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1. 소개
저주받은 골짜기 (Cursed Hollow) | |||||
시공의 폭풍 안으로 빨려들어온 가장 오래된 영역 중 하나인 까마귀 궁정은 천 년에 걸쳐 확장되고 번창하였습니다. 비틀린 마을과 농지로 둘러싸인 고딕 풍경의 저주받은 골짜기는 폭풍의 영웅들이 서로의 실력을 겨룰 수 있는 가장 이상적인 전장입니다. | |||||
저주받은 골짜기: 전장 소개 페이지 | 전장 소개: 저주받은 골짜기 | ||||
공물 수집 | 까마귀 군주의 저주 | 저주받은 요새와 돌격병 | |||
까마귀 군주는 주기적으로 공물을 생성합니다. 팀의 승리를 위해 공물을 수집하세요! | 공물을 세 개 수집하면 까마귀 군주가 상대 팀에 저주를 내립니다. | 저주받은 팀은 요새의 공격이 중단되고 모든 돌격병의 생명력이 1로 감소합니다. | |||
테마 BGM |
시시하게 싸우는 꼴을 더는 못 봐주겠다, 공물을 모아 내 총애를 얻어라!
2. 대사
저주받은 골짜기/대사 문서 참조.3. 전장 구성
3개의 라인으로 이루어진 전장으로 상당히 넓다. 정글길의 폭이 좁고, 덤불이 많은 것이 특징. 11시와 5시에 감시탑이 배치되어 있다. 모든 전장을 통틀어서 용병 캠프가 균형있게 배치되어 있다. 투사, 공성, 우두머리 캠프 각각 2곳이 대칭으로 배치되어 있으며, 그중에서 우두머리 캠프를 어떻게 가져갈 수 있느냐가 핵심. 한타 승리시 상대 팀 쪽 용병 캠프를 빼앗는 것이 좋다.
핵은 3초마다 적 영웅 1명의 발밑에서 저주를 생성해서 최대 생명력의 5%에 해당하는 피해를 주고 까마귀 군주의 저주를 적용시켜 4초 동안 방어력이 75 감소하게 하는 스킬을 사용한다. 받는 피해가 갑자기 1.75배가 되므로 비명횡사하지 않도록 주의하자. 혹은 핵을 방어하는 입장에서는 이를 이용해 효과적으로 영웅을 자를 수도 있다.
3.1. 전장 목표
3.1.1. 공물
첫 공물 생성 시간 | 추가 공물 생성 시간 | 저주 이후 공물 생성 시간 | 저주 지속 시간 |
3분 | 공물 획득 후 1분 ~ 1분 30초 | 2분 25초 ~ 2분 45초 | 1분 10초 |
전장의 핵심 요소. 게임 시작 후 2분 30초에 정해진 6개 지역 중 랜덤하게 공물 생성이 예고되며 예고 30초 후 공물이 출현한다. 공물을 획득하면 1분 전후로 다른 지역에서 새로운 공물 생성이 진행된다. 공물 3개를 모두 모아 저주가 실행되면 저주가 끝난 후 2분 20초 동안은 공물이 출현하지 않는다.
공물을 모아서 얻는 효과가 전세에 상당한 영향을 끼치기 때문에 자연스럽게 공물을 중심으로 한타가 일어난다. 특히 공물이 생성되는 지역으로의 길목이 좁기 때문에 끊임없는 혼전이 일어난다. 공물을 획득하기 위해서는 일정시간 집중을 해야 하는데 적에게 한대만 맞아도 집중이 끊기기 때문에 장거리 공격기를 가진 영웅이 있다면 상대의 공물 획득을 효과적으로 방해할 수 있다. 공물을 안정적으로 획득하기 위해서는 공물 생성 지점을 선점하는 것이 중요하다. 좁은 길목의 특성상 포지셔닝이 중요한데, 바로 생성 지점으로 자리를 잡아 수집과 방어로 역할을 분배해서 빼앗기 위해 몰려드는 적팀을 저지하는 것이 좋다.
저주 발동 조건이 공물 3개이기 때문에, 레벨 업이 중요한 초반의 공물 1~2개는 중요도가 낮은 편이다. 아예 장거리 공격기를 가진 영웅 한명만 방해하고 나머지는 라인에 붙어서 경험치를 얻는 플레이도 가능. 물론 이후 공물 3개를 허용하면 상당히 골치가 아파지기 때문에 상대 팀보다 확실하게 성장해야 하며 후반 한타가 안 좋은 조합이면 비추천. 그러나 공물 3개를 선취해 저주를 발동시킨다해도 상대의 공물 스택이 초기화되지 않고 남기 때문에 곧 역저주로 이어질 가능성이 높기 때문에 정말로 안될 상황이 아닌 이상 공물을 최대한 챙겨야 한다.
사족으로, 맵의 주인이 조류라는 것과, 자음동화 현상 때문인지 곧잘 곡물이라고 불린다(...).
3.1.2. 저주
어느 팀이 공물 3개를 먼저 수집하는데 성공하면 상대 팀은 1분 10초 동안 까마귀 군주의 저주가 내린다. 저주를 받은 팀은 모든 돌격병의 생명력이 1이 되어 작은 스침에도 속절없이 쓰러지며 모든 포탑은 적이 근접해도 공격을 하지 않는 그저 샌드백 신세로 전락한다. 덕분에 저주를 받은 팀은 수세로 전환할 수밖에 없으며, 저주를 내린 팀은 영웅 이외의 큰 위협이 없으므로 공격로를 적극적으로 압박할 수 있다. 저주가 끝나면 돌격병의 체력은 원래대로 회복되므로, 저주 종료가 임박할 때에는 이미 나와있는 돌격병을 모두 잡아주는게 좋다.타 전장과 달리 오브젝트를 가동시켜도 요새와 성채를 직접 밀어주는 존재가 나타나지 않기 때문에 다른 전장보다 영웅이 능동적으로 움직여주어야 한다. 오브젝트를 차지해놓고 판단을 제대로 내리지 못하면 이득을 보지 못한 채 시간만 헛되이 될 수 있다. 특히 오브젝트 획득에 성공했더라도 아군 측 라인 상정이 좋지 못하면 적의 백도어 압박이나 강제 한타 전략에 휘말려 도리어 불리해질 수도 있다.
대개 오브젝트가 가동되면 용병캠프가 봉인되는 타 전장과 달리 저주가 지속되는 동안에도 용병캠프 운영이 가능하지만, 정말 불가피한 상황이 아니라면 공성에 집중하는 편이 낫다.
3.1.3. 공물 생성 방식
얼핏 보면 공물이 랜덤하게 생성되는 것으로 보이지만 실제로는 일련의 규칙을 따르며 이를 알고 있으면 다음 공물이 생성될 위치를 미리 파악하여 대비할 수 있다. [1]공물 생성 장소는 남쪽의 3개, 북쪽의 3개로 나눌 수 있다. 이 정보는 누군가가 게임 데이터 파일을 분석해서 얻어낸 것이라고 한다. 최근 어떤 유저가 이를 실제로 비교하고 검증하였다.
A | B | C |
D | E | F |
1. 각 게임의 첫 번째 공물은 가운데 두 장소(B, E)에서만 생성된다. 이 규칙은 제이나가 추가된 패치에서 추가되었다. 2. 공물은 같은 위치에서 두 번 연속으로 생성되지 않는다. 3. 같은 남/북 구역에서 세 번 이상 연속으로 생성되지 않는다. 즉 북쪽인 A-B에서 공물이 생성되었다면 다음 공물은 남쪽인 D, E, F 중 어느 하나에서 생성된다. 4. 공물을 3개 단위로 묶었을 때, 왼쪽/가운데/오른쪽 구역에서는 공물이 각각 한 번씩 생성된다. 즉 한 게임 내에서 생성되는 공물을 (1-2-3)-(4-5-6)-(7-8-9)-...로 묶었을 때, 같은 그룹 내에서는 왼쪽/가운데/오른쪽 구역이 한 번씩만 걸린다는 것. 즉 4번째에서 B, 5번째에서 F가 걸렸다면 6번째는 A와 D 중 한 자리에서 공물이 생성된다. 7번째부터는 왼쪽/가운데/오른쪽 모두 나올 수 있다. 5. 4번 룰은 각 게임의 두 번째 공물에 적용되지 않는다. 3번째의 공물부터는 모두 정상적으로 적용된다. |
3.2. 용병
3.2.1. 공성 거인
히어로즈 오브 더 스톰/용병 항목 참조.
3.2.2. 투사
히어로즈 오브 더 스톰/용병 항목 참조.
3.2.3. 우두머리
능력치 및 사용 기술은 히어로즈 오브 더 스톰/용병 항목 참조.
이 전장은 우두머리 캠프가 두 곳이다. 한 마리는 아군 진영에, 한 마리는 적군 진영에 가까이 있으며 보통 자신의 진영에서 가까운 우두머리를 먹으면 상대팀도 상대팀의 우두머리를 먹어 맞대응하는게 기본이지만 우두머리를 먹으려던 상대팀을 덮치는 플레이도 매우 많아서 우두머리를 두 마리 다 차지하던가 두 마리 전부 뺏기던가가 결정되니 타이밍을 잘 잡고 우두머리를 공략해야만 한다.
알터랙 고개에서처럼 우두머리가 둘 있으므로, 우두머리 싸움에 최적화된 조합이 힘을 받는다. D.VA, 모랄레스 중위(의료선), 그레이메인(숨통을 노려라), 리 리(1,000잔 돌리기), 자리야(축출 지대)를 기용해서, 우두머리를 일찍 고용해 진검 승부를 펼친다. 과거 핵탄두 격전지에서 있었던 적절한 사례(2017 HGC)를 보자.
4. 운영 및 평가
일정 시간마다 생성되는 공물을 모아서 상대 팀의 돌격병과 건물에 저주를 걸 수 있는 전장. 공물이라는 히오스 전장 특유의 개성은 유지하면서 전략과 운영으로 게임을 풀어나가는 것이 중요한 AOS 게임의 표준을 지키는 전장이다. 크고 지형이 복잡하기에 맵 디자인도 교전과 운영 모두 고려되어 있고, 오브젝트 역시 밸런스가 균형 잡혀 있어 히오스의 모든 전장을 통틀어 가장 좋은 평가를 받고 있으며, 알파 초창기부터 등장한 오래된 전장임에도 여전한 인기를 유지하고 있다. 특히 맵 로테이션이 적용된 현시점에서 단 한번도 제외된 적이 없는 유일한 전장. 신규 플레이어들은 사용자 지정 게임을 하지 않는 이상 첫 게임을 모두 이 전장에서 플레이하며, 순차적으로 플레이할 수 있는 전장이 늘어나게 된다.다만 운영이 정착된 후 심한 운빨 전장이라는 비판도 있다. 첫 공물 직전, 공성 캠프를 굴리는 시점에서 '위 or 아래 어디서 첫 공물이 뜨냐' 에 따라 승패가 갈린다는 것. 블루는 탑으로 레드는 바텀으로 공성이 걸어가는데 만약 탑 쪽에서 첫 공물이 뜬다면 탑쪽 공성캠프는 쉽게 처리되고 공물 대치 상황에서 레드 공성캠프는 많은 이득을 가져가서 이로 인한 스노우 볼링을 막기 힘들다.(5:5 공물 대치가 길어지면 심할경우 요새가 날아가고, 한명이 공성캠프를 처리하러 가면 4:5 상황으로 공물을 빼앗기게 된다.) 그래서 아예 첫 공물은 그냥 주는 운영도 나온다. 또한 그게 아니더라도 결정적인 상황에서 뜨는 공물 위치가 게임의 승패를 갈라 버리는 경우도 많다.
전장 오브젝트인 공물의 가장 큰 특징은 공물을 확보한 팀에게 직접적인 이익을 가져다주지 않는다는 것이다. 1분 10초 동안 수비팀의 기반 시설(돌격병, 포탑, 요새, 성채)을 무력화시키는 것은 매우 치명적인 효과임에 틀림없지만 다른 전장처럼 수비팀의 기반 시설에 직접적인 피해를 주거나 공격팀에게 플러스 요소를 주는 것이 아니기에 저주가 내려진 동안 공격팀은 어떻게 수비팀을 공략할 것인지 판단해야 한다. 공격팀이 어떻게 하느냐에 따라 전세가 달라지는 것. 공격팀의 행동에 따라 수비팀은 반격을 준비할 수 있는 여지를 줄 수 있으며, 장기전과 역전이 자주 나오는 요인 중 하나다.
전장이 크고 좁은 길과 수풀이 많기 때문에 기습이나 백도어 같은 다양한 전투 양상이 벌어진다. 게임 시작부터 끝까지 운영으로 풀어나가는 것이 가장 중요하기 때문에 라인 관리, 용병 캠프 관리, 공물 관리, 상대 위치추적 등 전황을 종합적으로 파악하는 것이 중요하다. 이 때문에 라인 관리나 용병 캠프 관리가 뛰어난 전문가 영웅들이 활약할 수 있는 전장이다.
아래는 숙지하면 좋은 팁.
- 공물이 생성된다는 메시지가 나오면 곧바로 전 팀원이 공물에 집결해 한타를 벌이는 것이 좋다. 수풀과 좁은 길을 이용해 매복한 상태에서 적을 기습할 수도 있기 때문에 일반적으로 먼저 공물이 있는 곳에 자리를 잡은 팀이 유리하다.
- 용병 캠프는 총 6곳으로 공성 거인 캠프 2곳, 투사 캠프 2곳, 우두머리 2곳이다. 공물 확보와 함께 이 용병 캠프를 잘 활용하는 것이 게임 운영의 포인트이며, 특히 우두머리를 어떻게 가져가느냐는 핵심. 중후반의 한타에서 승리하면 적진 주변의 용병을 싹 빼앗는 것도 좋다. 소냐 등으로 공물이 나오기 전 타이밍을 계산하여 캠프를 먹어놓는것도 유리하다.
- 초보자들이 매우 자주 하는 실수 중 하나로 힘들게 공물 3개를 다 모아 저주를 내린 다음 곧바로 우두머리 사냥을 가는 것만은 피해야 한다. 저주는 용병 캠프를 약화시키는 효과가 전혀 없고, 다른 전장과 달리 오브젝트가 직접적으로 적진에 피해를 입히는 것도 아니기 때문에 저주가 진행되는 동안은 적의 돌격병과 방어시설을 중점적으로 파괴하여 공격로와 경험치를 모두 확보하는 것이 무엇보다 우선이다. 히오스 관련 대회에서도 언급되는 사실이지만 적팀이 우두머리 사냥을 하는 것을 감지한 상대팀이 우두 트라이를 뒷치기해서 역전의 발판이 되거나, 상대 팀도 반대쪽 우두머리를 점령해서 균형을 맞추는(서로 우두를 잡는 동안 그동안 길지 않은 저주시간은 끝나버리기 쉽다) 등 애써 얻은 기회를 걷어차는 꼴이 된다. 못해도 저주가 끝나기 20~10초 전에 상대가 3라인에 퍼져있는 틈을 타 우두를 트라이하는 것이 안전하다. 우두캠프는 공성전의 도구일 뿐이지 해답은 아니다. 그리고 저주의 영향을 받아 딸피가 된 돌격병들은 저주가 끝나면 다시 풀피가 되니 저주가 풀리기 직전에는 돌격병들을 우선으로 죽이자.
- 저주 타이밍에 우두머리를 가도 득을 볼수 있을 때는 상대 성채가 모두 날아간 상태에서 상대 영웅이 모두 살아있을 때 상대편 우두를 먹고 핵각보러 가는 용도가 거의 유일하다. 3성채가 모두 날아간 상대는 우두 먹는 것을 막느냐, 핵을 막느냐 선택을 해야하는데 우두를 견제하러 가면 투석기가 핵을 건드리게 되고, 그렇다고 핵을 방어하면 우두와 함께 결판내러 오는 상대편의 푸시를 막기 힘들고, 설사 막더라도 곧 닥쳐올 우두가 핵을 깨버리는 상황이 발생하기 때문이다. 그러나 이는 매우 제한적인 상황이고 저주 타이밍에는 상대 건물을 파괴하는것이 대부분의 상황에서 유리하다. 상대는 저주가 끝나고 푸쉬해둔 라인을 다시 밀어올려야 하기 때문에 그 타이밍에 우두머리를 안전하게 점령할 수 있기 때문이다. 다만 아군이 유리한 상황이라면 옆 동네의 오브젝트처럼 심리전을 걸어도 된다. 단, 최소 요새 3라인이 다 밀려있고, 종료 약 30초 전 정도로 상대에게 출혈을 강요할만한 타이밍에 건드는게 전제조건이며, 돌격병 라인이 상대 요새 뒤쪽쯤에 형성되어있는 미는 라인인게 선결조건이다. 이 경우 우두 사냥에 뛰어난 2~3명이 고의로 때리고 나머지 기동력이 좋은 영웅은 천천히 라인을 밀어버리면 상대 입장에선 트라이를 막으러 가서 성채나 성채 앞 타워가 날아가느냐, 트라이를 무시하다가 후에 오는 우두까지 막아 이후 공물 타이밍이 크게 꼬이느냐의 이지선다를 강요할 수 있기 때문. 물론 이건 압도적인 상황에서 스노우볼을 굴리는 팁이니 백중세라면 우두는 쳐다도보지 말고 그냥 라인을 밀어붙이는게 낫다.
4.1. 추천 영웅
- 디아블로: 저주받은 골짜기는 히오스의 모든 맵을 통틀어 가장 벽이 많고 길목이 구불구물한 맵이며, 공물 한타 또한 벽들로 둘러싸인 곳에서 일어난다. 그리고 디아블로의 Q스킬 암흑의 돌진은 돌진한 상대를 벽에 박을 시 추가 피해와 기절을 거는 기술이다. 다른 맵에서의 디아블로는 Q스킬로 상대를 벽에 박을 수 있는 각도를 맞추기 위해 세심한 포지셔닝에 신경써야 하는데, 벽이 정말 많은 저주받은 골짜기의 경우 대충 박아도 벽꽝각이 나오기에, 디아블로의 위력을 십분 활용할 수 있다.
- 줄: 운영맵인 저주받은 골짜기 특성상 당연히 라인클리어가 매우 빠른 줄에게 유리하다. 또한, 라인 근처에서 한타가 일어나기 때문에 해골 병사의 수급도 쉬우며, 좁은 길목에서 한타가 많이 일어나기에 개활지에서는 피하기 매우 쉬운 Q를 맞추기도 쉽다. 이러한 특성들 덕에 저주받은 골짜기에서 줄은 풍족한 수의 해골 병사들을 거느릴 수 있으며, 관련 특성들[2]의 효율이 매우 좋아진다.
- 길 잃은 바이킹: 라인이 3군데라서 바이킹을 나눠서 경험치를 빠뜨리지 않고 먹을 수 있으며, 길이 미로처럼 되어 있어서 바이킹이 몰래 다니기 좋다. 각 라인간의 거리가 멀어서 공물 타이밍에 빈 자리에서 경험치를 계속 쌓기에 최적화되어 있다. 혹은 매수 특성을 찍은 다음 에릭 같은 발 빠른 캐릭터로 상대방 진영 근처의 투석 용병 매수하는 것도 좋다. 딜로스와 포탑 부시기 등 큰 도움을 준다.
- 가로쉬: 부쉬와 시야 장악 요소가 많아서 급습하기 쉽고, 넓은 맵과 시너지를 이루어 초반부터 스노우볼 굴리기 유리한 가로쉬가 판을 짜기 쉽다. 그리고 만약 아군쪽 시야 비콘에서 싸우게 된다면 벽너머 우리 요새쪽으로 넘겨 전장이탈시킴으로써 마치 누더기의 잡아먹기 효과를 낼 수도 있다. 4렙 특성 저지불가와 파쇄추 연계는 우두 싸움에서 크게 활약할 여지도 있다.
- 아바투르: 맵이 넓고 운영 능력이 중요하며 곳곳해서 갱하다 마주치면 소규모 교전이 시작되는 이 맵은 아바투르의 운영 능력과 공생체의 소규모 교전 서포트 능력이 극대화되는 맵이다. 독성 둥지로 적을 끊임없이 견제하며 적 위치를 체크하고 식충과 흉물로 테러를 하고, 공생충으로 적을 끊고 공성딜을 누적하면 된다. 데하카와 함께라면 시너지가 더 커진다. 무엇보다, 상대 편에 저주가 내려 모든 돌격병의 체력이 1이 되면 아바투르가 공생체를 이용해 팀원들이 가지 않는 라인들을 모조리 정리하며 경험치를 쓸어담을 수 있기에 팀원들의 운영이 크게 자유로워진다.
- 아즈모단: 공물 근처에서 싸울 때 R-Q 3점슛을 통한 포킹이 잘 먹히는 편이다. 시간을 끄는 동안 다른 라인에 장군을 계속 불러서 경험치 획득을 병행할 수 있다. 또한 아즈모단 팀이 총애를 얻을시 돌격병 부대를 농구공 한방으로 전부 홈런시킬수 있어서 이 타이밍에는 Q 스택이 급성장한다.
- 폴스타트: 체력이 적다는 점을 빼면 이쪽 역시 맹렬한 광풍으로 우두머리를 매우 쉽게 뺏어먹을 수 있다. 장거리 이동기를 통해 공물 싸움에도 후딱 참여할 수 있다는 점도 플러스 요소. 데하카와는 달리 공물을 둘러싼 대치전에서도 Q를 통한 견제가 가능하다는게 장점.
- 데하카: 모든 맵이 오브젝트 주변에 부쉬가 있지만 이 맵의 경우는 특히 부쉬가 굉장히 많다. 따라서 운영형 영웅인 데하카는 다른 전사 영웅들이 꽁지 빠지게 공물로 달려가는 동안 돌격병 한부대를 더 먹고 난 뒤에 한타에 참여할 수 있다. 한타나 갱킹 상황에서는 수풀추적자 + 끌기로 상대를 방해하거나 아군과 기술 연계를 이루기가 매우 좋다. 골목이 좁다고 해도 검은 벌레떼를 이용해서 상대 라인을 치고 들어갈 수 있기 때문에 길막을 하기에도 유리하다. 거기에 궁극기 고립 또한 교전 시에 다른 맵보다 명중시키기가 수월하며 궁극기 강화를 했을 경우 상대에게 매우 위협적이며, 최상위 포식자를 찍으면 25초마다 언제 어디서 튀어나올지 모르는 데하카는 상대에게 큰 부담이 된다. 게다가 프로대회에서도 길잃은 바이킹이 나오면 바로 카운터로 제기될 정도로 바이킹의 운영을 카운터 칠 수 있다는 것도 한 몫한다.
- 발리라: 공물 근처의 길이 좁아 길목에 매복하여 적을 견제하거나 퇴로를 막고 적을 끊어먹기에 탁월한 전장이다. 맵이 넓기 때문에 이리저리 빠르게 움직여야 하며 중간중간에 적을 만난다면 CC기를 먹여 갱킹을 구사하는 것이 효과적이다.
- 라그나로스: 라인이 넓은 3라인 맵인지라 초반에는 라인을 서면서 빠르게 Q 스택을 쌓아올리고, 궁극기 이후엔 용암 파도로 꾸준히 라인을 푸시하여 상대에게 불리한 한타를 강요할 수 있다. 게다가 공물이 출현하는 지역의 전장은 대개 좁은지라 설퍼라스 강타를 찍어도 상대에게 폭풍같은 딜을 선사할 수 있다. 저주를 받는다면 자신이 요새가 되어서 요새가 터지지 않게 지켜줄 수 있는 플레이를 선보일 수 있는건 덤. 용병을 가져가는 속도도 나쁘지 않아서 정 팀에 용병 먹을 사람이 없으면 용병을 돌아줘도 된다.
- 데스윙: 7레벨 특성 '하늘붕괴' 단 하나로, 적 영웅들의 공물 수급을 하늘에서 손쉽게 끊을 수 있다. 이를 이용하면 데스윙은 꽤나 오랜 시간을 끌며 아군이 도착하기를 기다릴 수 있다. 팀원들은 데스윙이 하늘붕괴를 이용해 벌어준 시간을 캠프를 점령하거나 라인을 조금 더 밀거나, 죽은 아군이 부활해 오길 기다리는 등 다방면에 이용할 수 있다. 그 이외에도, 넓은 맵 특성상 글로벌 이동기를 가진 데스윙은 운영상 커다란 이점을 갖는다.
- 한조: 디아블로와 비슷하게 벽이 많고 좁은 골목이 많은 맵 특성 상 한조의 스킬을 매우 효율적으로 사용할 수 있다. 공물 싸움에서 음파 화살을 통한 시야 확보는 물론이고 폭풍활과 갈래화살을 통한 포킹으로 우위를 점하기도 쉽다.
4.2. 비추천 영웅
- 루나라: 맵상의 동선이 길고 이동속도가 무빙에 의해 좌지우지되며 물몸인 루나라는 상대의 기습적인 갱에 순삭되기 쉽다. 주로 싸움이 일어나는 공물 근처의 지형은 좁디좁아서 무빙만으로는 한계가 있다. 될 수 있는한 라인 정리 위주로 하다가 후반 한타를 노리자.
- 우서: 공물을 둘러싼 대치 및 견제에서 비롯되는 지속전이 중요한데, 여기서 우서의 거지같은 유지력이 발목을 잡는다. 조금씩 새는 아군들의 피를 채워주다가 결국 자신은 마나가 없어 골골대다가 귀환하거나 어설프게 견제하다가 패시브를 발동하게 되기 마련.
- 해머 상사: 루나라와 비슷한 이유에서 좋지않다. 특히 바텀라인에 있다가 탑라인에서 공물이 떴을 때는 추진기를 쓰지 않는 이상 메시지가 보이자마자 움직여야 간신히 제 시간에 도착할 수 있다. 특히 가다가 이동속도 감소 특성 찍은 아바투르 지뢰라도 빏았을 경우엔.... 미드라인에 서는 것이 그나마 동선을 줄일 수 있으나 갱킹의 위험 또한 높아진다. 그러나 자리 지키는 싸움에 강한 해머 상사이기 때문에 다음 공물 위치를 예측할 수 있는 경우에는 힘을 발휘할 수 있으니 미리미리 움직여 두는 편이 현명하다. 최근에는 다음 공물 소환 위치가 맵에 표시되고, 공물 생성 시간이 30초로 길어져서 그나마 숨통이 트여진 편.
- D.Va: 맵 자체가 넓기도 하고 공물이 리젠되는 범위 또한 넓어서 D.Va의 기동성 문제가 제대로 발목을 잡는다. 설령 공물 생성 공식을 다 외워서 대처한다 해도 제때 도착해 효율적인 한타를 하기가 쉽지 않은 수준. 그나마 공물을 둘러싸고 벌어지는 한타는 비교적 좁은 장소에서 이뤄지지만, 시야 방해 요소가 많고 벽들이 얇아 진성 뚜벅이가 아닌 이상 자폭을 피할 수 있는 방법이 많은지라 메리트가 별로 없다. 반대로 D.Va 입장에서는 벽 너머에서 쏟아지는 스킬세례를 피할 방법이 별로 없어서 생존성 또한 대폭 하락한다. 해머 상사와 마찬가지로 공물 생성 위치 표시 추가, 공물 생성 시간이 증가하여 합류는 어느정도 숨통이 트였으나, 합류 이후 한타는 여전히 문제다.
5. 기타
이곳을 이끄는 까마귀 군주의 장군은 골짜기의 마녀 화이트메인이다.게임 외적인 면에서도 고평가받는데, 서윤선 성우가 맡은 까마귀 군주 아나운서의 멋진 음성 덕에 블랙하트 항만의 아나운서 그 이상의 아나운서로 꼽힌다. 또한 테마곡도 인기가 많다. 또한 음악을 끄고 자세히 들어보면 까마귀 울음소리가 지속적으로 들린다.
협동전이나 빠른대전에서 가장 많이 볼 수 있는 맵이다. 맵 선택확률은 항상 다 같은데도 협동전이나 빠른 대전을 플레이하면 유난히 자주 걸린다. 이는 신규 계정의 최초 5판이 무조건 저주받은 골짜기인 것도 한 몫 하는 듯하다. 참고로 튜토리얼도 이 맵이다.
죽음의 광산은 까마귀 군주의 영역 가장자리에 위치해 있으며 죽음의 광산에서 세를 불린 강령술사[3] 모두가 파멸의 탑으로 진출. 까마귀 군주와 자웅을 겨뤄 서로의 진영을 멸망시키려는 상황이 벌어지고 있다.
히오스 맵관련 설문조사투표결과 저주받은 골짜기가 63.6%라는 압도적인 득표율로 당당하게 최고의 맵 1위로 선정이 되었다. 그만큼 유저들의 호감도가 높다.
공물이 소환될 때마다 공물을 바치라는 대사가 나오는데, 이때 공물이 곡물로 들리는 몬더그린 현상이 자주 일어난다(...). 하필이면 아나운서가 까마귀 군주라서 묘하게 어울리는게 덤. 덕분에 파멸의 탑에서 대립하는 묘지기는 논지기라는 별명을 얻기도.
인공지능 팀원을 양팀에 넣으면 아군 인공지능이 해킹이라도 당했는지 절대 공물을 신경쓰지 않는 꼴을 볼 수 있다. 경험치작은 사람 모아서 하자.
맵 일러스트를 자세히보면 거대한 까마귀가 타워 두개를 붙잡고 저주를 내린 모습이라는 것을 알 수 있다. 유저 눈에는 돌격병과 건물 위에 특유의 UI로 나타난다.
까마귀 군주의 딸이자 적대관계 설정인 오르피아가 플레이어블 캐릭터로 론칭된 이후, 이 맵에서 오르피아가 픽되면 (까마귀 군주에게 바칠 공물을 수집하는 걸 빗대어) 저주받은 골짜기에서만은 말 잘 듣는 딸이라는 드립이 나온다.
극한의 유지력이 돋보였던 명경기(2015 블리즈컨)가 이 전장에 있었다. 2015 Heroes of the Storm World Championship 4강 2경기 2세트 경기에서 Cloud 9 팀이 레오릭, 태사다르, 빛나래, 아빠투르, 머키를 기용하여 상대 팀을 말려죽였다.
5.1. BGM
판타지풍의 BGM으로, 이 게임 음악이 대체로 그렇듯 전장에 대한 평가만큼이나 음악 자체에 대한 평가 또한 매우 좋은 편이다. IWBTBG4에서도 활용된 바 있다.