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최근 수정 시각 : 2024-02-02 18:59:41

오리지널 콤보


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1. 시스템 개요2. CAPCOM VS SNK 2에서의 캐릭터별 루트 공략
2.1. 류2.2. 켄2.3. 춘리2.4. 가일2.5. 장기에프2.6. 달심2.7. 블랑카2.8. 에드몬드 혼다2.9. M. 바이슨2.10. 발로그2.11. 사가트2.12. 베가2.13. 사쿠라2.14. 캐미2.15. 롤렌토2.16. 이글2.17. 윤2.18. 마키2.19. 쿄스케2.20. 모리건2.21. 단2.22. 고우키2.23. 쿄2.24. 이오리2.25. 마이2.26. 테리2.27. 라이덴2.28. 김갑환2.29. 토도2.30. 장거한2.31. 야마자키2.32. 베니마루2.33. 료2.34. 기스2.35. 유리2.36. 바이스2.37. 하오마루2.38. 킹2.39. 아테나2.40. 히비키2.41. 락2.42. 나코루루2.43. 죠2.44. 루갈

1. 시스템 개요

캡콤의 몇몇 대전액션게임에서 사용하는 시스템. Original Combo. 오리콤이라고 줄여 부르기도 한다. 영어권에서는 커스텀 콤보(Custom Combo)라고 한다. 원래는 슈퍼 스트리트 파이터 2 X 개발 중에 나왔던 기획이었으나, 당시엔 구현이 불가능하다고 판단되어 도입되지 않았고, 대신 이미 존재하는 기술을 이어붙여서 만든 '슈퍼콤보'가 탄생했다.

첫 등장은 스트리트 파이터 제로 2로 이걸 사용할 경우, 일정 시간동안 모든 공격이 캔슬 가능한 상태가 된다. 다만 등장 작품 불문하고 한 대라도 맞으면 풀린다는 페널티가 있기 때문에 몹시 쓰기 힘든 시스템이다. 또한 히트수가 많으면 대미지 보정을 받아서 막타 대미지는 그렇게 크지는 않다. 특정 캐릭터는 오리지널 콤보 효율이 매우 좋으며, 가드 크러시를 위한 오리지널 콤보 또한 가능하다.

스트리트 파이터 제로 2에서는 슈퍼콤보 게이지가 찬 상태에서 P 버튼 2개+K 버튼 1개 또는 P 버튼 1개+K 버튼 2개로 사용한다. 발동 시 자동으로 앞으로 나가면서 오리지널 콤보 모드에 돌입한다. 제로 2 알파에서 강P+강K으로 커맨드가 간소화됐다. 제로 2에서는 오리지널 콤보로 승리시 캐릭터에 해당하는 상징이 해당 라운드의 승리 아이콘으로 뜬다.

속편인 스트리트 파이터 제로 3에서는 V-ism만 사용할 수 있는데 슈퍼콤보는 사용할 수 없으며 발동 커맨드도 같은 강도의 P+K 버튼으로 바뀌었다. 모든 공격이 캔슬이 가능하다는 특성은 그대로지만 앞으로 자동전진하던 요소는 삭제됐으며 잔상이 남아서 본체의 행동을 그대로 따라하게 바뀌었다. 또한 발동시 눌렀던 버튼 강도에 따라 이 잔상 공격간격이 바뀐다.


초반부만 해도 V-ism이 아주 강력하지는 않았지만 상대 체력의 6~70%는 우습게 깎아버리는 강력한 콤보가 연구된 뒤에는 긴 무적시간을 이용한 간단한 회피 후에 강력한 콤보를 넣어줄 수 있다는 점 때문에 주가가 엄청나게 상승했고 착지캔슬 버그가 발견된 뒤에는 황당한 오리지널 콤보 연계가 나오거나 오리지널 콤보가 끝났는데도 계속 두들겨서 게이지를 다시 모으면서 데미지를 주는 등의 플레이가 가능해지면서 V-ism이 다른 ism을 압도하고 말았다.

이후 드림캐스트 이식판을 기반으로 출시한 스트리트 파이터 제로 3 어퍼에서 착지캔슬을 삭제하고, V-ism을 약화시켜 밸런스를 맞추려고 했지만 입력 딜레이 등 기타 요인으로 대대적으로 보급되지 못하고 끝났다.

CAPCOM VS SNK 2에서는 A그루브만 사용할 수 있는데, 제로2에 더 가까우며 역시 자동전진 기능은 없다. 제로3와는 달리 슈퍼콤보를 사용할 수 있으나 레벨1 슈퍼콤보만 쓸 수 있다. 모드 발동 후 슈퍼콤보 사용 시 남은 시간을 모두 소모하기 때문에 적절하게 콤보를 넣어주다가 시간이 다 됐을 때쯤 슈퍼콤보로 연결해주는 게 일반적. 또한 9히트부터 데미지가 1도트씩 들어가기 때문에 8히트 전까지는 단발공격력이 강한 기술을 위주로 써주고 이후에는 히트수가 많은 기술이나 빠른 기술 연타를 써주는 게 좋다. 여기서도 버그인 롤링 캔슬을 이용해서 안정적으로 기를 모아서 오리지널 콤보로 압박하는 전술이 너무 강해서 밸런스가 무너지고 말았다.

캡콤 파이팅 잼에서는 스파 제로 출신 캐릭터들의 고유 시스템으로 등장했으며 제로 3가 아닌 CVS2 기반의 오리지널 콤보 시스템이다.

SNK에서 발매한 월화의 검사에서는 技(Speed)모드의 난무오의의 효과가 오리지널 콤보와 상당히 흡사하며 이쪽은 제로 2에 가깝다. 단 이쪽은 공격할때마다 그 공격에 비례해서 타임 게이지가 급속도로 줄어들고, 무엇보다 발동조건인 체력점멸+검질게이지 MAX인데 대미지 효율은 그다지 안 좋다.

의 환영진은 기본기 전용 오리지널 콤보를 발동하는 기술. 모든 기본기가 캔슬 가능하며 추가타 가능한 상태가 된다. 그때문인지 오리지널 콤보가 존재하는 CAPCOM VS SNK 2에서는 환영진이 삭제되어서 약캐가 되고 말았다.

정해진 시간 내에 기본기와 필살기를 최대한 마구 구겨넣는 시스템이다보니 일단 손이 엄청 바쁘다. 동작 자체가 매우 빨라지기 때문에 커맨드 입력도 빨라야 하고 타이밍도 그만큼 힘들어진다. 좀 반응이 느린 사람은 커맨드 필살기 입력을 반복하다가 조금 버벅대면 콤보가 끊기기 쉽다.

이것저것 자유로운 조합을 만들어 볼 수 있는 장점이 있지만 그만큼 난잡해 보인다는 평도 있다. 거기에 각 캐릭터의 특징을 생각하지 않고 일괄적으로 적용해 놓은 덕에 어느 캐릭터는 이 혜택을 무지막지하게 볼 수 있는 반면 어느 캐릭터는 오리지널 콤보를 쓰나마나 한 경우도 있다.

중단과 하단공격을 동시에 넣을 수 있기도 하고 가드를 풀지 못하는 상대를 잡아버리는 식으로 기존 격투 게임의 상식을 날려버린 플레이가 가능하며 제로3에서는 한술 더 떠서 착지캔슬이라는 어렵지만 일단 쓰면 무한 공중콤보가 가능한 버그까지 더해져서 게임이 난장판이 되었다. 이런 문제점 때문인지 오리지널 콤보를 시리즈의 아이덴티티처럼 여겨 필수 장착했던 제로 시리즈나 여러 시스템의 총출동이라는 개념으로 도입한 CVS2 빼고 이후로는 캡콤에서도 더 이상 도입을 안 해 버려진 신세가 된 시스템.

KOF 시리즈에서는 이 시스템을 따와서 KOF 2002의 어디서나 캔슬 모드를 추가한다. 기본기는 해당되지 않고, 띄우기만 하면 다 들어가는 것도 아니고 어디서나 캔슬이 가능한 기술도 한정되어 있으면서 어디서나 캔슬시 게이지를 소모하는 약간 엉성한 시스템이었으나 KOF 2002UM에서 크게 개선되었고, KOF XIII에서 크게 발전된 모습을 보여준다.

죠죠의 기묘한 모험 미래를 위한 유산에서는 탄뎀 어택이라고 하여 ↓↙←+스탠드 버튼으로 발동할 수 있으며(단 스탠드 버튼이 특수 공격인 홀 호스사악의 화신 디오!! 등은 사용불가) 이때는 스탠드가 오리지널 콤보를 사용하게 되어 본체가 반대쪽으로 넘어가 양쪽에서 협공하는것도 가능하다. 죠셉 죠스타알렛시, 차카는 스트리트 파이터 제로 시리즈의 뒷 잔상을 제외한 형태로 시전된다. 슈퍼 스파 2X 시절에 구상된 오리지널 콤보 기획은 이 탄뎀 어택에 더 가까운 형태였다.

대전격투게임은 아니고 콤보 시스템도 다르기 때문에 직접적으로 대응한다고 보긴 힘들지만, 전국무쌍 시리즈에서 무쌍오의 발동 후 오의를 지속하는 것이 아니라 통상기와 차지기를 이용해 콤보연계를 하는 것도 팬들 사이에선 오리지널 콤보로 불린다.

2. CAPCOM VS SNK 2에서의 캐릭터별 루트 공략



2.1.

수직 점프 강K은 발동이 매우 빨라 구석에서 히트수 불리기에 좋지만 어디까지나 발동시 모션(다리를 쭉 핀 모션 말고)을 맞췄을 때 이야기이므로 좀 근접해야 한다. 마무리로 맞혀야 하는 진공파동권도 구석에 완전 붙어 있다면 히트시키기 어려우므로 적당히 점프 공격을 난타한 뒤 약간 뒤로 빠져서 써야 한다.
강 승룡권을 한 대가 아니라 두 대씩 맞히는 고난도 & 고대미지 오리지널 콤보가 있다. 진공파동권으로 실수할 확률이 큰데다가 승룡권을 최대한 낮게 맞혀야 하는 극악 난도. 류는 오리지널 콤보와는 좀 맞지 않는다.

2.2.

2.3. 춘리

2.4. 가일

2.5. 장기에프

2.6. 달심

2.7. 블랑카

2.8. 에드몬드 혼다

2.9. M. 바이슨

2.10. 발로그

2.11. 사가트

2.12. 베가

2.13. 사쿠라

2.14. 캐미

2.15. 롤렌토

2.16. 이글

2.17.

2.18. 마키

2.19. 쿄스케

2.20. 모리건

2.21.

2.22. 고우키

2.23.

단순히 슈퍼 콤보로 마무리하는게 아니라, 구석 근처라면 오리콤이 끝나는 것에 맞혀 중 칠오개 따위로 띄운 뒤 봉린 → 약 황물기 → 팔청 → 섬돌뚫기[2]로 더 많은 데미지를 주면서 게이지를 회수하고 스턴치를 쌓을 수 있다. 또한 오리지널 콤보 중 섬돌뚫기를 다운공격으로 맞췄다면 바로 앉아 약K을 연결해 누운 상대를 일으켜세울 수 있다.

2.24. 이오리

2.25. 마이

2.26. 테리

2.27. 라이덴

2.28. 김갑환

2.29. 토도

2.30. 장거한

2.31. 야마자키

2.32. 베니마루

2.33.

2.34. 기스

2.35. 유리

2.36. 바이스

2.37. 하오마루

2.38.

2.39. 아테나

2.40. 히비키

2.41.

2.42. 나코루루

2.43.

2.44. 루갈


[1] 앉아 강K으로는 힘들다.[2] 황물기와 팔청을 헛치고 섬돌뚫기만 맞힌다.