 사이의 중캐 수준으로까지 평가가 내려갔다. 그래도 3점 중캐치고는 할게 많은 편이며 무제한룰이 아닌 포인트제의 경우 가라데는 사실상 봉인이기 때문에 생각보다 자주 등장하는 편이긴 하다.
추천 엔트리는 3번. 기가 많으면 할게 많은 캐릭터 특성상 3번으로 가는 게 정석이지만 소수의 드라이브 게이지와 기 게이지만으로 꽤나 괜찮은 딜을 뽑기 때문에 2번으로 넣을 정도의 엔트리 유연성은 있다.
4.12. 사이키
- 빠르고 후딜이 적은 원거리 D
- 짤짤이에도 모드콤보에도 중요하게 쓰이는 사이키 콤보의 핵심 비절의 쐐기와 파생기 리칠리
- 콤보는 물론 지르기, 대공도 커버치는 초필살기 취우락.
- 무보정으로 156을 때려박는데 추가타도 가능해서 모콤 대미지를 책임지는 초필살기 상암의 선.
- 가드 부수기와 심리전 용도로 쓸만한 잡기 초필살기 거용의 전. HP흡수 옵션은 덤이다.
도트 재활용 캐릭답게 기본기, 필살기 모션은 애쉬에게서 따왔지만, 모으기 캐릭터가 아니며 성능은 확연하게 다르다. 사이키 하다가 애쉬를 하면 답답해 죽지만, 반대로 애쉬 하다 사이키를 하면 날아다닐 듯한 느낌을 받을 정도.
장풍이 높고 어퍼, 점B, 문조병의 도끼 등 대공치기 좋은 기술도 많이 가지고 있어 니가와하기 꽤 좋은 캐릭터. 그렇다고 압박하기 안 좋은 것도 아니다. 원거리 D는 애쉬와 다르게 앞으로 전진하며 차는데 가드시키면 0프레임 유불리인데다가 판정도 좋아서 연속해서 쓰기 제격이다.
사이키 버전의 테르미도르인 상암의 선은 구석모콤의 효율만 따지고 들어가면 엄청나다. 보통 네맥이 최대 보정을 받으면 225 정도 딜이 나오는데 상암의 선을 2개 넣을시 312딜이 뜬다. 덕분에 구석에서 기 2개로 절명도 가능해서 불고자나 쉔 이상의 무시무시한 화력이 가능하다.
다른 소소한 장점으로는 기본잡기 모션이 굉장히 빨라서 왠지 풀기 힘든 것, 공중 특수기를 대공 낚시용으로 쓸 수 있는 것 등이 있다. 수직으로 올라가는 형태의 대공기가 대공 낚시에 취약한 편.
단점은 필드에서 비절의 쐐기로 뻥 찬 후 리칠리를 쓰면 캐릭터 위치에 따라 상대와 정역이 바뀌거나 안 바뀌는 문제, 이 탓에 필드 콤보 난이도 상승, 거기에 지상 특수기가 없어서 강손 후 히트확인이 어려운 것까지. 애쉬보다야 쉽지만 애쉬는 니가와 아니면 상퀼로트 콤보만 해대는데 뭐라도 쉬울 수 밖에...
또한 니가와가 강하지만 역으로 상대 또한 맞니가와로 맞불을 놓게 될 경우 오히려 사이키 쪽이 난처해진다. 사이키 자체가 이오리나 쿄마냥 냅다 달려들어 몰아붙이는 스타일이 아니기도 하고 일반 장풍 하나론 왕장풍과 EX 장풍에 대적하는 게 불가능하다.
그 외에 순간이동기 칠리구는 성능이 구린데다가 커맨드가 ↓↓ + A or B or C or D 여서 가끔 하단 긁다가 나가서 망하기도.
여러모로 아쉬운 점이 몇 있지만 애쉬에 비하면 정말 선녀가 따로 없을 정도의 성능. 트릭키함에 있어선 친과 쌍벽을 이룰 정도라 정직한 캐릭터만 하는 사람들 입장에서는 악마가 따로없다.
추천 엔트리는 2번. 모드 콤보의 난이도 대비 효율이 좋은 편은 아니나 기를 한두개 쓰는 콤보와 EX 스킬들이 강력한 편이므로 2번을 추천한다. 기가 없어도 못싸우는건 아니고 기 역시 그럭저럭 잘 모으는 편이기 때문에 1번도 가능은 하다.
4.13. 클락 스틸
- 클락 공중전의 축 점프 B, D, CD. 공대지로 쓰기에는 아쉬운 면이 있지만 공대공에서는 특출난 성능을 보여준다.
- 선택받은 일부 캐릭터들만 가지고 있는 공중 잡기 데스레이크 드라이브. 위의 강점과 더불어 클락의 공대공 능력은 수위권을 다툰다.
- 강, 약 버전별로 골라쓰는 맛이 있는 커맨드 잡기 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커[79]. 이동 특수기 스텝의 존재로 심리전도 강력한 편.
- 랄프와는 다른 띄우는 모션으로 타이밍만 잘맞추면 공놀이가 가능한 개틀링 어택. 약버전은 짤짤이에서 연결되고 EX 버전의 성능도 좋다. 공놀이에 집착할 필요 없이 간단한 추가 커맨드로 데스레이크 드라이브로 연결하는 것도 가능하다.
아케이드 시절엔 그냥저냥인 캐릭이었으나 콘솔판으로 오면서 몇가지 상향을 받고 연구 결과 재평가를 받으면서 강캐로 등극한 케이스. 기술 숫자는 적지만 하나같이 요긴한 녀석들이라 버릴 게 없다.
점D 점B 점CD를 위시로 한 공중전이 상당히 강력하며, 공중 잡기가 있어 공대지라면 모를까 공대공에서는 적수를 찾기 힘들다. 특히 약 알젠틴에 가드포인트가 붙으면서 기상시 심리전에도, 과감하게 지르기에도 좋아졌다.[80] 이런 캐릭터들이 그렇듯 콤보도 비교적 단순하여 누구처럼 쓸데없이 보정을 먹는다던가 할 일도 없다.
또한 불오리에 한해 점D-공중잡기가 들어간다. 이것만으로 상성이라 말할 순 없지만 불오리가 서틴 최고 셀렉률을 달리는 개캐임을 감안하면 이 역시 상당한 메리트. 1번이라 만날 일도 많다.
하지만 잡기캐릭터들이 그렇듯 시스템빨은 별로 못 받기 때문에 위에 나온 강캐릭들마냥 게이지 양 조절해가며 다양한 패턴으로 쓸 수 있는 모드콤보가 빈약하다. 위에 나온 강캐들은 모콤도 모드만 까는 모콤부터 풀게이지 절명콤까지 상황에 따라 얼마든지 유연하게 조절할 수 있음과 동시에 게이지만 쓰는 콤보, 게이지 n개에 드라이브 하나 쓰는 드캔 콤보까지 굉장히 유연하게 게이지 조절을 할 수 있는 반면 얘네들은 그게 힘들다. 특히나 울트라 알젠틴은 생 알젠틴이 아닌 EX 알젠틴에서만 슈캔이 들어가는 것이 치명적인데, 게이지 하나로는 사실상 제대로 슈캔을 못 쓴다는 얘기가 되기 때문. 12~13 한정으로 덩치 캐릭터라서 잡기 캐릭터로는 단점이 하나 더 생겼다.
추천 엔트리는 1번. 다이몬처럼 기 5개 축적시킨 후 모콤 죽창으로 적 캐릭터 하나를 순삭시키는 것이 불가능한건 아니나 1번 전용 캐릭터는 적고 3번 전용 캐릭터는 많은 13의 특성상 1번으로 가는 일이 많은 편.
다만 중거리 싸움에 능하고 공중 베놈의 존재로 인해 공대공 싸움에서 거의 무적의 포스를 보이는 킹은 피하는 편이 좋다.
4.14. 다이몬 고로
- 98때 만큼은 아니더라도 고로의 중거리 싸움에 큰 힘이 되는 원거리B. 캔슬이 가능해진 덕에 이후 상황을 풀어가기도 좋은 편이다.
- 상대를 강제다운 시키며 카운터 시 와이어가 발생해 바로 콤보를 먹일 수 있는 점프CD
- 발동 후 커맨드 잡기로 캔슬이 가능해진 초낙법. EX로 사용할 경우 무적시간도 길어져 리버설로 활용하는 게 가능하다. 위의 원거리B 캔슬 가능과 합쳐 원거리B → 초낙법 → 커맨드 잡기 콤보가 성립이 가능해져 고로의 중거리 대치전이 매우 강해졌다.
- 1프레임 잡기라 기습에 용이하고 초낙법 다음에 들어가 콤보용으로도 좋은 천지 뒤집기. EX 버전의 경우 추가타가 가능하도록 띄우기 때문에 구름 잡아 뒤집기나 두상치기등으로 연계해 높은 대미지를 뽑아낼 수 있다.
- 반격기라 일반적으론 쓰기 힘드나 지옥극락 떨구기 후 캔슬로 쓰면 타격기로 바뀌어 콤보로 쓸 수 있고 무식한 깡대미지에 보정도 적게 받는 네오맥스 초필살기 경천동지
- 무식한 대미지의 간단한 모드콤보. 콘솔판에 오면서 커맨드 잡기 후 슈퍼캔슬을 사용할 수 있다라는 변경점이 적용됐기 때문에 초낙법 → 초 바깥다리 후리기 → 지옥극락 떨구기로 연계가 가능해졌다. 고로의 특성 상 타수가 적기 때문에 콤보 보정을 적게 받으며 대미지까지 무식한 편이라 기 3개 이상, 드라이브 게이지 2칸 이상인 상황에서 모콤을 넣으면 가볍게 체력의 80%는 빠진다. 3번으로 나와 기 게이지를 5개 쓰면 절명도 가능.
클락과 마찬가지로 아케이드 시절엔 별 힘을 못 쓰다가 콘솔판에서 상향한 이후 재평가를 받으며 강캐가 된 케이스.
친이나 김갑환이 그러했듯 이광노 선수에 의해 재평가를 받았다. 전성기 시절만큼은 아니지만 판정 좋은 기본기에 클락과 달리 쌩 바깥다리후리기에서 바로 지옥극락 슈캔이 가능하므로 기만 있다면 어렵지 않게 고데미지를 뽑을 수 있다. 점CD가 강제다운이기 때문에 기본기 싸움도 좋고, 카운터시 맥시마의 베이퍼캐논마냥 카운터와이어 판정이 있어 바로 두상-구름잡아던지기를 연계해 4분의 1 가까이 깎아먹을 수 있다.
경천동지는 반격기라 쌩으로 사용하기엔 다소 어렵지만, 데미지만큼은 서틴 최강의 초필살기이므로 모드 까고 몇대 대충 친 다음 슈캔 지옥극락-네맥 경천동지만 해도 무지막지한 데미지를 뽑을 수 있다.
단점이라면 클락이 그런 것처럼 잡기캐릭인고로 다른 강캐릭들처럼 상황에 맞게 유연성있는 기게이지 배분이 쉽지 않아 역시 기 쏟아붇는 모콤죽창 or 기본기 위주 싸움 양자택일이 어느 정도 강제된다. 다만 상기했듯 바깥다리에서 바로 지옥극락 슈캔이 들어가고 약초낙법에서 캔슬이 가능하기 때문에 클락보다는 상황이 낫다.
덩치캐릭인 특성상 상성이 많다는 것도 약점. 특히나 강캐중 하나인 킹이 이런 덩치캐들 엿먹이는데는 도가 텄으므로 주의할 필요가 있다. 여담으로 서틴의 특성상 반바퀴 커맨드 먹이기가 다소 빡빡한데, 이 때문에 천지뒤집기에서 삑살이 나 지뢰진이 나가버리는 경우가 많은 것도 주의해야 한다.
추천 엔트리는 1번, 3번. 모드 콤보는 없다 생각하고 정직하게 기본기, 필살기로 상대방을 때려눕히는 98스타일로 게임하는 게 유효해 1번으로 가는 경우가 많지만 클락보다 기게이지 유동성이 좋은 편이고 모콤 죽창도 어렵지 않은 편이라 1번에 까다로운 캐릭터가 있더면 3번으로 가도 무방하다.
[1] 콘솔판으로 넘어오면서 대형 밸런스 패치가 있었던 탓에 XIII는 사실상 아케이드판과 콘솔판이 서로 다른 게임이라고 해도 좋을 장도로 차이점이 않으며 그에 따라 아케이드판과 콘솔판 사기 캐릭터가 각각 다르다. 본 문서는 최신 버전인 콘솔판과 콘솔판을 기반으로 제작된 CLIMAX, 스팀 에디션, 글로벌 매치 기준으로 작성되었다.[2] 김갑환은 나라마다 평이 갈렸다. 한국에서는 고평가하는 의견이 대다수였다.[3] 의외로 흔히 말하는 약캐 5명 앤디, 마이, 로버트, 엘리자베스, 애쉬 중 대놓고 극단적인 똥캐는 없다. 구린 기본기나 필살기를 기 투자등으로 극복하는 게 가능하기 때문.[4] 전년도 우승자 레이날드가 나오지 않은 것도 있다. 게다가 EVO 2014는 여러가지 문제로 평가가 상당히 좋지 않다.[5] 주력 기본기인 원D를 앉b나 근c로 스무스하게 연결할 수 있냐 없냐에 따라 성능 차이가 꽤 난다.[6] 다만 앉아 B에 비해 근접 C의 경우 강제연결 난이도가 높은 편이다.[7] 지뢰진도 씹는다.[8] 김갑환의 공중 기본기는 전부 다 역가드가 가능하지만 역가드 면에서는 점A가 가장 성능이 좋다. 거기에다가 점A의 경우 필살기 이상의 기술로 캔슬이 가능해 적의 반격 타이밍을 흩트릴 수 있다.[9] 과거작에는 천승참이라는 이름으로 나왔는데 이번에는 비연참 추가라고 나온다.[10] 발동속도 상승+추가타 가능+적은 후딜레이.[11] 전신 무적에 매우 빠른 발동속도, 광범위한 공격판정으로 대공치기에 매우 적합하다. 피해량도 일반 초필살기에 준할 정도.[12] 점CD를 가드시킨 후 캔슬로 강 공중 반월참 중단 or 캔슬 안하고 하단약발 콤보 이지선다가 성립하며, 어느쪽이든 걸리면 강제다운이라 김가불식 정역 이지선다가 다시 시작된다. 다만 발동 속도가 느려 뛰어옆차기를 지상 히트 시킨 경우에는 약버전을 써야 한다.[13] 이후 상황에 따라 공중 반월참을 하거나 봉황각을 넣으면 된다.[14] 다만 이 네오맥스는 무조건 콤보용으로 써야 효율을 제대로 본다. 범위도 짧고 무적시간이 쥐뿔도 없어 리버설이나 생으로 쓰는건 거의 불가능에 가깝다. 물론 김갑환이 쌩으로 네맥 쓸 일이 거의 없으므로 의미가 없는 단점이지만...[15] 하단 기본 콤보인 앉아bX3, 서서b, 뛰어 옆차기, 약 공중 반월참이 202피해를 준다.(강 공중 반월참은 연결이 안된다.) 200피해면 타 캐릭터의 초필살기에 준하는 피해량으로 기가 없어도 김갑환이 강한 이유다.[16] 콤보 과정 도중 적을 구석으로 몰 수 있다는 가정하에 기 2개에 풀 드라이브 게이지로 848 대미지를 뽑아내는 게 가능하다. 비연참과 반월참만 반복하는 더 쉬운 콤보를 써도 810으로 웬만한 캐릭터의 기 3개 콤보보다 높은 피해량을 뽑아낼 수 있다.[17] 내려차기는 단독 발동의 경우 모드 콤보 발동을 제외하고는 캔슬이 불가능하고 기본기에서 캔슬할때도 느려서 콤보로 이어주는 게 불가능해 일반적으로는 존재감이 희박한 특수기지만, 오히려 그래서 뜬금없이 내밀고 모콤 쑤셔넣기 좋으므로 HD 게이지가 다 모였을 땐 요주의.[18] 3번에 놓으면 강하거나 1번에 놓을때 강한 캐릭터들은 꽤 있지만 1, 2, 3번 어디에다 놔도 강한 캐릭터는 많지 않다. 당장 김가불친만 보더라도 친은 2~3번 붙박이라고 봐야하고 EX이오리도 모드 콤보 효율이 좋은 편이 아니라 3번으로는 잘 쓰이지 않는다. 그나마 유연성이 높은 게 가라데인데 가라데 역시 네오 맥스 초필살기의 성능이 아쉬운 편이라 3번으로 쓰기엔 찝찝한 감이 있다.[19] 장풍은 없는 게 당연하지만 커맨드잡기는 초필살기로 얻은 시리즈가 소수 존재하긴 했는데, 그것조차도 화제가 되었을 정도.[20] 노멀 봉황각이 풀보정시 88, EX 봉황각은 176이다. 영식 최대 보정이 (4×21)+250=334인데 정말로 막타까지 풀히트후 맥캔 영식이 된다면 노멀 봉황각 클린 히트 후 맥캔시 422다. 막타 무보정 대미지가 강력해 모콤 효율 좋기로 소문난 불고자 이오리의 팔치녀-팔지오 맥캔 콤보가 노멀에 풀보정 기준 388(팔치녀 148+팔지오 240)피해량이다.[21] 대략 737피해량이 나오는데 구석에서 모드를 발동했을때보다 100가까이 피해량이 적다. 다만 이 콤보의 경우 완전 구석에 몰린 상황에서 썼을때는 적이 멀어져 히트가 안될 가능성이 있어 안정적으로 하려면 마지막 약 비연참은 생략해야하고 그럴 경우 피해량은 더 줄어든다.[22] 불오리, 가라데와 출전할 경우 거진 3번이 붙박이지만 친이나 불고자, 쉔 우, 바이스등을 엔트리에 넣을 경우 1번이나 2번으로 출전시키는 편이 낫다.[23] 약캐 취급 받는 로버트의 실낱같은 희망이 바로 고성능의 점CD인데 그보다도 좋다.[24] EX용호난무는 난무→잠열권→호황권 이후 3연타 패왕지고권으로 마무리하는 모션을 취하는데 호황권으로 밀어내는 순간에 캔슬을 해야 한다. 문제는 EX 용호난무 데미지의 반이나 차지한다는 패왕지고권을 스킵해야만 맥캔이 가능하다는 것. 기 4개씩 쓰는 것 치고는 효율이 그리 나오지 않으므로 가라데는 네맥캔슬로 마무리하는 경우가 없다.[25] 물론 도트를 공유하는 불고자도 가지고 있는 장점이다.[26] 다른 캐릭터의 경우 근, 원거리 기본기가 하나로 합쳐진게 한두개쯤은 있다.[27] EX 어둠쫒기 형태로 돌아왔는데 끔찍한 선딜, 느려터진 전진 속도 모두 적절선까지 상향됐고 커맨드마저 바뀌어서 이제는 팔치녀를 안심하고 쓸 수 있는 상황이 됐는데(이전에는 팔치녀 대칭 커맨드라서 구르기나 역가드등으로 위치가 바뀔때 삑사리로 나가곤 했다.) 상대방을 마비시키는 효과는 여전히 남아있다.[28] 규화 2타 - 규화캔슬 - 규화 2타 - ... 를 매우 빠르게 반복할경우 무한콤보가 가능하다. 그러나 기술의 난이도가 매우 높기때문에 딱히 금지로는 취급되지 않는다.[29] 대표적인 플레이어가 멕시코의 Violent Kain.(최근 경기에서 무콤만 쓴다고 하더라...) 과 샤오하이.[30] 둘 다 규화 캔슬이긴 한데 약간 다른 원리로 움직인다.[31] 불고자도 기본기는 공유하므로 유일은 아니지만 캐릭터 자체는 같은 캐릭터이므로... 역시 지 혼자 완성도 100%인 것을 보면 SNK의 20년 편애는 현재진행형이란 것을 알 수 있다.[32] 하지만 선봉캐릭의 주 역할이 혼자 다 쓸어버리거나 3번이 쓸 콤보자원 게이지를 채워주는 것이기 때문에 이러한 단점은 별의미가 없다. 어디까지나 불고자 이오리보다 안 좋다는 것이지 충분히 최상급이다. 상성을 꽤 타는 불고자 이오리라지만 HD콤보의 효율만큼은 가히 공포에 가까운 수준이다. 어디까지나 불고자에 비해서 약하다는 것일 뿐이다.[33] 예를 들면 가장 애용되는 근C-몽탄1타-규화2타-귀신태우기 국콤에서 규화2타에서 규캔을 써줘야 귀신태우기를 맞출 수 있다. 물론 규캔 못하고 규화3타로만 끝내도 큰 지장은 없으니 규캔에 너무 강박관념 가질 필요는 없다. 데미지는 좀 낮아도 강제다운이라 이후 정역 심리전으로 이어주면서 농락해줘도 된다. 역시 안 써도 세다니까?[34] CVS 폭주 이오리의 초필살기 중 하나였으며, XIII에선 EX 귀신 태우기이다.[35] 다만 의외로 실전에선 EX필살기의 의존도가 그리 높지는 않은데, 로버트가 영 써먹기 구려먹은 성능 투성이라 안 쓴다면, 이놈은 굳이 기 하나 투자해 EX까지 써야만 할 필요가 없어서(...)라는 다소 황당한 이유가 원인이다. 그러니까 EX 필살기의 성능은 좋은데 굳이 쓸 필요 없을 정도로 자체만으로 강력하다는것.[36] 야가미 이오리항목에도 있지만 초보들에게 많이 추천되는 캐릭터이다. 커뮤니티 등에서도 XIII 초보자들에게 자주 추천된다.[37] 이전작에선 2002 쿨라나 2000 케이대쉬처럼 이오리에게 버거운 캐릭터들이 아예 없진 않았지만, 이 시리즈에서 이오리가 개캐가 아니었으며, 해당 캐릭터들은 해당 작품 내의 최강캐였음을 고려해야 한다.[38] 다운이 되어야 1중첩이 감소한다. 즉 쳐맞고 넘어지지 않는다면 무한히 지속된다(...)[39] 사실 가토 등 몇몇 있긴 하다.[40] 원래 친겐사이가 이번 작에서 강캐라 그렇지, 하는 사람 수도 적고 다루기도 어려운 캐릭터다.[41] 대부분의 포인트제 대회의 경우 최상위 개캐를 채용할시 나머지 2자리는 최약캐를 채우도록 강제하는 편이다. 아예 글로벌 밴을 하던가.[42] 친과 가라데 역시 여기에 속하지만 4점대 캐릭터와는 고점의 높이가 달라 개캐로 취급된다.[43] 주로 기없는 3번 전용 캐릭터가 이런 모습을 보인다.[44] 김가불친의 경우도 대부분 선호되는 고정 엔트리가 있긴 하다. 불오리와 가라데는 1~2번. 김과 친은 2~3번. 하지만 KOF는 한 명 가지고 하는 게임이 아니다. 결국 한정된 라인에서 캐릭터 성능을 극한으로 쥐어짜기 위해 저 순번에 배치하는 +@의 측면이라는 점에서 최적 엔트리에 놓지 않으면 성능 자체가 매우 급감하는 4점대 캐릭터들과는 근본적으로 다르다. 쉽게 생각하면 기 없는 1번 바이스랑 기 없는 1번 김갑환을 비교하면 된다. 후자는 기가 없는 1번이라도 강하지만 전자는 사실상 제대로 할만한 게 없다.[45] 가라데는 브레이킹과 하이 점프라는 본인만의 시스템을 가지고 있고 불오리의 경우 기본 플레이는 쉽지만 규화 캔슬의 난이도가 높은 편이다. 트릭키한 플레이를 보여주는 친이야 말할 것도 없고. 그나마 직관적이고 쉬운 캐릭터라고 하면 김갑환정도인데 김갑환 역시 콤보에 모으기가 들어가고(샤오하이같이 최상위권 선수들도 종종 모콤 삑사리를 낼 정도.) 강제 연결을 자유자재로 할 수 있냐 없냐에 따라 화력 차이가 많이 난다.[46] 기존의 원거리 D. XIII에서 지상 기본기 원근거리 구분이 대부분 사라지며 쿄는 기존의 원거리 D와 근접 D가 원거리 D 모션으로 합쳐졌다.[47] XIII의 최대 스턴치는 공통 120이다. 알기 쉽게 설명하자면 스턴치가 회복되지 않는다는 가정하에 이 기술을 6번 맞추면 스턴이 걸린다.[48] 개캐 라인에 있던 k'와 라이덴은 어마무시한 너프를 받고 2~3점 취급을 받는 평~약캐로 굴러떨어졌다.[49] 점프 B/C는 대체로 공대지에 적합한 성능이며, 점프 D는 유지시간이 너무 짧고 점프 A는 발동이 빨라서 뛴 상대를 먼저 캐치하긴 좋지만 리치가 짧고 판정, 지속 시간이 모두 어중간해서 공대공이 강한 캐릭터가 먼저 기본기를 내밀면 제 위력을 내지 못한다.[50] EX 금월 양이 커맨드 잡기 판정인 것도 그 이유 중 하나다.[51] 이쪽은 거리가 멀면 벌읊기가 빗나갈 수 있으므로 주의.[52] 구작에서는 상대가 기본기를 적당히 내밀면 털리기 십상이었는데, XIII에선 선딜이 상당히 짧아져 대부분 판정 싸움에서 승리하고 일단 맞으면 줄어든 히트백 덕에 구상, 칠뢰까지 어지간해서는 풀히트한다. 이때문에 상대는 견제용 기본기를 함부로 내밀기 힘들어지고 쿄 입장에서는 보다 안정적인 점프 러쉬가 가능하게 된다. 반대로 97~2000에서는 황물기 성능이 별로고 점프 D가 좋았는데, 점프 D만 좋아봤자 어지간한 실력으로는 강캐들의 견제용 기본기에 툭툭 끊겨서 오히려 할 게 없어졌던 상황과 대조적이다.[53] 황물기 덕분에 김가불친과의 상성은 좋아졌는데, 장풍이 없어지는 바람에 니가와에 능한 킹, 듀오론이나 장풍/칼대공이 용이한 아테나, 켄수, 사이키 등에게는 오히려 약해졌다.[54] 무한은 공중뇌인권만 가능하고 난이도는 엄청 어렵다. 하지만 98 비상각 무한 같은 각종 괴랄한 무한콤보에 익숙한 고인물들에게 있어 실전성이 없는 수준은 아니다.[55] EX로 사용시 1타로 변경되고 후속타가 가능한 상태로 적을 그로기 시킨다.[56] 스턴치 높기로 소문난 나락을 2번 연속 맞추는 것(24)에 준하는 스턴치다.[57] 도트를 공유하는 불오리도 가지고 있는 장점이다.[58] 다른 캐릭터의 경우 근, 원거리 기본기가 하나로 합쳐진게 한두개쯤은 있다.[59] 불고자의 네오맥스인 팔지오의 최대 보정 대미지는 240으로, 영식봉황각이나 경천동지등의 최상위권 스킬 다음으로 피해량이 높다..[60] 기본 하단 콤보인 앉b-앉a-몽탄1타-강충월-앉d의 대미지가 206, 기본 필드 콤보인 서서c-몽탄1타-강충월-앉d의 대미지가 232로 하향평준화된 13의 초필살기에 준하거나 그보다 높은 수준이다.[61] 비 장풍 캐릭터한테는 니가와로 승부를 보지만 장풍 캐릭터한테는 근접 다지선다로 승부를 걸어 장풍캐임에도 장풍캐 천적 취급을 받는 특이한 캐릭터들이다.[62] 커맨드잡기 필살기중 가장 짧다고 보면 된다.[63] 공격 대미지 30% 증가, 피격 대미지 17% 감소[64] 기 1, 드라이브 1로 500 가까운 피해량을 줄 수 있다. HD 모드 콤보의 경우 기 1개 모콤의 피해량이 750이 넘어가며, 기 2개가 넘어가면 900, 기 4개로 절명이 가능하다.[65] 대신 복호격이 캔슬 유무와 상관없이 무조건 중단 판정이라 심리전에 활용하기 좋다.[66] 3번으로 자주 나오는 김갑환에 상성상 불리한지라 종종 2번으로 등장한다.[67] 다른 캐릭터들 상대로는 그래도 할만한 편이지만 킹의 경우 상대하다보면 혈압이 오른다.[68] 대공기가 없는건 아닌데 판정이 아쉬워 크로스 카운터가 나거나 혼자 격추되는 경우가 잦다.[69] 특히 강 공중 베놈은 반동때문에 뒤로 살짝 밀려서 후퇴할때 사용시 안정감이 더 크다.[70] 공중 베놈으로 어느정도 대공이 가능하긴 하지만 불안하다.[71] 물론 킹은 대부분 선봉으로 쓰이기에 네맥을 지를 일은 사실상 없다고 보면 된다.[72] 13에서는 대부분의 EX 기술들의 성능을 좋게 만들어 거의 모든 캐릭터가 기가 많으면 많을수록 세지기 때문에 기가 없어도 쎄고 기를 모으기도 좋은 듀오론이나 킹같은 선봉 캐릭터는 엔트리 유연성을 확보해주는데 큰 역할을 한다.[73] 다만 단독으로 사용하기에는 그렇게 좋은 성능은 아니다.[74] 좀 빡세긴 한데 앉아B 강제연결이 가능하다.[75] 물론 타쿠마와 가라데는 도트를 공유하지 않기때문에 다른 캐릭터라고 봐도 무방하다.[76] 여기 서술된 3가지 단점 모두 가라데는 대부분 극복한 상태다.[77] 그나마도 구석 한정으로만 들어가는 경우가 많아 내가 구석에 몰려있을때는 생각보다 딜이 약하다.[78] 기가 있어서 적을 일방적으로 두드려 팰때는 그래도 좀 나은데 아무 없는 깡통 상황일때는 많이 힘들다.[79] 강은 빠른 발동, 약은 가드포인트가 있다.[80] 과거 같은 알젠틴을 가지고 있던 랄프는 가드포인트를, 클락은 빠른 발동을 가졌는데 랄프가 알젠틴이 없어지면서 클락의 알젠틴에 두가지 모두 붙어버렸다.