{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; word-break:keep-all" {{{#!wiki style="display: inline-table; min-width:max(80px, 33%); min-height:2em" {{{#!folding [ 영웅 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -5px; letter-spacing:-1px" | 워크래프트 · 디아블로 · 스타크래프트 · 오버워치 · 시공의 폭풍 | |||
<colbgcolor=#1e1a4c> 전사 | ||||
투사 | ||||
원거리 암살자 | ||||
근접 암살자 | ||||
치유사 | ||||
지원가 | }}}}}} }}}{{{#!wiki style="display: inline-table; min-width:max(80px, 33%); min-height:2em" {{{#!folding [ 스킨 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -5px; letter-spacing:-1px" | 워크래프트 · 디아블로 · 스타크래프트 · 오버워치 · 시공의 폭풍 | ||
<colbgcolor=#1e1a4c> 전사 | ||||
투사 | ||||
원거리 암살자 | ||||
근접 암살자 | ||||
치유사 | ||||
지원가 | }}}}}} }}}{{{#!wiki style="display: inline-table; min-width:max(80px, 33%); min-height:2em" {{{#!folding [ 대사 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -10px; letter-spacing:-1px" | 워크래프트 · 디아블로 · 스타크래프트 · 오버워치 · 시공의 폭풍 | ||
<colbgcolor=#1e1a4c> 전사 | ||||
투사 | ||||
원거리 암살자 | ||||
근접 암살자 | ||||
치유사 | ||||
지원가 | }}}}}}}}}}}} |
1. 소개2. 대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 죽음의 위상 (Aspect of Death)4.2. Q - 이글거리는 화염 (Molten Flame)4.3. 1 - 형상 전환 (Form Switch)
5. 특성4.3.1. W - 파괴자: 소각 (Incinerate)4.3.2. E - 파괴자: 맹격 (Onslaught)4.3.3. W - 세계 파괴자: 용암 폭발 (Lava Burst)4.3.4. E - 세계 파괴자: 대지 분쇄 (Earth Shatter)
4.4. Z - 용의 비상 (Dragonflight)4.5. R - 대격변 (Cataclysm) (궁극기)5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 105.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용7. 추천 빌드8. 스킨9. 기타1. 소개
데스윙, 파괴자 (Deathwing, the Destroyer) | |||||
다섯 용의 위상 중 하나이며 검은용군단의 우두머리인 대지의 수호자 넬타리온은 한때 아제로스를 지키는 자였지만, 고대의 전쟁 중 고대 신들의 유혹에 타락해 동지들에게 등을 돌렸습니다. 이제 파괴자 데스윙으로 불리는 그가 시공의 폭풍으로 향하는 길을 찾았습니다. 그는 이곳에서 끝없는 분노로 온 세계를 파괴하고 결국 모든 생명을 말살하려는 궁극의 목적을 이루려 합니다. | |||||
데스윙, 파괴자: 영웅 소개 페이지 | 영웅 집중 조명: 데스윙 | ||||
역할 | 세계관 | ||||
투사 | 워크래프트 | ||||
가격 | 15,000 골드 | ||||
1,000 시공석 | |||||
성우 | 장광 / 마이클 매코너히 | ||||
발매일 | 2019년 12월 5일 | ||||
테마 BGM |
히어로즈 오브 더 스톰의 88번째 영웅 | ||||
키히라 | → | 데스윙 | → | 메이 |
내가 바로 파괴자다.
I am the Destroyer.
I am the Destroyer.
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 워크래프트 시리즈의 검은용군단의 용의 위상으로 대지의 수호자 넬타리온이였지만, 고대 신에 의해 타락하여 죽음의 위상이자 파괴자가 된 데스윙이다.
2. 대사
자세한 내용은 데스윙(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서 참고하십시오.3. 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | |
'''공격력 ?/10 7/10 7/10 7/10 ## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 | |
'''활용성 ?/10 7/10 7/10 7/10 ## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 | |
'''생존력 ?/10 10/10 10/10 10/10 ## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 | |
'''난이도 ?/10 8/10 8/10 8/10 ## 색상 분기 ## 구분선 |
유형 | ||
투사 | ||
난이도: 어려움 | ||
쏟아지는 공격을 견뎌낼 수 있는 저지 불가의 거대한 용이지만, 우호적 기술에 영향을 받지 않습니다. | ||
구분 | 기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) | 20레벨 능력치 |
생명력 | 2750 (+4%) | 6031 |
생명력 재생량 | 5.73 (+4%) | 12.52 |
기력 | 100 | 100 |
기력 재생량 | 5.00 | 5.00 |
공격력 | 155 (+4%) | 339.9 |
공격 사거리 | 2.5 | 2.5 |
공격 속도 | 0.67 | 0.67 |
이동 속도 | 4.84 | 4.84 |
표면적인 능력치로는 다른 영웅들을 완전히 압도한다. 투사 주제에 앵간한 전사 영웅과 비비는 생명력을 가지고 있으며, 당연히 같은 투사 계열 영웅들 중에는 독보적인 1위이다. 심지어 출시 전에는 누더기보다도 높은 모든 영웅 1위였다. 이에 모자라 패시브로 갖춘 방어력 40과 영구 저지불가까지 고려하면, 데스윙이 기본 스펙만으로 뿜어낼 수 있는 위력은 말 그대로 '죽음의 위상'이라 불릴만한 수준이며, 이 탄탄한 기본 스펙 때문에 데스윙은 게임이 초반일수록 극도로 강한 모습을 보여준다. 물론 데스윙은 이에 대해 밸런스를 위한 치명적인 패널티 또한 안고 있다.
일반 공격력은 다른 영웅들의 일반 기술 못지않게 높지만 공격 속도가 느려서 DPS는 투사 중에선 중위권이다. 또한 눈여겨볼 점은, 일반 공격 사거리가 무려 2.5로 근접 영웅들 중 가장 긴 사거리를 자랑하며, 원거리 영웅 중 가장 짧은 사거리를 가진 프로비우스와 단 0.5만 차이나는 수준이다.
자원으로 마나 대신 기력을 사용한다. 초당 5의 기력을 회복하는데, 이는 기력을 사용하는 다른 영웅의 절반에 불과하다.[2] 13레벨의 부정한 지옥불을 제외하면 기력 회복에 도움이 되는 특성도 없고 기력을 회복시켜 줄 동맹도 없으므로 기력은 항상 신중하게 관리해야 한다.
생존력이 높게 책정되어 있는데, 저지 불가와 방어력 갑옷, 그리고 장거리 이동이 가능한 궁극기로 대부분 상황에서 생존 자체는 표기된 그대로 충분히 가능하다. 하지만 스킬 선딜이 긴데다 궁극기를 제외하곤 이동기 성능도 구려서 사실상 반 뚜벅이이고, 스킬 대다수가 생존용이 아닌 딜 포텐셜 상승용인데다 패널티 탓에 재정비 시간이 워낙 길고 자신의 특성 효과를 통한 회복이나 구슬을 제외하면 전투 중 회복을 아예 못하기 때문에 슈퍼세이브 등이 원천적으로 봉쇄된다는 치명적인 단점 덕분에 평균 생존력 자체는 표기 수치보다 떨어진다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 죽음의 위상 (Aspect of Death)
방어력을 각각 10 증가시키는 갑옷을 4개 장착하고 있습니다. 생명력을 25% 잃을 때마다 갑옷을 하나씩 잃습니다. 갑옷은 용의 비상으로만 복구할 수 있으며, 착지하는 순간의 생명력에 따라 복구됩니다. 또한, 강력한 용의 위상으로 영구적으로 저지 불가 상태이며 영웅에게 100%의 추가 피해를 주지만, 아군을 경멸하여 그들의 모든 우호적 효과를 무시합니다. |
원작에서의 데스윙의 레이드와 용의 위상으로서의 데스윙을 구현한 효과의 총집합으로, 크게 "기본 방어력[3], 저지 불가, 영웅 추가 피해, 치유와 버프 못받음"의 4가지 효과로 이루어져 있다.
- 방어력 증가 갑옷
데스윙은 기본적으로 4개의 갑옷을 두르고 있는데 갑옷 하나 당 10의 방어력을 얻어 기본적으로 최대 40의 방어력을 얻는다. 방어력은 인게임 체력바에 황금 테두리[4]로 표시된다. 하지만 생명력이 75%, 50%, 25% 아래로 줄어들 때마다 갑옷이 하나씩 깨지면서 방어력이 10씩 줄어들어 최소 10까지 감소한다. 체력이 낮을수록 방어력이 높아지는 가로쉬와 정반대의 능력. 그래서 데스윙에 익숙하지 않은 플레이어의 경우 처음에는 잘 깎이지 않는 피통을 보고 포지셔닝을 하다가 체력이 낮아질수록 갑작스럽게 픽픽 깎이는 체력 바를 보고 당황하다가 사망하는 경우가 매우 많다. 따라서 갑옷이 1~2개만 남게 되면 체감 상 체력이 확 떨어지게 되므로 전장에서 이탈하여 다시 갑옷 4개를 채우고 와야 한다.
지상에 있는 동안에는 생명력을 다시 회복하더라도 갑옷을 되찾을 수 없으며, 용의 비상으로 날아오른 뒤(Z)으로 착지하는 순간 생명력 기준으로 맞는 갑옷을 다시 되찾는다. 참고로,갑옷 생성은 위와 반대로 비행상태에서 체력이 25%이상, 50%이상, 75%이상이 될때마다 하나씩 추가된다. 그 외의 수단으로 갑옷을 복구시킬 방법은 16레벨 특성인 '엘레멘티움 갑옷'을 이용하는 것 뿐이다.
갑옷과 독보적으로 높은 생명력 덕분에 데스윙은 무지막지한 몸빵을 자랑한다. 데스윙의 생명력은 다른 메인 탱커와 비슷한 수준이지만 갑옷의 효과로 평균적으로 약 25의 방어력을 얻기 때문에 실질적인 몸빵 능력은 다른 메인 탱커와 견줄 정도가 된다. 여기에 후술할 영구 저지 불가 능력까지 합쳐 데스윙은 서브 탱커로 사용할 때 매우 좋은 몸빵을 발휘한다. 하지만 갑옷 회복 수단이 16레벨 이전까진 용의 비상 뿐인데다 갑옷 4개를 전부 충전한 상태가 아니면 탱킹 능력이 훨씬 떨어지기 때문에 데스윙은 필연적으로 맵에서 사라져있는 시간이 많고, 용의 비상은 비상의 최소 대기시간 4초 + 비상에 3초 + 착지에 8초 + 기술 사용에 3초가 걸리기 때문에 필요할 때 재깍재깍 생명력을 회복해두지 않으면 한타 기여도가 크게 떨어진다. 타이밍이 어긋나면 애매한 체력으로 한타에 합류하다가 폭사하거나 합류 타이밍을 놓치는 등의 사태가 발생할 수 있으니 오브젝트 타이밍과 경험치 획득 타이밍을 잘 저울질해야만 한다.
말가니스의 부정한 전환이나 굴단 E스킬 부패 등의 지속 피해에 대한 장점이 있다. 피해량이 데스윙의 고유능력 갑옷에 걸려서 소폭 깎이기 때문. 게다가 데스윙이 1레벨 특성 용족의 권능을 선택했다면, 갑옷이 벗겨질 때 보호 효과를 얻어 다시 그 지속 피해의 일부가 막힌다.
- 영구 저지 불가
이른바 우두머리 판정이라고 할 수 있는 효과를 항상 두르고 있는데, 히오스 영웅 중 전무후무한 영구적인 저지불가 효과다. 머리위에 "저지 불가" 문구 표시는 없지만 항상 저지불가다! 이 파격적인 영구 저지 불가 효과 덕분에 다른 영웅들이 의식해야하는 군중 제어기를 대부분 무시할 수 있다. 여기에 높은 생명력과 전술한 갑옷 패시브 덕분에 실제 게임 내에서도 데스윙은 집중조명 영상의 말마따나 큰 리스크 없이 적의 총 공격을 받아낼 수 있다. 게다가 CC에 걸리지 않으니 자연스럽게 집행자를 보유한 적팀의 추가 피해에도 면역력을 지니고 있다.
저지 불가 특성과 더불어 덩치가 매우 큰 특성 상 적 누더기의 갈고리나 데하카의 끌기와 같은 위협적인 군중 제어기를 아군 대신 맞아줘서 무위로 만들 수도 있으며, 아르타니스의 위상 분광기는 자기 혼자 적진에 다이브하는 자살기로 만들 수도 있다. 심지어 영웅을 전장에서 제외시키는 기술[5]도 적용되지 않는다. 실명 역시 아예 걸리지 않는다.[6]
하지만 저지 불가가 무적인 것은 아니다. 저지 불가로 막을 수 없는 공격 속도/공격력/기술 위력/치유량 감소 효과와 시야 감소[7], 정지 효과[8]는 그대로 적용된다. 또한 상대팀 제단에 들어가면 역시 튕겨나온다.
- 100% 대영웅 추가 피해
알라라크의 고유 능력과 마찬가지로 모든 기술이 적 영웅에게 100%의 추가 피해를 준다. 단, 일반 공격에는 이 효과가 적용되지 않으며 이 때문에 데스윙이 비영웅 대상에게 가할 수 있는 가장 효과적이고 효율적인 공격은 일반 공격이다.
이 덕분에 영웅을 상대할 때는 강력하지만, 영웅이 아닌 대상을 공격할 때는 효율이 매우 나쁘다. 알라라크는 평타 DPS와 불화의 일격의 계수가 나쁘지 않기 때문에 라인과 용병 정리는 그럭저럭 되지만 데스윙은 평타 DPS가 낮고 모든 기술에 선딜이 붙어 있어 오브젝트 정리가 정말 끔찍하게 느리다. 모든 기술이 광역기라서 돌격병이나 불지옥 신단 같이 약한 오브젝트는 그럭저럭 처리할 수 있지만, 용병을 잡거나 영원의 전쟁터처럼 큰 오브젝트를 잡아야 하는 경우에는 효율이 매우 떨어진다.
또한 기술 피해 증감 효과는 항상 합연산으로 계산되므로, 특성으로 얻는 공격력 또는 기술 피해량 증가 효과는 영웅 상대로는 전부 수치가 반토막난다. 다만 이러한 특성들의 효과는 영웅과 비영웅을 가리지 않으며 증가량 또한 높아서 실제 효율은 나쁘지 않다. 또한 공격력 감소 효과도 합연산으로 적용되기에 다른 영웅에 비해 기술 피해 감소 효과가 덜 치명적이다. 데스윙은 어차피 아군에게서 버프를 받지 못하고, 특성은 이 패시브를 감안한 높은 증가치를 부여해주기 때문에 비영웅에게 가하는 피해가 절반으로 감소하는 패널티와 적에게서 받는 디버프를 절반만 받는다는 이득을 동시에 가지는 능력이다.
- 아군의 우호적 효과 무시
위의 3가지 이로운 효과에 대한 페널티로 아군으로부터 받는 모든 우호적 효과를 무시한다. 치유를 못받는 건 기본이고, 루시우의 속도 증폭 음악이나 티리엘의 축성은 물론이요 블레이즈의 벙커와 메디브의 차원문, 가로쉬의 참전이나 안두인의 신의의 도약 아바투르의 공생체와 진화물 등 아군에게 무언가를 하게 되는 모든 부분을 사용할 수 없다. 대상은 되는데 효과를 안 받는 게 아니라 시스템 상 아예 아군 영웅으로 취급하지 않기 때문에 타겟팅 기술의 대상이 될 수 없으며 논타겟팅 기술에도 영향을 받지 않는다. 이는 오브젝트에도 마찬가지라 알터랙 고개의 기병대 버프나, 볼스카야 공장의 힐팩 역시 데스윙에게 이득을 주지 못한다.
또한 귀환석 설명을 보면 폭풍의 전당에서 생명력을 회복한다는 문구가 빠져있으며 실제로도 회복이 되지 않는다. 따라서 실질적으로 데스윙은 귀환이 없다고 봐도 무방하다.[9] 자체 체젠, 용의 비상, 치유의 샘, 재생의 구슬, 회복 특성(1레벨 특성들, 7레벨의 하늘 붕괴, 16레벨의 엘레멘티움 갑옷)의 5가지가 아니면 생명력 회복이 불가능하며, 우호 오브젝트와의 상호작용(용의 둥지 및 볼스카야 공장의 오브젝트나 아이템 용병[10])을 제외하면 아예 우호적 효과를 받지 못한다.
하지만 반대로 말하면 데스윙의 아군들은 버프나 치유 효과 등을 5명이서 받아야 할 것을 4명이서 나눠받아도 되게 되기 때문에, 치유나 버프 분배에서 더 효율적일 수 있다는 뜻이 된다. 아예 타겟으로 지정되지 않기 때문에 실수로 데스윙에게 버프를 준다거나 하는 일이 없이 그냥 데스윙을 무시하고 플레이할 수 있다. 또한 치유 감소 효과에 걸려도 큰 의미가 없으므로 아나의 생체 수류탄, 말티엘의 죽음의 손길 등에 노출되어도 1레벨에 용의 영혼같은 자힐이 주력이 특성을 찍지 않은 이상 데스윙 플레이어는 아무 느낌이 없다.
4.2. Q - 이글거리는 화염 (Molten Flame)
1.5초 후, 화염 줄기를 내뿜어 0.125초마다 21(+4%)의 피해를 줍니다. 초당 30의 기력이 소모됩니다. 기력 10 재사용 대기시간 3초 사거리 12 너비 3.5 |
일정 시간 동안 지정한 방향으로 불을 뿜어 지속 피해를 준다. 궁극기와 더불어 두 형상 모두 공유하는 기술이다. 일반 기술로서는 독보적인 DPS를 자랑하는데, 영웅은 1초만 지져도 352(+4%)의 피해로 다른 암살자 영웅의 주력기 1.5개 수준의 높은 대미지가 나오며, 3초 풀히트한다면 피해량이 1056(+4%)로, 어지간한 궁극기도 뛰어넘는 피해를 줄 수 있다.[11]
그러나 일반 기술인 만큼 실제로 사용하기엔 어려운 점이 많다. 1.5초라는 긴 선딜과 눈에 확 띄는 선딜 모션 탓에 피하기가 정말 쉬운데다 디아블로의 번개 숨결(R)과 달리 불을 뿜기 시작하면 방향 전환이 불가능하다. 이 긴 선딜 때문에 무턱대고 쓰면 상대 입장에선 고가치 표적에 지나지 않게 되므로 포지셔닝도 중요하고, 기력 소모도 3초면 전부 써버리기 때문에 남발하면 기력소모량을 버티지 못해 상황에 맞게 중간에 끊는 것도 중요하다. 거기다 대 영웅 DPS나 절륜하지, 비영웅 대상 DPS는 진짜 구려서 돌격병 라클 정도는 가능하지만 거기에 기력을 다 소모하니 비효율적이다.
이 스킬의 진가는 바로 진형붕괴와 한타파괴력. 특히나 정타족, 나지보, 자리야, 레오릭, 제이나 등 하드 CC기를 보유한 영웅들이 하드 CC기로 적을 묶어놓은 자리에 바로 시전하면 그대로 한타를 대폭파시킬 정도로 강력한 잠재력이 있으며,[12] 데스윙 자신도 세계파괴자에 CC기가 달려있어 자기 스스로도 이 효과를 낼 수 있다. 비록 하드 CC기가 아니더라도 적이 진입하거나 후퇴하려는 길목에 불을 쏴버리면 최대 3초까지 경로를 막아버릴 수 있으므로 퇴로차단, 진입로 차단의 역할도 능히 해낼 수 있다.[13]
이 스킬로 원거리 짤짤이를 하려는 데스윙 유저들이 꽤 있는데, 상술하듯 포지셔닝을 잘한다면 상관없으나 '고성능 샌드백'이 되기 일쑤니, 정 원거리 견제를 하고싶다면 세계파괴자 모드의 W랑 E가 더 좋고, 파괴자 모드로 해야겠다면 일직선으로 도주하는 적 등을 노리거나 진형붕괴 or 진입로나 퇴로차단 등의 목적으로 쓰는 게 낫다.
스킬명은 이글거리는 화염이나, 거진 김치라고만 불린다.
4.3. 1 - 형상 전환 (Form Switch)
파괴자 또는 세계 파괴자로 형상을 바꾸어 형상 당 두 가지의 고유한 일반 기술을 사용합니다. 소각은 주위 적들에게 피해를 주며 맹격으로 적에게 뛰어들 수 있습니다. 용암 폭발은 감속 지역을 만들며 대지 분쇄는 두 줄로 적들을 기절시킵니다. 재사용 대기시간 20초 |
데스윙의 핵심 중 하나인 형상 기술이다. 두 형상은 플레이스타일이 크게 다른데다가 이 기술과 용의 비상으로만 바꿀 수 있어 쿨타임이 있는 만큼 현재 상황에 필요한 형상을 적절히 선택해야 한다. 처음에는 파괴자 형상으로 게임을 시작한다. 1번 키로 형상을 바꿀 때마다 2초 동안 정신 집중을 하며, 데스윙은 일단 영구 저지불가인 만큼 CC기나 일반 공격으로 형상변환의 캐스팅이 끊기지 않기 때문에, 일단 누르면 확정적으로 사용할 수 있다. 그러나 한창 싸움이 일어나는 도중 형상 전환을 쓰는 건 2초간 적의 훌륭한 샌드백이 된다는 소리이니, 정말 여유가 있는 것이 아니라면 보통은 전투 외의 상황에서 미리 바꿔놓거나, 용의 비상 후 착지할 때 형상을 선택한다. 두 형상 공통적으로 형상이 변환하는 순간에만 색상이 나타나며, 평상시에는 사용하는 기술을 보는 것 이외에는 현재 형상을 구분할 수가 없다.
파괴자 형상은 적에게 근접해서 싸우는 형상이다. 데스윙의 본래 목적인 라인클리어와 1대1 교전에 강한 투사로 운용한다. 쿨타임이 짧은 광역기 소각과 이동기인 동시에 슬로우를 묻힐 수 있는 맹격을 쓸 수 있다. 세계 파괴자에 비해 공격력이 강하고 적을 추노하기 좋다. 일반 공격을 쓰기에도 파괴자 형상이 더 편하다. 전환시 데스윙의 몸에 노란 기운이 나타난다.
세계 파괴자 형상은 원거리에서 군중제어기로 적을 견제하는 다대다 전투에 능한 형상이다. 감속 지대를 만드는 용암 폭발과 광역 기절기인 대지 분쇄를 사용할 수 있다. 파괴자에 비해 공격력은 부족하지만 군중제어 능력은 이 쪽이 더 뛰어나다. 전환시 데스윙의 몸에 붉은 기운이 나타난다.
두 폼 모두 그 특징 때문에 사용처가 크게 갈리지만, 데스윙의 영구 저지불가를 좀 더 잘 활용하는 상은 파괴자 상이다. 파괴자 데스윙은 스킬셋의 특성상 그 거대한 몸뚱아리를 비집고 들어와 난동을 부리는데, 다른 영웅이라면 각종 CC기로 저지할 수 있지만 데스윙은 특성상 그게 불가능하다. 세계파괴자 상도 대규모 난전시 한타를 파괴할 수 있는 잠재력을 지니고 있지만, 스킬셋이 대체로 중장거리 기술들인지라 적에게 접근해서 뭔가를 할 수 있는 구조가 아니다보니 데스윙의 최고 강점인 영구 저지불가가 낭비되는 감이 있다. 반대로 이글거리는 화염(Q)을 주력으로 한 빌드에서는 세계파괴자 형상이 묶어놓고 팰 수 있기 때문에 조금 더 인기가 많다.
두 폼의 이름이 비슷해서 데스윙 입문자에게 혼동을 안겨주는 요소로, 원문은 Destroyer와 World Breaker로 겹치는 어절이 없는 완전히 다른 뜻이다. 와우 인게임에서 World Breaker를 세계 파괴자로 번역하는 바람에 한국 클라이언트 한정으로 꼬여버린 것. 스타크래프트 시리즈에서도 Reaver와 Destroyer를 다르게 번역했지만, 히오스는 한국어 클라이언트를 따르는 원칙에 따라 번역되어 이렇게 되어버렸다. 일부 한국 커뮤니티에서는 세계 분쇄자 등 다른 호칭으로 번역했어야 했다는 의견들이 있다.
4.3.1. W - 파괴자: 소각 (Incinerate)
0.75초 후, 날개를 퍼덕여 주위 적들에게 65(+4%)의 피해를 줍니다. 기력 20 재사용 대기시간 4초 피해 반경 7 |
사용하면 0.75초 후 주위의 적들에게 피해를 주는 간단한 기술이다. 약간의 선딜레이가 있지만 범위가 매우 넓어서[14] 맞추는 것은 어렵지 않다. 파괴자 형상에서는 적에게 접근한 후 이 기술을 자주 사용해 지속적으로 광역 피해를 입혀야 한다.
[clearfix]
4.3.2. E - 파괴자: 맹격 (Onslaught)
0.5초 후, 한 방향으로 돌진하여 적들에게 38(+4%)의 피해를 주고 2초 동안 35% 느려지게 합니다. 뛰어든 후에는 적들을 물어 72(+4%)의 추가 피해를 줍니다. 기력 20 재사용 대기시간 5초 사거리 2 (돌진) / 3 (물기) 너비 4.5 중심각 180° |
돌진기로, 피해 범위는 넓지만 실제 이동 거리는 사거리의 2/3에 불과하다. 이동 거리가 짧고 선딜레이가 있으며 지형지물을 넘을 수 없어서 이동기로서의 성능은 시원찮다. 표시 범위 끝에 있는 이빨 형태의 범위에 닿은 적에게는 제법 높은 추가 피해[15]를 주지만, 가로쉬의 대지파괴자처럼 범위가 매우 좁아서 각을 잘 재야한다. 일단 어느 범위든 간에 닿기만 하면 슬로우를 묻힌다는 점을 노리고 추격용으로 사용하는 것이 편리하다. 파괴자 폼 특성으로 몰빵한 데스윙은 이 스킬의 적중여부에 따라 13특성 쿨감을 얼마나 돌릴 수 있을지 결정되기 때문에 매우 세심한 사용이 필요하다.
여담으로 데스윙의 거대한 몸집과 돌진기라는 특징이 맞물려 벽에 걸쳐져서 움직이게되면 맹격 끝부분이 이상하게 뒤틀려서 적용된다.
[clearfix]
4.3.3. W - 세계 파괴자: 용암 폭발 (Lava Burst)
1초 후, 마그마를 폭발시켜 대상 지역의 모든 적에게 30(+4%)의 피해를 줍니다. 폭발한 마그마는 웅덩이를 남겨 범위 안의 적들에게 초당 24(+4%)의 피해를 주고 35% 느려지게 합니다. 6초 동안 지속됩니다. 기력 15 재사용 대기시간 6초 사거리 9 피해 반경 3 |
지정한 위치에 폭발을 일으켜 약간의 피해를 주고, 지속 피해를 입히는 용암 웅덩이
용암 폭발이 발생할 때 세 갈래의 발톱 자국이 잠시 나타나는데, 그 형태가 히어로즈 오브 더 스톰 2.0의 시네마틱 영상인 '하나무라에서의 결전'에서 디아블로가 낸 발톱 자국과 같다. 당시 히오스 팬들이 이를 데스윙의 출시 예고로 생각하고 크게 기대했다가 낚인 바 있다.[17]
[clearfix]
4.3.4. E - 세계 파괴자: 대지 분쇄 (Earth Shatter)
대지에 균열을 만들어 적중한 적들에게 90(+4%)의 피해를 주고 0.75초 동안 기절시킵니다. 기력 25 재사용 대기시간 12초 사거리 14 너비 균열당 2 간격 중심각 6° |
데스윙이 양 팔로 땅을 내리치고, 내리친 양 팔에서부터 V자로 뻗어나가는 두 갈래의 균열을 일으켜 적중한 적에게 피해를 주고 기절시킨다. 약간의 선딜이 있으며 균열이 뻗어나가는 속도가 미묘해서 특정 대상을 노리고 맞추기 쉽지 않지만, 범위가 넓고 두 갈래로 뻗어나가기 때문에 다수의 적에게 사용하면 한두 명은 맞출 수 있다. 특히 한타중에 적당한 곳에 그어 놓으면 정신없는 상황에서 한두명 정도는 걸릴 정도로 판정이 좋은 편이다.
상술한 용암폭발 뒤에 사용하면 이동기가 없는 이상 어지간하면 적중하지만 두 스킬의 기력 소모량을 감안할 때 정작 핵심인 이글거리는 화염을 사용할 기력이 모자라므로 추천하는 사용방식은 아니다. 두 균열 사이에 빈 공간이 생기므로 일부러 비스듬하게 사용해 한 명만 노리거나, 지형지물을 활용해서 두 개의 길목을 틀어막는 식으로 사용할 수도 있다. 또 비스듬하게 나간다는 점을 활용해서 데스윙이 고의로 사용 방향을 꺾어서 사용해 피하기 껄끄럽게 하거나, 도망치는 상대의 앞으로 사용해 길을 가로막아 싸움을 유도하는 이지선다도 가능하다.
[clearfix]
4.4. Z - 용의 비상 (Dragonflight)
3초 후, 하늘로 날아올라 모든 효과에 면역이 되고 초당 생명력의 2.5%를 회복합니다. 시전을 시작하면 피해를 받아도 중단되지 않습니다. 피해를 받거나 일반 공격 및 기술 공격을 하면 4초간 사용할 수 없습니다. 재사용 대기시간 45초 |
내 그림자가 이 세계를 삼킬 것이다.
죽음이 솟아오른다.
내 날개 아래 몸서리쳐라.
(비상 시)
죽음이 솟아오른다.
내 날개 아래 몸서리쳐라.
(비상 시)
죽음이 날아든다.
누구도 벗어나지 못하리라.
최후를 맞이하라.
(착지 시)
누구도 벗어나지 못하리라.
최후를 맞이하라.
(착지 시)
탈것을 대체하는 데스윙 전용 기술이다. 메디브의 까마귀 변신처럼 모든 효과에 면역이 되나, 차이점이라면 데스윙은 아예 맵에서 제외되며 미니맵에서도 확인할 수 없다. 다른 영웅과의 우호적 상호작용과 제단의 체력 회복까지 막히는 데스윙은 기본적으로 치유의 샘, 재생의 구슬과 이 기술만으로 체력을 채워야하며, 가장 유의미하게 체력을 회복시켜주는 기술이기에 사실상 45초 쿨의 전장 어디든 출몰이 가능한 데스윙 전용 제단 귀환 특성인 셈이다.
착지 스킬을 사용할 경우 착지 스킬의 선딜레이까지는 생명력 회복이 진행되지만, 갑옷 회복은 착지 스킬을 사용한 순간의 생명력을 기준으로 설정된다. 참고로 비행의 자체 생명력 회복과 생명의 샘 회복이 중첩되기 때문에 가능하면 샘을 마시자 마자 비행뒤 착지 스킬이 돌아오자마자 갑옷을 4개 채워오는 사용방식도 가능하다.[18] 타이밍을 잘못 맞추면 생명력은 현재 갑옷 수치보다 높은데 갑옷이 1개 부족한 상태로 착지할 수도 있으니 주의하자. 갑옷 4개를 모두 채워 착지하려면 최소한 75%를 초과하여 체력을 채워야 한다. alt + 클릭으로 자신의 체력이 몇 %인지 확인하고 착지하도록 하자.
데스윙이 기술을 사용하거나 공격을 당하면 스킬의 재사용 대기시간이 완료되었어도 4초의 재사용 대기시간이 적용되기 때문에 한타 중 탈출기로 사용하는 것은 불가능하다. 반대로 일단 시전하면 데스윙이 날아오르는 걸 끊을 방법은 3초 내로 죽이는 것 외에는 없다.[19] 하지만 4초 쿨탐 효과를 발동시키는 건 직접 일반공격을 하거나 공격스킬을 사용하는 행동이지, 용암 폭발 스킬의 장판이나 궁극기 대격변의 불장판, 4레벨 열기의 파도 특성의 불타는 분노 효과 같은 지속 피해류 스킬은 이 효과를 발동 시키지 않는다. 공격 받는 경우에도 도트 피해의 경우에는 도트가 걸리는 최초 공격에 재사용 대기시간이 4초로 리셋되지만, 이후 지속되는 도트 피해로는 발동하지 않는다[20]. 다만 장판류 스킬에 지속적으로 피해를 입을 때는 얄짤없이 쿨타임이 계속 4초로 고정되니 주의.
이 스킬의 재사용 대기시간 자체는 여타 글로벌 이동기에 비해서 굉장히 짧은 편이지만, 공중으로 날아오른 후 착지 스킬에 8초의 재사용 대기시간이 걸리고(체력 20% 회복), 이 스킬 자체의 재사용 대기시간은 착지 이후에 돌기 시작하기 때문에 실질적인 재사용 대기시간은 53초라고 보는 것이 옳다. 만약 잃은 생명력이 많아서 회복에 시간을 써야 한다면 그만큼 공중에서 체류하는 시간이 길어지게 된다. 용의 비상 스킬을 활용한 한타 합류를 의도한다면 착지 스킬의 선쿨타임이나 생명력 회복 시간 등을 고려해서 적시에 전장에 투입 될 수 있게끔 미리미리 운영을 짜놔야 한다.
용의 비상을 사용하면 형상별 착지 스킬이 있는데 어느 스킬을 사용하느냐에 따라 착지 후 데스윙의 형상이 결정된다. 착지 스킬은 시야가 확보된 위치로만 사용 가능하니 착지 할 위치의 상황이 어떤지도 파악 해둘 필요가 있다. 착지 후에는 자가 침묵 패널티로 모든 기술에 3초의 재사용 대기시간이 적용되기 때문에 일시적으로 일반 공격만 사용 가능한 깡통이 돼버린다. 그러니 적진 한가운데 착지하는 풀레이는 관련 특성을 찍기 전까지는 가급적 지양하는 것이 좋다. 데스윙의 고유능력을 감안하더라도 착지 스킬의 피해량은 100(+4%)로 처참한 수준이라 관련 특성이 없는 상태로 착지 스킬로 적 영웅을 적중 시키려는 플레이는 메리트가 적은 편. 게다가 착지도 선딜이 있고 착지할 지점에 대놓고 티가 나므로 데스윙에게 가만히 밟혀 줄 일이 잘 없다. 데스윙을 처음 잡은 유저가 플레이할 때 가장 많이 하는 실수가 용의 비상으로 적진 한가운데에 착지하는 것이다. 즉 특별한 이유(오브젝트 캐스팅 방해, 비콘 싸움 등)가 아니면 멀찍이 떨어진 곳에 착지하고 자가 침묵이 풀린 다음에 돌진해서 싸우는 것이 정석이다. 7레벨 죽음의 낙하, 더 나아가 20레벨 신의 강림을 찍었다면 적 한가운데 착지하는 편이 좋다.
따로 설명이 되어있진 않지만 데스윙이 용의 비상 상태면 일정 시간마다 데스윙이 울음소리를 내는데, 이 울음소리는 데스윙 플레이어가 바라보는 지역 내의 아군 및 적 플레이어들에게 모두 들린다는 특징이 있다. 이를 통해 아군과 적 모두 데스윙 플레이어가 어딜 주시하는지 눈치챌 수 있다. 데스윙 유저로써는 물론이고 아군 혹은 적에게 데스윙이 있다면 알아둬서 나쁠거 없는 팁이다.[21]
맵 밖으로 이탈해버린다는 특성상 트롤링으로 악용될 수도 있는 능력이기도 하다. 한때는 이 스킬로 전장을 이탈해도 전장에 참여한걸로 취급되어 게임 시작부터 제단 밖에서 날아올라 하루종일 아무것도 안하는 악질 트롤링도 있었을 정도였다.
4.4.1. Q - 파괴자 (Destroyer)
1.75초 후, 지상을 강타해 대상 지역 안의 적들에게 50(+4%)의 피해를 주고 파괴자 형상으로 착지합니다. 착지하고 3초 후부터 기술을 사용할 수 있습니다. 재사용 대기시간 8초 사거리 ∞ 피해 반경 5 |
용의 비상으로 공중에 있는 동안 사용할 수 있는 스킬로 대상 지점에 파괴자 형상으로 착지한다.
4.4.2. W - 세계 파괴자 (World Breaker)
1.75초 후, 지상을 강타해 대상 지역 안의 적들에게 50(+4%)의 피해를 주고 세계 파괴자 형상으로 착지합니다. 착지하고 3초 후부터 기술을 사용할 수 있습니다. 재사용 대기시간 8초 사거리 ∞ 피해 반경 5 |
용의 비상으로 공중에 있는 동안 사용할 수 있는 스킬로 대상 지점에 세계 파괴자 형상으로 착지한다.
4.5. R - 대격변 (Cataclysm) (궁극기)
2초 후, 대상 방향으로 날며 땅을 불태워 경로상의 적들에게 90(+4%)의 피해를 주고 초당 36(+4%)의 피해를 주는 흔적을 남깁니다. 6초 동안 지속됩니다. 재사용 대기시간 90초 / 270초 (최초)[22] 사거리 22 너비 9 |
내 분노에서 탈출할 곳은 없다!
모든 것이 내 날개 아래 활활 불타오를 것이다![대격변]
모든 것이 내 날개 아래 활활 불타오를 것이다![대격변]
데스윙은 트레이서에 이어 1레벨부터 궁극기를 사용할 수 있고, 궁극기가 하나뿐인 영웅이다. 대격변 트레일러에서 데스윙이 등장해 지상을 불태우며 하늘을 날아가던 장면을 모티브로 한 기술이다. 사용 시 2초의 시전 시간 이후 직선으로 비행하며 경로 상의 적에게 피해를 주고 6초간 지속되는 장판을 남긴다. 최초 피해량은 일반 기술 수준이지만, 남아있는 바닥은 영웅 대상으로 초당 84(+4%), 총 504(+4%)의 제법 높은 피해를 입힌다.
이동 거리가 긴 편이고 지형지물을 넘어서 이동 가능하기에 적의 시야 밖에 숨어있다가 대격변을 사용해 진입하면서 한타를 개시할 수 있다. 다만, 이 기술로 선진입하여 한타를 대놓고 개시하는 건 20레벨 특성이 찍히기 전까지는 추천하지 않으며, 아군 탱커의 진입에 따라 사이드에서 적 진영을 갈라버리는 활용이 가장 이상적이다. 장판의 범위가 상당히 넓어서 좁은 거점에서 싸울 때 깔아두어 적을 쫓아내거나 불리한 싸움을 강요할 수 있다. 이 또한 선딜이 있고 날갯짓에서 티가 많이 나기 때문에 눈치를 챈 적들이 재빠르게 피해야 하므로 강력한 피해를 주지 못할지언정 한조의 용의 일격이나 D.Va의 자폭처럼 적의 대형을 무너뜨리는데 매우 주효하다.
지형지물을 넘어다니는 기술이지만, 데스윙이 도착하는 지점이 성채나 핵 같은 거대한 구조물과 겹치면 해당 구조물 앞에서 멈춘다. 이 경우 생성되는 장판 또한 원래보다 짧아지기 때문에 주의해야 한다. 하지만 이점은 위험지역을 넘어가지 않도록 해주기 때문에 장점이자 단점이 되는 부분이다. 관문도 타넘어지기 때문에 초반에 멋모르고 썼다가 적팀 관문 안쪽으로 착지해 낭패를 보는 일도 왕왕 있다.
위기상황 탈출용으로도 사용하는 경우가 종종 있지만 위급한 상황에 이 기술을 사용하여 탈출하려고 할 때에 발동 딜레이가 길기 때문에 R을 누른 후 날아가기도 전에 죽는 경우가 다반사이다. 즉, 애초에 이 기술을 제대로 써먹으려면 아예 한타 개시때 선진입하는 용도로 쓰는 게 가장 이상적이다.
가끔 벽에다 대고 기술을 사용하면 그대로 맵 밖으로 나가버리는 버그가 있다.
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
용의 영혼 (Dragon Soul) | 능력 강화 (W) | |
파괴자: 소각으로 적 영웅에게 준 피해의 75% 만큼 생명력을 회복합니다.의 폭발로 적 영웅에게 준 피해의 150%만큼 생명력을 회복합니다. | ||
용암의 피 (Molten Blood) | 능력 강화 (고유 능력) | |
갑옷이 3개 이상이면 초당 최대 생명력의 0.6%를 회복합니다. | ||
용족의 권능 (Draconic Might) | 능력 강화 (고유 능력) | |
일반 공격으로 적 영웅에게 준 피해의 25%만큼 생명력을 회복합니다. 갑옷을 하나 잃으면 0.75초 동안 보호 상태가 됩니다. |
1레벨 특성은 생명력 회복 능력을 강화한다.[24]
용의 영혼은 소각과 용암 폭발을 사용해 생명력을 회복 할 수 있는 특성. 소각을 맞추면 영웅 1명당 109(+4%), 용암 폭발은 94(+4%)를 회복시켜준다. 소각의 경우 다수의 적 영웅을 맞춰서 지속적으로 생명력을 크게 회복할 수 있다. 하지만, 너무 이것에 집착해서 깊숙히 들어간다면, 오히려 집중포화를 받을 위험성이 있다는 걸 유의하자. 용암 폭발의 경우 직격을 노리기보단 감속 장판으로 적의 발을 묶는 용도로 사용하는 경우가 더 많을 뿐만 아니라 직격하더라도 워낙에 딜이 저열하고, 계속 밟는 경우는 드물기 때문에, 이 효과는 써먹기 애매하다. 보통은 난투나 2라인맵 등, 극초반에 4대4나 5대5 교전이 자주 벌어질때 채택해서 초반을 파괴자 모드로 강하게 가져가고자 할 때 선택하는 특성이다. 라인전때 앞이나 옆에서 E - W 정도 쓰고 바로 도망가면 3~4명이 적중해서 긁히는 딜 정도는 무시되면서 뺄 수 있지만 라인 때문에 데스윙을 따라가기 쉽지 않아 이기적인 딜교가 가능하다.
용암의 피는 갑옷이 3개 이상일 때 추가 생명력 재생이 생긴다. 생명력이 반피 이하로 내려가지만 않는다면 꾸준히 생명력을 회복시켜주며 수치는 기본 초당 생명력 재생량의 3배 정도로 라인전에서 갑옷의 방어력과 같이 활용해 유지력을 올릴 수 있다. 데스윙으로 솔라인을 가야되는 상황이라면 이 특성을 통해 무시무시한 라인전, 특히, 비컨전을 보여줄 수 있긴 하지만, 데스윙의 라인 클리어 능력을 감안할 때 솔라인을 가는 경우는 많이 드물다. 다만, 한타에서 영웅과 딜을 주고 받을 때 영웅의 딜을 상쇄하기에는 회복력이 모자라고, 반피 미만으로 떨어지면 특성이 비활성화 되기 때문에 이런 상황에서 생존력에 기여를 못한다는 단점이 있어 선택률은 가장 낮다.
용족의 권능은 데스윙 전용 원기회복의 공격. 영웅에게 일반 공격할 때마다 피해량의 1/4만큼 생명력 흡수를 하고 갑옷을 잃을 때마다 잠시 보호 상태가 된다. 평흡 효과는 소규모 교전에서 생명력을 관리하는 데 도움이 되지만, 데스윙의 평타 속도가 높은 편은 아니기에 비비면서 피를 채울 정도는 안된다. 이 특성의 핵심은 갑옷을 잃을 때마다 발동하는 보호 효과로, 보호에 걸리는 시간은 비록 짧지만 영구 저지불가인 데스윙이 보호를 얻기 때문에 알라라크의 반격처럼 순간 무적에 준하는 상태가 되므로 두들겨맞기 쉬운 데스윙이 일점사를 당할 때의 연속적인 피해를 일부 무마할 수 있다. 후반으로 갈수록 이 짧은 무적 효과가 회복보다 훨씬 영향력이 강해지고 16레벨 특성과도 시너지가 매우 뛰어나서, 후반이 약한 데스윙의 후반을 위하여 채택된다.
5.2. 2단계: 레벨 4
지옥불 (Infernus) | 능력 강화 (Q) | |
이글거리는 화염이 적 영웅에게 25%의 추가 피해를 줍니다. 기력이 75 이상일 때는 추가 공격력이 75%로 증가합니다. | ||
열기의 파도 (Heat Wave) | 능력 강화 (W) | |
파괴자: 소각이 적중한 적 영웅 하나당 다음 8초 동안 주위 모든 적에게 초당 12(+4%)의 피해를 줍니다. 최대 4회 중첩됩니다. 피해 반경 3.75 (소각) | ||
용의 분노 (Dragon's Ire) | 능력 강화 (고유 능력) | |
갑옷이 3개 이하면 공격력이 25% 증가합니다. |
4레벨 특성은 공통적으로 공격력을 강화한다.
지옥불은 이글거리는 화염이 적 영웅에 한해 공격력을 증가시키는 특성으로, 기본 25% 추가 피해에 기력이 75 이상일 때 사용한 이글거리는 화염은 공격력을 75% 상승시킨다. 화염을 뿜는 중 기력이 75 미만으로 떨어지면 다시 원래 공격력으로 돌아가는 것이 아니라 끝날 때까지 증가된 피해를 준다. 이 공격력은 고유 능력의 영웅 추가 피해와 합연산 적용돼 실질 체감 상승치는 37.5%다. 하지만 이글거리는 화염은 영웅 상대로 3초간 최대 1056(+4%)의 피해를 입히는 스킬이고, 여기서 37.5% 증가한 1449.36(+4%)의 피해량은 탱커 이외의 적들은 제대로 맞을 경우 상황 여하에 따라 그대로 죽을 수도 있을 만큼 강력한 피해량이다. 최대 피해량까지는 못 입힌다고해도 1초만 지져져도 483.12(+4%)의 피해량을 입힐 수 있는데 이정도만 해도 웬만한 딜링형 궁극기에 버금가는 수준. 다만 이 특성의 효과를 보기 위해선 기력관리가 선행돼야 하는데 어느 형상에서건 스킬 두개를 사용했다면 이 특성의 효과가 발동하지 않기 때문에 스킬 사용에 약간의 제약이 생긴다.
열기의 파도는 소각과 용암 폭발을 동시에 강화시키는 특성이다. 용암 폭발의 경우 폭발 공격력 125% 증가는 좋아보일듯 하지만, 용암 폭발의 첫 타격만 125%, 그것도 고유능력과 단리중첩돼서 실 증가치는 62.5%밖에 안된다. 용암 폭발의 전체적인 딜과 합해보면 총합 딜 증가량은 약 25%인데다 용암 폭발은 풀히트를 하기 매우 힘들어서 첫 타격을 강화해봤자 계륵일 뿐이다. 하지만 이 특성의 진가는 데스윙 전용 불타는 분노인 소각 강화 효과인데, 기본 피해량이 얼핏 보면 낮아보이지만 이 특성의 진정한 무서움은 바로 영웅 대상 피해량 2배 패시브가 적용된다는 점. 그리고, 소각이 여러명한테 맞으면 순식간에 최대중첩이 되는 장면을 목격할 수 있다. 1중첩만 쌓아도 영웅 대상 피해량이 초당 24(+4%)로 13레벨 공용 특성과 같아질뿐더러, 4중첩을 쌓게되면 영웅 대상 피해량이 초당 96(+4%)로 뻥튀기되어 히오스내 모든 불타는 분노 계열의 특성들의 뺨따구를 왕복으로 후려갈기고 한대 더 때리는 정신나간 성능을 보여준다.[25] 즉, 소각 강화 효과로 인해 히오스 최강의 4레벨 특성이자 OP 특성이다. 4~10레벨 구간의 데스윙을 한타 깡패로 만들어주는 특성이자 동시에 파괴자 폼 특성 데스윙의 핵심 특성이다.
용의 분노는 갑옷이 3개 이하 일 때 공격력 상승 효과를 얻는 특성. 같은 수치가 상승하더라도 높으면 높을수록 효율이 오르는 방어력 특성상 방어력을 희생하는 건 다소 뼈아프지만, 데스윙의 일반공격과 전체 스킬을 강화할 수 있다는 건 상당히 매력적이다. 특히 데스윙의 스킬은 이 효과를 절반만 받게 되지만, 일반 공격은 이 특성의 공격력 효과를 온전히 받을 수 있기 때문에 일반 공격 위주로 특성을 몰아줄 경우 상당히 효율적이다. 그리고 갑옷 3개 이하'라는 단어에 주목할 필요가 있다. 1레벨 특성인 용암의 피와 조합하면 갑옷이 딱 3개일 때 체젠과 공격력을 동시에 얻을 수 있는 것이다. 첸의 양조사의 균형 특성과 비슷한 셈.
5.3. 3단계: 레벨 7
화염폭풍 (Firestorm) | 능력 강화 (Z) | |
착지 대기시간이 2초 감소합니다. 착지할 때, 착지한 위치 주변에 7개의 유성우를 내려 적중한 적들에게 70(+4%)의 피해를 줍니다. 유성우가 영웅에게 적중하면 용의 비상의 재사용 대기시간이 25초 감소합니다. 유성우 피해 반경 1 | ||
죽음의 낙하 (Death Drop) | 능력 강화 (Z) | |
파괴자 또는 세계 파괴자의 착지가 적 영웅에게 적중하면 일반 기술의 재사용 대기시간이 2초 감소하고 대상의 기술 방어력을 6초 동안 15 감소시킵니다. | ||
하늘붕괴 (Skyfall) | E | |
용의 비상 사용 후, 시야가 확보된 곳 어디에든 유성우를 떨어뜨려 대상 지역 안의 적들에게 58(+4%)의 피해를 줍니다. 총 3회 충전됩니다.[26] 충전 대기시간 10초 사거리 ∞ 피해 반경 2 |
7레벨 특성은 모두 용의 비상(Z)을 강화한다.[27]
화염폭풍은 착지 쿨타임을 6초로 감소시키고, 착지 스킬을 사용 할 때 주변에 다수의 유성을 떨어트려 피해를 주는 스킬이다. 또한 유성이 적중한만큼 용의 비상의 재사용 대기시간이 크게 감소하는 효과가 있다. 비상 및 착지 순환을 빠르게 하는 특성. 유성우의 탄착군은 랜덤이지만 범위 내에 적 영웅이 있을 경우 해당 적 영웅의 위치에 우선적으로 깔린다. 다만 착탄 위치는 적 영웅에게도 보이는데다 약간의 선딜이 있어서 보고 피할 수 있는 수준. 거기다 용의 비상 스킬 자체도 쿨타임을 깎아가며 자주 쓸 필요가 없는 스킬이고 설령 빠르게 용의 비상을 재사용한다 하더라도 다음 착지 스킬을 쓰기 위해 10초의 대기시간을 기다려야 한다는 문제가 있다. 20레벨에 파괴자의 광란 특성을 선택하고 파괴자 형상으로 착지할 경우 유성우에 파괴자의 광란 효과가 적용된다.
죽음의 낙하는 착지 기술이 적 영웅에게 적중하면 QWE 스킬에 걸리는 전역 대기시간을 1초로 줄여준다. 형상 전환과 특성으로 얻는 스킬은 해당되지 않는다. 데스윙이 적진 한가운데 착지하더라도 무력화 되지 않고 적진을 휘저을 수 있게 도와주는 특성. 1레벨과 4레벨에서 소각트리를 선택하고 이후 파괴자 트리를 선택할 계획이라면 시너지가 매우 좋은 특성. 착지하자마자 곧바로 소각을 넣어서 소각 관련 효과를 바로 볼 수 있다. 적에게 기술 방어력 감소 효과를 부여하기때문에 실질적인 기술딜 증가는 덤. 다만 적 영웅에게 착지 스킬이 적중해야 하는데 데스윙이 착지하려고 지점을 찍는 시점부터 적들에게 큼지막하게 경고를 띄워주기 때문에 적들이 대처하기 쉽다는 문제점이 있다. 하지만 단 한명에게만 적중해도 특성효과를 누릴 수 있어서 의외로 특성 효과를 보기 매우 쉽다. 워낙 범위가 넓은 만큼 이동기 없는 뚜벅이 캐릭터들은 경고를 보더라도 얄짤없이 얻어맞아야하기 때문.
하늘 붕괴는 용의 비상으로 공중에 떠있는 동안에도 전장에 개입할 수 있는 추가 스킬이다. 시야만 있다면 어디에든 유성을 떨어트려 맵 전역의 소규모 교전을 거들어줄 수 있어서 전장 전체에 대한 영향력이 늘어나고, 유성이 영웅에게 적중하면 데스윙의 체력을 회복시켜 주기에 용의 비상을 사용한 데스윙이 빠르게 전장에 복귀하도록 도와주는 특성. 적의 오브젝트 채널링을 아무런 리스크 없이 끊을 수 있다는 점도 유용하게 작용한다. 용의 비상을 사용하는 중에도 충전은 계속 진행되기에 한번의 용의 비상으로 4번 5번 혹은 그 이상의 유성을 떨어트릴 수도 있지만 유성의 공격력은 그리 강하지 않고 시야 내의 위치에만 떨어트릴 수 있어서 생각보다는 제한되는 점이 크다. 후방으로 움직이는 적의 퇴로에 깔아두려 해도 보통 그런 곳에는 시야가 닿지 않는 경우가 많기 때문. 적당히 체력회복만 활용하고 전장에 복귀하도록 하자. 4레벨의 용의 분노 특성 효과를 발동시키고 용의 비상을 사용할 경우, 현재 체력과는 상관없이 용의 분노 특성이 적용된 하늘 붕괴를 사용할 수 있다. 만약 16특성 파괴를 목도하라 와 20특성 파괴자의 광란을 찍을 생각이면 중요한 특성인데 후반 한타 특성상 양측이 굉장히 신중하게 싸우는지라 교전이 빨리 발생하지 않으며 공중에 떠있는 데스윙이 하고있는 게 없기에 탈주 처리가 되어 제한시간 내에 빨리 내려와야 하고 맨땅에 내려오게되면 특성을 버리고 한타를 해야한다. 팀웍이 잘맞는 랭겜등에서는 데스윙에게 시간이 없다는 걸 알고 빠르게 이니시를 걸려 할텐데 빠대에서는 데스윙의 입장을 고려해주지 않는 경우가 태반이다. 탈주 제한시간이 뜨면 돌격병에게 한번 하늘붕괴를 써주면 낙하 타이밍을 잴 시간을 좀더 벌수 있다.
5.4. 4단계: 레벨 10
내 그림자 아래 불타올라라 (Burn Beneath My Shadow)[대격변] | 능력 강화 (궁극기 R) | |
적 요새 또는 성채가 파괴되면 대격변의 재사용 대기시간이 초기화됩니다. 대격변의 지속 피해량이 80% 증가합니다. | ||
우레의 포효 (Bellowing Roar) | 사용 효과 | |
1초 후, 맹렬한 포효로 주위 영웅들에게 25(+4%)의 피해를 주고 2초 동안 공포에 질려 달아나게 합니다. 재사용 대기시간 60초 피해 반경 6 |
트레이서처럼 궁극기를 지닌 채 시작하므로 궁극기 습득이 아닌 강화 특성으로 구성되어 있다. 트레이서는 궁강 셋 중 하나를 택하지만, 데스윙은 궁강과 새로운 기술 중 양자택일한다. 우레의 포효는 10레벨답게 일반기술이지만 거의 궁극기급의 위력을 가지고 있다.내 그림자 아래 불타올라라는 대격변의 장판 피해량을 크게 강화하고 요새나 성채가 파괴되면 대격변의 쿨타임을 초기화 시킨다. 불장판의 피해량은 영웅 상대로 히페리온의 2배 이상인 초당 150(+4%)으로, 비영웅 대상으로도 피해량이 초당 75(+4%)로 늘어나게 된다. 쿨타임 초기화 효과는 잘 이용하면 엄청난 스노우볼을 굴릴 수 있다. 특히 용기사나 응징자 등을 대동하고 적의 건물에 공성을 가할 때 첫 번째 궁으로 적의 접근을 제한하여 최소한의 피해로 건물을 철거한 뒤 초기화를 이용해 기습적으로 다시 한 번 사용하면 엄청난 피해를 줄 수 있다. 쿨타임 리셋 효과는 거리 상관없이 요새 혹은 성채가 파괴되면 발동하므로 데스윙 자신이 밀고있지 않은 라인의 구조물도 예의주시하면서 여차하면 라인클리어 용도로라도 대격변을 사용해서 조금이라도 이득을 챙기도록 하자.
우레의 포효는 1초의 시전 시간 후 주변 적 영웅들에게 공포를 거는 스킬로 사실상 데스윙의 또 다른 궁극기라 할 수 있다. 공포에 걸린 적 영웅은 데스윙과 반대 방향으로 걸어간다.[29] 한타에서 변수를 만드는 특성으로 범위가 소각보다 약간 좁을 정도로 군중제어기 치고는 상당한 범위를 지니고 있다. 주로 맹격이나 대격변, 용의 비상 등으로 적진에 접근한 후 진형 붕괴 용도로 주로 사용된다. 다만 용의 비상을 사용한 후 적진 한복판에 착지하더라도 이 스킬에 전역 대기시간이 똑같이 걸리기 때문에 해당 방법으로 사용하는데는 상당한 주의가 필요하다. 원작 월드 오브 워크래프트에서 용족 보스들이 흔히 사용하던 공격대 전체 공포스킬인 "우레와 같은 울부짖음"을 모티브로 한 스킬이며 원어 표기는 동일하다.
5.5. 5단계: 레벨 13
부정한 지옥불 (Wicked Inferno) | 능력 강화 (Q) | |
이글거리는 화염의 초당 기력 소모량이 10 감소합니다. 이글거리는 화염을 사용한 후, 3초에 걸쳐 15의 기력을 회복합니다. | ||
초토화 (Ruination) | 능력 강화 (E) | |
파괴자: 맹격의 물기가 대상을 1.5초 동안 60% 느려지게 합니다. | ||
불과 격노 (Fire and Fury) | 지속 효과 | |
기절, 감속, 이동 불가 상태인 적 영웅에게 일반 공격을 하면 30%의 추가 피해를 주고 일반 기술의 재사용 대기시간이 0.5초 감소합니다. |
13레벨 특성은 기술 DPS를 높여준다.
부정한 지옥불은 이글거리는 화염의 기력 소모를 줄여서 지속시간을 크게 늘려준다. 그냥 기력을 다 소진할 때까지 이글거리는 화염을 사용해도 5초 이상 이글거리는 화염을 유지 가능하며, 이글거리는 화염을 1초가량만 짧게 사용한 뒤 이 특성의 기력회복 효과를 이용해서 기력을 빠르게 채우고 다시 이글거리는 화염을 사용하는 식으로 이글거리는 화염 스킬 자체의 짧은 재사용 대기시간을 활용할 수 있게 해준다. 또한, 4레벨에 이글거리는 화염을 강화해 주는 지옥불 특성을 선택했다면, 이 특성과 연계할 경우 짧게 사용시 항시 기력을 75% 이상으로 빠르게 채워 유지할 수 있게 하여, 지옥불 특성의 추가 75% 공격력을 마음껏 쓸 수가 있다. [30]
초토화는 맹격의 물기 공격에 강한 슬로우 효과를 부여하고 대지 분쇄의 기력 소모량을 15로, 재사용 대기시간을 6초로 줄인다. 맹격의 감속효과는 물기 공격의 판정이 워낙 좁아서 활용하기엔 난이도가 제법 크고, 상황에 따라선 물기 공격을 노리는 것보다 안쪽 범위에 적중하더라도 적에게 감속을 뭍히고 거리를 좁히는 게 더 중요할 때가 있기 때문에 써먹기가 애매하다. 대지 분쇄의 재사용 대기시간 감소가 이 특성의 핵심으로 광역 기절 기술을 6초에 한번씩 써댈 수 있어서 상대하는 입장에서 굉장히 성가셔진다.
불과 격노는 데스윙 전용 집행자+전투의 여세 특성. 여타 집행자 특성처럼 발동 시 평타 피해량이 늘어나는데, 일반기술의 재사용 대기시간을 깎아주는 옵션까지 달렸다. 다만 아주 느린 근접평타라는 점이 이 특성의 선택률을 떨어뜨리는 요인. 원거리 스킬 위주인 세계파괴자 형상은 군중제어는 강해져도 일반공격을 사용하기 애매하고, 그나마 가까이서 비비는 파괴자 형상에서는 맹격으로 적에게 접근 & 감속을 걸더라도 감속 지속시간이 짧아 평타 한대 정도에만 적용되는 문제가 있다. 하지만 이 특성의 진정한 진가는 평타 1회마다 일반스킬의 쿨타임을 0.5초 줄여주는 것인데, 소각트리를 타고 파괴자 형상으로 적진을 휘저을 생각이라면, 적진에서 스킬을 남발하며 휘젓는 모습을 보일 수 있다. 또한 아군의 군중제어기가 풍부하다면 효율이 올라가기에 아군조합을 보고 선택할만한 가치가 있다. 4레벨 특성인 용의 분노와도 조합이 좋은데 25퍼 증가한 평타 피해량에 또 추가로 공격력이 증가하는지라 맹격-평타 한번에 물몸딜러들 체력을 절반가까이 날려버릴 수 있다.
5.6. 6단계: 레벨 16
대화재 (Conflagration) | 능력 강화 (Q) | |
이글거리는 화염으로 적 영웅에게 4초 안에 320(+4%)의 피해를 주면 대상을 불타게 만들어 4초에 걸쳐 100(+4%)의 피해를 줍니다. 불길은 타는 동안 1초마다 폭발해 주위 모든 적에게 80(+4%)의 피해를 줍니다. 피해 반경 3 | ||
파괴를 목도하라 (Gaze Onto Destruction) | 능력 강화 (Z) | |
파괴자 또는 세계 파괴자의 착지가 적 영웅에게 적중하면 5초 동안 대상의 공격력이 75% 감소하고 40% 느려집니다. | ||
엘레멘티움 갑옷 (Elementium Plating) | 사용 효과 | |
사용하면 8초 동안 잃은 생명력의 30%에 해당하는 보호막을 얻습니다. 보호막이 지속되는 동안 초당 최대 생명력의 2%를 회복합니다. 재사용 대기시간 60초 |
16레벨 특성은 어떤 것이든 데스윙이 한타에 끼치는 영향력이 극대화된다.
대화재는 이글거리는 화염에 일정량 피해를 입은 적 영웅에게 도트 피해를 입히는 스킬로, 333의 피해는 지옥불 특성 없이도 1초 정도 지지면 나오는 피해량이고, 지옥불 특성이 있으면 그만큼 지져야 하는 시간이 줄어든다. 도트 피해 자체도 영웅에게 208(+4%)의 피해를 입힐 수 있어서 쓸만하지만, 이 도트가 묻은 대상 영웅은 지속시간동안 매 초당 근처 영웅에게 166(+4%)의 피해를 주는 폭발을 일으킨다. 이 폭발은 주 대상에겐 피해를 주지 않지만 캘타스의 살아있는 폭탄처럼 불필요한 무빙과 포지셔닝을 강제시킬 수 있으며 혹여 CC연계가 잘 들어가서 다수의 적 영웅이 뭉쳐져서 대화재에 걸린다면 그대로 한타를 폭파시킬 수도 있는 잠재력이 있다.
파괴를 목도하라는 데스윙 전용 축소 광선. 교전중 적 딜러들 머리위에 떨어지거나 적의 투사가 아군을 물었을 때 아군 머리위에 떨어져 슈퍼 세이브를 해주는 게 주된 사용법. 착지기술에 적중당한 적 영웅들에게 공격력 감소와 감속효과를 건다. 공격력 감소효과가 75퍼센트나 들어가기 때문에 적군 딜러들에게 맞출 수 있다면 한타를 매우 유리하게 개시할 수 있는 스킬. 진영 한복판에 떨어진 데스윙에 대한 대응 능력이 현저하게 떨어지게 되며, 지속시간도 5초로 결코 짧지 않다. 심지어 40% 감속효과까지 걸리기 때문에 데스윙을 떨쳐내는 것도 힘들어진다. 이 특성을 찍는 게 파괴자 폼 특성일 가능성이 높다는 점을 생각하면, 죽음의 낙하와 비슷하게 착지 스킬을 빗맞췄을 때 리스크가 크다는 단점을 공유한다. 적군 딜러진이 낙하에 대응하기 어려운 뚜벅이 일색이거나 바리안이나 소냐등 돌진기로 아군에게 돌진해 근접전을 펼치는 적이 많을 때 엄청나게 빛을 발하는 특성. 다만, 퍼센트 데미지는 공격력 감소가 적용되지 않는다는 점은 유의해야하며 공중에 떠있는 동안 탈주판정(;;)으로 강제종료되는 현상을 막아줄수 있는 7레벨 특성 하늘붕괴가 찍혀있어야 적재적소에 낙하할 수 있다. 하늘붕괴가 찍히지 않은 상태로 이 특성을 찍게되면 교전이 발생하지 않아도 탈주때문에 결국 맨땅에 내려와야하고 16특성을 버린채 한타를 해야하며 그로인해 20특성인 신의 강림이 강제되어 버린다.
엘레멘티움 갑옷은 사용 시 잃은 생명력에 비례한 보호막을 얻고 이 보호막이 파괴되거나 만료될 때의 생명력에 맞는 갑옷을 얻는다. 보호막이 유지되는 동안 생명력이 2%씩 회복돼 최대 16%까지 회복시켜주며, 종료 시 생명력에 맞게 갑옷을 재생한다. 전장을 이탈하지 않고 갑옷을 복구시킬 유일한 방법으로, 다른 특성이나 치유의 샘으로 생명력을 얻었다면 빈사였던 데스윙이 그 자리에서 갑옷과 생명력을 회복해 다시 날뛰는 모습을 보게된다.
5.7. 7단계: 레벨 20
불길 속으로 (Stood in the Fire)[31] | 능력 강화 (궁극기 R) | |
불타는 땅 위에 있는 모든 적이 40% 느려지며 흔적의 지속 시간이 50% 증가합니다. | ||
신의 강림 (Arrival of a God) | 능력 강화 (Z) | |
파괴자 또는 세계 파괴자의 착지 공격력이 400% 증가합니다. | ||
파괴자의 광란 (Destroyer's Rampage) | 능력 강화 (고유 능력) | |
파괴자 형태로 착지한 후 6초 동안 공격력이 40% 증가하고, 일반 기술의 재사용 대기시간이 50% 더 빨리 감소합니다. |
20레벨 폭풍 특성은 공격력을 강화한다.
불길 속으로는 대격변의 장판에 감속효과를 부여하고 장판의 지속시간을 9초로 늘려준다. 가뜩이나 넓은 장판범위에 감속이 붙고, 심지어 그 지속시간도 늘어나는 게 엄청나게 압박이 된다. 10렙의 내 그림자 아래 불타올라라 특성과 매우 큰 시너지가 있다. 이 특성의 진가는 아군의 이니시 수단이 부족할 때 발휘되는데, 다소 과감하게 대격변 이니시를 할 수 있게 만들어주기 때문. 대격변의 사거리가 매우 길고 범위도 넓다는 점을 감안하면, 아군에게는 아서스의 신드라고사에 비견되는 히오스 최강의 한타 개시기가 추가 되는 셈. 특성차가 나는 상황이라면, 한타를 피하려는 상대를 붙들기 위해 과감히 이 특성을 픽해서 감속을 통한 강제 한타 개시를 통해 한타를 일방적으로 터트려 버리고 게임을 끝내기에 좋은 특성이다.[32] 극단적으로, 데스윙이 대격변만 뿌리고 산화하더라도 일단 10레벨 장판 데미지 증가 특성과 슬로우까지 당하고 진형 파괴가 되었다면 20레벨 특성을 찍은 아군 4명 상대로 4:5라고 하더라도 한타를 이기기 매우 힘들어진다.
신의 강림은 착지 기술의 공격력을 크게 강화하고 모든 7레벨 특성의 효과를 얻는 특성. 착지 기술의 영웅 대상 공격력이 260(+4%)로 준수해지고 공중에 있는 동안 하늘 붕괴로 체력을 빠르게 채우고, 죽음의 낙하로 착지 후 바로 전장을 휘저을 수 있게되며, 화염폭풍으로 착지에 필요한 텀과 용의 비상의 재사용 대기시간을 줄여서 다음 용의 비상을 빠르게 다시 쓰게 해준다. 메피스토의 그림자 군주를 잇는 특정 레벨의 특성을 모두 습득할 수 있게하는 특성이다. 16레벨 파괴를 목도하라 특성을 활용한 낙하를 통한 후방진입의 화룡점정.
파괴자의 광란은 파괴자 형상으로 착지 후 일정시간 공격력을 상승시키고 재사용 대기시간 감소를 더 빠르게 해준다. 재사용 대기시간 가속 덕에 착지후 전역 대기시간도 2초로 줄어들게 되고 소각의 dps와 맹격을 사용한 추격능력도 그만큼 강화해준다. 공격력 증가 수치도 기술에 실질 20%, 평타에는 깡으로 40%가 들어가는데 특히 평타의 경우 용의 분노, 불과 격노 특성까지 함께 적용될 경우 100퍼센트의 추가 피해를 입힐 수 있다. 불과 격노 특성의 일반 기술 재사용 대기시간 감소와 파괴자의 광란 특성의 재사용 대기시간 가속 효과 덕에 맹격을 더 자주 써서 추노 및 불과 격노 효과를 자주 쓰는 것도 가능. 다만 오직 파괴자 형상에서만 발동하며 한번 효과가 비활성화 되면 다음 용의 비상을 사용할 때까지 특성 효과를 못받는 단점이 있다. 이 특성을 찍게된다면 이제 한타 개시는 비상의 착지로써 개시하여야 한다. 한편 적 영웅에게 피해를 줄때마다 지속시간이 갱신되는데, 다른 캐릭터의 비슷한 효과는 CC를 걸어 피해를 못 주게 하는 것으로 최대 효과를 보지 못하게 할 수 있지만 데스윙은 저지불가인데다 기술이 죄다 광역이라 맞히기도 쉬우므로 아예 교전 자체를 회피하거나 데스윙을 빠르게 처치하지 않는다면 교전 도중 광란 효과를 받는 데스윙에게서 광란을 풀 방법은 없다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
- 영구 저지불가
데스윙 최고의 강점. 영구적인 저지 불가 효과 덕분에 데스윙을 상대로는 군중 제어기로 묶어놓고 일점사로 잡는다는 기본적인 대처법이 봉인된다. 데스윙의 기술들은 전부 선딜레이가 있지만 CC기로 차단할 수도 없다. 적이 광역 CC기로 데스윙의 아군을 묶어도 옆에서 데스윙이 굳건히 지키고 있기 때문에 함부로 진입할 수 없으며, 설령 혼자 있는 데스윙을 노린다 해도 데스윙 스스로가 만만한 먹잇감이 아니기 때문에 적은 딜레마에 빠지게 된다. 안티탱커들이 없다면 초반 데스윙의 움직임을 제어하는 것은 난이도가 너무 높다. 데스윙 본인은 이런 장점을 십분 활용해 아군에게로 날아드는 위협한 CC기를 직접 몸으로 막아내는 살아있는 벽으로써의 역할도 맡을 수 있다. 데스윙 뒤에 숨어서 공격을 퍼붓는 원거리 딜러들은 상대하는 적 팀 입장에선 골칫거리 그 자체. 상황에 따라서 데스윙을 2인분 영웅인 초갈보다도 위협적으로 만드는 데스윙의 핵심 중 하나다.
- 우수한 전투력
데스윙은 높은 생명력과 갑옷 덕분에 거의 어지간한 전사와 견줄 정도로 튼튼함을 자랑하며, 군중 제어기에도 아랑곳 않고 싸울 수 있다. 게다가 모든 기술이 광역 피해를 주며 범위도 넓은데 데미지까지 강력해서 난전 상황에서 피하기 쉽지 않은데, 그렇다고 맞아가면서 싸우면 불타 죽어버린다. 따라서 긴 선딜레이를 아군의 CC기로 커버할 수 있는 팀 단위 교전에서 크게 활약할 수 있다. 특히 오브젝트 점령과 같은 소규모 난전에서 모든 스킬을 100% 발휘하는 데스윙의 포텐은 정말로 하늘을 찌를 정도로 폭발한다. 사실 후반에 온다는 유통기한도 극초반처럼 압도적이지는 않다 정도일 뿐 어느정도 비등비등하거나 스노우볼링을 할 때 매우 안정적인 모습을 보여준다.
- 빠른 합류 가능
아군의 시야가 확보된 지역이면 어디든지 용의 비상으로 착지할 수 있다. 체력을 회복하는데 질질 끌지만 않는다면 체력이 거의 찬 상태에서 아군을 지원하기 위해 다른 라인으로 빠르게 이동할 수도 있으며, 죽었다 부활한 뒤에도 다른 영웅보다 빠르게 복귀할 수 있다. 단, 중요한 타이밍에 체력 회복을 위해 올라가버린다면 데스윙이 없는 상태에서의 한타는 정말 불리하므로, 미리 팀원들에게 올라간다고 말을 하고 올라가도록 하자. 용의 비상이 쿨타임일 때엔 탈 것도 없어 정말 심각할 정도로 느리기 때문에 가급적 다음 용의 비상 쿨타임이 돌 때까지 데스윙의 이동 동선은 항상 오브젝트와 그 주변의 라인으로 한정하는 것이 이롭다.
- 커다란 덩치
데스윙은 모든 영웅을 통틀어 가장 덩치가 크다. 보통 AOS 게임에서 큰 덩치는 적의 공격을 맞기 쉬워지므로 단점이지만, 위에 언급한 영구 저지불가, 독보적인 맷집과 합쳐지면 장점이 될 수 있다. 허약한 원딜을 노리는 적의 논타겟팅 스킬을 40의 방어력과 높은 체력으로 대신 받아줄 수 있으며, 특히 피해량은 보잘것없는 대신 효과가 치명적이면서, 단일 대상에게만 적중하는 논타겟 CC기[33]를 저지불가를 이용해서 가볍게 막을 수 있다. 특히 아르타니스 같은 경우에는 위상 분광기를 데스윙에게 맞추면 데스윙은 제자리에 있고 본인 혼자 적진 한가운데에 떨어지는 대참사가 발생할 수 있다.
- 위 장점들의 시너지에서 나오는 강력한 지역 장악 및 거점 싸움 능력
영구 저지 불가, 커다란 덩치, 넓은 범위의 광역기 및 CC, 대 영웅전 매우 높은 딜량과 맷집에 힘입어 한 지역을 틀어막는 능력이 타의 추종을 불허할 정도로 강하다. 특히나 저지불가 때문에 데스윙을 상대로 지역 장악에서 우위를 가져갈 수 있는 영웅은 손에 꼽을 정도로 없다. 따라서 난전구도, 특히 거점 싸움과 비컨싸움에서 매우 강한데 자신이 범위기로 구역을 휩쓸면서도 적의 공격은 죄다 씹어버리니 발판, 비컨전과 같은 싸움에서 데스윙을 밀어내려면 영웅 두 셋 즈음이 합을 맞춰 달려들어 순식간에 녹여내거나[34], 발판을 내주고 장기전으로 가는 수밖에 없다. 그렇기에 데스윙을 가진 팀은 조금 무리하더라도 이런 싸움을 적극적으로 유도해야 하며, 상대하는 팀은 데스윙을 빠르게 터트릴 수 있는 게 아니라면 극단적으로 용병을 주는 한이 있더라도 싸움을 피해야한다. 이 때문에 암만 카운터가 많은 조합을 들고 왔다고 해도 섣불리 캠프를 먹는 행위는 말 그대로 조공을 바치는 것 밖에 되지 않는다. 첸의 술통이나 폴스타트의 광풍같이 강제 이동기를 이용한 스틸은 애초에 불가능하며, 오히려 공포를 사용해 데스윙이 역으로 스틸을 하는 경우가 더 많다.
6.2. 단점
- 아군의 우호적 효과 무시
데스윙의 가장 큰 페널티. 다양한 역할이 있는 다른 MOBA의 서포터와는 달리 히오스에서 서포터는 치유사라는 말과 완전히 동일하며 서포터의 치유스킬이 게임의 매우 중요한 부분이다. 그러나 데스윙은 아군의 치유나 보호막을 받을 수 없으므로 치유사는 데스윙이 죽어가는 상황에서도 해줄 수 있는 게 없다. 데스윙이 누적되는 피해를 버티지 못하고 죽거나 도망치면 머릿수가 부족한 채로 싸워야 하는 상황이 발생한다. 또한 아군을 강화하는 영웅들과의 시너지를 기대할 수도 없다. 이 때문에 팀원간의 시너지가 중요한 히오스에서는 데스윙을 조합에 넣을 경우 기존과 다른 전략을 요구하게 된다. 긍정적으로 보자면 데스윙을 제외한 다른 4명의 팀원끼리 치유와 강화 효과를 더 많이 나눠먹을 수는 있다. 예외적으로 알렉스트라자 W 특성으로 생성되는 재생의 구슬은 먹을 수 있다, 간에 기별도 안 가겠지만.
- 약한 비영웅 대미지
알라라크와 공유하는 단점. 이쪽도 영웅 피해 100%가 있는 대가로 스킬들의 기본 대미지가 꽤 낮게 책정되어 있다.. 그 탓에 용병 캠프를 먹는 것이 상당히 힘들고 적 요새 철거에도 별로 힘을 못 쓴다. 다만 데스윙의 기술은 전부 범위 피해를 주고 꽤 괜찮은 라인 클리어 성능을 가진 이글거리는 화염이 있기 때문에 돌격병들을 정리하는 건 어렵지 않다.
- 느린 모션으로 부족한 유연함
보스몹이라는 원본의 특성을 가져와서인지 모션이 크고 느릿느릿해 모든 기술에 선딜레이가 있어 데스윙은 그 자리에 잠깐 멈춘다. 그 탓에 어느정도 내 범위에 있으면 보고도 피할 수 있을 만큼 동작이 뻔히 보이고, 기술을 취소하거나 시전하는 시간도 오래 걸리는 만큼 소위 말하는 샌드백이 되기 쉽다. 처음엔 저걸 어떻게 잡아야 하는지 의문이 들다가도 패턴이 익숙해지면 공격을 피하기 쉬워 상대가 어느정도 컨트롤이 되면 기술들을 눈 감고도 피할 수 있고 일방적으로 맞게 되는, 갈수록 1대1 교전에서 취약해지는 영웅이다. 그래서 아군 영웅의 조력 없이는 단독으로 적 영웅을 제압하거나 아군 영웅이 위기에 처했을 때 군중 제어기로 적을 떼어내거나 저지하는 것은 어렵다. 용의 비상 덕분에 장거리 이동은 빠르고 대격변으로 적진 깊숙히 진입하기는 쉽지만 탈것이 없어서 평균적인 이동 속도가 느리고 맹격의 이동기로써의 성능도 별로라서 계속해서 거리를 벌리며 반격하는 원거리 딜러들에게 취약하다.
- 생명력 비례 대미지에 취약함
데스윙은 생명력이 무지막지한 덕분에 생명력 비례 대미지, 소위 퍼뎀에 살벌한 피해를 입는데, 이 퍼뎀은 방어력을 무시하는지라 갑옷을 무시하고 무지막지한 피해를 입힌다. 특히 1레벨부터 생명력 비례 피해를 가할 수 있는 레오릭, 말티엘, 임페리우스, 타이커스는 단 한 명만 있어도 데스윙에게 큰 부담을 줄 수 있으며 투사로서의 데스윙의 진입을 효과적으로 차단할 수 있다.
- 커다란 덩치
장점이기도 하나, 역으로 단점이 되는 경우도 많다. 커다란 덩치 때문에 후퇴 시 아군의 퇴로를 본의 아니게 차단할 가능성이 높고, 아무리 데스윙의 체력이 많다지만 아군 지원가의 도움을 받을 수 없기 때문에 각종 포킹 기술을 맞다보면 퍼뎀이 아니더라도 CC에 목을 매는 적이 아닌이상 뭉쳐있는 적을 상대하다 녹아내려 죽을 가능성이 훨씬 높기에 사실 득보다 실이 더 많다. 애초에 데스윙이 난전에서 혼자 맞는 상황 자체에서 다른 쪽으로 새는 공격들을 대신 맞아주는 건 트롤링에 가깝다.
- 단점의 시너지로 후반에 취약해짐
데스윙 또한 기본 스펙이 강력한 영웅들의 고질적인 단점을 피해갈 순 없다. 후반부로 갈수록 탱커는 방어 특성을 점점 보강하고, 딜러는 딜특을 타며 딜량이 압도적으로 치솟으며 힐러는 치유량과 유틸을 계속해서 강화하며 서로 간의 시너지를 통해 훨씬 더 강력해지는데 이 시점에서도 데스윙은 자신의 특성만으로 모든 걸 해결해야 한다. 아무리 체력 높고 방어력이 높다고 한들 기본적으로 치유 불가인지라 요새, 성채 다 밀려서 우물도 없는 후반부엔 온전히 구슬과 Z 말곤 힐링 수단이 없어 체력이 심하게 빠지면 다시 복귀하기도 힘들다. 게다가 그 레벨대의 5:5 대규모 한타라면 어지간한 영웅 5명의 화력을 데스윙 혼자서 감당하긴 힘들어진다. 그렇다고 용병을 돌기도 여의치 않으니 후반이 될수록 점점 선택지가 줄어드는 셈. 때문에 데스윙은 다른 스펙형 영웅들이 그렇듯 제대로 된 스노우볼을 굴리지 못하거나 역으로 렙차가 나기 시작하면 매우 약한 모습을 보여준다.
6.3. 카운터 픽
데스윙은 영구 저지불가라는 패시브를 대가로 아군 지원을 못받는 패널티를 받았기에 이 저지불가를 활용하기 힘든 적들을 상대로는 기본적으로 불리하게 시작하는 영웅이다. 즉, 영웅의 CC 의존도나 기술 내 CC 비율이 낮을수록 데스윙에게는 온전히 위력을 보일 수 있기 때문에 위협적인 픽이 될 수 있는데 특히 아래와 같은 특징을 가지는 영웅들에게 더더욱 취약하다.- 생명력 비례 피해를 주는 영웅
데스윙의 무지막지한 생명력과 갑옷을 무시하고 폭발적인 피해를 넣을 수 있다. 특히 1레벨부터 이 효과를 누리는 타이커스, 레오릭, 말티엘은 데스윙의 천적이다. 말티엘은 적 영웅의 생명력에 비례하여 자신의 생명력을 회복할 수 있기 때문에, 데스윙을 쪽쪽 빨아먹으면서 버틸 수 있다. - 포킹 및 지속 피해를 입히는 영웅
데스윙은 아군의 치유를 받지 못하므로 한 번 입은 피해를 회복할 수단이 제한적이다. 특히 갑옷을 복구하려면 용의 비상으로 전장을 이탈하거나 16레벨의 엘레멘티움 갑옷을 이용해야 하므로 한 번 생명력이 깎이면 크게 약화된다. 따라서 원거리에서 포킹으로 일방적으로 두들겨패거나 지속적인 출혈을 가해 데스윙을 말려죽일 수 있는 영웅이 매우 위협적이다. 이 중에서 체력이 원딜치고 많은 편이며 좀비 벽으로 데스윙의 저지불가를 카운터칠 수 있는 나지보와, 2레벨에 시간 문제를 찍어 시간의 덫에 방어력 감소를 붙일 수 있는 크로미는 특히 요주의 영웅이다.[39] 쓸데없이 큰 덩치 때문에 3대를 다 맞아주기 쉽지 않은 크로미의 W를 굳이 뚝배기에 다 맞아주는 경우가 많이 나오는 것도 큰 부담이다. 재앙을 찍고 인파이터 스타일로 운영되는 경우가 많은 리밍도 데스윙을 상대로는 보주 특성을 찍어 끔찍한 데미지를 원거리에서 퍼부어줄 수 있다. - 적중 시 보상이 큰 기술 위주의 영웅
데스윙은 다른 모든 영웅을 압도하는 거대한 충돌 크기를 자랑한다. 이는 몸으로 상대의 움직임을 막아야 할 때에는 장점이 되지만, 스킬샷을 피해야 할 때는 민첩성까지 떨어져 샌드백이 되는 엄청난 단점이다. 또한 데스윙은 자신 또는 아군의 기술이나 특성으로 이동 속도를 늘릴 수 없고 유일한 이동기인 맹격은 파괴자 상태에서만 사용할 수 있는데다가 선딜레이가 길며 이동거리도 짧다. 이 때문에 능동적으로 스킬샷을 피하는 것이 불가능에 가까운데, 영웅 대상 적중률이 낮은 대신 총 피해량이 매우 높거나 적중 시 강력한 어드밴티지를 제공하도록 설계된 기술의 경우 데스윙 한정으로 초월적인 효율을 낸다. 끝없이 리셋되는 뿌엥뜨 왈츠나 쏠 때마다 깔끔하게 전탄 명중하는 갈래 화살, 두꺼비 샷건, 영원히 지속되는 잔혹한 투척, 쿨타임 마나 무한리필 뷔페[41]는 힐러의 도움을 받지 못하는 데스윙을 순식간에 도륙내거나 하늘에서 싸움구경만 하는 신세로 만들어버린다.
- 벽을 생성하는 영웅
데스윙은 군중 제어기에 영향을 받지 않지만, 벽을 생성하는 기술은 어찌할 수 없다. 맹격은 벽을 넘지 못하고 용의 비상은 피해를 받으면 4초의 재사용 대기시간이 적용되기 때문에, 벽에 갇혀 두들겨맞는 상황에선 궁극기인 대격변으로 도망치거나 그냥 꼼짝없이 당해야 한다. 특히 나지보와 레오릭은 데스윙에게 무시하지 못할 데미지까지 주기 때문에 더 위협적이다.
- 높은 기동성 & 원거리 카이팅에 능한 영웅
데스윙은 모든 기술에 선딜레이가 있기 때문에 적은 데스윙의 기술을 예측하고 피하기가 쉽다. 높은 원거리 지속 평타 혹은 높은 기동성을 보유한 영웅들은 데스윙이 손을 대기가 힘들다.
- 제라툴: 공허의 감옥 한정. 제라툴 입장에서 데스윙이 영구 저지불가라는 점은 당초 기절기가 없다는 점에서 그다지 부각되는 단점도 아니다. 제라툴 단독으로 데스윙을 잡을 화력이야 안 나오지만[46], 반대로 데스윙 역시 기동성이 좋은 제라툴을 잘 잡지 못한다. 제라툴은 지속딜보다는 낮은 생명력의 영웅을 짤라먹는 암살에 특화되어 있는데 체력이 낮아질수록 방어력이 하락한다는 점은 데스윙에게 신경쓰일 수밖에 없다. 제라툴이 기절기가 없어도 날카로운 칼날을 이용해 지옥 저 끝까지 쫓아가서 척살할 수 있다는 점 또한 또 하나의 치명적인 요소. 게다가 데스윙은 초반에 강한 반면 후반에 약해지는 데 반해 제라툴은 초반에 약해도 후반에 강해진다는 특성 때문에, 스노우볼을 굴려 초중반에 승리를 따내지 못한다면 데스윙에게 제라툴은 상극이 될 수밖에 없다. 라인 클리어 능력조차 제라툴이 더 좋았으면 좋았지, 결코 나쁘지는 않다.[47] 이런 이유 때문에 데스윙은 제라툴 상대로 최하위권 승률을 기록하고 있다.
- 아르타니스: 원래는 데스윙이 좀 더 우위라면 우위라 할 수 있었지만. 아르타니스 버프 이후로는 꽤 위협적인 상대가 되었다. 아르타니스의 거듭된 상향으로 이젠 E를 대놓고 맞추기 쉬운 데스윙에게 던지며 저지불가를 달고 추격해오고, W 역시 4초마다 3.5의 거리를 좁힐 수 있다. 아르타니스의 평타 화력과 이로 인한 쉴드 순환, 아예 데스윙만 조질 생각으로 사용하는 정화 광선까지 고려하면 데스윙은 상당한 압박을 느낄 수밖에 없다. 기본적으로, 아르타니스가 준확정적으로 거리를 좁히고, 저지불가까지 얻을 수 있다는 것은 엄청난 옵션. 또 그게 아니더라도, 기본적으로 덩치가 크기에, 아르타니스 입장에서는 같은 사거리라도 탈것-이연격(W)으로 접근하기 다른영웅들에 비해 매우 쉬우며, 시전시간이 1초[48]로 절대 짧은편이 아닌 공포를 칼날 질주(Q)나 위상 분광기(E)로 파훼하는 것도 가능하기에 카운팅을 제대로 안하고 사용하면 공포도 마냥 해답이 아니다.
물론, 공포에 대응할만한 스킬 두개나 들고 공포 반응도 못하는 파일럿 수준이면, 과거처럼 칼라의 품으로 돌려보낼 수 있는 건 변하지 않았다.다만, 데스윙은 4렙이 찍히는 순간부터 13레벨[49]~16레벨[50]는 데스윙의 한타능력이 월등하기에 부족한 공성력을 지속적인 난전구도를 유도하는 것으로 커버하며 스노우볼을 굴릴 수 있다. 마침 아르타니스의 대규모 한타능력은 저열하기 그지없기에 더더욱.[51] 또한, 데스윙의 대부분 특성 효과들은 (돌진만 있는) 뚜벅이 + 근접 + 회피기 없음의 기가 막힌 콜라보를 이루는 아르타니스에게 잘만 먹혀들어가기 때문에 한 번 승기를 굳히고 유지할 수만 있다면 데스윙쪽에서도 불편하긴 해도 분명히 할만한 게임이다.
6.4. 시너지 픽
참고할 점으로 현재 데스윙을 치유할 수 있는 영웅은 1레벨 생명의 원 특성을 찍어 재생의 구슬을 생성할 수 있는 알렉스트라자 뿐이다. 하지만 해당 특성은 물론 이와 관련된 W 빌드의 선택률은 낮기 때문에, 사실상 치유와 관련하여 데스윙을 지원할 수 있는 영웅은 없다. 이 부분은 데스윙 플레이어 스스로 극복해야만 한다.- CC, 벽 등으로 장시간 적을 붙잡아 둘 수 있는 영웅
데스윙의 주력기인 이글거리는 화염은 DPS가 높지만 선딜이 길고 방향이 고정되어 있다. 이 때문에 팀원이 적을 묶어 둔 상태에서 가장 높은 효율을 발휘할 수 있다. 강력한 CC로 적을 장시간 묶어둘 수 있는 영웅, 그리고 벽 등으로 상대의 위치를 제한할 수 있는 영웅들이 여기에 해당된다.
- 같이 진입할 수 있는 근접 영웅들
제 아무리 영구 저지불가에 똥맷집인 데스윙이라고 해도 1:5의 화력을 홀로 받아내는 건 무리에 가깝다. 더군다나 데스윙은 우호적 효과를 받을 수 없어서 온전히 자신의 체력과 방어력만으로 탱킹을 수행해야 하므로 홀로 진입하면 제대로 날뛰지도 못하고 죽기 십상이다. 때문에 똑같이 적진에 기습 진입이 가능한 영웅들이 아군에 있다면, 쌍으로 같이 달려들어 날뛰는 이상적인 환경을 만들 수 있다. 여기까지 오면 적은 체력 비례 피해라도 있지 않은 한 한타에서 이길 수 있는 확률이 크게 줄어든다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
- 유리한 전장: 한 번의 싸움으로 스노우볼을 크게 굴릴 수 있는 전장이 유리하다. 데스윙은 막강한 능력치와 영구 저지 불가로 한타를 유리하게 가져가기 쉬우며, 용병 관리가 힘들기에 운영보다 한타 위주의 전장이 유리하다. 또한 모든 기술이 광역기이므로 좁은 길목이 많고 거점을 장악해야 하는 전장에서 쓰기 좋다.
- 볼스카야 공장: 전장 목표가 거점 점령이며 용병의 비중이 적어서 데스윙이 활약하기에 알맞다.
- 알터랙 고개: 곳곳에 좁은 길목이 있어 광역기를 쓰기 좋으며, 양측 수용소를 둘러싸고 싸우게 되니 거점 점령에 능한 데스윙의 힘을 쓰기 좋다.
- 저주받은 골짜기: 한타만큼이나 운영도 중요한 맵이지만 가장 중요한 우두머리 장악에 유리하다. 데스윙은 영구 저지불가라 우두머리의 스턴이 걸리지 않으면서 좁은 구역에 막강한 딜을 퍼부을 수 있다. 또한 저주받은 골짜기는 좁은 골목이 많아 큰 히트박스로 길막에도 용이하며 맵이 넓어서 글로벌 이동기가 유용하다.
- 불리한 전장
6.6. 총평
이 문단은
압도적인 능력치로 적을 압도하는 대신 아군의 우호적 효과를 받지 못하는 독특한 컨셉의 영웅. 사실상 한타에 올인한 영웅으로, 비영웅 상대로는 개미딜밖에 넣을 수 없지만 영웅을 상대로는 무지막지한 딜을 영구 저지불가와 방어력을 바탕으로 우겨넣기 때문에 5:5 단체 전투에서 무지막지한 존재감과 위력을 발휘한다. 알라라크처럼 영웅을 상대로 공격력이 항상 100% 증가한 상태라 CC뿐 아니라 각종 디버프에도 강한 면역력을 가지고 있는 것 역시 하나의 특징이다.
등장하자마자 폭풍 리그와 빠른 대전에서 60%대의 높은 승률을 자랑하고 있다. 특히 제대로 된 조합이 갖춰지기 힘들고 한타가 많이 일어나는 빠른 대전에서 지원가가 필요 없고 한타 능력이 강력한 데스윙은 전무후무한 수준의 OP 캐릭터라고 봐도 무방할 정도다. 막강한 전투력과 빠른 합류로 거점을 장악하고 오브젝트를 취하는데 능하다. 타이커스나 레오릭 등의 천적이 있지만, 이러한 영웅들은 나름대로의 단점이 있으므로 데스윙이 아군의 도움을 받을 경우 결코 만만하게 상대할 수 없다. 비슷하게 높은 생명력과 전투력으로 승부하는 초갈과 달리 데스윙은 한 사람이 조종하는 영웅이므로, 데스윙을 잡기 위해 생명력 비례 피해로 떡칠한 조합을 가져왔다간 다른 4명에게 약점을 공략당하기 십상이다.[52]
덩치가 덩치다보니 앵간한 오브젝트들과 크기가 비슷하다. 정확히는, 높이는 낮지만 길이가 길어서 오히려 더 커보인다. 참고로 설계 단계에서 거대한 덩치에 걸맞게 수풀 속에 은신하지 못하도록 하려 했다가 폐기했다고 한다. 오브젝트를 방어할 때 각종 CC기에도 아랑곳 않고 정면으로 맞서는 데스윙을 보면 왜인지 사기가 고양되고 감회가 새롭다. 화산 심장부 라그나로스에 준할만큼 강한 영웅인지라 탑승 오브젝트 같은 것에 탑승하면 상대방에게 충격과 공포를 줄 수 있다. 예를 들면 용기사 자체로도 강력한 오브젝트인데 만약 데스윙이 이걸 탔다면 겨우겨우 용기사를 막았더니 왠 용의 위상이 튀어나와 적을 줄줄히 갈아마실 수 있다는 소리. 데스윙의 포지션 역시 서브탱-서브딜 포지션인 투사이고 데스윙은 알라라크처럼 영웅 대상 공격력 추가 100%를 얻은 대신 그만큼 스킬의 기본 딜량이 처참해서 공성 능력이 좋지 못한지라 용기사처럼 철거력이 뛰어난 오브젝트에 탑승해 철거를 수행하는 게 더 이득인 경우가 많으므로 탑승형 오브젝트에 탑승이 1순위로 권장되는 영웅들[53]이 없다면 자신이 타도 큰 트롤링이 아니란 점이 더욱 무섭다.
결국 오버파워가 맞다고 제작진이 시인하듯이, 연거푸 너프를 먹으며 현재는 과거의 위상에서 많이 내려온 상황이다. 물론 영구 저지불가란 이점 덕분에 하드 CC가 많은 적 조합 상대론 여전히 막강한 힘을 발휘하지만, 과거와 달리 이젠 충분히 상대할만한 스팩이라 무턱대고 돌아다니면 박살나기 일쑤다.
현재 데스윙은 크게 초반부터 승기를 잡아 스노우볼을 굴리며 적을 압살하는 '근접 전살자'와 초반엔 깡패같은 스팩으로 저점을 높이면서 후반에 힘을 몰아 후반에도 활약하기 좋은 '이글거리는 화염(Q)' 주축을 하는 빌드가 있다. 전자는 데스윙이 가장 강력한 4~9레벨 한타로 게임이 결판나기 좋은 맵에서 쓰기 좋으며, 후자는 13~20레벨대 한타가 중요한 중후반 맵에서 쓰기에 좋다.
6.7. 운용법
데스윙의 특징은 1인분을 넘는 강력한 기본 스펙이다. 영구 저지 불가, 기본 방어 40, 1인분 이상의 높은 체력[54], 대영웅 추가 대미지 100%라는 그야말로 사기의 정점만 모아놓은 특성들을 고루 갖추고 있어서 압도적인 힘으로 적들을 밀어버릴 수 있다. 하지만 대다수의 공격기의 사거리가 짧고 선딜이 길어 원거리 카이팅에 매우 취약하며, 모든 우호적 효과를 무시하는 탓에 체력이 까여도 회복 수단이 제한적이므로, 최대한 몸을 사리면서 다음 한타도 염두에 두고서 전투를 해야한다. 너무 피해가 심하면 설령 도망친다 해도 살아남기 힘들기 때문. 그 탓에 무턱대고 앞에서 나대다간 피만 잔뜩 빠지고 소득은 없어서 다음 한타 합류를 못해 아군이 밀리는 상황도 자주 나온다. 그리고 전체적인 동작이 선/후딜레이가 있으며 다음 행동을 할 수 있게 되기까지의 시간이 긴 영웅으로, 신중한 플레이가 강력하게 요구되는 영웅이다. 정확한 판단과 신중한 스킬 사용이 데스윙의 핵심이다.특성이 제대로 갖춰지기 전인 4~9레벨은 데스윙이 가장 강력해지는 시기이다. 다른 영웅들은 아직 궁극기도 보유하지 못한 상황에서 궁극기인 대격변과 강력한 기본 화력, CC기로 중무장해 끊임없이 적들을 교란시키며, 그렇다고 데스윙부터 처리하자니 떡대도 무시무시해 죽이기 매우 어렵기 때문. 기껏 데스윙을 죽여도 나머지 4명이 눈 시퍼렇게 뜨고 너덜너덜해진 아군들을 공격해대니 데스윙을 상대하는 쪽은 불합리한 한타를 강요받는다.
10레벨 이후부턴 적들도 궁극기를 챙기기 시작하니 본격적으로 사리는 게 좋다. 부활 대기 쿨타임도 길어지고, 체력도 워낙 커지는데다 요새 부분의 우물들이 날아갔다면 치유수단도 한정되어 전선 복귀가 어려워지니 평상시엔 용의 비상 상태로 날아다니다가 필요한 지역에 강하해 한타를 지원하는 게 좋다.
13~16레벨은 대체로 판을 마무리하는 단계다. 적들도 본격적으로 화력이 강해져서 더 이상 무턱대고 진입하거나 싸워주긴 힘들고, 데스윙은 이동기도 좋지 못해서 자칫 물리면 그 강력한 스팩이 무색하게 털리기 때문이다. 거기다 이 레벨대까지 오면 적들도 뭉치면 데스윙을 감당할 수 있다는 걸 알아서 자주 뭉쳐다니니 이때부턴 라인 푸시를 조금씩 지원하거나 캠프를 도는 아군을 지원하고, 체력을 온존시키면서 한타에 기습적으로 참여해 이득을 취하는 게 좋다.
20레벨은 끝내기를 해야하는 판이다. 여기까지 용호상박이라면 데스윙 역시 근접 암살자나 이동기가 부실한 투사처럼 조심히 다뤄야 하며, 무턱대고 들이대면 스킬을 양껏 두드려맞고 산화하니 메인 탱커를 대동하면서 싸우는 게 좋다.
요약하자면 초반엔 강하게 몰아붙이되 후반으로 갈수록 사려야하는 영웅이다. 때문에 초반에 한타나 갱킹을 통해 최대한 이득을 챙기고, 그 챙긴 이득으로 격차를 벌려 압살해야하는 전형적인 초반 강자형 영웅이다. 다만 데스윙 자체가 상당히 강해서 조금만 할줄 안다면 숙련하기 쉽지만, 반대로 한타 이외엔 딱히 할줄 아는 게 없어서[55] 한타가 말리면 아무것도 하지 못하는 무력한 상태가 된다. 다만 무식한 깡스팩 덕분에 잘만 풀어내면 역전도 가능한, 모자란 활용도를 무식한 성능으로 커버하는 영웅.
7. 추천 빌드
7.1. 투사 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=용의 영혼,
talent1icon=Dragon_Soul_Icon.png,
talent1alt1icon=Draconic_Might_Icon.png,
talent1alt2icon=,
talent4=열기의 파도,
talent4icon=Dragon_Soul_Icon.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=죽음의 낙하,
talent7icon=Form_Switch_Icon.png,
talent7alt1icon=Skyfall_Icon.png,
talent7alt2icon=,
talent10=우레의 포효,
talent10icon=Bellowing_Roar_Icon.png,
talent10alt1icon=Cataclysm_Icon.png,
talent10alt2icon=,
talent13=불과 격노,
talent13icon=Fire_and_Fury_Icon.png,
talent13alt1icon=Ruination_Icon.png,
talent13alt2icon=,
talent16=엘레멘티움 갑옷,
talent16icon=Elementium_Plating_Icon.png,
talent16alt1icon=Form_Switch_Icon.png,
talent16alt2icon=,
talent20=파괴자의 광란,
talent20icon=Destroyer_Icon.png,
talent20alt1icon=Cataclysm_Icon.png,
talent20alt2icon=,
)]
데스윙 출시 후 막강한 깡스텟과 데미지로 언제든지 가더라도 초반에는 2인분 이상 하는 빌드였다. 하지만 다단너프 이후 데스윙의 스탯이 많이 약해졌기에 이전처럼 깡스탯으로 찍어누르는 플레이가 불가능해졌기에 적팀이 딜보단 cc위주 조합이고 근접영웅이 4명 이상 일 때 가는 빌드이다.
1레벨에는 용의 영혼을 찍는다. 거의 모든 전투를 파괴자 형태로 수행하는 데스윙 특성상 w의 흡혈은 초중후반 불문하고 큰 도움이 된다. 용족의 권능은 한타에서의 데스윙의 탱킹력을 상승시켜주지만, 라인전에서 흡혈을 할 수단이 용의 영혼에 비하면 사실상 없다시피 하기에 앞 특성에 비해 데스윙의 전장 이탈 빈도가 잦아지는 원인이 된다.
4레벨에는 파괴자 형태 W스킬인 '소각'을 적 영웅에게 맞출 때마다 데스윙 전용 불타는 분노를 발동 시켜주는 열기의 파도가 고정이다. 데스윙의 핵심 딜링 특성으로 열기의 파도+평타+맹격은 단단한 전사마저도 빠르게 녹일 수 있는 가공할 화력을 뽐낸다. 상단에 서술했다시피, 4레벨임에도 20레벨을 능가하는 OP특성이기 때문에 4레벨~9레벨은 데스윙이 최고로 강해지는 시기기도 하며 이 시기를 잘 이용해 한타를 찍어누르고 오브젝트를 빠르게 가져가 스노우볼을 굴리는 플레이가 필요하다. 이처럼 강력한 특성이기 때문에 열기의 파도가 선택된 순간부터 소각을 사용할 수 없는 세계 파괴자 모드는 대치할 때 빼곤 사실상 봉인해야 한다. 하지만 후반이 될수록 딜러들의 딜이 강해져서 데스윙이 열기의 파도를 적에게 오래 비빌수 없기에 후반을 생각하면 "용의 분노"를 찍어 강력한 순간 누킹을 노려볼수도 있다
7레벨에는 죽음의 낙하를 찍는다. 착지하자마자 거의 바로 스킬을 사용할 수 있기 때문에 데스윙의 낙하 후 딜로스를 최대한 감소시켜주고, 적의 방어력도 깎아준다. 저주받은 골짜기나 핵탄두 격전지 등 오브젝트 주위에 시야가 계속 제공되는 맵일 시 하늘붕괴로 오브젝트 습득을 방해하고 20레벨 특성인 "파괴자의 광란"을 탈주 시간 제한 걱정없이 쓰고싶으면 괜찮은 선택이다.
10레벨에는 데스윙 전용 '공포'스킬인 우레의 포효가 무난하다. 맹격의 슬로우 이외에는 별다른 CC기가 없는 데스윙에게 하드 CC기를 준다.[56] 한타에서 단순히 딜만 늘리는 궁강과는 달리 공포의 특성을 이용해 진형붕괴도, 특정 적 고립 등도 가능하며 특히 데스윙이 아군을 지킬 유일한 수단이 바로 이 우레의 포효이기에 적극적으로 찍는 걸 고려해보자. 적 성채가 자주 파괴되는 걸 볼 수 있는 상황이나 맵에서는[57]에서는 내 그림자 아래 불타올라라도 매력적인 선택지. 상황을 보고 플레이어가 무엇을 고를지 판단하면 된다.
13레벨은 불과 격노를 고른다. 팀에 기절, 감속, 이동 불가 스킬을 가진 영웅이 최소 한 명쯤은 있을 확률이 높고, 무엇보다 파괴자 형상의 맹격(E)으로 데스윙 혼자서도 적에게 감속을 걸어줄 수 있기 때문에 오히려 다른 두 특성에 비해 훨씬 더 쉽게 효과를 볼 수 있다. E-평-W로 이어지는 단발적인 콤보가 훨씬 강력하게 들어간다. 1레벨 '용족의 권능'과 시너지가 있는 건 덤. 세계 파괴자 형상을 조금 더 자주 사용할 생각이거나 혹은 데스윙이 진입을 하기 어려워 그래야 하는 상황이라면 대지 분쇄(E)의 쿨을 줄여주는 초토화를 고려해보자.
16레벨에는 엘레멘티움 갑옷을 선택해 데스윙의 생존력과 탱킹 능력을 더 끌어올려준다. 적을 디버프해서 팀에게 더 좋은 판을 깔아주고 싶거나 도살자, 사냥 일리단같이 아군 진형에 정면으로 들이받는 영웅이 있다면 파괴를 목도하라를 찍어 맞은 상대를 바보로 만들어버리자.
20레벨은 파괴자의 광란을 선택한다. 후반 특성이 다른 영웅에 비해 그리 뛰어다나고 말하기 힘든 데스윙에게 한줄기 빛 같은 특성이다. 적 영웅에게 피해를 줄 수만 있다면 지속시간이 갱신되기도 하고, 모든 일반 기술의 재사용 시간을 반이나 줄여주기 때문에 한타 기여도가 급상승한다. 특히 1레벨의 용의 영혼과 4레벨의 열기의 파도 특성과의 궁합이 아주 뛰어나다. 또한 일반스킬 뿐만 아니라 데스윙의 평타와 궁극기의 데미지까지 강화해주는 것도 매력적이다.
7.2. 이글거리는 화염(Q) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=용암의 피,
talent1icon=Aspect_of_Death_Icon.png,
talent1alt1icon=Draconic_Might_Icon.png,
talent1alt2icon=,
talent4=지옥불,
talent4icon=Molten_Flame_Icon.png,
talent4alt1icon=Aspect_of_Death_Icon.png,
talent4alt2icon=,
talent7=하늘붕괴,
talent7icon=Skyfall_Icon.png,
talent7alt1icon=Dragonflight_Icon.png,
talent7alt2icon=,
talent10=내 그림자 아래 불타올라라,
talent10icon=Cataclysm_Icon.png,
talent10alt1icon=Bellowing_Roar_Icon.png,
talent10alt2icon=,
talent13=부정한 지옥불,
talent13icon=Molten_Flame_Icon.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=대화재,
talent16icon=Molten_Flame_Icon.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=불길 속으로,
talent20icon=Cataclysm_Icon.png,
talent20alt1icon=,
talent20alt2icon=,
)]
이글거리는 화염(Q) 중심의 특성 빌드. 적절한 거리조절 및 수동적인 공격 패턴으로 인해 원거리 투사의 성격을 강하게 띄고 있다. 설계 자체가 브레스를 내뿜는 위치를 조정할 수 없는 이글거리는 화염 중심의 빌드인 만큼 스킬 시전 판단력이 그 어떤 특성 빌드 보다도 매우 강하게 요구되지만 정확한 판단력에 기대하듯 그 어떤 영웅들 보다도 압도적인 광역 DPS로 보상받는 것이 특징이다.
파괴자: 소각(W) 중심의 빌드와 비교해보면 전투를 유동적으로 개시하는 능력과 탱킹력이 다소 떨어지고 높은 판단력을 요구하기 때문에 사용 난이도가 비교적 높은 편이다. 하지만 화끈한 DPS를 광역으로 때려박아 한타를 폭발시키며 도파민을 가득 발산할 매력적인 특징 덕분에 데스윙의 주력 특성으로 안착했다.
이 특성 빌드를 사용했을 때 20레벨 기준 이글거리는 화염(Q)의 최대 총 피해량은 6,077.9[58] 라는 어마무시한 피해를 입힐수 있다.
1레벨에는 용암의 피를 선택한다. Q빌드 데스윙은 조합상 메이지로 주로 쓰이는 것을 고려하면 지속적인 화력 투사와 라인 압박이 중요해, 포킹에 자주 노출되고, 아군으로부터 힐을 받을 수 없는 단점을 이 특성이 커버해준다. 비록 데스윙이 서브딜 포지션의 어느 영웅보다 단단하다고 해도 후반부 퍼센트딜 기반의 피해가 너무 강력할 것으로 예상 될 경우 초중반 유지력을 포기하고 용족의 권능을 선택 하는 경우도 있다.
4레벨에는 지옥불 을 선택한다. 경기 후반에서 13, 16레벨 특성과 함께 선택해야 하는 필수 특성으로, 초반엔 약하지만 후반의 두 특성과 함께 빛을 보는 특성. 1레벨 용족의 권능을 선택하였을 경우 비록 Q빌드 데스윙이지만 13레벨까지는 기력게이지 문제로 Q를 자주 활용하기 어려운 점을 고려하여 용의 분노를 선택해 적극적으로 평타를 활용한 근접전을 펼치는 빌드도 있다.
7레벨에는 하늘붕괴가 가장 무난한 선택이다. 유성우를 통해 데스윙 자신이 체력회복을 빨리 해야 하거나, 핵탄두 격전지의 핵탄두, 저주받은 골짜기의 공물, 파멸의 탑의 제단의 핵탄두/씨앗/공물 등의 중요 목표에 대해 지속적인 견제를 가할 수 있다. 1레벨에 용암의 피를 찍지 않았을 경우 포킹피해로 인해 자주 하늘로 올라가서 체력을 회복해야 하는 상황이 나오는데, 이런 경우 오브젝트에 대한 견제가 굳이 필요 없다면 화염폭풍을 통해 Z의 재사용 대시시간을 크게 낮출 수 있다. 죽음의 낙하는 Q스윙의 포지션 상 상대 진영에 낙하하는 경우가 거의 없고 또한 E-Q콤보의 딜레이가 취약 지속시간과는 역시너지가 나서 보통 선택되지 않는다.
10레벨에는 내 그림자 아래 불타올라라와 우뢰의 포효를 상황에 맞게 선택한다. 데스윙을 CC를 동반한 강력한 다이브 조합의 카운터로 채용하는 경우가 많은데, 그런 고기동 다이브 영웅은 선공권을 지닌 대신 물몸인 경우가 많기 때문에 근접광역CC를 제공하는 우뢰의 포효의 가치가 매우 높아진다. 상대 영웅들의 시거리가 길고 충분한 기동성으로 공포를 맞추기 어려운 경우에는 대신 내 그림자 아래 불타올라라를 선택해 한타 피해량을 올리고 스노우볼 능력을 향상 시킬 수도 있다. 10레벨 단독으로는 쓰기 힘들지만, 20레벨의 불길 속으로와 같이 써 준다면 요새/성채를 부술 때마다 쓸 수 있는, 지속력이 길고 피해량이 큰, 40%의 감속을 걸어주는 장판으로 쓸 수 있다. "10레벨의 피해량 증가 + 적 기지 파괴 시 궁극기 재충전" + "20레벨의 지속시간 증가/40% 감속" 을 통하여, 데스윙의 궁극기가 많이 써도 부담이 없는 공격적인 궁극기로써 사용될 수 있게 한다.
13레벨에는 부정한 지옥불 을 선택한다. Q 특성의 핵심. 이글거리는 화염의 매우 짧은 지속시간과, 짧은 지속시간으로 인한 낮은 화력, 그리고 그에 따르는 아주 긴 충전시간으로 기력을 회복하는데 매우 오래 걸리는 단점을 상당수 제거해준다. 4레벨의 지옥불 특성과 궁합이 좋은 편인데, 기력이 30~40 정도 남은 상태에서 화염을 끊고 다시 쓸 준비를 마친다면 이미 기력이 75 이상으로 회복되기 때문에, 지옥불 특성의 추가 공격력을 부담 없이 마음껏 쓸 수 있게 해 준다.
16레벨에는 대화재 를 선택한다. 이글거리는 화염 특성의 화룡점정. 적 다수가 뭉쳐있을 때 빛을 보는 이글거리는 화염의 특성상, 대화재 특성은 죽일 뻔한 적들을 깔끔하게 죽일 수 있게 해주는 특성이다. 대화재의 폭발 피해는 계속해서 감소하는 것이 아닌, 4번에 걸친 폭발로 나뉘어서 피해를 받는 구조인데, Q로 계속해서 타격을 할 경우 이 피해는 계속 갱신된다. 지지는 와중에도 대화재의 폭발 피해로 추가적인 피해를 받고, 사용이 끝나고 적들이 도망칠 때 펑펑 터지는 대화재 피해로 인해 모자란 처치 결정력을 보완해 준다. 한타의 경우 적 다수가 동시에 펑펑 터지는 피해로 인해 엄청나게 큰 피해를 입으며, 운이 좋다면 대화재에 걸린 적이 체력이 없는 다른 적에게 뭉쳐다녀서 2연킬 이상이 나는 경우도 있다.
20레벨에는 불길 속으로 를 선택한다. 그저 조금 따끔한 광역장판을 지진과 같은 광역 슬로우 장판으로 만들어 한타기여도를 매우 높일 수 있다. 다른 특성들 같은 경우 Q특성과 시너지가 미흡해 잘 선택되지 않는다.
8. 스킨
자세한 내용은 데스윙(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서 참고하십시오.9. 기타
- '블리자드 도타' 시절 때 고려 중이라고 언급되었고, 히어로즈 오브 더 스톰이 출시된 후 빛나래의 처치 대사가 발견되었다. 2017년 11월에 데스윙의 예전 이름인 넬타리온과 관련된 대사 데이터가 확인되었다.출처 2019년 할로윈 이벤트때 게임을 시작하면 화면이 흔들리는 연출이 존재하는데 데스윙 참전 떡밥이라는 말이 있었고, 한국 시간 19년 10월 22일에 히오스 트위치 채널의 배너가 데스윙으로 바뀌었으며, 한국 시간 23일 새벽 2시에 공개되었다. 예전부터 히오스 참전을 요구하는 워크래프트 팬들이 많았고, 관계자 루머나 히오스 클라이언트의 데이터 마이닝으로 영웅 출시 예정 목록에 있다는 것이 매우 유명했으나, 한참동안 소식이 없다가 2019년 10월 22일에서야 드디어 참전이 확정된 것.
- 북미 성우인 마이클 매코너하이는 이미 아서스, 줄, 우서, 켈투자드를 맡았는데 데스윙의 참전으로 1인 5역을 달성하게 되었다. 이 다섯 영웅으로 마이클 매코너하이 조합을 짜면 전사, 투사 둘, 원거리 암살자, 치유사 조합이 되는데, 다른 넷이 정면에서 비비는 동안 켈투자드가 뒤에서 프리딜을 넣는 형태로 운용하게 될 듯하다. 반대로 한국판 성우인 장광은 데스윙이 히오스의 첫 배역이다.
- 워크래프트 시리즈 출신 42번째 영웅이며, 아서스(리치 왕의 분노), 가로쉬(판다리아의 안개), 켈투자드(오리지널)에 이어 4번째로 참전한 월드 오브 워크래프트 최종보스(대격변) 출신 영웅이다.
- 빛나래, 크로미, 알렉스트라자에 이어 4번째로 등장한 용족 영웅이자 알렉스트라자에 이어 2번째로 참전한 용의 위상 영웅이다. 알렉스트라자는 용 변신이 별도 스킬인 반면 데스윙은 그런것 없이 내내 용 모습이라는 점에서 메커니즘이 달라 아쉬움을 느끼는 유저들도 있다.
- 공개 트레일러와 메인 테마에 사용된 BGM은 대격변 시네마틱에서 사용된 데스윙의 테마인 Xaxas, 끝부분은 용의 영혼 레이드 데스윙의 광기에서 용의 영혼으로 마침내 데스윙을 소멸시킬 때 음악인 Deathwing Last Stand.
- 히어로즈 오브 더 스톰 유저들이 매우 기대했던 영웅임에도 반응은 대체적으로 매우 싸늘한 편인데, 블리자드가 2019년 들어서 이미지를 깎아먹을 만한 초대형 사고만 골라서 쳤기 때문. 당장 HGC 폐지 및 개발팀 축소 논란이라는 대형사고가 터져서 히어로즈 오브 더 스톰이라는 게임의 미래가 불투명해진 상황이며, 히어로즈 오브 더 스톰 오리지널 캐릭터인 키히라의 출시에 대해 큰 논란이 있었기 때문이다. 게다가 매우 공교롭게도 출시일을 전후해서 하스스톤 홍콩 시위 지지 프로게이머 징계 사건이라는 희대의 사건이 일어나 블리자드의 이미지가 바닥을 치고 있는 상황이라 데스윙 참전이라는 대형 떡밥에도 불구하고 유저들의 반응은 매우 냉랭한 편이다.
- 모델링에 대한 평가는 호의적인 편이지만, 공격의 타격감과 애니메이션 효과가 좋지 못한 탓(스킬 이펙트 모음)에 비판을 받고 있다. 늘 그렇듯 라이엇이나 밸브를 비롯한 옆동네 AOS 게임의 용 캐릭터들의 이펙트와 비교당하면서 조리돌림을 당하고 있다. 아예 김치윙으로 불리고 있다.
- 일러스트는 육각형의 폭풍 관문을 통해 스톰윈드에서 나타난 데스윙이 왕의 산마루의 용의 둥지에서 용기사를 박살내었으며, 디아블로 시리즈의 디아블로와 스타크래프트 시리즈의 짐 레이너와 히어로즈 오브 더 스톰 세계관의 오르피아가 합세하여 데스윙에게 달려드는 모습이다. 일러스트를 그린사람은 Bayardwu라는 중국 일러스트레이터로, 워크래프트 3: 리포지드 일러스트도 그린 인물이다.
- 2019 블리즈컨을 열흘 남짓 남겨둔 시점에 데스윙을 처음 공개하여 유저들에게 의아함을 자아냈다. 데스윙은 작년 블리즈컨에서 공개된 오르피아와 비교해도 훨씬 큰 호응을 얻을 수 있는 초대형 떡밥인데, 이를 행사 이전에 미리 공개했다면 블리즈컨에서는 도대체 뭘 공개할 것이냐는 것. 결국 블리즈컨동안 별다른 추가 소식도 없이 데스윙에 대한 이야기만 하고 끝이 났다.
- 사실 데스윙의 선공개는 히오스의 블리즈컨 불참 선언과 다를 바 없었다. 블리즈컨은 대대로 오프닝 행사에서 모든 정보를 공개하는데, 이 오프닝 행사에 참여하지 못하면서 블리즈컨에서 발표하기로 했던 데스윙을 선공개한 것이다. 비슷하게 블리즈컨 이전에 정보가 쏟아져나오던 워크래프트 3: 리포지드도 오프닝 행사에서 나오지 않았다. 오프닝 행사 외에도 히오스의 발표 시간으로 45분을 배정받긴 했지만 이 시간은 그냥 잡담 내지는 Q&A 시간으로 새로운 정보를 공개하는 시간이 아니다. 첫공개 시연 당시 미완성이었던 퀄리티나 ptr이 늦어지는 것도 본래 블리즈컨에서 공개되기로 한 것을 10일정도 앞당겨서 발표하게 되어 미완성으로 발표하게 된 것으로 보인다.
- 일반적으로 히어로즈 오브 더 스톰의 신규 캐릭터를 공개할 때는 집중조명 영상을 동시에 올리고 그리고 나서 곧바로 PTR 혹은 그 다음주에 바로 PTR 서버에서 사용이 가능할 정도까지 준비를 하고 공개를 해왔었는데 데스윙 소개 방송때도 준비 미흡으로 사전 공지한 시간보다 45-50분가량 딜레이 된 상태로 방송을 진행했고 또 인게임 플레이 영상에서의 특성 아이콘들이 기존에 쓰던 아이콘들을 재사용하는 경우가 많아 아직 개발이 8-90%정도 진행이 되고 블리즈컨 때 공개를 하려 했지만 위에 상기한 여러가지 악재들 때문에 블리즈컨에서 공개하는 것 보다 먼저 관심도를 끌기 위해 공개한 것이 아니냐라는 시각으로 바라보는 유저들도 있다. 실제로 유튜브에서 공개된 영상에서 궁극기 아이콘이 아직 완성되지 않았는지 굴단의 공포아이콘이 임시로 붙여져있었다.
- 상점(수집품 항목)에서 영웅을 빠르게 좌우로 드래그해 회전시키면 영웅이 현기증을 느끼고 기절하는 이스터에그가 있는데, 데스윙은 유일하게 기절이 걸리지 않는다. 이는 개발진에 따르면 의도된 사항이다. 또한 수집품에서 데스윙을 확인할 때, 공중에서 착지하는 모션으로 등장하고, 나갈때도 날아오르는 모션이 있다. 애초에 영구 저지불가라 굳이 기절 모션을 만들지 않은 걸로 보인다.
- 영웅의 집중 조명 영상이 직전 키히라때는 알 수 없는 자기 자랑만 늘어놓다가 끝나는 저질 퀄리티여서 혹평을 받았는데, 데스윙의 집중 조명 영상부터 다시 특성과 스킬을 차근차근 설명하며 장광 성우가 직접 더빙한 짜임새 있는 원래의 집중 조명 영상으로 돌아왔다. 또한 원어의 더빙 나레이션도 케빈 존슨이 다시 맡았다. 이는 이후 등장한 들창코도 마찬가지.
- 몇초간 가만히 있으면 위의 이미지처럼 다소곳이 앉는데, 전(前)블리자드 일러스트레이터 웨이 왕이 그린 이 모습[59]을 모티브로 한 것. 강아지 앉은 모습이 연상되어 "댕스윙"이라고 불릴 정도다. 춤 모션은 리듬을 타면서 하체를 씰룩씰룩 흔든다. 카봇 영상(Deathwing unchained)에서도 역시 강아지같이 묘사되었다.
[1] The Nexus shall tremble, 집중 조명 영상은 "시공의 폭풍이 전율하리"로 더빙.[2] 모랄레스 중위와 발리라는 초당 10의 기력을 회복한다.[3] 설정 상 아다만티움 갑옷.[4] 이는 원작 월드 오브 워크래프트의 정예몹 및 네임드 표시다. 더불어 왼쪽 하단 초상화에도 독보적인 표시로 테두리가 둘러저있는데 색상은 희귀몹 표시인 은색에 가깝다.[5] 누더기의 잡아먹기(R), 메이의 눈사태(R), 아눕아락의 고치(R), 임페리우스의 앙기리스의 분노(R), 자가라의 게걸 아귀(R) 등. 게걸 아귀의 툴팁에는 저지 불가인 적도 걸린다고 적혀있으나, 데스윙은 예외적으로 걸리지 않는다.[6] 현재는 저지 불가가 실명도 풀어주지만 2019년 12월 이전까지는 실명은 유일하게 저지 불가를 무시하는 CC였다.[7] 데하카의 고립(R) 등[8] 마이에브의 속박의 원반(R), 메디브의 봉인의 지맥(R), 제라툴의 공허의 감옥(R), 크로미의 시간의 덫(E), 메이의 빙벽(R) 등.[9] 물론 B키로 귀환은 가능하지만 귀환시 얻는 이익이 안전지대로 피신하는 것 말곤 없다. 문제는 용의 비상을 쓴다면 피해를 입건, CC기를 맞건 그냥 날아갈 수 있으니 귀환을 쓸 타이밍이면 차라리 비상을 하는 게 옳다. 정 귀환이 필요한 타이밍이라면 비상을 쓰지 못하는 상태에서 잠시 전장에서 빠져 안전지대로 도망치는 용도, 또는 핵을 지키러 가는 용도 정도가 있다. 물론 귀환을 해도 고유기술이나 우물 등의 별도 수단으로 재정비를 거쳐야한다. 사실상 데스윙의 가장 큰 페널티.[10] 볼스카야 공장의 회복 캠프 역시 아이템 습득은 가능하지만 누가 깔든 간에 데스윙은 치유를 받지 못한다.[11] 20레벨 기준, 4레벨 지옥불 + 13레벨 부정한 지옥불 특성을 더했을경우 풀히트시 단일 대상에게 6077.9 의 피해를 입힐 수 있다.(허수아비 대상) 그리고 Q특이라면 보통 16레벨의 "대화재" 도 선택할 것이기에 실제 피해는 그 이상이다. 엄청난 화력으로 전사 영웅들도 녹일 수 있는 화력이며 실제로 쓰는 상황에서는 적이 다수인 상황이 많을 테니 한타 때마다 1~2만딜은 우스울 정도이다.[12] 다만 시전시간이 있는만큼, 아군이 CC를 맞춰줄 것을 전제로 스킬을 선입력하는 게 효율이 좋은 경우가 많다.[13] 3초가 짧아보이나, 일반 기술 중 대표적인 벽 생성 기술인 태사다르의 역장 지속시간이 2초고, 나지보의 좀비벽 지속시간이 3초다. 물론 데스윙의 불장판은 마음만 먹으면 직선돌파가 가능하다지만, 설치 여하에 따라선 1초 이상을 쳐맞아야 하므로 적에게 출혈을 강요하는 건 똑같다.[14] 정말 미친듯이 넓다. 하늘사원 오브젝트 가운데에서 쓰면 모든 수호자가 적중될 정도. 이 넓은 판정 덕분에 도망가는 적 영웅이 안맞을 것 같은데도 적중해서 의문의 킬캐치가 생각보다 많다.[15] 영웅 대상으로 230(+4%).[16] 일반적으로는 라인전에서 이글거리는 화염으로 돌격병을 정리한 뒤 적 영웅을 요새 안쪽까지 후퇴시키고 요새 관문의 입구에 용암 폭발을 사용해 적의 출입을 철저히 통제할 수 있다. 핵탄두 격전지의 핵탄두, 저주받은 골짜기의 공물, 공포의 정원의 씨앗 등 대다수 정신집중을 통해 획득하는 오브젝트들에 대해서도 특효약.[17] 블리자드도 이걸 의식했는지 딱봐도 D.VA네라는 이름의 이 문양 스프레이를 출시했다.[18] 상술한 것처럼 어차피 착지스킬 사용 기준으로 체력 25%, 50%, 75%만 넘으면 갑옷이 생기므로 그 이후의 체력은 착지후 생명의 샘 회복으로 충당하면 된다.[19] 위에서도 적혀있지만 데스윙은 상시 저지불가라서 CC기로 막는 게 불가능하다.[20] 예외적으로 캘타스의 살아있는 폭탄 스킬은 도트가 만료될 때 폭발로 추가피해를 줘서 용의 비상의 쿨타임을 리셋시켜버린다.[21] 가령 상대에 데스윙이 있는데 갑자기 데스윙의 울음소리가 들린다면 해당 유저가 자신을 보고있다는 소리니 갱각 등에 유의해 라인을 당기거나 안전지대로 피신해야하며, 아군에 데스윙이 존재하는데 이 소리가 들리면 데스윙 유저가 보고있다는 소리이니 핑 등을 찍은 후(잠시 보고 다른 곳을 볼 가능성도 있으므로) 적에게 시비를 걸어 데스윙의 갱킹을 유도하는 것도 가능하다. 물론. 데스윙 유저 역시 합류 타이밍과 위치를 핑으로 알려주는 센스는 기본적으로 탑재해야 한다. 물론 데스윙은 착지 전에 착지지역을 빤히 보여주므로 갱킹이 성공할 수 있는지는 별개의 여부다.[22] 게임 내 경과한 시간 기준으로, 3분 57초.[대격변] 대격변 오프닝 시네마틱의 마지막 대사, "And all will burn beneath the shadow of my wings!"/"모든 것이 내 날개 아래 화알 불타오를 것이다!" 원 대사는 화알인데 히오스에서는 활활로 변경되었다.[24] 피흡 특성들은 고유 능력의 100% 대영웅 추가 피해도 포함해 회복한다.[25] 초당 피해량이 그 다음으로 강한 불타는 분노를 가진 레오릭도 초당 피해량은 84(+4%)이며 그 뒤를 잇는 아르타니스 역시 71(+4%)로 데스윙보다 낮다. 제일 중요한 건 이 둘의 특성은 20레벨인데 데스윙은 4레벨 특성으로 다른 영웅들의 성능을 압도한다. 물론 비영웅 상대로는 없는 전혀 효과를 보지 못하고, 비교 대상인 레오릭과 아르타니스의 것은 간단한 조건으로 제 효과를 발휘할 수 있으므로 무작정 상위호환인 것은 아니다.[26] 선택 후 명령창에는 '0.8초 후, 하늘에서 유성우가 내려 대상 지역 안의 적들에게 58(+4%)의 피해를 줍니다. 총 3회 충전됩니다.' 문구로 바뀐다.[27] 20레벨의 신의 강림 특성 선택시 해당 구간의 모든 특성이 적용된다.[대격변] [29] 정확히는 공포 시전 지점에서 멀어지는 쪽으로 걸어가는 것이다. 굴단의 공포와 메커니즘은 동일하지만, 굴단은 발동 위치를 지정할 수 있는 게 차이[30] 굳이 지옥불이 아니더라도, 3초에 걸쳐 15의 기력을 회복합니다. / 이글거리는 화염의 초당 기력 소모량이 10 감소합니다. 라는 특징 덕분에 이글거리는 화염의 큰 단점인 높은 기력소모로 인한 짧은 사용시간과 짧은 사용시간에 반대되는 긴 충전시간 때문에 생기는 애로사항을 없앨 수가 있다.[31] 와우 대격변 당시 인게임에서 가끔씩 나타나는 데스윙에게 죽을 때 얻는 업적 화염 속으로다. 현재는 용의 영혼(던전)에서 데스윙에게 죽어야 얻는다.[32] 실제로 Heroes Profile, Hotslog 기준으로 20레벨 특성중에서 승률이 가장 높다. 데스윙이 후반 들어 힘이 빠지기에 13레벨부터 승률이 떨어지는 영웅임에도 승률이 60%가 넘는다는 걸 감안하면 절대 무시할 수 없는 수치.[33] 보통은 누더기의 갈고리나 아르타니스의 위상 분광기처럼 끌기 계열이다.[34] 공포를 씹을 저지불가를 가지고 발판을 밟아줄 영웅, 그 사이에 빠르게 체력을 깎아내어 데스윙을 밀어낼 영웅이 필요한데, 사실상 데스윙이 혼자 할 수 있는 걸 분담해서 맡아야 겨우 싸움이 가능한 수준인 것이다.[35] 궁극기인 저주받은 탄환이 치명적이다. 피통의 35%가 날아가는데, 그레이메인이 냅다 선궁을 갈겨버리는 순간 탱킹력이 수작하락한다. 16레벨 우두머리 사냥꾼까지 찍으면 맞다이 시 치명적이며 그레이메인은 애초에 CC기가 없는 영웅이라 데스윙의 영구 저지불가 효과도 그레이메인 에게는 큰 효과가 없다는 것도 약점이다.[36] 사실 레오릭의 W가 압도적인 화력까진 아니라서 라인전을 하면 서로 못죽이는데 문제는 데스윙의 덩치가 커서 W를 피하기가 힘들고 W에서 벗어나기도 힘들다는 점. 한타에서 W 적중이 보장돼서 초중반부터 버틸만해지고 후반은 레오릭이 씹어먹으니 점점 게임이 레오릭 쪽으로 기울어진다.[37] 특히 최후의 의식까지 있다면 비명횡사할 가능성이 크다.[38] 1레벨의 부정한 자를 불태워라를 찍으면 전 영웅들 중 가장 무지막지한 탱커 학살자가 된다. 그나마 다른 영웅들은 기본 스킬이나 13레벨에 체퍼딜이 붙기 때문에 초반에 스노우볼링을 굴리기 적절하지만, 이놈은 1레벨부터 체퍼딜 특성을 붙이는데 그 수치마저도 낙인당 2.5%로 어마어마한 수치라 임페리우스가 집중적으로 견제하기 시작하면 데스윙은 할게 없다. 소소하게 덩치가 커서 임페리우스의 스킬을 죄다 얻어맞는 것도 난점.[39] 일단 크로미의 덫에 걸리면 데스윙의 거대한 덩치와 요란한 효과음 때문에 즉시 포커싱 대상이 되는데 이때 덫 때문에 방어력이 감소하면 3초 동안 갑옷 하나 없어진 채로 포커싱 당하는 구도가 된다. 힐을 못 받는 대신 믿을 거라곤 방어력과 카탈로그 깡스펙인 데스윙 입장에서는 이 때 순간적으로 너무나도 취약해지므로 정말 허망하리만큼 쉽게 폭사해버릴 수도 있다. 데스윙은 우월한 스펙으로 1선에 나서 부쉬 등에 먼저 들어가 보는 경우가 많아 이런 경우가 생각보다 자주 나온다. 설령 죽지 않더라도 힐을 받지 못하니 한타 때 덫 한번 밟고 신나게 두들겨 맞고선 조용히 날아올라야 하면 그 팀은 한 명 빠진 채로 싸워야 하므로 많이 불리해진다.[40] 타 영웅들에 비해 크기가 비교적 작고 기본 속도가 조금 더 빨라 공격을 피하기 쉽다. 프로비우스를 무시하고 불을 뿜으려는 순간 발 밑에 균열이 깔리는 등의 견제를 당하기도 한다.[41] 14레벨 빨리감기를 찍었을 경우다. 덩치가 너무 커서 크로미 Q를 잘 피하지 못해 빨리감기 크로미에게는 쿨감과 마나까지 아낌없이 주는 나무가 되어버린다. 심지어 크로미가 18에 꿰뚫는 모래를 찍어버리면 아군 대신 맞아준다는 의의조차도 사라져 데스윙은 그냥 마나 셔틀로 전락한다.[42] 데스윙에게 끼치는 영향은 적은 편이나 용의 여왕을 자주 시전하는 것을 도와 적 영웅이 잘 죽질 않는다.용의 여왕 쿨감용 샌드백[43] 특히 Q트리 태사다르의 경우 데스윙의 하드 카운터로 변모한다. 데스윙의 카운터 특징 중에서 카이팅을 제외한 모든 특징을 다 갖춘 트리이기 때문. 다만 이런 류의 카운터 중에서는 독보적으로 체력이 약하기 때문에 거리유지에 주의해야한다.[44] 다만 이쪽은 벽을 제외하면 데스윙에게 할 수 있는 게 없기 때문에 팀원과의 협동이 뛰어날 때 비로소 빛을 발하는 카운터라고 할 수 있겠다.[45] 또한 궁극기 광풍으로 데스윙의 아군들을 멀리 떨어뜨릴 수 있어, 5대 5 싸움에서 적군이 데스윙과 멀리 떨어지는 동안, 아군은 데스윙에게 화력을 집중하여 레이드를 성공시킬 수도 있다.[46] 제라툴 혼자서 데스윙을 잡기 위해서는 공허의 감옥을 버리고 네라짐의 힘을 찍어야 한다.[47] 데스윙의 이글거리는 화염은 영웅 상대 전용이지, 비영웅 상대로는 효율이 잘 나오지 않는다.[48] 심지어 데스윙은 공포를 사용할 때 이펙트도 의외로 화려하고, 소리도 나기 때문에, 반응하기 쉬운편이다.[49] 투사 특성트리일 경우.[50] 세파자/서브딜러 특성 트리일 경우.[51] 이 때문에, 아르타니스를 상대로 하는 초반 대응책은 아군 투사 포지션이 어떤 영웅이든간에, 최대한 소규모 교전보다는 꽝한타를 계속 유도하는 전략이 유효한 경우가 많다.[52] 히어로즈 오브 더 스톰 리그 리바이벌 시즌 4의 풀리그 경기에서, 신정민 해설의 지시로 금지되지 않는 영웅이 되었다(이하 신정민 법). 그리하여 경기마다 데스윙이 기용되고 있지만, 프로 선수들은 데스윙을 상대하는 법을 잘 제시하고 있다. 데스윙의 주변에 있지 않은 영웅을 노려 데스윙과 아이들을 제거하는 방법이 있다.[53] 머키, 길 잃은 바이킹 등.[54] 과거엔 진짜 초갈을 제외한 1위 수준으로 뛰어났으나, 거듭된 패치로 이젠 풀 스팩의 디아블로, 누더기, 도발 바리안보다 체력이 낮다. 다만, 이들 세 영웅은 탱커인 전사라 화력이 떨어지는 반면, 데스윙은 근접 딜탱인 투사이기 때문에 무지막지한 맷집과 대 영웅 화력을 고루 갖추고 있다.[55] 알라라크처럼 대영웅 대미지만 높은 탓에 기본 스킬 화력이나 공격력이 좋지 못하다.[56] 특히 데스윙의 주 목적이 적진 한가운데서 깽판치는 것이기도 하고 영구 저지불가이기 때문에 공포가 끊길 일이 없다.[57] 파멸의 탑, 하나무라, 저주받은 골짜기 등.[58] 16레벨 특성의 대화재 피해는 미포함된 수치다. 때문에 실제 피해량은 이를 훨씬 상회한다.[59] 하스스톤의 데스윙이 이 일러스트를 썼다. 자세는 비슷하지만 웨이 왕의 일러스트는 상체만 나와 주변 공기가 데스윙의 몸에서 스며나오는 열기에 가열되어서 위압감을 풍기지만, 인게임에서는 다소곳이 앉은 하체까지 묘사되어 귀엽다는 점이다. 더불어 본게임의 영웅 초상화도 해당 일러스트로 활용 되었었다.