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최근 수정 시각 : 2024-02-14 01:04:33

아나(히어로즈 오브 더 스톰)

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1. 소개2. 대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 때까치 (Shrike) / 정조준 (Aim Down Sights)4.2. Q - 치유탄 (Healing Dart)4.3. W - 생체 수류탄 (Biotic Grenade)4.4. E - 수면총 (Sleep Dart)
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 나노 강화제 (Nano Boost)5.4.2. R - 호루스의 눈 (Eye of Horus) / 고성능 탄환 (High Powered Round)
5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 카운터 픽6.4. 시너지 픽6.5. 유리 / 불리한 전장6.6. 총평
6.6.1. 리워크 이전6.6.2. 리워크 이후
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 수면총(E) 빌드7.2. 생체 수류탄(W) 빌드
8. 스킨9. 기타

1. 소개

파일:ana_1920x1200.jpg
아나, 노련한 저격수 (Ana, Veteran Sniper)
오버워치의 창립 멤버이자 세계적으로 손꼽히는 저격수인 아나 아마리는 자신의 능력과 노련함으로 무고한 이들을 지킵니다. 비록 오른쪽 눈을 잃고 한때 자취를 감췄지만 자신의 의무와 책임감을 깨닫고 다시 전투에 합류했습니다.
아나, 노련한 저격수: 영웅 소개 페이지 영웅 집중 조명: 아나
역할 세계관
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-치유사-컬러-128px.png
치유사
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오버워치
가격 파일:HotSGold.png 10,000 골드
파일:HotSGem.png 750 시공석
성우 파일:대한민국 국기.svg 이영리[1] / 파일:미국 국기.svg 아이샤 셀림
발매일 2017년 9월 28일
테마 BGM
히어로즈 오브 더 스톰의 72번째 영웅
켈투자드 아나 정크랫


여기는 아나.
Ana, checking in.

히어로즈 오브 더 스톰영웅. 오버워치의 UN 산하 다국적 군사 조직 오버워치이집트군 저격수 출신 전직 부사령관이자 현직 현상금 사냥꾼 아나 아마리다.

2. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아나(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치
파일:damage.png'''공격력
3/10
'''
파일:utility.png'''활용성
7/10
'''
파일:survivability.png'''생존력
3/10
'''
파일:complexity.png'''난이도
6/10
'''

유형
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-치유사-컬러-128px.png
치유사
난이도: 아주 어려움
순간적으로 많은 생명력을 회복시킬 수 있는 지원가입니다. 정확한 조준으로 아군을 치유하고 적의 치유를 방해합니다.
구분 기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
20레벨 능력치
파일:HotS_Health.png 생명력 1598 (+4%) 3505
파일:HotS_Health.png 생명력 재생량 3.33 (+4%) 7.25
파일:HotS_Mana.png 마나 490 (+10) 690
파일:HotS_Mana.png 마나 재생량 2.9 (+0.098) 4.86
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 30 (+4%) 65.8
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 6.5 6.5
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 1.33 1.33
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4.84 4.84

저격수 영웅답게 일반 공격의 사거리가 다른 원거리 공격 영웅들보다 1 길다. 일반 공격력은 히오스 영웅들 중 최하급이지만 공격 속도가 꽤 빠르고 후술할 고유능력 때문에 양념딜이 꽤 따끔한 편이다. 체력은 1598(+4%)로 평균 수준이지만 마땅한 탈출기가 없고 이동속도도 느리기 때문에 물리면 상당히 위험하다. 대부분의 기술이 논타겟인데, 심지어 기본적인 치유기술까지도 논타겟이다. 그로 인한 적중 난이도가 있는 편이나, 그 밖의 요구조건이 없고 스킬셋이 단순하여 의외로 무난한 플레이도 가능한 편.

4. 기술 정보

4.1. 고유 능력: 때까치 (Shrike) / 정조준 (Aim Down Sights)

파일:ana_shrike.png
때까치
좀 아플 거야.
고통이 밀려올 거다.
دا هيكون مؤلم(Dah haykūn mu'lim.; 좀 아플 거다.)
내 총알은 표적을 찾아간다.

아나는 때까치와 정조준이라는 두 가지 고유 능력을 갖고 있다.

4.2. Q - 치유탄 (Healing Dart)

파일:ana_healingDart.png
생체탄을 발사하여 처음 적중한 아군 영웅의 생명력을 195(+4%) 회복시킵니다. 이미 생명력이 가득찬 영웅에게는 영향을 주지 않습니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 10
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 2초
파일:icon-range-32.png 사거리 12.75 파일:icon-width-32.png 너비 1
파일:ana_healingDart.jpg
내가 봐주지.
치료제 투여했다.
이제 괜찮을 거야.
내가 계속 치유해 주겠다.
생명력을 회복시켰다.

오버워치에서 일반 공격으로 치유를 하는 효과를 별도의 기술로 분리했다. 재사용 대기시간이 2초로 굉장히 짧아서 마나만 허용된다면 끊임없이 아군 케어가 가능하다. 소요마나도 10이라 마나가 모자라 WER이 모두 봉인되어도 Q는 웬만하면 기본으로 재생되는 마나만으로도 쓸 수 있을 정도.

사거리는 아나 본인의 시야와 같아서 긴 편이고 투사체의 굵기는 제이나의 얼음 화살과 유사하다. 투사체가 최대 사거리까지 닿는데 걸리는 시간은 약 0.25초이다. 또한 히오스는 투사체가 시야를 밝혀주는데, 아나는 이 기술의 쿨타임이 고작 2초라서 16레벨에 명사수를 찍지 않는 한 이 스킬은 부쉬나 캠프 등의 사각지대 체크에 매우 유용하다.

전부 맞춘다는 전제하에 마나 효율은 마나당 치유량이 20.2(+4%)으로 단일 대상 치유를 하는 리 리와 비교해도 매우 높고, 단일대상 HPS도 101.25(+4%)로 히오스의 모든 치유사를 통틀어도 화이트메인, 모랄레스 중위, 알렉스트라자 다음에 위치한다. 다만 화이트메인은 고질적인 마나부족, 모랄레스는 사실상 단일 회복만 가능+ 기력관리 문제, 알렉스트라자는 힐 제외 유틸 전무라는 셋 다 파일럿 주도적으로 극복할 수 없는 디메리트를 가진데 반해, 아나는 적어도 파일럿의 스킬샷에 따라 극복할만한 디메리트라는게 중요하다. 여기에 정조준의 효과로 2명에게 적중하면 효율도 2배로 늘어나 일반 기술이라 생각하기 어려울 정도의 힐량이 나온다. q만 사용한다면 적 힐러를 상대로 압도적으로 높은 마나 효율을 통해 라인전 상황에서 매우 큰 이점을 누릴 수 있다. 하지만 이건 스킬을 제대로 맞췄을 때의 얘기. 원작과 마찬가지로 비유도성 투사체여서 이동 중인 아군을 맞히기 어렵다는 점은 아나의 유일한 단점. 트레나 겐지에겐 힐을 주려다가 손가락에 쥐가 날 수 있다. 우리팀은 항상 적 스킬은 다 쳐맞지만 아나 힐은 항상 귀신같이 피한다.

10월 18일 말가니스 업데이트때 버프를 받았는데, 원작과 같이 피가 꽉찬 대상을 관통하게 되어서 정조준의 아군 관통 효과와 시너지를 가지게 되고 이로 인해 한타 상황때 원하는 아군을 확실히 치유해줄 수 있게 되었다.

기술 위력 증가 버프를 받아도 치유량이 증가하지 않는 버그가 있다.

[clearfix]

4.3. W - 생체 수류탄 (Biotic Grenade)

파일:ana_bioticGrenade.png
대상 위치로 수류탄을 던져 수류탄이 적중한 아군 영웅의 생명력을 152(+4%) 회복시키고 4초 동안 아나로부터 받는 치유량을 25% 증가시킵니다. 수류탄이 적중한 적 영웅에게는 60(+4%)의 피해를 주고 1.75초 동안 받는 치유량을 100% 감소시킵니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 50
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 16초
파일:icon-range-32.png 사거리 12 파일:icon-radius-32.png 효과 반경 2.25
파일:ana_bioticGrenade.jpg

오버워치의 버프/디버프용 수류탄. 원작 그대로 아군에게는 약간의 치유와 동시에 25% 치유 증폭을, 적에게는 약간의 피해와 동시에 100% 치유 억제를 가한다. 사실 이 기술의 주 용도는 자체적인 치유량이나 피해량이 아니라 치유 증폭 또는 치유 억제다. 리워크 전에는 아나의 유일한 자힐 수단이었으나 리워크 후에는 평소에는 때까치를 이용해 지속적으로 체력 관리를 하다가 아나의 체력이 위험할때 순간적으로 자신을 치유할때 사용된다. 하지만 자신에게 수류탄을 사용하는 것은 좋지 못한 활용법이니 정말 위급한 상황이 아니라면 삼가야 한다. 가장 베스트는 교전중인 아군과 적군에게 동시에 적중시키는 것이지만, 되도록 적군에게 써야 효율이 크다.

적에게 사용시 적용되는, 통칭 힐밴이라 불리는 치유 억제는 원작에서 그러하였듯 히오스에서도 가장 강력한 치유 억제 기술이며, 사용 타이밍에 따라 게임을 뒤흔들 잠재력을 갖고 있다. 치유 억제 효과는 아나 이전까지는 오로지 특성[4]에 의해서만 선택적으로 획득할 수 있었고, 그나마도 100%의 위협적인 수치가 아니었다. 단, 설명대로 감소효과를 적용하는 것이라서 같은 타이밍에 치유량 증폭 효과를 받으면 그만큼 감소량이 상쇄되어 일정량 회복을 받을 수는 있고[5], 보호막에 대해선 아무런 영향을 끼치지 못한다. 또한 원작에서도 투척각에 따라 긴 사거리를 커버할 수 있었던 것을 재현하기 위함인지 사거리가 매우 긴 편에 속한다. 대신 논타겟 투사체 방식인지라 멀리 던질수록 적중률이 낮아진다.

출시 전 치유 억제 때문에 사기 논란이 가장 심했던 기술로, 기존의 치유 감소와 다르게 특성이 아닌 일반기에 -100%의 매우 강력한 수치이기 때문에 레가르의 선조의 치유나 알렉스트라자의 생명 결속 같은 대량 회복형 궁극기도 억제해버릴 수 있는 잠재력이 있고 이런 능력을 원거리 투사체를 이용한 범위 피해로 준다는 점에서 많은 유저들이 우려를 표했다. 막상 PTR에 발매된 이후로는 나노 강화제의 임팩트에 비해 생각보다 심각한 밸붕 기술까지는 아니고 메디브의 W처럼 이론상 사기 기술 수준의 인식이다. 전투 템포 자체가 원작보다 느리고, 쿨타임도 일반 기술치고는 길어서 막 쓸 수 없는데다가 아군 힐량 증가가 필요한 상황이 훨씬 많아 생각보다 원하는 위치에 치유 억제를 넣기 힘들다. 어렵지만 조건이 갖춰지면 그 잠재력은 한타를 터트릴 수 있는 변수로 작용할 수도 있기에 아나 유저의 센스를 요하는 부분. 예를 들어, 알렉스트라자나 아우리엘 같은 영웅의 광역힐을 받기 위해서 모인 적 영웅 무리에게 사용해주면 거의 2천~3천에 가까운 힐을 막을 수 있다. 실제로 힐밴에 의해 레벨상 불리한 한타가 뒤집힌 경우[6]

[clearfix]

4.4. E - 수면총 (Sleep Dart)

파일:ana_sleepDart.png
수면총을 발사하여 처음 적중한 적 영웅을 수면 상태로 만들어 3초 동안 기절시킵니다. 대상이 0.5초 이후에 피해를 받으면 수면 효과가 즉시 종료됩니다.

탑승물에는 사용할 수 없습니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 50
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 14초
파일:icon-range-32.png 사거리 11.75 파일:icon-width-32.png 너비 0.5
파일:ana_sleepDart.jpg
잠깐 눈이나 붙여.
잠이 오지?
소등.
피곤해 보이는데?
잘 자라.

오버워치의 SHIFT로 사용하는 군중 제어기이자 히어로즈 오브 더 스톰 최초의 수면 효과를 제공하는 기술이다. 최대 3초라는 궁극기급 행동 불능이라는 강력한 효과인 대신, 기절과 달리 피격을 받으면 즉시 깨어나는 점 때문에 팀원의 협력에 따라 성능이 요동치는 기술. 사실상 공격 받으면 즉시 끊기는 기절과 같다.

원작과 마찬가지로 때까치의 도트 피해만으로는 수면이 끊기지는 않는다. 때까치의 도트 피해 뿐만 아니라 굴단의 '부패'처럼 도트 피해만 있는 기술의 경우에도 수면이 안 끊긴다.

오버워치와 마찬가지로 강력한 군중 제어기이긴 하지만, 히오스에서는 수면을 방해할 다른 변수가 매우 많다. 구조물이나 돌격병, 용병이 피해를 입힐수도 있고, 여기에 통제가 불가능한 소환수들, 용기사의 화염 숨결의 지속 피해 등과 같은 탑승물까지 고려하면 꽤나 골치아파진다.

수면 효과는 기절과 동일한 취급되어 기절 상태에 걸릴시 발동되는 방어 능력에 걸린다. 뿐만 아니라, 수면 당할시 나오는 군중제어기 아이콘마저 기절과 동일.

원작과 마찬가지로 시전 사운드가 매우 조용하고, 스킬 이펙트가 굉장히 눈에 안 띄어서 무빙으로 피하기가 굉장히 까다롭기로 악명높다. 나지보의 시체 거미와 함께 히오스에서 가장 가시성이 나쁜 스킬 중 하나로 손꼽히며, 직접적으로 피하는 게 사실상 불가능한 수준이기 때문에 그냥 감으로 수면탄을 쏠 것을 예측하는 것이 더 낫다. 투사체를 맞았다라기보단 갑작스럽게 잠들었다고 표현해야 되는 수준.

하지만, 상대가 피하기 어려운 만큼이나 아나 또한 이 스킬을 적중시키는 것이 매우 어렵다. 정조준으로 강화하지 않으면 사거리가 은근히 부족하며, 탄속도 있고, 또 따로 설명되어 있진 않으나 아나가 수면총을 왼손으로 꺼내는 모션을 취하는 동안의 아주 미묘한 선딜이 있는데다가 결정적으로 고작 0.5짜리 너비 범위 덕분에 상대가 제자리에 서있는 등의 경우가 아니면 직접 찍어서 맞추는건 거의 불가능하고, 예측샷을 쏘는것 역시 너무 얇은 범위 덕분에 상당히 어렵다. 거기에 대부분의 영웅의 충돌 범위가 전체적으로 작아지는 조정이 이뤄진 후엔 원래라면 맞았을 수면총도 정말 더럽게 안맞는 기분을 받을 수 있다. 그러나 아나 스스로가 물렸을 때 탈출할 수 있는 거의 유일한 수단인 동시에 한타 시 적군의 핵심 인물을 3초나 무력화시킬 수 있는 기술인 만큼 아나가 주력 캐릭터인 유저라면 꼭 감각을 익혀놓아야 한다. 자기는 정 움직이는 상대한테 수면총을 맞출 자신이 없다싶으면, 채널링 스킬 마크를 위해 수면총을 아끼는 것도 방법이다. [7] 당연하게도, 마크를 위해 수면총을 위해 아껴놓으면, 채널링 스킬을 사용하는 입장에서도 명백히 압박이기 때문. 수면총 특 아나는 수면총만 잘 쏴도 1인분 몫은 충분히 해냈다고 볼 수 있다.
[clearfix]

5. 특성


5.1. 1단계: 레벨 1

<colbgcolor=#181881>
파일:ana_bioticGrenade.png
폭발적인 치유 (Contact Healing) 능력 강화 (W)
생체 수류탄이 적중한 아군 및 적 영웅 하나당 공격력과 치유량이 30% 증가합니다.
파일:ana_sleepDart.png
소등 (Slumber Shells) 능력 강화 (E)
수면총의 재사용 대기시간이 2초 감소합니다. 수면총의 수면 효과가 만료되면 대상이 3초 동안 25% 느려집니다.
파일:ana_shrike.png
흡혈탄 (Vampiric Rounds) 능력 강화 (고유 능력)
파일:Quest_Mark.png 퀘스트: 적 영웅에게 독극물 5중첩을 달성하거나 독극물이 5중첩인 영웅에게 일반 공격을 해야 합니다.

1레벨 특성은 아나의 공격 능력 및 생존력을 강화한다.

폭발적인 치유는 생체 수류탄이 자기 자신을 제외한 적 영웅이나 아군 영웅을 맞추면 생체 수류탄의 공격력은 1인당 18(+4%), 생체 수류탄의 회복량은 1인당 54.6(+4%)씩 증가하는 특성. 적극적으로 피아가 뒤얽혀있는 교전 지역에 수류탄을 뿌리도록 설계된 특성이다. 수류탄의 범위를 늘려주는 7레벨 특성 안티 힐러와 특히 시너지가 있다. 16레벨의 특성이 리워크 후에 성능조정 없이 1레벨로 내려왔기 때문에 안티 힐러와 같이 아나를 OP로 만들어버렸다. 그 여파로 아나가 0티어 힐러로 군림하자 결국 안티힐러의 성능이 대폭 너프되며 이 특성 역시 성능이 애매해졌다. 하지만 여전히 4레벨과 7레벨의 수류탄 관련 특성과 시너지를 이룰 경우 여전히 쓸만하다. 당연히 특성의 설계상 Alt+W를 하는 빈도가 높을수록 특성 하나를 버리는 셈이니 플레이할 때 자힐 용도로 W를 사용하지 않도록 주의. 1레벨 특성 중 유일하게 아군을 대상으로 하는 치유량을 늘려주는 특성이기도 하며, 2021년 9월 28일 패치로 수류탄의 조건부 공격력 증가가 추가되어 1레벨 특성 중 유일하게 아나의 딜량을 높여주는 특성이기도 하다.

소등은 수면총의 재사용 대기시간을 감소시키고 수면총이 적 영웅에게 적중하면 수면 효과가 끝난 뒤 3초 동안 슬로우가 추가 적용된다. 아나가 도주할 때 1명에게 수면총을 맞추고 그 사이에 도주할 수 있게 만들어주며, 한타에서도 접근한 근딜을 재우고 거리를 벌리는 등의 활용이 가능하다. 또한 아군과 함께 적 영웅을 재우고 같이 때려잡을때에도 수면은 기절과 달리 깨울 수 있기 때문에 확실하게 물기 어려운 상황이 생기는데 이 때 추가된 감속효과가 상당한 도움이 된다. 다른 두 특성이 저평가되는데 견주어 봤을 때 가장 픽률 좋고 즉각적인 쿨감과 CC 효과를 모두 누릴 수 있는 무난한 특성.

흡혈탄은 적 영웅에게 일반 공격을 하여 독극물 5중첩을 달성할 때마다 자가 치유량이 1% 증가하고, 5중첩을 달성한 영웅에게 계속 일반 공격을 하여 5중첩을 유지시킬때마다 추가로 0.25%씩 증가하는 무한스택형 퀘스트 특성이다. 한타 때에는 마찬가지로 큰 도움이 되진 않지만 스택을 꽤 모아두면 1대 1 능력이 도주할 만큼은 가능해지고 비전투 시에 체력 관리가 편해진다. 스킬 한방에 4중첩을 쌓아주는 4레벨의 과다 복용 특성 및 7레벨의 정신 마취 독극물 특성과 시너지가 있다.
이렇게만 보면 평타만 때리면 되므로 매우 단순한 조건이며, 아나의 일반 공격은 사거리가 꽤 되는 원거리 공격이기에 스택을 모으기도 얼핏 쉬워보인다. 독극물 4중첩을 한번에 주는 4레벨의 과다 복용으로 퀘스트 난이도를 더 낮출 수는 있으나, 어쨌든 독극물 5중첩을 달성하려면 어떻게든 적에게 접근해서 평타를 넣어야 하는데 아무리 상대가 멍청하게 맞아줘도 20렙까지 200스택을 넘기 힘들고 그렇게 힘들게 스택을 쌓아도 기본 60%에서 110% 수준으로 올라가는게 끝이다. 그리고 더 중요한 사실은 아나의 포지션에 있는데, 전투 도중 아군의 후방에서 치유를 담당해줘야 하는 치유사이며 특히 거의 모든 기술이 논타겟에 적중 난이도가 높은 영웅이라는 점이다. 스택 욕심으로 아군을 제때 치유하지 못하거나 앞선에 노출되어 적에게 쉽게 물려 팀 전체를 붕괴시킬 가능성이 높아지는 것은 당연지사. 일반 공격의 속도를 높여주는 20레벨 광학 조준경 특성을 찍으면 스택 쌓는데는 용이할지 모르지만 이 특성이 1레벨 특성이라는 점을 상기해볼 때 20레벨의 광학 조준경만 바라보고 찍어야 하는 극단적인 왕귀를 가장한 함정 특성으로 사실상 1레벨 특성이 없는 상태로 극후반까지 가야 한다는 뜻이 된다. 그리고 광학 조준경을 찍어서 평타 사거리와 공격속도를 개선한다해도 적 영웅을 평타로 지져야 하는 포지션 문제는 변함이 없어 제대로 된 시너지를 기대하기 어렵다.

5.2. 2단계: 레벨 4

<colbgcolor=#181881>
파일:ana_bioticGrenade.png
생체 강화 (Biotic Enhancements) 능력 강화 (W)
생체 수류탄의 치유량 증가 효과의 지속 시간이 50% 증가하고 재사용 대기 시간이 3초 감소합니다.
파일:ana_sleepDart.png
과다 복용 (Overdose) 능력 강화 (E)
수면총이 적 영웅에게 적중하면 독극물을 4회 중첩시킵니다. 정조준이 활성화된 동안 수면총이 적 영웅을 관통합니다.
파일:ana_debilitatingDart.png
쇠약의 다트 (Debilitating Dart) 사용 효과
다트를 발사하여 처음 적중한 적 영웅의 공격력과 이동 속도를 4초 동안 50% 감소시킵니다. 영웅에게 적중하지 않으면 쇠약의 다트의 재사용 대기시간이 8초 감소합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 20초
파일:icon-range-32.png 사거리 11.75 파일:icon-width-32.png 너비 0.5

4레벨 특성은 세이브 능력을 강화한다.

생체 강화는 생체 수류탄의 재사용 대기시간이 감소하며, 회복량 증가 효과가 6초로 증가한다. 치유 증폭 연장은 애매한 감이 있지만, 쿨타임 감소 효과가 1레벨과 7레벨의 수류탄 관련 특성과 시너지가 있다. 그러나 수류탄 관련해서 지속적인 너프를 받은 영향으로 수면총 관련 특성이 주류로 자리잡은 탓에 이 특성도 선택률이 밀리고 있다.

과다 복용은 패시브와 수면총의 연계를 돕는 특성. 수면총에 맞는 대상 모두에게 독극물 4스택 효과를 부여하고, 수면총이 정조준 시 투사체에 관통이 적용돼 3명 이상의 적 영웅을 한번에 수면시킬 수 있게 되는 아나 플레이의 핵심이다. 수면총의 쿨타임을 줄여주고 감속을 부여하는 1레벨의 소등 특성과 시너지가 있으며, 8% 추가피해를 주는 7레벨의 악몽의 여파 특성과도 당연한 시너지가 있다. 간혹 상대팀에 기술 위력 빼면 시체인 영웅이 주력일 경우에는 7레벨에 정신 마취 독극물 특성과 연계해도 수면총만 맞추면 40%가 확정적으로 감소되기 때문에 강력하다.
원래는 W/E 둘다 강화시키는 특성으로 독극물이 2중첩만 쌓이는 대신 수면총 뿐만 아니라 생체 수류탄에도 적용되었으나[8], 다른 독극물 특성과의 시너지가 너무 강력해서 특성 선택이 고착화되자 2017년 10월 12일 패치에서 지금과 같이 수면총에만 적용되도록 변경되면서 사실상 너프되었다. 이로 인해 16레벨의 집중 투여 특성도 덩달아 너프된 것은 덤.

쇠약의 다트는 아나 전용 축소 광선. 쿨타임은 20초로 길지 않은 편이지만, 수면총처럼 논타겟팅 투사체 기술이라 못 맞추면 말짱 꽝이다. 사거리는 정조준 없는 수면총과 같으나, 투사체 속도는 미묘하게 느리다. 조준이 어려워 맞추기 힘들다면 수면총에 맞은 적에게 다트를 쏘거나 아군의 CC에 연계하는 방식으로 운용해도 된다. 다트 자체는 적에게 피해를 하나도 주지 않기 때문에 수면총을 맞추고 다트를 걸어도 수면 상태를 깨우지 않는다. 7레벨의 정신 마취 독극물까지 고를 경우 공격력 -50%에 기술 위력 -50%가 단리로 겹쳐서 지속 시간 동안 기술 딜을 아예 없애버리는 이른바 딜밴 활용법이 가능하며, 그게 아니더라도 근접한 적에게 때까치 중첩을 쌓을 시간을 벌어줘서 생존력이 크게 증가한다. 투사체 특성상 못맞추면 4레벨 특성이 없는거나 다름 없게 되는데, 빗나갈 경우 쿨타임이 12초만 적용되므로 어느정도 커버가 가능하다.

5.3. 3단계: 레벨 7

<colbgcolor=#181881>
파일:ana_bioticGrenade.png
안티 힐러 (Anti-Healer) 능력 강화 (W)
생체 수류탄의 범위가 25% 증가하고 치유량 감소 효과의 지속 시간이 0.75초 증가합니다.
파일:ana_sleepDart.png
악몽의 여파 (Night Terrors) 능력 강화 (E)
수면총이 적중한 적 영웅 하나당 이동 속도가 25% 증가합니다. 2초 동안 지속됩니다. 수면총의 수면 효과가 만료되면 대상의 최대 생명력의 8%만큼 피해를 줍니다.
파일:ana_shrike.png
정신 마취 독극물 (Mind-Numbing Agent) 능력 강화 (고유 능력)
독극물 중첩당 적 영웅의 기술 위력이 10% 감소합니다.

7레벨 특성은 공통적으로 적 영웅을 카운터하는 능력을 부여한다.

안티 힐러는 특성명 그대로 적 치유사를 저격하는 특성으로 판정범위가 소폭 증가하고, 힐밴 지속 시간이 2.5초로 증가한다. 장시간동안 치유로부터 완전히 차단시키고 못맞출 적도 쉽게 맞출 수 있게 되어 킬캐치 보장률이 올라간다. 증가한 범위만큼 앞 레벨에 있는 수류탄 특성도 모두 적용되기에 시너지가 좋다. 이 특성을 찍으면 수류탄 탄착 이펙트의 반경이 확실히 넓어짐을 알 수 있다. 근접 교전이 자주 발생하는 상황에서 이 특성을 가지게 되면 아군과 적군 모두를 포함해 다수의 영웅에게 수류탄을 묻히는게 훨씬 쉬워지므로 수류탄 관련 특성의 너프에도 불구하고 상황에 따라 충분히 찍을 가치가 있는 특성이다.

악몽의 여파는 수면총 적중 시 아나의 이동속도가 증가하고 적중당한 적은 확정적으로 최대 생명력의 8%의 고정피해를 입게 되므로 수면총을 더욱 공격적으로 쓰게 해준다. 인게임 요약은 불친절하게도 수면총 강화라고만 나와 있어 상세 툴팁을 봐야 하는데, 툴팁 내용마저 다소 오해를 줄 수 있는데히오스식 독해, 수면총이 적중한 적 영웅 수만큼 증가하는 것은 이속 효과의 지속시간만 해당하고 이동속도 증가는 중첩되지 않는다.[9] 이로 인해 아나를 위협하는 영웅에게 수면총을 꽂은 뒤 영웅과의 거리를 벌리는데 좀 더 좋다. 감속을 부여하는 1레벨 소등 특성과 연계하면 적은 스턴에 감속, 아나는 증속이므로 아나의 포지셔닝에도 유용하다. 그리고 8%의 퍼뎀은 탱커에게도 위협적인 수치로 치유사의 기술치고는 매우 강력한 피해량이므로 적 팀에 체력이 높은 영웅이 있을수록 피해 효율이 좋고, 4레벨의 과다 복용 특성과 연계하면 정조준으로 여러 명에게 퍼뎀을 가할 수도 있다. 퍼뎀은 수면이 도중에 풀리든 자동으로 풀리든 확정적으로 박히기 때문에 웬만한 딸피 영웅은 수면총만으로도 킬이 나게 된다. 다만 퍼뎀은 수면이 걸렸다가 풀릴 때만 들어가는 전제조건이 있어서 수면총에 맞기 직전부터 저지 불가인 영웅[10]을 상대로는 퍼뎀이 적용되지 않는다. 그런 점만 유념한다면 여러모로 성능이 준수하여 선택률이 높은 특성. 1레벨과 4레벨에 수면총 관련 특성을 찍는 경우가 거의 대부분이므로 자연스러운 시너지까지 완벽하다.

정신 마취 독극물은 독극물 중첩에 비례하여 적의 기술 위력을 최대 50%까지 감소시킨다. 4레벨의 과다 복용과 연계하면 수면총을 맞춘 적에게도 최대 4.5초간 기술 위력 40% 감소가 별도의 평타없이도 한번에 적용되므로 상당한 디버프를 노릴 수 있다. 가장 좋은 상황은 원거리에서 정조준을 사용한 수면총을 통해 적 2명, 특히 메인 딜러와 힐러에게 수면총을 맞춰 기술의 위력을 감소시킴과 동시에 적을 멈춰두고 아군이 한타를 여는 경우. 정조준과 20레벨의 광학 조준경 특성을 찍고 적의 사정권 밖에서 지속적으로 장거리 평타를 꽂아 기술 감소를 누적시킬 수도 있다. 기술 위력을 낮추기 때문에 적의 치유나 보호막 기술 등에도 영향을 미친다. 평타 한대만 꽂아도 아주 손쉽게 확정적으로 10%씩 기술위력 감소 효과를 보이며 아나의 공격속도가 느린 편도 아니기에 뚜벅이 아나 스스로를 지킬 수 있는 훌륭한 방어수단도 된다. 소냐나 들창코처럼 기술 위력의 영향을 크게 받는 투사나 용검을 뽑은 겐지가 달려들어도 당황하지 않고 침착하게 평타를 꽂으면 용검이 반타작[11]으로 바뀌는 마술을 볼 수 있다.

5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)

5.4.1. R - 나노 강화제 (Nano Boost)

파일:ana_nanoBoost.png
아군 영웅을 강화하여 즉시 200의 마나를 회복시킵니다. 8초 동안 대상의 기술 위력이 30% 증가하고 일반 기술의 재사용 대기시간이 150% 더 빨리 감소합니다.

자신에게는 사용할 수 없습니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 60
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 70초
파일:icon-range-32.png 사거리 8
파일:ana_nanoBoost.jpg
넌 강해졌다, 돌격해!
나노 강화제를 투여했다.
!وريهم قوتك(Warīhum quwitak!; 놈들에게 네 힘을 보여줘!)
내면의 힘을 폭발시켜라!
너에게 나노 강화제를 투여했다.

오버워치에서의 궁극기를 차용했다. 원작에서는 대상 영웅 한명을 지정하여 모든 공격력과 방어력을 50% 증가시키는 범용성 높은 효과를 지닌 기술이었으나, 그 효과를 히오스에 그대로 가져오면 심각하게 강력한 기술이 될 것을 우려했는지[12] 히오스에서는 기술 위력 증가와 일반 기술의 재사용 대기시간을 감소시켜주는 기술로 바뀌었다.

원작과 다르게 받는 피해를 줄이는 효과는 없지만 대신 말퓨리온의 정신 자극처럼 마나 회복과 재사용 대기시간 감소 효과가 붙어 있다. 이를 이용하여 마나가 다 떨어져서 당장 귀환해야 하는 아군에게 강화제를 주입해 조금 더 전장에 있게 하거나, 또는 상대 팀에 뛰어들 준비가 된 아군 암살자에게 강화제를 넣어 적진을 초토화시킬 수 있다. 대표적으로 큰 시너지가 나는 영웅은 말티엘[13], 초갈[14]이 대표적.

물론 꼭 주력기의 재사용 대기시간이 적은 영웅이나, 딜러, 근접 암살자들에게만 좋은것은 아니며, 상황따라서는 전사에게 줘서 플레이메이킹을 강화하는 것도 좋은 옵션이다. 존재 자체가 CC인 아눕아락 같은 케이스가 대표적. 사실 그냥 팀에서 가장 잘한다 싶은 영웅한테 주면 된다., 또한, 없는 마나통 200이 창조되지는 않지만 기술 위력 증가와 일반 기술의 쿨타임 감소 효과는 그대로 적용되기 때문에 들창코나 소냐 같은 위협적인 투사에게 적용한다면 그야말로 한타를 파괴할 수도 있다.

인게임 요약에 아군의 기술 위력을 증가시키고 재사용 대기시간을 감소시킴이라고 나와 있지만, 툴팁의 상세한 내용에서는 일반 기술의 재사용 대기시간만 감소시켜주는게 제대로 된 효과다. 즉, 궁극기의 재사용 대기시간은 영향을 주지 않는다. 그러나 초창기 PTR서버에서는 겐지의 궁극기인 용검에도 재사용 대기시간 감소가 적용되었던 적이 있다. 이 글에서 개발자가 밝힌 것처럼 의도되지 않은 적용(버그)이었고, 다행히 본서버에서는 적용되지 않았다.

나노 강화제의 기술 위력 증가 효과는 버프로 취급되는데, 알라라크켈투자드와 같이 고유 능력[15]이나 특성을 통해 기술위력을 강화하는 방식도 버프로 취급되기 때문에 증가치에 30%가 단리로 증가하여 피해량 증가 효율이 낮다. 대신 스킬 쿨타임 감소만으로도 한타를 터뜨려버릴 수 있는 강력한 스킬을 더 많이 돌릴 수 있고 기술위력 증가 또한 아예 증가하지 않는 것보다는 어쨌든 강해지기에 크게 체감되지는 않는다. 그밖에도 기술 위력을 높여주는 특성을 선택한 영웅 또한 곱연산으로 적용됨을 유념할 필요가 있다.

여담으로 논타겟 일색인 아나의 기술 중 유일하게 타겟팅 기술이다.
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5.4.2. R - 호루스의 눈 (Eye of Horus) / 고성능 탄환 (High Powered Round)

파일:ana_eyeOfHorus.png
저격용 조준경을 활성화하여 사거리가 무한인 6발의 특수 탄환을 발사할 수 있습니다. 탄환은 영웅을 관통하지만 적 구조물은 관통할 수 없고 아군 영웅의 생명력은 225(+4%) 회복시키며 적 영웅에게는 135(+4%)의 피해를 줍니다. 구조물에는 50% 감소한 피해를 줍니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 45
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 60초
파일:ana_eyeOfHorus.png
사거리가 무한인 특수 탄환을 발사하여 관통하는 모든 아군 영웅의 생명력을 225(+4%) 회복시키거나 적 영웅 또는 구조물에 135(+4%)의 피해를 줍니다. 구조물에는 50% 감소한 피해를 줍니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 1초
파일:icon-range-32.png 사거리파일:icon-width-32.png 너비 1
파일:ana_eyeOfHorus.jpg
내가 왜 최고의 저격수인지 보여 주마.
유령이 보고있다.
저격 지점을 결정했다.
나, 널 보고 있어.

고유 능력인 정조준과 함께 오버워치에서의 저격 기능을 구현한 궁극기이다. 사용 시 고유의 조준 UI가 나타나는데, 사용자의 포인터엔 발사 시 누가 맞는지 표시가 나오며, Q키나 R키 또는 좌클릭이 탄 발사로 대체되고 W키나 E키 혹은 우클릭을 누르면 궁극기가 취소된다. 총 6발을 사용할 수 있지만 1발이라도 쏘게 되면 중간에 취소하거나 끊겨도 얄짤없이 60초 쿨타임이 도니 주의할 것. 또한 조준이 켜졌을 때에는 이동이 불가하고 오로지 격발 방향만 전환할 수 있어 안그래도 뚜벅이인 아나가 이 상태로 적에게 노출 시 속수무책으로 물릴 수 있기 때문에 궁을 사용할 때 포지션 선정이 매우 중요하다.

탄이 날아가는 듯한 이펙트가 나오긴 하지만 발사시점에 타겟이 된 대상들에게 즉시 적중한다. 즉 원작에서 줌 샷을 할 경우 투사체가 히트스캔이 되는 것과 같다. 격발과 격발 사이에는 1초의 대기 시간이 존재한다.

저격수라는 정체성을 살린 글로벌 궁극기로서, 탄환은 모든 영웅을 관통하기 때문에 초장거리에서 안전하게 아군을 치유하는 동시에 적에게 피해를 누적할 수 있다. 부활하거나, 귀환하거나, 오브젝트를 먹는 것 등으로 인해 팀원과 떨어져 있을 때에도 지원이 가능하다. 총 치유량은 1404(+4%)으로 레가르의 선조의 치유보다 높으며, 총 피해량도 840(+4%)로 웬만한 물몸 영웅은 빨피로 만들거나 끔살할 수 있다. 게다가 이 효과가 1명이 아니라 2명 이상에게도 들어갈 수 있으니 1대 1 싸움을 벌이는데 아군에게는 힐을, 적군에게는 딜을 넣을 수 있고 상대방은 무슨 수를 쓰더라도 아나가 아군을 치유하는 것을 막지 못하므로[16] 멀리 떨어진 대상을 확실히 지원할 수 있다는 장점이 있다.

사거리가 무려 무한, 즉 맵 전체임에도 불구하고 미니맵 클릭을 지원하지 않는 점을 유의해야 한다. 처음 조준했던 곳을 벗어나 다른 지역을 보려면 직접 화면을 밀어서 이동해야 되는데, 당연히 이런 식으로 시야를 옮기는건 굉장히 오래 걸리지만 어쩔 수 없는데 무의식적으로 미니맵을 좌클릭했다간 그냥 탄환만 한 발 버리는 꼴이 되니 주의를 요한다. 참고로 카메라 고정(L)이 켜져 있으면 현재 보고 있는 시야 반경 일정거리 밖으로 이동이 안되니 궁을 켠 뒤에 바로 L키를 눌러 카메라 고정 여부를 확인하는 센스가 필요하다.

또한 한 가지 문제점으로 조준에 유도력이 있어 약간 빗나가도 주변에 있는 아군 & 적 또는 적 건물을 맞추도록 되어있는데 이 판정이 괴악해서 저격 경로 주위에 적 건물, 특히나 적의 벽이 있을 때 하필이면 건물에 유도되어 발사되는 경우가 많기 때문에 은근 조준이 이탈하는 경우가 많다는 것이다. 쏘다보면 간혹 분명히 적에게 정확히 조준했는데 궤도가 크게 빗나가는 경우가 있는데 그 영웅을 너머 경로 내에 존재하는 적 건물에 유도되어 쏴진 것이다. 유도 문제도 있지만 영웅은 관통하는 반면 이러한 구조물은 탄환이 관통하지 못하니 적진 방향으로 호루스의 눈을 사용할 경우 미리 적 구조물을 제거해놓는 것이 쓰기 편하다. 물론 적의 구조물에도 호루스의 눈이 착탄하면 피해가 들어가지만 웬만한 영웅이 일반공격으로 철거하는 것보다도 매우 미약한 피해가 들어가니 공성용으로 쓰는 것은 절대 비추천이고 궁극기의 낭비다. 참고로 용병이나 돌격병 같은 몬스터는 완전히 무시되며, 호루스가 격발되는 순간 일직선 투사체의 시야가 잠깐 드러난다.

개발자 인터뷰에 의하면 원래는 아군과 적 영웅만 맞힐 수 있었으나 아바투르 등이 너무 쉽게 저격당하기 때문에 적 건물에 막히게 했다고 한다. 리워크 이후 모든 적 영웅을 관통하게 되었는데 아바투르 끊기 문제 등을 우려한 것인지 여전히 구조물은 관통하지 못한다.

삼연발 사격의 상위호환이란 평가가 있다. 소모하는 마나도 더 작고, 재사용 대기시간이 더 짧으며, 사거리도 우월하고, 총 피해량도 약간 더 높으며, 투사체 속도도 비교할 수 없이 빠른 데다가, 암살용으로만 쓸 수 있는 삼연발 사격과 달리 치유와 공격 양면으로 쓸 수 있다. 하지만 삼연발 사격의 경우 총 딜량을 가하는 시간이 상대적으로 짧아 순간적으로 적 하나를 끊어먹는 용도이고 자동으로 세발이 유도되는 타겟팅 기술인 것과 달리, 호루스의 눈의 경우 누적딜이 높다고 한들 총 딜량을 한 영웅에게 모두 욱여넣기는 불가능에 가까우며 시야확보나 플레이어의 에임에 따라 빗맞추는 경우도 있어서 완벽하게 상위호환이라 보기는 힘들다. 물론 둘 다 오브젝트에 막힌다는 단점은 똑같아서, 어지간해선 서로 속편하게 정밀 타격/나노 강화제를 쓰는 경우가 대부분이다.

사거리가 무한이고 비록 피해량이 50% 감소하지만 건물에게도 맞출수 있다는 점을 이용해서 딸피가 된 적의 성채나 핵을 호루스의 눈으로 없애버려서 역전각을 만드는 아나도 종종 보인다. 다만 상술했다시피 호루스의 공성 딜량은 처참한 수준이므로 아슬아슬하게 안 부숴졌을 때 막타를 치는 식의 플레이를 뜻하는 것임을 인지하고 무리하게 공성용으로 궁극기를 허비하는 일이 없어야 한다.

일반 유저들은 나노 강화제를 더 선호하는 듯 하지만 몇몇 프로게이머들은 호루스의 눈을 높게 평가한다. 외국 프로게이머들이 최근 아나에 대한 의견을 내놓았는데 Roll20 Esports의 Buds선수와 Team Freedom의 KilluZiion선수가 각각 말하길 Buds 선수는 "전장 반대편에 있는 아군을 치유하는 건 엄청납니다. 난전 중에 아나로부터 멀리 떨어진 아군을 치유하는 것도 좋고요. 어디에서나 원하는 상대를 치유하거나 공격할 수 있는 능력은 상당히 강력한 능력이예요."라고 했으며 KilluZiion 선수는 "나노 강화제가 항상 좋은 선택이라고 생각했는데 호루스의 눈이 확실히 더 좋아보입니다. 아주 멀리에서 벽 뒤에 숨어서 팀원을 치유할 수 있다는 건 엄청난 이점이죠."라고 하면서 호루스의 눈 또한 훌륭한 궁극기라고 평가했다.

볼스카야 공장 트레일러에선 궁극기를 시전하고 매우 빠른 속도로 힐+딜을 하는 모습을 보여주었지만 살제로는 각 탄환마다 짧은 재사용 대기시간이 존재해서 그렇게는 못한다. 이에 대해 원래 아나의 궁극기는 일정 지역의 모든 아군과 적군에게 탄환을 발사하는 궁이었는데 폐기되고 이 설정이 피닉스에게 물림되었다는 추측이 있다.

스킬명인 호루스의 눈은 자기와 의 눈에 하고 있는 우제트 문신을 뜻한다. 그래서 궁강 이름도...

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5.5. 5단계: 레벨 13

<colbgcolor=#181881>
파일:ana_healingDart.png
증속 혈청 (Speed Serum) 능력 강화 (Q)
치유탄이 이동 속도를 2초 동안 25% 증가시킵니다.
파일:ana_healingDart2.png
정화탄 (Purifying Darts) 능력 강화 (Q)
치유탄이 대상의 이동 불가 효과 및 감속 효과를 제거합니다. 효과를 제거하면 해당 치유탄의 치유량이 20% 증가합니다.
파일:ana_healingDart3.png
자극제 (Smelling Salts) 능력 강화 (Q)
치유탄이 대상의 기절 효과를 제거합니다. 효과를 제거하면 대상의 방어력을 2초 동안 50 증가시킵니다.

13레벨 특성은 모두 치유탄(Q)으로 아군 영웅을 치료했을 때 버프를 부여하도록 해준다. 다만 모든 것은 치유탄으로 치유를 받았을 때만 부가효과를 볼 수 있는데, 치유탄의 툴팁에 이미 생명력이 가득찬 영웅에게는 영향을 주지 않습니다.라는 조건으로 인하여 CC를 맞은 아군이 풀피 판정인 경우[17] 효과 제거가 불가하며, 다른 정화 특성과 달리 저지 불가를 부여하는 것이 아닌만큼 연속되는 CC에 대응하기에는 다소 무력하다.

증속 혈청은 치유탄의 쿨다운이 2초란걸 감안하면 거의 상시로 이동 속도 증가를 제공할 수 있다. 특히, 플레이메이킹을 해야되는 전사 포지션과의 궁합이 매우 좋다. 대표적인게, 이동 속도 버프가 있을 때 기여도가 급상승하는 아서스. 꼭 전사가 아니더라도, 투사든, 암살자든 순간적으로 25%의 이동속도 증가는, 순간적으로 일방적인 딜각을 잡는데 매우 큰 도움을 준다. 또, 추노 시 적을 쫒아가는 아군 등짝에 Q를 박아서 채찍질을 하거나 급하게 도망치는 아군을 지원해서 탈출 성공률을 올릴 수도 있다. 기본적으로 아나는 겐지, 트레이서 같이 이동기를 활용해서 입체기동 플레이를 하는 특성의 캐릭터가 아닌 이상, 영웅을 보고 그 위치에 투사체를 쏘는게 아니라 투사체 도달 시간 + 아군 영웅의 무빙을 예측하는 센스가 밑바탕에 깔려있어야 하는 영웅이기에 이속 25%가 빨라지더라도, 당연히 그걸 계산해서 쏘기 때문에 스킬샷이 어려워지는 문제는 의외로 크게 체감되는 편이 아니다. 어차피 영웅이 과하게 왔다갔다해서 못맞추는 문제는 이동속도가 붙으나 안붙으나 맞추기 어려운건 별반 다르지 않다(...) 이러한 점 때문에, 실제로 HGC같은 대회 수준으로 가면, 아나는 이동 속도 증가의 고점을 보고 찍는 증속 혈청의 픽률이 높은 편이었다. 비단 대회급이 아니더라도 자극제나, 정화탄 특성의 고점이 높지 않을 것으로 보일때, 충분히 픽할만한 특성.

정화탄은 다른 영웅이 가진 정화 특성과 의미가 다르므로 주의해야 한다. 저지 불가가 아님은 물론이고 오로지 대상의 이동 불가 및 감속 효과만 제거하며, 효과가 제거되는 대상이 받는 힐량을 증폭시키는 특성이다. 적 팀에 아서스, 줄 또는 말퓨리온 같은 지속시간이 긴 속박 및 감속 효과[18]가 있다면 매우 빛을 발하는 특성. 속박은 몰라도, 감속은 히오스에 널린게 그거라서, 효과를 보는 경우가 상당히 많은데, 주력기 힐량의 20% 증가는 명백히 강력한 옵션이 맞다. 다만, 사거리만 닿는다면 즉발인 정화류 특성과는 달리 아나의 치유탄(Q)의 특성을 감안하면, 기본적으로 투사체의 발사 시간이 있는 만큼, CC에 걸린 아군 영웅을 보고 쏘면 힐량 증가 옵션을 감안하더라도 순수히 감속, 속박 정화로의 기대효과는 그렇게 높지 않은 만큼, 이 부분은 사실상 덤으로 생각해야되고, 정화부분을 노리고 사용할거면, 사실상 CC를 맞을것 같은 아군한테 쏜다는 느낌으로 쏴야한다.

자극제는 기절 효과를 제거하고 효과가 제거되는 대상의 방어력을 올려서 생존률을 올린다. 그래도 적에게 우서나 말가니스처럼 긴 시간의 기절 혹은 수면[19]효과를 주는 영웅이 많다면 채용할 만한 가치가 있는 특성이다. 특히, 머키의 문어발 휘감기 같은 위협적인 궁극기도 이 특성 하나로 캔슬시킬 수 있다. 그 위의 정화탄과 마찬가지로 대상에게 저지 불가를 부여하지는 않을 뿐더러, 기본적으로 투사체가 날아가는 시간이 있는 만큼, 보고 쏘기 보다는 CC를 맞을것 같은 아군을 예측해서 쏜다는 느낌으로 사용해야 고점을 높일 수 있다. 특히, 기절은 적중 즉시, 온갖 아군에게 온갖 스킬이 뒤따를 가능성이 높은 하드 CC기 때문에 이 활용이 더 중요하다. 반대로 말하면, 이 때문에, 아나의 주력 힐 스킬을 돌리는데 망설이는 딜레마가 생기는 것도 관리해야되는 중요한 특성이다.

5.6. 6단계: 레벨 16

<colbgcolor=#181881>
파일:ana_healingDart.png
명사수 (Sharpshooter) 능력 강화 (Q)
치유탄이 아군 영웅을 치유할 때마다 치유량이 5% 증가하여 최대 50% 증가합니다. 최대치에 도달하면 치유량이 추가로 35% 증가합니다. 이 효과는 치유탄이 아군 영웅에게 적중하지 않으면 사라집니다.
파일:ana_healingDart2.png
집중 투여 (Concentrated Doses) 능력 강화 (Q)
적 영웅에게 활성화된 독극물 중첩 하나당 치유탄의 치유량이 12% 증가합니다.
파일:ana_healingDart3.png
신속 재장전 (Active Reload) 사용 효과
사용하면 즉시 치유탄을 3회 충전합니다.

16레벨의 특성은 모두 치유탄(Q)의 치유량을 강화한다.

명사수는 치유탄이 명중할 때마다 치유량이 증가해 최대 중첩 시 85%까지 증가시킬 수 있는 조건부 퀘스트 특성. 노바의 정확한 조준의 치유탄 버전이라 생각하면 간단한데, 내가 아주 잘해서 치유탄을 미스없이 꼭꼭 아군 등짝에 꽂아줄 자신이 있다면 강력한 특성. 한 번이라도 빗나가면 말짱 도루묵이지만 치유탄 자체의 재사용 대기시간이 짧아 금방 최대 중첩까지 회복할 수 있다. 생명력이 가득 찬 아군에게 명중 시에는 중첩이 증가하지 않지만 그렇다고 중첩이 사라지지도 않는다. 정조준을 사용하면 어지간히 조준을 못하거나 운이 안 좋은 경우가 아닌 이상 최후방에서 대충 아군에게 쏘기만 해도 금방 최대 중첩 치유량을 달성할 수 있다. 다만 1회의 치유탄으로 아군 둘을 치유하더라도 중첩은 한 번만 쌓이는게 아쉬운 점. 고도의 명중률이 요구되긴 하지만 다른 특성을 찍었어도 결국 치유탄은 아군에게 명중하지 않으면 힐러 존재의 이유가 없어지기 때문에 어쨌든 치유탄을 계속 아군에게 써줘야 하기 때문에 스택을 계속 유지하지는 못하더라도 맞추면 바로바로 이득을 보기 때문에 삼연발을 전부 허공으로 날릴 위험이 있는 신속 재장전과 비교해봐도 결코 손해는 보지 않는 특성이다. 다만 장거리 투사체가 제공하는 시야로 부쉬나 벽 너머를 시야를 확보하는 유일한 힐러라는 장점을 스택 유지 압박 때문에 잃게 되므로 함정특성이라고 평가받기도 한다.

집중 투여는 적 영웅에게 활성화된 독극물 중첩에 따라 치유탄의 치유량을 증폭시켜주는 특성. 정조준과 4레벨의 과다 복용과 연계하면 수면총으로 먼 거리의 적에게도 독극물을 4중첩씩 쌓으므로 순간적으로 높은 치유 효과를 볼 수 있으며, 일반 공격을 하면서 독극물을 꾸준히 묻혀도 효과를 볼 수 있다. 적 영웅에게 평타를 쳐야 특성의 효과를 볼 수 있는 셈인데 힐주기도 바쁜데 적 영웅에게 평타를 지속적으로 가해야 한다는 것은 아나의 포지션이 위험해질 가능성이 매우 크다. 과거엔 과다 복용 특성이 예전에는 수류탄에도 적용되어 무난하게 특성 효과를 누릴 수 있었으나, 수면총에만 적용되도록 너프되면서 이 특성도 덩달아 너프된 꼴이 됐다. 20레벨의 광학 조준경과 연계하면 평타의 사거리와 속도가 크게 개선되어 패시브 활용이 쉬워지므로 이 특성과의 시너지가 있다. 어쨌든 독극물은 적 영웅에게만 묻힐 수 있기에 사실상 교전 시에만 효과를 볼 수 있는 특성인데, 적 영웅에게 독극물을 묻히는 것과 치유탄을 시전하는 것이 복합적으로 이뤄져야 하는 만큼 상당한 난이도를 가진 특성이다. 독극물 관련 특성의 너프도 너프이거니와 교전 여부와 상관없이 효과를 더 쉽게 볼 수 있는 다른 특성을 두고 굳이 스스로를 채찍질할 필요가 전혀 없어 아무도 찍지 않게 된 함정 특성이다.

신속 재장전은 재사용 대기시간이 없는 치유탄을 최대 3회까지 순간적으로 사용할 수 있도록 하는 기술이다. 추가 기술버튼이 하나 추가되는데 해당 기술이 바로 치유탄을 시전하는게 아니라 찰칵 소리와 함께 치유탄(Q)을 3회로 충전해주기만 한다. 다만 3중첩된 치유탄을 연속적으로 시전할 때의 중간 쿨타임이 없기 때문에 대량 회복이 필요한 아군에게 빠르게 3콤보 힐을 모두 준다는 장점이 있는 반면, 잘못 누르면(특히 빠른시전 켜기 상태일 때) 의도치 않게 치유탄을 허공에 3연발로 낭비할 수도 있으니 주의. 아나의 치유탄은 쿨타임이 짧은 편이라 지속힐 능력은 좋은 편이지만 위험에 처한 대상을 순간적으로 세이브할 만큼의 대량 힐은 나오기가 어려운데 치유탄 연타가 가능해져 아군의 생명력을 빠르게 대량으로 채우는 데에 매우 탁월하다. 물론 모두 적중했을 경우에 말이다. 참고로 Q의 쿨이 돌지 않을 때 써도 3중첩, Q의 쿨이 돌 때 써도 쿨타임이 바로 캔슬되고 3중첩을 쓸 수 있게 된다. 따라서 Q를 먼저 한번 사용하고 바로 재장전해서 사실상 4중첩처럼 쓰는 센스가 필요하다. 당연히 W로 인한 힐량 증폭 효과도 모두 적용되므로 WQ1QQQ로 힐량이 증폭된 치유탄 4연발을 순식간에 넣어 선조의 치유에 맞먹는 최대 2인 힐을 제공할 수도 있다. 플레이어의 숙련도에 따라서 제3의 궁극기라 봐도 무방할 스펠이다.

5.7. 7단계: 레벨 20

<colbgcolor=#181881>
파일:ana_nanoBoost.png
나노 재구성 (Nano Infusion) 능력 강화 (궁극기 R)
나노 강화제의 대상이 준 기술 피해의 50%만큼 대상이 생명력을 회복합니다.
파일:ana_eyeOfHorus.png
우제트의 심판 (Dead-Eye) 능력 강화 (궁극기 R)
호루스의 눈이 영웅에게 적중할 때마다 공격력과 치유량이 5% 증가합니다. 이 효과는 호루스의 눈이 비활성화되면 초기화됩니다.
파일:ana_aimDownSights.png
수비 태세 (Armored Stance) 능력 강화 (고유 능력)
때까치의 공격력이 50% 증가합니다. 정조준이 활성화된 동안 방어력이 25 증가합니다.
파일:Dynamic_Optics_Icon.png
광학 조준경 (Dynamic Optics) 능력 강화 (고유 능력)
일반 공격을 할 때마다 일반 공격 속도가 3초 동안 10% 증가하여 최대 100% 증가합니다. 정조준이 활성화된 동안 일반 공격 사거리가 4 증가합니다.

20레벨 폭풍 특성은 치유사치고 공격적인 면이 부각된다. 궁극기 강화를 제외한 다른 특성은 모두 아군에게 직접적인 세이브보다는 일반 공격을 강화하는 것이 특징.

나노 재구성은 나노 강화제 효과를 받는 아군의 기술 공격에 흡혈 효과를 부여한다. 말티엘이나 용검 뽑은 겐지, 캘타스처럼 강력한 기술 공격력을 지닌 아군에게 걸어주면 그야말로 8초간 무쌍을 찍으며 반불사 상태가 되는 기적을 맛볼 수 있다.크로미 예시 게다가 생체 수류탄의 회복량 증폭과 겹친다면 효과는 더욱 커진다. 원작의 나노강화제는 별다른 조건 없이 아군의 생존력도 높여주지만, 히오스 생태계의 방식에 따라 궁강을 해야만 비로소 원작처럼 나노를 받은 영웅의 생존력을 도모해주는 효과가 추가되는 셈이다.

우제트의 심판은 호루스의 눈이 적중할 때마다 위력이 증가하는 한시적 퀘스트가 부여된다. 아군이든 적이든 영웅 1명에게만 6발을 올인하더라도 상당히 큰 효과를 볼 수 있으며, 관통 효과로 한발 한발 여러명의 영웅을 맞췄을 경우에는 잠재력이 더욱 커진다. 레오릭의 묘실이나 ETC의 도가니, 자리야의 중력자탄 같이 광역으로 적을 묶어두는 CC와 연계하면 추뎀 50퍼 정도는 우습게 쌓을 수 있다. 여기서 쌓은 스택은 계속 유지되는게 아니라 호루스가 끝나면 모두 초기화되므로 너무 스택에 열올릴 필요는 없다. 여담으로 퀘스트의 한도가 무제한으로 설정되어 있는데 실제로는 6발을 다 쏘고 나면 초기화되니 딱히 큰 의미는 없다. 참고로 영문 특성명인 "Dead-Eye"의 정확한 뜻은 "명사수"이다. 하지만 일반적인 오역과는 달리 이미 16레벨에 "명사수"라는 이름의 특성이 있기에[20] 중복 방지용으로 이름을 창작한 것이다. 해당 문제와 "명사수"라는 밋밋한 단어보다는 위엄있는 이름이기에 번역에 관해서 별 말은 없는편.

수비 태세는 패시브의 공격력을 증가시키고 엑티브 사용시 방어력을 증가시킨다. 말 그대로 뚜벅이에 패시브 사용 시 이동속도가 더욱 떨어져 물리기 쉬운 아나의 생존력을 도모하는 특성이다. 때까치의 공격력이 높아진다는 것은 그로 인한 자힐 리턴도 함께 증가한다는 의미이므로 꽤 단순하지만 상당히 의미있는 특성이다.

광학 조준경은 아나의 일반 공격 사거리와 공속을 높여주는 특성이다. 아나가 정조준 사용 시 평타 사거리가 10.5로 증가하여 공성 모드된 해머 상사의 사거리보다 딱 1이 낮다. 포탑보다 사거리가 길기에 포탑 사거리 밖에서 야금야금 건물을 갉아 먹을수 있다. 물론 아나는 치유사이기에 공격력이 그리 높지 않지만 평타 자체에 도트가 내장되어 있는데다 이 특성은 사정거리 뿐만 아니라 공격 속도를 최대 100%까지 증가시키는데 100% 증가한 공격 속도는 2.66에 달하므로 결코 무시할 수 없는 딜을 넣을 수 있다. 16레벨의 집중 투여 특성이나 7레벨의 정신 마취 독극물과 연계한다면 빠르게 중첩을 쌓아 회복량이나 기술 피해 감소를 더욱 빠르게 부여할 수 있다. 평타 사거리의 증가 자체가 일단 정조준 상태에서 끔찍한 생존력을 보여주는 아나의 안전한 포지션 선정에 도움을 주고, 평타로 인한 독 피해는 아나의 자힐과도 연관되므로 경쟁 특성인 수비 태세와 비교해도 상황에 따라 아나 스스로를 보호하는데 있어 괜찮은 효과를 볼 수 있다.

6. 평가 및 활용

6.1. 장점

6.2. 단점

6.3. 카운터 픽

6.4. 시너지 픽


6.5. 유리 / 불리한 전장


6.6. 총평

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높은 조작 난이도와 그만한 잠재력을 가진 영웅. 오버워치 캐릭터가 그렇듯 원작의 기술들을 가져왔으며, 특히 고성능 기술인 치유 방지와 수면까지 그대로 가져왔다. 궁극기 나노 강화제를 제외하면 모든 기술이 논타겟으로 치유사 중에서도 매우 높은 피지컬을 요하는 것도 특징이다. 심지어 다른 치유사라면 그냥 타겟팅으로 줬을 법한 액티브 특성인 '쇠약의 다트'도 논타겟으로 직접 맞춰야 한다. 그러나 기술을 모두 맞힌다는 가정하에서 HPS는 매우 뛰어나고 수면총과 생체 수류탄은 무궁무진한 변수를 창출해 낼 수 있다.

6.6.1. 리워크 이전

출시 후~리워크 이전의 기술과 특성들을 현재와 비교하자면 많은 변화가 있었다.

6.6.2. 리워크 이후

2019년 2월 14일 리워크가 이루어졌다. 주요 변화는 1레벨 퀘스트 특성을 쪼개서 다른 특성에 분배하여 특성 고착화를 해소하려는 것으로, 4레벨의 정조준 특성을 고유 능력으로 포함시키면서 시야 반경/일반 공격 사거리 증가를 빼고 기존 관통 다트의 보상인 치유탄/수면 다트 사거리 증가와 관통 효과를 넣었다. 휴대용 탄창 상자의 보상인 신속 재장전은 16레벨로 옮겼고, 투여량 조절은 효과가 각각 4레벨과 7레벨의 생체 수류탄 관련 특성으로 분배되었다.

그 결과 1레벨부터 장거리 관통 치유가 가능해져 치유 능력이 대폭 올랐고, 기존 관통 다트 퀘스트를 수행하기 위해 수면탄을 의미없이 낭비하는 행위가 줄어 마나 소모량이 감소하면서 자연스럽게 유지력이 늘었고, 관통 다트 때문에 선택받지 못한 다른 두 특성을 다른 레벨에서 선택할 수 있게 됨으로써 투여량 조절 + 관통 다트 + 신속 재장전이라는 꿈의 빌드를 완성할 수 있게 되었다.

생체수류탄은 더 가관인데, 1~7레벨까지의 특성을 전부 몰아줄 경우, 범위 100% 증가, 적중한 영웅당 치유량 증가, 치유량 증가 효과 시간 연장, 힐밴 시간도 타 영웅들과 비교하면 말도 안되는 급으로 길고 수치도 100%인 궁극기보다 더한 스킬로 변질된다.

궁극기의 경우 호루스의 눈에 변화가 생겼는데, 치유량과 공격력은 확 줄었지만 영웅 대상으로 관통 효과가 추가됨으로써 난전에서 아군과 적의 수가 얼마나 많든 상관없이 자신이 원하는 대상을 저격하거나 치유할 수 있게 되었다. 이로써 슈퍼세이브, 킬캐치, 오브젝트 획득 방해가 극적으로 급상승하게 되어 나노 강화제 대신 호루스의 눈의 픽률이 80%가 넘어갈 정도가 되었다.

여러가지 시너지로 아주 미치고 환장할 지원가가 탄생했는데, 광역 힐밴[22] + 광역힐을 궁극기도 아닌 일반기술로 뻥뻥 던져대고, 신속 재장전으로 선치급 폭힐을 가지고 있음은 물론이요, 기본 hps자체도 매우 좋은 편. 겐지와 더불어서 일단 밴하고 보는 악질 영웅 라인으로 부상했다.

결국 이렇게 초특급 상향이 이루어진 이후 아나의 위상과 악명은 엄청나게 올랐고 그로 인해 만약 상대팀에 아나가 있고 자신이 탱커나 근접딜러같이 적 아나에게 노려지기 좋은 캐릭터, 또는 그 외 다른 캐릭터라도 아나의 사정권 안에 있다면 과장 약간 보태서 자신의 목숨이 본인이나 아군 힐러의 컨트롤이 아니라 적 아나의 실력에 따라 달려 있다고 봐야하는 수준.

이 와중에 제대로 된 너프조차도 없고, 오히려 안쓰는 특성마저 메이저 수준으로 버프해대고 있는 상황이라 밴카드 하나는 필수로 먹고가는 것은 물론이오, 빠대에서 승패가 갈리는게 아나가 우리팀에 있느냐 없느냐 수준까지 가서 원성이 자자하다.

이렇게 아나가 미쳐 날뛰는 것을 더이상 보지 못하겠는지 2019년 7월 11일에 패치를 받게되었다. 가장 중요한 점은 7레벨 안티 힐러의 범위를 "100% 증가"에서 "25% 증가"로 칼 너프 시켰다. 같은 시기에 모든 영웅들의 이동속도가 10% 증가하는 패치가 이루어짐으로서, 치유탄과 수면총을 명중시키기가 까다로워지는 간접 너프 또한 받았기 때문에, 여전히 높은 잠재력을 가지긴 했으나 OP 영웅의 자리에서는 내려오고 리워크 이전의 장인 영웅의 위치에 가까워졌다고 볼 수 있다. 10월에는 수면총 관련 특성들이 버프를 받으면서 다시 떠오르게 되었다.

2021년 현재 기준으로는 이견의 여지가 없는 1티어 힐러. Q스킬은 기본적으로 힐량이 높은데다 대다수의 상대방 치유사의 스킬을 카운터치는 생체 수류탄, 생존/이니시 양면으로 탁월한 CC기인 수면총, 강력한 파괴력의 나노강화제까지 최상급의 스킬셋을 가지고 있어 플레이어의 숙련도만 충분하다면 조합,상성 관계없이 픽해도 좋은 최상급 티어의 힐러이다.

6.7. 운용법

원작과 동일하다. 아나 운용 시 가장 중요한 요소는 명중률위치 선정이다. 궁극기를 제외한 모든 기술이 논타겟 투사체이기 때문에 명중률이 낮으면 치유를 못 해서 아군들이 죽어나가고 자신 또한 적을 막지 못해서 물어뜯기고 모두가 죽어나가게 된다. 또한 치유탄이 특성 없이는 관통이 되지 않아서 위치를 잘못 잡으면 힐을 넣어야 하는 아군에게 힐을 못 넣어 아군이 죽어나가고, 그렇다고 앞으로 나가면 적에게 노출당해 바로 물리고 만다. 1레벨 관통 다트 퀘스트 달성으로 치유탄이 관통되고 사거리가 늘어나면 그 때는 안전하게 멀찍이 뒤에 서서 힐만 넣어도 충분하지만, 그렇다고 너무 뒤에 멀리 떨어져 있으면 후방 급습에 능한 영웅에게 털리게 된다. 자신을 지켜줄 수 있는 아군과 항상 함께 다니는 걸 잊지 말자.

원작과 마찬가지로 적을 공격하기보다는 아군을 치유하는데 전념해야 한다. 평타의 사거리가 1 길다고 해도 모두가 뒤엉켜 싸우는 한타 시에는 평타의 사거리 1 차이가 그다지 체감이 되지 않고, 때까치의 5중첩 피해량은 제법 강하긴 하지만 어디까지나 보너스일 뿐이지 이걸 5중첩 맞히겠다고 앞에서 평타질하고 있으면 그동안 치유가 안 되거나 적에게 노출당해 아군 또는 자신이 죽는다. 생체 수류탄 역시 마찬가지로, 공격력이 있긴 하지만 피해량은 진짜 얼마 안 되기 때문에 공격용으로 쓰면 곤란하다. 보통은 우선적으로 아군에게 끼얹어 치유 증폭을 걸고, 상황이 허락되면 아군과 맞붙어 싸우는 적에게 던져 치유를 차단하는 용도로 써야 한다.

주력 치유 스킬인 치유탄이 논타겟 투사체 판정인 탓인지 아군들이 적의 기술은 다 맞아 주면서 아나의 치유탄은 신들린 듯 피하는(...) 모습을 자주 볼 수 있을 텐데, 치유탄은 죽어라고 피해 다니면서 가즈로 레이저는 잘만 맞는다든지 이는 생존을 위한 본능적인 무빙이며, 치유하기 어렵다고 가만히 있어달라고 하자니 아군 상대로 이동 불가 CC기를 거는 셈이 되니 어쩔 수 없는 일이다. 물론 근처에 위험한 것도 없는데 쓸데없이 무빙하다 치유탄 피하는 아군도 많이 보인다 그냥 자신이 명중률을 올려서 잘 치유해 주는 수밖에 없다. 근데 아군이 트레이서, 겐지, 일리단, 사무로, 루시우 등 발 빠른 영웅이라면, 아나 유저는 쉴새 없이 움직이는 아군 영웅에게 치유탄을 맞춰야 하기에 크게 고통받을 수 있다. 만약 당신이 아군 메인 힐러가 아나인데 이런 영웅들을 플레이 할 경우, 힐을 받아야 할 상황이면 뒤로 빠져서 아군 진영에 합류한 뒤 가만히 서 주거나 아르타니스의 정화 광선에 쫓기는 등 가만히 서 있기가 힘든 상황이라면 아나 유저가 어느 정도 예측하기 쉽도록 움직여주자.

7. 추천 빌드

7.1. 수면총(E) 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=소등,
talent1icon=ana_sleepDart.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=과다 복용,
talent4icon=ana_sleepDart.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=악몽의 여파,
talent7icon=ana_sleepDart.png,
talent7alt1icon=ana_shrike.png,
talent7alt2icon=ana_bioticGrenade.png,
talent10=나노 강화제,
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talent13=자극제,
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talent16=신속 재장전,
talent16icon=ana_healingDart3.png,
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talent20=나노 재구성,
talent20icon=ana_nanoBoost.png,
talent20alt1icon=,
talent20alt2icon=,
)]

1/4/7레벨의 특성을 무엇에 집중하냐에 따라 수류탄 빌드/수면총 빌드로 나뉘는데, 7레벨의 안티 힐러가 너프를 먹고 수면총관련 특성들이 버프를 먹고나서는 수면총 빌드가 고정이 되었다.

1레벨소등을 선택한다. 수면총의 쿨타임을 감소시키는 단순하고 좋은 특성.

4레벨과다 복용을 선택한다. 기본상태에서는 단일 대상에게만 적중시킬 수 있었던 수면총을 다수에게 맞힐 수 있게 만들어 수면총의 효율을 크게 올리는 특성이다. 독극물 중첩으로 아나의 체력 회복량이 추가되는 것은 덤.

7레벨엔 상황따라 선택하면 된다. 정신 마취 독극물은 4레벨 과다 복용과의 연계로 수면총을 맞히기만 하면 바로 독극물이 4중첩이라 상대의 기술공격력을 반토막내버릴 수 있으며, 진입하는 적의 투사, 근딜들에 대한 강력한 억제력으로도 작용한다. 안티 힐러는 힐밴 지속시간의 증가=아군이 한타이밍에 적을 터트릴 가능성이 높아지기에 1,4레벨 W특성을 찍지 않더라도 상대가 슈퍼세이브 위주 힐러일때 채택한다. 위 두개의 상황에 해당되지 않는다면 강력한 최대생명력 비례 피해 및 아나의 이동속도 증가를 통한 포지셔닝에 도움을 주는 악몽의 여파는 언제든지 밥값하는 특성이다.

궁극기나노 강화제를 선택한다. 메이지 영웅에게 나노를 줘서 한타를 터트릴 잠재력을 가진 궁극기이며 꼭 메이지 영웅이 아니더라도 기술공격력이 강한 다른 영웅에게 주기만 한다면 바로 교전에서 우위를 가져올 수 있어 사실상 고정 특성이다. 호루스의 눈은 소규모 교전을 멀리서 지원하거나 오브젝트 점령 방해 혹은 낮은 피로 도주하는 적들을 처리할 수 있다는 점에서 잠재력이 있고, 분명히 좋은 궁극기지만, 아나를 뽑는 이유가 대부분 팀 에이스의 캐리력을 극대화시키는 나노 강화제이기 때문에 특수한 상황이 아니라면 선호도에서 크게 밀린다.

13레벨 역시 상황 따라 찍으면 된다. 즉, 상대 영웅들의 스킬셋이나 특성 및 13레벨 특성을 찍었을때의 손익 계산이 확실하게 요구되는 부분. 상대팀에 아서스, 줄이나 제이나처럼 수시로 이동불가나 슬로우를 거는 영웅이 있다면 정화탄을, 무라딘이나 우서, 말가니스처럼 수시로 기절, 수면을 거는 영웅이 있다면 자극제, 아군의 플레이메이킹에 힘을 실어줘야하거나, 위 두개 특성의 고점이 낮을 것 같으면 증속 탄환을 찍으면 된다.

16레벨엔 신속 재장전을 선택한다. 조건을 타지 않으며 힐량상승은 물론 3연발을 낮은 딜레이로 꽂아 순간세이브를 확보할 수 있게 된다는 점에서 다른 특성들을 고려할 필요가 없다.

20레벨나노 재구성으로 궁극기를 강화해준다. 수비 태세의 경우엔 어차피 20레벨까지 왔다면 정조준상태에서 물리는 순간 어떻게 하든 죽는게 확정이라 의미가 없으며 광학 조준경은 길어진 사거리로 평타를 쏘며 이득을 볼 수 있지만 20레벨 특성치고는 리턴이 크지 않은 편이다. 정석대로 궁극기 강화를 통해 한타를 승리하는게 승리를 위한 가장 확실한 방법.

7.2. 생체 수류탄(W) 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
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talent16alt1icon=ana_healingDart.png,
talent16alt2icon=,
talent20=우제트의 심판,
talent20icon=ana_eyeOfHorus.png,
talent20alt1icon=ana_nanoBoost.png,
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)]

수류탄에 집중한 빌드로 수류탄이 너프를 먹고난 이후 해당 빌드를 효율을 최대로 뽑는 곳은 사실상 무작위 영웅 대전으로 아나가 크게 적영웅에게 물릴 일도 적고 후방에서 안정적으로 힐을 넣고 라인이 하나라 뭉치는 경우가 많아 Q를 적절한 곳에 대충 쏴주면 2명은 우습게 힐이 들어가는 무작위 영웅대전에서 W의 효과를 최고의 효율로 뽑을수 있다.

1레벨폭발적인 치유를 선택한다. W빌드의 시작으로 2명만 맞춰줘도 효과를 쏠쏠히 볼수 있다. 한타가 지속적으로 일어나는 무작위 영웅대전 특성상 수류탄을 던져주면 적영웅도 자주 맞기 때문에 힐량이 크게 늘어난다.

4레벨생체 강화를 선택한다. W빌드는 W를 자주 써줘 힐량을 크게 늘리는게 핵심이라 쿨감과 지속효과를 늘려주는 생체강화를 선택한다. 과다 복용또한 강력한 특성이긴하나 W빌드는 차곡차곡 W를 강화해 강력한 기술로 만드는게 우선이라 W에 집중 투자해주는것이 좋다.

7레벨안티 힐러를 선택한다. W의 애매했던 범위를 크게 늘려준다. 이 특성을 찍은후 부터는 힐을 하려고 던진 수류탄에 적이 맞는 상황이 상당히 자주 나온다. 폭발적인 치유와의 시너지가 매우 좋기 때문에 W빌드를 선택한 아나에게는 더할나위 없는 특성. 여기에 치유 감소 효과의 지속시간 증가는 덤.

궁극기나노 강화제를 선택한다. 메이지 영웅에게 나노를 줘서 한타를 터트릴 잠재력을 가진 궁극기이며 꼭 메이지 영웅이 아니더라도 기술공격력이 강한 다른 영웅에게 주기만 한다면 바로 교전에서 우위를 가져올 수 있다. 사실은 그냥, 10레벨까지 봤을때, 전사든 투사든 딜러든 상관없이 팀 에이스에게 주면 된다. 사실상 고정 특성이다. 호루스의 눈은 소규모 교전을 멀리서 지원하거나 오브젝트 점령 방해 혹은 낮은 피로 도주하는 적들을 처리할 수 있다는 점에서 잠재력이 있고, 분명히 좋은 궁극기지만, 아나를 뽑는 이유가 대부분 팀 에이스의 캐리력을 극대화시키는 나노 강화제인 경우가 많기 때문에 특수한 상황이 아니라면 선호도에서 크게 밀린다.

13레벨엔 상대방의 cc기 종류에 따라 자극제정화탄중에서 하나를 적절히 선택하면 된다. 즉 상대 영웅들의 스킬셋이나 특성에 대한 이해도가 요구되는 부분. 상대팀에 줄이나 제이나처럼 수시로 이동불가나 슬로우를 거는 영웅이 있다면 정화탄을, 무라딘이나 우서처럼 수시로 기절을 거는 영웅이 있다면 자극제를 선택하는 것이 좋다.
다만 상대 조합에 기절기술을 가진 영웅이 없을리가 없기 때문에 대부분의 경우엔 자극제을 선택하게 되는 편이다.
한가지 팁을 더하자면 '수면' 상태이상은 '기절'과 같은 취급이니 자극제로 풀어줄 수 있다는 점을 알아두자.

16레벨신속 재장전을 선택한다. 조건을 타지 않으며 힐량상승은 물론 3연발을 낮은 딜레이로 꽂아 순간세이브를 확보할 수 있다. 다만 부쉬 체크가 필요없고 힐하기 좋은 조건인 무작위 영웅대전에서는 명사수도 나쁜특성은 아니다. 최근에 명사수의 버프로 명사수 풀 스택시 받는 힐량이 어마어마 하기 때문에 고려해볼만한 가치는 있다.

20레벨엔 궁극기 강화를 선택한다. 20레벨 부터는 수비적인 플레이보다는 공격적인 플레이가 우선된다. 나노 강화제를 선택했다면 강화제를 받은 아군의 부담을 줄이고 다른 아군에게 좀더 힐을 할수 있는 환경이 확보하거나 아에 강화제를 받은 아군만 케어해 불사신으로 만드는 방법도 있다. 우제트의 심판을 선택하면 공격력과 치유량이 높아 지기 때문에 아군 세이브와 킬캐치 능력을 높인다.


8. 스킨

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9. 기타


[1] 오버워치에서처럼 이집트 아랍어 대사는 아이샤 셀림의 대사를 그대로 쓴다.[2] 원작에서는 적에게 공격을 명중시키면 70의 피해량이 17.5만큼 4회 나누어 아주 빠르게 연속으로 들어간다. 다만 역할군의 특성상 루나라같은 위력적인 지속피해는 아니다.[3] 아군측에 근접 영웅이 많아 적 진영에서 난전을 일으킬때에 진가를 발휘한다. 뚜벅이인 아나가 아군을 쫓아 힐해줘야 하는 점을 완화시키며, 관통으로 혼전중에도 아군을 치유할 수가 있다.[4] 의 20레벨 특성 '치명적인 상처', 바리안의 13레벨 특성 '필사의 일격', 말퓨리온의 7레벨 특성 '교살의 덩굴', 가로쉬의 7레벨 특성 '압살', 발리라의 4레벨 특성 '상처 감염 독' 등.[5] 대표적으로 과거에 우서에게 있었던 특성인 티르의 해방 특성은 치유량을 40% 증가시키는데, 티르의 해방 효과를 받는 영웅에게 치유 차단을 사용하면 치유량이 -60%로 적용되었다.[6] 리밍이 뛰어들기 직전 맞은 힐밴에 의해 리리의 천잔과 아우리엘의 광역힐이 모두 무력화된 것을 볼 수 있다.[7] 특히, 스투코프한테 이 전략이 매우 유효한데, 스투코프의 핵심인 스멀거리는 팔(E)의 사거리보다 수면총의 사거리가 더 길기 때문에, 그냥 땅에 팔을 박는 사용 모션이 보이면 수면총으로 마크해주면 된다. 이 것만으로 핵심인 침묵 연계+악성반응이나 아니면 채널링 넉백 궁극기 두개를 완전히 무위로 돌릴 수 있다. 동 실력에서 아나가 스투코프의 카운터 소리를 듣는 이유가 13레벨 정화탄과 더불어 바로 이런 플레이가 가능하기 때문.[8] 파일:ana_overdose.png 여담으로, 너프 이전에는 수류탄 + 수면총 특성이라 전용 아이콘이 따로 있었으나 패치 후에 삭제되었다.[9] 예를 들어, 2명의 적을 적중 시켰다면 2초 동안 이속이 50% 증가하는 것이 아니라 4초 동안 이속이 25% 증가한다.[10] 데스윙, 용기사, 트리글라브 로봇, 백절불굴을 켠 가로쉬 등[11] 용검의 1회 공격력이 250(+4%)인데, 정신 마취 독극물 5중첩을 적중하면 125(+4%)로 크게 감소된다.[12] 공격력 50%증가 효과는 나노를 받은 영웅을 점사만 잘 하거나, 나노를 받은 영웅의 숙련도에 따라 대응이 가능하다. 하지만 방어력 50% 증가는 히오스에서 너무나 강력한 효과가 될 가능성이 높다. 특히 공격 = 생존인 소냐, 일리단 같은 영웅들은 나노 강화제를 받는 순간 말도 안 되는 괴물이 될 것이다.[13] 일반기술 특히 Q의 쿨감과 기술위력 증가 옵션이 크다.[14] 마나가 없는 무자원 영웅이지만, 기술위력 증가와 일반기술 쿨타임 감소가 초와 갈 모두에게 적용된다.[15] 각각 가학성(영웅대상 기술 피해량 n% 증가)와 차디찬 어둠의 지배자(퀘스트 완료시 기술 피해량 75% 증가)를 갖고 있다.[16] 중요한 것은, 웬만한 상황에서는 아나의 초장거리 치유에 태클을 못 건다는 것이지 아예 불가능한 것은 아니다. 한 화면 이상의 거리를 둔 대상에게 치유를 하고 있을 가능성이 굉장히 높은 상황이므로 아나 플레이어는 지원받는 아군에 화면을 갖다놓지 아나 본체를 보고 있지는 않을 가능성이 크며, 호루스의 눈을 켜놓은 상황에서 아나 본체는 자체 기절에 걸려 이동도 못하고 수면총도 쏘지 못한다는 것을 감안해야 한다. 아나가 호루스의 눈을 쏠 때마다 적군에게 아나의 위치가 드러나기 때문에, 안전하지 않은 곳에 자리를 잡았다 싶으면 초장거리 궁극기사거리 무제한 기술 등으로 아나를 공격할 수 있으며, 이 경우 호루스 6발을 모두 쓰지 못하고 궁극기를 접어야 할 수도 있다. 초장거리 기술이라고 막 쓰지 말고 꼭 안전한 곳에 자리를 잡은 상황이나 적이 절대로 태클을 걸 건덕지가 없단게 확실할 때 써주자.[17] 특히 보호막을 패시브로 가진 피닉스에게서 흔히 나타나며, 풀피 영웅이 잠시 내 말좀 들어보게나, 밤의 질주처럼 피해를 동반하지 않는 CC에 걸렸을 때도 안된다.[18] 상술했듯 속박, 감속만 제거하기 때문에 방어력 감소같은 디버프는 물론, 수면같은 CC는 얄짤없이 맞아야한다.[19] 수면은 기절판정으로 취급된다.[20] 실제로 아나 리워크 베타 테스트에서 이 특성도 "명사수"로 번역해버리는 사달이 일어났다.[21] 메피스토, 켈투자드, 리밍, 알라라크, 마이에브, 겐지 등. 이외에도 시너지를 누릴 수 있는 영웅은 다양하다.[22] 치유량 감소도 아닌 100% 밴이다.