나무모에 미러 (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-12-28 10:48:59

아나(오버워치)


파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
히어로즈 오브 더 스톰의 아나에 대한 내용은 아나(히어로즈 오브 더 스톰) 문서
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.

[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
파일:오버워치 2 아이콘 화이트.svg
오버워치 2 영웅 목록
역할군 내 가나다순 정렬
{{{-1 {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; word-break:keep-all"
{{{#!wiki style="display:inline-table; min-width:15%; min-height:2em"
{{{#!folding ⠀[  영웅  ]⠀
{{{#!wiki style="margin:-5px 0 -4px;letter-spacing:-.05em;font-size:0.7rem;"
[[오버워치 2/영웅#돌격군|
파일:옵치2웹_돌격.svg
]]
[[오버워치 2/영웅#공격군|
파일:옵치2웹_공격.svg
]]
[[오버워치 2/영웅#지원군|
파일:옵치2웹_지원.svg
]]
}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display:inline-table; min-width:15%; min-height:2em"
{{{#!folding ⠀[  스토리  ]⠀
{{{#!wiki style="margin:-5px 0 -4px;letter-spacing:-.05em;font-size:0.7rem;"
[[오버워치 2/영웅#돌격군|
파일:옵치2웹_돌격.svg
]]
[[오버워치 2/영웅#공격군|
파일:옵치2웹_공격.svg
]]
[[오버워치 2/영웅#지원군|
파일:옵치2웹_지원.svg
]]
}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display:inline-table; min-width:15%; min-height:2em"
{{{#!folding ⠀[  대사  ]⠀
{{{#!wiki style="margin:-5px 0 -4px;letter-spacing:-.05em;font-size:0.7rem;"
[[오버워치 2/영웅#돌격군|
파일:옵치2웹_돌격.svg
]]
[[오버워치 2/영웅#공격군|
파일:옵치2웹_공격.svg
]]
[[오버워치 2/영웅#지원군|
파일:옵치2웹_지원.svg
]]
}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display:inline-table; min-width:15%; min-height:2em"
{{{#!folding ⠀[  갤러리  ]⠀
{{{#!wiki style="margin:-5px 0 -4px;letter-spacing:-.05em;font-size:0.7rem;"
[[오버워치 2/영웅#돌격군|
파일:옵치2웹_돌격.svg
]]
[[오버워치 2/영웅#공격군|
파일:옵치2웹_공격.svg
]]
[[오버워치 2/영웅#지원군|
파일:옵치2웹_지원.svg
]]
}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display:inline-table; min-width:15%; min-height:2em"
{{{#!folding ⠀[  협동  ]⠀
{{{#!wiki style="margin:-5px 0 -4px;letter-spacing:-.05em;font-size:0.7rem;"
[[오버워치 2/영웅#돌격군|
파일:옵치2웹_돌격.svg
]]
[[오버워치 2/영웅#공격군|
파일:옵치2웹_공격.svg
]]
[[오버워치 2/영웅#지원군|
파일:옵치2웹_지원.svg
]]
}}}}}}}}}
}}}}}}

오버워치의 22번째 영웅
최초의 영웅 21명 아나 솜브라

<nopad> 파일:무제-1.png
오버워치의 부사령관이었던 아나 아마리는 자신의 탁월한 전투 능력과 노련함으로 고향과 자신에게 가장 소중한 이들을 지킨다.
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> ANA
아나
본명 آنا عماري
Ana Amari
아나 아마리
역할군 지원
성우 파일:대한민국 국기.svg 이선주이영리
파일:이집트 국기.svg 아이샤 셀림[1]
파일:프랑스 국기.svg 마리 뱅상→이자벨 르프랑스
파일:독일 국기.svg 마르티나 트레제러[2]
파일:일본 국기.svg 사카키바라 요시코
출시일 2016년 7월 13일(PTR)[3]
2016년 7월 20일(라이브)[4]
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고.
1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 지원(Role: Support)5.2. 기본 무기 - 생체 소총(Biotic Rifle)5.3. 좌Shift - 수면총(Sleep Dart)5.4. E - 생체 수류탄(Biotic Grenade)5.5. Q - 나노 강화제(Nano Boost)
5.5.1. 영웅별 공격력 증폭 가능 여부
6. 운용
6.1. 아나는 저격수인가?
7. 성능
7.1. 장점7.2. 단점
8. 평가9. 역사
9.1. 빠른 대전9.2. 경쟁전
9.2.1. 오버워치 2
9.3. 프로 대회
10. 상성
10.1. 돌격10.2. 공격10.3. 지원
11. 궁합
11.1. 타 영웅
11.1.1. 돌격11.1.2. 공격11.1.3. 지원
11.2. 나노 강화제 영웅별 효율
11.2.1. 돌격11.2.2. 공격11.2.3. 지원
11.3. 전장
12. 관련 업적13. 영웅 갤러리14. 패치 노트15. 출시 전 정보16. 기타
16.1. 2차 창작16.2. 솜브라와 동일 인물설?16.3. 한국판 성우 논란16.4. 아나의 바스테트 챌린지

[clearfix]

1. 개요

아나는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈영웅이다.

2. 기본 정보

영웅 선택 화면
파일:오버워치 2_아나 영웅 선택 애니메이션.gif
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
파일:Overwatch2-ingame-아나.png
[ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
파일:Overwatch-ingame-아나.png
||
3D 초상화
파일:Overwatch2_아나 초상화.png
2D 초상화[OW1]
파일:오버워치2 아나 초상화.png
아나 테마곡
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>오버워치 창립자 중 한 명인 아나는 탁월한 전투 능력과 노련함으로 고향과 자신에게 가장 소중한 이들을 지킵니다.
공식 홈페이지 소개
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>망가진 세계를 물려주진 않을 거야.
(I will not leave a broken world behind.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)

오버워치 1 플레이어는 바로 사용할 수 있고, 오버워치 2부터 생성된 신규 계정은 게임을 4회 완료해야 사용할 수 있다. 승리 시 진척도 2배, 즉 2회 완료한 것으로 취급된다.

PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.

3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아나(오버워치)/스토리 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아나(오버워치)/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. 능력 정보

<nopad>
소개 영상[6]
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px"<table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 생명력
파일:Dark_Circle_Support.svg
지원
기본 250 }}}
## 하얀 칸 10개
.
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;"<rowcolor=#fff> 생명력 정보
기본  
방어력  
보호막  
추가 생명력  
}}}
기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 11월 14일
  • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2019년 3월 20일[7]
  • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
  • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
  • 2019년 8월 14일
  • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[8]
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
    • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)

모든 영웅 공용 지속능력으로 2.5초간 피해를 받지 않으면 초당 전체 체력의 5%+10만큼 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[9]

5.1. 지속 능력 - 역할: 지원(Role: Support)

파일:Support.svg생명력 재생을 더 빨리 시작합니다.
발동 대기시간: 피해를 입지 않은 상태에서 2.5초
치유량: 초당 10 + 최대 생명력의 5%
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2023년 9월 8일
  • 너프: 발동 대기시간이 피해를 입지 않은 상태에서 1.5초에서 2초로 증가
  • 2024년 2월 14일
  • 너프: 발동 대기시간이 피해를 입지 않은 상태에서 2초에서 2.5초로 증가
  • 버프: 치유량이 초당 15에서 20으로 증가
    - 기존의 지원가 지속 능력이 조정을 거쳐 모든 역할군에게 추가되며 지원가는 다른 역할군보다 2.5초 더 빠르게 회복을 시작하는 패시브로 변경되었다.
  • 2024년 5월 15일
  • 조정: 비전투 중 생명력 회복량을 초당 20에서, 초당 10 + 최대 생명력의 5%로 변경했습니다.

5.2. 기본 무기 - 생체 소총(Biotic Rifle)

파일:external/b457dc86a5f16e8a17dc51b34b79984e5ed0f86f503b5c75294a3992d1584f59.png
파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 아군은 치유하고 적에게는 피해를 주는 원거리 소총입니다.
파일:마우스 우클릭 [OW2].png 누르고 있으면 저격 모드로 전환합니다.
공격 유형: 투사체(비저격 모드), 히트스캔(저격 모드)
탄환 수: 15발
재장전 시간: 1.5초
공격력: 발당 75[10]
치유량: 발당 75[11]
공격 속도: 0.8초당 1발(초당 1.25발, DPS/HPS: 93.75)
투사체 속도: 120m/s(비저격 모드 한정)
저격 모드 중 이동 속도 감소: 65%(본인, 1.925m/s)
최대 거리: 100m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 생체 소총으로 치유
  • 널 회복시켰다. (Healing you.)
  • 내가 엄호하지. 몰아붙여. (I have you. Keep fighting.)
  • 보고 있으니 엄살 부리지 마. (Don't fret. I see you.)
  • 똑바로 서. (Stand up straight.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 7월 27일
  • 버프: 공격 속도가 20% 증가
  • 버프: 탄환 수가 8발에서 10발로 증가
  • 2017년 3월 22일
  • 너프: 발당 공격력이 80에서 60으로 감소
    - 회복량은 그대로이나 발당 공격력이 80에서 60으로 대폭 감소했다. 개발자 코멘트에 따르면 블리자드도 아나가 극OP에 필수픽 취급 받는 걸 알고 있었던 모양이다. 체력 200 영웅들은 3발 맞추면 죽었으나, 이제는 4발을 맞춰야 죽어서 공격적인 성능이 많이 감소했다. 이 때문에 아군의 딜에 더 의존적이게 되었다.
  • 2017년 11월 17일
  • 버프: 발당 공격력이 60에서 70으로 증가
    - 발당 공격력이 60에서 70으로 올라갔다. 10 상향이지만 플레이에 미칠 영향은 크다. 소총 세 발이면 210, 소총 2발 + 수류탄이면 200의 피해를 줄 수 있기 때문이다. 파라를 세 발이면 순식간에 떨구고 겐지가 함부로 못 덤볐던 2~3시즌 시절과 비슷한 전투력을 보유하는 것. 실제로 버프 후 딜러들을 소총 2방 + 생체 수류탄에 죽일 수 있어서 자신을 방어하는 능력과 저격수로서의 피해량이 현저히 올라갔다.
  • 2018년 5월 23일
  • 버프: 최대 생명력 상태의 아군을 통과하도록 변경
  • 버프: 탄환 수가 10발에서 14발로 증가
    - 탄창이 10발에서 14발로 증가하고, 최대 생명력 상태의 아군을 맞히면 투사체가 관통되어 그 뒤의 아군을 치유하거나 적을 공격할 수 있게 되었다. 난전 중 최대 체력인 아군이 정작 힐이 필요한 아군을 가려서 살리지 못하는 일이 많이 줄어들면서 좋은 패치라 평가받고 있다.
  • 2018년 9월 12일
  • 줌 상태에서 조준 감도를 더 세밀하게 설정할 수 있게 변경
  • 2019년 3월 20일
  • 버프: 지속 피해가 방어력에 의해 점감되지 않게 변경
  • 2020년 5월 20일
  • 너프: 발당 치유량이 75에서 70으로 감소
  • 2020년 9월 1일
  • 너프: 탄환 수가 14발에서 12발로 감소
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 너프: 지속 피해가 방어력에 30% 점감되게 변경
  • 버프: 탄환 수가 12발에서 15발로 증가
    - 탄환 수가 15발로 증가했지만 지속 피해가 방어력에 30% 점감되게 변경되어 방어력이 있는 탱커를 상대하기 약간 힘들어졌다.
  • 2022년 12월 16일
  • 버프: 발당 공격력과 치유량이 70에서 75로 증가
    - 발당 공격력과 치유량이 70에서 75로 증가했다. 발당 공격력이 80이던 시절처럼 다시 트레이서를 두 방에 보낼 수 있게 되었다. 킬 결정력이 상당히 좋아졌고 궁극기를 채우기도 더욱 수월해졌다.
  • 2023년 8월 11일
  • 너프: 발당 공격력과 치유량이 75에서 70으로 감소
  • 버프: 비조준 사격의 투사체 크기가 0m에서 0.1m로 증가
  • 2024년 11월 13일
  • 버프: 발당 공격력과 치유량이 70에서 75로 증가
적에게 맞히면 피해를 주고 아군에게 맞히면 치유를 해주는 생체 탄환을 발사하는 저격 소총이다. 최대 생명력 상태의 아군은 관통해서 날아간다. 무기의 투사체는 일직선으로 날아가며 기본적으로는 탄속이 존재하지만, 우클릭을 눌러 조준경을 사용하는 동안에는 투사체가 히트스캔 판정으로 변경되어 보다 직관적인 장거리 사격을 할 수 있다. 그러나 조준 중에는 위도우메이커의 저격 모드와 마찬가지로, 탄의 궤적이 노출되어 위치가 노출될 위험이 있으며, 이동 속도가 감소하고 시야가 좁아지며, 점프를 하면 조준 상태가 해제된다. 단 위도우의 것보다는 궤적이 더 빨리 사라지며, 소리도 거의 들리지 않는다. 근접 공격 모션은 평범하게 왼손 주먹을 날린다.

인게임에서는 편의를 위해 별다른 조작 없이도 저절로 아군에게는 치유로, 적군에게는 피해로 작용하지만 단편 만화에서는 공격 탄환과 치유 탄환이 따로 있는 것으로 묘사된다.

거리에 따른 피해량 감소는 없으며, 생체 탄환이라는 설정 때문인지 헤드샷(치명타) 판정도 없다. 특이하게도 탄환 한발이 즉각적인 피해를 입히는 게 아니라 지속적인 피해를 입히는 방식이라 피해가 모두 들어가는 데에는 0.7초라는 시간이 필요하다. 그래서 피격된 적의 생명력이 감소하던 도중에 반격을 당해 아나 쪽이 쓰러질 수도, 다른 아군 영웅에게 결정타를 빼앗길 수도 있다.

아군에게 적중 시에는 적중된 아군의 생명력을 한 발에 75씩 회복시켜주며 이쪽은 훨씬 미세한 지연 시간과 함께 빠르게 회복된다. 여타 총탄류 투사체들과는 달리 피격 판정이 아주 넉넉한데, 조준 중 가운데의 삼각형 테두리 안에만 아군이 있으면 된다. 그래서 조준 난이도는 그렇게까지 생각만큼 높지 않다. 물론 이는 회복 기능에 한정된 것이고, 적에게 공격을 할 때는 그런 보정이 전혀 없으므로 정확하게 조준해야 한다. 더불어 생체 탄환으로 치유를 받는 영웅에게 아나의 시전 음성이 들려 보이스 채팅을 하지 않는 경우 소소하지만 도움이 된다.

조준 상태로 들어가는 데에는 약간의 시간이 걸리는데, 이 시간을 충분히 숙지하고 미리 조준을 해 아군이나 적에게 쏜 뒤 재빨리 조준을 푸는 '패스트 줌(Fast Zoom)' 플레이도 할 수 있다. 조준경을 사용하면 이동속도와 시야가 줄어들기 때문에, 이 기술을 사용함으로써 딱 필요할 때만 히트스캔 방식의 탄환을 사용하고 이동속도 및 시야 페널티를 최소화하는 것이다. 히트스캔 방식의 특성상 필연적으로 명중률이 올라 몸체가 작은 아군/적에게 맞히기가 좀 더 용이해진다. 또한 조준 중 점프를 하면 조준 상태가 해제되는 것과 반대로 점프 도중에 조준을 하는 것은 가능하므로 이를 응용하면 적의 공격을 회피하는 도중에도 원하는 타이밍에 히트스캔 투사체를 사용할 수 있다. 다만 조준 상태로 들어갔다가 해제하고 다시 사격을 시작하는 데 적지 않은 딜레이가 있기 때문에, 패줌을 남발하면 DPS/HPS가 반토막이 난다. 아나 입문자라면 굳이 패줌 같은 잔기술에 신경 쓰기보단 열심히 노줌으로 아군을 치유하거나 줌을 올리고 2~4연발로 아군을 치유해주는 플레이가 바람직하다. 사실 줌 상태의 선후 딜레이를 부여한 시스템 자체가 기존 FPS처럼 순식간에 줌을 당겨 쏘고 푸는 '패스트 줌' 플레이를 의도적으로 제약한 개발진의 의도임을 알 수 있다. 패줌은 허세라는 의견도 있는 기술이므로 너무 얽매이지 않는 게 좋다.

노줌으로 장거리의 아군에게 힐을 정확하게 주는 건 여간 어려운 일이 아니라서 거리가 많이 벌어지면 자연히 줌샷을 쓰게 된다. 초보 유저든 프로 유저든 거리가 멀어졌을 때 줌샷을 써서 안정적이고 직관적으로 힐이나 견제를 줘야 하는 건 예외가 아니다.

패줌을 더 쉽게 하는 팁으로는 설정 - 영웅별 설정에서 '아나 - 생체 소총 - 한 번 눌러 조준경 켜기' 항목이 있다. 이걸 켜 주면 우클릭을 유지하지 않고 한 번 빠르게 눌렀다 떼기만 해도 조준 상태가 된다. 즉 홀드 방식에서 토글 방식으로 바뀌는 것.[12]

배경 설정에 따르면 토르비욘의 설계에 메르시의 생체 에너지 전달 기술을 접목시켜 만들어진 무기다. 메르시 본인의 카두세우스 지팡이나 솔저의 생체장 등, 메르시가 오버워치에 제공한 생체 기술을 실전에서 의무병이 활용할 수 있도록 개발했다고 한다. 토르비욘은 이 기술이 '반드시' 치유 용도로만 사용될 것이라고 장담했음에도 메르시는 생체 기술의 무기화가 급물살을 탈 것이라 걱정했는데, 실제로 생체 소총도 살상용으로 사용되며 모이라도 메르시의 기술을 역이용해서 살상 용도로 사용하는 것을 보면 결국 메르시의 우려대로 되어버렸다. 토르비욘이 메르시를 회유하기 위해 약간의 거짓말을 한 것으로 보인다. 이런 점 때문에 실제 아나와의 상호작용 대사에서도 메르시가 속상해하는 부분이 있다.

재장전 동작은 박스 탄창을 쓰는 스트레이트-풀 오픈 볼트 볼트액션[13] 소총의 모습이다. 총기 디자인은 작동 방식이 비슷한 Blaser R93 택티컬 2를 모티브로 삼은 것으로 추정된다. 하지만 오픈 볼트는 방아쇠를 당겨야 노리쇠가 전진해 그 움직임 때문에 조준이 흐트려지기에 매우 부적합한 방식이며, 약실 냉각이 빠르다는 점 때문에 기관총에나 흔히 사용되는 방식이다.

게임 인터페이스 우측 하단에 장탄수와 함께 무기 외형 그림이 있는데 다른 영웅 모두 기본 스킨 무기의 모습인데 반해 아나는 우제트/황무지 계열 스킨의 무기 모양이다.

탄환 색으로 피아 구분이 가능하다. 아군 아나의 탄환은 노란색이고, 적 아나의 탄환은 보라색이다. 이는 생체 수류탄도 마찬가지다.

생체 수류탄과 수면총의 사기성에 가려져 잘 드러나지 않지만 이쪽도 상당한 고성능 무기로 발당 75의 높은 피해를 가지고 있어 견제용으로 나름 유효하고[14], 줌을 키면 투사체 이동 속도가 없어져 원거리 견제에도 탁월한 무기다.

5.3. 좌Shift - 수면총(Sleep Dart)

파일:external/0434068285b0ff0f708e7eb2dad019a031a3556c23eeebf77d5cd57648c6ea93.png적을 잠에 빠트리는 투사체를 발사합니다.
공격 유형: 투사체
재사용 대기시간: 14초
공격력: 5
지속 시간: 최대 3초[15], 최대 5초[16]
시전 시간: 0.3초
최소 회복 시간(피격 시): 0.5초
투사체 속도: 60m/s
최대 거리: 200m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 수면총으로 적을 재움
  • 눈을 감으렴. (Close your eyes.)
  • 쉿, 조용. (Hush, now.)
  • 잘 자렴. (Sleep tight.)
  • 편히 쉬어라. (Rest up.)
  • 내가 지루한가? (Am I boring you?)
  • 잘 시간이다. (Bedtime.)
  • 좋은 꿈 꾸길. (Sweet dreams.)
  • 조는 건가? (Nodding off?)
  • 잠이 오나? (Getting drowsy?)
  • <파라> 잘 시간이다. 아가.[17] (Bedtime, حبيبتي(habibti).)[18]
  • <포화 시전 중인 파라> 정의도 가끔은 쉬어야지. (I think justice could use a little nap.)
  • 수면 상태인 적 위치 알림 (핑 지정)
  • 여기 적이 자고 있다! (Enemy slept here!)
  • 목표를 재웠다! (I slept a target!)
  • 한 놈 재웠다! (I've slept one!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 7월 27일
  • 버프: 수면총에 맞은 영웅이 피해를 입는 즉시 잠에서 깨지 않고, 0.5초 후 깨어나게 변경
  • 2020년 4월 30일
  • 너프: 최대 지속 시간이 6초에서 5초로 감소
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 너프: 재사용 대기시간이 12초에서 15초로 증가
  • 2022년 12월 7일
  • 버프: 재사용 대기시간이 15초에서 14초로 감소
  • 2023년 4월 12일
  • 너프: 돌격군 영웅을 적중시켰을 때 효과가 지속되는 최대 시간이 5초에서 3.5초로 감소
    - 돌격군(탱커) 영웅을 적중시켰을 때 효과가 지속되는 최대 시간이 5초에서 3.5초로 30% 줄었다. 개발자 코멘트에 따르면 돌격 영웅들은 히트박스가 커서 수면총을 맞히기 훨씬 쉬우면서도 그 효율이 지나치게 좋았기에 돌격군을 상대로 한 수면총의 지속 시간을 줄였다고 한다.
  • 2024년 7월 10일
  • 너프: 돌격 영웅에 대한 최대 지속 시간이 3.5초에서 3초로 감소
생체 소총을 잠시 내리고 오른손으로 수면총을 꺼내들어 발사한다. 수면총의 투사체는 생체 소총과 동일하게 탄속이 있으며 중력의 영향 없이 일직선으로 날아간다. 맞은 영웅은 미약한 피해를 받고 돌격군은 3초, 다른 적군은 5초 동안 수면 상태가 되어 어떠한 행동도 할 수 없게 되지만, 0.5초 이상 수면 상태가 된 영웅은 공격당하면 0.5초 후에 깨어난다. 초월을 사용 중인 젠야타, 망령화를 사용 중인 리퍼[19], 급속 냉각을 사용 중인 메이 등 무적 판정 상태인 영웅이나 토르비욘과 시메트라의 포탑, 정크랫의 강철 덫 같은 영웅이 아닌 오브젝트들은 잠들지 않는다. 수면 중인 적 주위에는 코를 고는 듯한 효과음이 나는데, 남은 시간이 줄어들수록 그 효과음의 피치는 높아진다. 이 효과음을 듣고 일어날 타이밍을 대략적으로 파악할 수 있다. 수면 모션은 라인하르트의 대지 분쇄를 맞았을 때 나오는 기절 모션과 동일하다.

아나가 수면 상태인 적에게 핑을 찍을 경우 적을 재웠다는 대사와 함께 적이 수면 중이라는 아이콘을 띄운다. 이것을 활용해 재운 적을 아군이 포커싱하도록 유도할 수 있다. 아나 외 다른 영웅은 수면 중인 적에게 핑을 찍어도 수면 관련 대사와 아이콘은 없고 평소처럼 똑같이 적을 발견했다고만 한다.

오버워치의 다양한 CC기 중에서도 상당히 뛰어난 성능이 특징이다. 잠깐 동안 행동이 무력화되는 것만으로도 승패에 엄청난 영향이 오고가는 오버워치에서 최대 5초라는 지속 시간은 상당히 긴 시간이다. 설령 깨어나더라도 일어서는 동안의 딜레이가 있어 최소한의 효과를 보장한다. 원시의 분노 상태의 윈스턴, 돼재앙 상태의 로드호그, 절멸 상태의 라마트라, 용검을 뽑은 겐지 등 강력한 궁극기를 사용한 적이 수면탄을 맞고 깨어나지 않는다면 사실상 궁을 통째로 날려버린 격이 되기 때문에 위력적인 기술을 차단하는 용도로도 적합하다. 아무것도 못 하는 상황에서 적들이 칼 갈고 걸어오는 것을 생생하게 목격해야 한다(게임 캐릭터는 자고 있지만 플레이어의 화면은 아무 이상 없다.). 그야말로 다가오는 죽음의 공포. 아나 입장에선 자신의 힘이 약한 게 사실이라 적이 자는 동안 도망치거나, 아군에게 빠른 지원을 요청하거나, 자는 적 앞에서 홍차를 마시거나 시간이 지나도 지원이나 도주의 여지가 없으면 최후의 발악으로 온갖 스킬을 쏟아부어 콤보를 넣는 등 여러 방법으로 당장은 일방적 우위를 가져간다.

투사체가 과하다 싶을 정도로 눈에 안 띄는 것 또한 숨겨진 장점이다. 발사하는 탄환의 크기가 매우 작고 가늘기 때문에 상대하는 입장에서는 육안으로 보고 피하기가 굉장히 어려우며, 여러 발사체나 총알들이 이리저리 날라다니는 전장에서는 사실상 식별이 불가능하다. 게다가 발사 이전의 시전 모션과 사운드도 투사체에 맞게 조용하고 간결해서, 아나가 수면탄을 사용하는 걸 눈치채는 것도 매우 힘들다. 수면총을 직접 맞았다라기보단 갑작스럽게 잠들었다고 표현하는 게 맞을 정도. 그렇기 때문에 눈으로 보고 피하는 것보단, 미리 사용할 것을 예측해서 감으로 피하는 것이 제일 좋다.

물론 장점만 있지는 않은데, 쿨타임도 14초로 생존기로 사용하기에는 몹시 긴 데다 강력한 자체 성능을 대가로 적중 난이도가 매우 높다. 얌전하고 가느다란 겐지의 수리검과 똑같은 느린 탄속, 0.3초의 선딜레이까지, 맞추기 어렵게 만드는 요소란 요소들을 죄다 가지고 있다. 또한, 즉발로 발사되는 것이 아니라 수면총을 꺼내는 모션이 나온 다음 발사되는 방식이기 때문에, 발사 전까지 실시간으로 에임을 조정해야 한다. 그래서 맞히기가 더욱 힘들다.

그러나 익숙해지면 이게 의외로 장점이 될 수도 있는데, 거리에 관계없이 걸리적거리는 적이 눈에 띄면 일단 눌러놓고 치고 나가서 그 때부터 집중력을 발휘해 타겟을 쫒아가면 된다. 처음에는 너무 이상한 타이밍에 나가는 것 같지만 연습을 하다 보면 선딜 문제는 거의 의식하지 않을 정도가 될 수 있다. 줌샷을 자주 사용하는 특성으로 움직이지 못하는 타이밍을 노리는 원거리 딜러 타입 적들에게 스킬 모션의 시작도 끝도 아닌 중간에 발사되는 기묘한 타이밍의 수면총은 역으로 상대의 착각을 일으켜 카운터를 노리기에도 좋다. 다행히도 적중 시에만 시전 음성이 출력되기에 적중 여부를 알기는 쉽다. 그래서 기동력 좋은 적이 급습하거나 난전 중이거나 멀리 있는 적에게 쏘는 상황에서도 적중 여부를 알 수 있다.

아나는 이동기가 전혀 없는 완전한 뚜벅이이므로 적에게 물렸다면 사실상 이 수면총의 적중 여부가 곧 생존 여부라고 봐도 좋다. 허나 이마저도 완전한 생존을 보장해 주진 못하는 게, 일단 맞히기 어려운 건 둘째 치더라도 힘들게 재운 적을 아군이 실수로 깨워서 다시 물리는 상황도 나올 수 있기 때문이다.[20][21] 주된 범인은 눈먼 산탄으로 의도치 않게 잠든 적을 맞히게 되는 리퍼나 트레이서, 범위 타게팅이라 자기도 모르게 자는 애를 건드리는 윈스턴, 토르비욘과 시메트라의 포탑, 자동 타겟팅 조준을 실수한 모이라 등이 있다. 특히 모이라의 경우는 멋모르고 날린 부패 구슬이 수면 중인 적을 살짝 긁는 바람에 깨는 난감한 상황이 종종 나온다. 포탑은 자동 타게팅이라 뭐라 할 수도 없다.

수면 상태의 적은 피격당하면 깨어나긴 하지만 일어나는 데 약간의 시간(0.5초)이 걸리기에, 체력이 낮은 공격 영웅에게 맞혔다면 수면총+평타+생체 수류탄+평타(5+70+90+70=235)를 재빠르게 박아넣어 킬을 따내는 것도 가능하다. 그러나 주로 재우는 돌격군은 혼자서 처리가 불가능할 만큼 높은 체력을 가졌으므로, 한두 방에 죽을 상태가 아니라면 가만히 내버려 두는 게 낫다. 사실 상술한 체력이 낮은 영웅들이라도 자신이 혼자 처리하기보다는, 강력한 한 방 공격으로 저항할 틈조차 주지 않고 마무리할 수 있는 다른 아군 영웅들에게 맡기는 것이 안전하다. 특히 트레이서는 수면총으로 재웠어도 평타, 수류탄까지 맞춘 순간(피해량 165) 시간 역행으로 빠져나가서 피해량, 힐밴이 모두 제거된 채 다시 돌아온다. 정작 아나는 수면총과 수류탄이 모두 빠졌으므로 아군의 증원이 없으면 죽었다고 봐야 한다.

하지만 딜레이와 투사체의 속도에 적응하기만 한다면 정말 할 수 없는 진입 타이밍에 걸려들더라도 아무 일 없었다는 듯이 살아갈 수 있고, 적의 위력적인 궁극기나 기타 여러 능력을 효과적으로 차단할 수도 있어 사용처가 무궁무진한 변수 창출 스킬이다. 한가지 팁이 있다면, 수면총을 꺼내는 모션이 곧 선 딜레이인 셈이라 일단 수면총을 꺼내고 조준을 이후에 하는 방식으로 다뤄도 괜찮다. 조건반사적으로 트래킹을 하게 되어있기 때문이다. 또한 기본 설정 키인 왼쪽 시프트 키는 WASD키로 움직이는 도중에는 아무래도 편한 조작이 힘들기 때문에, 조준경 사용과 수면총 키를 맞바꾸거나 보조 버튼을 지원하는 마우스를 사용한다면 보조 버튼에 수면총을 설정하는 것이 조금 더 안정적이다.

메카를 호출하는 D.Va는 완전히 메카에 타서 움직일 수 있을 때까지는 메카가 아니라 정확하게 송하나 본체를 맞혀야만 호출도 끊기고 재울 수 있다.[22]

캐서디의 무한 섬광과 유사하게, 사용자 지정 게임에서 기술 재사용 대기시간을 0%로 설정하면 수면총을 난사할 수 있다. 이걸로 수면총에 맞고 수면 상태가 된 적의 수면 지속 시간이 끝나기도 전에 다시 수면 상태로 만들어 죽을 때까지 계속 수면 상태로 있어야 하게 만드는 변태적인 플레이를 할 수 있다. 섬광탄과 달리 자체 피해가 거의 없어서 죽음으로 도망가려고 해도 하루 종일 걸린다. 탐색기의 기술 재사용 대기시간이 0%로 설정된 게임에 참여해 보면 한 번쯤 볼 수 있을 것이다.

수면총도 5의 공격력을 가지고 있어, 수면총으로 결정타를 내면 킬로그에 뜬다. 이외에도 공중에 있던 적을 재워서 낙사를 시켜도 수면총 킬로그를 띄울 수 있다.[23] 정말 체력이 낮은 적에게 수면총을 적중시켜 킬을 낼 수도 있다.

패치로 적에게 수면총을 적중시켜도 죽거나 영웅을 변경하면 수면이 풀리게 되었다.[24]

힘들게 재워놨는데 말도 없이 바로 깨워버려 다시 고통받는 경우가 많아 도대체 어떤 놈이 깨웠냐며 화내는 아나 유저들을 자주 볼 수 있다. 대표적인 한타 파괴 조합인 나노 강화제 맞은 용검 겐지와 자주 쓰인다. 관련된 2차 창작도 자주 보인다.

옆동네와 다르게 부상, 화상, 중독과 같은 지속 피해를 받아도 수면 상태에서 깨어난다. 이러한 상태의 적은 수면총으로 재워봤자 바로 일어나는 것을 볼 수 있다. 물론 적을 아주 잠깐이나마 무력화시키긴 하므로 급한 상황에서는 수면총을 사용하는 편이 낫다.

초장거리에 있는 적에게는 이론상 원콤을 낼 수 있는데, 먼저 생체 수류탄을 던져 놓고, 비저격 평타를 쏜 직후, 저격 모드 평타를 맞추면 원콤을 낼 수 있다. 이는 꽤 먼 거리에 있는 적에게 도달하는 투사체(생체 수류탄, 비저격 평타)와 히트스캔인 저격 평타를 동시에 피격시키는 원리를 이용한 것이다. 다만 수류탄 각도를 재기 어려우며, 세 개의 공격을 거의 동시에 맞춰야 하기 때문에 성공하기는 상당히 어려울 수 있다.

메르시 단편소설 '발키리'에서 드러난 바로는 이 수면총의 수면 기술은 메르시가 만들어놓은 오버워치의 기술을 몰래 빼돌린 것이라고 한다.

오버워치 2로 넘어오면서 바뀐 스코어보드 시스템에서는 수면총 명중률이 표시되는데 애쉬의 궁극기인 밥을 재우는 경우 카운트가 늘어나지 않고 명중률이 오히려 떨어지는 버그가 생겼다.[25] 게다가 어찌된 일인지 명중률이 100% 이상까지 수치가 오르는 버그도 동시에 있다. 이는 시즌 5까지도 계속되는 문제.

5.4. E - 생체 수류탄(Biotic Grenade)

파일:external/7806cb41a5b26e34a235726aa78f14a366abb8f05db66fb3e8c01e945dfd0292.png생체 수류탄을 던져 아군은 치유하고 치유 효과를 증폭시키며, 적에게는 피해를 주고 치유를 차단합니다.
공격 유형: 투사체(낙차 있음, 폭발형)
재사용 대기시간: 12초
지속 시간: 3초
공격력: 90
치유량: 90
받는 치유량 증가: 50%
폭발 범위: 반경 4m
투사체 속도: 30m/s
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 아군에게 명중 (치유 증폭)
  • 이거 받아! (Take this!)
  • 이게 필요할 거다. (You need this.)
  • 치유 증폭. (Healing fortified!)
  • 이제 괜찮을 거다. (This will cut the pain.)
  • 내가 지원하지! (I'll keep you up.)
  • 내가 엄호하마! ()
  • 적군에게 명중 (치유 차단)
  • 그거, 아파 보이는데. (شكلو مؤلم)
  • 상처에 소금을 뿌려주지. (Salt for your wounds.)
  • 좀 아프겠네. (That must string.)
  • 치유 차단. (No recovering.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 10월 12일
  • 버프: 범위가 반경 3m에서 4m로 증가
  • 2017년 1월 25일
  • 너프: 지속 시간이 5초에서 4초로 감소
  • 너프: 치유량 증가 효과가 100%에서 50%로 감소
  • 2020년 11월 20일
  • 버프: 최대 생명력 상태의 아군을 통과하도록 변경
    - 생체 수류탄이 생명력이 가득 찬 아군을 통과하도록 변경됐다. 이로 인해 덩치가 큰 아군 탱커 등에 막혀 힐밴을 넣지 못하는 상황을 피할 수 있게 되었다.
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 너프: 지속 시간이 4초에서 3초로 감소
    - 생체 수류탄의 지속 시간이 4초에서 3초로 감소했다. 개발자 코멘트에 따르면 탱커가 줄고 방벽이 줄어들어 생체 수류탄의 위력이 지나치게 강해져 지속 시간을 줄였다고 한다.
  • 2022년 12월 16일
  • 버프: 지속 시간이 3초에서 4초로 증가
    - 생체 수류탄의 지속 시간이 다시 4초로 롤백되었다.
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 지속 시간이 4초에서 3.5초로 감소
    - 생체 수류탄의 지속 시간이 4초에서 3.5초로 약간 감소했으나, 오버워치 2 런칭 초기 때보다는 지속 시간이 길어졌다.
  • 2023년 5월 10일
  • 너프: 치유량이 100에서 60으로 감소
  • 2023년 11월 1일
  • 너프: 재사용 대기시간이 10초에서 12초로 증가
  • 2024년 1월 10일
  • 너프: 지속 시간이 3.5초에서 3초로 감소
  • 2024년 3월 13일
  • 버프: 피해량과 치유량이 60에서 90으로 증가
일명 힐밴(Heal Ban).[26]

자가 회복 + 치유 증폭 + 대미지 + 치유 차단 등 다양한 기능을 가지고 있는 스킬이다. 아군 케어적 측면으로만 봐도 대부분의 물몸들에게는 소형 생명력 팩(+75) 이상의 회복을 한번에 넣을 수 있어 아주 편리하면서도 효율적인 회복 스킬이다. 돌격군 입장에서도 90이라는 순간 치유도 상당히 쏠쏠한 케어인데다가 치유 증가 50% 덕분에 생존력이 올라간다. 다만 몇몇 민감한 아군의 입장에서는 오히려 자신이나 아군이 수류탄 힐을 받는 걸 탐탁치 않아하기도 하는데, 적 공격으로 승기를 제대로 굳히느냐 아군의 응급 상황에서 응급처치를 하느냐 중 사실상 하나만 선택해야 하는 스킬이기 때문이다. 즉 안정적인 아군의 체력 관리가 안 되어 응급 상황이 일어났다는 의미이기도 때문. 치유증폭은 치유증폭상태의 캐릭터가 치료한것으로 반영되므로 남좋은짓을 하게되는 스킬이기도한다. 증폭시킨 치유량과, 차단한 치유량은 아나의 전광판에 드러나지 않는다.

치유 성능만으로도 충분히 좋은 스킬이지만 무엇보다도 생체 수류탄의 가치를 높여주는 것은 바로 공격 효과다. 힐밴은 적중한 상대의 치유를 3초간 봉인하고, 90의 피해를 준다. 범위 공격이라 넣기 쉬운 90의 피해도 껄끄럽지만[27] 무엇보다도 힐이 3초동안 차단된다는 점이 무시무시하다. 심지어 보호막 체력의 회복도 일시적으로 막는다.

서로의 화력이 고스란히 교환되는 상황에서 3초 동안의 힐밴을 넣게 되면 잠재적 피해량이 최소한 100은 나오기에 적들의 생존력이 급감한다. 적 딜러 한명이 침착하게만 때려도 그냥 빈사상태가 된다. 만약 적 둘 이상이 힐밴에 걸렸다면 그야말로 묻지도 따지지도 않고 혼비백산이 되어 도망칠 것이고 아군의 MVP로 등극할 것이다. 그나마 치열하지 않은 상황에서 이걸 맞으면 다행이지만 서로 유효 사거리이자 추적도 쉬운 상황에서 이걸 맞으면 적들의 포커싱 능력이 떨어지지 않는 이상 힐밴 맞은 본인은 사망 확률이 대폭 상승하여 십중팔구 내빼기 바쁘다. 양쪽이 여유가 있을 때는 빈틈을 노려 안전하게 힐밴을 넣기는 쉽지만 그게 아군의 딜각으로 이어지지는 않는다. 반면 서로 신경전이 치열할 때는 적들의 방비도 단단해지고 혹은 아군이 입는 피해가 크기 때문에 적절하게 힐밴을 넣기가 쉽지 않다. 그렇다고 힐밴을 넣기 쉽게 적들에게 접근하자니 그만큼 본인이 지게 되는 리스크가 커지게 된다. 무엇보다 아나의 자힐 스킬은 생채 수류탄과 피격 후 1.5초 뒤에나 발동되는 지원가 패시브 뿐이기 때문에 자가 생존능력이 좋지 않다면 적절한 타이밍에 쓸 기회가 별로 없다. 그러므로 어느정도 교전이 되고 있어 아군이 공격 가능한 상황에서 아군의 피해는 기본 힐 기술로 케어하며 동시에 본인의 생존도 안정적으로 유지해 힐밴을 아끼고, 적절한 타이밍을 잡았을 때 적절하게 힐밴을 넣어 딜교환에서 유리하게 만들거나 킬각으로 이어지게 만들 줄 아는 게 아나 플레이에서 중요한 포인트를 차지한다.

아군에게 사용하면 아나의 기본 HPS는 87.5에서 131.25로 대폭 상승한다. 힐러 중에 궁극기 제외 스킬 포함으로 홀로 이 정도의 HPS를 낼 수 있는 힐러는 모이라, 일리아리 정도밖에 없다.[28] 타 힐러들의 경우도 치유량 증가의 효과를 받게 되고, 로드호그의 숨 돌리기 같은 자힐기에도 적용된다.

그리고 힐밴 및 힐링은 물론 생체 수류탄이 아나의 플레이에 영향을 미치는 또 다른 장점은 바로 궁극기 게이지 충전. 힐이나 딜을 많이 넣을 수록 궁게이지가 그에 비례해서 차는 법인데, 아나의 생체 수류탄을 아군 다수에게 맞추거나 또는 적들 다수에게 명중시키고 딜을 넣는 식으로 잘 사용한다면 그만큼 궁게이지가 팍팍 차오른다. 특히 난전, 특히 거점 점령전 중에는 아군과 적들이 뒤섞여 싸우는 일이 잦은데 타이밍이나 상황에 맞춰서 생체 수류탄을 적과 아군에게 모두 명중시켜 힐밴+힐증폭을 동시에 얻을 시 적들에게는 딜을 넣기 더욱 수월해지고, 아군 힐러에게는 힐 증폭으로 인한 힐량 증가로 궁게이지가 더더욱 차오르게 된다. 거기에 더불어 상대 힐러가 힐을 못하게 되니 궁 게이지 충전에 막대한 차이가 나온다. 이를 잘 활용할 경우 궁사이클이 빨리 돌아 나노 강화제가 경기 한 판 동안 적어도 2회 내지 최대 4회까지 나오는 경우가 있고, 이는 아군의 전력에 큰 영향을 미치는 터라 결코 무시할 없는 장이다.

가장 이상적인 상황은 아군과 적군이 뒤섞여 싸우는 난전 상황에서 던져 아군에게는 치유 90 + 치유 증폭 효과를, 적군에게는 피해 90 + 치유 차단 효과를 걸어 전세를 역전시키는 것이다. 적들에게 던지다보면 자연히 타이밍이 나오니 너무 의식할 필요는 없다.

지원가 이외에도 자가 치유 기술이 주된 생존기인 영웅에게도 타격이 크다. 리퍼의 경우 힐밴으로 인해 패시브를 통한 흡혈이 막히므로 망령화 스킬이 빠진 상태라면 생존 및 탱커 저지에 큰 차질을 빚게 되며, 바스티온은 자체 생존력과 기동성이 빈약해 지원가 의존도가 높은 편이라 힐밴을 맞으면 순식간에 녹아버리며, 로드호그는 숨 돌리기를 쓰고 있을 때 이걸 맞으면 회복도 안되고, 공격도 못하는 상태가 되어 스킬을 그냥 날리는 꼴이 되어버린다.[29] 솔저: 76은 치유력이 좋은 생체장을 믿고 고지대에서 혼자 싸울 수 있는 것인데, 생체 수류탄을 맞으면 아나한테 질 정도로 매우 취약해진다. 정커퀸은 아드레날린 촉진 패시브를 통한 회복이 차단되는데다가 보호기라고는 쿨타임 긴 지휘의 외침 하나 뿐이라 전선을 유지하는데 부담이 생긴다. 마우가는 유일한 탱킹기인 터질듯한 심장의 피흡효과가 차단되며 마우가가 있는 팀은 대부분 뭉쳐있어 마우가의 버프를 받은 적들에게도 치명적이다.

브리기테의 경우는 적들에게 붙어서 난전 중에 평타로 때려야 패시브로 힐이 발동된다는 것과 그것이 브리기테의 주된 힐링 수단임을 감안한다면 힐밴이 큰 카운터로 작용한다. 일단 생체 수류탄을 맞으면 본인의 힐링 수단이 막히는 것은 물론, 난전과 팀파이트에 최적화된 브리기테의 특성 상 함께 뭉쳐있는 다른 아군들까지 덩달아 힐밴을 당하게 되는 경우가 있는 터라 브리기테의 패시브가 전혀 통하지 않게 된다. 게다가 브리기테는 상대에게 난전으로 붙어야 힐이 발동된다는 점에서 보면 자칫하면 힐이 봉인되는 선에서 끝나지 않고 적들의 일점사를 맞고 그 자리에서 즉사할 위험성이 높다. 게다가 아무리 지원가들 중에서 단단한 편이라지만 끽해봐야 방패를 들고 자체 체력까지 계산한다 쳐도 250+생명력 200, 방어구 50 정도로 실질적인 내구도가 500로 탱커 1인분 정도까지밖에 되지 않아 이를 넘어서는 적들의 집중 포화에는 오랫동안 버틸 수가 없다.

아나의 힐밴 효과는 기지 안에 들어갔을 때의 회복도 차단한다. 물론 기지 안은 무적이기도 하고 한쪽이 기지 안에 몰릴 정도로 열세인 상황을 생각하면 실전에서 그다지 의미 있는 장점은 아니다.

케어 능력도 높기는 하지만 기본적으로는 아군이나 자신에게 많이 쓰는 것은 바람직한 현상이 아니다. 하위 티어에서는 아나의 실력이 안 되다보니 기본 힐로 잘 케어해내지 못해 아군 살리기 용도로 수류탄이 낭비되는 일이 많다. 중위권은 좀 덜하다지만 아군들의 힐러 케어가 잘 안 되는 일이 잦아 아나의 자가 생존용도로 빠지기 십상인건 여전하다.

동작은 손으로 가볍게 던지는 것이지만 부자연스러울 정도로 멀리 날릴 수 있다. 높은 각도로 던지면 완만한 포물선을 그리며 한참을 날아간다. 어느 정도인가 하면 일리오스: 폐허맵의 리스폰지역 입구에서 45도 각도로 던지면 점령지에 떨어진다. 타 FPS에서 각폭을 던지듯이 투척해주면 리스폰 후 전선 귀환까지의 부재 시간동안에도 유의미한 견제를 해 줄 수 있다.

치유 차단 상태이상은 무적에 의해 풀리도록 돼 있다. 이에 해당하는 것으로 젠야타의 초월[30], 둠피스트의 파멸의 일격, 트레이서의 시간 역행, 자리야의 방벽[31], 리퍼의 망령화, 메이의 급속 빙결, 솜브라 위치변환기, 모이라의 소멸, 키리코의 순보와 정화의 방울[32]이 있다.

동료 힐러나 탱커의 자힐을 증가시킨 분량은 본인 전광판의 치유량 수치에 반영되지 않는다.

아군의 생체 수류탄을 맞아 버프가 걸린 상태에서 적군의 생체 수류탄을 맞으면 힐 자체가 봉인되므로 버프의 의미가 없어진다. 반대로 적군의 수류탄을 맞은 상태에서 아군의 수류탄을 맞으면, 적군 힐밴의 효과가 끝나는 순간 힐버프가 적용된다. 물론 힐버프 적용 시간 자체는 맞은 시점을 기준으로 한다. 예를 들어 적군의 생체 수류탄을 맞은뒤 2초 후 아군의 생체 수류탄을 맞으면 남은 1.5초의 디버프가 끝나고 2초간 치유량 1.5배 버프가 들어온다.

오버워치 1 시절에도 아나의 지속적인 높은 픽률에 기여했던 강력한 스킬이었는데, 오버워치 2로 넘어온 이후부터는 아나의 밸런스 논란을 따질 때 무조건 언급될 정도로 사기성 논란이 짙어졌다. 탱커가 1명으로 줄어들어서 수류탄을 맞추기 쉬운 환경이 조성되었고, 힐러 패시브의 추가로 생체 수류탄을 자힐용으로 낭비하는 경우가 줄어들어서 적에게 던질 기회가 더 많아졌기 때문이다. 그리고 힐밴에 맞더라도 탱커가 2명이면 각자의 수비 스킬로 후속 공격을 대체로 쉽게 막아낼 수 있었는데, 이젠 1명이 혼자서 다 해야되는 상황이라서 대처 난이도가 매우 올라갔다.

이것 때문에 국내 커뮤니티에서는 게임의 밸런스를 망쳐놓는 만악의 근원으로 취급받는 상황이고, 하루 빨리 너프를 먹여야 된다는 의견이 끊이질 않고 있다. 이 중에서는 특히나 힐밴에 가장 취약한 탱커 유저들의 비율이 더 높은 편. 게다가 아나가 대부분의 메인 힐러들이나 모이라처럼 개인이 혼자서 변수를 만들기가 불가능에 가까운 힐러도 아니고, 생체 수류탄의 힐밴을 제외하고 봐도 같이 달려있는 아군의 힐 증폭, 수면총, 나노 강화제, 소위 줌샷이라고 불리는 우클릭 사용 시 안정적인 히트스캔형 원거리 치유 같은 유틸성 높은 스킬들이 한 가득인지라 오버워치 1 시절부터 꾸준히 픽률이 매우 높은 초메이저 힐러라서 이러한 문제가 더욱 크게 다가온다. 이로 인해서인지 국내 유저들 뿐만 아니라 해외 유저들 사이에서도 완전 치유 차단이 아닌 치유량 감소 n%로 바꾸거나 외부로부터 받는 치유만 차단이 가능하는 식으로 너프하거나, 못해도 지속 시간이라도 2초 이하로 줄여야 한다는 의견이 늘고있다.[33]

9시즌 밸런스 패치로 딜러 패시브가 적 공격시 2초간 적이 받는 치유량 20% 감소하는 디버프로 바뀌면서 아나의 힐밴은 희소성 면에서 간접 너프를 먹었다. 그러나 모든 딜러들이 힐밴을 치유 감소로 나눠가진 셈이라 탱커들은 이래저래 고통받고 있다. 그나마 탱커에게는 반감된 것이 다행.

5.5. Q - 나노 강화제(Nano Boost)

파일:external/78b6d7650f0303731f4e8bcc06ab09666079c049664c9de9f64736f227cec2cd.png아군 한 명의 공격력을 증가시키고 받는 피해를 감소시킵니다.
궁극기 충전량: 2300 포인트[34][35]
지속 시간: 8초
시전 시간: 0.15초
치유량: 250[36]
공격력 증가: 50%
받는 피해 감소: 50%
최대 거리: 40m
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 나노 강화제 사용
  • <자신 및 아군 대상> 넌 강해졌다. 돌격해! (You're powered up. Get in there!)
  • <자신 및 아군 대상을 제외한 아군> 나노 강화제를 투여했다. (Nano boost administered.)
  • <적군 아나가 적군 남성 영웅 및 바스티온, 벤처에게> !وريهم قوتك (Wareehom uwitak! / 와리-훔 우위탁 / 저들에게 네 힘을 보여줘!)
  • <적군 아나가 적군 여성 영웅에게> 내면의 힘을 폭발시켜라![37]
  • A-7000 워갓 스킨
    • <자신 및 아군 대상> 넌 강해졌다! 파괴해라. (You're powered up! Destroy them.)
  • 자신에게 사용[38]
    • 온 세상을 상대할 수 있을 것 같아!
    • 날 막을 순 없어!
    • 이제 내 차례다.
  • 만우절 (경쟁전 미적용)
    • <자신 및 아군 대상> 도움이 됐으면 좋겠군! (Hope this helps!)
    • <적군> 마음껏 날뛰어 보라고. (Go get them, tiger.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 10월 12일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 20% 증가
  • 2016년 11월 16일
  • 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
  • 너프: 이동 속도 30% 증가 효과 삭제
  • 2017년 3월 1일
  • '나노 강화제 감도' 설정 추가
  • 2017년 10월 11일
  • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
    - 원래는 발동 시 0.25초에 걸쳐 궁게이지가 소모되었으나 이 패치로 궁극기 발동 시 바로 궁게이지가 전부 소모되게 바뀌었다. 이 때문에 시전 시간 도중에 사망하거나 CC기에 끊기면 궁이 그대로 날아가게 되었다.
  • 2018년 5월 23일
  • 개별 데스매치에서 나노 강화제를 자기 자신한테 사용 가능하도록 변경
    - 8인 개별 전투 데스매치 또는 1:1 아케이드에서 자신에게 나노 강화제를 사용할 수 있게 되었다. 나노 강화제를 궁극기 대상이 없을 때 허공에 사용 시 자신에게 나노 강화제를 주입한다.
  • 2018년 8월 10일
  • 버프: 대상의 생명력을 즉시 300 회복시키는 효과 추가
  • 버프: 최대 거리가 30m에서 40m로 증가
    - 나노 강화제를 받은 대상은 체력을 300 즉시 회복하고, 최대 거리가 30m에서 40m로 늘어나는 상향이 이루어졌다. 순간 300 체력 회복이라는 수치는 순간 힐로는 오버워치 최고의 단일 케어 성능이라 볼 수 있는데, 젠야타의 초월이 초당 300의 범위 힐이지만 나노와는 다르게 말 그대로 초당 300이고 나노는 순간적으로 300 회복이다. 단일 대상 한순간 힐로는 모든 기술을 통틀어 나노 강화제가 최고.[39] 비돌격군은 무조건 풀피가 되고, 돌격군들도 피가 아무리 없는 상황이어도 300을 회복하면 충분히 한숨을 돌리는데다가 나노 강화제 덕분에 대미지 반감이라서 풀피나 다름이 없어진다. 아무리 나노를 받아도, 피가 부족한 상황이면 짤리기 쉬우니 힐을 준 후에 나노를 제공할 필요가 있었는데 이제는 그냥 거리낌 없이 나노 강화제를 줄 수 있다. 이전에는 케어용으로 나노를 줬더라도 피가 차는 게 아니라서 추가적인 힐 케어가 계속 필요했는데, 이제는 특정 영웅에게 나노를 준 이후 다른 아군의 케어도 가능해졌다. 다만 나노 강화제가 힐밴을 무시하는 건 아니며, 나노 도달 시간이 아주 살짝 있으니 주의. 아무튼 덕분에 이전에는 상대적으로 주목을 덜 받던 "케어용 나노 강화제"의 효용이 더욱 강력해졌고, 나노 강화제를 다양한 대상에게 주는 일도 늘어나게 되었다.
    - 아군 케어용 나노 강화제 주입의 가장 대표적인 예시가 위에서 언급된 죽어가는 아군 힐러를 나노 강화제의 피해 감소 효과를 믿고 살려내는 용도로 사용하는 것이었다. 예전에는 나노 강화제에 체력 회복 효과가 없어서 나노를 주고도 적군의 방해로 제대로 케어를 못해주면 뽕받은 아군을 살려내지 못하고 궁만 버리는 그림이 많이 펼쳐지곤 했다. 그래서 아군 케어용 나노 강화제 사용은 매우 중요한 순간이 아니라면 사용이 꺼려지곤 했다. 하지만 나노 강화제에 체력 즉시 회복 효과가 추가돼서 거의 확정적으로 죽어가는 아군을 살려낼 수 있게 되었고 아군 케어용으로 사용하는 것도 꽤 괜찮은 전략적 궁 사용 방법이 되었다.
  • 2019년 3월 20일
  • 너프: 치유량이 300에서 250으로 감소
  • 공격력 증폭 효과 적용 방식 변경 (투사체가 대상에 적중할 때가 아니라 발사될 때 적용)
    - 치유량이 300에서 250으로 감소했다. 탱커에게 다소 과한 치유량이 지급되는 것이 문제가 된 것 같지만 여전히 딜러, 힐러들에겐 한 번에 풀피로 체력을 채워주기 때문에 큰 너프는 아니다.
  • 2019년 8월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2020년 4월 15일
  • '나노 강화제 대상 확인 필요' 설정 추가
    - 아나의 조작법 옵션에 '나노 강화제 대상 확인 필요'라는 설정이 추가되었다. 기본은 비활성화로 이 옵션을 활성화하면 나노 강화제를 줄 때 지정된 대상에게 정말로 나노 강화제를 줄 것인지 아니면 취소할 것인지를 선택할 수 있다. 아나를 플레이하다 나노 강화제를 줘야 할 상황이면 갑자기 주려던 대상이 아닌 다른 아군이 튀어나와서 실수로 나노 강화제를 잘못 주게 되거나 한타 도중 여러 아군들이 겹쳐 있으면 엉뚱한 대상에게 나노 강화제가 주입되는 상황이 많은데, 이 옵션을 활성화하면 그런 현상을 방지할 수 있다. 단 이 옵션 활성화 시 나노 강화제를 줄 때 2번 클릭해야 투여되기에 제때 못 주는 일이 나올 수 있다.
통칭 나노, . 아군 하나를 대상으로 지정하여 사용하며, 왼팔에 장착된 발사 장치에서 마취총용 주사기처럼 생긴 나노 강화제를 발사한다. 대상 아군은 푸른 빛[40]으로 빛나는 전격 이펙트에 휩싸이며, 순간적으로 체력을 250 회복하고[41] 8초 동안 공격력 50% 증가[42], 받는 피해량 50% 감소 버프를 받는다. 피해 저항력이 2배로 증가하고 공격력이 1.5배 증가했으니 곱연산으로 3배나 더 강해진 셈이다. 단일 대상으로 적용되는 유일한 궁극기다.

받는 피해 감소 50%와[43] 아나의 순간 급속 회복 능력이 겹쳐지면 어지간한 돌격군 영웅들은 불사신이 따로 없는데[44] 충전 속도도 빠르고,[45] 여기에 치유 수류탄까지 병행하면 더욱 빠르게 차오르기 때문에 아나의 실력이 좋다면 굉장히 자주 쓸 수 있다. 또는 조합을 맞춰서 궁극기를 자주 쓰기위해 아군이 상대의 포킹을 일부러 맞아주고 아나에게 힐을 받는 등의 전략도 사용 가능하다. 단, 이 경우 포킹하는 상대방도 그만큼 궁게이지를 채우게 되니 주의.

이펙트를 보면 브리기테의 수리 팩과 비슷한 투사체 같지만, 나노 강화제는 따로 투사체 속도가 존재하지 않고, 나노 강화제 사용 0.15초 후에 아군에게 나노 강화제의 효과가 적용되는 방식이다. 또한 아군 타겟팅 기술이기에 상대방의 방벽, 방어 매트릭스, 튕겨내기 등의 방어기에 전혀 영향을 받지 않는다는 장점도 있다.

가장 효율이 좋다고 평가되는 대상은 아무래도 공격군과 돌격군 영웅들, 그 중에서도 솔저: 76, 소전, 윈스턴, 디바, 겐지, 리퍼, 둠피스트 등이다. 솔저: 76, 리퍼, 소전이 궁극기를 쓸 때 이걸 같이 써주면서 아나가 치유를 해주면, 한방에 가는 공격이 들어오지 않는 이상 정말 아무도 못 막는 상황이 발생한다. 특히 근거리 공격만 되는 리퍼보다는 원거리 공격이 되는 솔저와 소전이 조금 더 효율이 높다. 돌격군에게 주는 것도 나쁘진 않지만 이속 버프가 없어진 지금 윈스턴이나 디바를 제외하곤 쫓아가면서 연속 킬을 내기 힘들다. 겐지의 경우 궁극기 연계를 하면 상당한 시너지를 보인다. 겐지 용검이 한대당 110인데 강화제를 받으면 165으로 늘어나서 질풍참 → 베고 → 질풍참 → 베고 이런 식으로 극딜을 넣을 수 있다[46]. 또, 상대편에 라인하르트나 디바같은 영웅이 있어서 솔저: 76와 궁극기 연계하기 애매한 상황일 때 겐지와 연계하면 상대 지원 영웅들 끔살은 물론, 돌격군 영웅들도 두세번 썰면 그냥 죽어버린다. 겐지는 일단 궁극기를 사용하면 제일 먼저 체력 200짜리들(그중에서도 지원영웅)을 처치하려 상대방 진영에 깊숙히 들어가는 경우가 많은데 혼자 가서 궁극기를 사용하면 돌격군 영웅들에게 맞아죽기 십상일 때가 많다. 그러나 나노강화제를 받으면 피해량이 감소하기 때문에 웬만해선 죽지않고 안전하게 상대방의 지원가 영웅들을 처치하고 유유히 빠져나오는 플레이가 가능하다. 게다가 나노 강화제를 받은 겐지의 빛나는 모습이 위압감을 주기 때문에 상대 영웅들도 여간해서는 차분하게 대처하기 어렵다.

지원가 쪽에도 주는 것도 고려된다. 일반적으로 딜탱들에게 주는 것과 다르게, 공격력 증가 버프보다 피해량 감소 버프에 무게가 실린 판단인데, 죽어가는 다른 지원가에게 중요한 순간에 주입하여 살려내는 것. 실제로 메르시 같은 경우 죽은 팀원은 많고 각자의 거리가 멀면 최대한 많이 살리려고 자리 잡다 죽는 경우가 있는데, 이를 보완하는 용도로 고려해 볼 수는 있다. 하지만 아무래도 지원가에게 뽕을 주는 경우는 흔치 않다 보니 트롤링으로 주거나 받은 쪽의 실수인 경우가 대다수. 보통 돌격/공격군에 주려고 마음먹고 Q를 누르려는 순간 다른 지원군이나 송하나가 아나 앞으로 뛰어들어오는 경우나 너무 따닥따닥 붙어있어서 조준이 바뀌는 순간 Q를 누르는 경우가 많다. 상호간의 의사소통이 잘 안되는 게임에서 일어나기 쉽다.[47] 다만 젠야타, 모이라, 키리코, 브리기테, 바티스트의 경우 자체 공격력도 준수해 공격적으로도 활용할 수 있지만 이 역시도 그리 흔히 있는 상황은 아니며, 그나마 유의미한 활약이 가능한건 단독 전투력 강화 궁극기와 연계가 되는 모이라, 브리기테 정도밖에 없다. 이렇게 지원가의 생존력을 극대화시키기 위해 나노를 사용하는 플레잉의 대표적인 예시가 류제홍이 젠야타를 강화해 다 진 한타를 세이브하는 모습이다. 이후 apex 시즌 3 결승전에서도 루시우를 강화시켜 살려내 한타를 막아내는 모습을 보여주는 등, 지원가의 목숨이 곧 팀 전체의 목숨인 오버워치 특성상 상황을 잘 읽고 사용하면 상당히 유용하다. 그리고 이는 나노 강화제가 체력을 회복시키도록 패치가 된 후 꽤 유용한 전략이 되었다. 이제는 죽어가는 파트너 지원가를 순간 세이브로 살릴 수 있다.

대미지가 강해지는 만큼[48] 이 버프를 받은 아군은 궁극기가 평소보다 더 빨리 차게 된다. 이것이 매우 잘 드러난 게 황연오 선수의 3초만에 황야의 무법자 채우기. 급한 상황에서 아군의 궁극기가 다 차기를 기다리기 보단 궁극기 게이지가 80% 이상인 아군에게 꽂아주면 궁을 빨리 채우고 쓸 수 있게 된다.[49] 혹은 아예 궁연계를 노릴 것이 아니라 빠른 궁극기 확보를 위해 일부러 궁이 안 찬 팀원을 골라서 주는 경우도 있는데, 이 경우 궁연계만큼 위력적이지는 않지만 2개의 궁을 동시에 소모하는 궁연계와 달리 궁 하나로 대량의 대미지+하나의 궁을 채움으로서 궁 개수에 손해를 보지 않게 할 수 있다는 이점이 있다.

어찌보면 히어로즈 오브 더 스톰모랄레스 중위의 궁극기인 '전투 자극 비행체'와 매유 유사한 기술이다. 받는 피해량을 감소시킨다는 것과 일반 공격 속도를 올리는 게 아니라 공격력을 올린다는 것만 빼고는 매우 비슷하다.[50] 특히 모랄레스 중위도 궁극기를 시전할 때 '나노 전투 자극 비행체, 출격!'이라고 외치는 것은 덤. 또한 아군을 일정 시간 강화시켜준다는 점에서, 팀 포트리스 2 메딕의 우버차지와도 유사하다. 이 때문인지 히어로즈 오브 더 스톰에서는 기술 피해 강화+일반기 쿨타임 감소+마나 회복이라는 다른 효과로 바뀌었다.

출시 초기엔 이동 속도 30% 증가까지 있어 무식한 딜이나 판정을 보여주는 영웅에게 날개를 달아주는 꼴이었다. 초당 대미지가 증가되는 캐서디의 황야의 무법자는 뛰면서 조준하는듯한 느낌을 많이 줬으며[51], 라인하르트는 기존의 넓은 범위와 준수한 공격력이 용검 부럽지 않은 딜링을 보여줬다. 리퍼의 죽음의 꽃에 더해 루시우 이속과 합쳐지면 탱커든 뭐든 믹서기 마냥 평등하게 갈아버릴 정도. 오죽하면 팀 내 딜러가 제대로 일을 못할땐 라인에게 나노 강화제를 사용해서 딜러 역할까지 맡기도 했다. 하지만 이동속도 증가 효과가 아예 없어져서[52] 기동성이 높은 영웅들에게나 주는 것이 권장된다.

나노 강화제를 받았을 때 각 영웅마다 별도의 상호대사를 출력한다.

아나는 다른 영웅들도 어느 정도 플레이하는 것으로 아군에게 언제 궁을 줄지 감을 잡을 수 있다. 귀찮으면 그냥 딜러들이 궁 달라고 할 때 주는 걸로도 보통은 충분하기는 하다. 하지만 아나의 궁극기는 상당히 빨리 도는 편이기 때문에, 궁 연계를 통한 다인킬이라는 슈퍼플레이만을 노려서는 아나의 궁극기를 제대로 운용한다고 하기 어렵다. 나노강화제는 적재적소에 사용한다면 생존력, 공격력, 거기에 궁 순환력까지 증폭시키는 굉장히 강력한 궁극기이다. 좋은 아나 플레이어가 되려면 아군이 어떤 궁을 가지고 있는지, 지금 가장 효율적으로 공격이 가능한 아군은 누구인지, 지금 죽으면 파급력이 큰 중요한 전력이 위험하진 않은지, 급히 필요한 궁이 있는 건 아닌지 등등을 캐치하여 부여 타이밍을 잡아내는 눈썰미가 중요하다.

나노 강화제를 사용할 때에 있어서 주의할 점이라면 나노 강화제가 상대의 스킬이나 궁극기로 카운터를 당하는 변수가 있다는 것을 고려해야 한다. 궁을 받았음에도 불구하고 전세를 역전시켜 버릴만큼의 그 효과를 발휘하지 못하는 것을 말하는 즉, CC기를 활용해 나노 강화제를 받은 아군의 발을 묶고 활약을 차단해버리는 식으로 카운터를 쳐 버리는 것을 이른다고 보면 된다. 나노 강화제를 카운터치는 기술을 가진 영웅을 예로 들자면 솜브라, 메이, 로드호그, 라인하르트, 아나, 자리야 등이 있다. 솜브라의 경우 EMP나 해킹으로 나노 강화제를 받았을 때 스킬로 딜을 하거나 스킬 연계가 핵심인 영웅들에게 빅엿을 선사해준다. 특히 나노 용검의 경우엔 참격 - 질풍참 - 참격 - 질풍참이 가능해지기에 무서운 건데 해킹으로 질풍참이 사용 불가능해지면 아무런 의미가 없다. 메이의 경우는 눈보라의 피해는 미미하나 빙결 효과로 발을 묶어 나노 강화제 지속 시간을 날려먹거나 역으로 포커싱으로 잡아버릴 수 있다. 로드호그의 돼재앙은 초근접이 아닌 이상 딜이 제대로 박히지는 않지만 대신 넉백으로 나노 강화제를 받은 상대를 밀쳐내 아군에게 접근하지 못하게 하는 식으로 아군을 보호할 수 있으며, 라인하르트, 아나, 자리야 등도 대지분쇄, 수면총, 중력자탄 같은 강력한 CC기를 걸어 상대의 나노 강화제의 지속 시간을 날려버릴 수 있다. 일단 받으면 확실히 강력한 나노 강화제이지만, 받은 만큼 그 시간 동안 활약을 하여야 나노 강화제의 효과가 보장되는 이상 나노 강화제를 사용할 때 이런 점도 염두에 두어야 할 것이다.

나노 강화제는 0.15초의 짧은 시전 시간이 있어 다른 시전형 궁극기도 그렇듯 그 사이에 대상 또는 아나가 죽거나 아나 본인이 CC기에 걸리면 궁이 그냥 날아갈 수 있다. 게다가 2017년 10월 11일 패치로 궁게이지가 사라지는 시간이 주입되는 순간에서 Q를 누르는 순간으로 바뀌어 운이 나쁘면 끊겨서 궁게이지를 날려버릴 수 있다.

게임 조작법 옵션에서 아나 항목에 들어가면 나노 강화제 감도 조절이 가능하다. 감도가 낮을수록 정확히 아군을 조준해야 강화제가 록온 된다.

자신이 아닌 다른 아군에게 부여하는 궁극기이므로 아군과의 소통과 타이밍이 매우 중요하지만, 정작 지금 나노강화제를 달라는 핑이 없어서 마이크를 통해 직접 콜(일명 '나노 미')을 해야되는 불편함이 있다. 초단위로 게임 판도가 바뀌는 오버워치에서 채팅을 칠 여유는 없으므로 보이스 콜이 안된다면 아나가 눈치껏 잘 주길 바라는 수밖에 없다.

영미권에서는 "Nana Boost(할머니 강화제)"라는 몬더그린 별명이 있다.

2020년 3월 27일 패치로 나노 강화제 사용 시 경보음에 가까운 특유의 효과음이 추가되었다.

5.5.1. 영웅별 공격력 증폭 가능 여부

영웅 증폭 가능
모든 영웅 빠른 근접 공격
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px;min-height:calc(1.5em + 5px);"
{{{#!folding [ 돌격군 목록 보기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -2px -11px;"
D.Va
무기
(보조)
광선총,
무기
(보조)
융합포, 부스터, 마이크로 미사일
둠피스트
무기
(보조)
철권포, 로켓 펀치, 지진 강타, 파멸의 일격
라마트라
무기
(보조)
공허 가속기,
무기
(보조)
응징, 탐식의 소용돌이, 절멸
라인하르트
무기
(보조)
로켓 해머, 돌진, 화염 강타, 대지분쇄
레킹볼
무기
(보조)
4연장 기관총, 갈고리 고정, 파일 드라이버
로드호그
무기
(보조)
고철총, 사슬 갈고리, 돼재앙
마우가
무기
(보조)
화염 기관포,
무기
(보조)
촉발 기관포, 돌파
시그마
무기
(보조)
초구체, 강착, 중력 붕괴[53]
오리사
무기
(보조)
개량형 융합 기관포, 투창, 수호의 창, 대지의 창
윈스턴
무기
(보조)
테슬라 캐논, 점프 팩, 원시의 분노
자리야
무기
(보조)
입자포, 중력자탄[54]
정커퀸
아드레날린 촉진[55],
무기
(보조)
산탄총, 톱니칼, 도륙, 살육
}}}}}}}}}
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px;min-height:calc(1.5em + 5px);"
{{{#!folding [ 공격군 목록 보기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -2px -11px;"
겐지
무기
(보조)
수리검, 튕겨내기[56], 질풍참, 용검
리퍼
영혼 수확[57],
무기
(보조)
헬파이어 샷건, 죽음의 꽃
메이
무기
(보조)
냉각총, 눈보라[58]
바스티온
무기
(보조)
설정: 수색,
무기
(보조)
설정: 강습, A-36 전술 수류탄, 설정: 포격
벤처
갈아버리기,
무기
(보조)
스마트 굴착기, 잠복, 드릴 돌진, 지각 격
소전
무기
(보조)
레일건, 분열 사격, 오버클럭
솔저: 76
무기
(보조)
펄스 소총, 나선 로켓, 전술 조준경
솜브라
무기
(보조)
기관권총, 바이러스
시메트라
무기
(보조)
광자 발사기
애쉬
무기
(보조)
바이퍼, 충격 샷건, 다이너마이트, B.O.B.[59]
에코
무기
(보조)
삼각탄, 점착 폭탄, 광선 집중, 복제[60]
위도우메이커
무기
(보조)
죽음의 입맞춤
정크랫
완전 난장판,
무기
(보조)
폭탄 발사기, 충격 지뢰
캐서디
무기
(보조)
피스키퍼, 자력 수류탄, 황야의 무법자
토르비욘
무기
(보조)
대못 발사기,
무기
(보조)
대장간 망치, 초고열 용광로[61]
트레이서
무기
(보조)
펄스 쌍권총, 펄스 폭탄
파라
무기
(보조)
로켓 런처, 충격탄, 포화
한조
무기
(보조)
폭풍활, 음파 화살, 폭풍 화살, 용의 일격 (용이 되기 전 화살만)
}}}}}}}}}
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px;min-height:calc(1.5em + 5px);"
{{{#!folding [ 지원군 목록 보기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -2px -11px;"
라이프위버
무기
(보조)
가시 연사
루시우
무기
(보조)
음파 증폭기, 소리 파동
메르시
무기
(보조)
카두세우스 블라스터
모이라
무기
(보조)
생체 손아귀, 생체 구슬 (부패 구슬), 융화
바티스트
무기
(보조)
생체탄 발사기 (기본 발사)
브리기테
무기
(보조)
로켓 도리깨, 방패 밀쳐내기, 도리깨 투척
아나
무기
(보조)
생체 소총, 수면총, 생체 수류탄
일리아리
무기 (기본)
태양 소총, 분출, 태양 작렬[62]
젠야타
밀어차기,
무기
(보조)
파괴의 구슬
주노
무기
(보조)
메디블래스터, 펄사 어뢰
키리코
무기
(보조)
쿠나이
}}}}}}}}}

6. 운용

전 LW Red의 지원가 WHO의 아나 강의.

엄청나게 높은 회복량으로 아군 돌격군도 적극적인 공세를 펴게 만들어주며, 생체 수류탄으로 적 돌격군도 위협이 가능하지만 탈출기가 없기 때문에 급습에 취약한 지원가이다. 사실 이것도 몇번의 너프 이후에 이렇게 된거지, 처음에는 암살하러 왔던 적을 도망치게 만드는 무서운 캐릭터였다.

회복, 공격 양면으로 활용 가능한 생체 소총 때문에 평소엔 공격하다가 위급할 때 지원하는 식으로 오해하기 좋으나 사실은 그 반대이다. 치유에 집중하다가 가끔 공격을 가하는 식으로 운영하게 된다. 아나는 강력한 힐량을 가진 힐러이기 때문. 다른 비돌격군이야 지원가만 살아있다면 얼마든지 소모된 체력을 채울 수 있지만 돌격군의 방어수단은 그렇지 않은 소모성이다. 정면 교전이 일어나면 돌격군들도 싸우다가 체력이 떨어졌을 때 방어기술을 써서 적의 공격을 막으며 체력을 리필 받은 후 다시 싸우는 식으로 진행되는데 싸움 도중 방어수단이 먼저 거덜난 쪽의 돌격군들은 당연히 회복량을 상회하는 대미지의 집중포화를 버틸 수가 없고 격파당하게 된다. 그래서 최대한 방어자원을 아끼며 대미지들은 치유로 때우며 상대 방어수단을 먼저 거덜내기 위해 그 방패셔틀이라는 라인하르트도 방패만 드는 게 아니라 망치를 간간히 휘둘러 어그로를 쌓으며 방벽을 아끼는 것이다. 그리고 돌격군들이 이대로 행동한다면 시도 때도 없이 체력이 까여댈 테니 아나가 편히 공격할 시간은 거의 없다.

아나의 가한 피해량 수치는 다음의 네 가지를 알려준다. 1. 아나가 위치를 잘못 잡았거나 보디가드 역할의 팀원이 없어서 견제하러 온 적을 상대한 횟수 2. 조합이 심하게 잘못돼서 위도우, 파라, 바스티온, 토르비욘 등의 적을 견제할 영웅이 아나 밖에 없었던 시간 3. 제멋대로 튀어나가 힐 받을 새도 없이 녹아내린 아군 수. 4. 위의 요인으로 인해 리스폰이 꼬인 시간. 그리고 아나 유저의 혈압. 때문에 아나가 공격한다는 건 그 아나 본인이나 팀원 중 누군가가 제 할 일을 하지 못한다는 소리와 같다. 아군들의 체력이 꽉 차있거나, 아군이 압도적으로 유리한 상황이거나, 파라가 너무 공격적인 제한적인 상황을 제외하고는 회복을 우선으로 해야 한다. 또 공격 하다가도 수시로 아군을 살피면서 회복을 해줘야한다.

당연히 회복만 주면 안되고 상대 돌격군의 방어기술이 내려갔을 때 생체 수류탄을 던져 대돌격군 역할도 해주어야 한다. 성공한다면 상대 돌격군들은 디버프가 풀릴 때까지 방어밖에 못하게 되므로 이쪽 돌격군들이 방어기술을 아끼고 큰 피해를 줘 우세를 점할 수 있다.

아나가 활약하기 좋은 맵은 나노 강화제의 폭발력을 이용한 일점돌파가 의미를 거두기 쉬운 곳이다. 특히 화물 운송 맵의 공격 진영에서는 돌격군의 배후에 아군이 뭉쳐 치유하기도 편하고, 궁극기로 한번 우선권을 취하면 쭉쭉 밀고 나갈 수 있어 상성이 좋다. 거점 점령 공격 진영도 나쁘지 않은 편. 반면 쟁탈전의 난전에서는 효율이 다소 떨어진다.

주의할 점은 아나는 회복에 집중해야 한다는 것이다. 안일하게 '이만큼 멀리서는 안전하겠지'라고 생각하면 절대 안된다. 오버워치는 후방 급습 방법이 널리고 널린 하이퍼 FPS이기 때문이다.[63] 아나는 아군 지원과 반격을 동시에 할 수 없으며 도망친다는 선택지는 아예 존재하지 않는다. 그래서 팀원과 떨어져 있는 것보다 차라리 주위에 상대 교란 영웅을 대신 손 봐 줄 영웅을 대동하고 자신은 회복에만 집중하는 게 훨씬 낫다. 수면총은 어디까지나 비상 수단일 뿐이다.

또 한 가지 유념할 점은 아나는 그 강력한 회복과 나노 강화제라는 전력의 무게추를 심하게 기울여버리는 스킬 덕분에 다른 지원가들 만큼이나, 어쩌면 그 이상의 암살 최우선 대상이라는 것이다. 아나가 회복도, 나노 강화제도 쓰지 못하고 사망해버린다는 것은 그 순간 밀려들어오는 상대방의 병력과 아나에 의해 전선이 붕괴되어 전투에서 패배할 가능성이 비약적으로 상승한다는 것을 의미하기 때문에, 아나는 가능하면 적의 원거리 포화에 맞지 않는 사각에서 아군을 치료해야 한다.[64] 팀원과 같이 다니는 것이 아나의 회복을 가장 잘 살리는 방법인 건 맞지만, 그렇다고 해서 그것이 상대방의 시야에서 뻔히 보이는 아군 전선의 중심에서 회복을 하라는 것을 의미하는 것은 아니다. 잘 보이는 위치란, 뒤집어 말하면 진입하기에 쉬운 위치이기도 하기 때문. 적에게 대놓고 모습이 보이는 아나는 '나 잡아잡수' 하는 먹잇감과 같다.

이처럼 "회복에 집중하지 못하는 아나"로 굴러가는 스노우볼이 상상 이상으로 크기 때문에, 오버워치 1 시절에는 서브 탱커나 체급이 뛰어난 딜러들이 힐러 둘의 전담 경호원을 맡아 상대 암살자를 견제해주었다. 그러나 오버워치 2 이후 탱커가 1명으로 고정되면서 서브 탱커가 없어지고, 딜러들의 활약이 중요해진 만큼 아나를 지켜주는 것은 파트너 힐러 뿐이다. 그래서 파트너 힐러의 픽과 플레이 방식이 아나의 생존력에 큰 영향을 준다. 아나의 기술은 하나하나 전부 조준이 필요하기 때문에, 중요한 순간 빗나가버리면 그 다음 처리는 파트너 힐러가 떠맡아야 되고 만다. 위험한 때에 두 지원가의 치유가 몽땅 빗나가면 그 한타는 애진작에 말아 먹고 승기를 내어 주는 꼴이다. 그렇기 때문에라도 아나의 파트너 힐러는 주로 치유에 에임을 타지 않는 젠야타, 브리기테, 루시우나 메르시 등 안정적인 저점을 제공하는 치유사에게 맡기고는 한다. 갓 낚아 올린 잉어마냥 펄떡거리는(...) 아군들에게 당장 급한 치유를 주기에는 아나 유저 제각각의 에이밍 등급이 너무나 천차만별이기 때문.

그래서인지 아나 유저들은 곧잘 딜러들이 치유 받을 때만 미친듯이 무빙한다는 농담을 하지만, 사실 따지고 보면 공격군이 회복을 받을 때는 보통 생명력이 바닥인 상황이 대다수다. 그래서 생존을 위해 본능적으로 목숨 걸린 무빙을 하는 것이다. 꼭 전투 목적 뿐 아니라 전투 중인 아군에게 회복을 잘하기 위해서라도 아나 유저는 에임이 좋아야 한다. 아나의 포지션은 기존엔 젠야타와 비슷한 전투 병용 보조 지원가였지만 루시우의 너프로 현재 주지원가로 변경됐기 때문에, 유일한 초원거리 저격 치유 방식이란 점까지 겹쳐서 에임 실력에 따라 그 만큼 팀 전체의 치유량이 크게 요동치게 되었다. 이는 전선 유지력이나 공격 및 화력 지속시간에 직결되기에 아나 유저의 조준 실력 또한 매우 중요한 역할을 떠맡게 되었다.

팀보이스가 중요하지 않은 영웅은 없지만 아나는 특히 팀보이스 의존도가 크다. 아나는 물론이고 아군 역시 팀보이스를 활용하는 조건이 갖춰져야 안정적인 힐이 가능하다. 반대로 팀보이스가 없으면 죽기 십상이다. 왜냐면 기동성과 생존력이 최하위라 한 번 물리면 도망칠 수 없어, 후방 교란군의 주요 타겟이기 때문이다. 설령 물러 온 적에게 수면총을 맞췄더라도 아군이 이를 인지하지 못하면 큰 의미가 없다. 수면총의 지속시간이 길다지만 정신 없는 난전에서 물렸다고 채팅을 치는 건 시간 낭비고 직관성도 떨어진다. 뿐만 아니라 나노 강화제는 강화 시간이 그리 길지 않고 아군의 궁극기가 합쳐졌을 때 효과가 극대화되는 궁극기다. 아나가 궁을 줄 테니 들어가라고 말하거나 아군이 궁 있으니 들어간다고 말하는 식의 빠른 의사소통이 없으면 뻘궁이 되기 쉽다. 기동성이 매우 낮고 특정 아군에게 시점을 고정해야 하는 특성상 시야가 좁아서 전시 상황 파악도 아군의 브리핑에 의존해야 한다.

6.1. 아나는 저격수인가?

결론부터 말하면 비행하는 파라, 메르시, 에코, 멀리서 장거리 공격 수단이 없는 적 등을 견제하거나 생체 수류탄의 각폭을 이용해 힐밴을 노려야 하기에 틀린 말은 아니지만 줌 기능이 있는 다른 저격수인 위도우 메이커, 애쉬와 같은 플레이는 지양하는 것이 좋다.

저격소총 형태의 주무기를 사용한다는 점 때문에, 아나는 전형적인 저격수 포지션이라는 오해를 흔히 받곤 한다.

그러나 아나는 저격수이기 이전에 지원가다. 아군에게 힐은 판정 범위가 관대하지만 적에게 딜은 판정 범위가 엄격하다. 즉, 애초부터 '딜 넣을 바에 힐 하세요' 라는 느낌으로 굴리라는 것. 장거리 저격 능력은 어디까지나 보조 기능으로, 정통파 저격수인 위도우메이커 같은 스타일로 플레이하기엔 당연히 무리가 있다. 우선 주무기인 생체 소총의 발당 피해량은 70인데, 이는 지원가의 입장에서 보자면 제법 괜찮은 수준이지만 적을 단번에 제압해야 하는 저격수의 입장에서 보자면 전혀 높은 위력이 아니며, 치명타 판정이 없기 때문에 아무리 우수한 에이밍 능력을 가졌다 해도 딜링 능력을 직접적으로 올릴 수단이 없다. 또한 조준경을 사용하면서 회복을 주면 총알은 히트스캔이지만 판정은 투사체처럼 넉넉하기 때문에, 위도우메이커만큼의 조준 능력을 갖추고 있지 않아도 치유해주는 데에는 큰 문제가 없다. 조준경을 필수적으로 사용해야 하는 위도우메이커와는 달리, 오히려 조준경을 키면 지원가로서 몇몇 단점이 생기는 아나는 조준경을 사용하기 전에 미리 상황을 봐야 한다. 만약 아나의 포지션을 저격수처럼 잡고 단독 행동 및 줌인 상태로 말뚝 플레이를 한다면 다음과 같은 문제들이 생긴다.

첫 번째 문제는, 저격수들의 고질적인 단점인 좁아지는 시야와 제한되는 기동성이다. 한두 명이라도 확실히 따는 것에 집중하는 위도우메이커와 달리, 아나는 지원가답게 전장의 전체적인 상황을 보고 치유를 해줘야 하기 때문에 이 점이 더욱 치명적이다. 줌인 중엔 시야가 좁아져 전황을 파악하기 어려워지고 아나 본인도 위험해진다. 무빙도 제한되기 때문에 겐지/트레이서/솜브라 같은 후방 침투조에게 잡히기 딱 좋은 목표가 된다. 루시우메르시, 모이라는 그나마 고속 이동 기술이라도 갖추고 있어 한번 죽어도 비교적 빠르게 전장 복귀가 가능하지만 뚜벅이에 걸음걸이도 느린 아나가 허무하게 죽어버리면 전열을 유지하기가 더욱 어려워진다. 때문에 기본적으로 몸을 사려야 한다.

두 번째 문제는, 아나는 위기에서 벗어날 능력이 매우 떨어진다는 점이다. 물론 아나가 교전이 불가능한 영웅은 아니지만, 근본적으로는 지원 영웅이기에 공격군이나 수비군에 비하면 당연히 교전 능력이 부실하다. 여기에 도망칠 수단도 없으니 적들과 1:1 하는 것 자체로 지는 게임을 하고 있다고 봐도 된다. 암살자가 뒤로 돌아와 깔짝대서 아나가 1:1에 정신이 팔려 전선지원이 불가능해진다면 조합은 1지원vs2지원으로 변하여 적극적인 공세를 펼치는 상대 돌격군들을 회복 부족으로 인해 저지할 수 없게 된다. 그렇다고 상대 암살자를 무시하다간 당연히 자신은 죽게 될 테니 수면총 하나에 모든 걸 거는 도박을 할 수밖에 없게 된다.

세 번째 문제는, 줌을 올린 상태에서 치유를 하게 하면 치유탄의 궤적이 적에게 보이기 때문에 치유중인 아나의 위치가 발각되기가 쉬워지게 된다. 안 그래도 암살자가 아나 위치를 발견한 경우 최우선 타겟이 되는데 그 위치를 발견하기 쉽게 해준다는 것은 엄청나게 큰 단점이다. 게다가 그래도 공식으로는 저격수 취급을 받는지 아군들이 주변에 저격수가 있다는 경고를 내릴 수 있게 된다.

네 번째 문제는, 아나는 고지대를 갈 수 없거나 걸어가야 한다는 것이다. 상술했듯 아나는 기동성이 아예 없는 뚜벅이에 불과한데다 딜러 저격수인 위도우, 애쉬, 한조와 달리 고지대를 순식간에 이동할 패시브나 스킬이 없다. 상황에 따라 높이를 맞춰 능동적인 플레이를 해야하는 저격수 특성상 당연히 효율이 떨어질 수밖에 없다.

이 것들과는 별개의 문제로 에임이 좋아서 정말로 딜러 역할을 할 정도의 실력을 가졌다고 해도 문제인 게 아나는 힐과 딜하는 방식 모두 소총 적중이라 적이 맞을 위치에 굳이 치료가 필요없는 생체기 난 아군에 맞을 수 있다. 이는 생체 수류탄도 마찬가지. 사실 딜을 넣는 방식으로 설계된 지원 영웅은 젠야타, 모이라, 과거의 시메트라 정도지 아나는 탱커용 힐러와 장거리 아군 힐을 빠르게 담당하는 역할이다. 공격성이 짙게 운용하는 건 위험할 때는 힐에 전념하는 걸 기본으로 아나도, 팀원들도 상당한 실력을 가진 경우에나 가능하다.

공중 저격 말고도 아군 저격수가 없을 경우 아군 탱커한테 짤짤이 넣는 특정 딜러와 팀원들한테 맞은 후 도망간다고 의심 되는 적을 공격해 죽이는 역할에 알맞다. 예시로 겐지의 경우 평상시엔 장난아니게 부담스럽지만 도망갈 때만은 초장거리 공격이 가능한 저격수 아나가 해야할 일이다.

이렇게 아나의 가장 큰 장점은 저격을 통한 초장거리 힐과 공격 가담 능력이다. 저격수처럼 플레이해선 안되지만 그렇다고 메르시마냥 탱커 뒤에서 뾱뾱이질 하고 있어서도 안된다. 상황에 따라서 힐러로서의 역할과 저격을 통한 공격 가담 사이에서 최적의 타이밍에 유연하게 취사선택할 수 있는 아나가 잘하는 아나라고 볼 수 있다.

물론 상대팀이 힐러 견제에 별 관심이 없다면 사각지대에 몰래 들어가서 뾱뾱거리다가 들키면 수면총과 힐밴으로 농락하고 유유히 빠져나가길 반복해서 상대 멘탈을 아작내는 전략을 쓸 수도 있다.

7. 성능

7.1. 장점

7.2. 단점

8. 평가

게임의 판도를 뒤집는 수면총, 힐밴, 나노 강화제같은 변수 창출 스킬로 무장한 힐러이다. 단일 치유량이 가장 높아서 채택되기도 하지만 아나를 선택하는 가장 큰 이유는 이 뛰어난 변수 창출력 덕분이다. 저격수 특유의 긴 사거리 덕분에 범용성도 뛰어나기에 나름 다재다능한 만능 힐러다. 다만 이동기가 없고 자힐 수단이 부족해 포커싱과 마킹에 매우 취약하며 직접 팀원을 맞춰야지 힐이 들어가기에 방벽이 세워지면 힘을 못 쓰는 점, 시야가 제한되는 점 때문에 힐 안정성이 꽤 떨어진다. 전반적으로 높은 난이도 또한 안정성을 저해하는 치명적인 요소이다. 스킬셋의 손맛과 카리스마 넘치는 노익장 저격수라는 멋있는 캐릭터성 덕분에 인기가 많아 픽률이 높지만, 특유의 불안정성과 고난도 때문에 승률은 그리 높게 나오지 않는 힐러이다.

하지만 실력이 좋다면 그 어떤 힐러보다도 능동적인 캐리가 가능하며, 안정적으로 원거리에서 폭힐을 줄 수 있는 영웅은 현 시점에서 아나가 유일하다. 조합을 불문하고 2힐에서는 필수적으로 넣고 가는 것이 무난하다.

오버워치 2 출시 이후 성능이 전작 이상으로 사기적이라는 소리가 꾸준히 나오고 있으며, 특히 탱커 유저들 입장에서는 아나 때문에 겪는 고통이 이만저만이 아니다. 상대에게 적중시키기 힘든 수면총은 그렇다 치더라도 적중 난이도가 지나치게 쉬운 생체 수류탄은 현재 오버워치 2의 모든 영웅들을 통틀어서 가장 사기적인 스킬이라 해도 과언이 아니고, 5:5에 원탱 시스템인 2 에서는 탱커가 힐밴을 막는 것이 보다 어려워졌기 때문에 대부분의 탱커 유저들 입장에서는 아나라는 존재 자체가 부담스럽게 느껴진다.[75] 그나마 라인하르트나 시그마 마냥 방벽이 있거나 오리사나 디바 마냥 스킬로 힐밴을 방어/흡수하거나 자리야 마냥 스킬로 카운터 칠 수 있는 영웅이라면 괜찮을지도 모르지만 로드호그, 정커퀸, 마우가 같이 힐밴을 막을 수단도 없으면서 되려 스킬셋에 힐이 달려있는 탱커 영웅들은 힐밴에 취약해도 너무 취약하다. 우스갯소리로 로드호그의 픽률을 높이기 위한, 더 나아가서 탱커 유저들의 스트레스를 줄이기 위한 가장 효과적인 방법이 아나의 수류탄 너프라는 얘기도 있다.[76]

또한 그럼에도 불구하고 게임 내내 끼치는 아나로 인한 막강한 즉발 원거리 치유, CC기 제압, 즉효성 나노 강화 등의 탱커 압박 능력이 너무나 독보적이고 또 너무나 오래 변함없었던지라, 하위 티어로부터 점점 오히려 아군에 아나가 없으면 플레이가 불안정해지는 일명 '아나 중독증'에 시달리는 유저들이 나타나기도 한다. 분명 뛰어난 기술 구조와 고성능의 기본 무기로 대체 불가능한 최고 힐러의 입지를 오랜 기간 차지했지만, 도리어 그렇기 때문에 긴 시간 동안 1등 지원가로 군림해 온 아나의 부재를 낯설거나 불리하다고 역체감하는 유저들 또한 점차 누적되고 있는 것이다. 오버워치 2의 서비스가 1년 이상 이어진 이래로도 아나를 완벽히 대체할 지원가는 여전히 없기 때문. 그렇다고 돌진 조합에 취약하게 만들기 위한 HP너프 같은것도 없다.

스킬셋부터 이미 사기적인데 거기에 더해 저격수랍시고 허리를 숙이고 있어 모델링이 독보적으로 엿같기 때문에 총알은 잘 맞지도 않으면서 언제 날아올지 모를 수면총이나 힐밴에 대한 공포로 심리전까지 우위를 점하는 성능 외적인 강점까지 틀어쥐고 있다.

서버별로 평가가 크게 다른 영웅이다. 오랜 시간 동안 매우 높은 픽률을 유지하는 아시아 서버와 달리, 해외 서버에서는 아시아 만큼 있기있는 영웅은 아니다. 특히 북미는 핑도 매우 높은데다 낮은 안정성으로 인해 아시아 만큼 고평가를 받지는 못하고 있으며 블리자드는 북미 본토의 데이터를 기반으로 밸런스 패치를 하기에 서버간 밸런스 괴리와 갈등이 크다.

아나는 매우 오랫동안 강력하고도 안정적인 입지를 유지하고 있기에, 힐러 입문자가 반드시 익혀야하는 기본 소양 영웅으로 여겨진다. 다만 아나 또한 완벽한 영웅이 아니며, 불안정하고 생존력이 떨어지기에 메타에 따라 영웅 폭을 넓혀갈 필요가 있다.

9. 역사

매 시즌마다 잠깐식 유행을 타거나 대세로 부상한 영웅들은 몇 있었지만, 아예 게임 판도를 바꿔버린 영웅은 아나, 둠피스트, 브리기테 단 3명의 영웅뿐이며[77] 그 외에 파급력으로 아나를 압도하는 영웅으로 시즌 6 메르시가 있었다.[78] 아나의 등장과 함께 모든 조합이 아나를 기준으로 재편되었으며, 이 아나-라인 메타에 대한 파훼법인 돌진메타의 득세도 "아나를 공략하는 방법"의 연구에서 등장하였다.[79]

스킬 하나 하나의 지원 성능이 매우 걸출한 대신 정작 본인의 생존 능력이 떨어지고 지형과 상황도 많이 탄다. 즉 잠재력이 높지만 잠재력을 끌어내기 쉽지 않은 영웅. 어려운 캐릭터의 표본이라고 할 수 있다. 성능이 뛰어난 것에는 모두가 동의하지만 순전히 성능 발휘가 어려워서 하위 랭크에서는 잘 쓰이지 않는 편이다. 특히 하위 랭크에서 선호받는 캐릭터들의 특징은 뛰어난 자체 생존력인데(오버워치 뿐만이 아니라 랭크 개념이 있는 거의 모든 게임이), 유감스럽게도 아나는 젠야타와 더불어 자체 생존력이 매우 떨어지는 영웅이다.

오버워치/돌격군 조합을 탄생시킨 장본인. 기동성 빼고 회복, 공격력, 유틸리티를 전부 평균 이상으로 갖춘 오버워치 초기의 OP 영웅이었다. 그 악명 높았던 섬난구난의 힐러 버전이라고 해도 과언이 아닐 정도로 처음 아나의 성능은 막강했다.

아나 이전까지의 돌격군은 계속 공격하면 공격군 부럽지 않은 화력을 갖고 있으나 그건 어디까지나 이론으로 치부된 반면, 아나 등장 이후 시도때도 없이 공격을 할 수 있어 공격군 부럽지 않은 화력을 내버리자 중거리 딜러 원탑인 솔저를 제외한 공격군들이 단체로 묻혔다.[80] 특히 가장 크게 바뀐 라인하르트의 경우 아예 방벽 게이지를 최대한 아끼기 위해서 체력을 소모하는 기형적인 형태로까지 변했다.

초기에는 연구가 되지 않았고 지금보다 회복량, 탄창 수가 적어 그당시 최고의 지원가 조합이었던 루시우-젠야타에게 완전히 묻혀버렸다. 뭣보다 그땐 젠야타와 합을 맞추기 위해 난전 유도형 영웅들이 강세였기 때문에 난전에 취약한 지원가인 아나는 나왔다 하면 제대로 치유도 못하고 적에게 물려 회복량 부족으로 전선이 붕괴되기 일쑤였다.

그러나 젠야타가 너프된 후[81] 본격적으로 기용되기 시작했다. 정면 힘싸움 구도로 갈 시 엄청난 회복량에 생체수류탄으로 대돌격군 역할도 할 수 있었으며 뭣보다 나노강화제에 궁극기 하나 합치면 못뚫는 게 없을 정도로 흉악한 성능을 자랑했는데[82] 나노강화제와 아나의 무한 회복을 믿고 달려드는 상대 돌격군을 카운터치는 데는 같은 아나의 수면총과 생체수류탄만한 것이 없어서 결국 젠야타를 완전히 대체하고[83] 루시우와 함께 지원가 콤비를 짜게 된다.

돌격군에게 너무 큰 시너지를 준다고 판단되어 나노강화제의 이속증가 옵션이 삭제되었는데도 시즌 3에서는 디바가 잔뜩 상향받고[84], 시대가 웃어주는 로드호그[85], 힘싸움 메타에선 언제나 정석인 라인하르트 이 셋이 엄청난 강세를 보이자 아나 의존메타는 오히려 더 심해졌다. 3돌격이 아니라 4돌격마저 보일 정도. 심지어 이시기에는 아나의 생체수류탄과 기본공격의 화력도[86] 높아서 겐지나 트레이서등 암살자로 들어갔다간 순식간에 녹아버리기 일쑤였다.

결국 추가 하향으로 인해 생체수류탄의 지속시간이 5초에서 4초가 되었고 회복량이 2배증가에서 1.5배증가로 변경되었다. 거기에 D.Va로드호그의 너프로 예전처럼 극단적인 4탱 메타는 나오지 않는편이다. 그럼에도 불구하고 여전히 압도적인 회복량 1위인지라 이전 루시우의 행보마냥 여전히 강력한 OP로 평가받고 있다. 아나 의존메타는 더욱 고착화되고 있는 상황에 이렇다 할 만한 뚜렷한 하향은 없고 탱커들의 너프만 이루어지고 있는 상황이라 원성이 높은 편이다.

2017년 3월 22일 패치로 생체 소총의 피해량이 80에서 60으로 감소되는 너프를 받았다. 공격력이 줄어들면서 세 발이면 죽을 상대를 네 발 맞혀야 하기에 겐지나 트레이서 같은 후방 교란 영웅에게 한 번 물리면 살아돌아갈 확률이 더더욱 낮아지게 되었고 때문에 보다 아군 의존적인 플레이가 필요하게 되었다.

경쟁전 시즌 4에 아나의 생체 소총 대미지 하향과 더불어 윈스턴, 겐지, 트레이서를 필두로 한 돌진 조합이 유행하면서 견제에 약한 아나에겐 매우 가혹한 메타 환경이 조성되었다. 이는 3탱메타에서 아나를 빠르게 잘라내고 진입하기 위해 만들어진 조합으로 이로인해 이전처럼 아나를 무조건 메인 지원가로 고집하지는 않는 추세다. 특히 아나가 유행하기 이전에 최고의 2인 지원가 조합이었던 루시우-젠야타 콤비가 다시 부활하고 있다. 속도 버프로 기동성을 책임져줄 루시우와 부조화의 구슬로 상대 포커싱을 도울 수 있는 젠야타가 돌진 조합에 유용하기 때문이다.

실제로 오버워치 APEX 시즌 3에서도 돌진 조합이 대세를 이루면서 이 둘의 조합이 많이 쓰이고 있고 대회에서 아나의 선택률은 점점 낮아지고 있다. 하지만 생체수류탄을 이용한 높은 순간 치유량과 치유 억제의 위협성, 그리고 나노강화제의 유용성 때문에 아나는 여전히 경쟁전에서 버리기 쉽지 않은 카드이다. 압도적인 S티어였던 3돌 시절과는 달리 현재는 다른 지원가들과 지분을 고르게 나눠 갖고 있다고 할 수 있다.

시즌 5 기준 일반 경쟁전에서는 티어 불문하고 준수한 픽률을 유지하고 있다. 하지만 다른 지원가보다 유독 승률이 많이 낮은 편이다. 지원가중에서 가장 박한 평가를 받는 메르시조차 티어대 불문 승률이 아나가 더 낮다. 대회에서는 돌진 메타의 영향으로 선택률이 감소하는 중. 마스터-그랜드 마스터 티어에서는 메르시, 젠야타와 비슷하게 양분하는 추세이다.

시즌 6 기준 메르시가 리메이크 이후 필수 지원가로 활약하게 되면서 완벽한 고인이 되었다. 발키리의 등장과 부활의 리뉴얼로 힐은 살짝 딸려도 진영유지 측면에서 메르시가 강한 존재감을 과시하고, 안정성 측면에서는 더더욱 격차가 크기 때문. 결국 유지력 최고 힐러라는 입지를 완전히 빼앗겼다. 게다가 메르시는 아나보다 운용 난이도도 쉽다. 그렇다고 메르시를 보좌하는 힐러로 기용하자니 이론상 가능한 최대의 힐 조합이라는 점은 매력적이지만 수비궁의 부재로 중요 한타 세이브 기능이 떨어지고 아나의 고질적인 문제인 "물렸을 때 힐 기능 급속도 하락" 때문에 난전 중 메르시 케어 능력도 루시우 젠야타에게 밀린다.

10월 말 ~ 11월 초 제프가 아나 관련 밸런스 조정을 위해 마스터, 그마와 테스트를 거치고 있다고 한다. 주 내용은 딜량 상승이며 70[87][88]으로 올라갈 것으로 보인다. 이로써 내려갔던 아나 픽률의 회복과 아나의 공격력을 이용한 생존력이 증가할 것으로 보인다.

8시즌, 메르시가 대폭 너프되면서 입지를 회복하기 시작했다. 모이라, 루시우와 함께 픽률이 크게 상승하는 중이다. 그러나 아직 돌진조합이 성행하므로 젠야타에게 밀리는 추세이다. 발키리 폭풍 하향 후에도 메르시만한 안정적인 메인 힐러가 없다는 것이 알려져 다시 메르시는 1티어 힐러가 된다. 아나는 결국 루시우와 함께 다시 힐러 최약체로 내려앉게 되고, 브리기테가 출시되어도 브리-메르시-야타 3힐에 완전히 묻혀 시궁창에 빠졌다.

그 후 힐러 대규모 패치에서 경쟁자 메르시의 힐량이 칼질을 맞고, 나노강화제가 체력을 300 즉시 회복시키도록 버프된 후 거의 모든 티어에서 1위의 픽률을 자랑하고 있다. 다만 실버 이하에서는 다른 힐러들의 인기가 더욱 높은 편이고, 그런대로 에임이 좋은 플래까지는 픽률은 1위이지만 승률은 애매하거나 나쁜 모습을 보여준다. 다이아부터는 승률도 준수하고 픽률도 높은데, 심지어 그마의 경우 픽률이 무지막지하게 높으면서 동시에 승률도 높은 그야말로 메타 필수픽 수준의 모습을 보여주고 있다.

시즌이 흐르면서 2힐일 때는 필수적으로 등장하고 있지만, 3힐일 때는 브리기테-루시우-젠야타를 이용한 3탱 3힐에게 밀리면서 픽률이 다소 감소했다. 하지만 말 그대로 3힐일 때 잘 기용되지 않는 것이다. 게다가 33의 고착화는 불그마에서나 통하고, 마스터만 가도 222가 대세다. 222에서 2힐일 때는 아나가 없으면 힐이 매우 딸리기에[89] 모든 구간에서 가장 인기있는 힐러임에는 변함이 없다.

2019년 7월 18일 PTR 서버에서 경쟁정 222 강제 고정 패치가 결국 이루어졌다. 이에 따라, 222 조합에서 가장 어울리고 잘 맞는 힐러인 아나의 가치는 다시 한 번 대폭 상승할 것으로 예상된다.

그러나 18시즌 되면서 투방벽이 대세가 되었고, 투방벽에 취약한 구조로 인해 가치가 나락으로 떨어졌다. 필수픽이 된 둠피스트로부터 피할 방도가 있는 타 지원 영웅들에 비해 아나는 성공 확률도 생각보다 높지 않은 수면총 하나만 믿어야 하기에 아나는 입지가 매우 좁아졌다.
결국, 투방벽이 무너지고 그 과정에서 모이라가 힐량 감소라는 큰 너프를 받게되어 폭힐은 아나가 유일하게 되었다. 돌진 메타나 둠피스트의 무력화를 위한 아나, 브리기테 2힐이 전개되었다. 모이라는 더이상 아나급의 힐량을 낼 수 없게 되었고 바티스트 역시 힐량이 애초에 딸리고 둠피스트에 얄짤없이 불사장치만 날리고 죽게된다. 아나의 전성기가 다시 찾아왔다고 해도 무관한 상태. 20시즌 투방벽이 천상계에서 마저 무너져 아나는 다시 전성기급으로 1티어 라인하르트와 시너지를 내어 2시즌 op챔까진 아니어도 실력만 받쳐주면 폭힐, 딜, 변수창출 싹다 다 되는 최첨단 힐러로 평가받는다. 오버워치 2에선 힐러 패시브의 추가로 생존력이 높아지고 탱커가 1명으로 줄면서 아나의 스킬을 막아내기가 더욱 어려워져 압도적인 사기캐로 군림하고 있다. 단점이라는 포커싱과 마킹에 취약한 점이 힐러 패시브로 보완이 되어[90] 브리기테를 조합해서 아나의 보디가드로 세우면 아나는 힐과 플레이메이킹에 집중할 수 있어 사실상 장점이 단점을 압도하는 상황이다. 포킹 조합이나 앵커 조합에선 젠야타나 바티스트, 일리아리에게 딜량이 밀려 입지가 애매해지는 면이 있지만 그렇다고 힐밴과 수면총, 나노강화제가 어디 가는 건 아니기 때문에 수요가 있다.

9.1. 빠른 대전

우선 가장 먼저 혼자서도 잘 살아남을 수 있는 실력을 갖췄는지 고려한다. 아나는 날고 뛰며 하늘을 날으는 여러 영웅들과 비교하면, 혼자서만 예전 다른 게임 FPS의 저격수 비스무리한 수준으로 -그나마도 화력이 특출나게 강력한 것이 아닌- 특수한 치유 지원가다. 거기다 빠른 대전은 경쟁전과 다인큐와는 사정이 다를 때가 많다. 수준이 높아진 경쟁전과 팀플레이를 하게 되는 경우를 제외하고 그냥 혼자서 플레이를 하는 것은 대단히 힘들 때가 많기 때문. 모두가 따로 떨어져 놀면서 개인 플레이를 즐기는 경향을 보기가 쉬운 빠른 대전에선 협력 플레이를 거의 고려하지는 않고, 그냥 하고싶은 대로 따로 노는 경우가 많다보니 서로가 능숙하게 힘을 합쳐줘야 적군에게 힘을 발휘할 수 있는 아나로는 이런 손발이 맞지 않는 상황에서 플레이를 하는 건 굉장히 힘이 들 때가 많다. 단점에서도 거론 되는 조작과 운용의 어려움과 쉽게 살아남을 정도로 생존을 보장하는 스킬셋을 가지지 않은 것이 원인. 저격은 할 수 있기는 하지만, 위도우메이커처럼 순간적인 기동성은 아예 없어서 2층에서 싸우다 빠른걸음으로 내려가는 정도 밖에 없는데, 웬만한 암살자들은 내려가기도 전에 아나를 마무리 할 수 있다. 2층으로 올라가는 것도 이동기가 없는 뚜벅이라서 자리 옮기는 시간 동안 아군이 전멸 하는 광경을 2층에 올라가고서야 보게 되거나, 2층에 올라갔더니 갑작스럽게 암살자랑 마주쳐서 쓰러지기도 한다.

아나가 혼자서 돌아다니는 게 어려운 이유는 준수한 이동기나 생존기 부터가 없는 클래식 FPS에 가까운 기본 성능에서 기인한다. 먼저 생체 수류탄과 수면총만 가지곤 살아남을 수 없을 때가 많다. 협력을 바탕으로 게임을 풀어야 하는 팀플레이와 달리, 가볍게 노는 빠대에선 개인 기량 만으로 제압하기 어려운 기동성 특화 영웅이 다량 등장한다. 날기도 하고 뛰어오르기도 하면서 2층이 있으면 간단하게 올라타서 넘어가거나 아예 공중을 날아다니는 게 가능한 영웅들마저 존재하기에, 아나는 이들을 상대로 아군의 보호를 못 받으면 간단하게 죽을 때가 훨씬 많기 때문이다. 생체 수류탄은 생명력이 60 이하인 상대를 어쩌다 만났다면 생존기가 될 수도 있지만, 아군을 지원할 기회를 날려먹는 지름길이라는 리스크를 감수해야 하고, 수면총은 사용 난이도가 그냥 높은 정도가 아니라 웬만한 유저들은 툭하면 상대에게 대고 쏴도 도대체 맞지를 않기 일쑤라 에임이 떨어지는 유저가 보기엔 형편없다는 평을 넘어 스킬 하나가 아예 없다고 생각이 들 정도로 숙련되지 못한 유저들에겐 아나의 수면총은 맞추기가 너무나 어렵다. 어지간히 아나의 수면총에 숙달이 되기 전까지 생존기로서의 가치는 사실상 가질 수가 없는데 이 문제를 해결할 수 있는 건 오직 플레이어 스스로의 기량을 향상 시켜 맞출 수 있을 때가 많아져야만 한다. 아니면 협력 플레이를 통해 아군의 보호를 잘 받을 수 있는 상황이어야 수면총의 어려움을 해결할 수 있다. 즉. 팀플레이에서 호흡이 맞아야 아나는 가지고 있는 성능을 제대로 보게 된다.

이러한 전제조건이 하나라도 충족이 되지 않으면 실력이 어지간히 좋아도 빠른 대전에서 혼자서 플레이를 하는 경우 그저 뚜벅이 사냥감 취급을 당하기가 쉽다는 게 아나를 빠른 대전에서 플레이 하기 가장 어려운 점. 아나 생존력의 관건은 어찌되었던 자기 목숨과 바꿔서라도 아나 하나 물겠다고 다이브를 하는 암살자들을 무조건 팀원을 부르기 전에 자기 힘으로 일단 대처를 할 수 있는 것에 있으니 아예 게임 시작부터 끝까지 암살 영웅에게 자꾸 당하는 것만 보게 되면 팀원 얼굴보다 적 암살 영웅 얼굴을 더 많이 보면서 고통받는 게임도 흔히 나오는 빠른 대전이 이런 능력을 향상시키는 좋은 기회가 될 수는 있다.

물론 이는 아나를 플레이를 할 때 부족한 실력으로 솔로큐만을 뛸 때나 그렇고 다인큐를 하며 호흡을 맞춰 경쟁전을 뛸 준비를 한다거나 수면총을 어떤 상황에서도 맞출 수 있기 위해 생존기로 쓸 정도의 연습을 작정하고 하겠다면 오히려 고려할 수도 있다. 실제 아나를 플레이 하면서 수면총을 어떻게든 웬만한 상황에서 맞출 수 있게 된다면 생존기로서의 가치 정도가 아니라 누군가 아군과 함께 하고 있다면 확정 킬을 노리는 것도 가능하기에 가치가 충분히 커질 수 있다. 그저 오버워치를 플레이 할 때 가장 맞추기가 힘든 스킬이라는 소리를 듣곤 하는 것이 어려운 점. 정말 에임과 지연되며 발사하는 예측 사격에 엄청나게 숙달이 되지 않으면 수면총은 유저에 따라선 코 앞에서도 맞지 않는 스킬따위에 불과하다.[91] 반면 숙달이 되어서 잘 쓸 수 있게 된 유저들에겐 엄청나게 좋은 스킬이 될 수 있어 강력하다고 볼 수도 있지만,... 실제로는 프로급 유저들 간의 대회에서도 툭하면 빗나가서 맞지 않고 날려먹는 일을 쉽게 볼 정도라 프로의 피지컬 근처도 따라가지 못하는 가볍게 즐기는 유저들에겐 아나는 스킬 하나가 없는 셈. 수류탄도 쿨타임이 너무 길어서 어떻게 보면 불리한 점이 한두 가지가 아니게 된다. 애당초 캐릭터 자체가 가볍게 플레이 하긴 힘든 점이 많다. 무엇보다 혼자서 쉽게 살아남을 생존기는 아예 없으니...

그나마 화물 운송 때는 화물 주변에서 싸움이 벌어지는 편이라 지원을 하기가 어느정도 괜찮은 부분이 있으나 툭하면 아군 암살자나 탱커가 화물 저 멀리 떠나가곤 하는 광경을 보기도 쉽다. 당연히 그러면 덩치가 어지간히 큰 영웅이 아닌 바에야 아나로 치유 지원을 하기란 굉장히 힘들어지기 쉽다. 어느정도 가까이에 있기만 하면 생체 수류탄으로 빠르게 지원을 하거나 사격으로 치유 지원을 하기 수월하지만, 반대로 거리가 멀면 치유도 아군 영웅의 크기와 움직임에 따라 지원을 하기가 힘들고 특히 에임이 크게 떨어지는 경우 멀리서 날뛰는 겐지 같은 아군을 치유 하는 건 거의 불가능 해지는 경우도 생긴다.

거점 쟁탈전 같은 경우 움직이지 않는 것이 거점이지만, 거점 바깥에서 나대다 털리는 아군과 적군을 보기도 쉬워 공격을 하는 쪽 보단 거점을 지키는 측이 그나마 조금 더 수월하고 공격을 하는 측도 주 전장은 거점 주변이지 바깥은 아니다. 그저 길목 싸움이나 거점 멀리서 싸우는 광경을 보는 경우가 적지 않을 뿐이다. 그나마 지원을 해주기가 화물에 비하면 조금 괜찮은 환경이 성립 되며 뚜벅이 힐러기는 하지만, 여럿이서 함께 몰려다니는 아나만 골라서 처치 하기는 그렇게 쉬운 것은 아니기에 그나마 조금 플레이 하기가 수월해지는 부분은 있다. 물론 초기와 달리 경험이 많아진 유저들이 다수인 요즘은 조금만 혼자 따로 떨어져서 지원을 하려다간 자칫. 눈치 좋은 상대 팀의 암살자가 금세 물러들어오기 쉬우니 더더욱 누군가를 따라다니며 함께 하며 사주경계를 잘 챙기는 게 좋다.

빠른 대전에서 혼자서 플레이를 하는 건 윈스턴 만큼이나 하기가 힘들 정도로 단점이 크게 느껴지기 쉬운 영웅. 어지간히 굉장한 실력을 가지게 된 게 아니라면 스킬셋의 축이 협력에 초점이 맞춰져 있다는 점 때문에 혼자서 플레이를 하기는 힘든 부분이 많고 워낙 수면총을 쓰기가 너무나 어렵다는 점 하나 때문에 빠대가 오히려 승리를 하기 힘들 때가 많고 1:1에서 생존이 유독 어려운 탓에 픽율은 어쨌든. 승율이 잘 나올 수 없는 영웅이기도 하다. 호흡이 모두가 잘 맞아떨어지지 않으면 플레이를 하기가 힘든 영웅중 하나이기 때문.

나노 강화제를 던지는 것도 타이밍을 맞추는 법을 숙지한 유저라면 이 한 방을 잘 써서 역전승을 끌어내는 수도 있으나 숙련된 아나 플레이어가 아니라면 나노강화제를 제대로 맞추질 못해서 엉뚱한 아군에게 나노 강화제가 들어가기도 하는데 당연히 큰 의미가 없다. 물론 빠대에서 나노강화제를 잘못 넣는 아나를 종종 보는 일이 꽤 있는데 이는 숙련 되지 못한 유저가 다뤄서 그런다기 보다는 아군의 움직임을 도무지 예측할 수 없어서가 더 정확하다. 특히 팀플레이가 어설프게 돌아가는 경우가 없는 것은 아닌데 문제는 음성을 통한 서로간의 포지션 조정을 빠르게 해주지 못하면 아군 캐릭터 여럿이 몸 사이에 낑겨 들어가면 그 순간 나노 강화제를 누가 받을지는 누구도 모른다. 특히 덩치가 큰 탱커의 안으로 겐지가 들어가거나 반대로 겐지 유저에게 덩치 큰 캐릭터가 갑작스럽게 붙어버리면? 용검이 준비 되었다며 아나에게 궁을 요청 하는 겐지에게 나노 강화제가 들어가는 게 아니라 윈스턴에게 들어간다던가 피가 줄어들어 자가 회복중인 로드호그에게 들어간다던가 심하면 메르시나 젠야타. 벽에서 갑자기 튀어나온 루시우 등 딜러도 탱커도 아닌 영웅에게 나노강화제가 주입 되는 웃기는 사태가 벌어지는 경우도 있다. 물론 재미 삼아 그러는 경우도 있지만, 진지하게 아나를 플레이 하다가도 아군의 움직임이 어디로 튈지를 모른다는 건 안정적인 역전기로서의 가치를 전혀 살리지도 못하게 되는 게 좋을 것은 없다.[92]

어려운 상황이 특히 많지만, 이를 감수하고 스킬셋을 어떻게든 연마하겠다거나 사전에 다인큐를 맞춰서 아나로 높은 수준의 경쟁전에 들어갈 준비를 하겠다면 모를까 쉽고 가볍게 즐기기엔 아나라는 캐릭터의 운용 난이도가 엄청나게 어려운 부분이 많아서 빠른 대전에서 가볍게 즐기는 유저들에겐 힘들 때가 많다는 것은 염두에 둔다.

9.2. 경쟁전

경쟁전에서는 힐러판 겐지라고 봐도 될 정도로 굉장히 안정적인 입지를 보여준다. 뛰어난 성능과 범용성 덕분에 어느 조합에나 들어가도 잘 어울리기 때문에 아나만 픽해도 반은 먹고 들어가는 수준. 저티어에서도 시간이 지남에 따라 아나 운용에 익숙해진 유저들이 많아서 티어를 가리지 않고 굉장히 높은 픽률을 보여준다.
====# 오버워치 1 #====
아나는 2, 3시즌 당시의 강력함, 힐러에 대한 긍정적 인식, 특유의 재미와 화려함 등의 요소로 인해 픽률이 1~2티어에서 떨어진 적이 한번도 없었다. 심지어 11시즌 나노강화제 치유 버프로 1티어 픽률 기록 이전 5시즌 때 최하위 승률과 프로 대회 최하위 픽률을 기록했을 시절에도 픽률이 유난히 높았다. 그럼에도 브론즈, 실버에선 픽률이 조금 낮은데, 아마도 아나의 어려운 난이도 탓이 클 듯.
상위 티어에서는 탱커가 시그마 레킹볼이 되면서 입지가 좁아지고 있다. 시그마의 방벽과 키네틱 손아귀에 아나의 기술이 막히고, 레킹볼 역시 후방 교란에 특화된 영웅이라 아나가 자리 잡고 힐주가 어려워졌다. 하지만 이것도 어디까지나 그마 수준의 최상위 티어이고, 메타 변동이 둔한 중간 티어에서는 아직 아나의 입지는 견고하다.

9.2.1. 오버워치 2

9.3. 프로 대회

2~3시즌의 아나는 매우 강력했으며, 압도적인 힐량을 바탕으로 3탱 조합 전략을 탄생시켰다. 이 시기에는 아나는 루시우와 함께 필수 픽이었다.

4~6시즌에는 연이은 아나 하향과 더불어 돌진 조합이 유행하면서 픽률이 크게 감소하였다. 이후 메르시의 대대적인 리메이크 이후 메르시에게 유지력, 생존력 모든 것이 하위호환으로 평가받으며 완전히 사장되었고, 서브힐러 자리는 젠야타에게 완전히 빼앗기면서 등장하지 않게 되었다. 하지만 이후 오리사와 위도우, 한조를 기용한 2 스나이퍼 조합이 유행하면서 각폭 한방으로 단단한 수비벽을 뚫기 위해 A거점 공격에서 가끔 기용되고 있다. 또한 대 고츠 조합으로도 기용이 가능하다. 6명이 똘똘뭉쳐 다니느 고츠 조합 특성상, 힐밴 한방이면 웬만한 궁극기 이상의 효과를 기대할 수 있다. 그 후 나노 강화제 체력 300 회복 버프가 대회 서버에 패치된 후 오버워치 월드컵 예선전에서 본격적으로 다시 기용되고 있다.

예전 최초의 전성기보다는 위용이 덜한 편인데, 많이 기용되기는 하지만 여러가지로 메타가 다양해짐에 따라 다른 힐러들도 고루 쓰이고 있기 때문. 더욱이 예전같으면 아나가 무조건 맡았을 3탱 메타에서도 2힐일 경우 탱커진과 더욱 궁합이 잘 맞는 모이라를 쓰거나, 고힐량 영웅을 제외하고 저힐량 영웅 셋으로만 채워 3탱 3힐로 가는 등 인기 힐러지만 다양성을 해치는 수준은 아닌 모습을 보여주고 있다.

4월 2일자 리그 픽률에서 메르시에게 픽률이 뒤지는 굴욕을 겪었다. 확실히 아나의 단점이 많이 부각되고 있는듯한 모습이 보인다.

2019 오버워치 리그 스테이지 3에서 젠야타의 픽률을 뛰어넘으며 다시 한번 그 성능을 입증했다. 시간이 지나면서 메타가 3탱 3힐에서 솜츠로 바뀌면서 아나가 자주 기용되고 있다. 특히 디바 없는 맞솜츠 상대로는 거의 필수 픽 수준. 게다가 33이 아닌 경우에는 주로 3딜 조합이 사용되는데 이 때도 생존력이 꽝인 젠야타 대신 메르시와 함께 자주 나온다.

스테이지 4와 플레이오프에서는 완벽히 모이라로 대체되어 봉인되었다. 둠피스트의 폭딜과 투방벽 메타의 등장으로 힐링도 힐밴도 생존도 녹록치 않아졌기 때문이다.

10. 상성

전술 했듯 아나는 저격수이기 전에 지원가이다. 아군들의 체력을 봐줄 지원가가 교전이나 하고 있다면 이미 그것만으로도 지고 들어간다는 소리이다. 특히 20시즌 이후로는 힐러들의 전체적인 HPS 하향 평준화로 인해 아나가 힐을 주지 않으면 못 버티고 쓰러진다. 수면총으로 단숨에 재운 경우가 아니라면 아나를 견제하러 온 적을 죽여야 본전이다. 특히 트레이서나 솜브라처럼 단숨에 죽이기 어렵고 견제를 길게 할 수 있는 영웅을 상대하고 있다면 상성 믿지 말고 최대한 도망다니면서 팀원이 쫓아내주길 바라야 한다.

다만 힐러라고 무조건 힐만 해서도 안 되는 게 파라 견제 콜은 무시해서는 안 된다. 메르시처럼 탱커 뒤에서 힐만 꽂고 있으면 아나의 그 준수한 장거리 견제 능력을 포기하는 것이다. 적군에 아나가 효과적으로 견제할 수 있는 영웅이 있다면 아나도 무리하지 않는 선에서 몇 발 맞춰서 공격에 가담하는 것이 좋다. 메르시가 있으면 메르시를 몇 발 맞혀준다. 아군에 캐서디나 솔져가 있다면 메르시나 파라의 입장에서는 굉장한 스트레스인데 거기다 대고 아나까지 견제가 들어가면 정신이 없다. 물론, 너무 딜에만 치우쳐도 아군이 산화하니 딜과 힐의 병행을 연습해야 한다. 일반적으로 힐량의 20~30% 정도의 딜량이 나오는 게 이상적이다.

아나가 적을 1:1로 상대해야 하는 경우, 체력이 225 이하인 적들에게는 보통 '총 2발 적중+생체 수류탄'이 정석이다. 총은 70, 생체 수류탄은 90의 딜로 생명력 225까지는 근접 공격 없이도 혼자 죽일 수 있다. 순서는 보통 상관 없으나 자가 치유 기능이 있는 영웅이거나 목표 대상 근처에 힐러가 함께 있는 경우 생체 수류탄을 먼저 던지고 총을 맞추는 것이 좋다. 이 과정에서 수면총을 맞추는데 성공하면 최소한 다음 공격으로 깨어난 적의 후퇴를 유도할 수 있고 에임이 따라준다면 혼자서 혹은 아군과의 협공으로 적을 쉽게 잡을 수 있다. 더 보편적인 평균선인 250의 영웅을 잡을 때는 근접 공격 40딜을 추가로 넣어야 하는 점도 참고하자.

10.1. 돌격

지원가이기 때문에 돌격군과의 순수한 1대 1은 이기지 못하나, 생체 수류탄과 수면총이라는 훌륭한 제압 수단이 존재하기 때문에 돌격군에게 압박을 넣기 좋다. 이는 반대로 말하면, 생체 수류탄과 수면총을 방어하기 힘든 돌격군일수록 유리, 그렇지 않을수록 불리한 상성에 가까워진다.

10.2. 공격

EMP가 발동된 경우, 보통 상대 윈스턴 디바나 겐지 트레이서가 빠르게 아나를 향해 돌진해 아나를 순식간에 정리한다. 또한 솔저를 제외하고 나노 강화제를 받은 아군이 해킹을 당하면 효율이 급감한다. 만약 솜브라가 나온 경우 특히 사운드 플레이가 권장된다. 은신을 해제할 때 솜브라의 비웃는 소리가 들리고 바로 해킹을 쓰거나 패시브로 피가 없는 아나를 노릴테니 은신을 해제하자마자 알아차리고 무빙을 해야한다. 솜브라는 딜러치곤 그닥 공격력이 강하지 않고 체력이 200이라 시간을 조금만 끌면 생체 수류탄, 수면총과 70의 공격력을 지닌 아나를 근거리에서 상대하기 부담스러워 후퇴한다.

10.3. 지원

아나가 워낙 고가치 표적이라 탱커나 딜러가 아닌 상대 힐러가 아나에게 덤비는 상황도 생길 수 있다. 이 경우 양쪽 팀의 힐러가 하나씩 빠지기 때문에 상대 힐러와 1:1을 하게 되었다면 취약한 타깃인 아나가 무조건 손해이며, 심하면 상대 힐러를 이기거나 무승부를 내도 손해일 수도 있다. 스킬 카운팅 이후 기습을 할테니 보통은 힐밴이나 수면총 둘 중 하나가 없는 상태에서 싸울 가능성이 높아 아나를 기습하는 힐러는 아나보다 유리한 조건에 있을 것이다. 만약 상대 힐러가 자신에게 싸움을 걸었다면 반드시 팀원을 불러야하고, 팀원의 지원을 받을 수 없는 상황이라면 수면총을 맞춘 뒤 도주하거나 혼자서라도 이겨야한다.

11. 궁합

11.1. 타 영웅

다른 지원 영웅들도 대체로 돌격 영웅들과 궁합이 좋은 편이지만, 아나는 돌격 영웅들과의 시너지 효과가 특히나 크다. 후방 기습에 취약하고 치유에 조준이 필요하지만 단일 순간 회복 능력이 높다는 특징이 돌격 영웅들의 전반적인 특성과 정확하게 맞아 떨어지기 때문이다. 돌격 영웅들은 대체로 아나를 직간접적으로 지켜줄 수 있는 방어 수단을 하나씩은 갖고 있으며, 몸집이 커서 치유탄을 맞히기 쉽고 집중 포화를 당할 일이 많기에 그만큼 높은 수치의 회복량을 필요로 한다. 상황에 따라서 유동적으로 판단할 필요는 있겠지만, 아나는 돌격 영웅들을 중점적으로 회복시키는 게 효율적이라는 것을 염두에 두고 자리를 잡아야 한다.

11.1.1. 돌격

11.1.2. 공격

11.1.3. 지원

높은 캐리력과 보장된 성능을 가진 아나 특성상 어떤 힐러와 조합해도 무난한 성능을 보인다. 심지어 궁합이 좋지 않다는 평가를 받는 모이라와 조합하더라도 일단 굴리는 건 가능해 아나의 다재다능이 어떤 것인지 잘 보여준다. 반찬으로 비유하면 아나는 밥상 위의 스팸이라고 할 수 있는 수준이다. 따라서 아나의 파트너 힐러는 상대 조합이 무엇이느냐에 큰 변동을 겪게 된다.

11.2. 나노 강화제 영웅별 효율

나노 강화제는 공격력과 방어력 전부 증가하는 궁극기니 이 두 가지 장점을 잘 활용하려면 웬만하면 근접 영웅들에게 투여하는 것이 낫다. 그래서 적 전방에 적들의 포화를 온 몸으로 맞으면서 전선을 밀어내는 돌격군에게 주는 것이 가장 무난하다. 예를 들어 전선이 밀리고 있을 때 돌격군에게 나노 강화제를 주면 상황이 역전되어 8초 동안 아군 돌격군이 적진을 밀어버릴 수 있다. 또한 겐지나 트레이서 같이 근접전이 강제되는 공격군에게 주는 것도 굉장히 좋은 선택이다. 특히나 둠피스트나 용검을 쓰는 겐지의 경우 공격 한 방 한 방이 매우 강력해서 나노 강화제로 증가하는 공격력 수치가 높은데, 나노 강화제를 받으면 탱커급 맷집이 돼서 그 파괴력이 엄청나서 나노 강화제 투여 0순위이다. 원거리 공격수들에게는 나노 강화제 효율이 떨어지는데 왜냐하면 원거리 공격수들은 말그대로 안전한 원거리에서 있으니 맞을 일이 거의 없어서 사실상 공격력 50% 증가만 아나가 제공하는 경우가 많다. 즉, 나노 강화제가 반쪽짜리 궁극기가 되어 버린다.

나노 강화제는 아나 본인이 사용하기는 하지만 정작 그 효율성은 궁을 받은 팀원 한명에 의해 좌지우지되기 때문에 "해당 영웅의 입장"에서 상황을 잘 파악해 부여해주는 것이 중요하다. 이 때문에 다른 영웅들을 플레이해보며 영웅 각각의 특성을 이해하는 것이 다른 영웅들보다도 특히 도움이 된다. 본인이 나노 강화제 타이밍을 능동적으로 선택할 수 있기 때문. 초보 아나 유저들이 흔히 하는 실수가 팀원이 후퇴하는 상황인데 나노 강화제를 투여하는 것이다. 보통 연계를 하게 되는 영웅과 보이스로 혹은 궁극기 콜을[123][124] 통해 궁을 받을 타이밍을 맞춘다.

나노 강화제 체력 250 회복이 패치된 후로는 지원가에게도 주는 경우도 잦아졌다. 단, 버프를 이용한 화력 증폭이 주요 콤보인 나노 강화제 사용법에서 지원가에 대한 나노 강화제 사용은 매우 비추천되는 방법이다. 버프를 줘봐야 공격군의 공격력에는 미치지 못하는 경우가 많기 때문이다. 하지만 젠야타, 브리기테 등 공격적인 지원가들한텐 고려해 볼 만은 하고 공격군 이상의 변수를 창출할 수도 있다. 그래도 이전부터 이론상으로 "지원가를 살리기 위한 용도"가 언급은 되었으나, 나노 강화제를 주고 굳이 지원가를 살리느니 차라리 이번 한타를 적들에게 넘기고 다음 기회를 노리는 게 낫다고 여겨져 상위권 유저들, 프로게이머 사이에서는 별 의미 없는 말이었다. 그렇기에 실수 혹은 즐겜이 아니면 나노 강화제 지원가는 나올 수가 없는 일이었다. 그러나 류제홍이 apex 시즌 3에서 그 활용성을 입증하였는데 콘박스와의 대결 마지막 한타에서 죽어가는 젠야타에게 나노 강화제를 주고 살려내어 단 둘이 남은 상황에서 슈퍼세이브를 해냈고, 콩판과의 결승전 아누비스 전장에서 루시우를 강화시키고 케어해주어 본인은 죽었지만 루시우는 간신히 살아남아 한타에 승리하는 모습을 보여주었다. 경우에 따라서 잘 판단하면 최고의 슈퍼세이브가 될 수 있다.

다만 효율 하나만을 믿지는 말자. 정말 못하는 적합 아군보다 정말 잘하는 부적합 아군에게 주는 것이 훨씬 낫기 때문. 그러므로 실력과 적합성을 둘 다 고려하여 적합한 아군에게 나노를 주는 것이 최선이다.

11.2.1. 돌격

유일한 단점이라면, D.Va에게 강화제를 쓴 것은 자폭하라고 쓴게 아니다. D.Va는 메카 상태와 파일럿 상태가 바뀌게 될 경우 나노강화제가 지속 시간과는 상관없이 곧바로 종료되고 남은 지속시간이 이월되지도 않는 골 때리는 특징이 있다. 자폭의 피해가 50% 증가하지도 않으며, 증가했더라도 1000나 1500이나 어차피 한방에 죽이는 피해라 의미도 없다. 기껏 강화제를 줬더니 자폭하는 멍청한 D.Va라면 그 이후로 다시는 D.Va에게 강화제를 주지 말자. 저정도로 멍청한 D.Va는 답이없다. 물론 타이밍이 엇갈려버리거나 강화제를 받았어도 체력이 다해서 자폭을 쓰는 경우는 어쩔 수 없지만. 송하나에게 주는 건 의외로 괜찮을 수도 있다. 강화제를 받은 송하나는 체급이 꽤나 세져서 상대방을 때리며 다시 로봇을 충전하여 탑승할 기회를 얻을 수도 있기 때문. 다만 서로간의 소통이 없으면 트롤로 오인할 수 있으니 조심하자.

11.2.2. 공격

11.2.3. 지원

대인 능력이 떨어지는 지원가에게 나노를 주입하는 것은 거의 대다수가 실수다. 브리기테나 젠야타처럼 기본 전투력이 뛰어나 나노의 효율이 폭증하는 영웅이 아니라면 공격력 증폭 효과를 거의 볼 수 없기 때문이다. 그러나 나노에 순간 250힐이 생기면서 순간 케어용으로 주입하는 경우도 생겨나고 있다. 맞는 순간 모든 힐러들은 풀피에 더해 실질 생명력이 2배가 되다 보니, 트레이서의 펄스 폭탄, 라인하르트의 돌진 등도 견딜 수 있다. 굳이 250힐이 아니여도 진지하게 상황에 따라 나노가 고려되는 영웅은 브리기테, 젠야타, 일리아리 셋 정도다.

11.3. 전장

힐러는 어느 전장이든 꼭 필요하므로 전장 상성을 크게 타지 않는다.

아무런 이동기가 없는 뚜벅이인 데다가 줌을 당기는 동안에는 이동이 제한되기 때문에 수시로 위치를 바꿔야 하는 공격보단 한 곳에서 꾸준히 지원을 해줄 수 있는 수비에서 효율이 좀 더 좋다. 자리만 잘 잡아주면 장거리에서도 원활하게 지원이 가능하다. 하지만 아나는 적에게 물리면 도망치기 어려워 굉장히 취약해지므로 적들에게 시도때도 없이 물리는 쟁탈 전장에서는 다소 힘들 수 있다. 물론 그렇다고 저힐량 영웅만 쓰기엔 힐이 부족하고, 아나 외의 고힐량 영웅 중 모이라는 범용성이 매우 떨어지고, 메르시는 파르시를 쓰는 게 아니라면 성능이 애매하기에 다른 영웅을 쓰기도 힘든 노릇이지만.

12. 관련 업적

<rowcolor=#fff> 업적 보상
잘자요 (Nap time)
아나의 수면총으로 적 궁극기 차단 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
<colbgcolor=#ddd,#383b40> 파일:아나 스프레이 귀요미.png
"귀요미" 스프레이
배후자 (Enabler)
아나의 나노 강화제 1회로 적 4명 처치 혹은 처치 지원 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
파일:아나 스프레이 픽셀.png
"픽셀" 스프레이
'잘 자요'는 달성하기 상당히 쉽다. 가장 쉬운 건 덩치도 큰데 궁 사용 중에 걸음이 느려지기까지 하는 로드호그. 물론 가까이 있으면 갈려 죽을 가능성이 더 높기 때문에 멀리 있을 때 한정이다. 그 외에는 역시 석양 사용 시 느릿하게 걸어가는 캐서디, 포화 사용중에는 정지상태가 되는 파라, 또는 대놓고 '나 죽음의 꽃 쓴다'는 티를 내며 접근하는 리퍼, 덩치도 크고 정지해있는 애쉬의 궁극기 밥이 주된 타겟이다. 나머지 영웅들은 궁극기 끊기가 힘들거나 아예 못끊는 게 많다. 그나마 공격군 외에 맞출 만한 건 돌격군인데 라인하르트가 "망치~"부분까지 말할 때 쏘거나, 원시의 분노를 쓴 윈스턴이 그나마 쏘긴 쉽다. 그리고 적 아나의 강화제를 받은 상대 영웅을 수면총으로 쏴도 적 아나의 궁극기를 차단한 것으로 판정된다.

'배후자'는 라인하르트, 솔저, 리퍼, 겐지, 캐서디, 자리야, 로드호그, 바스티온 등의 궁극기와 연계하면 쉽다. 이같이 성공할 경우 두 플레이어가 동시에 업적을 달성하는 경우가 많다.

13. 영웅 갤러리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아나(오버워치)/영웅 갤러리 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

14. 패치 노트

라이브 서버 기준

15. 출시 전 정보

16. 기타

16.1. 2차 창작

유난히 아나에게는 깍듯한 캐서디, 인기가 제일 많은 남캐인 솔저: 76와, 같은 노년 기믹 + 미친듯한 게임 궁합의 라인하르트 그리고 딸인 파라 이 네 명과 주로 엮인다. 솔저는 주로 동료, 파라는 모녀 콘셉트이고, 커플링적 요소는 주로 라인하르트, 캐서디다.

인기 자체는 꽤 준수하다. 그러나 저격수 요소는 위도우메이커가 확실히 선점하고 있는 데다, 딸인 파라하고도 겹치는 콘셉트가 많다보니 기존의 인기 여캐들로부터 관심을 많이 뺏어오지는 못하는 듯하다. 노년 여성 콘셉트는 확고해 팬들 사이에서는 안정적인 인기를 끌어내고 있다. 기존의 인기 여캐들이 모두 어리거나 젊은 연령층인 경우(외관연령만 따지는 경우도 포함)가 많은데도, 그리고 이미 기존 캐릭터들이 인기 지분을 나눠먹는 상황에서 한 발 늦게 참전한 캐릭터인데도 불구하고 준수한 인기를 누린다는 건 꽤 선방한 셈이다.

젊은 시절의 모습으로 그려지는 경우도 많다. 통칭 "지휘관 아마리". #

딸에게 관심을 너무 많이 주는 모습을 자주 보이기도 한다. 이럴 때 대개 파라는 귀찮아하거나 창피해하는 식으로 묘사되지만 오히려 오랜만에 만난 모녀상봉으로 서로 감격스러워하며 반기는 감동물도 있는 편. 그 외에는 주로 해외팬덤에서 유명한 파르시(파라+메르시)를 인용해서 오랜만에 다시금 참전해 그 사이에 참한 신랑감을 구했을줄 알았던 자신의 딸내미가 자신과 비슷한 나이대의 박사와 노닥거리는 걸 보면서 당황해하거나 온갖 민폐를 다 부리며 둘 사이를 떼려하는 진상 시어머니같이 그려지는 경우가 있다. 파라가 그 외의 캐릭터와 엮이는 콘셉트에서도 비슷하다.

게이머 콘셉트에다 유일하게 성년이 된지 얼마되지 않았다는 점 때문에 아이처럼 그려지는 D.Va와는 손녀를[155] 챙기거나 막으려 드는 할머니같은 모습으로 등장하며 오히려 새로 온 할머니인 아나를 경계하는 송하나를 친근한 할머니처럼 사탕[156] 같은 간식으로 유혹해 친해지는 훈훈한 2차 창작도 있다.# # # #

기타 항목에도 나오는 부분이지만, 나노 강화제의 효율이 워낙 좋다보니 강화 받고 싶어 하는 다른 캐릭터들을 상대로 갑질하는 이미지도 종종 나온다. 여기에 받고싶어 하는 캐릭터들 상대로 살금살금 약올리다가 냅다 메르시나 루시우 같은 지원가를 강화시키는 통수를 치는 창작물도 있다.

저격수라는 콘셉트에 공식 줄거리에서도 엮이는 위도우메이커와도 엮이는 경우도 비교적 적지만 꽤 있는 편. 진지하게 나가면 위도우메이커가 아나의 한쪽 눈을 쏴버린 스토리 탓에 라이벌 내지는 원수 기믹으로 나오지만, 하필 위도우메이커가 겐트위한 소리를 듣다 보니 진지한 스토리텔링은 그리 많지 않고, 두 팀이 편갈라서 싸우는 게임 특성상 남들 다 오브젝트 두고 싸울 때 둘이서 그들만의 리그를 펼치거나, 같은 팀에 있을 땐 둘이 신나게 싸우며 내분을 일으키거나 서로서로 킬딸/딜딸을 치거나 상대를 방해하며 약올리는 '나잇값 못하는 정신승리 듀오'로 그려지기도 한다.

기가 센 이미지인 편이라 다른 캐릭터들이 쩔쩔매는 모습을 보이는 경우가 많다. 어르신 느낌이 강한 데다가 캐릭터 자체도 나약한 노인이라기보다는 당당한 노익장 이미지가 강해서 그런 듯. 그 천상천하 유아독존의 캐서디가 아나 앞에서만큼은 멍청이같은 수염은 뭐냐 복장도 촌스럽다 갈굼받아도 화도 한번 못내고 각잡고 "그렇습니다 부사령관님" 이라고 외치는 콘셉트의 만화가 있는데, 실제 이미지와 너무 부합되는지라 공식 대사인 줄 아는 사람도 꽤 되었다.

이성과 엮이는 건 과거 오버워치 동료 남캐중 인기가 많은 솔저, 리퍼,[157] 캐서디 그리고 라인하르트이다. 솔저와 리퍼의 경우 세명의 쓰리샷도 꽤나 있으며 솔저와 리퍼의 대립구도에서는 중재하고 서로 화해시키는 담당이고, 그냥 간지 구도에서는 다 같이 폼잡고 등장한다. 라인하르트의 경우 솔저-메르시의 아빠 엄마 콘셉트의 확장판으로 라인-아나의 할아버지 할머니 콘셉트도 생겼다. 당연히 이 경우에는 노년버전. 둘만 나와서 젊게 그려지는 경우도 종종 있다. 캐서디의 경우 캐서디가 인게임에서 아나에게 존경을 표하는 모습이 사람들에게 인상 깊어, 이 모습이 주로 반영된다. 그래서 캐서디와의 커플링은 주로 캐서디의 일방적인 사랑, 경외심에 가까운 것이 많으나 "위험한 사랑" 그 자체를 표현한 경우도 있다. 한국에서는 캐서디와의 인기가 많은 편.

커플링이 없는 인게임 상황을 그린 만화에서는 보통 치유탄이나 호루스 치유탄을 무빙으로 다 피해버리거나 싸우라고 나노 강화제를 주니 냅다 도주해버리는 아군 때문에 고통받는 이미지로 그려진다. 이쪽의 경우 아나가 히오스에 출전하기 전에는 주목받는 편이 아니었지만 아나가 히오스에 출현하면서 논타겟인 치유탄을 싸울 때는 전혀 안 나오던 온갖 다채로운 무빙으로 피해버리거나 나노 강화제를 줬더니 디버프인 줄 알고 도망가버리거나, 혹은 수면침으로 재운 적을 바로 깨워서 방생하는 아군 때문에 고통받는 이미지가 부각되기 시작한 것. 돌격군의 덩치가 크고 1인칭이라 상대적으로 정확한 조준이 가능해서 치유탄이 어지간해선 빗나갈 일이 없는 오버워치보다는 논타겟+3인칭+글로벌 저격궁이라는 환상의 궁합을 자랑하는 히오스 쪽에서 더 많이 보인다. 대강 이렇다.

16.2. 솜브라와 동일 인물설?

파일:아나 아누비스 맵.jpg
아누비스 맵 마스크 사진
파일:external/pbs.twimg.com/CnL0_qxXgAAC5vw.jpg
아나 영웅갤러리 스킨
솜브라라고 알려진 이 마스크는 사실 솜브라가 아닌 아나였다. 또한 공개 이전까지 많은 사람들이 솜브라가 파라의 어머니라고 추측했다.

출시 이전 리퍼의 미사용 대사인 "대체 솜브라는 어디서 뭘 하는 거야."[158]도라도를 비롯한 맵들에 있는 떡밥, 마스크를 쓴 사진들이 조명되면서 솜브라라는 이름의 영웅이 출시될 것이라고 추측되고 있었다. 그리고 이번에 아나 아마리가 출시되며, 많은 유저들은 당연히 솜브라 = 아나로 여겼다.

그러나 아나 배경 이야기 영상이 공개되자, 기존까지 솜브라라고 알려져 있던 인물이 왜 굳이 아나로 등장하는가에 대한 의심이 커뮤니티에서 일었다. 트레일러에 숨겨진 숫자 암호[159]를 해독한 결과 Sombra의 모국어로 추정되는 스페인어 문장 "La que tiene la información, tiene el poder(정보를 가진 이가 힘을 가진다)."이 등장해 솜브라는 아나가 아니다는 주장이 제기되었다. 오버워치 인벤과 디시 오버워치 갤러리를 비롯한 국내 오버워치 커뮤니티에서도 이런 의견이 등장했지만 대부분은 무시당하거나 기존에 솜브라의 것으로 알려진 아나의 때까치 스킨으로 인해 반박 당했다.

한편 레딧에서도 비슷한 시기에 같은 주장이 등장했다. 레딧에 의하면 솜브라와 아나는 서로 다른 인물이고 블리자드 측에서 낚시용 또는 일부러 두 영웅의 떡밥을 동시에 뿌려 동일인물인 것처럼 착각하게 만든 것일 수 있다고 한다. 지금껏 나온 정보들을 단순히 '솜브라'에 대한 것이라고만 일축하고 있었는데, 사실은 두 가지 영웅의 정보가 뒤섞여 있던걸 오해하고 있었다는 것.

파일:external/67.media.tumblr.com/tumblr_inline_o8i8quptpu1tuihrx_500.png
솜브라의 모습을 유추할 수 있는 떡밥은 도라도에서 볼 수 있는 '솜브라는 누구인가?'란 내용의 신문기사에서 망토를 두르고 뒤돌아선 사진과, 아누비스에서 확인할 수 있는 사진[160]이었다. 때문에 이러한 정황을 토대로 마스크를 쓴, 망토를 두른 저격수 영웅이 솜브라라고 예측되고 있었으며, 출시된 아나는 망토 같은 코트를 둘러 쓴데다가 때까치 스킨의 마스크까지 동일하므로 '솜브라 = 아나'라는 설에 힘이 실렸다.

파일:external/orig00.deviantart.net/sombra_by_pocketomi-daduksz.png
하지만 되새겨보면, 솜브라라는 이름과 마스크 사진은 아무런 연결점이 없다. 유저들이 확인 가능한 두 개의 떡밥을 합쳐 '솜브라'라고 결론을 내렸던 것. 이는 아마도 둘 다 후드를 쓴 모습이 서로 겹쳐서 생긴 것으로 보인다. 더군다나 위에서 언급된 리퍼의 대사가 아나를 지칭하는 경우에는 설정 오류가 나는데, 이렇게 되면 탈론 소속인 위도우메이커에게 눈을 잃은 아나가 역시 탈론 소속인 리퍼를 돕는 꼴이 되기 때문. 또한 "솜브라(아나) 어디 갔냐? 걔 지원 없으니깐 너네 별거 아니네?" 식의 오버워치 원년멤버들을 비꼬는 용도로 쓴다 쳐도, 정작 아나의 지원을 받았던 모리슨과 오버워치 원년멤버들은 아나가 죽은 것으로로 알고 있었다.

이전에도 블리자드에서는 게이머들이 떡밥을 다 찾지 못했다는 식의 발언을 하곤 했으며, 이는 이스터에그가 더 있다는 발언일수도 있다. 반대로 보면 두 가지 떡밥을 하나로 본 탓에 '놓친 점들'을 지적하는 것 일수도 있다. 솜브라와 아나는 분명 오버워치 내에서 떡밥이 뿌려져있지만, 플레이어들의 혼동으로 내용들을 뒤섞어 생각하기 시작했으며 솜브라 팬아트나 커뮤니티 게시글, 유튜브 동영상 등에서 '아나 = 솜브라' 가설을 확대 및 재생산한 것이다 .

다만 이는 블리자드에서 의도적으로 두 영웅을 하나의 영웅으로 생각하도록 유도한 것이며[161] 경솔했다며 누구 탓을 할 사안은 아니다. 이는 아마도 커뮤니티의 떡밥 생산과 불가사의하고 신출귀몰한 인물로서의 솜브라를 부각시키기 위한 캐릭터 메이킹의 일환으로 보인다. 오히려 블리자드의 의도대로 움직여준 거니 훌륭한 홍보 수단이 된 셈. 결국 아나 배경 이야기 영상에 솜브라에 대한 한 줄 메시지들어간 것을 보면 게이머들은 제대로 낚였다.

이런 식으로 아나가 솜브라가 아니라는 여러가지 나왔음에도, 여전히 게이머들 사이에서는 '아나의 오버워치 시절 코드명이 솜브라이다', '때까치 스킨이 있는데 어떻게 아나가 솜브라가 아니냐'는 식으로 '아나 = 솜브라' 가설을 끝까지 유지하려 한다. 하지만 오버워치 시절의 코드명이 솜브라라는 이야기는 과장된 소문이며 때까치 스킨의 경우 위에서도 설명되어 있지만 단순히 솜브라와 아나의 떡밥이 섞이면서 생긴 오해다. 더군다나 때까치 스킨은 마침내 '아나' 영웅을 다룬 두 번째 만화, '노병들'의 표지로 사용되었다. 즉, 애초에 이 때까치 스킨은 완전히 아나 고유의 것인 셈.

더군다나 아나의 코드명이 솜브라라는 주장도 별 설득력이 없는 게, 정말로 '솜브라'라는 코드명을 쓴다면 아나 아마리라는 본명은 따로 캐릭터 프로필이나 스킨명 같은 곳에 기재되고, 캐릭터명이 솜브라로 나왔어야 했다. 리퍼위도우메이커가 훌륭한 근거. 이들도 엄연히 본명을 가지고 있지만 그건 따로 프로필이나 전설 스킨에 기재되어 있으며, 자신의 코드명을 캐릭터명으로 가지고 나왔다.
결정적으로 아나 출시 직전 개발자와의 정식 인터뷰로 아나와 솜브라는 아예 다른 별개의 인물이라는 것이 확인되었다. 또한 상기한 만화, 노병들에서 다시금 '솜브라'가 언급되며 아나와 솜브라는 완전히 별개의 인물임에 쐐기를 박았다.

그리고 아나 다음으로 솜브라가 나오면서 아나=솜브라 주장의 명맥을 완전히 끊었다.

솜브라 콘셉트 아트 중에 현재의 아나처럼 후드를 쓴 콘셉트 아트가 있었는데, 그 콘셉트는 아나로 넘기고 새로 제작한 것이다.

16.3. 한국판 성우 논란

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 오버워치/사건 사고 문서
1.4번 문단을
부분을
참고하십시오.

16.4. 아나의 바스테트 챌린지

<nopad>
이벤트 소개 영상
오버워치의 수석 작가 마이클 추가 지은 단편 소설 〈바스테트〉를 주제로 한 이벤트이다. 진행 기간은 2019면 1월 9일부터 1월 22일까지이다. 이벤트 안내 페이지 바로가기. 배경음악은 아누비스 신전의 것이다.

특정한 목표들을 이루면 5개의 스프레이, 1개의 플레이어 아이콘, 1개의 승리 포즈, 아나의 영웅 등급 스킨 바스테트 등 총 8개의 보상을 얻을 수 있다.

이벤트 기간에 앞서 오버워치 공식 트위터에서 2019년 1월 8일 이에 관한 티저 영상이 공개되었다. 티저 영상에는 잭과 가브리엘 그리고 아나, 즉 오버워치 조직이 한창이던 때의 솔저: 76와 리퍼 그리고 아나 세 명이 정답게 어울리는 모습이 찍힌 사진이 나오며, 게임 내에 영웅 등급 스킨이자 이벤트 보상 스킨으로 추가된 '바스테트' 스킨의 모습을 한 아나가 가면을 들고 있는 장면도 나온다.

이벤트의 제목인 바스테트이집트 신화에 나오는, 고양이 머리를 하고 한쪽 귀에 금귀고리를 한 여신이다. 본인의 딸인 파라 또한 이집트의 저승의 신인 아누비스 스킨을 가지고 있는데 이는 오버워치 1 발매 때부터 나왔던 기본 전설 스킨이다. 바스테트는 모성과 사랑을 상징하는데 이는 어머니인 아나와 맞는 스킨이고 적을 처치하는 공격군인 파라와 저승으로 인도하는 신인 아누비스는 컨셉의 맞는 스킨이라 볼 수 있다

[1] Aysha Selim. 이집트의 성우. 녹음 작업 역시 카이로에서 원격으로 실시했다고 한다. 출처. 디즈니의 아랍 지역 더빙감독이었다.#[2] 많은 국가의 언어판이 아랍어 대사는 영어판 대사를 그대로 사용했지만, 이쪽은 아랍어를 직접 구사한다.[3] 테스트 기간 동안 약간의 조정을 받았다.
2016년 7월 14일: 생체 소총의 탄환 수가 6발에서 8발로 증가
[4] 경쟁전에서도 별도의 유예 기간 없이 바로 활성화 되었다.[OW1] 파일:아나 초상화.png[6] 현재는 성우가 변경되었지만 소개 영상은 따로 재더빙을 하지 않아서 여전히 변경 전 성우인 이선주의 목소리를 들을 수 있다.[7] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다.[8] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다.[9] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다.[10] 2.4, 7.2, 28.8, 28.8, 7.8의 피해를 0.7초간 5회에 걸쳐 나누어 입힌다.[11] 생체 수류탄과 연계 시 발당 112.5[12] 같은 저격수인 위도우메이커 역시 이 기능이 있지만, 일정 파워가 충전될 때까지 기다렸다 격발해야만 킬을 낼 수 있는 위도우메이커에게는 실용성이 별로 없다.[13] 슈미트-루빈, K31, 몬드라곤 소총, Blaser R93 사냥총/저격 소총 시리즈 등의 총기류가 사용하는 방식으로 재장전용 볼트를 꺾지 않고 뒤로만 당겨 장전하는 방식과 비슷하다. 경우에 따라서는 일반 볼트액션보다도 더 빠르게 사격이 가능한 것이 특징이다. 그런데 생체 소총은 볼트를 뒤로 당기기만 하고 앞으로 밀지 않는다. 볼트를 당긴 뒤 아직 약실에 들어가지 않은 탄환을 볼 수 있다.[14] 발당 딜이 캐서디의 피스키퍼보다 높아 체력 225영웅을 3발만에 죽일 수 있고, 자힐+딜링기에 CC기까지 있어 아나의 1대1 전투력은 꽤 높다. 평타+ 수면총+평타+수류탄 콤보를 다맞으면 245가 날아간다. 근접전에서 수면총 맞추고 평타+수류탄+주먹 콤보로 자힐 90에 240딜인지라 여기서 한발만 더 맞추면 체력 300 짜리도 컷. 아나의 소총 피해가 버프와 너프를 반복하는데 겨우 공격력 5 차이로도 킬 결정력이 확 달라지게된다.[15] 돌격군[16] 공격, 지원군[17] 자막에서는 "잘 시간이야, 아가"로 잘못 표기되어 있다.[18] حبيبتي은 애칭 표현으로, 한국어로는 '아가'로 번역되었다.[19] 수면총이 리퍼의 몸을 그대로 통과한다.[20] 히어로즈 오브 더 스톰에서의 아나가 반복 대사에서 이를 언급한다. "자, 솔직히 말해. 내가 재운 애들 일부러 깨우는 거지?"[21] 공식 단편 애니메이션인 Bastet Rises에서도 솔저: 76냥이 물고기로 패서 기껏 재워 놓은 떡대 쥐를 깨우는 트롤링을 저지른다.[22] 별개로 메카에 탑승한 D.Va에게 수면총을 맞히면 행동 불능에 빠진 메카를 일으켜 세우려고 조종간을 다급하게 흔드는 수면 상태에 빠졌을 때만 보이는 전용 모션을 가지고 있다.[23] 이건 솜브라의 해킹이나 오리사의 투창, 시그마의 강착 등 여타 CC기들에도 똑같이 적용된다. 공격력의 유무나 위력과 무관하게 해당 기술로 처치에 성공했다면 킬로그에 뜬다.[24] 영웅을 변경하면 쿨타임이 초기화되는 것을 아는 유저들이 하나무라 같이 리스폰 지역이 가까운 곳에서 수면총을 적중시킨 후 기지를 왔다 갔다 하면서 다른 영웅으로 바꿨다가 다시 아나로 변경해서 무한 수면을 할 수 있었기 때문에 영웅을 변경하면 수면이 풀리게 패치됐다.[25] 소소한 부분이긴 하지만 어쨋거나 ‘상대의 궁극기를 성공적으로 카운터 친 상황’임에도 불구하고 스탯은 반대로 내려가니 아나 유저 입장에서는 기분 나쁜 버그다.[26] 영미권 유저들은 퍼플(purple)이라고 한다. 치유 차단된 체력바가 보라색으로 표시되기 때문인 듯. 따라서 영미권 유저들과 플레이할 때 힐밴이라고 브리핑하면 못 알아듣는다. 정식으로는 antinade로 칭하는 편. 바이오틱 그레네이드라고 외울 필요는 없이 힐 그레네이드라고 말해도 대충 알아듣는다.[27] 딜러인 솔져의 밥줄기술 나선 로켓도 빗맞으면 이거보다 데미지가 덜나오는데 아나는 광역으로 90딜에 아군이 맞으면. 90힐도 모자라서 힐증폭까지 붙었다.[28] 모이라는 생체 손아귀 좌클릭과 치유 구슬을 함께 사용하면 135의 HPS를 낼 수 있고, 일리아리는 태양 소총의 치유 광선과 치유의 태양석을 함께 사용하면 157.5의 HPS를 낼 수 있다. 궁극기까지 포함하면 젠야타가 최대 330(초월 300+조화의 구슬 30), 모이라는 205(융화 140+치유 구슬 65), 아나는 나노 강화제 즉시 치유량 250을 제외하고 여전히 131.25이지만 받는 피해량 50% 감소 덕분에 받는 치유량도 사실상 2배가 되어 실질적으로 263.5의 HPS를 낸다.[29] 단, 500의 체력을 회복하진 못해도 피해 감소 40% 효과는 유지되니 생존 가능성은 있다.#[30] 젠야타 본인만 치유 차단이 해제된다.[31] 방벽으로 수류탄을 막을 수 있을 뿐만 아니라 이미 적용되고 있는 치유 차단 효과도 제거할 수 있다. 이는 자리야 개인 방벽과 주는 방벽 둘 다 가능하다. 자리야의 방벽은 정확히 말해서는 실제로 방벽을 주기 보다는 일정 피해량 내에서 무적상태로 만들어주는 것이다.[32] 힐밴을 광역으로 해제시킬 수 있기 때문에 운영상 카운터다.[33] 2023년 11월 1일에 힐러들을 대거 너프했을 때 생체 수류탄이 차지하는 비중이 대체로 4할 밖에 안되는 아나랑 달리 젠야타는 부조화의 구슬이 거의 8할 가까이의 비중을 차지하는 영웅이라 같이 이루어진 체력 및 조화의 구슬 버프를 감안해도 부조화의 구슬을 심각하게 너프시킨 반면 아나의 수류탄은 쿨타임만 2초 늘린게 전부인지라 더더욱 비판을 받고 있다. 오죽하면 12초마다 던지는 궁극기라 할 정도.[34] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고 단, 역할: 지원을 통한 치유로는 궁극기가 충전되지 않는다.[35] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 7분 40초가 걸린다.[36] 한 명의 영웅이 한 번에 줄 수 있는 치유량 중에는 가장 높다.[37] 영어 버전에서는 여성 영웅에게 사용해도 위와 대사가 같고, '우위탁'만 '우위틱'으로 바뀐다.[38] 데스매치, 1대1 진검승부 등 개인전 모드에서만 가능.[39] 힐뿐만 아니라 체력에 대한 모든 케어로 따지자면 루시우의 비트가 순간 케어로 최고다.[40] 적의 경우엔 노란색이 섞인 붉은빛[41] 받는 피해량 50% 감소가 있기에 실질적으로 500의 체력을 회복하는 것과 같다. 다만 비돌격군은 체력이 바스티온을 제외하면 체력이 250 이하이기 때문에 250만큼의 체력 회복이 온전히 들어가지 않고, 생체 수류탄이나 정커퀸의 궁극기 살육을 맞은 아군은 당연하지만 회복되지 않으므로 주의.[42] 단, 체력 비례 피해를 주는 스킬은 영향받지 않는다. 솜브라의 EMP는 현재 체력의 30% 피해 그대로이며 시그마의 중력 붕괴의 상승시 50 피해는 75로 올라가지만, 이후에 낙하시 주는 최대 체력 50% 피해는 오르지 않는다.[43] 실질적으로 지속 시간 동안 HP가 2배로 증가되고 회복 능력 또한 2배로 증가한다고 볼 수 있다.[44] 보통 난전 도중에 강화제를 투여해 줄 땐 치유 수류탄도 같이 먹여주고 보내는데, 치유 수류탄의 효과를 받는 생체 소총은 초당 140라는 절륜한 치유량을 자랑한다, 여기에 피해 감소 50%까지 합하면 초당 280에 가까운 치료를 해대는데 이는 젠야타의 궁극기인 초월과 맞먹는 힐량이다. 더군다나 피해 감소의 효과로 인해 한 방에 폭딜을 넣는 궁극기들(D.va의 자폭, 정크랫의 타이어, 캐서디의 석양 등)을 맞고도 죽지 않고 버티는 상황도 발생한다.[45] 아군을 치유할 때마다 5%, 적에게 맞히면 4% 정도.[46] 웬만한 피 200대는 이 콤보에 대처도 못 하고 죽는다.[47] 팀 보이스를 하면서 정 불안하다 싶으면 어떤 영웅에게 뽕을 줄 계획이니 자기 앞에서 얼쩡거리거나 그 사람 근처에 딱 붙어있지 말라고 미리 오더할 필요가 있다.[48] 플레이어는 기술의 시전 시 효과음이 반음 정도 올라가게 되는데, 이게 공격 속도까지 영향을 주는 오해를 만든다. 그리고 후속작에서 신규 힐러에게 계승되었다.[49] 이런 상황에서 가장 적합한 영웅은 바로 윈스턴. 강화제를 받고 돌진해서 게이지를 다 채우고 원시의 분노로 다시 체력까지 회복한다. 한참 동안 적진 중심을 흐뜨러뜨리는 불사신 딜탱이 될 수 있다.[50] 사실 엄연히 따지고 보면 공격 속도를 증가시켜주는 것 또한 사실상 공격력을 올려주는 거라고 봐도 무방하니까. 다만 오버워치의 경우 방어력 때문에 공격력 상승이 더욱 유효하긴 하다. 허나 탄창이 있는 관계로 공격속도 증가를 한다면 그만큼 장전을 해야하니깐 상관없는듯. 탄창이 없거나 무한인 라인하르트겐지의 용검, 한조의 경우 나노용검이나 나노하르트란 말이 있는 이유에 탄창무한이 기여하기도 한다.[51] 루시우의 이속까지 받으면 그 느려터진 황야의 무법자 상태에서 전력질주를 사용 중인 솔저보다 빨랐으니 말 다 했다.[52] 궁극기 시 이동 속도 증가 효과는 이후 키리코의 여우길에 적용되었다.[53] 대미지 증가 버프를 받아도 공중으로 띄울 때 주는 50의 피해량만 증폭되고, 낙하시킬 때 주는 체력 비례 대미지는 증폭되지 않는다.[54] 직격 피해 5만 증폭되고, 지속 피해는 증폭되지 않는다.[55] 부상 공격력이 증가해 회복량도 늘어난다.[56] 겐지가 튕겨낸 모든 종류의 공격을 증폭시킬 수 있다.[57] 공격력이 증가해 회복량도 늘어난다.[58] 눈보라 사용 전에 미리 강화제를 줘야 적용[59] B.O.B.에게 나노 강화제를 줄 수 있다.[60] 복제 도중 사용하는 증폭 가능 기술은 가능, 복제 자체는 공격 기술이 아니라 불가능하다.[61] 직격 피해 25만 증폭되고 용암 장판의 지속 피해는 증폭되지 않는다.[62] 열상 폭발 피해는 미적용.[63] 특히 겐지같은 힐러 암살이 주 목적인 공격군이 그렇다.[64] 겐지/트레이서에게 물렸을 때는 생체 수류탄을 발 밑에 던져 체력 차이를 줄인 뒤, 수면총과 총을 난사하는 대처 방법밖엔 없다. 겐지/트레이서가 그걸 맞고 죽거나, 아니면 팀원이 구해주러 오거나, 그러기 전에 겐지/트레이서에게 죽거나.[65] 빈사 상태의 아군에게 70의 치유량을 제공한다고 가정해보면, 모이라는 생체 손아귀를 1초간 대상에게 분사해야 한다. 메르시는 대상에게 약 1.27초간 광선을 연결해야 한다. 키리코는 부적의 투사체 속도가 느리기 때문에 거리가 20m 이상 벌어져 있다면 1초가 넘게 소요된다. 반면에 아나는 대상을 조준하고 사격하면 즉시 치유가 제공된다.[66] 대상과의 거리가 멀 수록 치유력의 격차는 크게 벌어진다. 모이라는 15m 내의 사거리를 유지해야 하며, 메르시는 직접 수호천사로 날아가야 한다. 키리코는 부적이 대상을 추적해 모두 부착되기를 기다려야 한다. 반면 아나는 조준경으로 사격하면 즉시 치료된다.[67] 원래는 위도우도 거리별 공격력 감소가 없었으나, 형체도 제대로 안 보이는 장거리에서 단발 헤드 300이 뜨는 게 심각한 OP였어서 거리 뎀감이 생겼다. 또한 위도우의 저격은 최대 화력까지 충전 시간을 가진 탓에 패줌을 못하는데, 아나의 저격은 정해진 위력의 도트 딜을 바로 쏘는 공격이라 패줌도 가능하다. 이 부분을 감안하면, 사거리가 무제한에 가까운 아나의 단발 공격력/치유량 70이 결코 낮은 화력이 아니다. 도리어 독보적으로 높은 위치에 있는 편.[68] 궁극기로 갖고 있는 건 정커퀸 하나 뿐이다.[69] 물론 북미/유럽 유저들 사이에서는 러쉬&정석 포킹 조합의 선호도가 높아 바티스트와 루시우의 픽률이 유독 높게 나오는 편이라 아시아 유저들에 비하면 아나의 사용률이 독보적으로 높지만은 않지만, 루시우나 바티스트에 비하면 비교적 덜 필요한 팀합, 상황에 따라 돌진/러쉬/포킹/앵커 중 어느 조합에도 들어갈 수 있을 정도로 변수 창출에 뛰어난 스킬셋에서 나오는 범용성 덕분에 거의 대부분의 서버에서 상위권 지원가 픽률 1위를 오래 지켜왔다.[70] 이마저도 프로 대회나 최상위 경쟁전에서나 유효한 말이고, 다이아 이하 경쟁전에서는 여전히 아나는 1순위 힐러였다.[71] 심지어 성능 외적인 편애도 크다. 최초로 신화 스킨과 무기를 동시에 받은 영웅이며, 고퀄리티의 스킨들을 꾸준히 받아가고 있다.[72] 이는 반대로 상대 암살자들이 아나를 끊임없이 괴롭혀야 하는 이유기도 하다. 아나를 편하게 두면 쿨마다 날아오는 치유 차단에 한타가 계속 터져 밀리기 십상이다. 최소한 암살은 실패하더라도 생체 수류탄을 자힐용으로 빼게만 만들어도 손해는 아닐 정도.[73] 특히 용검, 파멸의 일격, 전술 조준경, 오버클럭, 중력 붕괴, 죽이는 타이어 등 진형 파괴용 궁극기. 나머지는 수면총 피지컬로 제압이라도 되지만 둠피나 정크랫 궁은 재울 방법도 없다.[74] 아나의 영향력이 엄청나기 때문에 공격하는 입장에서는 어떻게든 아나를 죽이기 위해 눈이 돌아가 있다. 오죽하면 궁을 써서라도 아나 1명만 어떻게든 죽이면 본인이 죽더라도 본전이라 할 정도.[75] 상술한대로 힐밴 때문에 아군 탱커들의 유지력이 너무 떨어져서 진입 각을 잡지 못하는데다 서브 딜러들이 적진을 무너뜨리려다 아나의 힐밴에 맞아 판이 꼬여버리는 일도 빈번해서 딜러 유저들 사이에서도 아나의 힐밴을 너프해야 한다는 의견이 자주 나오고 있다.[76] 뿐만 아니라 오버워치 2에 조합 개편이 이루어지면서 1탱 체제에 큰 오버밸런스를 일으킬 수 있는 캐서디의 섬광탄, 메이의 좌클릭 빙결이 리워크를 당해 사라지면서 이 둘을 사용할 메리트가 줄어든 바람에 한동안 고인 신세가 되었던 적이 있었고, 이후 젠야타는 탱커들과 적지 않은 딜러들이 부조화 때문에 생존력이 급감하는 문제를 막기 위해 한번 부조화를 건 적에게 7초 동안 재부착이 불가능해지는 큰 너프를 받은 바람에, 동시에 받았던 보성상 버프를 감안해도 기본적인 기대 성능에 심각한 치명타를 입었다. 하지만 아나의 경우, 그동안 생체 수류탄이 여러 너프를 받았긴 했어도 힐밴 능력 부분에서는 전작보다 지속 시간이 겨우 0.5초 줄어든 것을 제외하면 전혀 너프가 없기에 더욱 비판을 받고 있다.[77] 당시의 둠피스트는 조합이고 나발이고 없이 단신으로 힐딜탱 다 두들겨패고 다녔다. 아나의 경우는 한참 오버워치가 전성기이던 시절이라 파급력이 상당했지만 둠피스트가 날뛴 10~12시즌은 오버워치가 슬슬 물이 빠져갈 시기였던지라 아나보다 파급력이 적어보일 뿐이지 10~12시즌을 현역으로 보낸 프로선수, 유튜버, 스트리머를 포함한 웬만한 유저들은 10이면 8~9는 둠피스트가 더 어마무시했다고 한다. 브리기테의 경우에도 당시 유행하던 돌진 조합을 관짝으로 보낸 장본인이며, 3탱 3힐 조합의 탄생과 수많은 너프 후에도 건재한 성능으로 결국 역할 고정이 이뤄지기까지 게임의 시스템 자체를 뒤집어놓은 영웅으로 아나 이상의 파급력을 보여주었다.[78] 메르시는 "부활워치", "멜시워치"라고 불리며 메르시 최고의 전성기를 맞이했다. 단, 게임의 판도를 뒤바꾼 영웅이라 하기엔 무리가 있는 것이, 메르시의 등장으로 당시 최고 전략이었던 돌진 조합이 무너지기는커녕 메르시의 공버프가 오히려 루시우의 이속보다 돌진 메타에 잘 맞다는 게 드러나면서 오히려 기존 기조를 더 굳히는 효과만 일어났기 때문이다.[79] 아나는 마킹에 취약하다. 게다가 아나-라인-호그-디바 3탱의 단단한 덩어리로 이루어진 조합을 아나 먼저 잘라 상대 탱커들로 궁을 채우고, 포커싱을 통한 머릿수 싸움으로 밀어붙이는 조합.[80] 솔저가 쓰이는 것도 특출나게 좋아서라기보다는 4돌격으로만 채우기는 원거리 견제가 부족해지기 때문이다. 라인-자리아 메타에서는 대다수 영웅들이 뭉쳐있어서 케어를 받기 용이해 캐서디도 자주 기용됐지만 돌진 메타로 변한 후에는 힘싸움이 일어날 일이 줄고 영웅 하나 하나가 짤릴 위험이 커져 질주, 자힐이 있어 생존에 용이한 솔저가 주로 기용된다.[81] 부조화 구슬의 대미지 증가 50%→30%[82] 당시에는 이속 증가 30%까지 붙어있어서 더욱 흉악했다.[83] 젠야타의 궁극기를 생체수 류탄이라는 일반기 하나로 완벽하게 카운터 칠 수 있게 된 점도 한 몫 했다.[84] 방어력 400 = 실질 체력 750, 근접 공격력 168 + 장전 필요 없음[85] 갈고리 판정이 억지스러울 정도였으며, 끄는 데 성공하면 일단 한 명 자르는 거라 무조건 이득이다.[86] 발당 80, 현재 70[87] 너프 이전(80)과 이후(60)의 중간값.[88] 꽤 적절한 값이다. 딜이 80이었을 때는 트레이서송하나를 2발에 죽일 정도로 강력했지만 60이었을 때는 피 200 영웅들을 4발이나 맞혀야 할 정도로 약한 수치였다. 하지만 70 대미지는 모든 200 영웅이 3발로 죽기 때문에 적절한 수치라고 할 수 있다.[89] 메르시 힐량 너프 이후 탱커에게 안정적인 힐을 줄 수있는 영웅은 현시점에서 아나가 유일하다.[90] 아나는 오버워치에서 가장 자힐기가 부족한 힐러였다. 젠야타는 체력의 일부가 실드라서 재생이 되지만 아나는 자힐기가 힐밴이나 힐 증폭용으로 써야해서 함부로 빠지면 안되는 생체 수류탄이기 때문인데 이젠 잠깐 숨어있으면 회복이 되니 생체 수류탄을 낭비할 일이 줄어든 것이다.[91] 이런 유저들에게 수면총을 너무나 쓰기가 어려워해서 투사체 판정 크기를 늘리는 대신 기존의 긴 수면 시간을 크게 줄여서 1~2초 남짓의 시간동안 상대를 매우 느리게 만드는 생존기로 바꿔주길 바라기도 하지만, 그런 패치는 리메이크나 받아야 하는 큰 변경점이므로 반발이 심할 것이 뻔하다.[92] 가끔 나노 강화제가 들어간 지원가가 오히려 무쌍난무를 펼치기도 한다. 젠야타 유저의 피지컬이 엄청 좋고 상황도 좋아서 적군을 파괴의 화신이 되어 다 쓸어버린다던가 발버둥칠 생각으로 에라 모르겠다 하고 쏜 메르시에게 들어간 나노 강화제가 메르시의 궁이 켜지면서 시너지를 일으켜 블래스터를 꺼내든 메르시가 파라 비슷하게 몇 안 남은 적을 쓸어버리는 광경도 가끔은 볼 수 있긴 하다. 말 그대로 아주 가끔.[93] 용검을 든 겐지, 전술 조준경을 킨 솔저, 포화를 시전 중인 파라 등 한번에 큰 피해가 확 들어오는 경우[94] 천상계에서 인식이 매우 안좋은 모이라 와 비교한 사진이다. 처치, 힐량 등 모든 면에서 밀리고 있는 걸 알 수 있다.[95] 원래는 메르시가 유일하게 플래티넘에서 승률이 50%를넘지 못하는 유일한 힐러였는데, 딜러들의 패치로 메르시를 사용하기 그나마 좋은 메타가 되면서 메르시의 승률이 개선되고 반대로 아나쪽은 떨어졌다.[96] 가끔 1힐이나 3힐이 나오는 일도 있지만 평균적으로는 한판에 2힐이다. 즉 양팀에 아나가 모두 있더라도 힐러 자리가 보통 둘이 더 있는 셈이니 4명 중 2명 즉 최대 50%다. 물론 무조건 적으로 2힐 체제는 아니므로 딱 50%가 한계는 아니다. 예를 들어 두판 중 한판에서는 4명의 힐러가 나오고 그 중 둘이 아나, 나머지 한 판에서는 한쪽은 힐러가 없고 나머지 한쪽은 아나 원힐이라고 치면, 총 두판 중 5명의 힐러가 나오고 그 중 3명이 아나 즉 60%인 셈이다. 다만 일반적으로는 2힐체제에 숫자가 수렴할테니 약간의 오차가 있더라도 최대값은 50%에서 큰 차이가 없을 것이다. 어찌되었든 50% 정도라는 건 실질적으로 한 캐릭터의 픽률로써는 거의 100%라는 이야기이고 즉 40%를 훌쩍 넘는다는 말은 곧 8-90% 수준의 등장율을 보여준다는 의미다.[97] 3힐 조합은 루시우, 젠야타, 브리기테 조합을 많이 쓰지만 힐밴과 수면총의 변수 창출 능력과 좀 더 안정적인 힐량을 위해 아나를 넣기도 하며, 2힐 조합에서는 힐러진 최상위권의 힐량과 딜러들의 파괴적인 궁극기와 그 궁극기의 성능을 증폭시켜줄 나노강화제의 압도적인 시너지 덕분에 거의 무조건 아나가 들어간다.[98] 실제 둠피 오버밸런스 시절에 특히 아나나 젠야타 유저들이 둠피 너프를 요구하였다. 하지만 이는 특히 너프를 요구한 것이지, 힐러 유저 치고 둠피 너프를 요구하지 않는 사람은 없었고 다른 딜러 유저들도, 탱커 유저들도 다들 아우성이었다.[99] 모이라(생체 손아귀의 HPS가 80에서 65로 감소), 바티스트(생체탄 발사기의 HPS가 75에서 62.5로 감소), 브리기테(수리 팩의 HPS가 60에서 55로 감소), 메르시(기본 HPS 60에서 50으로 감소)[100] 부조화의 구슬-나노 강화제, 초월-나노 강화제, 생체 수류탄+폭힐. 로드호그의 카운터 역할 역시 아나도 수면총과 생체 수류탄으로 수행할 수 있다.[101] 키리코는 높은 HPS, 광역정화, 여우길지원, 벽관통텔포의 빵빵한 유틸리티와 쿠나이의 변수로 평가가 좋으며, 루시우는 템포상승에 따른 이속지원, 광역치유, 넉백, 소리방벽, 높은 생존력으로 호평받는다. 젠야타는 극악의 생존력이라는 리스크를 높은 DPS, 부조화 디버프와 강력한 근접 넉백기를 업은 파일럿의 실력으로 극복이 가능하고, 더불어 성능 외적으로는 겐지의 득세로 인한 조화의 구슬 활용, 키리코의 정화로 힐밴을 받아치고 온전한 초월 지원이 가능해지기 때문에 잘 할 수만 있으면 호평.[102] 아나와 페어를 이루던 브리기테는 1을 지나 오며 방밀 기절이 삭제되면서 암살/궁에 대한 유효한 카운터 부족, 이로인한 기존의 전장을 휘어 잡던 주도성이 사라졌고 궁극기는 루시우의 하위호환으로 전락했다.#. 모이라는 생존력이 돋보일 뿐 특유의 낮은 변수와 폭힐의 부재라는 고질적인 문제가 남아있으며, 메르시는 HPS 50의 도트힐이라는 한계로 메타의 주류를 잡고 있지는 못하고 있다. 바티스트는 상향된 치유 파동, 외골격 전투화의 생존력과 불사 장치, 증폭 매트릭스의 변수가 유효하여 두드러지는 호불호 없이 무난한 평가를 이어가는 중.[103] 이전에는 방어력의 피해 감소 효과와 스킬로 인한 피해 감소가 상한 없이 곱연산으로 중첩되어 방어력이 있을 때의 피해 감소 수치는 65%였다. 이 때문에 라인하르트에게 나노를 줬을 때 실질적인 체력이 (350+250÷0.7)÷0.5=1414.158...이였지만 이제는 방어력의 피해 감소 효과가 중첩되지 않기에 (350+250)÷0.5=1200으로 실질적인 체력이 약 214 정도 감소했다.[104] 힐밴에 취약한 탱커들을 버프하니 오히려 그 탱커들을 힐밴이 아니면 잡을 수 없게 되어 아나가 필수픽이 되는 악순환이 생기게 된 것이다. 차라리 힐밴을 너프하지 못하더라도 이전에도 말이 많았던 힐러들의 공용 패시브를 리워크시켜 아나의 수류탄을 자기 생존용으로 더 자주 써야 하도록 간접 너프하거나, 모이라 같은 비주류 영웅들에게도 힐밴 해제 혹은 치유 감소 능력을 부여해서 로드호그, 정커퀸, 마우가 같은 탱커들이 날뛰어도 아나/키리코에게만 픽률이 쏠리는 현상을 막아야 한다는 비판도 많은 편이다.[105] 아나의 hps는 변동이 없지만, 치유 감소 20%(= 실질 hps 70) + 기본 체력 증가 + 피격 판정 확대로 인해 실제로 발현되는 치유 수치는 상당히 크게 하락했다. 이전 같으면 그냥 총질로 살릴 수 있던 상황도 수류탄을 까야만 하는 경우가 많이 생겨 힐밴 활용 기회 또한 함께 하락했다.[106] 용검 말고도 전체적인 체력 증가 및 판정 확대로 인해 나노 강화제 자체의 공방 효율이 낮아진 것도 있다. 오버워치 2가 5:5로 변경 된 이후부터, 궁극기를 2개나 써서 한타를 이기는 게 리스크가 상당히 커 가성비가 안 좋다는 평가가 알음알음 나왔었다. 그런 중 이번 체력 증가로 궁극기 2개로도 한타를 못 가져올 가능성이 커져서, 안 그래도 일단 받으면 지속 시간 안에 뭐라도 해야 의미가 있던 나노 강화제의 기대 성능이 극도로 내려갔다. 그나마 황야의 무법자,파멸의 일격,중력 붕괴,살육 등 광역형 궁극기와의 효율은 아직 쓸만하지만 그런 궁극기들은 각만 잘 보면 애초부터 딱히 나노 강화제가 필요 없다. 따라서 나노 강화제로 확실하게 효율을 뽑아내려면 절멸,전술 조준경,케이지 혈투 등의 지속성 궁극기가 효율이 좋은 편이나, 이런 궁극기들은 상대의 방벽이나 CC기 유무에 따라 효율이 크게 갈리며 킬을 쓸어 담는 것보단 최대한 한타를 유리한 쪽으로 끌어 오는 걸 중점으로 사용하는 방향이 현명하여 굳이 나노 강화까지 할 투자 가치는 없다.[107] 사실 이것이 바로 아나가 현 메타에서 밀려난 본질적인 이유다. 집단 들이받기형 러쉬나 극단적인 원거리 저격형 포킹의 순간 화력이 대단히 강력하여 확정 처치에 들이는 시간, 즉 TTK가 확 줄어들게 된 탓이다. 이번 대규모 패치에 들어온 딜러들의 치감 패시브와 전체적인 공격 판정 강화로 탱커들이 버티지를 못해서, 이전까지의 탱커를 맨 앞에 세우고 빡케어로 살려서 어거지로 한타를 질질 끌던 나노 파밍 메타가 순식간에 불가능해졌기 때문. 떼거지로 몰려와 들이닥치는 러쉬는 아나의 근접 대응력에 비해 러쉬 자체의 체급과 화력이 급격히 막강해져 원거리에서 성능이 십분 나는 아나가 못 당하고, 포킹의 극단적인 원거리 짤딜 및 치유 감소 누적은 자리를 확보하기 전에 아나 팀 누구 하나가 저격에 죽으면 대형사고인데 그 누구 하나 안 죽게 목숨 붙들어 놓는 것부터 아나의 온갖 간접 너프로 인해 이미 벅차다.[108] 따라서 딜링 포텐셜을 포기하고 끊김 없는 치유로 탱커의 생존에 모든 것을 의존해야 했던 수동적인 치유 올인형 힐러들의 기용 가치가 극히 떨어져 버리고, 반대로 원래 딜링 능력치가 좋아 딜러들을 상대로도 싸우기 좋은 젠야타,모이라,루시우,바티스트 등의 입지가 크게 강화되었다. 이전까지는 굉장히 쉽게 전술적 우위를 가져와 주던 누적 딜을 폭힐로 버티고 시간을 끌다가 수면&힐밴 변수를 보거나, 그 턴에 스윕을 실패하면 빨리 차는 나노 강화제로 그냥 다음 한타를 갑자기 밀어 버리는 방식을 못 쓰는 게 치명적이다. 궁극적으로 맞아 주면서 버티기엔 그 어떤 지원가의 치유로도 못 버티는 상황이라, 맞기 전에 먼저 폭딜로 피해의 근원인 적군을 죄다 제거해버리는 메타가 되어버려 순간 회피도 고속이동도 불가능한데 포킹 대응력마저 별로인 아나의 픽률이 하락한 가장 큰 원인이다. 그래도 그나마 아나는 자체적인 변수로서도 탁월하게 기능해서, 아예 모든 능력이 치유에만 치중된 메르시,라이프위버나 원거리 포킹 및 압박 대응 능력이 심각하게 낮은 브리기테보다는 상황이 나은 편이다.[109] 아나의 경우 오버워치 1 시절부터 필수픽 자리를 지키는 철밥통 힐러로서 오버워치 2의 8시즌까지도 아나 강점기라고 불릴 정도로 아나 고착화가 심각했었기에, 관짝으로 간 게 속 시원하다, 이러고도 아나를 못 놓는 건 중독이다, 아나보다 모이라를 찾는 광경이 신기하다 등의 긍정적인 반응도 꽤나 있다. 그러나 옵치1 때부터 아나처럼 철밥통 자리를 지키던 디바,시그마,겐지는 아나와 다르게 이번에도 철밥통의 위치를 지켰다. 하지만 아나의 모든 능력은 도저히 다른 영웅으로 대체할 수가 없어서 아주 오래 유아독존 최강 힐러였으나 겐지와 디바의 경우는 지금과 달리, 그저 "역할"이 필요해서 쓰이던 것 뿐 기본 능력과 자체 성능이 안 좋았던 시절도 으레 있었다. 반대로 시그마는 어떤 패치를 해도 기본 능력 구성이 너무 탄탄해, 메타의 영향과 상관없이 다른 역할군에게 의존하지 않아도 항상 독립적으로 다재다능하고 늘 써먹을 수 있는 픽이란 게 너무나 큰 강점이었다. 그에 비해 아나는 기본 능력 구성은 월등하게 좋지만 탱커 의존도가 극심하여 메타의 영향에 따라 입지가 흔들리기에 이번 대격변으로 관짝행을 피할 수 없던 것으로 보인다.[110] 반응속도 0.5초 수면선딜 0.3초로 계산 시, 평평시 총 0.66초이다. 평평근이여도 0.7초 이내에 가능. 저것도 불안하면 둠피 입장에서는 펀치로 수면총을 캔슬시킨 후, 평평근 넣고, 아나가 죽어버리면 파워블락을 캔슬시킬 수 있는 힐러진은 없으므로... 블락으로 버티면 된다.[111] 이것이 아나가 로드호그를 압도한다는 의미가 아니므로, 절대 로드호그에게 무작정 덤벼들어서는 안 된다. 어디까지나 아나는 로드호그의 모든 활동을 완벽하게 억제하고 카운터칠 수 있는 영웅이지, 로드호그를 직접 잡을 수 있는 영웅이 절대 아니다. 로드호그의 체력은 700으로, 아나의 3.5배이다. 로드호그는 700의 미친 체력과 최상급 CC기인 갈고리, 높은 순간 화력으로 1대1로는 고화력 안티탱커인 리퍼나 바스티온과도 막고라가 가능한 영웅인데, 수면총 빼고는 생존기가 아예 없는 아나는 1초만에 킬캠을 보고 있을 것이다.[112] 네메시스 라마트라, 로드호그, 레킹볼, 마우가, 정커퀸, D.Va, 둠피스트[113] 110(공중에서 평타)+175(250 영웅 중력붕괴 피해)+80(낙하 후 강착)+110(강착 후 평타)=475로 나노의 50% 경감을 받아도 237.5라 사실상 죽는다고 봐야하며 중력 붕괴로 붙잡히면 점사까지 당하니 깔끔하게 죽는다.[114] 시메트라의 순간이동기 혹은 루시우의 이동속도 증가 버프를 받고 그대로 들어오는 등[115] 딜러의 경우 솔저, 애쉬, 솜브라 등, 탱커의 경우 디바.[116] 단, 라인하르트는 수류탄이 날아오는 걸보고 방벽 방향을 바꿔서 막을 수 있고 시그마 또한 키네틱으로 먹을 수 있어서 까다롭다.[117] 이러면 솜브라가 탱커 위주로 노리기 시작하는데, 이 경우 키리코와 달리 아나는 직접적으로 막기는 힘들다. 아나는 생체 수류탄으로 시간을 좀 더 벌어줄 수 있는 정도.[118] 특히 나노를 받고 들어온 겐지, 라인하르트, 윈스턴이 주요 대상.[119] 디바가 자폭을 사용하기 직전 나노강화제를 받을 경우 자폭의 데미지가 증가하기는 하지만 애초에 맨몸 자폭 맞고도 살아가는 영웅은 적응형 보호막 최대치로 채운 레킹볼과 원시의 분노를 킨 윈스턴 말고는 없으니 큰 의미는 없다.[120] 오죽하면 이 나노강화제+둠피스트가 불법이라는 말도 나왔을까..[121] 단, 류제홍과 쪼낙 같이 실력이 되는 사람들이라면 장단점이 모두 보완이 된다. 특히 이럴 경우에는 암살자들은 게임 시작부터 끝까지 수면맞고 부조화맞고 갈려나가는 고통을 감수해야 한다. 특히 수면총-부조화-힐밴-파괴의 구슬 모아쏘기 콤보는 탱커도 즉시 킬캠으로 보낼만큼 강력하다. 야타와 아나의 딜은 부조화가 달렸을 때 엄청난 시너지를 발휘하고 조화의 구슬 탓에 잘 죽지도 않는다.[122] 사실상 자폭, 포화, 황야의 무법자, 죽이는 타이어 근접 폭발, 근접 펄스 폭탄 등의 한 방 폭발 공격, 또는 공버프 뽕검, 공버프 뽕의 꽃처럼 강화된 광역 공격 정도 빼곤 다 막을 수 있다.[123] 궁극기가 존재한다는 신호[124] 팀보를 잘 안하는 중하위 티어에서 일일이 채팅을 하지 않는 소통 방식이다. 특히 겐지가 궁극기 콜을 하면 뽕을 달라는 의미나 다름 없다.[125] 그리고 절멸 자체도 데미지가 낮은 만큼 굉장히 범위가 넓어서 적들입장에선 훨씬 더 거슬리게 만들 수 있다.[126] 다른 게임에 비슷한 케이스가 있는데 바로 모데카이저다. 라이엇은 패치로 모데카이저의 Q딜을 정말 미치게 상향시키면서 모데의 Q딜은 롤 내에서도 최상위권으로 강하지만 정작 이 강한 스킬을 가진게 모데카이저인지라 아무리 데미지를 상향해도 모데카이저는 하위권 티어를 벗어나지 못한다. 라인하르트 또한 동일하다. 수치가 아무리 높아져도 적에게 달라붙지 못한다는 근본적인 단점을 해결해주지 못하는 이상 나노 강화제의 효율에 한계가 생기는 것.[127] 정확히는 라인 자체가[128] 7.5(갈고리)+360(좌클릭 헤드)+60(근접)[129] 이렇게 하면 적 하나를 갈고리 콤보를 이용해 적하나를 자른뒤에 나노 강화제를 맞은 로드호그에 인해 어그로가 끌려 난전이 발생할 때 돼재앙으로 적들을 죽이는 악랄한 수법도 있다.[130] 22미터 이상[131] 강화 8초 + 원시의 분노 10초.[132] DPS 75[133] 현재는 체력 200 이하인 위도우, 트레이서, 송하나만 가능하다. 다만 이건 이론상의 이야기로, 실제 전투에서는 뽕검도 초월에 카운터 당하는 경우가 많다. 스윙 후 질풍참이 들어가는 타이밍이 조금이라도 늦거나, 상대 팀의 전략이나 겐지 유저의 실수로 인해 질풍참이 빠져버린 경우 0검 확정. 그리고 초월 상태에서 체력 250 이하 영웅들에게 질풍참 → 스윙 순으로 콤보를 넣으면 그냥 씹힐 가능성이 높다. 무조건 스윙 → 질풍참 순서로 넣어야 한다. 때문에 초월 범위 내에서는 용검 사정거리 밖의 적을 질풍참으로 쫒아가서 잡는 플레이가 불가능하므로 직접 걸어가서 콤보로 죽여야 한다. 적이 잘 모인게 아니라면 초월 켜진 상태에서는 많아봐야 1~2명 정도 잡는 게 최선이다.[134] 예전에는 이동 속도 증가 덕에 적당한 거리기만 하면 라인이 능동적으로 대박 상황을 만들어냈으나 이속 버프가 삭제되어 이러한 단점이 생겨났다.[135] 나노0검이 꼭 겐지 실수로 일어나는 일은 아니다. 전장 상황을 잘 읽지 못한 아나가 갑자기 강화시켜 겐지나 아나나 서로 어리둥절해지는 것도 나노0검의 원인. 이런 일이 발생할 경우 좀 시간을 버리더라도 겐지 쪽에서 상황을 보고 칼을 뽑을 지 말지 심사숙고하는 게 좋다.[136] 그래도 바스티온을 제외한 모든 비돌격군이 1.4초만에 확정 2타로 사망하며, 썰풍한방을 노리고 무지성 질풍을 그었다가 무적기나 이동기에 막혀 나노0검이 되는 사태가 많이 줄어들어 각만 잘 본다면 이전처럼 연속 처치에 성공할 수 있다.[137] 연속 질우근으로 남은 궁게이지를 채운 다음 용검을 뽑아 잔당을 제거하는 것이 좋다.[138] D.Va로드호그처럼 헤드샷을 때리기 쉬운 영웅의 경우 이론상 DPS는 솜브라 공격력 8 × 초당 발사수 20회 × 헤드샷 보너스 2 × 나노 강화제 공격력 증폭 1.5 = 480이 나온다. EMP의 충전량이 1250이므로 1초만에 38%, 즉 한 탄창만에 궁극기를 충전할 수 있다.[139] 한 번에 한 발씩밖에 탄알을 넣을 수 없다.[140] 그나마 해킹이나 수면은 키리코가 같이 있다면 바로 풀 수 있다.[방어구] [142] 겐지의 용검 지속 시간의 2배다. 가장 긴 변신형 궁극기는 메르시의 발키리로 15초이다.[143] 결코 과장이 아닌 것이 나노 용검의 최대 DPS는 255이고, 나노하르트가 돌진으로 낼 수 있는 최대 피해가 450이다. 그런데 토르비욘은 초당 DPS가 450이니...[144] 영문판의 루시우의 대사 중 하나로도 추가되었다. 한글판은 슈퍼 개구리로 번역되었다.[145] 메르시에게 나노 강화제가 투여되면 카두세우스 블라스터의 데미지가 발당 30, DPS 150으로 늘어나고 헤드만 맞춘다는 가정 하에 발당 60, dps 300으로 늘어난다. 메르시의 궁극기는 공격적/수비적으로 모두 사용될 수 있게 만들어진 덕에 카두세우스 블라스터의 탄속이 2배 빨라지고 탄창이 무한이 된다. 발키리 상태에서는 지원가 패시브가 계속 활성화되어서 쉽게 죽지도 않는다.[146] 좌클릭은 부조화 25%+나노 강화 50% 공격력 93.75 / 우클릭 전탄 히트시 468.75 / 근접 공격 112.5[147] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다.[148] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다.[149] 기본은 비활성화로 이 옵션을 활성화하면 나노 강화제를 줄 때 지정된 대상에게 정말로 나노 강화제를 줄 것인지 아니면 취소할 것인지를 선택할 수 있다.[150] 이 자세는 실제로도 폭발 사고로 눈을 잃은 사격교관이 고안해낸 자세다. 해당 글의 저자가 바로 델타 출신의 마이크 페논. 다만 일반적으로 총은 수평 상태에서 영점이 맞도록 되어 있기 때문에 기계식 조준기 항목에도 나오지만 보통 총은 영점조절을 위해 총열이 위로 기울어져서 총알을 살짝 위로 쏘게 되어 있다. 이때 옆으로 총을 기울이면 총알이 위가 아닌 옆으로 날아가게 된다. 옆으로 기울여서 쏘면 영점이 틀어지므로 해당 자세는 저격에는 부적합하다. 저격총 중에는 이 문제를 고려해 아예 수평계가 달려 나오는 것도 있다. 개머리판을 보면 알 수 있듯이 아나의 기형적인, 그리고 기형적일 수밖에 없는 사격자세에 맞춰서 왼눈으로 조준을 할 수 있게끔 칙패드가 기형적으로 낮은 위치에 잡혀있다. 위의 부상당한 사격교관의 경우는 왼눈으로 조준할 수 있도록 마운트를 높은 것으로 설치하여 조준점을 높히는 식으로 해결했다. AR-15의 특성상 완충기가 지나가는 스톡봉을 건들 수가 없어 아나의 생체 소총처럼 개머리판을 손볼 수가 없기에 이런 식으로 타협을 본 경우이다.[151] 그 둘 외에 잘 드러나지는 않지만 신체 결손이나 그에 버금가는 장애를 가진 영웅은 트레이서, 리퍼, 겐지, 캐서디 등이 있다. 트레이서는 시간 가속기 없이는 정상적인 활동을 할 수 없는 상태이며, 리퍼는 외형으로는 묘사된 적이 없지만 얼굴이 완전히 썩어버린 수준으로 문들어졌다고 언급된다. 캐서디는 왼팔을 의수로 대체했고, 겐지는 거의 죽기 직전에 대수술을 받아서 몸 대부분이 기계로 이루어진 개조인간이다.[152] 참고로 히어로즈 오브 더 스톰 아나의 두 번째 궁극기 명칭이 "호루스의 눈"이며 20레벨 궁극기 강화 명칭은 "우제트의 심판"이다. 원래 궁강 명칭이 "명사수"였으나 16레벨 특성의 명칭과 겹쳐서 수정되었다. 그리고 이는 리워크 이후의 일로 리워크 이전 아나의 궁강 명칭은 "탄도학적 우위"였다.[153] 하회탈 항목에 가서 보면 알겠지만, 원래 하회탈이 다르게 보면 굉장히 무섭게 생긴 물건이다. 만약 블리자드가 이를 노렸으면 제대로 노린 셈.[154] 낙사판정이 나와 죽는 순간에 인사나 궁극기 체크 등의 대사를 말하고 있는 상황, 즉 죽으면서 인사 등을 하면 비명소리가 매우 커진 채로 적군에게까지 들린다.[155] 중간에 위도우메이커가 내뱉은 말 "merde"는 프랑스어로 "젠장" 내지는 "빌어먹을" 정도의 의미를 가진다. 발음은 {메ㅎ드}또는 {메ㄹ드}에 가깝다. 그리고 나노 강화제는 마운틴 듀로 둔갑했다.[156] 실제로 오버워치 공포의 할로윈 이벤트 당시 바닥에 사탕을 뿌리는 감정 표현이 추가되었다.[157] 사실 탈론으로 갔기에 명단에 넣어야 되겠다는 둥 공격적인 말을 하긴 했지만, 리퍼도 할리우드 상호작용 대사를 보면 옛날 생각이 난다고 한다. 오버워치에 속한 인물이라면 다 적대하는데도 이런 말을 할 정도면 자신이 소속된 탈론과 적대관계인 오버워치 진영이라 어쩔수 없이 상대한다는 느낌이지 다른 구세대 오버워치 요원인 솔저나 라인하르트, 캐서디와 같이 사심이 들어간 게 아니라 오히려 적인걸 아쉬워하며 가능하면 안 해치고 포섭하고 싶은 이미지로 그려지는 경우가 있다. 이는 원래 설정자체가 부사령관인만큼 권리와 의무가 애매하기 때문에 총사령관인 모리슨과는 달리 털털하고 느긋한 모습으로 급진파/온건파 안가리고 인망을 모았다는 설정이 있기 때문. 즉 이미 동료가 된 위도우메이커를 빼면 리퍼가 전 동료들 중에선 유일하게 사적으로 적대하지 않는 인물이다.[158] 원문은 "Where is Sombra when you need her"이다. 'Where is (지칭 대상) when you need it?' 이라는 표현은 영미권에서 '곁에 두었지만 정작 필요할 때에 손에 닿지 않는 것'에 대해 불평하는 뉘앙스로 사용된다.[159] 상기한 영웅 소개 영상의 2분 11초경에 나타난다. Hex 코드로 되어있어 해당하는 영문자로 바꾸면 된다.[160] # 현재는 아나의 스킨인 "때까치"의 마스크 부분으로 판명되었다.[161] 애초에 두 영웅 떡밥으로 보이도록 의도한 것이라면 아나 공개 이전부터 인터뷰 등을 통해 두 영웅이 나올 것임을 확실히 언급했을 것이다. 그러나 제프 카플란 인터뷰에서는 '솜브라에 대해서 여러분들이 관심을 가져야 한다'는 식으로 아나 = 솜브라로 생각하도록 유도했다.