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최근 수정 시각 : 2024-03-15 21:39:46

게임적 허용

1. 개요2. 예시
2.1. 액션 게임2.2. 대전액션게임2.3. 시뮬레이션 게임2.4. RTT2.5. RTS2.6. FPS2.7. RPG
3. 관련 개념
3.1. 유사한 경우3.2. 반대의 경우

1. 개요

게임
게임으로서의 재미나 유저의 편의, 밸런스를 위해 현실에서는 매우 어렵고 불가능한 일들이나 게임에서는 가능케 한 것들을 뜻한다. 비단 현실뿐만 아니라, 게임의 내용이 원작 소설이나 만화 등, 심지어 게임 자체의 스토리 설정과 위배되더라도 게임으로서의 재미를 중시하여 제작·조정된 요소 또한 게임적 허용이라고 볼 수 있다.

현실적 문서에서는 이와 반대되는 게임적 허용을 배제하는 게임 시스템을 다룬다.

비슷한 용어로 만화적 허용이 있다. 가장 원조격인 용어는 시적 허용이겠지만 이 쪽은 만화적/게임적 허용과 달리 문법적 측면에 가깝다.

2. 예시

인간이 날아오는 총알을 보고 좌우로 움직여서 피한다는 것은 불가능하다. 총알 세례를 받고 죽어가던 군인이 응급 키트로 치료받고 생생하게 회복하는 것은 있을 수 없는 일이다. 그러나 이런 현실적인 제약을 비디오게임에 그대로 적용할 경우 게임이 너무 어렵고 재미가 없게 된다. 따라서 게임의 재미를 위해 현실에서는 불가능한 일을 게임에서는 가능하게 하는 경우가 종종 있는데 이를 게임적 허용이라 부른다.

또 한가지 유형의 게임적 허용은 현실을 그대로 게임에서 묘사하는 것이 기술적 한계로 극히 어려운 경우이다. 제아무리 정교하게 만들어진 시뮬레이션이라도 시스템에 영향을 미치는 모든 요소를 전부 모델링할 수는 없다. 때문에 모든 게임은 “그럴싸한 리얼리즘”과 “원활한 게임플레이” 사이에서 균형을 찾는다. 총싸움 게임에서 불발탄이 나오거나 연사 중에 총이 과열된다든지, 비행 시뮬레이션에서 습도가 비행 특성에 영향을 미친다든지 하는 수준의 극한 리얼리즘을 보기 어려운 것이 그 예다.

아예 리얼리즘을 완전히 배제한 게임도 많다. 그 존재 자체가 게임적 허용인 마리오가 대표적이다. 신체 비율부터가 현실의 인간과 전혀 다른 데다 수십, 수백미터를 떨어져도 아무런 충격을 받지 않으며, 버섯을 먹고 몸이 커지거나 하늘을 나는 마리오의 능력에 대해서는 어떠한 배경 설정도 없다. 그냥 “게임이니까 된다”는 순도 100%의 게임적 허용 인간이다. 이런 게임적 요소를 배제할 경우 마리오란 게임은 성립이 되질 않는다. 이는 여러 아케이드 게임에서 공통적으로 관찰되는 특징이다.

사람 외에 기계적인 것들도 반영된다. 잔고장이 많아서 신뢰성이라곤 찾기 어려운 걸로 유명한 장비들이 정상적으로 굴러가는 경우다. 한국의 경우 현역 출신들에게 볼트액션 기관총으로 취급받는 K3 경기관총정상적으로 연사가 가능해지거나, 나사 빠져도 끔찍하게 많이 빠진 걸로 유명한 영국의 SA80정상적으로 운용하거나 등이다.

역사적 사실을 이용한 게임적 허용 방식도 있다. 예를 들면 일본이 독일에서 티거와 판터 등을 구매해놓고 정작 사용 못한 기록을 이용해서 게임내 일본 팩션에 티거와 판터를 프리미엄을 붙여서 사용해볼수 있는 등이 있다.

현실이 아닌 픽션의 설정과 위배되는 경우로 대전액션격투게임이 있다. 드래곤볼이나 나루토 같은 작품을 원작으로 하는 게임에서는 캐릭터의 성능이 원작 캐릭터의 강약과 상관없는 경우가 많다. 설령 원작을 어느 정도 반영한 작품이라도 원작에서 전투력이 수백, 수천 배의 차이가 나야 정상인 캐릭터들이 일단 싸움 자체는 성립된다.[1] KOF 시리즈 같은 경우는 심지어 게임 자체의 스토리와 실제 플레이에서의 캐릭터 강함이 다르게 나온다.[2]

게임적 허용을 가능한 배제한 현실적인 분위기의 게임이라도 편의상 약간의 게임적 허용은 적용되는 경우가 많다. 현실적인 게임으로 유명한 This War of Mine만 해도, 해당 게임의 주요 모티브가 된 보스니아 내전 생존자 Selco의 문답 내용을 보면 게임 자체는 현실과 비교하면 많이 자비롭게 짜여있다는 것을 알 수 있다.

그 외에 가장 대중적이면서 거의 99%의 게임에서 채용하는 요소들이 몇개 있는데, 대표적으로 거리의 축척[3][4]한방에 안 죽고 안 죽이는 것[5]이다.

이따금씩 게임적 허용이 적용된 것으로 보이던 요소들이 사실 게임 상의 핍진성에 부합한다는 묘사가 나와 완전히 게임적 허용으로 취급하기는 어려운 경우도 있다. 메타발언과는 비슷하지만 약간 다른데, 전자는 지극히 게임적인 요소로 비춰지던 시스템이 사실 캐릭터가 실제 스토리상 보유한 능력인 경우, 후자는 가장 흔한 예시로 등장인물의 입에서 특정한 버튼 얘기가 나오는 경우가 있다.

2.1. 액션 게임

대표적인 예가 음식. 바닥에 떨어진 음식 아이템을 먹으면 그 즉시 체력이 회복되는데, 현실적으로 뭘 먹는다고 상처가 순식간에 낫지 않으므로 말이 안되는 이야기지만 "뭔가 먹는다=영양을 보충하고 허기를 달래 기운을 낸다=체력을 회복한다"는 식의 해석을 통해 허용되는 전통적인 게임적 허용이다. 설령 약이나 치료제를 이용해서 회복을 하는 식으로 좀 더 현실적인 설정을 택하더라도, 결국 상처 치유나 약물 효과가 나타나려면 충분한 시간이 필요하기 때문에 결국 게임적 허용[6]에 머문다. 이를 역으로 이용해 현실 세계와 환상의 세계를 동시에 다루는 게임에서는 환상 속에서는 음식으로 회복이 되는데 현실 세계에서는 불가능한 것으로 처리해서 서로 다른 공략법을 만들어 내기도 한다. 또한 이런 아이템이 땅에 떨어져 있거나 공중에 떠 있는데 그냥 가까이가기만해도 별다른 습득이나 섭취 과정이나 동작없이 바로 습득하거나 섭취를 하는 것도 게임적 허용이다. 그런 동작을 넣는 것부터가 게임 제작에 있어서 자원과 시간이 들어가는 데다 속도감이 생명인 액션 게임에서 그런과정을 일일이 거치면 답답해지기 때문.

늑대같은 맹수가 잡몹이나 중간 보스 수준으로 등장하는 것도 게임이기에 가능한 일에 속한다. 액션 게임류에서 흔히 얕보이는 늑대만 해도 실제 성체 늑대의 사진을 보면 덩치가 어지간한 성인 남성 못지않게 크고, 곰같은 대형 맹수는 곰 VS 인간 문서만 봐도 알 수 있듯, 숙련된 사냥꾼이나 전사가 아닌 이상 총기류가 없으면 대적하기 매우 어렵다.

무한탄창이나 플레이어의 총, 전체공격에 아군이 맞지 않는 것 또한 게임적 허용이다.

인게임의 싸움에서는 이겼는데 이어지는 컷씬에서는 동일한 적에게 고전을 면치 못하거나 패배하거나 반대로 인게임에서 지금까지 못 보여준 전투력으로 컷씬에서는 날아다니며 싸우는 등의 컷신과 인게임이 따로 노는 캐릭터의 능력도 게임적 허용 때문에 발생하는 괴리라고 할 수 있다.

TRPG 때부터 내려오던 유구한 논쟁거리 겸 RPG 게임과 액션게임 모두에 해당되는 사항으로 캐릭터의 HP가 깎일수록 더 약해지는 게 맞지 않느냐가 있다. 현실에서 인간은 손만 다쳐도 싸움은커녕 무기 들 생각은 꿈도 못 꾸는 마당에 풀피 상태일 때와 적들에게 흠씬 두들겨맞은 빨피 상태의 전투력이 동일한 게 옳냐는 지적이다. 그렇지만 우리의 주인공은 총에 맞아 빈사상태가 되더라도 멀쩡할 때와 동일한 속도로 달릴 수 있고, 온 몸이 불에 탄 직후에도 포션 하나 먹으면, 혹은 별다른 조치 없이 악으로 깡으로 버티며 반격을 할 수 있다. 또 이는 비단 플레이어 캐릭터뿐만 아니라 보스급 적에도 해당되는 이야기인데, 소울 시리즈 등 페이즈로 이루어진 보스전에서는 분명 온몸이 난도질당했을, 그리고 기력도 많이 떨어졌을 보스가 체력이 깎일 수록 더 강한 기술을 사용한다.[7] 심지어 다 죽어갈 때 궁극기를 시전하기도 한다. 당연히 이는 플레이어에게 역전의 발판을 만들어주고, 전투의 긴장감을 끝날 때까지 유지하기 위한 게임적 허용이다.

3D 플랫포머 게임의 경우 구조물이 무너지면서 마침 타고 오르기 딱 좋은 형태로 무너지는 경우가 많다. 이 또한 게임적 허용의 한 예다.

2.2. 대전액션게임

스트리트 파이터 시리즈에서 오일을 바른 하칸이 달심의 요가 플레임에 불이 붙지 않게 하는 것도 이런 게임적 허용의 예시다.

대전액션게임의 필수 요소인 다운 후 빠른 기상 역시 게임적 허용이다. 왠만한 힘, 주먹 좀 한다는 사람들이 난다긴다 하는 복싱과 UFC에서도 정타 허용한 후에 바로 못 일어난다. 그런데 게임에서 이걸 그대로 구현해서는 갑갑해서 게임 못 한다. 실제 격투 스포츠 종목을 모티브로 만든 게임의 경우에는(특히 프로레슬링이나 복싱) 카운트다운을 그대로 구현해서 버튼을 연타하거나 체력에 따라 확률을 넣는 등의 방식으로 현실과 어느 정도 비슷한 다운 후 기상을 만들지만 이럴 경우 또 일관적으로 다운 후 기상이 있어서 현실에서의 개막 TKO 같은 건 하기 어렵다.

많은 대전액션게임에서 캐릭터가 실컷 얻어맞고도 몸에 상처 하나 안 생기는 것도 대표적인 게임적 허용. 물론 스트리트 파이터처럼 패배한 캐릭터의 초상화가 만신창이로 변하는 사례도 있다.

2.3. 시뮬레이션 게임

병기를 모는 게임의 경우 기지로 돌아왔을 때 보급 기체나 수리 기체나 어떤 기체든 즉석으로 보급하고 수리하는데 이 역시 게임적 허용이다.

비행 시뮬레이션이나 비행 슈팅은 비행기를 기지에 착륙시키고 잠깐만 멈춰있으면 금방 보급과 수리를 마치고 곧장 이륙할 수 있다.

슈퍼로봇대전은 기체들이 겟타선, 광자력 에너지, MP, 사쿠라다이트 등을 동력원으로 쓰는데 보급 기체는 그냥 한큐에 다 보급해준다. 수리 또한 수많은 매커니즘으로 만들어진 기체를 혼자서 다 수리하는 만능급의 능력을 보여준다.

2.4. RTT

캐릭터 시야에서는 벽에 가려져 보이지 않거나, 건물 내부등이 보이지 않을텐데, 플레이어의 시야에서는 담장 너머나 건물 내부, 혹은 3인칭 시야, 드론이나 위성에서 보는듯이 위에서 아래로 보는 시야로 볼수있다. 감지기도 없는데 미니맵이나 화면상에 적의 위치가 특정 색깔로 표시 되거나 등등.

2.5. RTS

COHMoW등의 게임을 예시로 들면, 군복과 무기가 제대로 보급되지 않은 국민돌격대등의 사단이 게임에서 등장한다면, 게임적 허용으로 군복에서 무기와 탄약까지 100% 전부 보급이 완료된 사단으로 등장시킨다.

현실에서 나오지 못한 프로토타입이나, 탄약과 연료 개념이 삭제된 경우도 있다. 그래서 연료 재보급 없이 육해공 장비들을 정말 원없이 굴려보기도 하거나, 현실에 비해 산악 지대나 늪 지대 등의 매우 험한 지형에서 굴려도 고장나지 않는 기갑장비 라든가, 실제보다 고출력 엔진을 달아놓은 듯한 기동성을 보여준다거나, 서류상으로는 완편시 고성능 장비의 비율이 높게 구성되어 있지만,현실은 구식 장비와 노획 장비로 이루어진 사단이 서류상의 고증대로 원래 써야했던 무기들로 완편되어 등장하거나, 원래 예정보다 저질자원으로 제작해서 실성능이 떨어지는 실제 장비들을 카탈로그 수치로 복원해서 등장시키는 방식 등이 있다.

제2차 세계 대전을 배경으로 하는 전쟁 게임에서도 현실에서 자원 부족과 저질공업의 콜라보로 모든면에서 개악스러운 장비만 생산 운용하던 일본군이 게임적 허용으로 혜택을 보기도 한다. 100식 기관단총을 대량으로 운용하는 사단 같은 경우이며, 치하하고같은 도저히 못 써먹을 전차가 유닛으로 나오기도 하는데, 현실의 저질공업 스펙 그대로 내면 너무 구려서 게임자체가 성립되지 않기 때문에 밸런스를 위해 원래 카탈로그 스펙이나 그 상위 버전으로 상향시킨다.

또한 모든 시대 배경을 통틀어 유닛들이 자의적으로 도주하거나 폭주하지 않고 통제에 철저히 따라주는 경우가 절대다수이다. 적을 찾으면 정확하게 감지하고, 명확하게 찾아내 공격한다. 아군 오사는 할수 있어도, 아군을 오사하는 경우는 없다. 또한 통칭 '사기 시스템'을 게임의 핵심 메커니즘으로 지정한 토탈 워 시리즈를 제외하면 거의 예외가 없는 게임적 허용으로, 어지간히 조건을 정교하게 설정하지 않으면 유닛의 자의적인 도주나 폭주는 스트레스만 주는 요소이기 때문이다.

캠페인 미션마다 실제 역사와 고증 요소 등을 고집하는 게임이라도 적의 장비를 노획하는 게 가능한 게임일 경우 당시 실제 전투에서는 적 장비를 노획하지 않거나, 완파해서 못했던 전투라도 게임에선 노획해서 캠페인 클리어에 이용할 수 있게 해준다.

토탈 워, 빅토리아, 유로파 유니버설리스같은 대전략 게임의 경우, 역사적으로 수만명이 동원된 전투라도 성능 저하, 게임렉 등의 이유로 게임적 허용식으로 투입 가능한 인원을 수천 명 단위로 줄여버리기도 한다. 그 외에 공공질서나 여타 불만도나 이벤트 관리에 실패해서 비정상적으로 많은 반란군이 발생하기도 한다. 그래서 싸울 군대는 없어도 반란 일으킬 군대는 있다는 드립이 나오기도 한다.

커맨드 앤 컨커 제너럴글라놀러지엔 온갖 게임적 허용이 집약되어 있다.

2.6. FPS

10kg 정도 나가는 M60 기관총주무장 2개까지 허용하는 걸 이용해서 두 자루(20kg) 씩 들고 다니거나, 한술 더 떠서 완전군장+방탄복+전술조끼를 다 껴입고 M60에 탄띠 3개 더 챙기고, 17kg짜리 M67 무반동포를 예비 탄약까지 몇발 챙긴채로 뛰어다니거나,[8] 가방 인벤토리에 가방보다 큰 물건을 꾸역꾸역 집어넣을 수 있다거나, 가방안에 가방을 계속 집어넣는다거나, 미니건을 들고 쏘거나, 탄약 수급 방식이 매우 쉽다거나, 재장전시 잔여 탄약이 즉시 빈탄창에 채워지는 경우 등이다. 약실 잔탄 미구현도 대표적인 게임적 허용중 하나이다.

무게 구현은 잘 안하는 것도 이유가 있는데, 예를 들면 Escape from Tarkov는 이런 기괴함을 못 참고 과적 시스템 추가했다가 유저들에게 욕만 오지게 먹었다. 즉 유저들도 어지간하면 게임에서 까지 무거움을 느끼고 싶어하지 않는다는 여론이 형성되어 있기 때문이다.

탄 걸림 미구현도 게임적 허용의 예시로 군필자라면 모두가 악명을 익히 들었을 K3 경기관총이 제대로 작동되거나, SA80의 낮은 신뢰성이 반영되지 않는 것도 게임적 허용의 일부이다. 또한 현실에서 생각보다 복잡한 장전 과정을 재장전 키 하나로 해결하는 것도 게임적 허용이다[9].

대규모 전장을 묘사하는 게임에서는 근접항공지원이나 포격 지원이 호출하면 즉각즉각 오는 걸로 묘사되는데 이것도 물론 게임적 허용이다. 지원 호출을 했는데 몇십분 단위, 심지어 시간 단위로 걸리거나 아예 오지 않는다면 아무도 해당 스킬을 쓰지 않을 것이다.

또한 메디킷/헬스나 탄약이나 무기 보급이 적지[10]속에 버젓이 존재하거나 보스전을 앞두고 허다하게 쌓여있는 마지막 보급도 이런 게임적 허용이라 할 수 있다.

2.7. RPG

경험치를 획득하고 레벨업을 해서 항상적인 강함을 획득하는 것부터 게임적 허용이다. 사람의 신체라는 게 싸운다고 무작정 향상되는 게 아니기 때문.

무적이라든지, 작은 돈주머니에 돈이 무한으로 들어가거나, 특정 아이템인 퀘스트 템이나 금화등은 무게가 아예 없거나, 나무를 캐면 바로 장작으로 나오는 것이 있다. 인벤토리 시스템이 좋은 예인데, 아이템마다 개별 무게를 책정하고 인벤토리 자체는 무한인 게임이 존재하며, 반대로 인벤토리 공간 한계를 두고 어떤 아이템이 가진 실제 하중을 인벤토리 차지 칸수로 표현하는[11][12] 게임도 있다. 그 외에도 집이나 여관에 들어가서 자기만 하면 완치되는 것도 있다.

드래곤볼Z 강습! 사이어인에서는 분명 사이어인의 행성이 프리저에 의해 멸망해서 생존자가 내퍼, 베지터, 오공, 라데츠뿐이었는데 사이어인 졸개들이 우르르 몰려나온다. 당연히 졸개의 배리에이션을 늘리기 위해 제작진이 사용한 게임적 허용이다.

흔히 좀비 게임의 경우 좀비들이 무한정 튀어나오기도 하는데, 좀보이드 류의 게임에선 실제 마을이나 도시가 모티브나 가상이라도 설정이 이미 있다해도, 인구수 보다 많은 좀비를 때려 잡아도 좀비가 계속 나오는 것도 게임적 허용이다.

울티마 시리즈로 유명한 리처드 개리엇은 이 개념에 도전하기 위해 타불라 라사를 만들었으나 지나치게 현실성을 추구한 나머지 유저들에게 '쉴 틈'을 안 준 결과 게임이 망해버렸다.

다잉 라이트 2에서는 감염자가 장시간 자외선에 노출되지 않으면 면역력이 떨어져 좀비로 변이하는 특성상 항상 자외선에 노출되어야 하기에 어두운 곳에선 UV 라이트를 쬐어야 하지만, 안전지대 내에선 시스템상 면역력이 떨어지지 않도록 설정되어 있기 때문에 안전지대 내에선 UV 라이트가 없는 곳에 장시간 있어도 좀비로 변이하지는 않는다. 그리고 일부 안전지대는 디젤발전기로 UV 램프를 가동시키지만, 별도의 연료 보충 없이 무한으로 발전기가 돌아간다.

3. 관련 개념

3.1. 유사한 경우

3.2. 반대의 경우

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[1] 가령 원작에서 크리링의 공격에 셀은 미동도 하지 않는 장면이 있는데, 게임에서는 적어도 크리링이 셀에게 공격을 적중시킨다면 대미지를 준다.[2] 가령 장거한과 최번개는 스토리상 김갑환에게 제압당해 강제로 갱생을 하는 신세지만 97이나 2000에서의 실제 성능은 김갑환보다 훨씬 강하게 나온다.[3] MMORPG, 오픈 월드 게임에서는 실제 게임 세계관의 맵 면적이 현실과 동떨어지게 축소된채로 묘사되는데, 만약에 게임속에 현실적인 거리가 고스란히 반영된다면 이동속도가 일반인보다 빠르더라도 캐릭터의 이동에만 온종일이 걸리고 맵 용량도 많이 들 테니 지역간 거리를 상대적으로 축소하여 표현할 수 밖에 없는 것이다. 특히 심리스 오픈월드 기준으로 대부분은 대중 교통이 보편화된 현대 기준이 아닌 것을 감안할 경우 더욱 어쩔수 없는 부분.
이에 대한 드립으로 월드 오브 워크래프트에서 게임속에서 구현된 아제로스 대륙의 넓이가 207km²로, 실제 지역과 비교시 서울(약 605km²)보다 작고 전주시(약 205km²) 수준이란게 밝혀지자 '캐릭터들이 대륙의 지배자 행세를 하지만 실제로는 골목대장에 불과한거 아니냐'는 식으로 도봉구의 왕 아서스 같은 말이 나오기도 했다. 또한, 유로 트럭 시뮬레이터 2 같은 캐주얼 시뮬레이션 게임에도 적용되기도 한다. 트럭을 타고 운송시, 게임 내에서 숫자상의 거리는 실제 거리와 유사한 수치로 표기되지만 실제 거리는 시외 기준으로 20분의 1로 줄었다. 그렇지 않으면 운송 한 번 하는데, 실제 유럽 장거리 트럭기사 처럼 꼬박 몇 시간에서, 2박 3일씩 운전해야 한다.
[4] 이와 비슷하게 시간이 빠르게 가는 요소를 채용하기도 한다. 24시간을 24분 혹은 48분으로 대체하는 경우가 일반적인데, 아무튼 게임상의 그 거리를 이동하고 나면 밤이 되어있는 연출 등으로 쓰는 편.[5] 고작 단검으로 몸을 찔려도 사망하는 현실과 달리 게임에서는 장검에 베이고, 창에 꿰뚫리고, 기관총에 난사당하고, 폭발에 휩쓸려도 죽지 않는 경우가 많다. 특히 RPG 장르에서 많이 보인다. 당연히 모든 공격을 즉사기로 만들면 게임이 지나치게 어려워지거나 반대로 쉬워질 것이다.[6] 이 경우 먹을 것보다 비싸지만 약물이 회복량이 더 많다는 식으로 음식과 약 아이템의 차별화를 노리기도 한다.[7] 이런 맥락에서 잿빛의 늑대 시프 보스전은 꽤나 현실적이라고 평가하는 유저들도 있다.[8] 참고로 저러면 들 공간이 있는지는 둘째치고 순수 무게만 90kg이 넘어간다(...).[9] 게임에서 장전 요소가 현실적으로 구현되면 얼마나 불편한지는 리로더라는 게임이나 사격요소가 있는 VR게임을 해보면 알것이다.[10] 아군의 지원을 기대할 수 있거나 적도 똑같이 인간인 전쟁 배경 게임이라면 말이 되지만 주인공 혼자서 지옥 한복판에서 악마들을 상대로 싸우는 둠 시리즈에는 이런식의 보급이 잔뜩 나온다.[11] 하중 뿐만 아니라 수납하기 어려운 형태나 크기도 종합적으로 반영되는 경우가 있다. 예를 들어 5kg짜리 금괴와 5kg짜리 사다리는 하중은 동일하지만 운반의 용이성 측면에서는 사다리가 훨씬 운반하기 번거로우므로 인벤토리 내에서의 크기를 크게 잡을 것이다. 혹은 무한 인벤토리를 채택한 경우 실제 사물의 하중은 동일하더라도 사다리와 같은 물품은 운반하기 어렵기 때문에 가상의 하중을 더해 더 무거운 아이템으로 취급하는 경우도 있다.[12] 던전 앤 파이터처럼 개별 하중과 인벤토리 칸을 동시에 적용하는 게임도 존재하는데, 이 경우는 그야말로 유저를 불편하게 하여 인벤토리 확장 및 창고 확장 아이템을 판촉하기 위해서만 존재하는 불필요한 이중규제라고 볼 수 있을 것이다.