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최근 수정 시각 : 2024-04-22 17:47:21

오버워치 2/전장

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·
[[오버워치 2/전장#전투 훈련|{{{#!wiki style="width:30px;text-align:center;padding:2px 0 4px;border-radius:4px;background:#E3B200;display:inline-block;"]] 튜토리얼
·
[[오버워치 2/전장#전투 훈련|{{{#!wiki style="width:30px;text-align:center;padding:2px 0 4px;border-radius:4px;background:#E3B200;display:inline-block;"]] 훈련장
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·
[[오버워치 2/전장#점령(Assault)|{{{#!wiki style="width:30px;text-align:center;padding:2px 0 4px;border-radius:4px;background:#00BD00;display:inline-block;"]] 아누비스 신전
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이탈리아
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·
[[오버워치 2/전장#데스매치(Deathmatch)|{{{#!wiki style="width:30px;text-align:center;padding:2px 0 4px;border-radius:4px;background:#f06414;display:inline-block;"]] 말레벤토
·
[[오버워치 2/전장#밀기(Push)|{{{#!wiki style="width:30px;text-align:center;padding:2px 0 4px;border-radius:4px;background:#f06414;display:inline-block;"]] 콜로세오
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인도
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일본
[[오버워치 2/전장#데스매치(Deathmatch)|{{{#!wiki style="width:30px;text-align:center;padding:2px 0 4px;border-radius:4px;background:#f06414;display:inline-block;"]] 카네자카
·
[[오버워치 2/전장#점령(Assault)|{{{#!wiki style="width:30px;text-align:center;padding:2px 0 4px;border-radius:4px;background:#00BD00;display:inline-block;"]] 하나무라
·
[[오버워치 2/전장#격돌(Clash)|{{{#!wiki style="width:30px;text-align:center;padding:2px 0 4px;border-radius:4px;background:#f06414;display:inline-block;"]] 하나오카
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중국
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캐나다
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·
[[오버워치 2/임무|{{{#!wiki style="width:30px;text-align:center;padding:2px 0 4px;border-radius:4px;background:#6034C7;display:inline-block;"]] 토론토
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쿠바
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태국
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페루
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포르투갈
[[오버워치 2/전장#밀기(Push)|{{{#!wiki style="width:30px;text-align:center;padding:2px 0 4px;border-radius:4px;background:#f06414;display:inline-block;"]] 이스페란사
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프랑스
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·
[[오버워치 2/전장#점령(Assault)|{{{#!wiki style="width:30px;text-align:center;padding:2px 0 4px;border-radius:4px;background:#00BD00;display:inline-block;"]] 파리
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호라이즌 달 기지
[[오버워치 2/전장#점령(Assault)|{{{#!wiki style="width:30px;text-align:center;padding:2px 0 4px;border-radius:4px;background:#00BD00;display:inline-block;"]] 호라이즌 달 기지
파일:호주 국기.svg
호주
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·
[[루시우볼|{{{#!wiki style="width:30px;text-align:center;padding:2px 0 4px;border-radius:4px;background:#00BD00;display:inline-block;"]] 시드니 하버 아레나
·
[[오버워치 2/전장#호위(Escort)|{{{#!wiki style="width:30px;text-align:center;padding:2px 0 4px;border-radius:4px;background:#f06414;display:inline-block;"]] 쓰레기촌
게임 내 전장 로딩 중에 공개되는 깃발을 따라 분류하고 있음.
}}}}}}}}}}}} ||


1. 개요2. 환경 변화3. 전장 목록
3.1. 일반전
3.1.1. 빠른대전 / 경쟁전 / 수수께끼의 영웅
3.1.1.1. 쟁탈(Control)3.1.1.2. 호위(Escort)3.1.1.3. 혼합(Hybrid)3.1.1.4. 밀기(Push)3.1.1.5. 플래시포인트(Flashpoint)
3.1.2. 기타
3.1.2.1. 데스매치(Deathmatch)
3.2. 임무
3.2.1. 이야기 임무3.2.2. 이벤트 임무
3.3. 아케이드
3.3.1. 점령(Assault)3.3.2. 섬멸전(Elimination)3.3.3. 깃발 뺏기(Capture The Flag)3.3.4. 이벤트 한정 모드
3.4. 전투 훈련3.5. 영웅 연마3.6. 사용자 지정 게임
4. 기타
4.1. 전장 추가 순서4.2. 전장 추가 전망
4.2.1. 공식 추가 예정 모드
4.2.1.1. 격돌(Clash)

1. 개요

오버워치 2전장에 관한 문서.

2. 환경 변화

오버워치 2에서는 한 전장에 여러 환경이 추가된다. PvP에서는 밸런스에 영향을 안 끼치고 육안으로만 나오는 수준의 기상 변화만 있으며, PVE에서는 실제 영웅과 물리적 상호작용이 있는 날씨 및 밤낮등의 시간 변화가 생긴다고 한다.

날씨 효과는 시즌 별로 바뀐다. 아래는 시즌 별 날씨 및 밤낮이 바뀐 전장과 바뀐 효과. 날씨가 바뀐 것은 2시즌의 블리자드 월드가 최초이며, 3시즌까지도 그 밖의 맵은 시간대만 바뀌고 있다

3. 전장 목록

3.1. 일반전

3.1.1. 빠른대전 / 경쟁전 / 수수께끼의 영웅

3.1.1.1. 쟁탈(Control)
{{{#!wiki style="margin: -3px auto; word-break: keep-all"<tablebordercolor=#343e47><tablebgcolor=#343e47> 파일:오버워치 2 쟁탈.svg쟁탈(Control)

[라운드 승리 목표]
상대 팀보다 먼저 거점 점령
[승리 목표] 라운드 2번 승리
}}}
[[남극 반도(오버워치)|
파일:Antarctic_Peninsula_1.webp
]]
[[네팔(오버워치)|
파일:네팔(오버워치).jpg
]]
[[리장 타워|
파일:리장 타워.jpg
]]
파일:오버워치 깃발.svg 남극 반도 파일:네팔 국기.svg 네팔 파일:중국 국기.svg 리장 타워
[[부산(오버워치)|
파일:부산(오버워치).jpg
]]
[[사모아(오버워치)|
파일:오버워치 사모아2.jpg
]]
[[오아시스(오버워치)|
파일:오아시스(오버워치).jpg
]]
파일:대한민국 국기 (검은색 테두리).svg 부산 파일:사모아 국기.svg 사모아 파일:이라크 국기.svg 오아시스
[[일리오스|
파일:일리오스(오버워치).jpg
]]
파일:그리스 국기.svg 일리오스

팀 포트리스 2언덕의 왕과 동일한 방식으로 진행되는 게임 모드. 원문은 'Control(지배) 모드'로 거점을 오래 지배하는 모드라는 의미이지만, 한국어판은 거점을 뺏고 빼앗기는 '쟁탈'이라는 명칭으로 정했다.

거점 점령과 유사하게 점령해야 할 거점이 존재하지만 거점이 단 한 곳만 존재하며 이 거점을 일정 시간만큼 먼저 차지한 쪽이 승리한다. 즉, 공수의 구분이 없는 점령전이라고 생각하면 된다.

밀기 전장과 마찬가지로 다른 공수 전장들에 비해 양쪽팀에게 동등한 기회가 주어지기 때문에 오버워치 플레이어 전장 밸런싱 관련 논란이 가장 적다.[1]

다른 게임과는 다르게 기본 3판 2승제. 한 맵에 세 가지의 다른 맵 구역이 있으며, 이 구역을 무작위로 돌아가며 게임이 진행된다.

네팔, 리장타워, 일리오스의 리스폰 지역은 양팀 모두 오버워치 수송선 안, 오아시스, 부산, 남극 반도는 수송선이 아닌 다른 맵들과 같은 부류의 공간이다. 진영에 따라 좌우가 대칭되어 있는데 정면의 큰 문 외에도 작은 문이 하나 있지만 어디로 나가도 맵에 따른 사소한 차이는 있어도 크게 차이는 없다. 부산은 사찰[2]을 제외한 리스폰 구간에는 전혀 다르게 되어 있지만 나가는 출구는 각 팀 동일한 위치로 되어 있다. 오아시스와 부산을 제외한 쟁탈전 전장의 수송선 안에는 테이블의 홀로그램 지구본에는 현재 맵의 위치가 표시되어 있으며 파괴 가능한 오브젝트들이 여러 개 있어 시작 전에도 어느 정도 놀 수 있다. 농구공 덫이라든가, 농구공 포탑 등. 농구공과 함께 골대도 하나 있는데, 골인에 성공하면 폭죽과 함께 팡파레가 울린다. 파치마리 인형도 있다.

게임 시작 후 30초 뒤 거점이 활성화되고 이 때부터 점령이 가능해진다. 적 플레이어가 1명이라도 있는 격돌 중일 때는 거점 점령이 되지 않는다. 거점 점령에 성공하면 상단의 게이지가 차오르며, 도중에 적팀이 거점을 완전히 점령하면 오르던 게이지가 멈추고 적 팀의 게이지가 차오르기 시작한다. 참고로 상대팀이 완전히 점령하기 전까지는 먼저 점령한 팀의 게이지는 계속 오른다. 먼저 100%까지 거점을 지켜내는 쪽이 승리한다.

어느 한 팀의 점령도가 99%까지 올라갔을 때 상대팀의 영웅이 거점에 남아 있는 상태라면 추가 시간이 주어진다. 상세한 추가 시간 규칙은 다른 게임과 동일하며, 추가 시간으로 게임이 길어질수록 추가시간 소모 속도는 점점 더 빨라진다. 때문에 양쪽 다 99%인 상황에서 추가 시간이 주어지면 그 좁은 거점 안에서 피를 말리는 개싸움이 벌어지는 것이 거점 쟁탈의 묘미다.

한 맵으로 묶여 있지만, 구성은 다른 서로 다른 3개의 전장이지만 스카이뷰를 이용하여 살펴보면 서로 연결되어 있는 것을 알 수 있다. 일리오스와 부산은 세 맵이 피자조각처럼 둥글게 연결되어 있으며 리장 타워와 네팔은 각 전장이 한 층씩, 총 3층으로 되어있는 구조이다. 오아시스는 사막 한가운데의 인공호수 위에 세 개의 섬이 떠 있는 지형이 특징이다. 버그 혹은 사용자 지정 게임의 워크샵을 이용하여 맵 탐험이나 다른 전장으로 건너가는 영상이 유튜브 등 사이트에 많이 퍼져 있다.

3가지 전장 중에서 두 전장은 아군 리스폰 지역, 거점, 적군 리스폰 지역을 이으면 일직선으로 연결되며, 한 맵은 ㄱ자로 꺾여있다.

여담으로 맵에 구조물이 많아서인지 메인화면에 배경으로 나오는 쟁탈맵은 이벤트 차원에서 잠시 등장한 리장 타워를 제외하면 오아시스 뿐이다.

오버워치 APEX에서 무승부가 나올 수 없다는 특징 덕에 타 전장에서 동점으로 끝나면 승수만 1승으로 바꿔서 승자 결정전으로 쓰기도 한다.

게임 탐색기에서 데스매치나 섬멸전이나 깃발 뺏기 등을 쟁탈 전장에서 할 수 있는데, 전장이 약간 변한다. 예를 들자면 리장 타워 등 다른 쟁탈 맵들도 오아시스처럼 리스폰 지역이 수송선이 아닌 건물 안이다. 또한 네팔 등 주간인 전장이 야간으로, 리장 타워 같은 야간인 맵이 주간이 되어있다.

수송선 내부의 홀로그램 테이블에 노란 버튼이 있는데, 이 버튼을 누르면 날아갔던 농구공의 위치가 초기화된다. 게임 밸런스에 영향을 미치는 변화는 아니고, 게임 시작 전에 농구공을 좀 더 편하게 갖고 놀 수 있는 소소한 기능이라 할 수 있겠다.

오버워치 2 1시즌 때는 99%에서 거점을 빼앗긴 이후, 다시 거점을 뺏어오면 추가시간이 없이 그 즉시 100%가 되며, 게임이 끝나는 룰이었다. 단, 상대도 99%에 이른 경우에는 추가시간이 발생한다.[3] 수많은 유저들의 반대 끝에 결국 2시즌 이후 다시 오버워치 1 시절 규칙인 다시 99%인 상태로 거점을 뺏으면 추가시간이 발생하는 룰로 바뀌었다.

3.1.1.2. 호위(Escort)
{{{#!wiki style="margin: -3px auto; word-break: keep-all"<tablebordercolor=#343e47><tablebgcolor=#343e47> 파일:오버워치 2 호위.svg호위(Escort)

[공격팀 목표]
제한 시간 안에 화물을 목적지까지 운송
[수비팀 목표] 제한 시간 동안 공격팀의 화물 운송 저지
}}}
[[66번 국도|
파일:66번 국도.jpg
]]
[[감시 기지: 지브롤터|
파일:gibraltar_thumb_devhackers.jpg
]]
[[도라도(오버워치)|
파일:도라도(오버워치).jpg
]]
파일:미국 국기.svg 66번 국도 파일:오버워치 깃발.svg 감시 기지: 지브롤터 파일:멕시코 국기.svg 도라도
[[리알토|
파일:리알토.jpg
]]
[[샴발리 수도원|
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[[서킷 로얄|
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파일:이탈리아 국기.svg 리알토 파일:네팔 국기.svg 샴발리 수도원 파일:모나코 국기.svg 서킷 로얄
[[쓰레기촌|
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[[하바나(오버워치)|
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파일:호주 국기.svg 쓰레기촌 파일:쿠바 국기.svg 하바나

팀 포트리스 2, AVA 등 여러 FPS에서 나온 익숙한 화물을 호위하는 임무. 공격 측은 화물을 목적지까지 운송하는 것을, 수비 측은 화물 운송을 저지하는 것을 목표로 한다. 유저들 사이에서는 화물(Payload) 맵이라고도 많이 부른다.

화물은 수비 측이 한 명이라도 근처에 있다면 아무리 공격 측이 많이 있더라도 ‘격돌 중!‘이라는 메시지와 함께 움직이지 않지만, 수비 측이 근처에 없을 때 공격 측이 한 명이라도 근처에 붙는다면 정해진 경로를 따라 자동으로 운송된다. 공격 측이 근처에 여러 명 있을수록 더욱 빨리 운송되며, 근처에 있는 공격 측의 체력을 초당 10씩 회복시켜 준다.

또 화물은 공격 측이 화물에게서 10초 이상 떨어졌을 경우 약 0.5m/s 정도의 느린 속도로 천천히 후진한다. 다만 경유지를 지났다면 가장 가까운 경유지까지만 후진한다. 수비 측이 한 명이라도 화물에 붙거나, 심지어는 몸빵으로 밀어야(...) 후진한다고 착각하는 플레이어도 있는데, 그런 거 없고 화물은 스스로 후진한다. 또 공격 측이 여럿 모일수록 빨라지는 전진 속도와 다르게 후진 속도는 화물에 수비 측이 아무리 모여도 변하지 않는다. 차라리 공격 측과의 재교전을 대비해 전략적으로 자리를 잡도록 하자.

화물이 운송되는 경로 중간에는 경유지가 존재하는데, 이곳에 도착하면 잠깐 화물이 멈췄다가 움직임과 동시에 제한 시간이 늘어나고 그 위치에 맞게 양 팀의 부활 장소(확보한 교체 장소 중 최전방에 있는 곳)가 바뀌며, 공격 측은 영웅 교체 장소를 1개 얻고, 수비 측은 1개까지 잃는다. 경유지의 개수는 목적지를 포함해 총 3개이다. 경기 시작 시 영웅 교체 장소는 공격은 1개, 수비는 66번 국도를 제외하면 3개이다.[4]

공격 측이든 수비 측이든 결과적으로는 화물 주위를 점거해야 게임의 주도권을 쥘 수 있기 때문에, 자연스럽게 화물의 운송 경로를 따라 전장이 형성된다. 공격팀이 화물이 전진시키면 자연히 화물 후방 및 측면의 기습 루트가 개방되어 위험해지고, 리스폰 뒤 화물까지 도달하는 시간도 더 걸리게 된다. 즉 밀면 밀수록 난이도가 오른다. 수비 측에선 반대로 화물까지의 도달 시간이 더 짧아지기에 수비가 더 원활해진다. 화물을 호위하는 입장에서는 하이패스를 찍기가 꽤 어려운 편. 따라서 게임이 진행될수록 교전도 거점 점령전에 비해 더 자주 일어난다.

제한 시간이 다 끝났더라도 화물 근처에 공격 측이 한 명이라도 있다면 추가 시간이 주어진다. 이 추가 시간은 공격 측이 이 화물 근처에 한 명도 없어야만 줄어들며, 줄어드는 중이라도 다시 공격팀이 화물에 난입한다면 초기화되고 추가 시간이 유지되는 시간이 길어질수록 줄어드는 속도가 빨라진다. 따라서 공격 측에서는 추가 시간이 주어졌다면 간 볼 것도 없이 당장이라도 화물로 뛰어들어 단 1초라도 시간을 벌어야 하며, 이미 죽어 리스폰을 기다리는 상황이라면 레킹볼, 트레이서, 루시우 등 비비기에 용이한 영웅을 곧바로 꺼내들어야 한다. 피땀 흘리며 추가 시간을 버는 동안 간발의 차로 달려온 아군들이 전세를 역전시키는 경우가 꽤 많이 나오기 때문이다. 뒤집어 말하자면 수비 측 역시 승기를 잡았더라도 추가 시간에 방심하다가 진형이 돌파당해 승리가 무산되는 경우가 자주 나온다. 그러므로 게임이 완전히 끝나기 전까지는 어느 팀이든 절대로 긴장과 희망의 끈을 놓아서는 안 된다.

경쟁전에서도 역시 화물이 후진하는 룰이 동일하게 적용되는데, 이 경우에는 공격 진형에서 밀었다고 표시되는 미터는 그대로 있고 화물만 후진하며, 후진이 시작된 지점까지 돌아가면 다시 정상적으로 미터가 변화한다.

일반전을 제외하면 공수 교대가 있는 모드로, 이때 선공 측이 화물을 끝까지 밀지 못했을 경우에는 후공 측이 화물을 0.01m라도 더 밀면 그대로 승리한다. (화물 7cm 밀고 승리한 한국 국가대표) 반대로 이렇게 게임이 지는 상황을 끝내기 패배라 한다.

양측 모두가 공격 때 3점까지 밀었다면 남은 시간 그대로 연장전에 돌입한다. 단, 한 팀이라도 1분 미만으로 남으면 1분으로 주어지되 상대도 같은 양만큼 주어지며, 경유지를 통과해도 시간 충전이 되지 않는다. 무승부는 양 팀이 화물을 시작지, 경유지 등 같은 중단 지점까지만 밀었을 때 발생한다.

화물 자체가 엄폐물 노릇을 하기 때문에 화물 뒤에서 적절한 각도로 앉기 키를 누르고 비비면 그냥 서서 비빌 때보다 생존률이 은근히 오른다. 라인하르트 유저라면 화물을 이용해 방벽 내구도를 관리하는 기법을 익힐 수 있다. 또한 화물 위에 플레이어가 올라가는 것은 물론 오브젝트를 얹는 것도 가능하여 오버워치 초기의 라인하르트+바스티온 조합은 물론, 시메트라, 토르비욘의 포탑 등 이것저것 괴이한 것들을 얹어 화물을 전차로 만드는 것도 가능하다.

3.1.1.3. 혼합(Hybrid)
{{{#!wiki style="margin: -3px auto; word-break: keep-all"<tablebordercolor=#343e47><tablebgcolor=#343e47> 파일:오버워치 2 혼합.svg혼합(Hybrid)

[공격팀 목표]
제한 시간 안에 거점을 점령 후 화물을 목적지까지 운송
[수비팀 목표] 제한 시간동안 공격팀의 거점 점령 & 화물 운송 저지
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[[눔바니|
파일:눔바니.jpg
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[[미드타운|
파일:옵치2뉴욕.png
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[[블리자드 월드|
파일:블리자드 월드.jpg
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파일:눔바니 국기.svg 눔바니 파일:미국 국기.svg 미드타운 파일:미국 국기.svg 블리자드 월드
[[아이헨발데|
파일:아이헨발데.jpg
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[[왕의 길|
파일:왕의 길.jpg
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[[파라이수|
파일:옵치2리우.png
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파일:독일 국기.svg 아이헨발데 파일:영국 국기.svg 왕의 길 파일:브라질 국기.svg 파라이수
[[할리우드(오버워치)|
파일:할리우드(오버워치).jpg
]]
파일:미국 국기.svg 할리우드

거점 점령과 화물 운송을 섞어놓은 임무.

처음에는 거점 점령으로 게임이 시작되지만, 점령할 거점은 하나만 존재한다. 이 거점을 공격팀이 점령하는 데 성공할 경우, 양 팀의 부활 장소가 바뀌고 거점에 있던 화물이 활성화되면서 화물 운송으로 규칙이 변경된다. 이 화물을 목적지까지 옮겨야 최종적으로 공격팀이 승리하며, 어느 한 목표라도 방어하는 데 성공하면 수비팀의 승리가 된다. 그 외 각 게임의 관련 규칙은 해당 게임의 규칙을 따른다. 경유지 개수는 점령지와 목적지 포함 3개. 경유지를 통과할 때마다 공격팀과 수비팀의 부활 장소가 바뀐다.[5]단, 눔바니와 왕의 길은 거점이 밀리면 수비측은 부활 장소가 최종 목적지의 부활 장소로 바뀌며, 화물이 경유지를 지나도 부활 장소가 바뀌지 않는다.

경쟁전 룰은 호위 전장을 따른다. 상대보다 멀리 가면 승리. 둘 다 완주할 경우 연장전을 치르며, 둘 다 점령을 실패해 0m인 경우는 부분점수로 가리는데, 둘 다 1/3 지점을 못 지났다면 무승부, 지났으면 최대점령도가 높은 팀의 승리로 경기가 끝난다. 한 팀이라도 0초 초과 60초 미만으로 남긴 채로 3-3으로 경기를 끝낸 경우 양 팀에 시간이 더해져 둘 다 1분 이상이 된 상황에서 연장전에 들어간다.[6]

맵 전체적인 밸런싱은 거점 점령형 맵에 비해서는 확실히 공수의 균형이 잘 맞는다는 평을 듣고 있다. A거점은 확실히 리스폰 지점이 가까운 공격측이 유리하도록 설계되어 있지만, 수비측의 리스폰 위치가 점령전마냥 극단적으로 멀지도 않아 허무하게 A를 내주는 일도 잘 없으며, A를 뚫린다 하더라도 화물 운반형 전장의 특성상 화물 근처에서 벌어지는 힘싸움이 위주이기 때문에 어느 한 쪽이 유리하거나 한 것이 없다. 도착 지점 근처에는 수비측이 자리를 잡고 수비하기 좋다.

3.1.1.4. 밀기(Push)
{{{#!wiki style="margin: -3px auto; word-break: keep-all"<tablebordercolor=#343e47><tablebgcolor=#343e47> 파일:오버워치 2 밀기.svg밀기(Push)

[승리 목표]
제한 시간 안에 로봇으로 바리케이드를 목적지(상대팀의 기지)까지 밀기
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[[뉴 퀸 스트리트|
파일:toronto02-1920.jpg
]]
[[이스페란사|
파일:오버워치 에스페란사.jpg
]]
[[콜로세오(오버워치)|
파일:옵치2로마.png
]]
파일:캐나다 국기.svg 뉴 퀸 스트리트 파일:포르투갈 국기.svg 이스페란사 파일:이탈리아 국기.svg 콜로세오
[[뉴 퀸 스트리트|
파일:루나사피 저화질.png
]]
파일:페루 국기.svg 루나사피

스플래툰 시리즈랭크 타워와 동일한 방식으로 진행되는 게임 모드.[7]오버워치 2에서 베타에서 시범 공개되고, 얼리액세스 출시(시즌 1)와 함께 정식 등장한 모드로 전작의 점령(2CP) 전장을 대체해서 정규맵으로 등장한다.

TS-1 로봇을 호위하여 로봇이 바리케이드를 적진 앞까지 밀어내도록 돕는 것이 목적인 모드로, 어느 팀이든 호위가 가능하다. 게임 시작 후 30초가 지난 후 부터 호위가 가능하다. 양 팀이 로봇에 모두 붙어서 격돌 상태가 되거나, 로봇에 아무도 붙지 않으면 로봇은 움직이지 않는다. 로봇이 바리케이드를 밀 때는 느리게 움직이지만, 바리케이드로 향할 때는 빠르게 걸어간다. 로봇이 걷는 속도는 플레이어의 이동 속도와 동일하다.

한 팀이 로봇을 끝까지 밀게 되면 바로 경기가 종료되고 해당 팀이 즉시 승리한다. 만약, 아무도 끝까지 못 밀고 시간이 0이 되었다면 0.0초 때 상황에 따라 결정된다. 이 때 아무도 로봇에 붙지 않거나, 더 멀리 간 팀이 밀고 있으면 그대로 끝나서 더 멀리 민 팀이 승리하고, 격돌 중이거나 앞서지 못한 팀이 밀고 있으면[8] 추가시간이 되어 화물맵과 사실상 동일한 상황이 된다. 동률인 상태에서는 어느 팀이라도 기록을 1cm라도 늘린 팀이 이기고, 아무도 안 밀면 무승부가 된다. 뒤쳐지고 있는 팀이 밀고 있다면 거리 역전 시 바로 역전승, 앞선 팀이 로봇에서 적을 모두 몰아내면 앞선 팀이 이긴다. 두 팀 다 같은 거리를 밀고, 추가시간에 로봇에 붙어있지 않으면 무승부가 발생한다.

호위, 혼합 전장에서는 화물을 미는 인원수가 화물 이동속도에 영향을 주지만, 밀기 전장의 로봇은 몇명이 붙어있든 상관없이 동일한 속도로 움직인다. 아마, 이미 온 거리에서 빨라지니까 이렇게 한 듯하다. 또한 공격 진영 화물은 초당 10정도의 생명력을 회복시켜 주지만 로봇은 제공해주지 않는다. 즉 로봇은 되도록 한명만 붙고 나머지는 전장을 넓게 가져가는 것이 유리하다.

특히나 상대가 바리케이드를 절반 가까이 민 상태라면 로봇을 탈환하려면 한타를 두번 내지 세번 가까이 이겨야 본인의 바리케이드까지 가지고 올 수 있기 때문에 상황을 뒤집는 게 상당히 어렵다. 한번 한타를 이겨 로봇을 탈환했다고 해서 전부 우직하게 로봇에 붙어있기 보다 로봇엔 가능한최소한만 붙어있고, 앞에서 적팀을 방해할 필요가 있다.

호위. 혼합 전장에서 중간 경유지 혹은 경유지 통과 직후에 화물이 멈추듯이, 중간 경유지에 도달하면 로봇이 잠시 멈추어 휴식을 취한다. 그러나, 경유지를 통과한다고 하여 시간이 추가되지 않으며, 점수도 1점 부여되지 않는다. 또한, 한쪽 끝까지 밀면 2점일 것 같지만, 실제로는 그냥 1점으로 처리된다. 화면에 표시된 거리 역시 경유지를 통과하여도 0.00m로 바뀌지 않는다. 맵의 구조상 재합류가 빠르고, 제한 시간도 꽤 길기 주어지는데다 한번 뺏은 로봇은 어쨌든 끝까지 밀고 갈 수 있기 때문에 계속해서 밀리다가 한번에 대역전을 펼치는 경우가 많다.

로봇의 위치에 따라 리스폰 위치가 수시로 바뀐다. 로봇이 상대 진영의 중간 경유지를 통과한 경우, 리스폰 위치가 앞쪽으로 이동된다.[9]이때, 상대가 로봇을 탈환하여 중간 경유지를 통과하면 다시 리스폰 위치가 원래대로 돌아온다.[10]

쟁탈과 마찬가지로 맵이 정확히 대칭형이고, 첫 한타 포인트가 맵의 정중앙에 있어 게임 시작 직후 이곳으로 먼저 도달하는 쪽이 유리하다. 따라서 단체 이속을 올려주거나 단체 이동기가 있는 영웅으로 팀 전체를 조금이라도 빠르게 이동시키는것이 중요한 전략 중 하나이다.[11] 해당 능력을 가진 영웅으로 돌격군에는 정커퀸, 공격군에는 시메트라, 지원군에는 루시우가 있으며, 해당 영웅을 계속 쓰는 경우가 아니라면 시작 지점에서 버프만 걸어주고 다른 영웅으로 변경하는 테크닉이 있다. 이때는 이동기가 있어 앞서간 팀원에게 빠르게 합류할 수 있는 영웅을 플레이 하는 플레이어가 이 역할을 도맡게 된다. 따라서 해당 영웅[12]을 쟁탈이나 밀기에서 사용하려는 플레이어는 위와 같은 전략을 사용하는것이 승률을 높히는데 도움이 된다.

현재까지 밀기맵은 모두 S 자 형태의 루트에 양 옆으로 건물,벽등의 2층이 둘러 싸고 있어 로봇을 빼앗기거나 한타에서 패한 팀이 다시 싸움을 걸어 올때 전,후,측면 어디서든 공격해 들어 올 수 있다. 그래서 탱커,딜러는 진입에 선택지가 많지만 , 지원가는 원거리에서 안정적으로 힐을 주기 까다로운 전장이다. 그래서 로봇을 밀고 있는 팀도 즉시 거리를 벌려 상대팀이 어디서 다가오는지 미리 캐치해야한다.

그리고 우위를 점한 상태에서 게임이 끝나갈 때쯤 한타를 이겼다면 목적지가 눈앞에 있는 것이 아닌 이상 절대 로봇을 밀어서는 안된다. 괜히 로봇을 밀었다가 상대가 로봇에 더 빠르게 붙어 추가시간이 발생할 수 있기 때문이다.

로봇은 중립 상태라 언제든 반대로 갈 수 있기 때문에 무방비 상태인 로봇을 가로채 시간을 끄는 전략이 유효하다. 막상 한타는 이겼지만 아무도 로봇에 붙질 않아 게임이 끝나버리는 경우도 발생한다. 즉 다른 모드처럼 C9이 존재하며 급한 상황이 아닌 이상 적어도 한 명은 로봇에 붙어 있어야 한다.

바리케이드를 끝까지 미는 것은 굉장히 어렵기 때문에 게임이 끝날 때까지 우위를 점하는 것이 주요 전략이 된다. 따라서 게임을 크게 보고 템포를 조절할 필요가 있다.

로봇에게 인사를 하면 로봇도 인사를 받아주는 이스터에그가 있다.

빠른 대전과 경쟁전과의 UI차이가 전무한 모드이기도 하다.

아주 빠르고 끊임없이 벌어지는 한타 덕에 호평을 받았으며, 반면 쉴새없이 한타가 벌어지니 지친다는 평가 역시 존재한다. 또 로봇을 밀기 시작하면 부활 지점에서 호위 대상까지의 거리가 멀어지기 때문에 아군들과 합류가 힘들고 계속 걷기만 해야한다는 점도 지친다는 평가가 있다. 또한 1시즌 당시에 맵은 3개 뿐인데 시스템 상 전장이 모드별로 한번씩 나오도록 구성되어 있어 맵이 3개 뿐인 밀기 모드는 상대적으로 같은 전장이 더 자주 나오게 되어있었기 때문에 질린다는 평가가 아주 많이 있었는데, 이 부분은 개발진도 인지했기 때문에 밀기 모드의 등장 빈도가 확연하게 줄면서 어떻게 개선했는지 몰라도 해결에는 성공한 것으로 보인다.

아무튼 게임 모드로서의 재미만 보면 호평이 많은 편이긴 하지만 그와는 별개로, 은근 이 밀기 모드가 세계관 내적으로 보면 다소 작위적으로 보이는 대칭 맵 구성에 호위 목적도 불명확하여 불호도 있는 편이다. 왜 두 진영의 정중앙에 로봇 1기과 바리케이드 2개가 준비되어 있는 것이고, 아군과 적군은 왜 각각 로봇으로 바리케이드를 미는 것이며, 상대보다 먼저 바리케이드를 적진 앞으로 가져다 놓는 행위가 무슨 도움이 되는지가 전혀 설명해 주지도 않고 와닿지가 않으니 모드 자체에 몰입도가 떨어진다는 것 때문이다.[13]
3.1.1.5. 플래시포인트(Flashpoint)
{{{#!wiki style="margin: -3px auto; word-break: keep-all"<tablebordercolor=#343e47><tablebgcolor=#343e47> 파일:오버워치 2 플래시포인트.svg플래시포인트(Flashpoint)

[승리 목표]
활성화된 플래시포인트를 3번 점령
}}}
[[수라바사|
파일:수라바사 로딩.png
]]
[[뉴 정크 시티|
파일:뉴정크시티.jpg
]]
파일:인도 국기.svg 수라바사 파일:호주 국기.svg 뉴 정크 시티

오버워치 2의 정식 출시와 함께 공개된 모드. 하나의 전장에 존재하는 5곳의 거점 중 무작위로 활성화되는 거점을 먼저 3번 차지하는 팀이 승리한다.

전장의 스카이뷰를 보면 중앙의 대칭에 가까운 거점 1곳과 거리가 비대칭적인 거점 4곳(중앙 거점을 기준으로 좌우측의 상하단으로 각각 1개씩)이 있다. 전장 중앙에 위치한 거점이 가장 먼저 활성화되며, 해당 거점의 점령이 완료되면 남은 4개 중 하나의 거점이 약간의 활성화 시간을 거친 후 무작위로 활성화된다. 6월 22일 라이브 스트리밍에서는 아론 켈러첫 번째 거점부터 임의적으로 정해진다고 발언했었는데, 개발 도중에 룰이 바뀌어 가운데 거점부터 활성화되는 것으로 변경되었다.

거점을 3개 점령해야 한다는 것을 제외하면 기본적인 규칙은 쟁탈과 동일하며, 쟁탈과 마찬가지로 무승부가 존재하지 않는다. 점령 퍼센티지가 0퍼센트일 때 두 팀이 모두 거점에 있을 경우 ‘격돌 중!’이러는 메시지가 뜨며 퍼센티지가 오르지 않으며. 거점에서 적들을 한 명도 빠짐없이 몰아내면 비로소 퍼센티지가 오르기 시작한다. 다만 퍼센티지가 오르는 속도는 쟁탈보다 훨씬 빠르다. 이렇게 각각 다른 거점에서 퍼센티지 100%를 세 번 달성하는 방식이다.

거점에서의 전투가 끝나면 바로 활성화될 다음 거점이 표시되며, 다음 거점에서도 이가 반복된다. 다른 FPS 게임에서도 많이 본 듯한 느낌이 있으나 완전히 같지는 않다.[14]

번역을 거친 다른 모드와 다르게 플래시포인트는 그대로 음차되었다. 그래서 이 모드에서의 거점은 다른 모드에서 쓰이는 용어인 '거점(Point)'이 아니라 '플래시포인트(Flashpoint)'라는 용어로 지칭된다. Point라는 단어가 들어가 거점과 연관성이 있음을 알 수 있지만, 번역 과정에서는 반영되지 않았다. 잠깐 생겼다 사라지는 거점이라는 의미로, 다른 모드에 비해 아주 빠르게 차오르는 퍼센티지에서 알 수 있다. 굳이 기존 번역에 통일해보자면 반짝거점, 순간거점쯤으로 번역할 수 있을 듯.

밀기 전장이 갑작스레 경쟁전에 나왔을 때 많은 사람들이 길을 헷갈려했기 때문에 플래시포인트 전장은 경쟁전에서 1주일의 유예 기간을 두고 활성화되었다.

플래시포인트에서 가장 중요한 점은 상대보다 먼저 거점에 도착하는 것이다. 거점 점령이 끝났으면 다음 활성화되는 거점으로 빠르게 달려가 자리를 선점해 싸움을 유리하게 이끌어야 한다. 적을 거의 다 처치한 상태에서 잔당을 처리하고 여유롭게 거점으로 향할 수 있는 상황이 아닌 이상 적과 싸워 줄 여유가 없다. 만약 거점이 활성화되어 있는데도 아군이 나몰라라 하며 싸우고 있다면 무시하고 거점 마크에 핑을 찍어주자. 거점으로 향하자는 메시지가 친절하게 뜰 것이다.

유저들의 평가는 전반적으로 좋지 않다. 리스폰 지역에서 플래시포인트까지 다다르기 위해 이동해야 하는 거리는 약 100m인데, 이는 밀기 맵의 로봇이 게임 내내 이동하는 거리와 맞먹는다. 때문에 전투하는 시간보다 리스폰 후 플래시포인트까지 이동하는 데 드는 시간이 훨씬 길어 지루하다는 점과, 한타 하나를 진 팀은 다음 한타 때에도 유리한 자리를 선점하지 못해 사실상 질 확률이 크다는 점이 지적받는다. 삭제된 2CP 점령 모드와 다를 게 없다는 평이 많고, 예전의 파리와 호라이즌 달기지의 모습을 보는 것 같다는 유저들도 늘어나고 있는 상황. 차라리 하나무라나 볼스카야를 되살리는 게 나은 것 같다는 의견까지 보일 정도.

또 기동성이 좋은 영웅들에게 매우 유리하게 기울어져 있다는 점도 지적받는다. 아군에 루시우가 없다면 아나, 자리야 등의 뚜벅이들은 플래시포인트까지 다다르는 데 몹시 오랜 시간이 걸리고, 루시우가 있다고 한들 조합을 고려하면 한계가 있다. 또 맵은 넓지만 거점은 좁기 때문에 기동성이 좋으면서 근접 화력이 강한 영웅에게 지나치게 유리하다. 그런데 이 영웅들은 서브딜러와 다이브 탱커, 디바, 루시우, 키리코 등으로 모두 운영 난이도가 높다.

서브딜러는 변수 창출에 뛰어난 대신 화력과 킬 결정력이 떨어지는 만큼 어그로 분산, 아군 및 적의 스킬 유무 등 메인딜러보다 생각해야 할 것이 훨씬 많으며, 운영 난이도 또한 그만큼 높다. 다이브 탱커는 다이브 조합 자체를 이해하고 있어야 1인분이 가능하고, 디바와 키리코도 운영 난이도가 높다. 루시우 또한 이속과 벽타기, 볼륨업을 제때 사용하지 못한다면 그저 힐량 낮은 힐러에 그친다. 이 때문에 입문자에게 매우 불친절한 모드로 평가받는다.

그 외에 뚜껑을 열어보니 몇몇 부분을 제외하면 쟁탈과 거의 같은 형태인 것도 지적받는다. 맵이 너무 넓어 게임성이 떨어졌고, 이동하는 데에 시간을 다 쓰는 쟁탈 모드의 개악판(改惡)이라는 평. 사실 거점 퍼센티지가 훨씬 빨리 차는 것과 거점이 셋인 것을 제외하면 쟁탈과 다른 게 없다.

또 다른 문제는 첫 번째 거점을 제외한 나머지 목표가 순수 무작위라는 점이다. 이 때문에 다음 거점이 이전 거점을 선점한 팀에게 더 가까운 곳에 나타나 스노우볼로 이어지는 경우가 종종 일어난다. 완전히 점령되기 전에 다음 거점을 알려줘야 한다는 주장도 나오고 있다.

호평받는 점도 없는 것은 아니다. 쟁탈/점령 모드와 비교하면 확연하게 거점 점령 속도가 빠르기 때문에 한 거점을 대상으로 한 전투가 비교적 빨리 끝나는데, 쟁탈 모드에서는 한 거점을 차지하면 바로 한 라운드가 끝나 다시 준비 시간을 거쳐야 하는 것과 달리, 플래시포인트 모드에서는 한 거점을 차지하면 바로 다음 거점의 전투가 시작되기 때문에 게임이 빠르게 돌아간다는 점이다. 넓은 맵과 거점과 거점 사이의 먼 거리를 줄이면 어느 정도 평가를 뒤집는 것도 가능할 것이다.[15]

빠른 대전에서 이 맵이 걸리면 탈주하는 유저들이 점점 늘어나고 있다. 때문에 경쟁전에서도 길을 잘 모르거나 무작정 거점 밖에서 싸우기만 해 팀에 민폐를 끼치는 문제도 발생한다. 7시즌에 탈주페널티를 강화한 이후 탈주는 줄었지만 딱히 모드를 수정해서 해결한 건 아니다(...).

해외에서도 불만의 의견은 여전하여, 출시 후 한 달도 되지 않았는데도 해외 블리자드의 포럼에서는 왜 플래시포인트가 재미가 없는지, 왜 사람들은 플래시포인트를 혐오하는지에 관련된 주제의 포럼이 자주 올라오고 있다. 이렇게 초고속으로 평가가 나락으로 간 맵이 없는데 역대급이라는 평.

3.1.2. 기타

3.1.2.1. 데스매치(Deathmatch)
{{{#!wiki style="margin: -3px auto; word-break: keep-all"<tablebordercolor=#343e47><tablebgcolor=#343e47> 파일:오버워치 2 데스매치.svg데스매치(Deathmatch)
팀 데스매치(Team Deathmatch)


[승리 목표]
상위 50% 이내로 경기 종료
또는 20번 결정타 / 한 팀의 30번 결정타
}}}
[[샤토 기야르|
파일:샤토 기야르.jpg
]]
[[페트라(오버워치)|
파일:페트라(오버워치).jpg
]]
[[카네자카|
파일:카네자카.jpg
]]
파일:프랑스 국기.svg 샤토 기야르 파일:요르단 국기.svg 페트라 파일:일본 국기.svg 카네자카
[[말레벤토|
파일:말레벤토.jpg
]]
파일:이탈리아 국기.svg 말레벤토

데스매치가 일반전으로 승격되며, 일반전에서 볼 수 있게 되었다. 다만, 일반전 중 빠른대전, 수수께끼의 영웅에선 나오지 않고, 데스매치 매칭에서만 나온다. 일단, 팀 데스매치는 아케이드에만 있지만, 같은 맵을 공유하므로, 함께 서술.

서든어택을 비롯한 여태 FPS들과 비슷한 형식의 데스매치 모드다. 한 방에 모이는 인원은 최대 8명. 개인전의 승리 조건은 제한시간 내 20킬 달성이고 8명의 경우 4위까지 승리한다. 낙사 혹은 반동 데미지로 인한 자살의 경우 자신의 점수가 1점 감소하며, 음수 점수도 존재한다. 스폰 장소는 랜덤이고, 리스폰 시간도 짧으며[16] 킬캠을 건너뛰면 부활 시간을 단축할 수 있다. 다만 스폰되는 애니메이션[17]이 1인칭으로만 보이는 게 아니고 다른 사람에게도 보이기 때문에, 재수 없으면 다시 그 자리에서 1킬을 헌납하게 된다. 그래도 이런 일은 드문 편. 유저간의 격차를 측정하는 방법이 아직까지는 없기 때문에 양학이 매우 자주 일어난다. 따로 점수를 만들거나 하지 않으면 초보자의 접근은 힘들 듯하다. 한편 팀 데스매치도 추가되었는데, 데스매치와 비슷한 규칙이되, 4대 4로 팀을 나누어 먼저 30번 결정타를 내는 팀이 승리한다.

현재 데스매치 전용으로 출시된 전장은 프랑스의 샤토 기야르페트라, 카네자카, 말레벤토로 총 4개다. 그 이외의 데스매치 전장은 혼합 전장에서 점령 지역 및 최종 경유지로의 접근을 제한하여 제 1경유지에서 플레이가 가능하다. 단, 눔바니는 예외적으로 데스매치 전장이 없다.

3.2. 임무

3.2.1. 이야기 임무

{{{#!wiki style="margin: -3px auto; word-break: keep-all"<tablebordercolor=#343e47><tablebgcolor=#343e47>파일:오버워치 아이콘 화이트.svg이야기 임무(Story Missions)

[승리 목표]
각 임무에 주어지는 목표 달성
[실패 조건] 3회(혹은 1회) 이하로 전멸 및 오브젝트 사망 혹은 파괴
}}}
[[저항(오버워치 2)#s-2|
파일:임무-저항.jpg
]]
[[해방(오버워치 2)#s-2|
파일:임무-해방, 토론토.png
]]
[[아이언클래드(오버워치 2)#s-2|
파일:gothenburg03-1920.jpg
]]
파일:브라질 국기.svg 리우데자네이루 파일:캐나다 국기.svg 토론토 파일:스웨덴 국기.svg 예테보리

3.2.2. 이벤트 임무

{{{#!wiki style="margin: -3px auto; word-break: keep-all"<tablebordercolor=#343e47><tablebgcolor=#343e47>파일:오버워치 2 임무 아이콘.svg이벤트 임무(Event Missions)

[승리 목표]
각 임무에 주어지는 목표 달성
[실패 조건] 3회(혹은 1회) 이하로 전멸 및 오브젝트 사망 혹은 파괴
}}}
[[지하 세계(오버워치 2)#s-2|
파일:오버워치2임무 지하 세계 입장.png
]]
파일:영국 국기.svg 왕의 길

3.3. 아케이드

3.3.1. 점령(Assault)

{{{#!wiki style="margin: -3px auto; word-break: keep-all"<tablebordercolor=#43484c><tablebgcolor=#43484c> 파일:오버워치 점령 아이콘.png점령(Assault)

[공격팀 목표]
제한 시간 안에 2개의 거점을 차례로 모두 점령
[수비팀 목표] 제한 시간 동안 공격팀의 거점 점령 저지
}}}
[[볼스카야 인더스트리|
파일:볼스카야 인더스트리.jpg
]]
[[아누비스 신전|
파일:아누비스 신전.jpg
]]
[[하나무라(오버워치)|
파일:하나무라(오버워치).jpg
]]
파일:러시아 국기.svg 볼스카야 인더스트리 파일:이집트 국기.svg 아누비스 신전 파일:일본 국기.svg 하나무라
[[파리(오버워치)|
파일:파리(오버워치).jpg
]]
[[호라이즌 달 기지|
파일:호라이즌 달 기지.jpg
]]
파일:프랑스 국기.svg 파리 파일:호라이즌 달 기지 깃발.png 호라이즌 달 기지

거점을 점령해야한다고 해서 '점령' 모드. 하지만, 쟁탈도 거점을 점령해야하는 모드라서 이름만 들었을 땐 다소 구분이 안되고 직관성이 떨어지는 문제가 있다. 영문판에서는 'Assault(돌격) 모드'라는 단어이다. 한국어로는 와닿지 않을 수 있지만, 군사적 의미로 어느 한 쪽(공격 팀)이 다른 쪽(수비 팀)에게 가하는 직접적 충돌을 감안한 공격 행위를 의미하는 용어로 단순 한국어의 '점령'보다는 직관성있는 단어이다.

편의상 Point 또는 Objective, Capture라고도 불린다. 2 Capture Point를 줄여서 2C.P.로도 부른다. 거점은 A거점과 B거점으로 총 두 곳이 존재하며, A거점을 먼저 점령해야 B거점을 점령할 수 있다. A거점이 점령되면 임무 제한 시간이 늘어나고 B거점에 맞게 공격팀의 부활 장소가 바뀐다.

공격팀은 거점 지역에 들어가면 거점 점령 게이지가 차오르며, 거점에 있는 공격팀의 수가 많을수록 홀수별로 속도가 빨라지며 최대 다섯 명 분까지 점령 속도가 더 빨라진다. (1명이 붙어있을때의 속도를 100%라고했을때 3명은 150%, 5명은 200%) 따라서 2명이나 4명이 붙은 경우 한명은 붙지않고 교전해도 무관하다. 물론 화물 운송과 비슷하게 거점에 수비팀이 한 명이라도 존재하면 "격돌 중!"이라는 표시가 뜨며 게이지가 오르지 않으며, 거점에 공격팀이 한명도 존재하지 않는 경우 5초 뒤 점령 게이지는 점차 낮아진다. 점령 게이지는 총 세 부분으로 나뉘어져 있어 점령 게이지가 1/3, 2/3 지점을 넘어가면 후에 게이지가 낮아지더라도 해당 지점 이하로는 낮아지지 않는다.

이 임무 역시 제한 시간이 다 되더라도 추가 시간이 주어질 수 있다. 추가 시간의 상세 규칙은 화물이 거점으로 바뀌었다는 걸 제외하면 화물 운송의 추가시간 조건과 동일하다. 그러므로 추가 시간이 발동되면 공격팀은 좀 더 적극적으로 거점으로 파고 들어야 하며, 수비팀은 더 철저한 방어를 구축해야 한다.

경쟁전에서는 화물밀기처럼 1%라도 점령을 더 한 팀이 승리한다. 단, 1/3 지점은 지나야 인정되며, 한번도 못 지났다면 0%로 취급한다. 예를 들어 1팀이 A거점을 65% 점령하고 2팀이 A 거점을 64% 점령하면 1팀이 승리한다. 하지만 1팀이 A 거점을 27% 점령하고 2팀이 A 거점을 26% 점령하면[18] 두 팀 다 기준치 33.3% 미만이기 때문에 무승부가 된다. 또한 거점을 점령한 수가 더 우위이므로 1팀이 A 거점까지만 점령하고 2팀이 B 거점도 점령했다면 2팀이 승리한다.

경쟁전에서는 전후반 모두 해서 동점일 경우, 양쪽 다 시간이 남아 있다면 남은 시간 그대로 연장전에 돌입한다. 다만 한 쪽이 1분 미만으로 남아있다면 1분으로 조정하되 상대도 같은 양만큼 추가되며, 양 팀 모두 2분 이상이면 적은 쪽이 2분으로 깎이고 상대도 같은 양만큼 깎인다. 단, 한 쪽이 0초, 다른 쪽이 1분 이상이면 1분 이상인 팀만 연장전 공격이 가능하다. 1-1, 0-0이면 연장전 없이 무승부. 호위와는 달리 연장전에서도 거점을 점령하면 시간이 조금 회복된다. 둘 다 0초였을 경우, 1분씩 줘서 다시 연장전을 치른다. 따라서 무한연장도 가능하다.

A거점에서 수비측 리스폰 장소가 공격측보다 훨씬 멀어서 한두명 끊기면 바로 A를 밀려버리는 치명적인 단점이 존재하기 때문에 공격 측이 유리하다는 평가가 많다. 물론 B거점은 수비 측이 더욱 가깝기는 하기 때문에 수비 팀 입장에서 '점령 맵은 B거점부터다'라는 농담도 있을 정도. 하지만 A 거점이 밀리고 수비 팀의 진형이 제대로 갖추어지지 않은 상태에서, B까지 순식간에 밀리고 끝나는 상황이 연출되기도 한다.

한두 명의 죽음만으로도 팀 전체가 크게 지체되는 전장이라 목숨 관리가 제일 중요하다. 공격 팀 입장에선 단 한 명이라도 먼저 죽어서 4대 5 구도가 만들어지면 진영이 탄탄히 갖춰진 수비를 뚫을 수 없어 네 명의 아군들이 한 명의 리스폰을 기다려야 한다. 만약 아군이 죽었는데 공세를 시작하면 수비 거점을 뚫을 수도 없거니와, 리스폰이 꼬여 재 공격까지 시간이 훨씬 지체된다. 리스폰 되어 겨우 도착한 아군이 지금이라도 가서 도와주려다가 고립되어 또 죽는 식이다. 그 아군을 기다리지 못한 팀원들은 또 다시 부족한 인원으로 공격하다가 수비팀에게 학살 당하는 식으로 반복. 공격팀 입장에선 아군과의 협공이 어느 전장보다 중요하다

다만 D.Va, 정크랫, 트레이서, 한조 같은 한방궁들을 가진 영웅들이 잘만 하면 불리한 입장이었더라도 충분히 뚫어낼 수 있다. 수비 팀이 튼튼한 조합을 갖추고 있다면 현실적으로 어렵지만, 그다지 조합을 맞추지 않는 상대와 만난다면 한두명만 남은 상태에서도 궁 대박으로 상대를 제거하고 거점을 밀어버리는 경우도 적잖게 볼 수 있다.

수비팀 입장에선 한 명이라도 먼저 죽으면 공격팀에게 몇 번 없는 공격 찬스를 주는 셈이다. 이 때를 노린 공격팀이 공세를 시작하면 버티지 못하고 줄줄이 잘려 공수 관계가 역전된다. 공격팀이 거점을 차지하면 이젠 수비팀이 그 거점을 탈환해야 하는 입장이 된다. 거점 '쟁탈전' 과 달리 시간이 매우 촉박해서 아군들이 모일 때까지 기다리지도 못하는데, 적은 인원으로 탈환 시도를 하자니 죽을 게 뻔하다. 그래서 A 거점이 뚫리면 아예 거점을 버리고 B거점에서 대기하는 경우가 많다. 결과적으로 한 명의 죽음이 A 거점을 잃게 한 것이다. 이런 연유로 수비팀은 굳이 죽을 위험을 감수하고 앞서 나가서 공세를 펼치기보단 니가와 플레이를 해야 한다. A 거점의 수비팀 입장에선 동귀어진조차 명백한 손해다.

거점 주변에 자리를 잡고 오는 것들만 잘라내면 되는 수비팀과 달리, 공격팀은 타이밍을 제대로 잡고 한 번에 몰아쳐야 해서 공격팀의 팀 운영 난이도가 더 높은 편이다. 공격팀은 잠재력을 가다듬어서 한 번의 공격 타이밍에 전부 걸어야 하고, 수비팀은 리스크를 최소화시키기 위해 대기형 플레이를 하기 때문에 게임이 정적인 편이다.[19] 이 때문에 전장 경기 방식 중 가장 평가가 좋지 않다. 이 때문에 혐누비스, 혐스카야, 혐라이즌 등으로 불리거나 플레이어들에게 가장 싫어하는 전장을 고르라고 하면 점령 전장이 꼭 등장한다. 이는 맵의 구성도 큰 원인으로 작용하는데, 대부분의 점령 전장은 우회로가 기동성이 좋은 영웅들만 갈 수 있게 만들어졌거나[20], 애초에 우회로가 정면 입구를 통하게 되어 있거나 정면과 같은 방향을 바라보고 있어 위치가 노출돼서 공격을 받으며 진입해야 한다.[21] 또한 모든 점령 전장 공통으로, 수비측에서 공격측이 훤히 보이는 2층이 있다. 특히 탱커 중에는 기동력이 좋은 탱커가 한정되어 있기에 탱커진들은 더더욱 한정된 곳으로밖에 갈 수 없고, 이는 탱커 기피 현상의 원인 중 하나로 지목되기도 한다. 딜러 유저들도 뒤로 돌아서 할 수 있는 플레이가 제한되어 있고, 위기에 처했을 시 지원 가능성이 거의 없기 때문에 기피하는 편.

2022년 10월 5일 오버워치 2 출시와 함께 모든 점령 전장이 빠른 대전 및 경쟁전에서 비활성화되었다.

2022년 10월 20일부터 5일 간격으로 점령 전장이 오버워치 2 아케이드에 등장했다. 파리와 호라이즌 달 기지도 등장한다. 앞으로 아케이드 전장 고정 로테이션에서 주기적으로 등장할 것으로 보인다. 일반전, 경쟁전에서 점령 모드를 비활성화한 것에 대해서는 호불호가 갈린다. 게임플레이가 너무 단조롭고 무승부도 많이 나오는 점령 모드를 삭제한 것이 좋다는 사람들도 있는 반면, 안 그래도 전장 수가 적은 현 시점에서 아케이드 점령 모드에서만 플레이할 수 있도록 했기 때문에 전장의 다양성이 줄었다는 사람들도 있다.[22]

그래도 점령 모드를 플레이하고 싶다는 피드백이 계속 있었던 것인지 7시즌 즈음부터는 그래도 가능하면 점령 모드를 아케이드에서 빼지않는 추세라서 이 문제는 거의 해결되었다.]

23년 3월 초 개발진 인터뷰에 따르면 향후 기존 점령 전장들을 밀기, 쟁탈, 호위 등등과 같은 정규 모드 전장으로 리메이크할 의향이 있다는 의사를 밝혔다.[23] 이에 대해서는 다소 호불호가 갈린다. 물론 비정규 모드로 빠진 과거 맵을 정규 모드에서 리메이크해서 볼 수 있다는 점은 당연히 호평이지만, 전례에 따르면 맵이 리메이크될 경우 이전 전장은 아예 삭제되기 때문이다. 만약 전장이 모두 리메이크될 경우 점령 모드 자체가 아케이드에서 삭제된다는 말이 된다.[24] 다만 점령 모드 버전 맵과 리메이크 버전 맵을 따로 분리해서 내놓으면 딱히 큰 문제는 아니지만 전례가 없으므로 제작진 쪽에서 추가 언급이 없는 한 이부분에 대해선 걱정될 수 있는 부분이다. 그리고 점령맵과 상관없는 데스매치 맵에서도 일시적으로 점령맵을 지워버린 전례가 있다는 점을 생각해보면 충분히 개발진들이 이 다섯 맵을 흑역사로 간주하고서 전부 없애버리거나 갈아엎고 싶어하는것처럼 보일 수 있는 수준이다.

참고로 아예 모드를 바꾼다는 것은 맵을 대폭 수정해야한다는 말이며, 기존에 약속했던 맵 일부만 수정하는 리메이크보다 더 큰 규모의 작업이다. 게다가 과거엔 두 맵만 수정하기로 한 것에 비해 다섯 맵을 다 바꾼다는 건 더더욱 오래걸리는 작업이다. 이 때문에 맵도 부족한데 쓸데 없는 데에 인력낭비하지 말고 과거에 약속했던 파리랑 호라이즌 달 기지만 제대로 리메이크해서 점령 모드를 복귀시키고, 차라리 신맵을 더 만들라는 의견도 있다.

오버워치 2 10시즌에서 하나오카가 활성화되면서, 하나무라는 게임 진행이 불가능해질 정도로 에셋들 상당수가 사라져 하나오카 체험 이벤트 종료 전까지는 사용할 수 없다. 체험 이벤트 종료 후에는 복귀될 예정이나 하나오카 정식 출시 전까지는 하나무라의 존속 여부는 불명확하다.

3.3.2. 섬멸전(Elimination)

{{{#!wiki style="margin: -3px auto; word-break: keep-all"<tablebordercolor=#343e47><tablebgcolor=#343e47> 파일:오버워치 섬멸전 아이콘.png섬멸전(Elimination)

[승리 목표]
적 팀의 플레이어 모두 처치 또는 거점 점령(제한 시간 생성시 한정)
}}}
[[검은 숲|
파일:검은 숲.jpg
]]
[[네크로폴리스(오버워치)|
파일:네크로폴리스(오버워치).jpg
]]
[[카스티요(오버워치)|
파일:카스티요(오버워치).jpg
]]
파일:독일 국기.svg 검은 숲 파일:이집트 국기.svg 네크로폴리스 파일:멕시코 국기.svg 카스티요
[[탐사 기지: 남극|
파일:탐사 기지: 남극.jpg
]]
파일:오버워치 깃발.svg 탐사 기지: 남극

오버워치의 전장 중 유일한 서바이벌 전용 맵이다. 또한 쟁탈 전장도 일부 구조를 변경하여 사용한다. 정규 대전에는 없고, 아케이드에만 존재한다.

제한시간이 30초 전에 거점 활성화가 준비되고 30초후 거점을 차지하거나 적을 죽이는 쪽이 이긴다.

타 모드들이 민간인들이 한때 다녔지만 모종의 이유로 싸움터가 되었다면 섬멸전 같은 경우는 고대 유적 오지 등 민간인들의 발길이 없는 지역들이다.

3.3.3. 깃발 뺏기(Capture The Flag)

{{{#!wiki style="margin: -3px auto; word-break: keep-all"<tablebordercolor=#343e47><tablebgcolor=#343e47>
파일:오버워치 2 깃발뺏기.svg
깃발 뺏기(Capture The Flag)

[승리 목표]
3점 득점 또는 제한 시간 경과시 더 많은 점수 획득
}}}
[[아유타야(오버워치)|
파일:아유타야(오버워치).jpg
]]
파일:태국 국기.svg 아유타야

두 팀 모두 자신의 진영 근처에 팀 깃발이 존재하며, 상대방 진영에 있는 적 깃발을 뺏어 자기 진영으로 가져 오면 1점을 얻는다. 게임 종료 시점에서 더 많은 점수를 얻은 팀이 승리하며, 3점을 먼저 얻는 팀은 남은 시간에 상관 없이 바로 승리한다. 게임 종료 시점에서 동점일 시, 서로의 깃발이 중앙 위치에서 좀 더 가까운 지점에 리스폰되는 승자 결정전이 열리고 이 때는 1점을 먼저 얻으면 바로 승리한다.

거의 상대팀 깃발에 스쳐 닿는 수준으로만 해도 얻을 수 있게 판정이 굉장히 널널하며, 깃발을 잡고 있는 상태에서 이동기나 무적기 등을 사용하면 바로 깃발을 땅에 떨어뜨린다. 깃발을 집게 되면 바로 적팀 전원에게 위치가 노출되며, 상대팀 깃발을 집은 플레이어의 이동 위치에 잔상이 남게 된다. 깃발을 잡고 있던 플레이어가 사망하면 바로 그 자리에 깃발이 떨어지므로 깃발이 잘못 날아가 지형에 끼여서 게임 진행이 안 되는 경우는 없다.

깃발이 떨어지면 5초 동안은 다시 주울 수 없고, 떨어뜨린지 5초가 지난 후에는 깃발의 원래 주인인 팀이 주변에 있으면 4초 카운트를 주고 깃발을 원위치시킨다. 득점 이후 깃발이 다시 생성되기까지 15초가 걸린다.

3.3.4. 이벤트 한정 모드

3.3.4.1. 정켄슈타인의 복수
{{{#!wiki style="margin: -3px auto; word-break: keep-all"<tablebordercolor=#343e47><tablebgcolor=#343e47> 파일:정켄슈타인아이콘화이트.png정켄슈타인의 복수(Junkenstein's Revenge)

[승리 목표]
주어진 목표를 달성하며, 주요 적들 처치
}}}
[[정켄슈타인의 복수#s-2|
파일:아들러스브룬.png
]]
[[정켄슈타인의 복수: 신부의 분노#s-2|
파일:아들러스브룬 2편 이미지.png
]]
파일:독일 국기.svg 아들러스브룬 (1편) 파일:독일 국기.svg 아들러스브룬 (2편)

독일 슈투트가르트를 배경으로 하는 할로윈 이벤트. PvE 전투로 작중작을 재현한다. 플레이어는 4명의 캐릭터만 선택 가능.

3.3.4.2. 스타워치
{{{#!wiki style="margin: -3px auto; word-break: keep-all"<tablebordercolor=#343e47><tablebgcolor=#343e47> 파일:무한의제국아이콘화이트.png스타워치(Starwatch)

[공격팀 목표]
제한 시간 안에 4개의 거점을 차례로 모두 점령
[수비팀 목표] 제한 시간 동안 공격팀의 거점 점령 저지
}}}
[[스타워치: 은하계 구출 작전#s-3|
파일:무한의 갤럭트리우스호 이미지.png
]]
파일:Starwatch_Logo.webp 무한의 갤럭트리우스 호
3.3.4.3. 하계 스포츠대회
3.3.4.3.1. 루시우볼
{{{#!wiki style="margin: -3px auto; word-break: keep-all"<tablebordercolor=#343e47><tablebgcolor=#343e47> 파일:오버워치 루시우볼 아이콘.svg루시우볼(Lúcioball)

[승리 목표]
점수 차를 5점 이상으로 만들거나, 경기 시간동안 더 많은 점수를 획득
}}}
[[부산 스타디움|
파일:ScreenShot_18-08-10_03-47-11-000.jpg
]]
[[시드니 하버 아레나|
파일:시드니 하버 아레나.png
]]
[[이스타지우 다스 하스|
파일:이스타지우 다스 하스 로딩.jpg
]]
파일:대한민국 국기.svg 부산 스타디움 파일:호주 국기.svg 시드니 하버 아레나 파일:브라질 국기.svg 이스타지우 다스 하스

2023년 5시즌에 진행된다. 2022년에는 하계 이벤트가 진행되지 않아 2년만의 복귀이다.
3.3.4.3.2. 윈스턴의 비치 발리볼
{{{#!wiki style="margin: -3px auto; word-break: keep-all"<tablebordercolor=#343e47><tablebgcolor=#343e47> 파일:오버워치 루시우볼 아이콘.svg윈스턴의 비치 발리볼(Winston's Beach Volleyball)

[승리 목표]
경기 시간 내에 더 많은 점수를 획득
}}}
[[이스타지우 다스 하스|
파일:이스타지우 다스 하스 로딩.jpg
]]
파일:브라질 국기.svg 이스타지우 두스 고릴라스

3.4. 전투 훈련

{{{#!wiki style="margin: -3px auto; word-break: keep-all"<tablebordercolor=#343e47><tablebgcolor=#343e47> 파일:오버워치 훈련장 아이콘.png전투 훈련(Training)

[전장 목적]
영웅 사용 및 게임 플레이 숙달.
}}}
[[튜토리얼(오버워치)|
파일:tutorial_thumb_devhackers.jpg
]]
[[훈련장(오버워치)|
파일:practice_thumb_devhackers.jpg
]]
파일:오버워치 깃발.svg 튜토리얼 파일:오버워치 깃발.svg 훈련장

3.5. 영웅 연마

{{{#!wiki style="margin: -3px auto; word-break: keep-all"<tablebordercolor=#343e47><tablebgcolor=#343e47> 파일:영웅연마 아이콘.png영웅 연마(HERO MASTERY)

[1인 코스]
최대한 빠른 시간 안에 코스 완료.
훈련용 봇 처치, 문장 수집, 역할군에 따라 아군 봇 호위 혹은 치유.

[건틀릿]
10라운드 동안 적 훈련용 봇의 파상공세로 부터 탑 A, B, C 보호.
}}}
[[영웅 연마|
파일:영웅 연마 로딩화면.png
]]
파일:영웅 연마 건틀릿 로딩화면.png
영웅 연마 영웅 연마: 건틀릿

3.6. 사용자 지정 게임

{{{#!wiki style="margin: -3px auto; word-break: keep-all"<tablebordercolor=#343e47><tablebgcolor=#343e47> 파일:오버워치 2 사용자 지정 게임 아이콘.svg사용자 지정 게임(Custom Games)

[전장 목적]
워크샵 개발 및 플레이 전용.
}}}
[[워크샵(오버워치)#워크샵 개활지|
파일:워크샵 개활지.jpg
]]
[[워크샵(오버워치)#워크샵 방|
파일:워크샵 방.jpg
]]
[[워크샵(오버워치)#워크샵 섬|
파일:워크샵 섬.jpg
]]
파일:오버워치 깃발.svg 워크샵 개활지 파일:오버워치 깃발.svg 워크샵 방 파일:오버워치 깃발.svg 워크샵 섬
[[워크샵(오버워치)#워크샵 그린 스크린|
파일:워크샵 그린스크린.png
]]
파일:오버워치 깃발.svg 워크샵 그린 스크린

4. 기타

4.1. 전장 추가 순서

<rowcolor=#ea6716> 전장 모드 추가
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 오버워치 (오리지널) 시기의 전장 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
파일:영국 국기.svg 왕의 길 혼합 2022년 10월 5일
(오버워치 2로 이관)
파일:눔바니 국기.svg 눔바니
파일:미국 국기.svg 할리우드
파일:일본 국기.svg 하나무라 점령
파일:이집트 국기.svg 아누비스 신전
파일:러시아 국기.svg 볼스카야 인더스트리
파일:오버워치 깃발.svg 감시 기지: 지브롤터 호위
파일:멕시코 국기.svg 도라도
파일:미국 국기.svg 66번 국도
파일:중국 국기.svg 리장 타워 쟁탈
파일:네팔 국기.svg 네팔
파일:그리스 국기.svg 일리오스
파일:독일 국기.svg 아이헨발데 혼합
파일:오버워치 깃발.svg 탐사 기지: 남극 섬멸전
파일:이라크 국기.svg 오아시스 쟁탈
파일:독일 국기.svg 검은 숲 섬멸전
파일:멕시코 국기.svg 카스티요
파일:이집트 국기.svg 네크로폴리스
파일:호라이즌 달 기지 깃발.png 호라이즌 달 기지 점령
파일:프랑스 국기.svg 샤토 기야르 데스매치
파일:호주 국기.svg 쓰레기촌 호위
파일:미국 국기.svg 블리자드 월드 혼합
파일:태국 국기.svg 아유타야 깃발 뺏기
파일:이탈리아 국기.svg 리알토 호위
파일:요르단 국기.svg 페트라 데스매치
파일:대한민국 국기.svg 부산 쟁탈
파일:프랑스 국기.svg 파리 점령
파일:쿠바 국기.svg 하바나 호위
파일:오버워치 깃발.svg 워크샵 개활지 워크샵
파일:오버워치 깃발.svg 워크샵 방
파일:오버워치 깃발.svg 워크샵 섬
파일:오버워치 깃발.svg 워크샵 그린 스크린 워크샵
파일:일본 국기.svg 카네자카 데스매치
파일:이탈리아 국기.svg 말레벤토 데스매치
}}}}}}}}} ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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4.2. 전장 추가 전망

4.2.1. 공식 추가 예정 모드

4.2.1.1. 격돌(Clash)
{{{#!wiki style="margin: -3px auto; word-break: keep-all"<tablebordercolor=#343e47><tablebgcolor=#343e47> 파일:옵치2 격돌아이콘.png격돌(Clash)

[승리 목표]
상대팀 방향의 마지막 거점을 점령하거나, 팀이 5점을 모두 획득함.
}}}
[[하나오카|]]
파일:일본 국기.svg 하나오카

2024년 출시를 목표로 개발중인 신규 모드. 10시즌에 2주간 체험 모드로 하나오카로 격돌 전장이 최초로 플레이 가능한 형태로 공개되었으며, 아직 정식 출시는 되지 않았다.

쉽게 말해서 거점으로 구현한 밀기 모드라고 볼 수 있다. 5개의 거점이 있고, 중앙에 위치한 거점을 시작으로, 적의 영토로 밀고 들어가거나, 자신의 영토를 방어한다.[29] 처음 거점인 C에서 시작해서 이기면 B(혹은 D)로 넘어가고, 또 이기면 A(혹은 E)로 넘어간다. 반대로 A(혹은 E)에서 상대에게 거점을 내어주면 다시 B(혹은 D)로 후퇴해야한다. 여기서 후퇴하면 다시 C로 간다. 중앙에서 시작해서 A↔B↔C↔D↔E를 반복하기 때문에 로봇 밀기 모드와 비슷한 느낌을 받게 되는 것이다. 로봇 밀기로 치면 C가 중앙 시작 지점, B,D가 중간 경유지, A,E가 최종 목적지 같은 느낌의 거점이다.

거점 점령 방식은 공/수 구분이 없다는 점은 쟁탈 및 플래시포인트 규칙을 따르지만, 거점 점령 후 추가적으로 100%를 채울 필요없이 점령 및 혼합 전장의 거점처럼 바로 다음 거점으로 넘어간다. 다만 점령 및 혼합 전장은 게이지가 3등분 되어있어서 1/3마다 저장이 되지만, 격돌 전장은 아니기 때문에 99%를 먹더라도 거점에서 나가면 0퍼센트까지 도로 돌아가버린다.

그렇게 다음 거점으로 가 똑같은 방식으로 진행하고 최종적으로 상대팀 부활 지점 앞 거점까지 획득하면 승리한다. 한 거점을 먹으면 바로 다음 거점으로 가서 한타를 준비해야한다는 점에서 플래시포인트 느낌이 나기도 한다. 하지만 플래시 포인트보다 거점 간 거리가 훨씬 짧고, 다음 거점이 어디인지 명확하기 때문에 한타가 밀리면 거점을 내주고 일찌감찌 후퇴해서 자리를 잡아 다음 한타를 준비할 수가 있다.

또 다른 승리 조건으로는 한번 거점 획득에 성공하면 1점을 획득하는데 5점을 먼저 획득하면 굳이 끝까지 가지 않아도 승리한다. 로봇 밀기는 한번에 끝까지 밀지 못하면 7분 내리 대치를 해야해서 지친다는 평가가 있으나 이 모드는 그냥 5번만 거점을 먹으면 승패가 갈리기 때문에 끝까지 밀지 못해도 생각보다 게임은 금방 끝난다. 상대 측으로 더 멀리 밀었더라도 완전히 끝까지 민 것이 아니라면 이 부분이 승패에 작용 하진 않는다. 최종적으로 누가 더 멀리 밀었냐가 아니라, 거점을 누가 더 많이 먹었냐가 중요하다는 것이 밀기와의 차이점이다.

그러나 치명적인 문제점이 있는데, 누가 더 멀리 밀었는지를 전혀 따지지 않기 때문에 예를 들어 1팀이 두번 마지막 진영까지 진행하여 C-D-E-D-C-D-E-D-C와 같이 진행되어도 마지막 C를 2팀이 이기기만 하면, 2팀은 B를 한 번도 차지하지 않고도 이길 수 있으며, C-D-C-D-C-D-C-D-C와 같이 진행되면 C에서는 1팀에 4번이나 이겼음에도 불구, 마지막에 2팀이 이겼다는 이유로 2팀이 이기게 된다.

이것이 문제인 이유는 B,D 거점의 경우 그나마 명목적인 부활지점에서의 거리가 85미터로 같기라도 하지만, A,E 지점은 자기진영인 경우 44미터인데 비해 상대진영인 경우 132미터로 3배나 멀다. 따라서, 자기진영인 쪽이 매우 유리한데, 그럼에도 불구하고 B,C,D의 거점을 이기는 것과 A,E의 거점을 자기진영인 측이 이기는 것이 같은 가치를 가지고 있다. 결과적으로 C-D-E-D-C-D-E-D-C와 같이 진행되는 경우, 2팀이 두 번이나 매우 유리한 진영에서 싸웠음에도 불구하고 이게 전혀 결과에 반영되지 않고 있는 것이다.[30]

마지막 A, E의 불합리한 합류 거리 때문에 보통 한번에 쭉 밀리는 경우는 거의 없지만, 만약 팀차이가 크게 나서 한번에 쭉 밀리게 되면 상당히 빨리 끝나며 다른 모드들에서 한번에 쭉 밀리는 것과 비교했을 때 점령 전장이랑 비슷한 속도이다.

여담으로 플레이 가능한 형태로 공개되기 전에는 "점령(Assault)"과 "플래시포인트(Flashpoint)"를 합친 것이라는 추측이 많았는데[31], 사실상 플래시포인트와 로봇 밀기를 합친 것에 가까운 형태이다.
====# 유형 불명 #====

[1] 보통 다른 유형의 전장들의 경우 극소수의 예외를 빼면 공격이 압도적으로 유리하다. 오버워치에서 '수비'는 '패배'와 똑같은 의미라는 말이 괜히 나오는 게 아니다.[2] 악기는 제외하고는 좌우반전이다.[3] 오버워치2가 시작되면서 이 점을 제대로 공지하지도 않고 게임에 반영되었으며, 별도의 버전이 있던 2022 오버워치 리그의 경우, 정규 시즌 동안에는 기존 추가시간 룰이 적용된 채 진행되왔기에 많은 유저들이 이를 숙지하지 못하고 허무하게 게임이 끝나는 사례가 속출하였다.[4] 66번 국도는 2개이다. 첫 경유지를 내주면 바로 목적지에서 리스폰하게 되며, 두 번째 경유지는 내주더라도 리스폰 지역이 바뀌지 않는다.[5] 공격팀은 앞쪽, 수비팀은 뒤쪽으로 이동한다.[6] 단, 한팀이 시간을 모두 소진하고 다른팀의 시간이 1분이상 남았다면 시간 추가 없이 해당팀이 마지막으로 공격한다.[7] 자사의 게임으로 치자면 히오스 하나무라 사원의 화물 오브젝트와 비슷하다. 중앙에서 생성된 화물을 양 진영이 반댓쪽 도착지까지 밀어야하기 때문이다. 하지만 정작 화물 오브젝트는 호위 임무에서 모티브를 가져온 것이고, 끝까지 민다고 승리하는 것은 아니기 때문에 좀 다르다. 또한 중앙에서 시작해서 어느 한쪽으로 밀면 승리한다는 점에서 스타 2의 라크쉬르도 연상가능하지만, 이쪽은 PVP가 아니라 PVE 전용이다.[8] 정말 가끔 일어나지만 아무도 1cm조차 움직이지 못하거나 중간 경유지까지만 밀면 양팀 모두 추가시간이 부여된다.[9] 나레이션이 "전진 배치 활성화"라고 알려준다.[10] 나레이션이 "전진 배치 소실"이라고 알려준다.[11] 리그 등 프로 경기에서는 조합 상 불가능한 상황이 아니라면 필수로 사용한다.[12] 윈스턴, D.Va, 레킹볼, 둠피스트, 겐지, 트레이서, 소전, 리퍼, 솔저: 76, 솜브라, 에코, 정크랫, 메르시, 모이라, 키리코 등[13] 다른 모드의 사례를 보자면, 호위 모드의 화물은 공격팀은 그 화물을 목적지까지 옮기는 것이 목적이고, 수비 팀은 공격 팀이 그 화물을 얻지 못하도록 막는 것이 목적이다. 그리고 게다가 맵마다 화물 디자인도 달라서 게임의 몰입을 높혀주며, 각종 공식 애니메이션에서 이 화물이 무슨 목적으로 만들어졌고 왜 미는지 설명되기도 한다. 점령 모드의 거점은 수비 팀은 공격 팀으로 부터 자신의 지역을 지키는 것이 목적, 공격 팀은 수비 팀의 지역을 장악하는 것이 목적으로 서로의 목적이 명확하다. 쟁탈도 점령 모드와 비슷하지만, 특정 지역을 반대 세력보다 먼저 탈환하고 지키는 모드라는 것은 바로 알 수 있다. 플래시포인트도 쟁탈처럼 거점을 먼저 차지한다는 단순한 모드라서 목적이 분명하다. 반면 밀기는 굳이 로봇을 획득하기 위해 싸우는 것도 아니고, 무슨 운동회라도 하는 것마냥 로봇으로 바리케이드를 밀어야 하는 것이 작위적으로 보이기도 하고 목적성이 불분명하여 몰입감을 해친다. 차라리 중앙에 놓인 오브젝트만을 먼저 탈환하는 형식이었다면 '오브젝트를 적보다 먼저 손에 넣는 것'이 이 모드의 목적이라고 이해했을 것이고,바리케이드가 아니라 폭탄 더미 등이었다면 '적진 파괴 목적으로 가져다놓는 것'이라는 것을 분명하게 알 수 있을 것이다. 한마디로 요약하자면, 오버워치라는 세계관에 제대로 녹여들지 못한 것이 원인이라 볼 수 있다.[14] 세 곳의 거점 중 활성화된 곳을 먼저 차지해야 하는 히어로즈 오브 더 스톰볼스카야 공장이 있지만, 거점 수가 다르고, 이는 오브젝트라서 승패와 직결되지 않는다. 적보다 5개의 거점을 먼저 차지해야 하는 스타크래프트 2의 협동전 임무 천상의 쟁탈전도 있는데, 여기는 PVE이고 모든 거점을 차지해야 승리한다. 또한 타사의 게임인 건담 에볼루션에도 도미네이션 모드라고 세 곳의 거점이 계속해서 활성화된 곳이 바뀌면서 거점 점령률을 올리는 모드가 있었는데, 여기는 거점을 다 차지하지 못해도 거점이 바뀌며, 통합된 퍼센티지를 100%로 만드는 팀이 승리한다.[15] 비슷한 게임들에서 이런 넓은 맵을 배경으로 하는 모드는 메인 거점 이외에도 중간 지점이 여러 곳 있으며, 이러한 거점을 차지하면 부활 지점을 늘릴 수 있다. 부활 포인트를 뺏고 뺏음으로써 상대 팀보다 더 유리한 곳에서 부활할 수 있다는 말이다. 이러한 중간 거점을 추가하면 메인 거점을 먼저 차지하느냐 중간 지점을 차지하느냐와 같은 선택지를 늘려 게임을 더욱 전략적으로 만들 수 있고, 맵을 따로 수정하지 않아도 상대 팀과의 전투 빈도를 늘릴 수 있다. 다만 플래시포인트가 나온지 한참 되었음에도 이에 대한 피드백이 이루어지지 않는 것을 볼 때 이렇게 수정될 가능성은 낮다.[16] 거의 1~2초만에 부활한다.[17] 반투명하게 생성/재생성되는 애니메이션이다.[18] 시스템 상 둘 다 표시가 0.0%에서 멈춰 있다.[19] 중-하위권 티어에서는 B거점에서 아예 사드조합을 꾸려놓으면 공격 쪽에서 시간이 6분이어도 못 뚫는 경우가 종종 발생한다.[20] 볼스카야 인더스트리, 하나무라[21] 아누비스 신전, 호라이즌 달 기지, 파리[22] 심지어 해당 모드는 상시 활성화가 아니라 가끔씩 로테이션으로 돌아오는 모드라서 이 부분을 지적하는 유저들도 많았다. 오버워치 2에서 점령 전장에 입장하는 방법은 아케이드 '점령' 모드를 플레이하는 것과, 그냥 그 맵을 이용하기만 할 뿐인 데스매치, 사설방에서 입장하는 법밖에 없기 때문이다. 물론 사설방에서 워크샵이 아니라 방을 파서 점령 맵을 플레이할 수도 있지만, 스타크래프트 시리즈는 애초에 자동매칭이 없다가 나중에야 생긴 케이스라 공방에서 직접 방을 파서 플레이하는 유저가 여전히 많지만 오버워치는 처음부터 빠대/경쟁 매칭을 들고 시작한 게임이라서 유저들 대부분 직접 방을 파는게 아니라, 빠른대전, 경쟁전 같은 자동매칭을 이용하는 데에 익숙하기 때문에 이는 매우 비효율적이고 사람들이 들어올지도 장담할 수 없다.[23] 덧붙여 진행하더라도 PVE 출시 이후에나 가능하다고 덧붙이기도 했으며, 6시즌이 출시되었으므로 가능성은 생긴 셈이다.[24] 2CP가 상대적으로 인기가 없는 것은 사실이지만, 아예 아케이드에서마저 삭제할 수준은 아니다. 당초에 점령 모드의 문제점 때문에 저평가 받을뿐 맵 고유의 컨셉은 좋아서 가볍게 즐길 수 있는 정도는 된다.[25] EX) 3시즌 신규 전장, 4시즌 신규 영웅, 5시즌 신규 전장, 6시즌 신규 영웅 순[26] 정 문제가 된다면 예티 사냥꾼, 메이의 눈싸움 대작전이나 성역의 시험 같은 경우엔 영웅의 스킬셋을 변경해서 내놨기 때문에 일부 스킬셋을 변경하는 것도 가능하고, 그게 아니면 배틀로얄에 어울리는 영웅들로만 구성해서 내놓는 방법도 있다.[27] 사실 해당 게임은 뒤늦게 뛰어들어서 망한 것은 아니고 시스템적이나 운영에 문제가 있어 망한 것이다. 하지만 블리자드 관계자들은 너무 늦게 시도해서 망했다라는 언급이 잦다.[28] 특히 스위스는 전성기 시절 오버워치의 본부가 위치해 있었는지라 스토리 상 핵심적인 국가이므로 빠르던 늦던 언젠가는 반드시 전장으로 등장할 유력한 국가이다.[29] #[30] 이를 방지하기 위해서는 C거점 혹은 상대측 진영의 B,D거점을 차지하면 2점을 준다거나, 맵의 수정을 가하는 방법이 있다.[31] 팀 포트리스 25CP 느낌이거나 플래시포인트에서 쟁탈(Control) 요소를 점령 요소로 바꾼 5CP 모드라는 예상이 많았다.


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