[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
{{{-1 {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; word-break:keep-all" {{{#!wiki style="display:inline-table; min-width:15%; min-height:2em" {{{#!folding ⠀[ 영웅 ]⠀ {{{#!wiki style="margin:-5px 0 -4px;letter-spacing:-.05em;font-size:0.7rem;" | [[오버워치 2/영웅#돌격군|]] | |||
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오버워치 2의 9번째 (총 41번째) 영웅 | ||||
◀ | ▶ | |||
벤처 | 주노 | 해저드 |
<nopad> | |
주노는 우주 시대의 기술을 사용하여 자신의 궤도에 진입하는 문제를 해결한다. | |
<colbgcolor=#798086,#333e48><colcolor=#ffffff> JUNO 주노 | |
본명 | Juno Teo Minh 주노 테오 민 |
역할군 | 지원 |
성우 | 윤은서 잰시 후인 타치바나 리카 |
출시일 | 2024년 7월 20일~7월 22일(사전 체험) 2024년 8월 21일(라이브)[1] |
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고. |
1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 지원(Role: Support)5.2. 지속 능력 - 화성식 오버부츠(Martian Overboots)5.3. 기본 무기 - 메디블라스터(Mediblaster)5.4. 우클릭 - 펄사 어뢰(Pulsar Torpedoes)5.5. 좌Shift - 글라이드 부스터(Glide Boost)5.6. E - 하이퍼 링(Hyper Ring)5.7. Q - 궤도 광선(Orbital Ray)
6. 운용7. 성능8. 평가9. 상성10. 궁합11. 관련 업적 및 도전과제12. 영웅 갤러리13. 패치 노트14. 출시 전 정보15. 기타15.1. 2차 창작
16. 둘러보기[clearfix]
1. 개요
주노는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈의 영웅이다.2. 기본 정보
영웅 선택 화면 |
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#333e48><table bgcolor=#333e48>
키 아트
||||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#333e48><table bgcolor=#333e48>
메인 화면
||3D 초상화
2D 초상화
주노 테마곡
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#fff,#1c1d1f>화성에서 태어난 최초의 인류, 주노는 우주 시대의 기술을 사용하여 자신의 궤도를 침범하는 문제를 해결합니다. 주노는 언젠가 고향 행성을 구원하려는 결의에 차 있습니다.
||
||
||<table width=100%><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><tablebordercolor=#fff,#1c1d1f>좋아, 한 번에 한 걸음씩.
(One small step at a time.)
(One small step at a time.)
― 영웅 선택 대사
||2023 블리즈컨에서 최초로 공개 되었고, 2024년 7월 19일에 영웅 소개 영상이 공개되었다.
3. 스토리
자세한 내용은 주노(오버워치)/스토리 문서 참고하십시오.4. 대사
자세한 내용은 주노(오버워치)/대사 문서 참고하십시오.5. 능력 정보
<nopad> |
소개 영상 |
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" | <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 | 생명력 | |
지원 | 기본 75 보호막 150 | }}} | |
## 하얀 칸 10개 | |||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;" | <rowcolor=#fff> 생명력 정보 | 기본 ▉ 방어력 ▉ 보호막 ▉ 추가 생명력 ▉ | }}} |
- 기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2024년 8월 21일
- 기본 생명력이 100에서 75로 감소
-주노도 고기동성 영웅이라는 이유로 체험 때와 달리 225로 깎인 상태로 출시되었다.
- 기본 생명력이 100에서 75로 감소
모든 영웅 공용 지속능력으로 2.5초간 피해를 받지 않으면 초당 전체 체력의 5%+10만큼 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[2]
라이프위버, 젠야타와 더불어 보호막이 존재하는 지원 영웅이다. 따라서 보호막의 자가 복구 기능 덕에 피해를 입지 않으면 다른 영웅보다 훨씬 빨리 회복할 수 있다. 대신 궁극기를 제외하면 전투 중 스스로 치유할 수 있는 수단이 없다는 점 또한 젠야타와 동일하다.
젠야타, 시그마 처럼 반중력으로 떠다니는 영웅이지만 부츠 특유의 효과음으로 인해 실질적인 발소리는 오히려 큰 편에 속한다.
5.1. 지속 능력 - 역할: 지원(Role: Support)
생명력 재생을 더 빨리 시작합니다. | |
발동 대기시간: 피해를 입지 않은 상태에서 2.5초 치유량: 초당 최대 체력의 5% + 10 | |
|
최대 체력을 회복하는데까지 4.18초가 걸린다.
5.2. 지속 능력 - 화성식 오버부츠(Martian Overboots)
공중에서 스페이스 바 키를 누르면 2단 점프를 하고, 스페이스 바 키를 길게 누르면 천천히 하강합니다. | |
2단 점프 높이: 4.5m 하강 속도: 3m/s[3] | |
|
기본적으로 에코, 메르시처럼 점프 키를 누르고 있는 동안 천천히 떨어지고, 공중에서 점프 키를 누르면 위로 솟구치듯 이단 점프를 할 수 있다. 천천히 떨어지는 하강 완화 능력은 파라의 호버 추진기처럼 이단 점프를 선입력으로 사용한 후에야 활성화되니, 느린 낙하 기능을 쓰려면 2단 점프를 미리 뛰어 둬야 한다. 아쉽게도 겐지의 2단 점프보다는 점프 높이가 살짝 낮아 모든 2층에 올라갈 수 있는 수준은 아니다.
활강의 경우 메르시와는 다르게 미끄러지는 지붕같은 구조물에서는 활강하지 못하고 그대로 미끄러진다.[4] 이로 인해 공중에서 농성하는 전략에 대해 큰 메리트가 없다.
더블 점프의 경우 일시적으로 뛰어올라 순간적인 포커싱을 흘려내거나 낮은 담장이나 벽 위로 뛰어오르는 등 여러 활용이 가능하다. 쿨타임도 아예 없어, 상당히 높은 순위에 꼽히는 고성능 이동 기술이다. 대신 Y축으로 움직일 수 있는 유일한 주노의 이동 기술이라, 4.5m를 넘는 높이에는 발을 걸치기 매우 어려운 점을 항상 인지해두는 것이 좋다. 글라이드 부스터를 사용할 경우, 닿을락 말락한 턱을 비벼서 넘을 수 있는데 경사진곳은 물론이고 90도 직각으로 된 벽이나 구조물도 부드럽게 비벼지면서 올라타진다.
5.3. 기본 무기 - 메디블라스터(Mediblaster)
아군은 치유하고 적에게는 피해를 주는 점사 무기입니다. | ||
공격 유형: 히트스캔 탄환 수: 180발 재장전 시간: 1.76초 공격력: 발당 7.5(20m)~2.25(35m) (총 90~27) 치유량: 발당 6(20m)~1.8(35m) (총 72~21.6) 공격 속도: 초당 점사 약 1.28회[5] (DPS:114.85/HPS:91.88) 발사 후 회복 시간: 0.43초 [clearfix]탄환 소모: 회당 12발(12점사) 최대 거리: 65m 치명타 판정: 없음 | ||
기술별 상호작용 여부 {{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】 {{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;" | <nopad> 파일:대표이미지 | |
시네마틱 《이름》 | ||
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하이라이트 연출 '이름' | ||
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게임 내 모습 |
- 대사 모음 【펼치기 / 접기】
- * 한국어 대사 (영어 대사)
- 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2024년 8월 21일
- 너프: 점사 속도가 초당 34발(0.35초)에서 초당 28발로 감소(0.42초)
- 2024년 8월 24일
- 버프: 발당 피해가 7에서 8로 증가
- 버프: 50m 전에 거리 당 피해/치유 감소가 최대로 적용되는 버그를 수정.
- 2024년 9월 4일
- 버프: 점사 속도가 초당 28발(0.42초)에서 초당 34발로 증가(0.35초)
- 너프: 발당 피해가 8에서 7.5로 감소
- 너프: 발당 치유가 7에서 6.5로 감소
- 2024년 10월 14일
- 너프: 발당 치유가 6.5에서 6로 감소
- 너프: 거리별 공격력, 치유력 감소 효과 적용 거리가 30m~50m에서 20m~35m로 감소
아나의 생체 소총처럼 아군이 맞으면 치유되고, 적군이 맞으면 피해를 입히는 탄을 발사한다. 아군을 조준하면 총에 푸르게 웃는 이모티콘🙂이 표시되고, 적군을 조준하면 붉게 화난 이모티콘😡이 표시된다. 이때 이모티콘에 주노가 쓰고 있는 헬멧도 묘사되어 있다. 총알이 180발이나 되지만 12발씩 쏘니 실제 사격가능 횟수는 15회이다. 설정상 무중력권에서의 사용을 상정했는지 재장전 시 헌 탄창을 버리고 새 탄창을 꺼내면 탄창 삽입구에 저절로 빨려 들어가듯이 꽂히는 연출이 있다.
근접 공격은 발차기이다. 장비 탑승형 영웅[6]을 제외하면 젠야타에 이어서 두번째로 손이나 손에 든 장비가 아닌 다른 신체 부위를 이용한 근접 공격 방식이다.
약한 화력의 탄을 연발로 쏘아 맞히는 점사 방식이라서, 바티스트의 생체탄 발사기처럼 트래킹 에임이 많이 중요하다.[7] 특히 발사가 아주 빠른 히트스캔이라 지원가의 무기 치고 전탄 명중을 고려한 공격력&치유량은 꽤 높지만, 치유 기능에도 거리별 수치 감소가 적용되어 있어서 너무 멀리 있는 아군을 치유해주기는 힐량이 썩 안 좋다. 또한 점사 무기라는 단점 때문에, 강제로 근접해서 전후좌우로 날뛰는 겐지나 트레이서 등을 노리기에 효과적이지 못하다. 자힐 기술 하나 없는 물몸으로서 완벽히 에임으로만 승부해야 한다는 것은 지원가인 주노에게 불안 요소. 이런 점은 아나와 닮았는데, 풀피 아군은 탄이 통과하는 것 까지 닮아서 탱커 뒤에서 딜힐을 동시에 할 수도 있다.
거리별 피해 감소 수치가 정말 크게 작용하는 무기이다. 캐서디와 비슷한 수준. 치명타 판정도 없어 기본적인 공격력과 치유력을 자체적으로 증폭할 수단이 많이 부족하다. 이런 이유로 인해 하이퍼 링의 사거리 내에 아군 탱커와 딜러가 오게 하고 가능한 한 주노의 거리별 수치 감소가 적용되지 않는 거리 내에 아군을 두는 것이 추천된다.
연사 공격인데다 치명타 판정이 없기 때문에 단독 살상력과 킬 결정력은 매우 떨어지는 편이다. 반대로 생각하면 무리하게 적의 머리를 노릴 필요가 없기 때문에 편리하며, 펄사 어뢰와 연계하면 순식간에 적의 반피 이상을 깎을 수 있어 견제기로서의 성능은 준수한 편이다.
점사 후 딜레이가 근접 공격 후 딜레이와 거의 같기 때문에, 이론상 점사 + 근접을 연속하면 점사를 쏘는 것 보다 높은 DPS를 얻을 수 있다. (152.41 DPS)[8] 물론, 근접 공격을 맞춘다는 가정 하에서 뿐이다.
5.4. 우클릭 - 펄사 어뢰(Pulsar Torpedoes)
키로 대상을 포착한 뒤 키로 유도 투사체를 발사하여 아군은 일정 시간 동안 치유하고 적에게는 피해를 줍니다. | ||
공격 유형: 투사체 재사용 대기시간: 10초, 2초(대상 없을 시) [clearfix]탄환 수: ∞ 공격력: 85 치유량: 85(즉발) + 50(지속) 최대 타겟팅거리: 40m+오차범위 5m | ||
기술별 상호작용 여부 {{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】 {{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;" | <nopad> | |
콘셉트 원화 |
- 대사 모음 【펼치기 / 접기】
- * 한국어 대사 (영어 대사)
- 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2024년 8월 21일
- 버프: 피해량이 75에서 85로 증가
- 버프: 순간 치유량이 75에서 85로 증가
- 너프: 지속 치유량이 60에서 50으로 감소
- 버프: 대상 없을 때 취소 시 재사용 대기 시간이 5초에서 2초로 감소
- 버프: 오차 범위가 새로이 생겼다. 0m에서 5m로 증가.
- 체험 때와 비교했을 때 총 피해량은 10 증가했다. 총 치유량은 그대로이긴 하지만 순간 치유량이 10 늘어서 일반적인 상황에서는 사실상 버프에 가깝다. 또한 펄사 어뢰의 취소 쿨타임이 5초에서 2초로 감소하여 취소시 페널티가 크게 줄었다.[11]
우클릭으로 시야 안의 모든 적과 아군을 자동으로 조준한 후[12], 좌클릭을 누르면 유도 투사체를 발사한다. 아나의 생체 소총처럼 아군에겐 치유를, 적군에겐 피해를 준다. 조준 후 최대 지속시간이 지나면 저절로 발사된다. 치유 투사체는 벽을 뚫고 아군에게 효과를 줄 수 있지만, 공격 투사체는 벽을 뚫지 못해 적이 숨으면 피할 수 있다. 발사된 투사체는 목표물이 죽었을 경우 해당 경로를 따라 일직선으로 나아간다. 어뢰에 유도당하고 있는 적에게는 '삡삡삡삡' 하는 경고음이 들린다.
발사 경로에 겹쳐있는 대상이 있다면 적군에게는 중첩 딜이 들어가지만, 아군에게는 중첩 힐이 되지 않는다. 또한 적군과 아군을 타게팅한 투사체는 아예 다른 탄 판정이기 때문에 적군에게 치유 투사체를 맞추거나 아군에게 공격 투사체를 맞춘다 해도 그냥 통과된다. 기본적으로 투사체로 취급되기 때문에 지형과 적의 방벽에는 치유 투사체와 피해 투사체가 모두 막히며, 투사체를 제거하는 기술과 상호 작용하면 소멸된다. 튕겨내기로 투사체를 튕겨내면 유도 능력을 잃고 겐지가 조준한 방향으로 날아간다. 피해 투사체를 튕겨내면 겐지의 적에게 피해를 줄 수 있고, 치유 투사체는 겐지의 아군에게 치유를 줄 수 있다.
록온에 시간이 걸리기 때문에 아군 세이브 용으로는 쓰기 어렵고, 보통은 아군 모두에게 힐을 돌리면서 적에게는 85라는 따끔한 대미지를 주는 사이클 기술로 생각하면 된다. 러쉬 조합이 아닌 대치 조합에서 주노를 뽑았다면 어뢰 사이클을 꾸준히 돌려 궁극기를 채운 뒤 하이퍼 링과 궤도 광선으로 밀어붙이는 게 주된 전략이다. 상당히 높은 대미지의 유도탄이라는 특징 덕분에 킬 캐치 능력은 상당히 좋다. 상대 입장에선 어뢰 발사를 포착하기 어려워 대응하기 곤란하다는 특징도 있다.
피해량과 회복량은 분산되지 않으므로 적이든 아군이든 최대한 많은 대상을 록온 하는 것이 이득이다. 따라서 많은 대상에게 사용했을 경우 최대의 성능을 보장하는 스킬. 물론 결정적인 순간에는 한두 명 대상으로도 과감히 사용해야 한다. 펄사 어뢰의 투사체는 느리기로 소문난 키리코의 부적보다도 느린 탄속을 갖고 있어서, 여유 부리며 쓰다가는 어떠한 이득도 보기 어렵다. 궁극기 이외의 주노의 통상 치유 증량 수단은 펄사 어뢰 뿐이므로, 메디블래스터로 전부 해결해야만 하는 상황은 애초에 생기지도 않는 것이 제일 이상적이다.
단점으로 적이든 아군이든 단 한 명이라도 록온된 상태에서 사용 취소를 하면 쿨타임이 그대로 적용된다. 이럴 경우엔 상대편 겐지가 튕겨내기 쓰고있는 게 아닌 이상[13] 그냥 쏴야 손해 안 본다. 실수로 눌렀을 때 잽싸게 취소하면 쿨타임은 2초만 적용되긴 한다. 록온에 걸리는 시간도 굉장히 오래 걸리기 때문에 록온이 끝나기 전에 아군이 죽어버릴 수 있으니 당장 죽어가는 아군은 어뢰가 아니라 메디블라스터와 하이퍼 링으로 구조를 해야 한다. 즉슨 펄사 어뢰는 바티스트의 불사 장치 같은 세이브 특화 기술이 아니라, 모이라의 생체 구슬처럼 사용자의 판단에 따라 용도가 진형 유지~극딸피 킬캐치를 오고 가는 기술인 것.
5.5. 좌Shift - 글라이드 부스터(Glide Boost)
수평으로 미끄러지듯 빠르게 이동합니다. | ||
재사용 대기시간: 6초 지속 시간: 4초 [clearfix]이동 속도 증가: 390%(~0.1초), 50%(0.1초~4초)[s] | ||
기술별 상호작용 여부 {{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】 {{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;" | <nopad> 파일:대표이미지 | |
시네마틱 《이름》 | ||
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하이라이트 연출 '이름' | ||
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게임 내 모습 |
- 대사 모음 【펼치기 / 접기】
- * 한국어 대사 (영어 대사)
- 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2024년 8월 24일
- 버프:재사용 대기시간이 8초에서 6초로 감소
시전 시 순간적으로 가속 후 4초 동안 수평으로 활공하며 이동 속도가 증가한다. 상승과 하강이 불가능하지만, 이단 점프를 사용하기 전에 글라이드 부스터를 쓰면 이단 점프를 통해 고도를 올릴 수 있다. 미러워치 이벤트 때 잠시 바뀌었던 에코의 수평 비행과 비슷한 원리. 완전한 수직벽이 아니면 경사를 따라 지붕타듯이 올라갈 수 있다.
사용 시 매우 짧은 거리를[15] 순간적으로 나아간다. 애초에 글라이드 부스터가 제공하는 기동력이 오버워치 전체를 통틀어 수준급이고 하이퍼 링의 이속 버프에 이단점프까지 갖춘 주노에게 필수적인 기능은 아니나 공중에서 순간적으로 포커싱을 흐뜨러뜨릴 수 있다는 점에서 매리트가 있다. [16]
지속 시간 동안 글라이드 부스터 자체적으로는 상승과 하강이 불가능 하지만 비스듬하게 경사가 있는 벽이나 지붕 또는 밟을 수 있는 발판에 아슬아슬하게 못올라가는 고도일 경우 벽을 타고 상승할 수 있다. 이를 이용해 벽과 천장 위로 올라가 숨거나 추격자를 따돌리는 등의 운영이 가능하다. 추가로 벽을 타는 매커니즘의 경우 꼭 벽을 본 상태로 시전해야할 필요는 없다. 옆으로 움직이거나 뒤로 움직이는 중에도 벽을 만나면 자동으로 타고 올라가 지므로 치유를 함과 동시에 주노의 본체를 안전한 2층으로 흘릴 수 있어 맵별로 올라갈 수 있는 포인트들을 찾아 기억해 두면 생존에 큰 도움이 된다.
다만 상승과는 별개로 벽에 비빈다 하더라도 자체적으로 하강할 수 있는 조건은 매우 까다로운 편이다.[17] 쉬프트 키를 다시 한번 누르는 것으로 스킬의 시전을 취소할 수 있으니, 하강이 필요하다면 적당히 취소하는 것 역시 추천한다.
5.6. E - 하이퍼 링(Hyper Ring)
통과하는 아군의 이동 속도를 증가시키는 고리를 배치합니다. | ||
재사용 대기시간: 14초 발동 시간: 0.54초 지속 시간: 6초 이동 속도 증가: 50%(8.25m/s)[s][19] 속도 증가 시간: 3초[20] 최대 전개거리: 17m[21] [clearfix] | ||
기술별 상호작용 여부 {{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】 {{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;" | <nopad> | |
게임 내 모습 | ||
콘셉트 원화 |
- 대사 모음 【펼치기 / 접기】
- * 최고 속도로! (Max velocity!)
- 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2024년 8월 21일
- 버프: 재사용 대기 시간이 16초에서 14초로 감소
- 버프: 최대 전개 거리 3.5m 증가
- 패치 설명
나선 로켓처럼 세 개의 투사체 뭉치를 쏘아, 전방에 원형의 하이퍼 링을 배치한다.[22] 하이퍼 링을 통과한 아군은 이동 속도 50% 증가 효과를 받으며 주노 본인은 통과하지 않아도 시전 시 바로 하이퍼 링 효과를 받아 속도가 빨라진다. 아군도 역시 완전히 전개되기 전의 투사체 뭉치 상태인 하이퍼 링에 닿으면 통과하지 않아도 하이퍼 링 효과를 받을 수 있다. 이 효과 지속 시간 3초는 하이퍼 링을 통과할 때마다 갱신되어 최대 9초 동안 이동 속도가 증가한다.
투사체가 17m만큼 날아간 뒤에 강제로 하이퍼 링이 전개되는 작동 원리 때문에, 네 발짝만 멀어져도 하이퍼 링의 범위를 벗어나버린다. 따라서 하이퍼 링/궤도 광선은 팀원들이 서로 밀착해야 효율적이지만, 주요 치유 수단인 메디블래스터는 반대로 소산한 아군들을 멀리서 돕기에 효율적이다. 두 조건에서 동시에 활약 가능한 기술은 펄사 어뢰 뿐이고, 궁극기인 궤도 광선의 적용 난이도를 감안하면 하이퍼 링 역시 단순한 러쉬형 보조기 뿐만 아니라, 전선 위치와 교전 포인트를 미리 정밀하게 조절하는 빙벽 내지 순간이동기처럼 변칙적 활용으로 쓰는 판단도 필요하다. 예시의 두 기술과 달리 하이퍼 링은 17m 밖의 거리로는 아예 지원하지 못하는 탓에, 주노 유저의 포지션&판단력에 따라 실질적 유효 전장 규격이 급격하게 좁아질 수 있기 때문이다.
하이퍼 링은 어느 각도로 사용하더라도 반드시 지상과 직각이 되도록 전개된다. 시그마의 방벽처럼 공중에 눕혀서 설치할수는 없지만 이단 점프를 가진 주노가 사용하기 편하도록 상정했는지 정면을 보고 사용했을 경우 주노가 이단 점프를 하더라도 아슬아슬하게 이속 버프를 받을 수 있다.
스킬을 사용하는 주노 뿐만 아니라 하이퍼 링의 버프를 받는 아군이 더욱 적극적으로 사용해 주어야 하는 기술. 루시우를 제외하면 가장 능동적으로 아군의 위치 선정에 도움을 주는 능력이므로 [23] 다른 이동기들에 비해 단일 밸류가 꽤나 높은 기술이다. 다만 주노가 아군의 위치를 직접적으로 바꿀 수 있는 기술이 아니고 기본적으로 아군이 이동해 주는걸 서포트하는 기술이라는 점을 명심하자.
하이퍼링은 발사하고 난 이후 쿨타임이 적용되기 때문에 점령맵에서는 문이 열리기 5.5초 전에 설치하면 효율 좋게 사용할 수 있다.[24]
5.7. Q - 궤도 광선(Orbital Ray)
전방으로 움직이는 광선을 호출해 아군을 치유하고 공격력을 증가시킵니다. | ||
공격력 증가: 35% [clearfix]범위: 반경 약 8m 광선 이동 속도: 2.25m/s | ||
기술별 상호작용 여부 {{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】 {{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;" | <nopad> | |
게임 내 모습 |
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- * 2024년 8월 21일
- 조정: 이동 속도가 초속 1.9m에서 초속 2.2m로 증가 (체험 시기에 비해 광선의 이동 속도가 늘어났다.)
- 2024년 10월 30일
- 너프: 초당 치유량이 100에서 85로 감소
- 2024년 11월 13일
- 너프: 궁극기 충전 비용이 10% 증가
시전 시 주노의 현재 위치에 지형을 관통하는 광선이 내려와 주노가 마지막으로 바라본 방향대로 이동하며, 인근에 치유와 공격력 증폭 효과를 제공한다. 해당 효과는 광선이 내려오는 탄착점 위치에만 적용되는 것이 아니라, 광선 주변의 꽤나 넓은 범위[27]에 적용된다. 범위 밖을 벗어나도 광선의 효과는 1초간 유지된다. 궤도 광선의 전개 방식은 키리코의 여우길과 다소 닮았으나 키리코의 경우 발동 즉시 지정된 궁극기 범위를 눈에 보이게 고정하여 지속되는 반면, 주노의 궤도 광선은 지정된 투명한 궁극기 범위가 앞으로 나아가는 느낌이다. 화물에 설치한 라이프위버의 궁극기를 연상해보자.
주노가 팔목의 디스플레이를 조작하는 모션과 함께 궁극기 대사 "궤도에 온-" 즈음에 효과가 발동한다. 발동까지 약간의 딜레이가 있어, 궁극기를 누르자마자 화면을 돌리면 궤도 광선이 엉뚱한 방향으로 나아갈 수 있다. 다만 이 점을 역이용해 끌어치기 테크닉이 가능하므로 참고해 두면 좋다.
궤도 광선과 가장 비슷한 기능의 궁극기는 초당 60의 힐량과 30%의 공버프를 광역으로 얹어주는 메르시의 발키리인데, 적용 범위는 발키리가 실질 30m 가량으로 훨씬 넓으나 기본적인 수치 자체는 초당 85의 힐량과 35%의 공버프를 고정 8m 반경에 주고 치유와 공버프를 동시에 주는 궤도 광선이 더 좋다. 그러나 광선의 궤도가 직선 방향으로 저절로 나아가는 탓에, 메르시가 자유로이 날아다니며 매우 편하게 광선을 꽂아줄 수 있는 발키리와 달리 자체 이동 속도가 느린 궤도 광선의 적용 범위는 눈에 보이는 것보다 매우 좁다. 화물처럼 답답하게 움직이는 광선을 대놓고 따라가는 것은 적진에 몸을 갖다 대주는 짓이고, 그럴 위험을 감수하기엔 또 능력이 아주 대단하지가 못하다. 그렇다고 바티스트의 증폭 매트릭스나 키리코의 여우길 활용의 변형처럼 특정 지역을 장악하며 탈환하기 위한 억제용으로 깔기에는 광선의 기능 자체가 수동적이라 상황을 탄다. 집결, 융화, 생명의 나무 등 이니시 궁으로서의 활용을 기대하기에는 또 비교군에 비해 팀원이 졸졸 광선을 쫓아야 하는 점에서 밸류를 올곧게 살리기가 어려우며, 같은 단점으로 수비궁으로서 소리 방벽이나 초월을 대체하는 건 어림도 없다.
따라서 여우길이나 생명의 나무처럼 아군에게 버프를 제공하는 장판 형태의 궁극기와 파훼법이 매우 유사한데, 기본적으로 상대 장판/광역기에 쉽게 카운터 당한다. 특히 여우길과 생명의 나무는 움직이지 않는 대신 자체 범위가 매우 넓어 적 위협을 피할 안전지대에서도 어느정도 효과를 볼 수 있지만, 궤도 광선은 활성화되어 실질적으로 효과를 보는 범위가 매우 좁고 또 맘대로 나아가는 탓에 더욱 두드러지는 문제점이다.
최적화된 발동 타이밍은 역시, 제일 비슷한 기능을 가진 발키리처럼 전투가 막 시작될 것 같은 타이밍을 직접 재어서 공격적으로 쓰는 것. #1#2 앞으로 나아가야 하는 전방 경로에 그대로 광선이 내리 꽂히며 아군 진형 전체가 효과를 누리게 되어 공버프와 광역 힐 양쪽의 낭비가 제일 적다. 그러나 위력이 큰 기술끼리 교환하는 상황에서 궤도 광선의 수비적인 능력은 Hps가 발키리, 집결보다 좋으나 실질 적용 효력이 생명의 나무, 융화와 닮은 셈으로 견주어지는 정도라서, 방어 성능은 큰 기대를 하지 않는 게 좋다. #1#2 초당 85씩 치유를 받으며 광역 공버프 능력을 통해 더 큰 화력이 투사되기 전에 적들을 몰아붙이는 쪽이 최선이라고 봐야 한다.
공격적인 기능 이외에도 기본적으로 아군 진영에 위치하는 주노의 발치에 깔리는 점, 치유 제공량이 꽤나 높다는 점, 아군의 공격력을 증가시킨다는 점에 주목해, 아군 진영에 다이브한 소수의 적을 최대한 손실없이 처리하고 수적 우위를 가지게끔 역 이니시로도 돋보이는 집결이나 생명의 나무와도 비슷하게 운영이 가능하다. 동시에 여기까지가 궤도 광선으로 수행 가능한 수비형 활용의 마지노선이기도 하다.
아군 진행 방향에 맞춰 깔아두면 효율이 극대화 되고 기본적인 공격력과 치유 제공량이 꽤나 높은 편이기에, 이런저런 단점들에도 불구하고 궁극기 자체의 밸류는 높은 편이다. 단순한 효과에 비해 발동하는 것만으로 얻어갈 수 있는 영역 이득과 활용도가 상당히 유연한 것이 특히 장점.
6. 운용
이단 점프와 글라이드 부스터로 하늘을 날아다니며 본인이 안전한 장거리에서 아군에게 치유를 주는 힐러로 오인하기 쉽지만, 실제로 주노는 특기인 빠른 발을 살려서 아군과 함께 이속 버프를 두르고 이동하며 아군 진영에서 같이 싸우는 인파이팅 영웅이다. 주무기가 소총이 아닌 권총인 점과, 지원 기술이 죄다 근접에만 국한된 점도 직관적으로 이를 뒷받침한다.메디블래스터의 표기상 치유량과 공격력은 전 지원가 중 최상위권이지만 거리별 데미지 감소와 더불어 거리별 치유량 감소 역시 존재하기에 아나처럼 초장거리 힐은 사실상 불가능하다. 이로 인해 메디블래스터가 최대의 효율을 발휘하는 중거리 내에 아군이 있게 해야하며 꼭 메디블래스터 뿐만이 아니더라도 하이퍼 링 역시 장거리의 아군에게는 이속을 제공해줄 수 없기에 보통 아군 진영 내부에서 싸우는 것이 추천된다.
기동성은 힐러 중에선 굉장히 특출난 편이지만 오버워치 전체를 통틀어 보았을 때는 오히려 순간기동력이 떨어지는 편이다. 따라서 키리코처럼 다이브한 아군 탱커와 발을 맞춰서 함께 진입하는 행위는 매우 힘들다. 주노를 사용하는 조합은 보통 다이브 탱커를 기용하는 돌진형 조합인 경우가 대부분인데, 다이브형 탱커 중 하나인 윈스턴만 보더라도 순간기동력은 주노를 압도적으로 상회한다. 특히 주노는 히트박스가 작기는 하지만 공중에 떠있는 상태에선 아군의 지원을 기대하기 어려우므로 운이 나쁘다면 날아다니는 과녁이 되기 좋다.
다만 전투 중 일시적으로 날아올라서 포커싱을 피하거나 고지대를 선점할 수 있고 펄사 어뢰와 메디블래스터로 인해서 누적 힐/딜은 꽤나 높게 나오는 편이다. 특히 중근거리 아군에게 메디블래스터를 정확하게 맞춰서 치유해줄 경우 굉장히 높은 기대 치유량을 보이므로 어느정도 세이브도 기대해볼 수 있다.
오토에임의 펄사 어뢰, 중근거리에서 높은 딜량과 힐량을 보유한 메디블래스터, 후한 판정의 하이퍼 링과 좁은 범위에 매우 강력한 버프를 주는 궁극기 등등 난전에서 강할 듯한 모습을 보여주지만 실제로는 떨어지는 자체 유지력으로 인해 난전에서 크게 강한 영웅은 아니다. 반대로 하이퍼 링과 궤도 광선으로 강화된 팀원들을 앞세운 후 주노 본인은 최선선으로부터 몇 발짝 물러나되, 펄사 어뢰의 조준 거리나 매디블래스터의 뎀감 탓에 손해를 볼만큼 최후방까지 후퇴하지는 않도록 일정 거리를 늘 유지하는 상황에 최적화되어 있다. 그런 것치고 고유 탈출 수단이나 자가 수복 기능 따위가 전무한 주노는 루시우 이상 면밀한 브리핑과 포지셔닝을 실시간으로 요구한다.
7. 성능
7.1. 장점
- 높은 기동성과 생존력
주노는 히트스캔 주 무장과 함께 기동력 강화 스킬로 구성되어 있어서 도주와 진입에 매우 용이하다. 이는 팀에게도 매우 가치 있는 서포트 능력인 동시에 주노 개인의 생존력에도 크게 도움을 준다. 트레이서, 겐지, 에코 등 지원가 암살을 맡는 영웅들은 매우 높은 기동성을 가지고 있는 것이 특징인데, 주노 또한 이에 밀리지 않는 기동력과 정밀한 사격이 가능한 무장을 가지고 있다. 부스터와 하이퍼 링으로 미리 거리를 벌려 놓고 펄사 어뢰를 적중시키면 암살자 입장에선 85의 생명력을 잃고 시작하기 때문에 함부로 들어가기도 뒤로 빼기도 난감한 상황이 만들어진다. 적정 거리를 유지하기만 하면 주노는 적의 암습으로부터 빠르게 탈출할 수 있는 것은 물론, 상대가 무리해서 추적을 이어오면 거꾸로 제압하거나 격퇴할 수 있는 대응력을 가지고 있다.
- 준수한 적 견제 능력
메디블래스터의 DPS는 114로 그리 높은 위력이라고 보기는 힘들지만, 탄퍼짐과 반동이 없고 연사력이 좋은 히트스캔이어서 중거리 교전에서 굉장히 안정적인 견제를 넣을 수 있다. 펄사 어뢰도 적들과의 대치 상황에서 적들에게 피해를, 아군에겐 치유를 주어 조금씩 우위를 벌릴 수 있으며, 오토 타겟팅이라는 특징으로 빈사 상태의 적을 확정 처치하기에도 두말할 것 없이 탁월하다. 기동력과 활동력의 두 마리 토끼를 같이 잡은 지원가는 매우 드물며, 덕분에 주노의 유효 영역이 크게 넓어지는 효과도 갖는다.
- 안정적인 지속 치유량
메디블래스터의 HPS는 93으로 무려 아나보다도 높은데, 키리코처럼 힐이 느리게 날아가지도 않고, 바티스트처럼 곡사형 투사체도 아니다. 즉, 아나보다 높은 지속 치유를 히트스캔 방식으로 넣을 수 있다! 물론 아나와는 다르게 메디블래스터는 거리별 힐량 감소가 달려 있는 것이 차이점. 즉 조건만 맞는다면 지속 치유에서 최상위권의 포텐을 가지고 있다.
- 하이퍼 링을 통한 간단한 템포 업
주노의 가장 큰 장점이다. 루시우의 이속 업은 경쟁전에서 활용하기 힘들어 다소 외면받는 면이 있는데, 주노의 이속 업은 간단하게 하이퍼 링만 통과하면 본인이 원하는 타이밍에 알맞은 이속 활용이 가능해 루시우보다 쓸모가 많다는 평이다. 게다가 루시우는 이속을 켰을 때 유지력이 떨어지기 때문에 티어가 낮아질수록 흔히 "힐량이 딸린다"라는 정치를 듣기 쉬운 편인데, 주노는 압도적인 힐량과 이속 업을 동시에 제공해주기에 밀고 들어갈 때의 안정감이 루시우와는 차원이 다르다.
- 매우 빨리 차는 궤도 광선을 이용한 선템포 잡기
주노는 펄사 어뢰와 깡힐량 때문에 궁극기가 매우 빨리 차는데, 성능도 상당히 좋은 편이다. 정말 빨리 찰때는 무려 펄스 폭탄보다도 빨리 찬다! 이 때문에 주노가 있는 팀과 없는 팀은 궁극기를 이용한 선템포 잡기에서 매우 큰 차이가 벌어진다. 사실상 첫 한타에서 유효한 킬이 나오지 않았으면, 가장 먼저 돌아버린 궤도 광선으로 인해 상대가 선템포를 잡고 밀고 들어와 손쉽게 패배해버리는 경우가 빈번하다.
7.2. 단점
- 메디블라스터의 불안정한 성능
주노의 주요 공격 수단이자 치유 수단임에도 불구하고 어느 쪽에서든 애매한 성능을 보여준다. 헤드샷도 없는데 캐서디와 비슷한 수준의 거리별 피해 감소가 있고, 근~중거리에서 12점사 2번을 전탄 명중시켜야 게임 내 최약체인 트레이서 / 송하나의 생명력 175를 겨우 잡아낼 수 있는 공격력은 물론, 높은 에임을 요구하는 주제에 방벽 / 투사체 방어에 모두 막히며 지원 역할에게 유례 없는 거리별 치유량 감소까지 달고 있는 결함 투성이 회복력은 주노의 포지션마저 모호하게 만든다. 그런 탓에 적시적소에 치유 또는 공격이 적절한 대상에게 메디블라스터를 꽂아 넣으며 궁 사이클을 빠르게 돌리는 파일럿의 센스가 중요하다.
- 높은 스킬 의존도
이처럼 주무기 성능이 낮으며 지속능력은 2단점프에 느린 활강 능력 뿐이라서, 스킬이 빠진 주노는 뒤에서 생체기나 깔짝깔짝 건드리는 깔따구에 불과하다. 따라서 주노는 생존 및 도주, 아군 지원, 멀티 힐, 적 처치 기여 등 제 값을 하려면 기술을 적재적소에 사용할 수 있어야 하며, 특히 그 중 펄사 어뢰에 대한 의존도가 높다. 유도 기능이 달려 있다지만 쿨타임이 10초로 길고 조준에 시간이 걸리는데다, 치유량도 압도적이지 않아서 급속 치유 수단으로 쓰기 힘든 건 더욱 큰 단점. 물론 기본 무기의 성능을 에임으로 커버할 수 있는 주노는 둠피스트 마냥 스킬로 먹고 사는 수준은 아니지만, 원거리 광역기인 펄사 어뢰에 지워진 무게추가 무시하지 못할 만큼 크다.
- 아군과의 합이 요구되는 하이퍼 링
루시우보다는 덜하지만, 그래도 이속 증가 버프는 팀단위로 움직일 때 제 성능을 발휘한다. 하이퍼 링을 줬는데도 팀원이 진입하지 않으면 의미가 없으며, 일부 인원만 돌격하여 오히려 팀의 진영 붕괴를 자초한 꼴이될 수 있다. 즉 하이퍼 링을 적재적소 사용하지 못하거나, 아군이 제대로 활용하지 않으면 이속 유틸리티는 무용지물이 되며, 메인 딜러의 경우 이속 때문에 에임이 흔들린다며 화를내는 경우(...)도 있다.
- 부족한 대인 전투력으로 인한 낮은 생존력
장점에선 높은 기동성 덕분에 생존력이 높다고 서술되어 있지만, 그건 안전하게 도주 가능할 때의 이야기다. 더 이상 도망칠 곳이 없어 맞서 싸워야할 때 주노의 생존력은 거의 제로에 가까워질 정도로 낮아진다. 아나처럼 생체 수류탄을 이용한 자힐기도 없어서 헤드샷이 없는 주노의 무기로는 분명히 생존에 한계가 있다.
- 활용 난이도가 높은 궤도 광선
궤도 광선은 한 번 발동시키면 방향과 속도를 조절할 수 없기 때문에 사용 이전에 많은 것을 예측하고 고려하여 사용해야 한다. 위치를 세심하게 잡지 않으면 제멋대로 나아가는 궤도광선에 오히려 아군이 빨려들어가 진형이 망가지거나 적의 광역 공격과 CC기에 당하기 십상이다. 궁극기 선딜레이가 길고 회복이든 피해 증폭이든 즉발성이나 폭발력이 부족하기에 위험한 상황을 순식간에 뒤집는 변수 창출은 기대하기 어렵고, 그렇다고 한타 전에 미리 사용하자니 적이 싸워주지를 않아서 궁만 날리게 되는, 여러모로 활용하기 난해한 궁극기이다.
- 전체적으로 애매하고 모순된 성능
상술한 단점들로 인해 주노는 자체 기동성을 제외한 거의 모든 능력이 실용적이지 못하다. 치료든 공격이든 조준 실력을 많이 타고, 피해량은 치명타가 없는 점사라 확정 처치하기가 애매하며, 긴급 구조 능력도 없고, 변수 창출 수단으로 이속 증가가 있기는 한데 루시우처럼 원할 때 바로바로 전환이 되는 게 아닌 재사용 대기시간마다 간헐적으로 높여주는 것에 불과하다. 탁월한 기동력으로 돋보여야 했을 생존력 마저 자가 치유의 부재로 생각만큼 좋지는 않다. 하이퍼 링은 분명 팀원들이 단체로 뭉쳐서 이동 속도로 기습 러쉬하는 것을 의도한 스킬이지만, 정작 주노 본인이 근거리 난전에서 독보적인 전투력도 멀티힐도 지원하지 않는다. 단독 다이브한 탱커를 살리려고 하면 메디블라스터의 원거리 힐량 감소와 펄사 어뢰 40m 락온 거리 제한 때문에 주노 본인이 돌출되며, 고지대를 점유하고 화력 투사를 하기에는 애매한 수직 기동력과 밋밋한 딜량이 발목을 잡고, 딜러와 묶어 사이드 별동대로 돌리자니 딜러 세이브가 불가능하며 파괴력도 낮다. 때문에 어떤 목적으로든 주노를 팀에 넣느니 아예 해당 분야에 확실히 특화된 다른 지원가를 기용하는 편이 나은 것. 현재는 주노의 성능이 좋아 대두되지는 않지만, 추후 너프 먹을 경우 다재무능이라는 평가를 받을 수 있는 리스크가 있다는 것.
8. 평가
처음 스킬셋이 공개될 당시 스킬들 하나하나가 궁극기 마냥 강력하게 연출되었고[28], 2단 점프와 Shift를 이용한 공중 지원으로 인해 출시 당시 일리아리를 잇는 사기 힐러가 되었을 것이라고 많은 유저들이 예상했지만, 정작 플레이가 가능해진 이후로는 기본 무기가 히트스캔형 사격임을 감안해도 헤드샷 판정의 부재와 너무 과도하게 조정된 사정거리 대비 피해량/치유량 감소 + 그럼에도 낮은 DPS&HPS라는 트리플 페널티와 다른 공중 지원 영웅들에 비해 너무 낮은 체공 능력[29], 자힐 시스템의 부재로 인한 불안정성[30], 타 힐러 영웅들에 비해 지나치게 큰 스킬 의존도와 쿨타임으로 인해 다재무능한 영웅[31]이라는 혹평을 받았다. 때문인지 정식 출시 전 기본 무기와 비행 능력에 대한 상향이 필요하다는 평가가 많았다. 그나마 원래 아나만이 갖던 장점인 초장거리 저격형 통상 치유를 흉내나마 낼 수 있는 첫 번째 지원가라는 점에서는 의의가 있었다.[32]출시 초기에는 할 수 있는 기술은 다양하지만 그 기술들 하나하나가 생각보다 실속이 없으며, 변수 창출력이 낮은 애매한 성능을 지니고 있다고 평가받았다. 이 때문에 혼자서 게임을 캐리를 할 만한 능력은 없으며, 전체적으로 게임의 판을 깔아줄 캐리형 탱커 혹은 딜러가 있을 때 그 광역 케어의 효율을 극한으로 뽑아낼 수 있는, 즉 버스 승객 정도의 평을 받았다.
출시 후 지속적인 상향을 받아 준수한 킬 캐치력으로 변수를 낼 수 있게 되었으며, 이로 인해 러쉬 조합과 궁합이 맞아 실전 성능이 많이 좋아졌다. 기본적으로 러쉬에 기반한 팀 단위 움직임을 요구하면서도 러쉬의 본좌인 루시우와는 다른 구조 때문에, 다같이 들이받는 정통 러쉬보다는 포킹 딜 누적으로 인한 이득을 뽑으면서도 하이퍼 링과 궤도 광선으로 특정 구간을 스킵하는 혜택이 강할 롱레인지 맵에서의 변형 러쉬로 활약이 점쳐졌고, 이를 제타 디비전이 실현시키며 주노 메타의 시작을 알렸다..
8.1. 경쟁전
- 12시즌
별도의 유예 기간 없이 바로 경쟁전에 출시되었다. 출시와 동시에 버프를 먹었지만 체력 너프에다가 정작 제일 중요한 기본 무기의 공속이 너프를 먹어서 여전히 성능이 좋지 않다. 여기에 아직 숙련도가 충분하지 않은 유저가 픽을 많이 하면서 부정적인 인식에 불을 지폈다. 심하면 하위 티어 지원가 3인방 '메모위' 급이라는 저평가가 붙을 정도. 결국 주노가 나오기만 하면 '아니요' 핑을 도배하는 등 상황이 벌어지자, 다음날 핫픽스로 메디블래스터의 발당 피해가 증가했고, 글라이드 부스터의 쿨타임이 감소하였지만 세이브기랑 자힐기 기능이 없는 주노는 이 패치로는 아직 부족하다는 말이 많다.
하지만 2024 오버워치 챔피언스 시리즈 코리아 스테이지 2 이후에 주노의 엄청난 활약성 덕분에 나빴던 입지도 회복이 되어가고 있다. 출시 2주 후인 9월 4일에 메디블라스터의 초당 발사 횟수가 다시 34발로 롤백되었고 힐딜량이 각각 발당 0.5씩 감소되는 버프/너프를 같이 받았지만, 빨라진 공속 덕분에 기본 발사의 수치 자체가 증가하고 트래킹도 수월해져 결과적으로 버프라는 의견이 많다. 같은 날 패치에 주노를 견제하기 좋고 티어권에서도 높은 자리를 굳혔던 솜브라,애쉬,윈스턴이 너프를 먹어 주노는 간접 버프도 받은 셈. 이에 주노의 입지도 다시 오를 추세를 보이며, 아나, 브리기테의 초강세가 지배한 아시아 힐러 랭커 페이지에서도 자주 보이고 있어, 출시 초반의 "예쁜 쓰레기" 취급을 더는 받지 않을 정도로 좋은 모습을 보여주고 있다. 출시 일주일이 지난 기준, 오버버프의 통계에 따르면 승률도 모든 티어 종합 52%, 그랜드마스터 53%로 준수하게 나오고 있다. 이후 각종 프로대회에서 거의 필수픽으로 활약하며, 메인힐러로서의 입지를 확실히 했다. 경쟁전에서의 인식 개선도 함께 이루어지며, 개발진의 신캐 푸쉬 효과를 톡톡히 보는 중이다.
이후 미드 시즌 패치에서도 너프를 피해가며 제대로 메타를 이끌고 있다. 오죽하면 주노 하나에 탱커 포지션 전체가 영향을 받고 고티어에서 쓰레기 취급을 받던 라마트라가 OP급 취급을 받게 하기도 하며 포킹 영웅들까지 완전히 관짝으로 묻어 버릴 만큼 말 그대로 메타를 점령하고 있다.
- 13시즌
주노가 게임에 절대적 영향력을 행사하자 결국 치유량이 발당 6.5에서 6으로, 거리 별 수치 감소가 30~50미터에서 20~35 미터로 감소하는 큰 너프를 당했다. 유틸리티는 살리는 대신 매디 블라스터를 전체적으로 칼질했으며, 실질적인 치유 거리도 크게 감소되어 주노와 아군들의 생존력에도 큰 영향을 받게 되었다.[33] 하지만 이번 13시즌 벨런스 패치 부분에서 패치된 영웅들이 주노를 포함하여 8명뿐이라 적은 편에 속하고 주노에게 치명적이게 다가가는 패치들도 딱히 없다. 심지어 주노는 메디블라스터의 너프만 받았지 제일 중요한 스킬들 너프를 피해 갔기에 아직까지는 1티어 자리를 튼튼히 지킬 것으로 보인다. 결국 2차 너프로 궤도 광선의 초당 회복량이 85로 감소하는 너프를 받았다. 유지력 부분에서 너프를 받았지만 궤도 광선은 회복보단 공격력 상승이 더 의미있는지라 치명적인 너프는 아니다. 10월30일에 아시아 힐러 랭커 페이지가 공개되었고 1~10 페이지에서 압도적으로 주노와 브리기테가 많을 정도로 여전히 전 시즌의 상승세를 이어가는 중이다. 결국 이 패치로도 부족함을 인지 하였는지 11월 13일 미드 시즌 패치에서 궤도 광선의 충전 비용을 10% 증가하는 추가 너프를 또 받았다. 엄청 큰 패치는 아니지만 이 패치가 천상계,프로선수들 사이에서는 은근 체감이 든다는 말들이 많다. 심지어 같은 패치에 아나가 생체 소총의 데미지랑 치유량이 75로 증가되는 버프 까지 받아 주노는 이제 아나한테 3방이면 죽는 간접너프까지 받았기에 이번 미드 시즌 패치는 주노를 견재하기 위한 패치인 거 같다는 평가가 많다. 하지만 이 패치 조차도 궁극기 부분에서만 패치가 되었고 하이퍼 링,펄사 어뢰 같은 스킬들은 너프가 되지 않았기에 한참은 부족하다는 말이 대부분이다.
8.2. 프로 대회
2024 오버워치 챔피언스 시리즈 코리아 스테이지 2에서 사용할 수 있게 되었으며, 8월 30일 팔콘 vs 제타 경기에서 바이올렛 선수가 처음 선보였다. 제타 디비전은 이후 꾸준하게 아나, 루시우, 키리코 등과 함께 주노를 적극적으로 사용하는 모습을 보여 주었으며, 다른 팀들도 주노 조합을 카피하거나 맞주노를 보여주는 등 이 메타를 조금씩 따라가는 모습을 보였다. 당일 첫 등장에서는 서킷 로얄 맵에서 4분 남기고 3거점을 미는 초고속 고속도로를 뚫었으며, 9월 1일 라쿤 vs 제타 전에서는 이전까지 무실세트를 이어가고 있던 크레이지 라쿤을 상대로 주노를 꾸준히 기용하여 제타가 2:2까지 몰아붙이는 등 대회급 경기에서의 주노의 사용처와 포텐셜이 명확히 정돈된 것으로 보인다.특히 돋보였던 것은 서킷 로얄 맵에서의 주노 해석. 이전까지 위도우메이커, 한조, 애쉬, 소전 등을 필두로 한 포킹 저격수 싸움과 이를 틀어막는 시그마가 모범 답안처럼 기용되던 서킷 로얄에서, D.Va - 메이 - 주노를 앞세운 유사 러쉬 조합으로 이를 매끄럽게 뚫어낸 것. 하이퍼 링의 이동 속도 50% 증가를 받은 D.Va의 부스터가 제트기마냥 진입각을 보고, 메이가 같이 하이퍼링을 받고 뛰어가 탱커를 빙벽으로 잘라먹는 운영은 이전의 서킷 로얄 해석들과는 다른 참신한 조합이었다는 분석이 많다.[34] 궤도 광선 역시 루시우의 비트만큼의 깡체력과 강제 다이브력을 보장하지는 않지만, 궤도광선 범위에 모여서 딜증가 35%에 초당 체력 100 회복을 받으며 비트 다이브를 받아치는 식으로 길게 싸우면 서서히 상대를 체급으로 말려죽일 수 있는 괜찮은 궁밸류를 보여주고, 체력돼지인 대신 힐을 많이 잡아먹는 D.Va에게 힐을 몰아주면 궁 파밍 속도도 빠르다는 점 역시 장점.
이후 탱커 메타가 D.Va에서 라마트라로, 라마트라에서 오리사로 바뀌는 등 계속에서 조합의 변형이 시도되고 있지만, 결코 주노는 빠지지 않았다. 사실상 루시우처럼 오랫동안 공무원의 자리를 유지할 것으로 보인다.
9. 상성
주노 자체는 히트스캔의 빠른 기본 공격, 이속 증가,광역 딜&힐 등 다채로운 기술들을 가지고 있지만 본체가 어디까지나 힐러라는 점은 변함이 없다 보니 교전 능력은 꽤나 낮은 편이다. 그러니 주노보다 체급이 훨씬 높은 탱커,딜러들에게는 필연적으로 밀릴 수 밖에 없다. 그렇기에 상성 체계에 관해서는 다른 힐러들처럼 1대1 교전에서 이기는 것보다는, 얼마나 잘 견제하고 도망칠 수 있는가에 대해 서술하도록 하자. 아래의 상성 체계 표시와 다르게 작정하고 싸우는 게 전제라면 먹이사슬 최하위인 주노는 당연히 압도적으로 불리하다. 상성 체계 표시가 유리~중립인 영웅은 주노가 교전을 포기하고 도망갔을 때 쫒아오지 못하는 영웅들이며, 반대로 불리~매우 불리는 주노를 도망가지 못하게 잡아두거나 도망가도 손쉽게 쫒아와 죽일 수 있는 영웅들을 표시한 것.9.1. 돌격
주노는 속도 특화의 지원가인 탓에 자체 체급이 몇 배는 높은 돌격군은 절대 이길 수 없으며, 글라이드 부스터와 하이퍼 링을 통한 기동성을 살려 다구리를 놓아야 하는 힐러이다 보니 단독으로는 탱커들을 상대할 수가 없다. 따라서 탱커를 대처하는 주노의 태도는 어떤 아군과 협력해야 하는가에 달려있다.- D.Va - '''매우불리'''
주노의 하드카운터. 주노의 모든 공격 기술은 디바의 매트릭스에 전부 먹히며 굳이 매트릭스를 쓰지 않아도 헤드판정이 없는 주노의 자체 딜량으로는 디바의 떡장갑에는 흠집도 안생기는 수준이다. 그렇다고 뒤도 안보고 도망을 치기에도 주노가 이속을 올리고 글라이더로 날아서 도망쳐도 글라이더보다 훨씬 성능이 뛰어난 부스터에게 따라잡히게 된다. 오버부츠나 글라이더는 일시적으로 포커싱을 흘리는 것까지는 가능해도 디바가 작정하고 주노를 쫓으면 완전히 도망치기에는 무리가 있다. 그러니 되도록이면 아군 탱, 딜러랑 같이다니고, 혹시나 떨어지더라도 디바를 만날 때 즉시 아군 쪽으로 도망갈 수 있는 거리를 유지하는 것이 좋다. 디바가 주노를 습격하지 못하게 하는 경호 능력을 가진 아군이나, 폭딜 혹은 광선 공격으로 디바를 쫓아낼 수 있는 아군의 등용을 고려하면 좋다.
- 둠피스트 - '''불리'''
고기동 암살형 브루저 탱커인 둠피스트는 주노가 어떻게 할 상대가 아니다. 둠피스트는 메트릭스나 방벽처럼 주노의 딜을 무효화할 수단은 없지만, 파워 블락으로 모조리 흡수할 수 있어서 자칫 잘못하면 가뜩이나 못잡는 둠피스트를 더 강하게 만들어버린다. 특히나 펄사 어뢰같은 경우 자동 타게팅이다 보니 생각 없이 쏘기만 하면 파워 블락의 좋은 에너지원이 된다. 강화 펀치에 맞으면 두말할 것 없이 킬캠행이다. 그러니 가능하다면 둠피스트의 눈에띄지 않는 것이 좋지만 둠피스트들은 눈에 불을 켜고 힐러들만 노려대니 항상 사주 경계를 늦추지 말고 아군의 딜러들과 동행하는게 좋다. 둠피스트의 기동성을 봉쇄하는 아군이나 높은 화력으로 맞대응 가능한 팀원이 필수. 지형지물과 패시브 능력을 통해 약간의 고지대만 확보해도 둠피스트의 펀치 킬각을 쉽게 피할 수 있으니 아군과 같은 각을 쓰다가 지진 강타만 맞지 않게 조심하자.
- 라마트라 - 중립
네메시스의 방어력에 방벽까지 합치면 라마트라에게 피해를 주기 어렵다. 특히 탐식의 소용돌이에 걸리면 주노의 아이덴티티인 기동력과 빠른 이속마저 아무 의미가 없어진다. 절멸의 범위가 궤도 광선의 범위보다 넓어서 함부로 사용하면 절멸의 궁각만 좋게 만들어준다. 여기에 이속까지 막히면 CC기를 가진 아군이 도움을 주지 않는 이상 절멸 + 응징 딜에 맞을 수밖에 없다. 물론 궤도 광선의 초당 치유량은 절멸의 범위 딜을 뛰어넘고, 공격력 증가까지 있어 아군들과 같이 역으로 제압할 수 있지만 지속력 면에서는 라마트라가 훨씬 우위에 있다[35]. 가능한 거리를 유지하면서 응징/절멸 타이밍에 제때 철수할 수 있도록 준비하는 게 좋다. 의외로 주노가 할 수 있는게 있는 상대이기도 한데, 응징/절멸의 경우 부스터와 하이퍼 링으로 제때 철수하는데 성공하면 라마트라는 템포를 상당히 잃는다. 하지만 라마트라가 나왔다는건 단체로 들이받는 러쉬 조합의 운용을 상대 역시 할 수 있다는 의미로, 도주할 수단이 있다고 해도 방심해서는 안된다.
- 라인하르트 - 중립
체공이나 이속 증가를 통한 기동력이 상당해서 라인하르트의 딜각을 쉽게 내주지 않고, 라인하르트 역시 원거리 공격기가 화염 강타 하나밖에 없어서 라인에게 죽을 일은 거의 없다. 그러나 주노가 라인하르트 상대로 만들 수 있는 변수라는게 존재하지 않기 때문에 정작 주노도 딱히 할 수 있는 게 거의 없다. 참새 눈물만한 메디블라스터로 방벽이나 좀 쏘는 게 끝이다. 라인하르트가 최후방의 주노를 노린다면 이미 전방의 탱커진이 다 깨지고 한타를 졌거나, 아군 조합보다 상대 조합의 템포가 압도적으로 빠르다는 것을 의미한다. 따라서 라인하르트의 진입을 저지하지 못했다면 꿈도 희망도 없으니 그냥 생존기를 다 때려박아서 도망쳐야 한다. 아군이 러쉬형 조합이라면 라인하르트의 템포를 압도하도록 쉴 새 없이 밀어붙여야 하고, 대치형 조합이라면 힘싸움에서 유리하거나 강력한 변수를 가진 파트너 지원가를 통해 들어올 엄두를 내지 못하도록 굳혀야 한다. 돌진에 환장한 라인 유저들이 가끔 주노를 노리기도 하는데, 2단 점프에 글라이드 부스터도 있는 주노는 라인의 돌진 범위에 얼씬거리지 않도록 하여 엄두조차 주지 말아야 한다.
- 레킹볼 - '''불리'''
전장을 뒤집어 엎고 다니는 레킹볼을 주노가 막을 수 있을 리도 없고, 자칫 잘못해서 레킹볼에게 한번 쫓기기 시작하면 아군에게 합류하든 베이스로 복귀하든 끝까지 쫒아오니, 그냥 레킹볼의 눈에 띄지도 않는 것이 가장 좋다. 주노의 장점은 암살자들의 이동기조차 쫓지 못하는 압도적인 스피드인데, 레킹볼은 갈고리를 통해서 얻는 초월적인 기동력으로 지속적인 추격과 도주가 가능해서 주노 입장에선 일시적으로는 레킹볼의 스피드를 따라잡을 수 있지만 스킬이 빠진 이후에는 결국 레킹볼의 스피드를 따라잡을 수 없는 순간이 찾아온다. 궤도 광선의 진입로를 지뢰밭으로 덮어버릴 수 있어서 궁 교환도 썩 불리한 편. 단 팀전을 가정하면 레킹볼 입장에서도 주노는 꽤나 귀찮은 적인데. 레킹볼의 파일 드라이버가 선딜레이가 상당히 있는 기술이라 주노의 펄사어뢰와 각종 이속스킬에 완벽히 카운터 당하기 때문이다. 주노 입장에서는 레킹볼이 파일 드라이버를 쓰면 펄사어뢰를 레킹볼과 아군에게 락온시켜 놓았다가. 레킹볼의 파일드라이버가 찍히는 순간 락온을 풀기만 하면 파일드라이버의 데미지는 모두 상쇄되고, (파일드라이버 데미지가 최대 100, 펄사어뢰의 힐량은 85+50이다.) 되려 레킹볼에게 85의 데미지가 들어간다. 그렇다고 주노를 대상으로 파일드라이버를 찍자니 주노가 하이퍼 링을 쓰면 적군이 다 도망가버리는데다가, 그게 아니더라도 글라이드 부스터로 거리를 벌린후 펄사 어뢰를 쓰는 선택지도 주노에게 있기 때문이다. 결국 주노가 있는 전장에서 레킹볼이 안정적으로 파일드라이버 후 평타로 적을 암살하려면 주노의 하이퍼링과 글라이드부스터를 모두 빼고, 주노 근처에서 파일드라이버를 찍거나 주노의 펄사 어뢰가 없는 것을 확인하고 들어가야 하는데. 그걸 감안하면 둘 간의 우선권은 상당히 주노에게 있다. 일단 이니시의 시작이 파일드라이버로 찍고 시작하는 경우가 많은 레킹볼로서는 상당히 귀찮은 요소. 사실 주노의 펄사 어뢰가 상대의 데미지가 미리 들어올 것을 예측하여 써야하는 스킬인 것을 생각하면, 곧 데미지가 들어간다고 선언을 한 후 광역 데미지가 들어가는 방식인 파일드라이버는 펄사 어뢰로 완벽한 카운터가 가능하다.
- 로드호그 - '''불리'''
주노에게 치명적인 이동 방해+폭딜+스킬 카운터를 다 할 수 있는 존재. 일단 갈고리에 걸리는 순간 끔살 확정인데, 특히 주노는 수평 한정으로만 체공이 가능하기 때문에 다른 비행형 영웅들보다 갈고리에 대한 내성이 매우 적다. 특히 궤도 광선이나 하이퍼 링으로 아군과 같이 진입할려고 하면 돼재앙으로 전부 밀쳐내서 광선 효과를 무용지물로 만들어버린다. 가장 큰 문제는 호그의 생존력을 방해할 수단이 전혀 없다는 것. 어차피 1대1로 호그를 상대하기 유리한 지원가 영웅은 없고, 아나나 젠야타처럼 호그의 유지력이나 원콤을 막는 영웅들이 호그를 억제하는 수단인데 주노는 라이프위버나 루시우, 브리기테처럼 이를 방해하는 수단이 전무하다. 이 때문에 로드호그를 최대한 피해다니며 호그를 보좌하는 적 지원가들을 쪼아 괴롭히는 선에 그쳐야 한다.
- 마우가 - '''매우불리'''
메디블래스터와 펄사 어뢰는 피해 감소와 흡혈로 무장한 마우가에게는 그리 큰 피해를 주지 못하고, 공중에 체공하고 있으면 화염 기관포에 불타다 촉발 기관포에 격추된다. 마우가를 녹일 화력도, 유틸도 없어서 아무 것도 못하기에 피해다니는 게 좋다. 로드호그의 경우처럼, 다인 저격 어뢰로 이득을 봐야 하는 주노는 마우가를 상대로 기본적인 정면 대치를 할 수가 없다. 광선 받으려고 옹기종기 모인 아군들이 죄다 케이지로 묶여버리면 대참사.
- 시그마 - '''↔ 불리'''(1대1)'''유리'''(팀파이트)
시그마의 모든 스킬셋은 주노의 스킬을 전부 카운터칠 수 있다. 주노의 모든 공격은 자유자재로 움직이는 방벽에 전부 막히고, 특히 펄사 어뢰는 키네틱 손아귀의 좋은 보호막 공급원이다. 무엇보다 하이퍼 링이나 궤도 광선을 쓰면 팀이랑 같이 모여서 진입하기 때문에 중력 붕괴로 깨소금 치기 완벽한 카운터 궁각만 만들어주는 꼴이 된다. 하지만 중력 붕괴가 없는 시그마 입장에서는 사실상 팀파이트 부분에서 상대에 주노가 있을때 거의 힘을 못쓴다. 심지어 시그마는 거리를 벌리면서 싸우는 돌격군임과 동시에 중거리에서 포킹 능력이 준수하고, 적들도 이에 맞춰서 포킹형 조합으로 들고 와 폭딜로 진입을 하는 상황이 많기에 주노는 이 상황을 차단하기 쉽다. 팀원들과 이 하이퍼 링을 통한 러쉬로 진입을 하게 된다면 시그마랑 같은 포킹형 딜러들의 벨류도 사실상 줄어들기에 이동기도 없고 뚜벅이인 시그마 입장에서는 엄청 까다로워 질 수 밖에 없다. 심지어 주노는 자체 히트박스도 작고 높은 기동력에 날아다니기까지 하기 때문에 초구체랑 강착 또한 맞추기 어려워서 주노를 견제하기 상당히 리스크가 높기에 주노는 시그마 스킬셋을 잘파악하고 진입하는 것을 목표로 삼자.
- 오리사 - 중립
깊게 뿌리 박힌 짱돌 바위인 오리사를 주노가 어찌할 수는 없지만, 오리사는 최전방에서 끈질기게 버티면서 탱커끼리 힘싸움을 하는 영웅이다 보니 주노와 그닥 만날 일이 없다. 그나마 하이퍼 링이나 궤도 광선으로 들어오면 대지의 창으로 카운터치면서 대치하는 정도. 다만 오리사도 라인하르트, 라마트라와 마찬가지로 일단 최전선을 넘어 들어오면 단순 체급으로도 죄다 짓밟고 다니는 무상성 코뿔소가 되어버린다. 오리사가 주노를 노린다는 건 이미 앞라인이 다 터졌다는 소리니 오리사에게 맞는다면 최대한 빨리 도망치자. 오리사의 기동성은 저 둘 보다도 느려서 도망치는 주노를 쫓지는 못한다. 하이퍼 링이 완벽하지는 않지만 대지의 창에 걸린 아군이 탈출하는데 도움이 된다. 오리사 쪽이 데미지를 포기하고 일찍 써버리면 맞겠지만 그 경우 펄사 어뢰나 궤도 광선으로 오리사의 후속 공격을 훼방할 수 있다.
- 윈스턴 - '''불리'''
윈스턴에게 물렸을 때 도망치는 것 자체는 어렵지 않지만, 문제는 넓은 범위의 방벽 생성기에 주노의 공격과 지원이 죄다 틀어막힌다. 주노는 윈스턴을 위협할 능력이 전무하고, 윈스턴이 뛰면 아군과 자신은 도망다니는 수동적인 대처밖에 할 수 없다. 또한 도망치더도 윈스턴은 우클릭으로 주노를 손쉽게 요격할 수 있으니 안심할 수 없다. 궁극기 상성도 안좋은 것이, 원시의 분노로 늘어난 체력으로 궤도 광선을 받는 팀원들의 공격을 씹으면서 광선 밖으로 죄다 밀쳐버릴 수 있다.
- 자리야 - 중립
만나봐야 서로 귀찮다. 자리야 입장에서도 이속 올리고 날아다니면서 모기 딜로 때려대는 주노를 직접 죽이기는 힘든데다 방벽 게이지는 쥐꼬리만큼 올려줘서 잡든 놔주든 득 볼 게 없고[36], 주노 입장에선 안그래도 단단해서 딜링도 잘 안박히는데 방벽까지 있어서 자칫 잘못 때리면 게이지만 채워주는 꼴이라서 그냥 서로 무시하고 할 일 하는 게 더 속 편하다. 다만 중력자탄은 궤도 광선, 하이퍼 링의 카운터라서 조심해야 한다.
- 정커퀸 - '''불리'''
로드호그만큼은 아니지만 주노에게 치명적인 요소를 다 갖춘 위협적인 영웅 중 하나. 체공이 가능한 다른 영웅들에 비해 기동성이 떨어지고, 공용 패시브 말고는 자가 치유 능력이 없어 유지력이 불안정한 주노에게 있어 이동 방해+지속적으로 들어오는 고정 피해가 다 있는 톱니칼은 치명적이다. 또한 하이퍼 링이나 궤도 광선을 쓰기 전에 지휘의 외침으로 먼저 들어오면 지원가로서 기본적인 힐딜 말고는 할 수 있는 게 없어진다. 특히 정커퀸의 살육은 궤도 광선의 치명적인 카운터인데, 살육의 경로는 이미 느려터진 광선의 전체 범위만큼 넓고, 도트 데미지에 힐벤까지 있어 궤도 광선을 걸레짝으로 만들어버린다. 특히 주노의 기술은 아군들이 모여있을 때를 상정하고 쓰기 때문에 살육이 더 위협적으로 다가온다.
9.2. 공격
주노는 물몸에 자체방어 수단도 없는데 공중을 날아다니는 비행형 힐러라서 중근거리 투사체 딜러들과는 싸워볼만 하지만 기습을 거는 암살자나 포지션을 수시로 바꾸는 히트스캔 지정사수들에게 약하다. 그리고 애초에 주노의 역할은 지원이므로 확실한 상황이 아닌 이상 딜러와의 맞싸움은 지양하는 것이 좋다.- 겐지 - '''불리'''
아무리 주노가 기동성에 특화되어 있다고는 해도 힐러를 잡아 족치는 게 주 역할인 암살자 겐지는 무조건 피해야 하는 대상이다. 기본적인 피지컬부터 겐지에게 훨씬 밀리며, 헤드샷 판정도 없고 점사를 맘대로 끊을 수도 없는 주노의 기본 공격으로는 아크로바틱한 겐지에게 전탄을 박기에는 여러모로 힘들다. 오토 에임인 펄사 어뢰도 겐지가 튕겨낼 수 있으며, 글라이더와 이단 점프로 날아서 도망치더라도 주노는 태생적으로 저공 비행이라 겐지의 사정권 내에선 벗어나기 어렵다. 어찌저찌 도망치는데 성공해도 겐지도 벽타기, 이단 점프 등으로 방해물 없이 일직선으로 주노를 쫓아올 수 있으니 한시라도 경계를 늦추면 안된다. 말 그대로 겐지가 조금이라도 주노의 스킬을 의식하고 있으면 주노가 대처할 수단이 전무해질 정도로 상성차가 심하게 벌어진다. 그나마 주노가 도망치기라도 쉬워지는 방법이라면 겐지 쪽에서 먼저 질풍참을 빼게 만드는 것과 항상 아군에게 즉시 합류 가능한 거리를 유지하는 것. 주노 이상으로 기동성과 깜짝 콤보에 매달리는 겐지는, 고기동 탱커들과 달리, 처치 대상이 아군에게 합류하면 본인이 역포커싱을 당할 수도 있어서 포기하고 놔주는 경우가 많다.
- 리퍼 - '''약간유리'''
기본 스펙 면에선 당연히 고화력 딜러인 리퍼가 압도적으로 강하지만 플레이 스타일 면에서 리퍼에게 걸릴 일이 그닥 없다. 오버워치2로 넘어온 후 리퍼가 암살자의 역할도 어느정도 수행할 수 있게 되었지만 그럼에도 리퍼의 주 먹잇감은 덩치 큰 탱커들이지 덩치도 작고 이리저리 날아다니기 바쁜 주노는 리퍼가 노릴 대상이 아니다. 리퍼가 작정하고 쫓아오면 힘들겠지만 리퍼 입장에서도 온갖 스킬 다 빼서 주노 하나 잡아봐야 득 될게 없다. 주노 쪽에서도 리퍼가 작정하고 도망치면 체력이 300이나 되고 생존기, 자힐까지 있어 리퍼를 잡는데만 한 세월이 걸린다. 애초에 주노가 리퍼를 잡을 필요조차 없는 매치. 서로 귀찮으면 귀찮았지 꼭 잡아야 할 상대로는 보지 않는다. 때문에 오히려 리퍼의 근접을 더더욱 허용해선 안된다. 특히 죽음의 꽃의 파괴력은 궤도 광선으로 받아내기 많이 난감하니, 시시각각 멀리서 깔짝거리며 리퍼의 진입을 훼방해주는게 좋다.
- 메이 - 중립↔(원거리)'''불리'''(근거리)
큰 위협은 아니지만 귀찮은 적. 메이가 조금만 주노를 의식하면 플레이에 많은 방해가 생긴다. 메이는 끽해야 중거리 영웅이라 발사가 느려터진 고드름으로 이리저리 날아다니는 주노를 격추하긴 매우 힘들다. 다만 메이의 냉각총은 이속 감소가 붙어있어 주노의 장점인 기동성을 막아버리고 펄사 어뢰로 광역 이니시를 걸어도 주노 앞에 빙벽을 세워버리면 빙벽에 다 막혀서 말짱 꽝이 된다. 궤도 광선도 광선이 지나는 경로에 눈보라를 던져두면 아무것도 못하게 되어 궁극기 상성도 나쁜 편이다. 그렇다고 메이를 잡거나 쫓아내기도 힘든 게 메이는 딜러치곤 높은 300 체력인데다 급속 냉각, 빙벽 등으로 버티는데 특화된 반 탱커라서 주노의 딜량으로 메이를 잡아내기 꽤나 힘들다. 주노 쪽에서도 메이한테 직접 죽을 일은 그닥 없지만 그냥 놔두면 계속해서 방해 받고 그렇다고 죽이지도 못하는 여러모로 귀찮기 짝이 없다. 메이의 단점은 느리다는 건데, 정작 주노 본인과 같이 나오는 경우가 많아 기동력이 하이퍼 링으로 커버되어 더 골치 아프다.
- 바스티온 - '''불리'''
단적으로 이길 방법이 없다. 둘의 딜량 차이는 두말할 것도 없고 철갑 패시브에 딜러 중 최고 체력을 소유해 거의 탱커 급 단단함을 가진 바스티온은 때려봐야 기스도 안난다. 그에 비해 바스티온은 아무리 히트박스가 작고 빠르게 이동한다 해도 주노의 저공 비행으로는 바스티온의 사정권 내에서 놀 수밖에 없기에 그냥 쏴 죽이면 그만이다. 말 그대로 성립이 안되는 매치. 그나마 다행인 점은 바스티온은 포지션상 만날 일도 얼마 없고 눈에 불을 켜고 주노를 죽이려 달려드는 영웅은 아니라는 점. 바스티온이 주노를 잡는 건 가만히 있다가 눈에 보일 때 뿐이다. 그러니 적팀에 바스티온이 있다면 괜히 날아다니면서 이니시 걸지 말고 바스티온의 주 사냥감인 아군 탱커나 근처에서 최대한 케어에 집중하자. 바스티온의 기동성은 느려서 도망치는것까지는 잡으러 오지 않는다. 대신 바스티온은 강습 변신이 없는 턴에 매우 무력해지는 약점이 있는데, 이 점을 노려서 하이퍼 링으로 강습 턴의 교전을 흘린 뒤 궤도 광선으로 역습을 가하는 것도 좋은 방법.
- 벤처 - '''↔약간유리'''(원거리)'''불리'''(근거리)
제 아무리 어그로를 끌어대도 벤처는 원거리 견제가 절대 불가능한 지상 근접전 영웅이다. 공중기동으로 빠르게 날아다니는 주노를 건들지는 못한다. 그러니 기습 폭딜 콤보로 의문사만 조심하면 벤처는 걱정할 것 없다. 다만 벤처도 월등한 기동성과 지속적인 보호막 수급으로 주노의 모기딜 정도는 여유롭게 회피할 수 있으니 대뜸 싸울 생각은 하지말고, 벤처 쪽에서 선빵을 치지 않는 이상 괜히 건들지말고 무시하는 게 좋다. 여유가 없을 때 벤처의 공격을 당하면 점프 무빙을 통해 2층으로 피하고, 글라이드로 타고 오를 수 있는 구조물에 비비며 빠르게 드릴 돌진 범위에서 벗어나야 한다. 주노의 순간 기동력은 딱 벤처가 쫓기 적당한 수준이라서 꼬리가 잡히면 도망칠 수 없다.
- 소전 - '''약간불리'''
연이은 너프 후 소전의 전자포 포킹은 의외로 주노와도 맞싸움이 될만큼 약해졌다. 물론 의미도 없이 계속 맞아주는 건 갑자기 머리통 뚫는 레일건의 뜬금 저격만 채워주는 꼴이니 방심은 금물. 레일건 일격사만 조심하면 된다. 소전의 레일건은 기본은 투사체라 빠르게 날아다니는 주노를 지속적으로 맞추기는 쉽지 않고 소전은 런앤건 스타일의 영웅이라 슬라이드는 추격보다는 자신의 도주용으로 아껴두는 편이라 굳이 주노를 노리지는 않으니 주노 쪽에서도 소전이 먼저 건들지 않으면 괜히 건들지 말자. 소전이 주노를 노리지 않는 건, 못잡는게 아니라 잡아도 득 볼게 없어서 상대를 안하는 것이지 작정하고 싸우면 고화력 지속딜러인 소전을 주노가 이길 수는 없다.
- 솔저: 76 - '''매우불리'''
스타일이 비슷해도 솔저는 소전과는 다르게 매우 위험한 상대다. 지원가도 아닌 공격군인데 유지력부터가 밀린다. 포킹의 잠재력은 서로 비슷하나 실질 위력은 헤드샷을 지닌 솔저가 훨씬 높고, 킬 캐치도 나선 로켓으로 제법 해낼 수 있다. 100% 명중률을 보장하는 궁극기 전술 조준경이 주노의 회피 기동에 큰 악영향을 끼치는 것도 마이너스 요소. 주노는 기본적으로 비행영웅이라 히트스캔에게 약한데 솔저는 모든 비행 영웅들의 하드카운터다. 날기만 하면 얻어맞기 바쁘고 솔저는 항상 2층이나 높은 곳에서 포지션을 꾸준히 바꿔가며 탱커들의 보호가 불가능할 빈틈에서 지속적으로 주노를 괴롭혀댄다. 주노가 도망가더라도 솔저의 질주는 쿨타임이 없는 즉발성 이동기라 꾸준히 쫓아온다. 거기다 솔저는 사정거리도 길어서 도망가도 굳이 근접전까지 쫓아올 필요없이 원거리에서 에임만 잘맞추면 날아서 도망가는 주노 정도는 가볍게 격추 가능하다. 그러니 솔저를 상대할 때는 도망가는 것보다 차라리 아군에게서 최대한 떨어지지 말고 맞서 싸우는 게 그나마 살아남을 가능성이 더 크다. 작정하고 싸워도 주노보다 지속딜, 화력, 자힐 능력도 다 월등한 솔저에게 이기는 건 어차피 안되니 솔저의 화망에서 벗어날수라도 있게, 아군 딜러들이 솔저를 쫓아내기 편하도록 최대한 아군 탱커를 케어하고 솔저에게 견제 사격을 가하자.
- 솜브라 - '''불리'''
자체 피지컬이 단단하지도 못하고, 일격에 적을 눕힐 화력도 없는 주노는 솜브라의 급습에 대응하지 못한다. 언제 어딨을지 아무도 모르는 솜브라의 은신 공격을 피하기 위해 전방에 합류하는 건 본인 생명줄에 불을 붙이는 짓이고, 페어 힐러와 합을 맞춰 솜브라를 쫓아버리기에는 그 자체로 지원가들의 시선을 빼앗기 위한 의도인 솜브라의 인형 놀이에 따라가주는 꼴이다. 그나마 주노에게 유리한 점은, 점사형 히트스캔 기본 발사로 솜브라를 긁어서 강제로 은신을 풀기가 쉽다는 것. 이미 들어온 솜브라를 걷어낼 힘이 없는 건 마찬가지라 포지셔닝에 매우 주의를 기울여야 한다.
- 시메트라 - '''↔ 유리'''(1대1)'''불리'''(팀파이트)
뚜벅이 이미지가 있으나 "순간이동기"라는 강력한 이동 기술을 가져서 예상 외로 발이 빠른 시메트라는, 감시 포탑의 슬로우 범위에 대상이 들어오기만 하면 상당히 무서운 딜러로 돌변한다. 힐딜 스왑과 원거리 견제 및 기동력이 핵심인 주노의 장점을, 시메트라의 기술이 능동적으로 방해하는 것이 가능하여 운용 쪽에서 많이 불리하다. 대신 진입하는 시메트라에게 포킹을 먹이며 진작 걷어내기만 하면 썩 겁먹을 필요는 없다. 그럼에도 일단 광자 광선의 사거리에 주노가 들어가면 승산이 절반 이하로 뚝 떨어지니, 감시 포탑을 때려 부수고 순동기를 피해 움직이며 시메트라의 진입을 억제하려 노력해야 한다. 물론 1대1은 시메트라의 사거리 안에만 들어가지 않는다면 주노가 역으로 잡을수도 있을만큼 해볼만한 상대지만 팀파이트로 가면 메이에 버금가는 운용상의 카운터가 된다. 주노는 팀과 함께 빠르게 돌격하는 러쉬형 영웅이지만 시메트라는 한 구역에 자리잡고 받아치는 수비형 영웅이라 운용상 서로 격돌할수밖에 없는 입장인것. 위에도 서술한것처럼 시메트라의 광자 포탑은 주노의 이속증가를 무력화시키며 순간이동기를 통해 팀 단위로 치고 빠지는게 가능해 하이퍼 링으로 다같이 이속 높이고 달려와도 순간이동기로 한턴 빠지고 바로 역공을 가하면 되고 궤도 광선 턴에도 마찬가지로 순동기로 궤도 턴에서 빼고 궤도 광선이 끝나면 다시 재진입하면 그만이다. 거기다 주노의 궤도 광선을 제외한 스킬의 부가효과들은 모두 방벽에는 막히게 되어있어서 하이퍼 링이든 펄사 어뢰든 진행 사선상에 시메트라가 광자 방벽을 깔아버리면 아무런 효과도 들어오지 않는다. 말 그대로 교전권 자체를 시메트라쪽이 쥐고 있는 꼴이라 시메트라 자체는 크게 문제가 안되지만 가만 놔두면 운용상 크게 방해를 받는다.
- 애쉬 - '''불리'''
함부로 애쉬 앞에서 나는 것은 제발 죽여달라는 자살 기도에 불과하다. 다이너마이트의 지속 피해도 자힐이 없는 주노에게 치명적이고, 투탭 저격 킬이 가능한 애쉬에게 포킹 대결로 승기를 쥐는 것 자체도 불가능한 얘기에 가깝다. 심지어 갑자기 떨어지는 B.O.B으로 머릿수 싸움에서조차 불리해지면 여럿을 치유하기 버거운 주노의 구조가 한계에 달하게 된다.
- 에코 - '''약간유리'''
포킹 싸움으로는 당연히 주노가 이긴다. 그러나 시야 바깥에서 지붕이나 타다가 갑자기 떨어지며 폭탄과 광선을 쏘는 에코의 암살은 주노에게 승산이 없는 대결. 가까이 붙어 폭탄 몇 개 붙이면 확정 킬로 이어지는 에코를, 주노 본인은 귀신같은 비행 기동으로 전후좌우 움직이며 회피하고, 펄사 어뢰를 통해 능히 격추해내야 한다.
- 위도우메이커 - 중립
특유의 고속 이동으로 저격을 회피할 수는 있으나, 스킬을 쓰기도 전에 머리가 따여 죽을 위험을 감수하며 활동하기는 매우 까다로워진다. 팀원들을 믿고 밀어 나가거나 지형물을 유용하게 써 숨어다니자. 그나마 위안인 점은 위도우 메이커는 딜러중 체력이 낮은편에 속하고 저격중일땐 그다지 큰 무빙을 칠수는 없어서 후방이나 사선에서의 기습으론 의외로 주노의 낮은 딜로도 상대해볼만 하다. 하이퍼링을 통한 거리 좁히기로 운영 측면에서 간접적인 카운터는 가능하다.
- 정크랫 - '''매우유리'''
파라와 함께 주노가 싸워서 이길 수 있는 유이한 딜러. 주노는 정크랫이 쥐약인 히트스캔 발사, 비행 기능, 오토 에임 무장을 모두 가진 영웅이다. 거기에 가속 능력까지 있으니, 주노가 아무리 딜이 낮아도 작정하고 날면서 견제만 해주면 정크랫 쪽에서 알아서 나가 떨어진다. 날아다니면 바닥에 덫이 더 잘 보이는 건 덤. 그나마 주노는 저공 비행이라 정크랫이 고도의 예측샷으로 한두 발 맞추거나 죽이는 타이어로 깜짝킬을 내는 정도는 가능하지만 그게 전부다.[37] 애초에 칼 자루가 주노에게 쥐어진 매치.
- 캐서디 - '''약간불리'''
캐서디의 권총 사거리가 너프를 먹어 실제 유효 사거리는 주노가 더 길다. 그러나 헤드샷을 맞추지 않아도 단발 화력도 DPS도 꽤 우수한 캐서디는 그에 비해 뒤떨어지는 권총을 가진 주노에게 엄청난 시련을 준다. 캐서디는 애초에 발 가벼운 날파리들 잡는 데에 최적화된 딜러라서, 싸워야 한다면 섬광탄이라도 빠진 걸 체크해야 한다. 글라이드 부스터와 2단 점프로 신묘한 무브먼트#가 가능한 주노의 기동력을 살려서, 캐서디의 딜각을 재빠르게 벗어나며 시야 바깥을 잡은 채 역공을 가하면 승산이 있다.
- 토르비욘 - '''매우불리'''
토르비욘 vs 키리코랑 비슷한 상성이지만 훨씬 더 나쁘다. 초고열 용광로의 장판은 이속 버프를 받아 피하면 그만이지만 초당 피해가 치유량을 뛰어넘기 때문에 초고열 용광로가 궤도 위성이나 하이퍼 링 영역에 깔리는 순간 힘들어진다. 또한 포탑은 주노를 더 불리하게 만드는데, 포탑의 자동 공격은 체공을 통한 변수도 차단해버리고, 키리코랑 달리 자가 치유 수단, 딜을 차단할 스킬조차 없어서 노출되는 순간 포탑의 딜을 그대로 맞을 수밖에 없다. 그래도 겐지 좌클릭 보다 DPS가 높아 가만히 있는 포탑을 쉽게 파괴할 수 있지만 거리별 피해 감소가 심해서 조금만 거리가 벌어져도 부수는데 한 세월이 걸리며 그 동안 포탑의 딜 그대로 다 맞을 수도 있다보니 가뜩이나 불안정한 생존력이 더 안 좋게 된다. 거기다 본체 역시 과부하로 생명력이 올라가는데다 방어구까지 끼고 있어 딜도 잘 들어가지 않는다. 여러모로 불리한 점이 많기 때문에 토르비욘이 있다면 토르비욘은 물론 포탑을 최대한 피해 다녀야 하고, 초고열 용광로를 항상 체크해둬야 한다.
- 트레이서 - 중립
한번 거리를 좁히면 금방 잡힐 게 뻔하니 점멸을 두 번 쓰고 따라잡힐 거리에는 바로 이속 증가로 탈출해야 한다. 팀원들과 합을 맞춰 아예 트레이서가 거리를 좁히지 못하게 전세를 굳히거나, 스킬을 아껴 써야 한다. 막상 엄청 불리하지는 않은 적인데, 일단 주노의 히트박스가 매우 작아서 중거리에선 펄스 쌍권총 데미지가 잘 안박히고, 오버부츠를 사용해 담장 위로 올라가버리거나 하이퍼 링의 이동속도 증가로 와리가리를 박아버리면 트레이서는 닭 쫒던 개가 되어버린다. 체력이 낮은 트레이서에게 유도성 무기인 펄사 어뢰는 쥐약이라 맞추는데만 성공하면 역행을 강제할 수도 있다. 하지만 메디블라스터의 구린 성능탓에 트레이서를 떨쳐내는건 가능해도 잡거나 쫒아내지는 못하니[38] 결국 다른 아군이 물리는건 그대로라 유리하다곤 볼 수 없다.
- 파라 - '''유리'''
정크랫과 함께 주노가 이길 수 있는 딜러다. 공중전으로 들어가면 아무리 탄속이 빨라졌어도 맞추기 힘든 에어샷을 2대 가량 맞춰야 하는 파라에 비해, 주노는 오토 에임인 펄사 어뢰에 히트스캔까지 있어서 주노 쪽이 훨씬 유리하다. 비행과 저속 낙하 덕분에 충격탄 추락사의 고려 대상에서도 원초적으로 자유롭다. 다만 파라 쪽도 그걸 알기에 웬만해선 주노는 무시하고 지상의 본대를 치려고 할 텐데, 그럴 때마다 주노가 틈틈이 견제만 해줘도 파라는 운용에 상당히 방해를 받는다. 다만 파라 역시 딜러는 딜러라 기본적으로 주노에 비해 체급도 강하고 막강한 화력의 소유자라서 한 발이라도 선빵을 맞는다면 주노에게 심각한 출혈이 동반된다. 잡을 수 있다고 괜히 무리해서 주노로 파라를 보려 하기보다는, 적당히 견제만 해주고 나머지는 아군 딜러에게 맡기자. 주노가 파라를 봐야 할 정도로 파라가 거슬리면 아군 딜러들이 알아서 에코를 들고 파라를 잡을 것이다.
- 한조 - 중립
헤드 예측샷과 폭풍 화살 뜬금킬만 조심하면 크게 위협적인 적은 아니지만, 이리저리 위치를 바꿔가며 한발 한발을 명치에 쏘는 한조를 그냥 두는 것도 매한가지 위험하기는 하다. 주노는 의외로 한조가 약한 고기동 근접전도 커버가 가능한 영웅이라 기습 정도는 노려볼 만 하지만, 단발이 약하고 재발사 회복도 느린 매디블라스터와 한 템포씩 숨을 골라가며 쏘면 그만인 폭풍활의 기본적인 성능차가 아주 커서 1대1로는 주노도 목숨을 걸어야 한다. 그러니 되도록이면 한조를 물어줄 고기동 딜러를 케어하면서 경호원으로 데리고 다니던지, 가능한 탱커 곁에 붙어서 한조에게 견제 사격 정도만 가해주는 게 주노로서는 가장 베스트. 특히 궤도 광선 경로로 점찍은 인근에 용의 일격이 지나가면 그 일대의 주도권은 완전히 포기하는 것이 낫다. 그래도 아군이 하이퍼링 효과를 받으면 한조가 헤드샷 맞추기 힘들어지고 이동기라곤 이단뛰기와 벽타기 뿐이라 따라잡기도 쉬워져서 팀파이트에선 주노가 유리.
9.3. 지원
같은 지원가라서 주노가 도망가지 않고 싸워도 해볼만한 상대들이지만 포지션상 그다지 만날 일도 없을뿐더러 서로 힐하기 바빠서 싸울 일도 그닥 없다. 그나마 공격적인 지원가인 모이라,일리아리,젠야타등을 조심해야하는 정도.- 라이프위버 - '''유리'''
라이프위버가 주노를 상대로 할 수 있는 것이라고 봐야 손길로 자길 지켜줄 영웅을 끌고오는것 밖에 없다. 다만 이 경우 누굴 끌고오냐에 따라 위버 본체보다는 그 끌고온 적을 더 조심해야한다. 위버 자체는 느려터진 투사체인 가시연사로 이리저리 날아다니는 주노를 맞추기는 힘들다. 어차피 서로 힐하기 바빠서 싸울 일 자체가 그닥 없다.
- 루시우 - 중립
애초에 이 둘이 싸운다는건 1대1이 아니라 대부분이 팀파이트로 한타가 벌어진 상황 뿐이다. 서로 자체 딜은 낮고 기동성은 빠른 중근거리 힐러라 싸워봐야 큰 의미는 없고 먼저 딸피가 되는쪽이 도망가고 재정비하는게 끝이다. 서로 도망가봐야 쫒아갈 능력도 안되고 애초에 도망가는 적 힐러를 쫒는건 힐러의 일이 아니다. 그나마 스펙면에서 본다면 투사체 포도 알밖에 날릴게 없는 루시우에 비해 사거리도 더 길고 히트스캔에 오토에임도 있는 주노쪽이 스펙면에선 더 강하다.
- 메르시 - '''유리'''
둘다 공중 유닛이라 의외로 자주 만나지만 메르시는 공격 능력이 전무한 순도 100% 지원가라 주노가 일방적으로 팰 수 있다. 물론 메르시는 보통 무시하고 수호천사로 피해다니면서 계속 자기팀 힐해줄 것이므로 메르시 열심히 패봐야 보통은 적이 멀쩡히 힐받을 동안 팀원들은 죽어나가는 구도가 된다. 그러니 방해가 된다면 잡아내고 그 정돈 아니라면 서로 힐에 전념하자.
- 모이라 - 중립↔(중원거리)'''불리'''(근거리)
근거리에선 오토에임에 흡혈까지 있어서 모이라에게 일방적으로 빨려 죽을뿐이다. 브리기테와 마찬가지로 어느정도 거리를 유지하며 싸워야 하지만 모이라는 사정거리 밖에서도 힐구슬로 자힐이 자유롭고 소멸로 언제 갑자기 근거리로 붙을지 몰라서 항상 거리조절에 주의 해야한다. 힐러가 힐러를 무는건 불이익이 크다는 점도 적 후방의 딜,힐러를 빨아죽이는 모이라에게는 크게 중요하지 않으니 되도록이면 모이라가 선빵을 친다면 교전보단 빠르게 도망가는것이 좋고 주노쪽에서도 모이라는 먼저 건들지 않는것이 좋다.
- 바티스트 - '''불리'''
바티스트는 힐러계의 솔저라고 보면 된다. 주노의 모든 스펙에서 바티스트에게 밀린다. 3점사 히트스캔의 꽤 아픈 딜을 쏘는 바티스트앞에서 주노가 날아봤자 일방적으로 얻어맞으며 직접 교전해도 자힐기에 무적기까지 있고 포지션도 수시로 바꾸는 바티스트를 주노가 어찌할수 있을리 없다. 그나마 바티스트쪽도 힐러인데다 둘다 포지션상 만날 일도 얼마 없어서 주노쪽에서 바티스트를 건들지 않는 이상 바티스트도 주노를 건들 일은 그닥 없는 편. 광선을 깔아 아군이 모여야 할 위치에 상대 바티스트가 증폭 매트릭스를 깔아버리면 궤도 광선의 힐업을 받고도 전멸할 수도 있다.
- 브리기테 - '''↔ 유리'''(중원거리)'''불리'''(근거리)
브리기테는 탱커와 함께 전진하면서 싸우는 전투 힐러라서 스펙 면에선 당연히 주노가 밀리지만, 브리기테는 순수 근접 힐러에 원거리 견제 수단이 전혀 없다. 사정거리에만 들어가지 않으면 주노가 얻어맞을 일은 없고, 적당한 거리 조절만 하면 주노가 일방적으로 팰 수도 있다. 하지만 브리기테는 빈약하게나마 방어구에 방벽까지 있어서 때려봤자 쉽게 녹지 않는다. 그러니 그냥 가볍게 견제하거나 방벽이나 틈틈히 때려서 깨주자.
- 아나 - '''불리'''
둘 다 후방에서 아군 지원을 담당하는 영웅인만큼 직접 둘이 마주칠 일은 거의 없지만, 한타 개시 이후 궁극기 상성은 주노가 불리하다. 나노 강화제를 받고 단단해진 적 영웅을 CC기 없고 화력도 애매한 주노가 직접 무력화하거나 제압하긴 어렵고, 현재 자리를 유지하면서 한 턴 버틸 만한 기술이 있는 것도 아니기 때문에 하이퍼 링으로 후퇴하는 것 말고는 딱히 할 수 있는 것이 없다. 주노도 맞궁을 켜서 어느정도 앞라인의 화력을 버텨내고 적 영웅의 진입을 어렵게 할 수는 있지만, 버프를 받으려면 위성 궤도 근처에 뭉쳐 있어야 한다는 특징 때문에 오히려 다인 힐밴을 맞고 진영이 순식간에 무너질 가능성이 높아진다. 다만, 아나의 생체 수류탄이 빠진 걸 체크하고 주노가 선궁으로 빠르게 템포를 가져오면 오히려 아나 쪽이 불리해지므로 아나가 있는 조합을 상대할 땐 스킬 체크가 더욱 중요해진다.
- 일리아리 - '''불리'''
일리아리는 딜&힐을 병행하는 하이브리드 힐러에 히트스캔 지정사수도 겸하는 영웅이라 일리아리를 상대로 함부로 날아다니는것은 과녘이 알아서 나타나는것과 다름없을 정도로 위험하다. 궁극기인 태양 작렬 또한 의외로 판정이 널널해서 맞으면 선제 조건이 있긴해도 부착된 태양이 터지기만 하면 별다른 자힐 수단이 없는 주노는 확킬이다. 그러니 일리아리 상대로는 되도록이면 교전보단 치고 빠지며 견제 정도만 하고 틈틈히 태양석이나 부셔주자. 태양석만 제때 부셔주면 일리아리의 힐 능력을 크게 방해할수 있다.
- 젠야타 - 중립
젠야타는 가장 공격적인 힐러로 서로 작정하고 교전하면 당연히 기본 딜량 차이로 주노가 진다. 기본 무기의 성능도 젠야타쪽이 우월하지만 진짜 문제는 역시나 부조화의 구슬. 물몸에 어그로가 많이 끌리는 비행 영웅에게 부조화는 쥐약이나 다름없어서 주노의 자유로운 포지셔닝에는 상당히 위험한 적이다. 그나마 위안점이라면 젠야타는 별다른 생존기도 없고 기동성도 느린 뚜벅이인데다 자세 때문에 히트박스도 커서 주노가 때리는건 다 얻어맞을수밖에 없다보니 아군 딜러가 젠야타를 무는것에 지원사격을 틈틈히 해주자. 부조화의 구슬만 없으면 주노의 운영을 크게 방해하는건 없다.
- 키리코 - 중립
서로 못 잡는다. 날아다니고 있는 주노를 투사체인 쿠나이로 헤드샷을 맞추는 건 매우 어렵고, 쿠나이 몸샷은 주노 포킹보다도 약하다. 반대로 주노가 키리코를 잡으려 해도 순보로 도망치면 그만이다. 어차피 cc기가 없는 주노가 적극적으로 키리코의 방울을 미리 빼려 지나치게 의식할 필요가 없고, 궤도 광선과 여우길의 맞대결 역시 광역 강화에 치유도 해주는 궤도 광선 쪽이 다소 유리하다. 다만 기습적으로 들어오는 쿠나이 헤드샷은 주의.
10. 궁합
10.1. 타 영웅
10.1.1. 돌격
하이퍼 링의 속도 증폭 효과 덕분에 어떤 탱커와 조합하더라도 발군의 효율을 보여준다. 주노의 단점인 낮은 캐리력과 변수의 부재를 여러가지 유틸리티를 가진 탱커가 해결해주기 때문. 하이퍼 링의 효과를 받기 어려운 일부 돌격 영웅과는 그다지 시너지를 기대하기 어렵다.* D.Va
하이퍼 링에 부스터를 사용하면 미친듯한 기동성으로 적진에 침투해 난전을 유발할 수 있다. 덩치가 크다보니 힐 에임을 맞추기도 쉽고 주노가 펄사 어뢰를 차징하는 동안 힐이 비는 문제 역시 매트릭스를 통해 다른 탱커들에 비해서 손해를 적게 본다. 주노의 궁극기가 디바의 전투 스타일과 시너지가 괜찮기도 하고, 주노가 물릴 때 재빠르게 합류해서 케어해줄 수 있는 것도 장점. 그러나 메카가 터진다면 맨몸 송하나가 총총걸음 뛰는 동안 옆에서 하이퍼 링으로 응원이나 하는 것 말고는 도와줄 방법이 없다.
- 둠피스트
적진을 휘젓는 둠피스트를 원거리 치유로 도와줄 수는 있으나, 둠피스트 본인이 직접 주노의 힐각에 발맞춰 움직여가며 받는 치유 외에 별로 주노에게서 얻을 장점이 없다. 정작 주노 쪽도 둠피스트가 늘상 남의 집에서 뛰고 나는 통에 하이퍼 링으로도 템포를 쫓기 버거워서, 굳이 둘이 조합을 이룰 가치가 별로 없다.
- 라마트라
주노는 러쉬조합에 특화된 힐러다 보니 러쉬의 중핵인 라마트라와 궁합이 아주 좋다. 주노의 하이퍼 링은 라마트라에게 네메시스폼 턴마다 이속을 걸어줄 수 있고, 펄사 어뢰는 킬 결정력이 부족한 네메시스 폼의 막타 문제를 잡아주기 좋으며 동시에 자동 타게팅으로 힐도 꽂아줄 수 있다. 돌격군 중 특히나 덩치가 큰 라마트라다 보니 메디블래스터도 맞추기 쉬우며, 데미지가 약한 절멸을 최대한 오래 유지하기 위해서 끈질기게 살아서 버텨야하는 라마트라에게 공격력 증폭과 초당 100의 최대 900 힐은 말 그대로 하늘에서 뚝 떨어진 축복이나 마찬가지. 주노 또한 라마트라가 방벽으로 든든하게 버텨주는 것으로 도망가거나 재정비할 시간을 벌 수 있으며, 탐식의 소용돌이와 네메시스 폼의 난투력은 주노를 물러온 암살자나 지정사수들을 쫓아내는데 큰 도움을 준다. 여러모로 둘 다 올라운더지만 나사 빠진 스킬셋을 서로 상호보완해줄 수 있어서 아주 좋은 콤비.
- 라인하르트
라인하르트의 기본적인 운영인 체력과 방벽을 번갈아가며 소비해 탱킹 능력을 극대화하는 전략은 주노에게 안성맞춤인 조합이다. 라인하르트는 워낙 단단한 캐릭터라서 주노라도 충분히 케어가 가능하며, 라인하르트의 방벽 뒤에서 펄사 어뢰를 안전하게 쓸 수 있고, 하이퍼 링과 궤도 광선도 밀고 들어가는 러쉬에서 충분한 파괴력을 보인다.
- 레킹볼
주노에게 있어 둠피스트 이상으로, 이득을 내기는커녕 본대를 유지하는 것 마저 어려운 돌격군이다. 레킹볼의 기동력은 이미 전 영웅 중에서도 원탑이라서 주노의 알량한 유틸리티가 아무런 도움도 되지 않으며, 메디블래스터의 원거리 치유 역시 있으면 좋은 정도에 그친다. 레킹볼 조합에 정말 필요한 '힐러진의 자립 생존&변수 제공'은 주노에게 기대할 수 없기 때문에, 압도적인 피지컬로 씹어먹는게 아니면 난이도에 비해서 결과물이 매우 저조하다.
- 로드호그
뚜벅이인 호그에게 하이퍼링은 마른 하늘의 단비같은 존재이다. 주노의 카운터인 근접딜러들[39]의 천적도 로드호그이니 좋은 시너지를 기대해볼수 있다. 하지만 순간적으로 치유량을 늘릴 수 없고 세이브 기술이 없어서 아나나 키리코처럼 숨돌리기가 빠지거나 힐밴에 맞은 호그를 슈퍼세이브를 해주는건 어렵다. 주노가 궁극기를 사용했다면 안그래도 단단한 호그가 더욱 죽지 않게 해주며 공격력 또한 높여줘서 갈고리나 돼재앙에 맞으면 바로 전광판으로 올라가게 해준다.
- 마우가
하이퍼 링 버프를 받은 마우가는 돌파의 이동 속도가 늘어서 빠르게 진입할 수 있고, 진입한 마우가를 펄사 어뢰로 지원하기가 좋다. 궤도 광선 버프를 받은 마우가가 터질듯한 심장까지 킨다면 낙사나 치유 차단 효과 없이는 죽이는게 불가능할 정도로 단단해져서[40] 케이지 혈투의 리스크를 확실히 줄일 수 있다. 공격력이 준수한 편인 주노에게 터질듯한 심장은 매우 좋은 효과.
- 시그마
각종 유틸리티로 무장한 시그마는 주노의 낮은 캐리력을 커버해주고, 여러 방어 능력들 덕분에 주노가 펄사 어뢰를 록온할 시간도 잘벌어준다. 주노 입장에선 아주 고마운 탱커지만 시그마는 정작 주노가 제공해주는 유틸리티가 거의 필요 없어서 조합이 강력하다는 평가를 내리기 어렵다.
- 오리사
오리사의 부족한 기동성을 해소해줄 수 있어서 조합하기 괜찮은 픽이기도 하다. 워낙 단단하다 보니 주노의 애매한 힐량으로도 충분히 살려낼 수 있고, 하이퍼 링을 설치해주는 식으로 오리사의 철수와 전선 재구축을 도울 수 있다. 하지만 기본적으로 오리사는 파고드는게 목적이 아니라 버티는게 주목적인 탱커라서 집중 힐량도 낮고 변수능력도 모자란 주노는 다소 힘이 딸리는 문제가 있다. 따라서 탱커 소싸움에 부적합해서 특정 픽을 카운터칠때 같이 픽하면 좋다. 오리사의 투창과 주노의 이속을 통한 포커싱 흘려내기를 조합해 상대 러시 조합을 카운터치는 용도로 채용된다.
- 윈스턴
윈스턴이 진입해서 적의 모든 어그로가 끌렸을 때 펄사 어뢰로 지원하기도 좋고, 하이퍼링을 통해 방벽 무빙 및 추적 능력에 보탬을 줄 수 있다. 궤도 광선은 일반적인 상황에서 큰 도움은 안되지만, 화물이나 거점을 두고 싸우는 근접 난전에선 좋은 궁합을 보여준다.
- 자리야
입자 방벽은 순간 생존력이 밑바닥인 주노를 케어해주고, 하이퍼 링으로 발이 느린 것이 단점인 자리야의 부족한 기동성을 챙겨준다. 대신 자리야 유저의 방벽 판단과, 주노의 하이퍼 링/궤도 광선 전개 위치에 극단적으로 한타의 앞뒤가 달라지는 점을 주의해야 한다.
- 정커퀸
라마트라와 함께 주노와 가장 잘어울리는 돌격군. 하이퍼 링만 깔면 알아서 지휘의 외침쓰고 달려나가서 적 진영을 박살낸다. 아드레날린 촉진 때문에 자힐이 되므로 지원가 의존도도 상당히 적어서 힐부담이 줄어든다.
10.1.2. 공격
- 겐지
포지션이 달라서 직접적인 도움을 주지는 못하지만 양각을 통한 어그로 핑퐁으로 유지력이 올라가고, 펄사 어뢰를 맞고 물러서는 적들을 겐지가 마무리해줄 수 있다.
- 리퍼
하이퍼 링을 깔고 들어가면, 함부로 적에게 접근하기 어려운 리퍼의 약점을 덮으며 난전 상황에서 우위를 점할 수 있다. 펄사 어뢰 차징 시간도 리퍼의 망령화로 커버가 가능하고, 궁극기 궁합이 쌍방으로 훌륭하다는 것도 또다른 이점.
- 메이
메이 역시 러쉬에서 주요한 역할을 맡는 딜러라서 주노와의 궁합이 좋다. 하이퍼 링을 깔고 다같이 들어간 다음 적 뒤에 빙벽을 깔면 후퇴하는 적들을 쉽게 처치가 가능하고, Shift로 인한 자체 생존력이 괜찮아서 주노의 케어 부담감이 덜해진다. 궁극기 또한 메이와 궁합이 좋은 편.
- 바스티온
힐먹는 귀신인 바스티온은 팀이 나서서 들이붓듯 풀케어를 쏟아야 하는 딜러여서, 똑같이 남들 손을 많이 타는 주노와 맞추려면 운영 난이도에 비해서 고점을 뽑기 아주 어렵다. 하이퍼 링과 궤도 광선으로 바스티온의 Shift스킬에 화력을 더해줄 수 있지만 딱 그것 뿐. 해도해도 너무한 뚜벅이라서 하이퍼 링의 효과를 완전히 받지 못하고, 궤도 광선과 설정:포격은 궁합이 최악이라는 단점이 존재한다.
- 벤처
하이퍼 링이 벤처의 기동성을 더욱 강화시켜주고, 궤도 광선 경로를 그대로 따라가는 지각 충격의 파괴력도 괄목할 만하다. 자체 생존력 또한 좋아서 케어하기에도 쉽다.
- 솜브라
역할이 달라서 도움을 주기 힘들다. 그나마 도와줄 수 있는 건 솜브라가 해킹+바이러스로 문 적을 주노가 같이 포킹해주는 정도. 혹은 EMP로 적에게 광역 해킹을 걸었을 때 하이퍼 링을 깔고 다같이 밀고 들어가는 정도가 있다.
- 시메트라
언젠가는 근접해야 하는 시메트라에게 하이퍼 링이 도움이 되기는 하나 순간이동기라는 최상급의 이동기가 있는 시메트라는 주노의 지원이 굳이 필요가 없으며, 자리를 잡고 버티는 플레이를 하는 시메트라에게 주노는 스타일이 맞지 않는다. 사이드를 치며 순간이동기로 최전방과 골목을 왕복하는 시메트라에게 주노가 지원할 수는 있다.
- 애쉬
포지션이 달라서 서로에게 도움을 주기 힘들다. 그나마 다이너마이트를 맞은 적에게 펄사 어뢰를 사용해 화력에 보탬을 준다는것과 밥에게 하이퍼 링을 깔아 적에게 빠르게 돌진하도록 도와준다는 것 말고는 애쉬 입장에서 주노에게 건질게 없다.
- 에코
날아가는 에코를 일단 따라갈 수는 있는 주노라서, 상황에 따라서 에코의 치유는 주노가 전담해야 할 수도 있다. 하이퍼 링의 순간 가속을 이미 비행으로 가진 에코이기는 해도, 공중에서 즉각 치유하는 펄사 어뢰와 궤도 광선에서 오는 이득이 아주 크다. - 위도우메이커
서로 포지션이 달라 서로에게 도움을 주는 일이 거의 없다. 그나마 저격으로 딸피가 된 적들을 추격해잡을 수 있지만 주노의 불안정한 생존능력과 애매한 기동성으로 인해서 그것마저도 힘들어진다.
- 정크랫
궤도 광선을 받은 근접 공격력이 막대하기는 하나, 주노의 이동 지원과 원거리 힐링은 어차피 독고다이로 뛰고 날며 놀러다니는 일이 잦은 정크랫에게 꼭 필요하지는 않은 유틸리티다. 서로의 운영법에서부터 마찰이 심하다.
- 캐서디
생존력이 불안한 주노를 엄호해주기에 좋고, 궤도 광선으로 캐서디의 화력을 더욱 증가시켜줘서 공격적 지원 면에서도 훌륭하다. 피해 감소 수치가 점진적으로 낮아지는 황야의 무법자를 궤도 광선과 하이퍼 링으로 적절하게 보조하는 것도 가능하다.
- 토르비욘
날파리 퇴치 전문인 토르비욘은 포탑의 사격 범위 밖으로 나가는 일이 적은데, 이는 주노가 지원 가능한 최대 사거리와 엇비슷하다. 근거리에서도 보기보다 매운 화력을 뿜어내는 토르비욘에게 하이퍼 링으로 보조하거나, 궤도 광선을 이미 사용하여 주요 지대를 점령할 수단이 부족할 때에 초고열 용광로의 시도가 가능할 수는 있다. 하지만 기본적으로는 토르비욘 자체의 운용이 주노 기반 팀플레이 양상에 상반되므로 권장되지 않는다.
- 트레이서
하이퍼 링은 트레이서와 궁합이 좋고 궁극기 또한 트레이서와 궁합이 괜찮다. 그러나 주노가 펄사 어뢰로 기껏 차징을 해놨는데 트레이서가 시간 역행을 써버리면 차징시간이 초기화 되어버리는 불이익은 존재한다.
- 파라
고도가 높고 체공 시간이 긴 공중유닛인 파라는 주노가 도움을 주기 매우 까다롭다. 에코와 달리 극단적인 포킹의 딜 누적 자체로 이득을 만드는 것에 최적화된 파라는, 단체 돌격을 예정하고 활동하는 주노와 궁합이 좋지 않다.
- 한조
포지션이 달라 주노가 직접적인 도움을 줄 수는 없다. 그래도 주노의 궁극기와 한조가 궁합이 꽤나 좋은 편이다.
10.1.3. 지원
- 라이프위버
좋지 않다. 애초에 주노는 돌격하면서 이니시를 거는 조합에 어울리고 라이프위버는 자리를 잡고 유지력을 바탕으로 버티는 조합에 어울리기 때문에 두 캐릭터는 아예 조합상으로 맞지 않는다. 전략적 가치가 0인 것은 아닌데, 라이프위버의 연꽃 단상을 통해 탱커를 2층으로 폭탄 드랍해 힐러 두 명의 지원을 받는 탱커가 밀고 들어가는 것이 가능하기 때문. 하지만 이 전략은 시메트라로도 시도할 수 있으니 주노위버를 고집할 필요가 없고, 시메트라 대신 위버를 써야 하는 맵은 서킷 로얄이나 파라이수같은 특수한 맵 뿐이다. 전진하는 상대에게 힐러진이 직접 가할 수 있는 견제가 고작 주노의 포킹&펄사 어뢰 뿐이라 라인하르트 폭탄 드랍 정도가 아닌이상 그다지 고려할 가치는 없다.
- 루시우
공통적으로 이동속도 증가 버프가 존재하고 두 캐릭터 모두 돌격하며 이니시를 거는 조합에 어울린다는 공통점이 있어 궁합이 매우 좋다. 하지만 중요한 단점 중 하나는 볼륨을 높여라(속도 증폭)는 하이퍼 링 이속 증가와 중첩이 되지 않는다는 것. 하지만 둘 다 이속 증가 시간이 긴 것도 아니고 불륨 업이나 하이퍼 링이나 쿨타임이 기니 안 겹치게 쓰면 된다. 주노가 단일 힐량이 꽤 준수하기 때문에 루시우의 힐량 부족을 완화해 줄 수 있고, 수비궁이 없다는 주노의 단점도 루시우가 소리 방벽으로 커버 가능해진다.
- 메르시
공중 힐러 조합. 두 캐릭터 모두 공중 이동기가 존재한다. 기본무기의 딜량이 아쉬운 주노에게 메르시의 공버프는 나름 쏠쏠하다. 또한 자힐기가 없어서 물리면 끔살당하기 쉬운 주노에게 메르시가 힐을 꼽아주면 생존력이 확 올라간다. 두 캐릭터가 동시에 궁극기를 사용하면 궁극기 범위 내에 있을시 아군 전원이 초당 160의 치유, 65%의 공격력 증폭을 공유할 수 있다. 그러나 하루 종일 정신 없이 날아다니는 메르시를 주노가 케어하려면 상당한 에임이 필요하고 두 캐릭터 모두 수비 스킬, 궁극기가 존재하지 않아서 이니시를 거는 조합에는 취약하다. 또한 둘 모두 본인이 입체적인 변수를 만들기보다는 그걸 수행할 팀원에게 전폭적인 지원으로 돕는 스타일이라, 교전이 길게 늘어지는 동안 딜탱이 이득을 못만들면 앞열이 터지는 동안 손도 발도 못 쓰고 힐러들만 덩그라니 남아버린다.
- 모이라
나름 괜찮은 조합이다. 두 캐릭터 모두 이니시에 특화된 캐릭터인지라 주노가 하이퍼 링을 깔고 모이라가 딜구슬을 날리며 적진에게 돌격한다면 적진을 휘저어 놓을 수 있다. 여기서 궁까지 켜주면 더욱 강력하다. 그러나 두 캐릭터 모두 일절의 수비 스킬이 존재하지 않아, 들어간 뒤 적을 자르는 데에 실패하면 스킬의 공백기간 동안 힐로 버티는 거 말고는 방법이 없다. 공중을 날아다니는 주노를 모이라가 케어하기 극히 까다롭다는 단점도 있다.
- 바티스트
두 캐릭터 모두 딜힐 변환이 자유러워 교전 참여가 적극적이다. 주노의 부족한 순간 폭힐을 바티스트가 메꿔줄 수 있고 주노의 부재인 세이브 스킬을 바티스트가 대신 해주는 등 주노 입장에선 괜찮다. 다만 바티스트 입장에선 그리 달갑지 않은데, 공격력/치유량 증폭 효력을 능동적으로 뽑는 양측의 기술 덕에 서로의 궁극기를 효율적으로 쓸 수 있는 기술 구성은 좋으나 주노는 공중 유닛이기에 바티스트가 힐을 주기에 까다롭고, 수비력이 전무한 주노의 뒷바라지로 원래도 잘 터지는 불사 장치의 활용이 심각할만큼 위태로워진다.
- 브리기테
브리기테는 기본적으로 근거리에만 특화된 느림보라 가까이 다가가지 못하면 할 게 없다. 이 단점을 뒤집기 위해 옛 33에서 루시우와 힐이 강한 힐러와의 조합으로 이동속도를 보완하여 아주 오래 활약할 수 있었지만, 222 역할 고정 패치로 3힐이 불가능해지자 자연히 힐량이 비교적 낮은 루시우&브리는 힐량 고갈과 원거리 취약성 문제로 메타에서 가라앉았다. 시간이 지나자 브리기테가 가진 서브 힐러 케어 능력에 눈길을 주어 탱 압박과 폭힐이 동시에 가능한 아나를 지키는 것에 치중한 아나/브리가 메타를 군림해 온 가운데, 그 아나를 뛰어넘는 파격적인 집중 힐량과 이속 증폭 지원을 주노가 들고 와 원시 33 조합의 정수를 다시 보여주고 있다. 생존력도 별로 안 좋은데 공중에서 날아다니기까지 하는 주노는 브리기테의 수리 팩으로 쉽게 케어가 가능하고, 발놀림이 더뎌서 느릿한 브리기테의 활동력은 주노가 하이퍼 링을 깔아 가볍게 이끌어 줄 수 있다. 브리기테의 문제점인 원거리 치유, 견제의 부재 또한 주노로 보완이 가능해 서로의 단점을 보완해주는 조합이다. 하지만 포킹에 극단적으로 취약한 브리기테의 구조적 단점은 주노의 약한 딜만으로는 커버가 안되는 만큼 하이퍼 링을 어떻게 활용하느냐에 따라 브리기테의 활약 여부가 갈린다.
- 아나
오버워치내에서 유일하게 사거리 제한없이 극 원거리 케어가 가능한 조합. 치유 사거리가 있는 다른 힐러들과 다르게 이들은 사실상 사거리 제한이 없어서 아무리 멀리 떨어진 아군이더라도 케어가 가능하며, 젠야타처럼 힐량이 낮지도 않고 오히려 높은 원거리 폭힐이 가능하다. 또한 두 캐릭터 모두 궁극기에 공격력 증폭 효과가 있으며, 아나의 힐밴과 수면총에 하이퍼 링으로 빠른 호응이 가능해 매우 공격적으로 운용할 수 있다. 그러나 적 탱커나 암살자에게 물리면 서로를 지켜주기 힘들다. 따라서 맞다이브나 맞러시에 아주 취약하다.
- 일리아리
하이퍼 링과 궤도 광선으로 돌격하며 먼저 이니시를 거는 플레이를 하는 주노와 태양석으로 자리를 잡고 버티는 플레이를 하는 일리아리는 궁합이 맞지 않는다. 포킹으로 원거리에서 이득을 만들기에는 주노의 메디블레스터가, 궁극기의 화력으로 부딪히기에는 일리아리의 기동+생존력이 한계를 빠르게 맞이한다. 극단적으로 넓은 맵에서 수비해야 할 때가 아니면 통상적인 운용을 맞추는 것부터 난감하다.
- 젠야타
젠야타의 수비궁으로 주노의 부족한 수비력을 보완하거나 주노의 공격궁을 젠야타의 부조화와 시너지를 이루어 집중 견제력을 극대화시킬 수 있다. 그러나 둘 다 스킬이나 전용 패시브를 이용한 자가 치유가 불가능해서, 보호막 생명력에 의존해야 하는 지원 영웅인데다 기본 HPS가 떨어지는 단점도 공유하는 등 힐 교환 효율이 지나치게 떨어져서, 특화된 포킹으로 이득을 내기 위한 장기간 교전에는 정작 부적합한 조합이다.
- 키리코
부적이 유도힐이라 공중을 날아다니는 주노를 케어하기 괜찮고 세이브 스킬이 있어 주노의 부족한 수비력을 메꿀 수 있다. 또한 하이퍼 링을 깔고 여우길을 쓰면 순식간에 적진에 침투해 난전을 유발할 수 있다. 그렇지만 여우길이나 궤도 광선이나 잘못 깔면 엉뚱한 곳에 제맘대로 나아가 뻘궁이 되어버리는 등 지형지물을 타서 사용 난이도가 다소 높다. 게다가 힐량 자체의 수치는 높으나 느릿느릿하게 치유하는 둘의 특성이 부산스러운 난전에서 겹쳐지면, 숫자 뿐인 치유량만 치솟고 제대로 된 이득은 못 본 채 키리코의 쿠나이 암살 운용에도 장기적인 지장을 준다.
10.2. 전장
11. 관련 업적 및 도전과제
<rowcolor=#fff> 업적 | 보상 |
펄사가 갑니다 (Pulsar Inbound) 빠른 대전 또는 경쟁전에서 펄사 어뢰로 8명 동시 적중 | <colbgcolor=#ddd,#383b40> "귀요미" 스프레이 |
궤도에 온 걸 환영해요 (Welcome to Orbit) 빠른 대전 또는 경쟁전에서 궤도 광선 1회로 적 4명 처치 혹은 지원 | "픽셀" 스프레이 |
일리아리, 마우가, 벤처와는 다르게 빠른 대전 및 경쟁전 제한이 다시 생겼다. 일반적으로 궁극기가 귀요미 스프레이, 기타 스킬이 픽셀 스프레이를 받는 것을 고려하면 서로 정반대로 배치된 특이 케이스.
첫번째 업적은 상당히 까다롭다. 8명 동시 적중이면 자신을 제외한 나머지 9명 중 한 명만 빼고 다맞춰야 한다는 뜻이다. 방벽에도 막히는만큼 사실상 상대 탱커 제외 적군과 아군 전원 명중시키라는 소리나 마찬가지. 상대편에 방벽있고 오래버티는 탱커(라인하르트, 시그마, 윈스턴, 자리야 등)가 나왔다면 노릴 기회가 없다시피하다. 추가시간 난전에 돌입했을때 아무도 안죽은 상황에서 방벽 없을때나 노릴 수 있다.
두번째 업적은 비교적 쉽다. 4명 처치 또는 지원이라 지원으로도 충당이 가능하기 때문. 궤도 광선받은 딜러가 궁극기로 멀티킬을 내면 쉽지만 광선이 너무 눈에 잘보여서 상대가 도망가버리는게 문제.
12. 영웅 갤러리
자세한 내용은 주노(오버워치)/영웅 갤러리 문서 참고하십시오.13. 패치 노트
라이브 서버 기준 |
- 2024년 08월 21일
- 주노 추가
- 2024년 11월 13일
- 궤도 광선
- 너프: 궁극기 충전 비용이 10% 증가
14. 출시 전 정보
- 2023년에 개최된 블리즈컨 행사 1일차에 벤처와 동시 공개되었다.
<nopad> <colbgcolor=#798086,#333e48><colcolor=#ffffff> 블리즈컨 2023에서 공개된 주노의 콘셉트 아트
당시 주노는 코드네임인 '스페이스 레인저'로 소개되었다.
- 11시즌에 블리자드 월드, 할리우드(오버워치), 66번 국도 전장에 주노의 우주선이 비행하던 흔적인 푸른 운석이 추가되었다.
- 11시즌 미들 패치로 상기 전장들의 운석이 삭제되었고, 대신 도라도 공격팀 시작 지점에 '루청 인터스텔라' 마크가 있는 주노의 불시착한 우주선이 추가되었다. 안에는 주노와 관련된 사람으로 보이는 연구원[41]과 메이가 함께 찍은 사진이 붙어 있다.
사진 속 정체불명 여성을 두고 주노의 가족이 아니냐는 추정이 있다. 공개 전에는 주노 본인이 아니냐는 추측도 있었으나, 메이를 이모로 부르는 인 게임 대사로 본인은 아님이 확정되었다.[42]이후 스토리 타임 '붉은 약속'을 통해 메이의 리장 타워 상호작용 대사로만 언급 되었던 루청 인터스텔라에 일하는 연구원 친구인 '지아이'이며 주노의 어머니인 것이 밝혀진다.
- 해당 우주선에 다가가면 모스 부호가 출력되는데, 해독하면 다음과 같다.J HAS LANDEDJ 착륙 완료ATTEMPTING TRANSMISSION TO RPTRPT로 전송 시도 중[43]AWAITING RESPONSE응답 대기 중
15. 기타
<colbgcolor=#798086,#333e48><colcolor=#ffffff> 디자인 구상 단계 당시의 주노 |
- 최초 콘셉트 아트에 비하면 정식 공개된 모습은 스누피 캡을 묘사한 뺨 주변의 장식이 사라졌으며, 어깨와 넓적다리 부위의 방어구가 없어지는 등 바디슈트가 좀 더 드러나게 되어 전체적인 실루엣에서 몸매가 부각된다. 이를 강조하듯 주노의 영웅 능력 소개 영상에서도 미드타운 맵의 지하철 객차 내부로 이동하는 장면에서 뒤태를 클로즈업하는 카메라 연출이 있다.
무기에도 약간의 변화가 있었는데, 최초 콘셉트 아트는 주노의 무기를 '점사형 스마트 SMG'로 소개했으며, 조준점이 공중에 떠있는 미래형 디자인의 총을 양손으로 잡고 쏘는 형식이었다. 또한 펄사 어뢰를 발사하는 드론도 자유자재로 날아다니는 방식이 아니라 바티스트의 증폭 매트릭스 장치처럼 백팩에 접혀서 수납되었다가 필요할 때 펼쳐져서 전개되는 방식이었다.
- 피격 판정을 위해 불가피하게 거대해진 탱커 영웅들에 비하면 그렇게 정상 범주에서 벗어난 모습은 아니지만, 다른 오버워치 영웅들처럼 과장된 인체 비례가 돋보인다. 이는 구상 단계의 디자인에서 특히 잘 드러나는데, 다른 일반 체형의 영웅들에 비해 머리가 크고[44] 어깨는 좁고 가슴은 풍만하며 허리는 얇은데 골반과 엉덩이,허벅지가 큰 마치 재패니메이션을 연상케 하는 몸매를 가지고 있다. 물론 다른 영웅들도 신체가 부각되는 캐릭터들은 많지만 그런 영웅들은 그런 신체를 갖게 된 이유가 설정으로 붙는 반면[45] 주노는 딱히 그런 것이 없다.[46] 물론 지구 출신이 아닌 화성에서 태어나 쭉 화성의 연구실에서 자란만큼 환경의 차이가 있을 순 있다.
- 화성 출신이라고 한다.[47] 그래서 리장 타워나 루청 인터스텔라와의 관계성을 점치는 의견이 도처에 있었다.참조 한편으로는 머리의 브리지나 리장 타워와 관계성 때문인지 중국계 혹은 아시아인과 백인의 혼혈이라는 추정도 있었다. 결국 시네마틱 공개 이후 영웅의 본명과 담당 성우의 민족이 밝혀지면서 오버워치 시리즈에서 최초로 등장한 베트남계 영웅임이 밝혀졌다.[48]
- 입고 있는 우주복의 이름표에도 쓰여 있는 주노의 성 테오 민(Teo Minh)은 각각 민과 테오로 별개의 성이며, 양친 모두에게서 따온 성씨이다. 민(Minh)은 베트남계 이름으로 아버지 쪽에서 따왔고, 테오는 어머니 쪽에서 따왔다. 개발자의 인터뷰에서 주노의 어머니인 자이아 테오가 싱가포르인으로 밝혀졌는데, 현실의 싱가포르 민족 구성에서 중국계의 압도적인 비중을 고려하면 해당 성씨는 중국의 성씨 중 방언인 민어로 Teo라 발음되는 장(張)씨로 보인다. 파라와 비슷하게 부모의 국적이 서로 다른 경우이다.[49]
- 호출명이자 이름인 주노는 그리스 로마 신화의 가정의 신 헤라에서 따왔다. 헤라의 로마식 이명이 유노(Ivno/Juno)고, 주노는 이를 영어식으로 읽은 것이다. 또한 개발자의 인터뷰에 따르면 이름은 설정상 작중 화성 개발 프로젝트의 이름인 "붉은 약속"을 가리키는 朱诺/zhūnuò/에서 따온 것인데, 본래 朱诺 자체가 중국어에서 주노(Juno)를 음차할때 사용하는 표기이다. 즉, 실제로는 정반대로 朱诺의 한자 뜻에서 작중 화성 개발 프로젝트의 이름을 고안한, 상당히 중의적인 이름인 셈.
- 윈스턴, 레킹볼, 시그마에 이은 4번째 우주 관련 영웅이다. 화성 출신이라 달 기지 출신인 윈스턴과는 별 관계가 없을 것으로 보인다. 그나마 우주 출신 캐릭터라 상호 대사 정도는 기대할 수 있을 정도. 비슷하게 우주 출신인 해먼드의 경우, 주노의 소속인 루청 인터스텔라에 대해 개인적인 악감정을 가진 상태라 어느 경위로든 접촉이 발생할 것으로 추측된다.
- 일리아리 이후로 계속해서 오버워치의 메인 스토리와는 관련없는 인물들이 영웅으로서 등장하고 있는데, 주노 또한 뜬금없이 화성 출신이라는 이야기가 나와 또 스토리에 관계 없는 인물이 아닌가라는 우려가 나온 바 있다. 그나마 마우가는 탈론의 용병이라는 점이나 바티스트와의 관계가 부각되고, 벤처는 유물을 파괴하는 탈론에 맞서는 고고학자라는 설정이며 페트라 전장과 연관성이 있다. 하지만 주노 역시 메이와 최소한의 관련은 있는 것으로 추정되며, 처음으로 등장하는 루청 인터스텔라 소속인 만큼 상술한 해먼드와의 관계도 언급될 가능성이 높다. 특히 메이는 이모(Auntie)라고 부르는 것으로[50] 보아 확정.[51]
- 설정화의 당당하고 진지해보이는 인상 때문에 소전처럼 냉철하거나 무뚝뚝한 성격일 것으로 추정되었으나, 훗날 공개된 인게임 트레일러에서는 오히려 웃음기 넘치고 밝은 성격으로 묘사되어서 의외라는 평이 있다. 게임 내에서 확인 가능한 주노의 성격은 가뜩이나 내성적이고 겁이 많은데 행성 이주까지 겪는 바람에 지구라는 낯선 환경에 놓여서 더욱 긴장하고 있지만, 그럼에도 밝은 면을 잃지 않으려고 노력하는 모습이다.
- 비행 능력을 지닌 영웅임이 밝혀지면서 이론상 D.Va, 파라, 에코, 메르시, 주노로 탱1/딜2/힐2의 '비행' 조합이 가능하다. 주노의 출시로 비행 위주 영웅이 4명이 되었지만 전부 여성 영웅으로 남성 중 비행 영웅은 아직까지 하나도 없다.[52]
- 게임 외적으로 디자인에 대한 평가가 일리아리와 정반대다. 일리아리는 출시 초기 2D 삽화가 상당한 미형으로 묘사되었지만 정작 3D 모델은 2D 삽화에 비해 납작해 보이는 코와 둥근 턱때문에 시메트라처럼 표지 사기가 아니냐는 혹평을 현재 진행형으로도 자주 듣고 있는데, 이처럼 2D 삽화와 3D 모델의 구현도가 주노의 출시에도 우려를 미쳤기 때문. 당장 블리즈컨 동기인 벤처 또한 나름 귀여운 2D 삽화와 영 못난 3D 모델의 괴리감이 심하다. 그런데 주노는 반대로 3D 모델이 귀엽게 나왔지만 2D 삽화는 너무 부어 보이는 볼과 마네킹처럼 부자연스럽게 패인 콧등 묘사가 수정 이후 음영 효과 때문에 오히려 강조되는 역효과가 생겨서 3D 모델에 비하면 평가가 좋지 않다.
- 가만히 아무 행동도 하지 않으면 기지개를 킨다. 음성 대사도 있다.
- 주노에게 비치는 밝고 활발한 이미지와는 별개로 배경 스토리에서는 상당히 암울하고 처절한 뒷사정이 묘사되는데, 화성은 아직 개발이 제대로 이루어지지 않아 지구로부터 보급을 주기적으로 받아야함에도 본사의 연락과 보급이 끊겨 화성 사람들은 사실상 고립되어버렸고 부족한 자원과 기후 변화로 인해 몰살당하기 직전의 상황이다. 주노가 지구로 오게 된 것도 이런 본사의 사정을 살핀다는 객관적인 판단이 아니라 어차피 자신들은 더이상 가망이 없으니 1명이라도 살려보자는 최후의 발악으로나마 그나마 쓸만한 자원을 그러모아 주노를 지구로 보내준 것이다.[53] 같은 전선에 투입된 동족이 몰살당해 사실상 홀로 살아남은 바스티온, 비슷한 이유로 동족이 허무하게 죽어가는걸 지켜봐와야했던 라마트라&젠야타처럼 배경 스토리가 매우 암울한 영웅중 한 명이다.
15.1. 2차 창작
- 한 브라질 출신의 3DCG 아티스트는 당시 스페이스 레인저라는 코드네임으로 불렸던 주노의 콘셉트 아트가 2023년 11월에 공개된지 며칠만에 외형을 거의 그대로 구현해 낸 3DCG 팬아트를 공개하였다.
해당 3D 모델 제작에는 Blender가 사용되었으며, 리깅은 물론(#1, #2) 헬멧 부분에는 오버워치 시리즈 특유의 보호막 시각 효과까지 구현되어 당장 3D 애니메이션 제작에 사용이 가능한 수준의 높은 품질이 특징이다. 심지어 해당 3D 모델의 블렌더 파일은 작가가 직접 배포하고 있다.
한편, 한 트위터 이용자의 해당 모델 용도 질문에 대한 답글 트윗으로, (자신이 제작한 모델로) '렌더링, 포르노, 애니메이션, 개조, 원하는 건 뭐든 됩니다[원문]'라며 자유 사용을 허락했다.
- 공개되었을 당시부터 벤처와 함께 블리즈컨 동기조로 엮이는 팬아트가 많이 나왔다.
- 우주에서 온 우주인, 보라색 포인트의 우주복, 지구 물정에 어두워 뚝딱거리는 모습을 곧잘 보여준다는 설정 때문에 동서양 막론하고 버즈 라이트이어로 패러디하는 개그물 2차 창작이 많다.
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[1] 경쟁전에서도 별도의 유예 기간 없이 바로 활성화 되었다.[2] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이어야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다.[3] 메르시(2m/s)와 에코(4m/s)의 중간 수치이다.[4] 낙하 속도가 타 영웅과 동일하며 오버부츠의 효과음이 지붕에서 미끄러지고 난 이후에 들리기 시작한다.[5] 1/(12/34+0.43)[6] 메카 탑승 상태의 D.Va와 레킹볼.[7] 주노 - 7대미지×12연사/바티스트 - 25대미지×3점사[8] (7.5*12+40)/(12/34+0.5)[9] 225m가 넘어가면 투사체가 소멸한다. 따라서 경쟁전 및 빠른 대전에서는 무한이나 마찬가지다.[10] 가까운 왼쪽 대상부터 조준하며 거리에 따라 타겟팅 시간이 증가한다. 시간이 지나면 타겟팅된 대상에게 자동으로 발사하며 타겟팅된 대상이 시야에 사라질 경우 재조준해야 한다. 범위 내에 대상이 하나도 없을 경우 기술 사용이 취소 처리된다.[11] 대상이 아무도 없어야 하지만 그건 잠깐 땅바닥을 쳐다보거나 아예 90도로 하늘을 보면 해결된다.[12] 캐서디의 궁극기와 비슷하게, 완전히 조준하려면 대상이 일정시간 시야 안에 있어야 하고, 대상이 조준되고 완전히 타겟팅 표시가 뜨기 전에 발사하면 그 대상에게는 투사체가 날아가지 않는다. 조준했다가 시야 밖으로 나간 대상은 다시 조준해야 하는 것과 시메트라의 감시 포탑, 토르비욘의 포탑 등 구조물은 조준되지 않으나 사격은 대신 받는 것도 같다.[13] 겐지의 튕겨내기로 반사가 가능하지만, 유도 기능을 잃은 채 일직선으로 날아간다.[s] 오버워치의 75% 이동속도 증가 제한으로 인해 다른 이동속도 증가 효과와 함께 사용 시 최대 +75%까지 증가한다.[15] 라이프위버의 산들 걸음의 절반 수준의 거리이다.[16] 특히 주노는 힐러라는 점에서 항상 포커싱 1순위 이기에 순간적인 가속은 충분히 밥값을 하는 기술이다.[17] 주노의 머리정도만 가리는 천장에 걸리면 아주 짧게 하강한다.[s] [19] 겐지와 트레이서는 9m/s가 된다. 모든 이속 증가 기술 중 볼륨업 상태의 루시우 다음가는 수치다.[20] 하이퍼 링을 통과하면 계속해서 지속 시간이 갱신된다. 최대 이동 속도 증가 시간은 9초.[21] 이 거리를 넘어가면 자동으로 전개된다.[22] 사용 방식과 동작 애니메이션은 소전의 분열 사격과 거의 비슷하다.[23] 라이프위버의 연꽃 단상과 메이의 빙벽은 수직 이동만을 지원하며 시메트라의 포탈은 파괴될 위험과 아군이 경로를 정할 수 없다는 단점이 있다.[24] 하이퍼링 지속 시간이 딱 6초이므로 정확히 속도 버프는 받으면서 쿨타임은 8.5초밖에 남지 않아 문이 열린 후에 사용하는 것보다 훨씬 효율적으로 활용할 수 있다.[P] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고[26] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 9분 32초가 걸린다.[27] 메이 궁극기 보다 약간 작은 정도의 범위로 보인다.[28] 정식 소개 영상의 댓글 중 좋아요 5천개를 받은 내용이 펄사 어뢰, 하이퍼 링, 궤도 광선이 나올 때마다 순서대로 '이게 궁극기구나×3'하고 예측에 연달아 실패하는 것이었다.[29] 공중 지원이 가능한 라이프위버는 단상과 손길을 통해 2층 자리를 확보하며 농성하는 능력이 의외로 좋다. 사이드에서 같이 움직이기 최적화된 벽타기와 순보를 지닌 키리코는 물론, 비행과 부유로 게임 내내 날아다니는 것이 기본인 메르시는 말할 것도 없고, 하다못해 모이라와 바티스트도 주노보다 높은 점프가 가능하다. 비단 지원가 뿐 아니라, 날 수 있는 모든 영웅 중에서도 유독 주노의 체공 능력은 의도적인 게 아닌가 싶을 만큼 높은 고도로 뜨는 것이 기본적으로 불가능한 구조다.[30] 다만 이는 체공 능력과 스피드 증폭을 통한 기동성, 소위 파란 피라 불리는 보호막 생명력을 이용한 자가 회복으로 어느정도 커버를 할 수 있다. 그럼에도 현 시점에서는 그걸 감안해도 너무 역부족이라는 평가. 현재 지원가들을 살펴보면 아나는 생체 수류탄, 라이프위버는 산들 걸음, 메르시는 패시브인 연민의 치유, 모이라는 생체 손아귀와 생체 구슬, 키리코는 정화의 방울, 바티스트는 치유 파동, 일리아리는 치유의 태양석, 브리기테는 패시브인 격려를 가지고 있다. 이들은 각자의 능력으로 자가 회복을 하거나 패시브를 통해 공격/치유를 하면 자가 회복을 할 수 있다. 루시우는 애초에 아무것도 하지 않고 가만히 있어도 체력 회복을 할 수 있다. 그나마 똑같이 자힐 기술이 없는 젠야타가 있지만, 이 놈은 아차 하는 순간 순식간에 뚝배기가 날아갈 수 있는 엄청난 딜 포텐셜이라도 있다.[31] 다이렉트된 라마트라 또한 지속적인 밸런스 패치로 성능이 조정되어 지금은 무난한 올라운더 탱커로 평가받지만 처음 공개되었을 땐 올라운더의 겉모습만 화려하게 만들어놓고 속은 부실하기 짝이 없는, 현재 주노가 받는 평가인 다재무능의 초석을 다진 영웅이었다. 사실 다재다능은 바꿔 말하면 사기 캐릭터인지라 밸런스 수정 살짝으로도 성능이 극렬하게 요동친다. 제일 무난하게 만들어 놔서 다재다능과 다재무능을 오가고 있는 솔저: 76, 내내 사기 캐릭터 소릴 듣다가 지속적인 너프로 곤두박질친 소전이 좋은 예.[32] 또한 여러 면에서 아나를 의식한 듯한 모습을 보여주고 있는데, 아나만의 장점이자 아나를 대체할 힐러가 없었던 이유 중 하나인 장거리 치유를 지니고 있으나 동시에 아나와는 반대로 기동성이 뛰어난 편이고 공중 기동까지 가능하여 아나는 하지 못한 각에서 힐을 주거나 유동적으로 자리를 바꾸는 것이 가능하며, 순간적인 단일 폭힐과 세이브 능력(생체 수류탄)은 어느정도 희생한 대신 광역에 지원이 가능한 펄사 어뢰, 나노 강화제보단 효과가 약하지만 넓은 범위의 아군에게 지속적으로 치유와 공격력 증가를 걸어주는 궤도 광선 등 여러모로 아나가 하지 못하거나 하기 어려웠던 상황에서 아나를 대체할 수 있도록 디자인된 것이 눈에 띈다.[33] 최대한 거리별 수치 감소가 적용되지 않는 거리를 유지해야 하는데 이전보다 더 가까이 접근해야 하기 때문이다. 그렇다고 거리를 벌리면 힐이 제대로 안 들어가서 아군들이 비명횡사 하기 쉽다.[34] 또한 서킷 로얄에서 주노가 활약한 양상에 주목해야 하는데, 이 맵은 화물 경로 자체가 매우 길고 2층이 즐비해 포킹 및 저격에 극단적으로 유리함과 동시에 맵에 우회로가 몹시 적어서, 돌진이나 러쉬로 포킹을 피하며 어떻게라도 붙어 싸우려는 시도는 보통 결과가 좋지 못했다. 특히 러쉬의 정석이자 핵열인 루시우를 기용하자니, 볼륨을 높여라!를 사용한 후의 긴 무기력함과 구조상 원거리 대응의 불리함 탓에 제대로 가치를 살리기 어려웠다. 하지만 팀 단위로 이속을 다같이 받는 전제에서 하이퍼 링의 50%나 볼륨 업의 70%나 유의미한 차이는 아니었고, 주노의 매디블라스터는 루시우보다 월등히 긴 거리까지 지원이 가능하여 주요 기술의 쿨타임 동안에도 활동 영역이 곱절은 넓었다. 비록 궁극기 성능이 비트보다 밀리는 것을 감안해도 개인 기동력과 원거리 대응력은 도리어 펄사 어뢰까지 가진 주노가 훨씬 탁월하며, 같은 이유로 서킷 로얄의 구조를 극한으로 활용하며 궤도 광선을 자주 채워서 모이라처럼 빠르고 저렴하게 사이클을 돌려 전세를 굳힐 수가 있었다. 맵 특성과 캐릭터의 장점이 아주 매끄럽게 맞아 떨어진 것.[35] 궤도 광선은 주로 아군이 모두 모인 상태에서 한타 시작하려고 할 때 쓰다보니 궤도 광선의 범위로 모여있게 되는데 이러면 절멸의 지속 시간만 더 늘어나게 되고, 네메시스의 막기까지 추가하면 잘죽지도 않는다. 이를 끊고 싶어도 주노는 CC기는 물론 막을 수단도 없는데다 다른 적들까지 가세하면 결국 절멸의 효율만 더 극대화하게 된다. 그렇다고 서로 떨어져 있으면 궤도 광선의 효과를 받을 수 없어 여러모로 진퇴양난의 상황이 만들어진다.[36] 하지만 펄사 어뢰는 날아오는 경로가 다 보이는 느린 투사체라서 자리야 쪽에서 보고 대처하기 편하고, 에너지도 여유롭게 채워준다. 자리야 쪽에서 적극적으로 주노의 어뢰를 막으며 에너지원으로 써버리기도 어렵지 않다.[37] 탱커도 조건부로 확킬을 내는 죽이는 타이어를 전방의 아군 진영에 안 박고 날아다니는 주노 떨어뜨리는데 쓰는 것마저도 정크랫에게는 어마어마한 손해다. 그나마도 주노의 평타 전발 데미지가 96이어서 다른 아군이 한두 발만 거들어 쏴주면 타이어는 그냥 터지니 주노 하나 잡는 것도 마냥 쉬운 게 아니다.[38] 펄사 어뢰 + 점사 전탄 명중 = 85 + 90 = 175이긴 하나 거리당 피해 감소 때문에 조금만 거리를 벌려도 메디블라스터의 피해가 하강한다.[39] 트레이서, 벤처, 겐지[40] 공버프를 받은 기관포 동시 발사와 궤도 광선 만으로 HPS가 400을 넘어간다. 피해 감소까지 생각한다면 실질 HPS는 더 높다.[41] 특유의 속눈썹과 초승달 모양 앞머리가 주노와 똑같다.[42] 참고로 메이의 영웅 프로필 상에서 표기된 나이는 생물학적 나이로, 실제 연대상 나이는 동면 기간인 9년을 포함하여 오버워치 2 현시점에서 42세이다.[43] 모스 부호에서 RPT는 주로 report(보고) 혹은 repeat(반복)의 축약어로 사용된다.[44] 물론 헬멧 크기도 감안해야 하지만 객관적으로 비례상 크다. 반대로 머리에 비해 팔다리 비중과 몸통이 너무 작은 것이기도 한데, D.Va 파일럿의 극초기 구상 중에 주노처럼 체형이 작고 연령대가 낮아보이는 인상의 디자인이 있었다. 로봇에 탄다고 해도 전투 상황에는 너무 어려보이는 인상 탓에 파일럿 D.Va의 최종본은 비율과 연령대를 조금 올려 성숙한 현재의 외양으로 출시되었는데, 당시의 구상본에 우주 비행사 장비를 걸쳐서 하체 실루엣만 확장하면 주노와 흡사해진다.[45] 다리가 기형적으로 긴 위도우메이커,모이라는 각각 발레리나 출신에 자기 몸에 여러가지 위험한 인체 실험을 감행했단 설정이며 하체가 비정상적으로 큰 소전은 전신이 기계인 사이보그, 대부분이 상당히 기형적인 신체를 가진 쓰레기촌 출신 영웅들은 항상 방사능에 노출되어 있다는 설정이다.[46] 비슷한 경우로는 시그마,토르비욘이 있다. 시그마는 평균 신장이 큰 네덜란드인이라지만 운동과는 거리가 먼 데다 골방에서 연구에만 평생을 바친 노년기 과학자임에도 전신이 탄탄한 근육에 어깨가 말도 안되게 넓은 데에 비해 허리,다리는 극히 얇은 역삼각형 몸매에 키도 족히 2미터는 훨씬 넘어 보이는 기형적인 체형을 하고 있고, 토르비욘 또한 인간의 신체 비례를 완전히 무시한 3등신 배불뚝이 난쟁이 체형을 가졌음에도 둘다 이런 기형적인 신체를 보충하는 설정이 딱히 없다. 그나마 주노는 이 둘에 비하면야 훨씬 정상적인 체형이다.[47] 정작 이름인 주노는 2011년에 목성으로 발사한 탐사선의 이름이다.[48] NPC로는 앞서 응우옌이 있는데, 이는 동남아시아계 캐릭터로는 최초였다.[49] 파라는 어머니인 아나 아마리가 이집트인, 아버지인 샘 잉글리시가 캐나다 원주민 출신이다.[50] 상대 메이 처치 대사로 ‘죄송해요, 이모!(Sorry, Auntie!)’가 있다.[51] 영어에서도 한국어와 마찬가지로 aunt나 uncle 같은 친족어가 친한 사이인 상대를 가리키는 표현으로 쓰인다. 출시 전 정보에서도 각주로 전술했듯이 메이의 생물학적 나이는 오버워치 2 현시점에서 33세이지만 9년이라는 동면 기간을 감안하면 연대상 나이는 42세나 되기 때문에 19살인 주노와 이모-조카뻘이기도 하다.[52] 시그마와 젠야타가 있긴 하지만 둘 다 지면 위로만 떠다니는 정도이며 시그마의 경우 궁극기를 사용 중에만 비행이 가능한지라 다소 애매하다.[53] 실제로 주노의 어머니인 지아이도 주노와 작별인사를 나눌 때 "지구에서 오래도록 행복하게 살아라"라는 말을 남기는 등 사실상 체념하고 죽음을 받아들였음을 암시한다.[원문] Do render / Do porn / Do animation / Do mod / Do whatever you want