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1. 개요
1.1. 저조한 이용률
2. 특정 모드 전용3. 진검승부(Limited Duel)4. 데스매치(Deathmatch)5. 수수께끼의 영웅6. 수수께끼의 결투(Mystery Duel)6.1. 영웅 별 공략
7. 수수께끼의 데스매치(Mystery Deathmatch)8. 3대3 섬멸전(3vs3 Elimination)9. 5대5 섬멸전(5vs5 Elimination)10. 팀 데스매치(Team Deathmatch)11. 완전 난장판(Total Mayhem)12. 저중력(Low Gravity)13. 깃발 뺏기(Capture The Flag)13.1. 영웅 별 공략
14. 똑같은 영웅도 환영(No Limits)14.1. 조합 공략
15. 이벤트 한정 모드1. 개요
아케이드 Arcade | 새로운 게임 모드! 새로운 규칙! 새로운 전장! 아케이드에서 즐겨보세요. New game modes! New rules! New Maps! Enter the arcade. ※ 인 게임 메뉴 화면에서 '아케이드' 탭의 설명. |
오버워치 2의 게임 모드.
전작 오버워치에서는 플레이 메뉴에서 아케이드 오락기 메뉴에 마우스를 올리면 하나무라의 공격측 시작지점인 오락실에 있는 오락기에서도 들을 수 있는 고전게임 풍 칩튠의 배경음악이 흘러 나왔지만, 오버워치 2의 플레이 메뉴에는 안타깝게도 이 효과음이 사라졌다. 마찬가지로 하나무라도 사라졌다.
수수께끼의 결투를 제외하고 진검승부, 섬멸전, 5대5 섬멸전, 샤토 데스매치, 팀 데스매치, 페트라 데스메치, 미러전 데스매치, 수수께끼의 데스매치, 완전 난장판, 수수께끼의 영웅, 깃발뺏기, 깃발뺏기: 아유타야, 깃발뺏기 속공전, 똑같은 영웅도 환영, 저중력 15개 중 5개가 플레이 가능하게 로테이션으로 돌아간다. 하루마다 로테이션이 변한다. 이벤트 기간이나 신규 영웅&신규 전장 추가 때 특별 난투가 추가되기도 한다. 다만, 신규 영웅 특별 난투는 아직까지 둠피스트 섬멸전밖에 없으며, 나머지는 신규 영웅 접근성 향상을 위한 '똑같은 영웅도 환영'이 매주 변경 난투에 등장한다.
어차피 열심히 해봤자 mmr이 올라가서 더 나은 상대와 매칭이 되므로, 뒤집어서 이야기하면 안될 때는 가차없이 던져버리는 게 그 다음판에서는 좀더 자신에 맞는 상대를 만날 수 있다. mmr에서 승패의 여부가 장난 아니게 들어간다. 사람이 빠대에 비해 상대적으로 적기 때문에 매칭 상대가 극과 극이다.
빠른 대전 클래식, 수수께끼의 영웅은 전작에서 아케이드였지만, 오버워치 2에서는 기존의 빠른 대전과 함께 '일반전'으로 재분류되었다.
1.1. 저조한 이용률
전작인 오버워치에서는 매주 3승마다 최대 3개까지 전리품 상자를 얻을 수 있어서 이용층이 활발했었다. 하지만 오버워치 2로 넘어오면서 전리품 상자가 사라지고, 유저층이 대폭 줄어들었다. 즉 플레이할 이유가 사라진 것이다.가끔씩 시즌마다 이벤트로 열리는 한정 아케이드만 겨우 돌아가는 실정이고, 나머지 6개 아케이드는 시간대와 상관없이 그냥 게임이 거의 잡히지 않는다고 보면 된다. 전작처럼 아케이드 참여에 따른 보상을 추가하지 않는다면 아케이드의 저조한 이용 문제는 해결되기 어려울 것이다.
2. 특정 모드 전용
일반전에서 특정 맵, 혹은 특정 모드를 고정해서 진행한다.평시에는 "쟁탈", "호위", "혼합", "밀기", "점령", "플래시포인트" 6종류가 매일매일 로테이션으로 등장하며, 오버워치 2가 출시된 이후 모든 모드 통틀어서, 점령 모드를 플레이할 수 있는 건 이 이 모드가 점령일 때 밖에 없다. 신규 전장 혹은 신규 전장 모드가 등장했을 때는 해당 모드로 일정기간 동안 고정된다.
오버워치 2 1시즌에서는 초반 2주간(20221005~20221019)은 '밀기' 전장 고정이었고, 2시즌 때는 샴발리 수도원 고정, 3시즌때는 남극 반도 고정이 이었으며, 6시즌 출시 이후 1달간(20230811~20230907)까지는 '플래시포인트'가 고정이었다. 이게 좀 문제인 게 앞서 서술 했듯 점령 맵은 이것의 로테이션이 점령일 때만 플레이할 수 있기 때문이다. 따라서 특정 모드 고정일 때는 출연 후 점령을 플레이할 방법이 사용자 지정 게임 말고는 없다.
7시즌부터는 점령으로 고정되어 나오고 있다. 점령 전장을 플레이할 수 있는 방법이 여기밖에 없는데도 플레이할 수 없는 문제를 수용한 것으로 보인다.
각 규칙의 상세 사항은 오버워치 2/전장 페이지 참조. 점령 전장의 경우, 점령 전용 업적도 달성할 수 있다.
3. 진검승부(Limited Duel)
1대 1 모드로 먼저 5승을 달성한 플레이어가 승리한다. 플레이 가능한 영웅들 중 선택된 세 명의 영웅 중 한 명으로 전투를 벌인다. 승리 조건은 상대방을 쓰러뜨리는 것. 즉, LMS이다. 첫 승리 보상으로 전리품 상자가 주어진다.
매 라운드 시작마다 자신과 상대방의 영웅이 차례로 보여지는데 자신이 설정한 스킨과 승리 포즈와 동일한 포즈를 취하고 있다. 화면 상단에는 자신과 상대방의 닉네임이 표시되며 승리 라운드가 표시된다. 게임 종료 화면은 칭찬 카드 대신 각 라운드의 결과를 요약한 화면이 뜬다.
시간이 너무 지연 될 경우 점령 위치가 뜨고 30초 카운트가 나타난다. 30초 카운트가 모두 만료될 때까지 결판이 나지 않으면 거점이 생성된다. 이 거점을 점령하거나 상대를 처치하면 승리한다.[2] 양쪽이 동시에 사망한 경우 무승부로 끝나며, 라운드 집계에 아예 포함되지 않는다. 자신이 피해를 입지 않고 이겼을 경우 해당 라운드가 완승으로 표시된다. 체력이 꽉 찬 상태가 아니라 말 그대로 피해를 입지 않은 상태임에 주의. 완승인 라운드가 있을 경우 해당 라운드의 플레이가 높은 확률로 최고의 플레이에 선정된다.
1:1에 적절하지 않은 영웅은 이 모드에 등장하지 않는다. 서로 메카 터지고 딱총 싸움이 되거나 시간 질질 끌면서 로봇 호출 게이지 채우고 다시 원점으로 돌아가기 십상인 D.Va, 서로 멀리서 화염 강타만 날리는 지루한 싸움이 될 수도 있는 데다 화염 강타, 돌진이 빠진 순간부터 망치전으로 전락하게 되는 라인하르트, 패시브가 자가 치유라 서로서로 죽이기 힘들어지는 루시우와 메르시, 서로 니가와 전법을 시전하면서 게임을 미궁으로 빠뜨릴 위험이 있는 토르비욘, 바스티온, 주무기가 범위형 자동 공격인 데다 점프팩 착지로 대미지를 주는 것 이외엔 별 다른 전략이 없어 재미를 떨어뜨릴 수 있는 윈스턴, E스킬의 존재 의의가 사라지는 데다 방벽 쓰면 안 쏘면 그만이고, 잘 못 쏴서 에너지를 충전시켰다고 한들 도망다니면서 에너지가 빠지길 기다리면 그만이라 에너지를 모으는 게 거의 불가능한 자리야, 줄어든 딜량에 높은 자힐을 가진 로드호그가 있다.
시메트라는 순간이동기의 유동적 설치/사용, 빨라진 우클릭 투사체 속도 활용이 가능해져서 등장하지 않는 영웅 목록에서 제외됐다. 로드호그는 밸런스 상의 문제로 인해 진검승부에서는 등장하지 않지만, 아래 수수께끼의 결투에서는 어차피 미러전이라 밸런스 문제가 딱히 없기에 등장한다. D.Va또한 패치가 많이 되어 이전과 달리 등장할 법도 한데 등장하지 않고 있다. 병림픽 그 자체인 오리사와 레킹볼은 등장하는데도 말이다.
1대 1 특성상 탈주가 일어나면 즉시 꽁승을 먹는다.
룰이 선택제로 변경되면서 미러전이 나올 확률이 예전처럼 많이 나오기는 힘들어졌다. 상대와 합의 하에 미러전을 직접 성사시키는 경우도 있다. 참고로 알아두면 좋지만, 3명중 서로 각각 한명씩 밴(제외) 시켜 밴되지 않은 한 영웅을 둘다 선택해 대결하는 방식도 있다. 이때, 게임 밸런스를 위해 직전 라운드 승자가 먼저 밴하는 형식을 추천하며, 첫라운드는 재량으로 운영.(첫라운드만 다르게 가는 방식도 있다.)
4. 데스매치(Deathmatch)
점수판의 정상을 노리십시오. 가장 노련한 영웅이 승리합니다.
- 전장: 샤토 기야르,
하나무라, 호라이즌 달 기지, 아누비스 신전, 볼스카야 인더스트리[3], 도라도, 아이헨발데, 할리우드, 왕의 길, 페트라, 파리 - 플레이어: 8인
- 결정타 20회 달성
- 자살하면 점수가 깎이며, 음수가 되는 것도 가능.
오버워치 2 1시즌부터 12시즌까지 일반전 모드였으나, 2024년 9월 18일 패치를 기점으로 아케이드가 되었다.
일반적인 FPS에서 찾아볼 수 있는 Free For All이다.
스폰 장소는 랜덤이고, 리스폰 시간도 3초 이내로 짧으며, 킬캠을 건너뛰면 부활 시간을 단축할 수 있다. 다만 스폰되는 애니메이션[4]이 1인칭으로만 보이는 게 아니고 다른 사람에게도 보이기 때문에, 즉 남에게 리스폰되는 모습을 대놓고 보여주는지라 드물긴 하지만, 재수없으면 다시 그 자리에서 1킬을 헌납하게 된다.
8명 중 상위 50%, 즉 4위 안에 들면 승리로 인정된다. 이는 오버워치 2 도전 과제에도 해당되기 때문에, 평균 이상의 실력만 갖추고 있다면 상위 4명에 들어 주간 도전 과제 등을 승률 100%에 가깝게 빠르게 깰 수 있다. 일단 승리로 인정해주긴 하지만 1등이 아닌 상위권은 통계에서는 무승부로 집계된다. 1등은 우승으로 나오며, 승리로 집계된다.
1위를 달성하면 '당신이 앞서 나갑니다.' 1위를 뺏기면 '우위를 빼앗겼습니다!' 등의 아테나의 대사가 나온다.
데스매치의 목표는 킬을 따는 것이기 때문에 정직하게 게임하기보단 다소 야비하게 플레이할 필요가 있다. 굳이 직접 나서서 싸우는 것보다 난전에서 남들이 싸우고 있는 상황에 몰래 다가가서 어부지리로 둘다 잡거나 막타만 먹고 빠지는 플레이도 훌륭한 전략이다. 가장 자신에게 취약하거나 위험한 적이 무엇인지 생각해두고 킬 우선순위를 정해두는 것도 좋다. 그렇다 보니 마음에 안드는 유저가 상위권을 먹었을 때는 그 유저와 경쟁하는 다른 사람에게 일부러 킬을 헌납해 해당 유저를 고의적으로 방해하거나, 특정 유저만 공격하는 등의 심리전이 매우 많이 일어나는 모드기도 하다. 개인전의 특성상 팀원의 눈치를 볼 필요가 없기 때문에 마음에 안드는 유저를 상위권에서 끌어내리고, 괜찮다 싶은 유저에게 1위를 주는 것도 가능하기 때문.
만약 잘 안풀린다면 당장 그만두고 그날은 때려치우는게 좋다. 이런 케이스는 2가지인데 사람이 없어서 아무리 대주고 자살을해서 스코어를 음수로 만들어도 만나는 사람들만 만나는 케이스나 혹은 본인의 집중력이 떨어진 경우인데. 한판을 패작해서 다음판을 했는데 만났던 사람들 또만났다라면 그 시간대와 요일은 피하는게 좋다. 아무리 mmr을 떨궈도 쉽지 않다.
본인이 다른 플레이어와 킬과 데스 수가 동일하고 어시스트만 더 많은 상태인데, 본인이 더 아래 순위에 있는 경우를 볼 수 있을텐데, 그 이유는 먼저 고득점을 기록한 사람을 우선 순위에 놓아주기 때문이다. 오직 막타만을 중요시하는 데스매치식 등수 집계이기 때문에 억울하게 킬을 빼앗겨 어시스트만 높더라도 아무도 보상해주지 않는다. 더욱 열심히 킬을 따자.
탈주자가 존재하는 비율이 가장 압도적으로 높다. 4등 이내만 승리로 인정되는 시스템 때문에 좀 수틀린다거나 잘 안풀린다면 사람들이 바로 나가고, 형평성 문제로 인해 데스매치에서는 난입이 불가능하게 바뀌면서 어느새 4명밖에 안 남아있는 일도 잦고, 심지어 4명 중 1명도 나가 3명이 되면 게임이 초기화되고 새로운 게임이 진행된다. 문제는 이로 인해 자연스레 하는 사람이 줄어들어서 매칭 시간도 길어지고, 전작과 달리 아케이드로 인정도 안하고, 도전과제 경험치야 포기하고 다른 걸로 채워도 되다보니, 자연스레 할 의욕도 줄어서 사실상 할 사람만 하는 모드로 전락했다.
이 때문에 전체 인원인 8명이 끝까지 남아 있는 경우는 거의 1000판 중 1판이 될까 말까할 정도로 극히 드물다. 오버워치 1 당시에는 아케이드라 탈주 패널티도 매우 미미한 편이었지만 반복적인 탈주의 경우 제제사항이 될 수 있었다. 2가 런칭되면서 데스매치가 일반전에 편입 된 이후로는 잦은 탈주가 추천 레벨을 감소시키게 돼서 어느 정도는 줄어든 편.
전작에선 매크로가 많았지만, 오버워치 2가 런칭되면서 전화번호 요구 사항 및 FTUE 시스템의 추가, 안티 치트 강화로 인해 매크로 사용이 어려워지자 현재는 어느 정도 사라진 편. 하지만 아케이드로 가끔 등장하는 데스매치 한정이고 일반전 데스매치는 더욱 심각해졌다. 1때와 마찬가지로 토르비욘 매크로가 대부분이며 가끔 메이가 보인다.
===# 영웅별 공략 #===
개인전이므로 스킬이 자신에게 도움이 돼야 유리하다. 다수 탱커의 기술은 사용 도중 자신이 공격을 못하므로 남 좋은 꼴만 되고 메르시나 젠야타같은 경우에는 팀원이 있어야 사용 가능한 스킬들도 있다. 특히 젠야타는 궁극기가 단순한 무적기 겸 자힐기일 뿐이고, 메르시는 부활과 수호천사가 없는 뚜벅이가 된다. 이 점을 신중히 고려하여 영웅을 선택하는 게 좋다.
상황에 따라 다르지만, 이 모드에서는 공격군이 가장 적합하다. 높은 기동성, 강력한 딜링 능력을 두루 가졌기 때문. 돌격군은 높은 체력을 가졌으나 그 대가로 몸집이 커서 집중 공격 당하기 쉽다. 방어 기술도 팀파이트에 최적화되어 있어 1:1에서는 애매한 경우가 많다. 체력관리도 쉽지 않으며 딜링 능력도 공격군에게 밀리기 때문에 우수한 자힐 기술과 CC기, 높은 공격력을 겸비한 로드호그나 1대1에 매우 강력한 디바를 제외하고는 크게 추천되지 않는다. 다만 오버워치 2에서는 원탱 체재로 바뀌어 모든 탱커들이 상향됐기 때문에 상황과 전장에 따라 꽤 쓸만하다. 지원가는 딜링 능력이 가장 낮아 킬 결정능력이 크게 떨어진다. 자힐 기능을 가지고 있으나 데스매치의 목적은 킬이지 생존이 아니므로 오래 살아남는다고 해서 큰 메리트가 있는 것은 아니다. 수동적이고 팀파이트를 위한 스킬구성 때문에 대부분의 공격 클래스와의 상성에서 열세이다. 또한 난전이 발생하기도 하지만, 보통은 1:1 싸움이 되기 때문에 CC기가 있는 영웅(투창, 덫, 갈고리, 감시포탑)이 유리한 편이다.
오버워치 2에서 캐서디의 섬광탄이 삭제되면서 캐서디의 영향력이 크게 줄어들었고, 이들에게 카운터당하던 영웅들도 종종 보이기 시작했다.[5]
작성 순서는 공격군, 돌격군, 지원군 순. 같은 역할 내에서는 이름 순서대로.
- 겐지
높은 기동성으로 적들을 교란하고, 타 영웅들 간에 교전 중에 난입하여 교전으로 체력이 떨어진 영웅들을 질풍참으로 막타를 가져가는 플레이가 가능하다. 궁극기도 강하고[6], 튕겨내기 역시 뛰어난 생존기이며, 무엇보다 절대 상성인 윈스턴이 이 모드에선 폐급 영웅이라서 거의 안 나오기 때문에 자주 모습을 드러낸다. 허나 튕겨내기가 실패하면 풀피를 잡기 힘들며, 가끔씩 모습을 드러내는 파라와 시메트라, 모이라는 요주의 대상. 그리고 로드호그가 네 명 이상이라면 어시스트만 쌓는 잉여가 될 가능성이 높으니 이럴 때는 그냥 리퍼나 로드호그로 픽을 바꾸자.[7] 평타가 저화력인데다 불안정해서 캐서디나 로드호그처럼 항상 우수한 성능을 뽑아내진 못하지만 질풍참 초기화 덕에 효과적인 킬딸이 가능해서 스코어보드 상위에 자주 보인다. 물론 카운터픽(모이라, 브리기테, 로드호그, 둠피스트 등등)이 이 모드에서 상당히 나오기 때문에 무력할때도 있다. 겐지 항목에서도 볼수있듯이 캐서디의 경우는 캐서디가 우글거리지 않는 한 심리전으로 이론상 농락이 가능하니 제한적으로 캐서디의 카운터 역할을 할 수 있다. 트레이서도 마찬가지.[8] 오버워치 2가 되면서 캐서디의 수가 많이 줄어들어 상대적으로 버프받았다.
- 리퍼
난전 상황이 자주 일어나는 데스매치에서 리퍼는 생각보다 큰 힘을 발휘한다. 난전상황에 킬 뺏어먹기에 리퍼는 겐지 못지 않다. 무엇보다 데스매치에서는 원거리 대치전 같은 건 거의 일어나지 않고 난전 위주로 상황이 흘러가기 때문에 근접캐인 리퍼가 힘을 써볼 만하다. 특히 데스매치는 개인전이기 때문에 자가치유기가 있다는 메리트는 적지 않으며, 공격군이 많이 나오는 특성상 궁극기도 그럭저럭 괜찮다. 밥먹듯이 나오는 로드호그의 유일하다시피 한 카운터이기도 하다. 정크랫과 트레이서가 생각 외로 큰 난적. 캐서디도 종종 보이긴 하지만 2가 되면서 상성이 유리해져 원거리에서 일방적으로 맞고 있는 게 아니면 리퍼가 우위를 차지한다. 특히 캐서디의 감소로 인해 호그의 개체수가 늘어서 먹잇감도 늘어났다. 팁이 있다면 개활지를 피하고 좁아서 근접전이 강요되는 지역[9]에서존버매복하거나 싸움을 유도하는 것이 좋다. 탱커들이 좀 있다 싶으면 상당한 강픽이 되지만, 호그가 4~5 뜨는 순간 호그잡다가 다른 호그에게 끌리는 상황도 가끔 생긴다. 탱커가 다 빠지거나 너무 많아지면 픽을 빼는걸 고려해보는게 좋다.
- 메이
오버워치 2에서 좌클 얼리기가 삭제되는 바람에 1대1 능력이 크게 약화되었다. 사실상 소전과 캐서디의 하위호환으로 전락했다.
- 바스티온
리메이크 이후 자힐기인 자가수리가 삭제된 탓에 생존력이 심하게 낮아졌다. 폭탄이 쓸만하긴 하지만 딜레이가 좀 있어서 킬을 뺏길 수도 있는 건 덤. 또한 수색 모드의 dps도 메르시 딱총 수준으로 줄어들었고 경계 모드를 대체하는 강습 모드는 움직일 수는 있으나 dps가 낮아졌고, 영원히 지속되는 것도 아닌데다 한번 쓰면 12초라는 긴 쿨타임을 기다려야 해서 리스크가 높다. 궁극기도 이동기가 있는 캐릭터나 방어기가 있으면 너무나 쉽게 파훼되기 때문에 강습 모드가 빠진 상황에서는 굉장히 무력해진다.
- 소전
폭발적인 순간 기동성과 레일건의 강력한 킬결정력, 분열 사격의 준수한 위력으로 1대1에서의 상성은 무난한 편이라 꽤 좋은 픽이다. 기동성이 뛰어나서 로드호그를 만나면 순식간에 도망치는 것도 가능.
- 솔저: 76
우승보다 그냥 4위 안에 드는 게 목적일 때 추천되는 영웅 중 하나. 유효 사거리도 길고 화력도 절륜한 펄스 소총, 생체장이라는 우수한 자힐기와 쿨타임 없는 이동기인 질주, 킬 결정력을 높여 주는 나선 로켓, 합법 에임핵 전술 조준경 등 균형잡힌 능력치가 어디 안 가 데스매치에서도 높은 효율을 발휘한다. 로드호그를 제외하면 공격군이 대다수라 일반 대전에 비해 딜을 넣기도 편하다. 단, 중거리 공격수이기 때문에 근접전이 취약하므로 함부로 좁은 구역에 갔다가는 리퍼, 로드호그, 정크랫 등에게 죽을 수도 있으니 되도록 골목길은 피하는 게 상책.
- 솜브라
솜브라가 한 명 끼어있으면 다른 7명이 굉장히 고통받는데, 해킹으로 가뜩이나 적게 배치되어 있는 힐팩을 다 해킹하고 다니면 다른 7명은 모두 힐팩을 먹지 못하게 되어, 로드호그, 솔저: 76, 지원가 정도를 빼고는 생존률이 뚝 떨어진다. 반면 솜브라 자신은 힐팩을 대기 시간도 감소된 상태로 유용하게 써먹을 수 있다는 건 큰 메리트다. 또한 위치변환기를 설치해 놓고 뒤에 가서 쉽게 킬을 하는 등 기동성이 높고, 패시브로 체력이 적은 상대 영웅들이 투사되므로 킬딸도 쉬운 건 덤. 은신을 이용하면 남들은 데스매치할 때 막타만 내면서 혼자서 미션 임파서블을 찍을 수도 있다. 다만 힐팩 해킹에만 집중하면 다른 적의 킬을 도와주는 정도밖에 안 되며, 자체 화력도 빈약해서 200이상의 적들이 많다면 패시브를 이용해도 처리하는데 꽤나 고역일 수도 있다. 이 때문에 잘 보이지 않는 영웅이다.
- 시메트라
우승보다 그냥 4위 안에 드는 게 목적일 때 추천되는 영웅 중 하나. 짧은 사거리와 차징공격이라는 점이 걸리지만 광자방벽과 뒤치기를 통해 3단계를 잘 유지하면 쓸만하다. 힐팩 장소 근처에 포탑을 2-3개 깔아서 함정을 파놓는 것도 하나의 전략. 특히 힐팩 포인트에 잔뜩 깔아놓으면 의외로 잘 걸린다. 거기다가 리스폰 장소가 랜덤이라서 리스폰 장소에 만약 포탑들이 깔려있다면 대응하기도 힘든 건 덤. 게다가 적들은 시메트라의 포탑을 잘 부수지 않거나, 못한다. 힐팩을 찾으러 갔다가 포탑을 만나는 경우가 대다수인데 이 경우 딸피라서 뭘 하려다가 죽는 경우도 많고, 철저한 개인전 특성상 시메트라의 홈그라운드에서 레이저를 맞아가면서 포탑을 제거하는 것보다는 그냥 얼른 빠져나온 뒤 그 곳에 안 가고 딴 사람을 잡는 게 더 이득이기 때문이다. 그러다 보니 비슷한 문제가 있는 토르비욘과 달리 좀 더 유동적으로 포탑을 곳곳에 뿌릴 수 있어 은근히 쓰이는 편. 다만 결정력이 낮고, 패턴도 익숙한데다가, 광선의 사거리도 어중간해서 1등을 하기에는 조금 무리가 있는 편. 자주 추천되지는 않는다.
- 애쉬
줌 모드 헤드샷은 물몸 딜러들을 근접 공격 한 방만 맞아도 죽을 만큼의 치명상을 입히며, 다이너마이트는 쓰기 쉽지 않은 기술이긴 해도 화상 도트딜까지 포함해 150라는 누적딜을 광역으로 꽂아넣을 수 있는 우수한 스킬이다. 자신을 물러 온 적을 떼어내거나, 딸피가 된 적에게 마무리 용도로 쓰거나, 순간적으로 변칙적인 기동성을 내는 용도로 사용할 수 있는 충격 샷건은 덤. 다만 주력기가 모두 200대의 영웅들을 아슬아슬하게 죽지 않을 만큼의 피해량만 주는지라 다른 적에게 킬을 빼앗기기 쉽고, 궁극기 B.O.B의 경우 목표 오브젝트가 없는 데다 개인전이기까지 한 데스매치의 특성상 그걸 잡지 않고, 그냥 무시하면 그만이라 일반 게임에서만큼의 위엄은 보여주지 못한다. 그래도 DPS가 꽤 강한 편이라 개활지에 던져놓으면 딸피들은 주워먹을 수 있는 경우가 많다.
- 에코
무난하다. 특히 광선 집중은 딸피인 적들에게는 대미지가 배로 들어가므로 피가 낮은 공격군 상대로 유용하며, 파라보다도 더욱 자유롭게 움직이다 보니 로드호그의 갈고리를 피하기도 쉽다. 변신을 사용하면 위기 상황도 회피할 수 있다. 특히, 데스매치의 강캐인 로드호그로 변신할 경우 갈고리 원킬을 낼 수도 있고, 죽어도 다시 에코로 변할 뿐이라서 생존력도 나름 높아진다.
- 위도우메이커
헤드샷을 맞히면 모든 비돌격군 영웅들을 즉사시킬 수 있고, 데스매치 최강캐인 로드호그도 원거리에서는 과녁이라서 본인의 에임이 출중하다면 나쁘지만은 않다. 하드카운터인 윈스턴은 잘 안 나오지만 일반 게임에서도 위도우의 카운터인 겐지나 하드카운터인 디바가 가끔 출현하기도 하기에 생각보다 운용하기 까다롭다. 샤토 기야르와 페트라의 경우에는 점프대가 있어서 뚜벅이들에게 먼저 고지대를 내줄 수도 있다.[10]
- 정크랫
강력한 기본 화력에 충격 지뢰 두 개로 미친 공격력을 보이며, 남은 체력이 적은 상대를 쉽게 마무리할 수도 있다. 캐서디가 너프되긴 했지만 어느 정도는 쓸만해서 하드 카운터인 파라가 나오는 일이 적은 것도 호재. 몇 없는 생명력 팩에 덫을 깔면 꽤나 잘 걸리고 꽁킬을 먹는 경우도 가끔 있다. 정신없는 난전이 계속되기 때문에 덫을 미처 못 보는 경우가 대다수. 당연히 남들 좋으라고 그걸 브리핑 하는놈은 아무도 없으니 밥벌이가 쏠쏠하게 된다. 난전 상태가 대다수라 죽이는 타이어와 충격 지뢰에 킬을 뺏기고 터져나가는 것도 장점. 단, 자힐기가 없고, 유탄이 통통 튀어다녀서 은근 맞히기 힘든 게 문제.
- 캐서디
비록 섬광탄은 삭제됐지만 한 발당 높은 딜링과 강력한 데미지의 자력 수류탄 때문에 1대 1에서 꽤 좋은 위력을 과시하고 있다. 다만 뚜벅이인지라 뭘 해보기도 전에 순간화력이 높은 적에게 순삭당하거나 교전 중 불리해져도 도망 못 가고 그대로 죽기 십상이다. 특히, 캐서디가 너프되면서 로드호그들의 개체수가 급증했는데 하필이면 로드호그한테 더 약해져서 로드호그가 많은 판에서는 빼는 게 낫다.
- 토르비욘
의외로 나쁘지는 않은 영웅. 일단 기본 평타의 화력이 강하고, 거기에 포탑 설치가 좀 더 유연해지면서 포탑을 외진 지역에 깔고 본체가 여기저기 다니면서 상대를 요격하는 일격이탈의 전술도 가능해졌기에 상당히 좋아졌다. 파괴되지만 않는다면 포탑을 상황에 따라 수시로 여기저기 위치를 바꾸고 포탑과 연계해서 상대를 공격하여 수월하게 킬을 따낼 수도 있고, 포탑은 상대의 위치를 추적할 수 있기에 토르비욘이 그 상대 영웅이 있는 곳으로 좀 더 편하게 추격할 수 있다. 게다가 과부하 스킬의 추가로 생존성이 좀 더 늘어나서 상황이 불리해질 경우 포탑을 미끼로 던지고 과부하를 켜서 튀거나, 또는 과부하+포탑 연계로 상대를 몰아붙이는 등 공수 양면에서 상당히 효율을 발휘할 수 있다. 궁극기인 초고열 용광로 역시 난전이 일어나는 곳, 특히 좁다란 지역이 많은 페트라 맵의 신전 유적 내부 공간에서 위력을 발휘한다. 컨트롤 여하 그리고 적들의 구성[11] 상위권 내지 우승각도 노려볼 수 있는 포텐셜은 충분한 영웅.
- 트레이서
본래 트레이서는 1대1 무상성이라도 해도 가까울 만큼 1대1에 강하니 자신의 피지컬이 된다면 써보는 것도 나쁘지 않다. 겐지의 질풍참 막타스틸과 비슷하게 트풍참으로 막타만 먹고 남은 점멸이나 역행으로 빠져버리면 당하는 입장에서는 혈압이 상승한다. 하드카운터인 토르비욘이 이 모드에선 잘 안 쓰여서 거의 안 나오는 것도 소소한 이득이다. 하지만 태생이 엄청난 물몸이라 눈먼 공격에 순삭당하기 십상이고[12], 정면교전을 할 땐 사정거리가 짧고 재장전이 잦고 길며 발 당 화력이 낮아 재장전 하는동안 다른 플레이어에게 킬을 뺏기는 경우가 많다. 하지만 겐지처럼 막타만 챙기는 식으로 야비하게 플레이하면 상위권을 노리는 것도 어렵지 않다. 단, 캐서디의 섬광탄이 없어져 캐서디를 가지고 놀 수 있게 됐지만, 급증한 로드호그를 상대로는 서로가 한세월 걸리니 주의.
- 파라
많이 쓰는 픽은 아니지만, 생각보다는 나쁘지 않다. 파라의 카운터인 캐서디의 개체수가 상대적으로 줄어들어 본인의 실력이 따라 준다면 장애물과 벽이 많고 기습이 용이한 맵의 특성상 충분히 상성을 무시할 수 있다. 에임이 좋고 상황 판단력이 뛰어나다면 야외 구간에서 충격탄으로 적극적인 낙사를 노릴 수 있고 스플래시 데미지로 광역 킬과 막타를 먹을 수 있으므로 승산이 있다. 가능한 한 실내로 들어가지 않기를 추천한다. 특히 샤토 기야르 지하나 페트라 실내로 잘못 들어갔다간 개활지에선 상성상 유리했던 겐지, 둠피스트, 리퍼, 정크랫, 라인하르트, 시메트라한테도 킬을 내줄 수 있다.
- 한조
투사체 에임에 자신이 있다면 추천한다. 비돌격군 대부분을 헤드샷 한 방에 정리하고 반피만 되어도 몸샷 한 방에 정리할 수 있어 맞추기만 하면 킬딸도 잘 되는 일반 화살, 로드호그 같은 돌격군에게도 무시 못 할 폭딜을 꽂아넣는 폭풍 화살, 적들의 위치를 알아내고 기습에 대처하기 수월하게 해 주는 음파 화살, 서로 치고 받는 난전 상황에서 막타를 뺏어먹으며 쓸어버릴 수 있는 용의 일격, 벽타기와 2단 뛰기에서 나오는 기동력까지 갖출 건 다 갖춘 영웅이다. 거기다 스코핑이 없어 위도우메이커와는 달리 시야를 넓게 확보할 수 있고 정신없는 난전 상태에서도 꽤나 힘을 쓰는 건 덤. 단, 근접 깡패인 리퍼, 로드호그가 많이 나오고 근접전에 상대적으로 취약하기 때문에 이동기로 적당한 거리를 유지하는 것이 중요하다.
- D.Va
1:1에 특화된 D.Va는 방어와 공격을 동시에 할 수 있는 영웅이므로 1대 1로 적을 만나면 방어 매트릭스가 완전히 찬 상태에 한해 3초간 공격기와 방어기를 모두 쓰면서 적을 압박할 수 있다. 캐서디나 위도우메이커 등 D.Va의 먹이감이 많이 나오는 것도 유리한 점.[13] 부스터로 이리저리 돌아다니면서 힐팩을 싹쓸이하거나 뺑소니를 치는 플레이가 가능. 특히 뺑소니로 낙사를 유도할수 있으며 오히려 루시우보다도 낙사 따기가 쉬울 수 있다. 메카 파괴는 당연하게도 처치로 계산되지 않는다. 단, 돌격군인 만큼 덩치가 커서 어그로가 엄청 끌리는 데다 교전 사거리가 짧고 정면에 큼지막한 헤드샷 판정 때문에 포킹에 얻어맞고 순식간에 메카가 터져 버리기 십상인데다가 조종사 상태에선 엄청나게 무력해지니 주의.
- 둠피스트
오버워치 2에서 탱커로 리메이크 되면서 공격력이 크게 칼질당해 성능은 조금 떨어졌다. 하지만 킬 결정력은 여전히 탱커치곤 좋은 편에다 더 높아진 체력으로 오래 버틸 수가 있으며, 기동성은 그대로거나 더 높아져서 잘한다면 딜러, 힐러들을 순식간에 죽이고 튀는게 가능하다.
- 라마트라
우승하기 힘든 편. 공허 가속기와 절멸의 화력은 굉장히 빈약하고, 탐식의 소용돌이도 마찬가지라 느려진 적을 다른 사람이 킬딸하고 가는 경우도 발생한다. 응징의 화력은 유용하긴 하지만, 일단 근접해야 된다는 점도 크고, 하드카운터인 로드호그가 자주 등장하는 게 문제. 하지만 난전이라 서로가 서로 죽이느라 바쁘므로 막기를 시전 중인 라마트라보다 다른 적을 찾으러 다니는 경우가 많다 보니, 작정하고 막기만 하면 상대의 관심에서 벗어난 사이에 킬을 따고 갈 수 있다.
- 라인하르트
우승하기 가장 힘든 영웅 중 하나. 개인전이라 지켜야 할, 지켜줄 수 있는 팀원도 없는 데다 기본 공격이 근접 공격이라 원거리에서 포킹만 당하기 일쑤이고, 방패를 들고 있는 동안에 라인은 공격을 할 수 없으며 원거리 견제 수단이라곤 화염 강타뿐인데, 그 마저도 피해량이 겨우 90이라서 다른 적에게 킬을 빼앗기기 십상. 뒤치기에 특화된 스킬도 없는데다 엄청난 덩치와 큰 발소리 때문에 어그로가 심해서 뒤치기도 힘들다. 캐서디, 파라, 솔저, 소전 등의 원거리 딜러가 라인하르트를 확인하고 마크하기 시작하면 조용히 방패만 들고 엄폐물로 숨을 수밖에 없고, 근접전으로 따져도 일대일 상황이면 로드호그나 리퍼, 정커퀸 등에 비해 불리하다. 궁극기 대지분쇄도 일단 어떻게 채우느냐가 문제이고, 기껏 채웠다 한들 적들에게 접근하는 게 어렵다는 건 똑같다. 심지어 대지분쇄로 많은 적들을 때려눕혔어도 미쳐 처리하지 못한 적이나, 현장에 막 온 다른 딜러에게 킬을 뻇길 수도 있다. 돌진 보고 픽했다면 차라리 cc기가 있는 다른 영웅들을 픽하는게 낫다. 정말 쓰고 싶다면 샤토 기야르의 지하 복도 등 좁은 통로 끝에서 어슬렁거리자. 통로 중앙에서 한타가 일어났을 때 점프 돌진+방향키 연타를 쓰면 한 명 정도는 제압할 가능성이 높다. 정크랫 등을 상대할 땐 방벽+점프이동을 동시에 입력해 심리전을 걸면서 한 대씩 차분히 때리자. 오버워치 2에서는 돌진 캔슬이 가능해지고 화염 강타가 2회 충전식으로 변해서 1때보다는 약간 수월해졌다. 단, 돌진의 데미지가 225로 줄어들어 호그에게 주는 데미지가 약해졌고, 리퍼도 가끔씩 못 죽이는 불상사가 일어날 수도 있으니 주의.
- 레킹볼
기본적인 맷집이 강하고 주변에 적이 많으면 많을수록 더욱 효과적인 보호막까지 있어 2~3명이 서로 뒤엉켜 싸우는 난전 중에서 빛을 발할 수 있으며, 기동력이 탱커들 중에서 최상급이라 갈고리로 여기저기를 활보하고 파일드라이버로 노려서 200짜리 물맷집의 영웅들을 적어도 1명은 수월하게 따낼 수 있다. 다만 히트박스가 커 어그로가 많이 끌리므로 주의. 지형지물들을 이용해서 많이 활보하고 적절한 상황에 보호막을 켜고, 또 사각지대를 노려 낙사나 파일 드라이버로 한둘씩 따 내면서 꾸준히 플레이해 주는 게 좋은 방법. 다만 자체 화력이 빈약한 탓에 기껏 딸피가 된 상대를 놓치거나 막킬을 뺏기는 경우가 많으므로 그런 점에 유의하여야 하며, 특히 화력이 강하거나[14] 생존력이 우수한 상대[15]나 레킹볼의 기동력을 방해하는 상대들[16]을 만나면 가급적 피하도록 하자.
- 로드호그
로드호그는 지속적인 소규모 난전에 최적화 되어있는데 데스매치 자체가 지속적인 소규모 난전이다. 1대 1 싸움에서 갈고리를 통해 200짜리 영웅을 원콤 내는 것이 이론상 가능하고, 원콤이 실패해도 어느 정도 대등한 싸움을 벌일 수 있다. 갈고리의 높은 CC기 성능과 강한 근중거리 딜링에다가 700짜리 깡체력과 피해 감소 50%와 같이 이동 중 350짜리 자힐을 할 수 있는 숨 돌리기로 인해 최상급 생존력까지 갖추고 있다. 데스매치 특성상 아군 힐러가 없으니 대부분의 영웅들은 힐팩에 의존해야 하는데 여기서 몇 안 되게 자유로운 게 로드호그. 데스매치에서 로드호그를 잡을 수 있는 영웅은 일방적인 상성관계는 거의 없고 그나마 파라나 에코 정도가 대등하게 싸울 수 있지만, 파라와 에코는 소전등 다른 원거리 딜러들이 강세면 빠지는 경우가 많아 로드호그에게 절대적으로 불리한 상황은 거의 없다. 단, 갈고리의 화력과 끌고 오는 거리가 줄어들면서 리퍼만큼은 오히려 역으로 얻어터질 가능성이 높으므로 주의. 그 외에 기동성이 낮은 것이 단점이지만 데스매치에서는 기동성은 큰 상관이 없다. 하지만 개인전이기 때문에 여러 명이 엉켜있는 상황에서는 갈고리로 적을 끌면 제3자 입장에서는 더 맞히기 쉽게 알아서 홀딩시켜 주는 꼴이고 공격 속도도 느리고 재장전 시간도 길어서 막타를 뺏기는 경우도 가끔 있다. 뚜벅이인데다 덩치가 커서 어그로도 많이 끌려 여러 명이 싸우는 난전 중에 억울하게 다굴당하는 경우도 빈번하다. 트레이서나 캐서디 여러 명과 로드호그가 한 자리에 있으면 분명히 모두가 서로 적인데도, 경쟁전에서는 하라고 해도 안 하는 포커싱을 여기서는 누가 시키지도 않았는데도 척척 곧잘한다.(...) 어쨌든 원거리 포킹에 취약하므로 개활지는 가급적 피하고 좁은 골목을 주로 공략하는 것이 좋다. 그리고 1대 1 강자라는 점이 알게 모르게 단점으로 작용하기도 하는데, 풀피 로드호그와 1대 1로 붙으면 로드호그가 어지간히 못하는 게 아니면 갈고리에 잡혀서 원콤이 나든지 갈고리를 피했더라도 산탄에 갉아먹히다가 죽든지 둘 중 하나가 되는지라 보통 적들은 로드호그 피해다니면서 다른 적이나 잡으러 다니기 때문이다. 반면 덩치가 커서 맞추기 쉽고 어그로도 상당하다는 특성 때문인지 체력이 적어졌을 때는 오히려 적들이 단체로 죽어라 달려와 돼지 두루치기를 해먹으려 들기에 상위권을 기록하기는 좋을지언정 1등은 쉽지 않다. 오버워치 2 런칭 당시에는 상향을 더욱 받아 데스매치를 장악했지만 2023년 1월 달에 갈고리 너프로 비돌격군들도 원콤 내기 힘들어지면서 꽤 약해졌다.
- 시그마
평타 적중능력과 방벽 센스가 좋다면 충분히 상위권에 오를 수 있다. 평타 사거리 내에서 강착을 적중시켰다면 강착-평타 콤보로 바로 죽일 수 있다. 단, 무적기가 있는 트레나 모이라, 리퍼에게 10미터 이내 거리에서 강착을 맞췄다면 스턴 시간이 짧아서 평타를 날리기 전에 살아나갈 수도 있다. 모드 특성상 체력이 깎여있는 적이 많아 중력 붕괴로 결정타를 내기도 좋다. 그러나 공중부양 시간이 꽤 길어서 그 사이에 막타를 뺏길 수도 있다. 때문에 궁은 적이 들끓는 곳에서 여러 명을 노리기보다는 실내나 사람이 별로 없는 곳에서 한두명을 확실히 죽이는 용도로 쓰는 게 좋다. 스킬이 쿨타임일 때는 오로지 방벽 활용 능력과 평타 적중률에 의존해야 하며, 방벽과 평타 모두 운용이 난해하기 때문에 숙련이 덜 되었다면 어시스트만 쌓는 잉여가 될 수 있다. 결정적으로 평타에 사거리 제한이 있기 때문에 그 밖에서 시그마에게 위협적인 공격을 날리는 영웅들에게는 방벽을 날려서 임시로 방어하는 것 이외에는 할 수 있는 게 없다. 만일 로드호그나 리퍼, 파라가 판을 치고 있다면 상위권에 오르기 어렵다.
- 오리사
리메이크 이후 스킬이 공격적으로 변해서 매우 강력해졌다. 평타는 무한 탄창에 열게이지 형식으로 바뀌어 재장전으로 인해 무방비가 되는 상황이 거의 없어졌고 수호의 창으로 적에게 달라붙어 투창-평타 콤보로 체력 200대의 영웅들을 순식간에 죽일 수 있다. 단, 원거리 적들에게는 오히려 더 불리해졌으므로 주의. 그리고 적들도 오리사가 매우 까다로운 상대인 것을 잘 알기에 자기들끼리 싸우다가도 오리사를 마주하는 순간 갑자기 위 아더 월드가 되어서 오리사를 최우선적으로 포커싱하기에 개활지에서는 사용하기 어렵다.
- 윈스턴
의외로 나쁘지 않은데, 데스매치에 평소에 윈스턴이 별로 없다는 점 때문에 윈스턴의 먹잇감들이 아주 많이 나오기 때문이다. 화력은 낮지만 200이하 물몸들이 주로 나오는 데스매치 특성상 크게 문제되지 않고 난전 중에 뛰어들어서 방벽으로 다른 유저들의 공격을 막고 킬딸을 챙길 수 있다. 일부 맵에서 궁극기로 낙사킬과 운이 좋으면 팟지을 챙길 수 있는 건 덤. 다만 윈스턴이 안 쓰이는데는 이유가 있다. 킬 결정력이 낮아서(점프팩의 착지타이밍을 잘 재거나 혹은 근접밖에 방법이 없다.) 다른 유저들에게 킬을 내주고 어시스트만 잔뜩 챙기기 쉬우며 점프 잘못해서 점수를 날려먹는 일도 자주 발생한다. 그리고 200이하 물몸들 상대로나 쓸만하지 리퍼나 로드호그 같은 영웅들이 많다면 그냥 다른 영웅으로 바꾸는 게 낫다. 데스매치에서 윈스턴을 사용한다면 보통 윈스턴의 먹잇감이 많고 로드호그 같은 뚜벅이는 따라오기 힘든 높은 고지대를 점프팩으로 왔다갔다하면서 플레이하고, 천적들의 홈그라운드인 지하에는 안 들어가는 게 낫다.
- 정커퀸
데스매치에서는 로드호그의 하위호환이나 다름없다. 생존 능력을 책임지는 강력한 자힐기도 없고 그렇다고 하드 cc기가 있는 것도 아니기 때문에 쓰기 힘들다. 게다가 궁극기도 메이처럼 지속 피해를 주는 방식이기 때문에 다른 적들한테 킬을 뺏길 가능성이 있다.
- 자리야
우승하기 힘들걸 넘어서 구경 자체를 하기 힘든 영웅이다. 자리야는 방벽으로 자신의 딜을 끌어올려야 되는데 아군이 없어서 자신이 직접 어그로를 끌어야 한다. 궁극기마저 상대팀 다수를 묶어 팀 전체에게 도움을 주는 스킬이기 때문에 경쟁전만큼의 임팩트는 나올수 없다. 다만 적 하나라도 중력자탄으로 묶어넣으면 거의 1킬은 따놓은 당상이다. 웬만해선 다들 일대일 상황이라 방벽 지속시간동안 그렇게 폭딜을 맞을 일도 없고 또 방벽을 씌워줄 팀원이 아무도 없기 때문에 스킬을 2개나 날려먹는 셈이라, 에너지 수급이 어려워 딜이 잘 안 뽑히기 때문에 어려운 영웅. 그나마 지속시간 동안에 상대방 딜을 씹어먹고 상대방을 빠르게 클리어하면 죽일 수는 있다. 고정굵기 패치 이후로 어느정도 숨통이 트이긴 했지만 여전히 어려운 편. 여기에서의 자리야는 서브탱커보다는 보호막을 보험으로 들어놓은 딜러로 생각하고 플레이하는게 편하다. 다만 오버워치 2에 들어서 방벽 회수가 2회로 증가했기 때문에 어지간해서는 죽는 일이 없고 오히려 2회에 걸친 방벽 전개 동안 에너지가 고수위로 충전되었다면 역으로 상대를 털어 버리는 일도 가능해졌다. 덤으로 우클릭의 넉백도 증가해 수직 기동성도 더 좋아졌다.
- 루시우
전체적인 스킬셋이 아군 버프인지라 난전 상황에서는 점수를 따기 힘든 캐릭터, 발당 데미지가 겨우 20인데다가 맞추기도 힘든지라 킬딸도 쉽지 않지만, 루시우의 진가는 초근접전, 낙사, 벽타기에 있다. 낙사는 말할 것도 없고, 벽타기의 기동성을 통해 다가와 근접전을 유도하고, 벽타기의 가속으로 상대의 주요 스킬을 회피하고 나면 최상급의 기동성을 가진 루시우가 유리해진다. 캐서디, 한조, 위도우메이커 같은 에임캐들에 강하며, 궁이 없는 트레이서나 겐지와는 호각, 하지만 깡체력에 대부분 근접전이 강력한 탱커, 특히 로드호그와 둠피스트에겐 약하고, 근접전 특화 딜러인 리퍼, 메이에게도 약하다. 3월 20일자 패치로 벽타기 이속 버프를 받으면서 한층 더 강력해졌다. 어느정도 벽타기 컨트롤이 된다면 0데스로 게임을 승리하는 것도 가능성이 보인다.
- 메르시
무장이 딱총뿐인데다 아군이 없으니 수호천사나 부활, 공격력 증폭은 없는 스킬이므로 할 수 있는게 없다. 딱총마저도 느린 탄속 때문에 평소엔 남이 먹다 남긴 적들이나 처치하며 시간을 벌어야 한다. 그나마 궁극기 발키리를 사용하면 어느 정도 기동성과 몸빵을 채울 수 있다. 다만 메르시의 딜링도 투사체 에임만 받쳐준다면 꽤 세고 또 상당히 빠르게 자힐이 되기 때문에 간혹 메르시로 1등을 하는 플레이어도 보인다.
- 모이라
생체구슬을 여러번 튕길 수 있는 실내나 좁은 공간에 한정하면, 지원가 치고는 의외로 높은 기록을 낼 수 있다. 반대로 너무 협소한 장소는 역으로 독이 될 수 있고. 어느 지원가나 그렇겠지만, 1 : 1에서는 역시 승리를 장담히기 힘들다. 단 다수가 마주쳐 싸우는 소위 핫스팟에서는 적당히 구슬을 던져주면 이미 피해를 입어 체력이 적은 상대를 몸한번 내밀지 않고 점수를 올리는 얌체같은 플레이가 가능하다. 난전중에 치료와 공격을 병행하고 피격 판정도 얇기에 기본 200 체력 이상의 몸빵을 자랑하며 여의치 않으면 소멸로 자리를 이탈하는 도주기까지 갖추고 있다. 우클릭과 무빙을 통한 농락 플레이, 그리고 딜 구슬을 통한 적 영웅 압박 등의 장점을 잘 활용하면 상위권도 의외로 어렵지 않다. 딜 구슬은 다수에 뭉쳐 있는 상황에서 막타 뺏기로 킬 수를 올리는 면에서도 좋지만 오히려 소규모 교전이 일어나는 상황에서도 유리한 편인데, 이는 딜 구슬이 한 명에게 몰아넣는 대미지가 더 커져 압박력이 올라가기 때문이며 특히 적에 겐지나 트레이서 등이 많다면 활약할 수 있다. 데스매치의 강자 중 하나인 캐서디 같은 경우에는 자력 수류탄을 조심하면 유리하다. 소멸만 있다면 언제든지 피할 수 있으니 딜 구슬+ 흡혈로 빠르게 없애버리는 것이 좋다. 하지만 풀피 상대의 적을 치기에는 결정력이 부족하다 보니 킬을 뺏길 수도 있으며, 로드호그, 파라, 솔저: 76같은 영웅은 상대를 안하는게 더 편하다. 플레이어의 역량에 따라 성능이 달라지는 중위권 영웅이다.
- 바티스트
에임을 타긴 하지만 기본적인 딜이 지원가치고 그리 나쁘지는 않은 편이고, 거기에 자힐기, 불사 장치 등 버틸 수 있는 수단들이 제법 많은 데다가 외골격 전투화로 여차하면 고지대를 선점하여 기동전을 펼치면서 도망가거나 따돌릴 수 있는 등 데스매치에서의 기본 성능은 나쁘지 않다. 다만 스킬들의 쿨타임이 긴 편이라 상황을 잘 봐가면서 써야 하고, 불사 장치의 쿨이 빠지면 로드호그나 캐서디 등 1:1 깡패들과 만났을 경우 죽을 확률이 높으므로 상황판단을 잘 해가면서 유의를 해야 한다. 지형지물을 잘 파악하고, 가급적이면 외골격 전투화를 적극 활용해서 위기 상황을 벗어나 생존하는 데 주력해야 데스매치에서 성과를 거둘 수 있다. 주변에 적들이 없고 안전 지대를 확보해 놓았으면 미리 ctrl 키로 게이지를 수시로 충전시켜 위기상황을 벗어나도록 힘쓰자. 궁극기인 증폭 매트릭스는 고정 상태이기 때문에 거리 조절, 설치 등에 유의를 하여야 적들을 먼 거리서 수월하게 따 낼수 있으므로 사용에 신경써야 한다.
- 브리기테
라인하르트 비슷하게 근접전 위주라 약할 것 같지만 오히려 랜덤한 부활과 각개전투 중심의 양상 덕분에 강하다. 방패 밀쳐내기의 후한 판정, 평타 및 도리깨 투척을 통한 소소한 자힐, 빈약한 편이지만 체력 200의 영웅에게 꽤나 아프게 들어가는 딜량, 방벽 들기를 통한 공격 차단 등. 버티기로 시간을 벌다 굴러들어온 적들을 솎아주거나, 꽤 강한 1:1 능력을 이용하여 난전에 적극적으로 가담하여 점수를 올릴 수 있다. 특히 교란형 딜러인 겐지에 대한 억제력이 캐서디급으로 강하다.[17] 이에 데스매치에서는 캐서디를 기용하던 유저들이 차츰 브리기테도 기용하는 등 지분을 차지하고 있는 편. 다만, 정크랫, 파라, 둠피스트 같은 폭딜에 약하다는 단점이 있고 브리기테를 마킹하기 위해 최근에는 정크랫, 파라, 둠피스트도 자주 나오기 시작했다. 게다가 방밀의 CC기가 사실상 삭제되면서 자연스레 브리기테의 채용률도 급락했다.
- 아나
아나 자체는 수면총만 잘 쏘면 1대 1에서 쓸만하긴 하지만 데스매치에서는 수면총으로 잘 재운다고 쳐도 75의 헤드샷 없는 낮은 대미지가 지속피해로 들어가므로 기껏 재워놓은 적의 킬을 다른 영웅에게 뺏길 확률이 높다. 개인전이기 때문에 나노 강화제를 스스로에게 투여해 8초 동안 몸빵과 딜링을 강화할 순 있으나, 저격수 특성상 나노 강화제 효율이 별로라는 것도 단점이라면 단점.사실상 수면 인성질 즐겜러들이 대부분이다.물론 어차피 개인전인 데스매치이니만큼, 궁을 그냥 두는 것보다는 아예 위기에서 벗어나거나 난전 중에 상대를 잡을 필요가 생기면 궁을 쓰는 것이 좋다. 그리고 가급적이면 생체 수류탄을 적극 잘 활용해야 한다. 생체 수류탄은 자힐에 상대 힐밴까지 있어 킬을 따기는 상대적으로 수월하게 된다. 결정력이 약하며, 보호 수단이 수면총/생체 수류탄밖에 없기 때문에 가급적 난전 중인 유저들에게 다가가기보단 멀리서 상대하는 것이 정신건강에 이롭다.
- 젠야타
극한의 피지컬 단련을 해놓은 상태라면 추천한다. 지원가 중에서 가장 dps가 높은데다가 화력 버프 스킬인 부조화가 있지만 그에 반해 어떠한 회피기나 생존기도, CC기도 전무하기 때문에 눈에 띄기만 하면 적이 달려들어 죽이려 든다. 킬을 올리기도, 살아남기도 너무도 힘들기 때문에 피지컬 단련하기 전에 멘탈이 버티질 못할 것이다. 특히 부조화를 달아놓아서 거의 다 죽인 적을 다른 사람이 킬딸해가면 혈압이 극도로 오르는 건 덤. 물론 소소한 어드벤티지도 있는데 발소리가 안 들리기 때문에 몰래 우클릭으로 암살 플레이도 가능하고[18] 체력의 3/4가 보호막이라 자동으로 회복이 되니 힐팩을 먹으러 다닐 필요도 낮아진다. 다만 궁극기인 초월의 경우 이 모드에선 치료해줄 아군이 없으므로 요란하며 중간에 캔슬이 안 되는 망령화라고 봐야 한다. 덕분에 교전에 말려들어 죽겠구나 싶을 때 생존용으로 쓰고 멀리 내빼는 용도로 써야 한다. 하지만 등장했다 하면일단 고인물인 경우가 많아서대부분의 경우에서 호그나 캐서디를 뛰어넘고 상위권에 안착되는 미스테리한 상황이 나온다. 이런 경우는 보통 멀리서 서로 난전을 벌이고 있는 상황을 몰래 지켜보고 난 다음 부조화의 구슬과 평타 콤보로 피가 떨어진 상대에게 막타를 쳐서 킬을 훔쳐가는 상황이 대부분이다.
- 키리코
쿠나이의 헤드샷 데미지가 높기 때문에 웬만한 딜힐러들은 헤드샷 2방 컷으로 죽일 수 있어 에임이 좋다면 나쁘지 않은 픽이다. 덤으로 벽 타기도 있고 히트박스도 얇은데다 정화의 방울로 적들의 딜링기를 씹을 수 있기 때문에 젠야타보다 생존력도 뛰어나다. 하지만 쿠나이의 헤드샷은 맞히기 은근 까다롭고, 순보를 쓸 수 없어서 거의 뚜벅이나 다름없는데다 방울의 쿨타임도 긴 편이니 주의.
5. 수수께끼의 영웅
- 임의의 영웅으로 선택 및 부활
- 영웅 변경 불가
- 궁극기 게이지는 리스폰 시 무조건 초기화. 단, 메르시의 스킬로 인한 부활은 궁게이지를 유지하면서 부활.
- 자살했을 시[19] 영웅이 바뀌지 않음[20]
- 잠긴 영웅도 사용 가능
전작에선 상시 이용 가능한 아케이드였다가, 오버워치 2로 오면서 일반전으로, 그리고 12시즌 2024년 9월 18일 패치를 기점으로 다시 아케이드로 돌아왔다. 대신 역할 고정 수수께끼 영웅이 일반전 자리를 대체했다.
자신이 해보지 않은 영웅을 접해보고 연습해보기 좋다. 일부 악성 플레이어의 정치질은 피할 수 없겠지만, 일단은 영웅 선택 때문에 싸울 일이 없는데다가, 게임이 잘 안 풀려도 남한테 영웅 바꾸라고 강요할 수도 없고, 기본적으로 운적 요소가 큰 만큼 기본적으로 즐기자는 마인드이기에 채팅 분위기가 조용하거나 매우 훈훈하다. 이러한 점 때문에 오로지 수수께끼의 영웅만 플레이하는 골수 팬층이 은근 있다.
일반전 모드 중에서 유일하게 잠겨있는 영웅도 사용이 가능하다.선택권이 없기에 팀원끼리 조합을 맞추기는 당연히 불가능하고, 일반적인 상식을 아득히 뛰어넘는 괴상한 조합도 심심찮게 나온다. 똑같은 영웅이 무더기로 등장하기도 하고, 힐러 영웅이 없는 답이 없는 상황도 종종 나온다. 매우 희귀한 확률로 나름 콘셉트가 있는 조합이 등장하기도 한다.
계획적인 조합이 불가능하기에, 일반적으로 초반엔 수비보다는 공격이 꽤 유리하다. 수비는 거점부터 거리가 먼 만큼 천운에 빌어야 하지만, 공격은 어차피 가까우니 조합이 영 아니다 싶으면 죽고 부활해가며 가챠 비슷하게 플레이가 가능하기 때문. 때문에 수비는 나가는 사람이 많아 새로 참여하면 주로 수비에 배정된다.
반대로 실력이 비슷한 양 팀 간의 대전일 경우 오히려 수비 측이 유리한 경우도 있다. 랜덤픽으로 계획적 조합이 불가능한 건 양 측이 같지만, 영웅 중에는 공격에선 도저히 못 써먹어도 수비에서는 그런데로 활용이 가능한 경우는 있는 반면 그 반대는 잘 없기 때문이다.
상대방의 카운터픽조차 할 수 없어 상대팀의 조합이 괜찮고 호흡도 괜찮을 경우 마땅한 대응을 하기도 전에 경기가 순식간에 끝나버릴 수도 있다. 거점 점령전의 경우에도 조합이 어지간하면 A 거점은 그냥 주고 시작하는 경우도 많으며, 특히 쟁탈전의 경우 처음 걸린 조합에 따라 1라운드의 승부가 갈리는 일이 비일비재하다.
운이 정말 없으면 상대 팀은 제대로 된 강력한 조합인데, 아군 조합은 힐러만 나오거나 힐러가 계속 안 나오거나 하는 경우도 있어서 정말 어이없이 게임이 밀리는 경우도 있다. 특히나 이러한 상태가 길게 지속되면, 상대는 이미 궁을 채우고 있고, 아군을 계속 죽어서 궁 게이지가 유지가 안되어서 겨우겨우 제대로 된 조합이 나와도 궁포화를 맞고 다시 원래 상태로 돌아간다. 그러다 보니 채팅에서는 픽 정치질은 거의 안 나와도 운빨좆망겜 소리가 꽤 자주 나온다.
오버워치 환상의 겨울나라 이벤트 기간 중에는 하나무라, 왕의 길 전장만 사용하는 수수께끼의 겨울로 대체되었다.
시스템이 시스템이니만큼 운 좋게 죽은 후 같은 영웅으로 리스폰되어도 궁극기 게이지를 남길 수 없는 모드 특성상 궁극기 게이지를 남기거나 유용한 영웅을 유지시킬 수 있는 메르시의 입지가 상당히 높다. 반대로 어지간해선 잡기 힘든 돌격군까지 순식간에 녹여버리거나 사기 영웅과 최대 동귀어진이 가능한 바스티온도 입지가 높다. 특히, 바스티온은 카운터가 없으면 포커싱을 해야 잡히는데, 그런 것이 잘 안 되거나 카운터 영웅이 안 나오면 분쇄기가 된다. 에코의 궁극기는 복제 대상이 사망 시 지속시간 동안 영웅 변경이 불가능한데, 잘 못하는 캐릭터 나왔는데 에코에게 복제당하고 죽으면 혈압오를 것이다.
게임 도중에 탭을 누르면, '수수께끼의 영웅'이 아니라 '무작위 영웅'이라고 뜬다.
6. 수수께끼의 결투(Mystery Duel)
탐사 기지: 남극, 네크로폴리스, 검은 숲, 카스티요에서 1대1 전투를 벌이세요. 매 라운드마다 두 플레이어 모두 동일한 임의의 영웅으로 승부합니다.
1대 1 모드로 먼저 5승을 달성한 플레이어가 승리한다. 플레이 가능한 영웅들 중 임의로 선택된 영웅으로 미러전을 벌인다. 승리 조건은 상대방을 쓰러뜨리는 것. 즉, 라스트 맨 스탠딩이다.
매 라운드 시작마다 자신과 상대방의 영웅이 차례로 보여지는데 자신이 설정한 스킨과 승리 포즈와 동일한 포즈를 취하고 있다. 화면 상단에는 자신과 상대방의 닉네임이 표시되며 승리 라운드가 표시된다. 게임 종료 화면은 칭찬 카드 대신 각 라운드의 결과를 요약한 화면이 뜬다.
시간이 너무 지연 될 경우 점령 위치가 뜨고 30초 카운트가 나타난다. 30초 카운트가 모두 만료될 때까지 결판이 나지 않으면 거점이 생성된다. 이 거점을 점령하거나 상대를 처치하면 승리한다. 양쪽이 동시에 사망한 경우 무승부로 끝나며, 라운드 집계에 아예 포함되지 않는다. 자신이 피해를 입지 않고 이겼을 경우 해당 라운드가 완승으로 표시된다. 체력이 꽉 찬 상태가 아니라 말 그대로 피해를 입지 않은 상태임에 주의. 완승인 라운드가 있을 경우 해당 라운드의 플레이가 높은 확률로 최고의 플레이에 선정된다.
1:1이라는 특성상 진검승부와 유사한 특징이 많다. 언급되지 않은 내용에 대해서는 상술 참조.
6.1. 영웅 별 공략
가장 중요한 것은 자신의 소리는 최소화하면서 상대방의 소리를 파악할 것. 일명 사운드 플레이가 중요하므로 섣불리 스킬이나 사격소리를 내서 어그로를 끌지 않도록 한다. 또한 상대가 생존기, 회복기를 쓰도록 유도한 다음에 쿨타임인 때를 노려서 공격하는 전략을 써야 한다. 맵에 힐팩이 존재하지 않기 때문에 회복기가 없는 영웅이라면 짤짤이 공격으로 가랑비에 옷 젖듯 꾸준히 누적딜을 쌓아 체력적 우위에 서는 전략이 중요하다.- vs 겐지
서로 이리저리 날고 뛰어다니는데 트레이서와 달리 주무기가 투사체 공격이라 서로 맞추기가 힘들다. 튕겨내기는 수리검 튕겨봤자 어차피 맞추기 힘든 건 똑같고, 튕겨내기를 생각없이 써버리면 적은 안 쏘면 그만을 시전할 것이기에 그냥 방어기 수준에 그친다. 겐지에게는 자가 회복기가 전무하기 때문에 본인의 에임이 나쁜 편이라면 좌클릭보단 우클릭을 난사하며 한대만을 시전하며 누적딜을 쌓아 처치하는 편이 차라리 낫다. 질풍참은 적 겐지에게 거의 확정적으로 50 피해를 입힐 수 있고, 어차피 1대 1이라 쿨타임 초기화 효과는 없는 거나 다름이 없으니 기회가 될 때마다 써준다. 탄속을 고려하면 상대가 2단점프를 했을때 낙하지점(땅에 착지하는 지점)에 수리검 포킹을 하는 게 가장 효율이 좋다.
- vs 둠피스트
먼저 때리면 유리하다. 생존기가 없는 특성 때문에 누구든 먼저 기습을 해서 어퍼컷 한방에 헤드 한방 때려주고 바로 로켓펀치를 날려주면 이긴다. 하지만 공중에 떠있는 상태에서 상대에게 한방도 못 맞출 경우 도리어 역 콤보로 아무것도 못하고 역관광을 당하게 된다. 따라서 콤보각을 잘 재야 한다. 둠피스트의 콤보가 같은 체력의 250인 리퍼도 한방컷이 나오므로 여타 생존기가 없는 영웅들의 미러전이 대부분 그렇듯이 둠피스트 역시 에임 실력이나 스킬 활용력에 따라서 승패가 많이 갈린다.
- vs 리퍼
먼저 때리는 쪽이 유리하다. 어차피 둘 다 근접전을 해야 하는 이상 상대방의 소리를 듣고 위치를 파악한 후 먼저 공격하면 되는데, 가장 중요한 건 무조건 헤드를 선빵으로 때리는 것. 헤드 두 방이면 망령화를 쓸 타이밍도 주지 않고 보내버릴 수 있다. 사실 리퍼의 최고 공격력은 140이고 헤드에 총알이 다 박힐시 280데미지가 들어가기 때문에 잘하면 헤드 한방이다. 다만 어중간한 거리에서 정면에서 만날 경우 보통 서로 샷건 맞을 거리를 안 내주려고 하기에 중거리에서 사이좋게 되도 않는 모기딜만 넣어대는 경우도 종종 있다.
- vs 캐서디
실제 본 게임 내에서의 캐서디 미러전과 크게 차이가 없다. 원거리에서 마주치면 에임이 좋은 사람이, 근접에서 만나면 섬광탄을 먼저 맞히는 데 성공하면 이긴다. 근거리에서 서로 같이 섬광탄에 맞는 경우 섬광을 먼저 맞은 쪽이 스턴도 먼저 풀려 이기기도 한다.
- vs 솔저:76
일반적인 밀리터리 FPS처럼 누가 에임이 더 좋냐에 따라 승부가 갈리고, 나선 로켓으로 선빵을 때리는 데 성공하면 승기를 잡을 수 있다. 또한 상대가 생체장을 먼저 쓰도록 유도하여 상대 생체장이 쿨타임일 때 자기 생체장을 깔고 덤비면 유리한 상황에서 싸울 수 있다.
- vs 솜브라
솜브라는 공격 수단이 평타밖에 없기 때문에 일단 마주쳤다면 순수한 에임 싸움이 된다. 하지만 여기서 문제가 되는 건 역시 은신. 쿨타임도 6초로 길지 않고 은신 도중에는 속도가 증가하기 때문에 그다지 크지 않은 전장인데도 불구하고 자칫하면 숨바꼭질이 되어버린다. 따라서 솜브라를 만났을 때는 먼저 해킹을 사용하는데 성공한 사람이 높은 확률로 이긴다. 해킹을 맞은 솜브라는 은신, 해킹, 위치변환기 모두 사용을 할 수 없어 생존에 큰 지장을 주기 때문이다. 다만 은신은 평상시에도 교전 중에는 없는 스킬이나 마찬가지고, 위치변환기는 이동기나 도주기로 쓰이는지라 마냥 해킹한 쪽이 유리하다고 보기도 힘들고, 결국엔 실력 싸움이다. 이전에는 라운드가 시작될 때 은신을 늦게 쓰는 것도 하나의 방법이었지만, 솜브라 패치로 은신 지속시간이 무한이 된 뒤로는 먼저 쓰나 나중에 쓰나 별 차이가 없어졌다. 그 다음으로는 먼저 상대방을 딸피로 만드는 쪽이 유리하다. 솜브라의 패시브 스킬인 기회주의자는 빈사상태의 상대방의 위치를 볼 수 있기 때문에 내가 먼저 상대방을 딸피로 만든다면 지겨운 숨바꼭질을 할 필요는 없다. 최근 패치로 일정 시간 내에 결판이 나지 않으면 거점을 점령하여 승리할 수 있게 되면서 지겹게 숨바꼭질을 할 필요는 없어졌다. 어차피 안 나오면 거점은 당신 것이고, 솜브라는 일발역전을 일으킬 만 한 스킬도 없으니 적 솜브라가 숨바꼭질을 시전하면 굳이 찾아다니지 말고 그냥 여기저기 살피며 기습에 대비하는 게 더 현명하다. 단, 은신 리워크로 인해 은신 중에는 거점 점령이 안 되니 주의. 만약 본인이 사운드 플레이에 자신이 있다면 처음부터 은신을 안쓰고 상대가 나타나길 기다리는것도 방법이다. 상대방이 당신을 발견한다면 은신을 풀고 싸우려 하겠지만 은신을 풀때의 딜레이 때문에 먼저 공격할수 있게된다. 하지만 은신을 푼 상대의 위치를 빠르게 파악을 못하면 무용지물이다.
- vs 트레이서
힐팩이 없으니 정석적인 플레이법은 상대가 역행을 사용하도록 유도하고 사용 직후 잡는 것. 하지만 이건 이론상 이야기고 실제로는 더 컨트롤과 에임이 좋은 사람이 유리하다. 트레이서로 트레이서를 잡는 것부터가 쉬운 일이 아니다.
- vs 파라
서로 날아다니기 때문에 탄속이 느린 로켓을 맞히기는 굉장히 어렵다. 예측샷을[22] 쏠 줄 아는 유저가 아니라면 적 파라가 땅에 내려오거나 벽, 기둥 등 주변 엄폐물에 붙으려는 순간을 노려서 스플래시 데미지를 먹여주자.
- vs 메이
먼저 얼리는 쪽이 이긴다. 접근하기 전엔 우클릭으로 견제하다가 적 메이의 급속 냉각이 빠지면 접근하기를 추천한다. 고드름을 한대라도 맞고 체력이 떨어졌다면 힐킷이 없는 맵의 특성상 압박을 받기 마련인데, 이때 자힐을 위해 급속 냉각이 빠진 순간 접근해 얼리는 것을 추천한다. 얼리는 데 성공만 한다면 침착하게 헤드 고드름 + 주먹으로 승리할 수 있다. 만약 자기가 먼저 얼어붙을 것 같다면 급속 냉각이나 빙벽으로 막고 피를 채운 다음 다시 싸우는게 좋다. 또한 상대 메이가 급속 냉각이 빠진 채 빙벽으로 막고 도망친다면 절대 도망치게 내버려 두지 말고 똑같이 빙벽 쓰고 타고 올라가 추격해서 처치하자.그리고 함께 얼었을 경우 최대한 고드름으로 헤드를 노려주자. 어차피 근접이라 맞히기 쉽고 좌클릭이나 주먹보다 데미지가 더 잘 들어가기 때문.
- vs 위도우메이커
오버워치판 인스타깁. 절대로 가만히 서 있거나 일자로 움직이는 등 헤드샷을 맞추기 쉽도록 나와주면 안 된다. 신중한 조준과 갈고리와 더불어서 앉았다 일어났다 하는 식의 정신 없는 무빙을 빡세게 해야 이길 수 있다. 따라서 집중력이 어느 미러전보다도 많이 요구된다. 만일 후크 스나이핑 기술을 익혔다면 잘 활용해서 상대방의 헤드에 멋지게 한방을 꽂아주자.99% 확률로 명사수 POTG까지 가져올 수 있다.실력차가 난다고 해도 어쩌다 나온 헤드샷 한 방에 끝이 날 수도 있는 특성상 한 쪽이 저격전을 피하기 위해 실내에 짱박히고, 인내심이 바닥난 다른 쪽이 똑같이 실내로 쳐들어가 돌격소총전을 벌일 때도 있는데, 이렇게 됐다면 솜브라 미러전과 비슷하게 하면 된다. 맹독 지뢰 역시 조심하자. 밟는 순간 체력 75가 깎임과 동시에 적 입장에서 위치를 짐작하기도 쉬워지고, 이동속도도 느려져서 적이 맞추기 쉬워진다.
- vs 정크랫
유탄으로 견제하면서 다가오다가 충격 지뢰 직격으로 끝장내는 공격형 전법이나 짱박혀서 상대가 올 만 한 곳에 덫과 지뢰를 던져놓고 덫을 밟아주길 기다리는 수비형 전법이 가능하다. 스킬들의 유틸성이 높은 정크랫의 특성상 누가 덫과 지뢰를 잘 사용하느냐에 따라 결판이 난다. 덫을 잘 숨기고 충격 지뢰 직격을 잘 맞히는 쪽이 유리하다. 사실 유탄을 맞추려고 힘쓰기보다는 명중률도 훨씬 좋고 방사 피해 판정도 더 좋은 충격 지뢰를 이용해서 상대의 피를 깎는 것이 더 유용하다. 전장에 힐팩도 없고, 정크랫에겐 자가 회복 수단도 없기 때문에 어떻게든 충격 지뢰 2번만 직격시키면 죽는다.
- vs 한조
위도우메이커와 마찬가지로 절대 헤드샷을 허용해선 안 된다. 특히 서로 음파 화살을 쏘며 위치를 손쉽게 파악해내기 때문에 위치가 노출된 것도 모른 채 엄폐물에서 나오다가 맞아 죽는 경우에 주의해야 한다. 서로 정면에서 마주쳤을 경우 위도우메이커와 달리 주무기가 투사체이기 때문에 신중한 예측샷이 중요하다. 위도우메이커와 마찬가지로 가끔씩 한 쪽이 실내에 짱박히는 경우도 있는데, 옳다구나 싶어 들이댔다간 폭풍 화살을 연속으로 얻어맞고 죽을 수도 있으니 주의하자. 아니면 서로 실내에서 마주쳐서 근접전이 벌어지기도 하는데, 숙련되지 못한 유저일 경우 서로 화살을 차지도 안 하고 난사만 하는 진풍경이 벌어지기도 한다(...)
- vs 로드호그
서로 피, 딜, 힐이 모두 높아서 금방 승부가 나는 일은 거의 없다. 초반에 원거리에서 발견할 경우에는 무리해서 딜을 많이 넣으려 하지 말자. 상대에게 딜을 많이 넣으면 상대는 숨 돌리기로 자힐을 할 것이고, 그 자힐량만큼 다 궁으로 가 버리기 때문. 만약 본인이 원거리에서 피해를 입었을 경우, 숨 돌리기 쿨타임인 8초 내로 근접 교전을 할 것 같지 않다면 엄폐해서 바로 숨 돌리기를 쓰는 것도 좋다. 역시 자힐→궁게이지 메커니즘 때문. 서로 안 죽는 특성상 궁극기로 게임이 끝나는 경우가 많기 때문에 궁을 조금이라도 빨리 채우는 게 이득이다. 갈고리도 무턱대고 날리는 것보다는 상대방의 숨돌리기 각을 보면서 쓰는 것이 좋다. 갈고리는 적을 기절시킬 수 있기 때문에 숨돌리기를 차단하여 자힐을 끊고, 궁게이지 충전도 같이 끊을 수 있다. 반대로 본인이 숨돌리기를 쓸 때는 상대 갈고리가 빠졌는지 주시해야 한다. 카스티요나 네크로폴리스, 검은 숲에서는 내 궁이 80% 이상 찼다면 상대가 궁이 다 찼을 수 있으니 낙사 방지를 위해 낭떠러지에서 최대한 멀리 떨어지자.
- vs 오리사
서로 방벽 세우고 방벽 뒤에서 평타를 쏘는 지루한 지구전이 이어지므로, 꼼짝 마!를 잘 이용해야 한다. 방벽 위로 꼼짝마를 날려 위로 끌어당긴다음 쏘는 방법이 주. 꼼짝마에 끌리면 바로 방어 강화를 쓰자.재밌는 전략이 있는데, 앞에서 방벽쳐진상태에서 계속 감정표현을 해서 화해 무드를 만든후. 머리통에 탄을 갈겨버리는 방법도 있다.
- vs 아나
원거리 전이라면 위도우, 한조와 동일한 에임 싸움이 되지만 아나는 헤드샷 판정이 없다. 한방에 70데미지이기 때문에 적어도 3대는 맞혀야 하고 생체 수류탄이라는 회복 수단까지 있어서 말처럼 쉽지 않다. 수면총은 아나의 피격 포인트가 작아서 잘 맞지도 않고 원거리에서 생체 수류탄을 그냥 던지는 것은 바보가 아닌 이상 맞아주지 않는다. 근거리전이라면 훨씬 편한데 일단 수면총 먼저 날리고 생체 수류탄 사이좋게 뒤집어쓰고 개싸움을 하면 된다. 가장 좋은 것은 소리를 듣고 상대가 올 때 쯤 수면총을 맞히는 것. 수면총을 맞히는 데 성공했다면 맞힌 쪽이 절대적으로 유리해지지만 생체 소총 공격력 너프 후로는 평타 - 생체 수류탄 - 근접 공격으로 원콤이 안 나며 그 다음에 평타를 한 번 더 맞춰야 끝을 낼 수 있으며 그 평타 한 발 맞출 동안 자기도 똑같이 수면총 맞고 윈윈이 되기도 하니 수면총을 맞춰도 방심하지 말고 신중하게 상대하자.
- vs 젠야타
원거리전이라면 부조화를 먼저 붙이고 에임이 좋은 사람이 유리하다. 다만 보호막이 150이나 붙어 있는 젠야타의 특성상 실력차이가 현저한 경우가 아니면 원거리에서 끝내긴 어렵고, 부조화의 구슬을 붙이면 위치가 드러나는 것을 이용하여 벽뒤에 숨어 우클릭을 통해 구슬을 충전하다가 상대가 나오는 순간을 노려 큰 데미지를 주고 좌클릭이나 근접 공격을 이용하는 것이 일반적이다.
- vs 모이라
서로 우클릭으로 흡혈을 하는데 정작 딜은 약한지라 서로 죽질 않는다. 위험하다 싶으면 서로 힐구슬로 회복하는 건 덤. 모이라가 궁극기 게이지가 빨리 차는 특성상 서로 융화 쓰고 비비려 드는 웃지 못할 상황도 많이 발생한다. 서로 실력 차이가 심한 게 아니면 장기전을 각오해야 할 것이다. 다만 모이라의 우클릭은 생각보다 유도 성능이 좋지 않아 의외로 나름 에임을 탄다. 이 때문인지 잠깐 빗나가서 생기는 화력의 공백이 승패의 원인이 되기도 하므로 신중하게 트래킹해주자. 또한 상대 모이라가 소멸을 먼저 빼게 만들면 유리해진다. 상대가 소멸로 도망가면 똑같이 소멸 쓰고 따라가서 빨아먹으면 되기 때문. 구슬의 경우도 신중한 사용이 필요한데, 자신이 죽을 것 같다면 힐 구슬을, 상대 모이라가 스킬을 모두 빼서 확실하게 잡아낼 수 있을 것 같은 상황이라면 딜 구슬을 쓰는 것이 더 효과적이다.
7. 수수께끼의 데스매치(Mystery Deathmatch)
부활할 때마다 영웅이 바뀌는 전장에서 순위표의 정상을 차지하세요
- 플레이어: 8인
- 무작위 영웅
- 승리 조건: 먼저 처치 횟수 20회 달성
이 모드는 게임 시작시 랜덤으로 영웅이 선택되며 부활할 때마다 랜덤으로 영웅이 바뀐다.
모든 영웅이 등장하며 심지어 대인능력 최약체인 메르시도 등장하기 때문에 운적인 요소가 다소 크게 작용하는 모드이다. 다양한 영웅들의 이해도를 요구하는 모드이기도 하다. 자살해도 영웅이 바뀌질 않아 영웅을 바꾸려면 적에게 1점을 내주는 수밖에 없다.
8. 3대3 섬멸전(3vs3 Elimination)
탐사 기지: 남극, 카스티요, 검은 숲, 네크로폴리스에서 3명으로 구성된 팀으로 전투를 벌이세요.
3대3 모드로 먼저 3승을 달성한 팀이 승리한다. 선택한 영웅이 팝업되었으면, 라운드 도중은 물론 대기 시간에도 영웅 변경을 할 수 없다. 죽으면 리스폰[23] 되지 않고 라운드가 끝날 때까지 같은 팀원들의 화면을 볼 수 있다. 진검승부와 같은 화면 인터페이스를 사용하며, 게임 종료시 각 라운드의 결과와 라운드에서 생존한 유저를 표시한 화면이 뜬다.
게임 특성상 팀 파이트와 영웅 간의 상성, 그리고 개인 컨트롤 실력이 중요시 된다. 전장에 생명력 팩이 없기 때문에 자가치유가 가능한 솔저: 76, 로드호그, 메이 등의 영웅을 하면 편해진다. 또 아무리 본인의 실력이 좋더라 하더라도 머릿수 싸움에는 답이 없고 한번 죽으면 끝이니 다른 팀원들과 같이 다니는 편이 좋다. 궁극기 역시 사용 가능하지만 보통은 궁극기를 사용하기 전에 사망한다.
영웅 선택창에서 제한 시간 동안 영웅을 픽하지 않으면 그 때 선택은 했지만 확정하지 않은 영웅이 골라진다. 픽하려던 영웅을 선픽 당했을 때 뭐 하지 하고 고민하다가 의도치 않게 발생하는 경우도 많이 있는데, 최악의 경우 의도가 아니더라도 트롤픽을 해 버리게 될 수 있으니 주의.
한 플레이어가 나가고, 그 빈 자리에 난입하게 되면 그 플레이어는 이전 플레이어의 생존 여부를 불문하고 해당 라운드가 끝나기 전까지 전투에 참여할 수 없다. 남은 체력부터 시작하게 만들자니 난입한 유저는 들어오자마자 딸피가 되어있는 어처구니 없는 상황에 놓일 수도 있고, 그렇다고 최대 체력 상태로 시작하게 만들면 적팀 입장에서 다 죽여놓은 적이 갑자기 풀피가 되어있는 불공평한 상황이 될 수 있기 때문.
시간이 너무 지체되면 "진검승부"와 같이 점령 지역과 30초 카운트가 나타난다. 카운터가 다 만료되었는데도 안 끝날 경우 점령 지역이 활성화되면서 먼저 완전히 점령하는 팀이 승리한다. 점령 게이지는 한팀만 점령지역에 있는 경우 인원수에 관계없이 일정한 속력으로 차며 3초 정도 있으면 완전 점령 되면서 승리를 가져간다. 두팀이 한명 이상씩 있는 경우 격돌 상황이 발생한다.
예전에는 시간이 만료되었을 때 무승부,혹은 다수 생존팀 승리로 게임이 끝났다. 두 방식은 각각 소수 생존팀의 무승부 유도, 다수 생존팀의 일방적인 승리를 초래하기 때문에 게임 흐름을 단조롭게 만든다는 단점이 있었다. 새로 등장한 점령 방식은 승리의 대안을 제시해 주므로 이전에 비해 더 긴장감 있는 게임 플레이 환경을 만든다.
2승을 한 상태라면 총 6명의 영웅이 봉인된다. 그래서 로드호그나 솔저 등 나오는 영웅만 나온다는 비판에서 자유로워졌다. 또, 이로 인해 파르시 조합이나 토리사 등 아군에 카운터픽이 없으면 알고도 대처가 어렵고, 카운터픽으로 맞선다 해도 실력이 따라주지 않으면 대응하기 힘든 조합을 계속 스팸[24]하면서 양민학살을 시전하는 짓은 불가능해졌다.
게임 탐색기의 간편 설정에서는 여전히 승자 제외 섬멸전이라는 이름을 사용한다.
8.1. 조합 공략
승리를 위한 가장 이상적인 조합은 일반적인 222와 마찬가지로 111. 소수전, 전면전, 진입에 강한 딜러 하나, 탱커 하나, 힐러 하나로 팀을 구성하는 것이 가장 효율적이다. 일반적인 게임 상황에서 인원이 절반인 관계로 탱커의 단단함이 무시무시하며, 반대로 3인으로도 정면에서 맞부딪힐 때 딜러 두셋정도 눕히는건 문제가 되지 않기 때문. 또한 힐팩이 없어 지원가가 없으면 교전 후 복구가 못 된다. 좀 더 정확히는, 자리야, 로드호그, 캐서디, 리퍼, 아나, 젠야타처럼 소수간의 전투에서 유리하며 소위 '힘싸움'에 강한 영웅들로 구성하는 게 최선이다.의외로 겐지, 트레이서, 솜브라는 미묘한데, 오브젝트도 없고 합류도 없는지라 상대팀이 꼭꼭 뭉쳐서 힘싸움으로 몰고 가면 힘이 빠지기 쉽기 때문. 힐팩도 없어 결국 체력을 채우려면 아군에게 돌아가야 한다.
마찬가지로 저격수도 좋지 않다. 전장들이 저격 포인트가 별로 없고 변칙적으로 실내를 점하려 해도 탱커가 있고, 똘똘 뭉쳐다니는 조합은 당연히 실내에 진입할 때 탱커를 앞세우기 때문. 무엇보다 위의 플랭커의 케이스와 마찬가지로 남은 팀원들이 정면싸움에서 밀린다. 따로 다니는 적을 끊기 좋은 영웅이 적팀에 있다는 사실을 알았다면, 따로 다니지 않으면 그만이다. 다만 한조의 경우 폭풍화살로 적들을 빠르게 죽일 수 있고, 음파화살도 상당히 유용한다데가 뽀록헤드가 무시할 수도 없는 수준으로 잘 터지기 때문에 라인이 탱으로 남았는데 정크랫은 이미 썼다면 조커격으로 뽑아볼 만하다. 강력한 화살로 탱커를 견제하면서 갈래화살로 힐러를 노리다가 킬이 터지는 순간 밀고 들어가면 이긴다.
토르비욘, 바스티온의 포탑플레이는 얼핏 생각하기엔 위력적일 듯 싶지만, 아군들이 뜻을 모아줄 때가 아니면 매우 취약하다. 쟁탈전과 전장 구조가 유사해 좁고, 흔히 말하는 '꿀포인트'가 없으며 오브젝트가 없어 전선 형성이 되질 않기 때문. 물론 다같이 본격적으로 어디 한군데 짱박히고 니가와를 시전하면 상대측도 굉장히 난감하지만... 반대로 이쪽도 먼저 나갈 수가 없는 조합인 관계로 게임이 미궁으로 빠진다. 저쪽이 먼저 인내심이 고갈되어 들이대다 박살나거나 이쪽이 인내심이 바닥나 박차고 나가다 박살나거나.
자힐이 가능한 영웅(로드호그, 메이, 솔저: 76)이 활약하기는 더없이 좋다. 전장들이 힐팩이 없기 때문에 치유영웅이 없을 경우 사릴 수밖에 없는데 이런 영웅들은 자힐이 되기 때문에 혼자서도 활약하기도 좋다. 디바는 로봇이 터져도 송하나 상태로 어떻게든 딜을 넣으면서 살아남으면 로봇 호출을 할 수 있으니 나쁘진 않다.
지원가 중에서는 단일 힐이 강하고 유틸성이 좋은 아나, 지원가군에 자리잡았지만 사실은 샤프슈터인 젠야타 둘이 주로 쓰인다.
일반적으로는 아나가 더 많이 쓰이는 편으로 3:3 상황에서 HPS 100이 넘는 힐을 뚫고 킬을 내기란 매우 어려우며, 생체 수류탄은 공격용으로도 치유증폭 효과도 있지만 특히 부활이 불가하여 한명 한명의 생존이 중요한 게임 특성상 자힐기로서 자주 사용된다. 섬멸전 특성상 의외로 저격수의 면모를 살리기에도, 최소한 시야 확보를 해주기에도 결코 나쁘지 않다. 전투가 길어진다 싶을 때 십중팔구 궁극기가 제일 먼저 차는 영웅이기도 한데 서로 셋 혹은 그 이하인 상황에서 나노 강화제의 위엄은 굳이 설명 할 필요가 없을 것이다. 다만 아나 특성 상 아무리 판정이 관대해도 최소한 아군을 치유할 수 있는 명중률이 나오지 못한다면 욕만 잔뜩 들어먹게 되니 이점은 유의할 필요가 있다.
젠야타는 아나보다는 상대적으로 편하다. 붙여놓고 시야범위만 유지해주면 되는 조화의 구슬, 무엇보다도 명중률이 필요없는 부조화의 구슬로 인해 진형을 갖추고 빠른 포커싱으로 상대를 그야말로 순삭시키는 플레이가 가능하다. 또한 부조화의 구슬을 박아놓으면 일정 시간동안 벽 뒤에 숨어도 위치파악이 가능하니 이만큼 유용한 스킬도 드물다. 진형을 갖추고(즉, 따로 놀지 않고) 적이 나타나면 빠른 포커싱으로 하나하나씩 제거해 나가는 전술이 가능하다면 아나보다도 더 뛰어난 지원가로 활약할 수 있다. 다만 상대적으로 보호망에 의존한 자가회복이나 생존기가 없다는 점은 아나에 비해 부족한 점. 특히 트레이서나 윈스턴이 대놓고 젠야타만 노리면 속수무책이므로 혼자 싸우겠다는 생각은 버리자.
젠야타는 아나보다는 상대적으로 편하다. 붙여놓고 시야범위만 유지해주면 되는 조화의 구슬, 무엇보다도 명중률이 필요없는 부조화의 구슬로 인해 진형을 갖추고 빠른 포커싱으로 상대를 그야말로 순삭시키는 플레이가 가능하다. 또한 부조화의 구슬을 박아놓으면 일정 시간동안 벽 뒤에 숨어도 위치파악이 가능하니 이만큼 유용한 스킬도 드물다. 진형을 갖추고(즉, 따로 놀지 않고) 적이 나타나면 빠른 포커싱으로 하나하나씩 제거해 나가는 전술이 가능하다면 아나보다도 더 뛰어난 지원가로 활약할 수 있다. 다만 상대적으로 보호망에 의존한 자가회복이나 생존기가 없다는 점은 아나에 비해 부족한 점. 특히 트레이서나 윈스턴이 대놓고 젠야타만 노리면 속수무책이므로 혼자 싸우겠다는 생각은 버리자.
메르시의 경우 자동 리스폰이 없기 때문에 아군의 영혼이 시간이 지나도 계속 남아있어 부활로 살리는 것이 가능하다. 일반적인 방법으로 부활이 불가능한 모드 특성상 일견 유리 해보일 수 있으나 메르시 자체의 전투력이 0에 가깝고 보통 궁게이지를 채우기 전에 게임이 끝난다는 점을 감안하면 미묘하다. 패치 이후 더 위압적인데, 메르시만 쓰러뜨리면 이기는 게임이 바로 생존자 수에 밀려 패배 직전으로 몰리게 된다. 특히 종료 1초 전 뒤집기 부활이라도 썼다가는... 부활도 위협적이고 힐량도 상당히 좋으니 제거 1순위는 여전하다. 가끔 메르시 빼고 모두 죽인 다음에 수면총으로 재워놓고 구경하는 변태도 있다하지만 메르시는 체력이 깎여도 1초 후 자가 치유하는 패시브가 있고, 메르시의 딱총의 DPS는 100으로, 무시할 정도는 아니라서 가끔씩 메르시를 무시하고 덤비다 메르시에게 허무하게 죽어버리는 적도 있긴 하다.
팀원끼리 의견 조율과 호흡이 괜찮다면, D.Va - 윈스턴 - 겐지 등으로 물몸부터 일방적으로 눕히고 시작하는 조합, 위도우메이커 - 한조의 2저격, 바스티온 - 정크랫 - 로드호그같은 철저히 살상구역을 만드는 조합 등 변칙적인 조합도 가능하다. 단, 한번이라도 삐끗하거나 제대로 카운터 조합을 만나는 경우, 적이 의도를 눈치챘는데도 억지로 시도하는 경우 해당 라운드는 수습 불가가 될 확률이 높다.
반 예능조합으로 탈론즈 조합이 있다. 리퍼 - 위도우메이커 - 솜브라 조합인데 근거리의 막강한 딜러 리퍼와 로드호그같은 위협적인 탱커를 멀리서 견제하는 위도우메이커, 적들을 교란해 유인하는 솜브라. 제각기 역할이 있는데 솜브라가 적을 유인하고 리퍼가 근접으로 기습해서 없애는 이론적으로는 막강하지만 문제는 지원가, 힐의 부재. 그나마 적을 없앴을 경우, 메인딜러 리퍼는 자가치유가 가능하다. 다만 어디까지나 예능조합이지만 나름 플레이하는 맛도 있다. 하지만 모이라가 생기며 힐러가 생겼고, 둠피스트가 0.5 탱커 역할이 가능하기에 어느정도 승리할 가능성이 있는 조합이다.
아래는 추천 영웅 목록.
- 원거리 화력이 강한 영웅 - 솔저:76, 캐서디, 위도우메이커, 한조, 에쉬 등
오버워치는 기본적으로 FPS 게임이기 때문에 얼마나 멀리서 안 맞고 상대를 잘 맞추는가가 매우 중요하다. 따라서 근거리 영웅보단 원거리 영웅이, 투사체보단 히트스캔이 더 강력한 힘을 발휘한다. 또 지속형 데미지 딜링보다는 폭딜형 타입이 회복과 아머의 영향을 적게 받아 조금 더 유리한 면이 있다.
- 회복이 가능한 영웅/보호막을 가진 영웅 - 아나, 솔저: 76, 젠야타, 자리야, 로드호그, 메이, 모이라, 루시우, 시그마, 브리기테, 바스티온, 바티스트, 메르시, 시메트라 등
오버워치는 입은 피해를 회복으로 어느 정도 상쇄할 수 있으며 지속력 싸움으로 갈수록 당연히 회복이 가능한 쪽이 불가능한 쪽보다 압도적으로 유리하다. 다만 아군 둘이 빠르게 순삭당하고 자신만 남았을 땐 아무리 회복능력이 있다 한들 집중포화를 맞고 순삭당할 가능성이 크다. 당연히 자힐전용보단 아군도 가능한 힐이, 단일 힐보단 광역힐이 효율이 좋다.
- 기동성이 뛰어난 영웅 - 솔저:76, 트레이서, 겐지, D.Va, 윈스턴, 솜브라, 루시우, 레킹볼, 정크렛, 파라, 에코, 메르시[25] 등
기동성이 뛰어날수록 적의 공격을 수월하게 회피하거나 빠르게 포지션을 잡아 좋은 위치를 선점하거나 상대를 기습하여 유리한 고지를 점할 수 있다. 또 유리할 땐 상대의 시간 끌기 시도를 막을 수 있으며 불리할 땐 기동성을 살려 이리저리 도망다니며 승부를 거점까지 끌고 갈 수 있다. - 시야 확보가 가능한 영웅 - 젠야타, 한조, 솜브라 등
시야를 확보하여 적의 움직임을 파악하고 상대의 공격을 대비할 수 있으며 은엄폐한 적을 찾아내는 등 능동적인 대처를 통해 게임을 이끌어갈 수 있다.
- 하드 CC기를 보유한 영웅 - 캐서디, 아나, 로드호그, 메이, 브리기테, 둠피스트, 시그마 등
CC기를 통해 기습하여 적을 잘라먹거나 연계로 행동에 제약을 걸어 상대를 압박할 수 있다.
- 방벽을 가지고 있는 영웅 - 라인하르트, 오리사, 시그마, 윈스턴, 자리야
방벽을 이용해 안전하게 공격을 할 수 있다.
이를 종합해 여러 범주에 해당되는 솔저: 76과 아나가 고평가되고 있다. 기존 일반 전장에서의 1vs1 강자인 리퍼, 메이, 로드호그도 나쁘진 않지만 사거리가 짧기 때문에 원거리 공격이 가능한 영웅이 카운터다.
8.2. 영웅 별 공략
생명력 팩의 부재, 3:3 소규모 전투라는 점이 합쳐져서 빠른 대전과는 굉장히 이질적인 전장이라 단박에 좋고 나쁜 영웅이 갈린다.- 겐지 : 섬멸전 맵들은 고도차가 있는 지형이 많아 우수한 수직 기동성이 빛을 발하나, 일반 게임에서만큼의 위상은 보여주지 못한다. 장거리 표창 짤짤이를 써먹을 수도 있겠지만 그럴바엔 히트스캔에 괜찮은 중거리 딜러인 캐서디나 솔저: 76를 기용하는 게 훨씬 낫다. 질풍참으로 멋모르고 진입하면 잘려먹히고, 강력한 용검은 맵 추가와 함께 이뤄진 궁극기 비용 증가로 인해 기대하기도 어렵다. 착실히 딜을 쌓아 용검을 사용한다면 각개격파를 방지하려 뭉쳐다니는 적들을 순삭할 수도 있지만, 그 전에 아군들은 이미 적들에게 도살당해 있을 것이고, 어그로를 끌어줄 아군도 없이 단독으로 무쌍을 벌일 확률은 극히 낮다.
- 둠피스트: 뭉쳐다니면 좋고 따로 뒤치기하면 안 좋다는 전형적인 예시를 보여주는 영웅. 물몸 딜러를 일격사시킬 수 있는 로켓 펀치는 매우 위력적이지만 헛맞추거나 풀피 돌격 영웅을 때린다면 효율이 급감하기 때문에 하이리스크 하이리턴인 영웅. 만약 우클릭도 헛맞추고 탈출기인 E와 시프트 마저도 진입하는 데 낭비했다면 그냥 죽었다고 생각하면 편하다.
- 리퍼 : 매우 강력한 근접 깡딜은 실내전에서 위력적이고, 적을 공격해서 자가 회복하는 패시브가 있으며, 완전 무적기가 존재한다. 하지만 패시브는 적을 공격해야 체력 회복이 되는 특성상 적 몰래 숨어서 회복하는 게 불가능하기 때문에 리스크가 크며, 뭉쳐다니며 중장거리 견제를 하는 상황에서 리퍼는 힘을 못 쓴다. 그러나 중앙에서의 견제가 끝나고 실내 탐색전에 들어서면 막강한 위력을 발휘하므로 팀원과 함께 실내전을 유도하면 된다.
- 캐서디 : 괜찮은 중거리 딜러에 적을 무력화하는 섬광탄+근접전용 난사가 있어 남극 맵에서 좋은 평가를 받는 영웅의 조건을 거의 다 갖췄으나, 자힐기가 없고, 기동력도 좋지 않다. 천적인 로드호그가 십중팔구 등장하는 까닭에 순식간에 갈고리에 걸려 광탈당하기 쉬우므로 골목대장 노릇에는 한계가 있고, 팀의 지원을 바탕으로 뭉쳐 다니면 강력하다.
- 솔저: 76 : 상향받아 상당히 강력해진 전천후 무장인 펄스 소총에 순간 폭딜을 담당하는 나선 로켓, 제한적이지만 광역 힐 능력에 좋은 기동성까지 갖춘 팔방미인이라 가장 많이 기용되는 공격군. 특히 광역 힐 능력 덕에 지원가를 넣지 않아도 돼서 단체 힘싸움에 좀 더 강력해질 수 있다는 점이 큰 메리트로 작용해 거의 대부분의 판에서 목격할 수 있다. 궁극기 역시 시야에 들어온 적에 확정타를 꽂아넣는 면에서 굉장히 좋지만, 궁극기 게이지가 장난 아니게 높으니 이걸 노리는 건 단념하자.
- 솜브라 : 정말 극단적인 선택이자 숙련자가 아닌 이상 트롤 픽. 상대 팀의 실력이 나쁘지 않은 이상 솜브라는 많은 위험이 따른다. 일단 맵에 생명력 팩이 없기 때문에 생명력 팩을 해킹할 수 있다는 건 없는 능력이나 마찬가지다. 약하고 탄퍼짐이 심한 DPS 때문에 힘싸움에서 기여하기 힘들며, 극도로 경계하며 싸우는 섬멸전의 특성상 적이 아군과 교전하는 도중이 아니면 적을 해킹하는 것도 매우 어렵다. 자가 회복기도 없기 때문에 빈사 상태에서 위치변환기로 빠져봤자 기습 시간을 버는 게 전부다. 힐러가 있다면 회복은 가능하겠지만 가뜩이나 약해빠진 화력의 솜브라에 힐러까지 끼우면 힘싸움에서 어떻게 될 지는 뻔하다. 과거에는 무승부 타이머가 얼마 남지 않았을 때 발동되는 위치 노출 효과까지도 일시적으로 무시할 수 있는 열광학 위장술과 위치변환기로 이리저리 도망을 다니면서 무승부를 만들 수 있어서 종종 이걸 노리고 기용하는 경우도 보였지만 현재는 일정 시간 내에 결판이 안 나면 거점을 점령하여 승리하는 방식으로 바뀌면서 사용하기 더 어렵게 되었다. 그나마 정말 유용한 점이라면 해킹으로 상대 메르시의 부활을 끊거나, 난전 상황에서 로드호그의 자힐을 차단할 수 있는 정도. 실력이 부족한 위도우메이커를 상대할 경우(특히 네크로폴리스에서) 위도우가 저격 줌에 정신 팔린동안 접근해서 기습 헤드 연샷으로 잡아내는 그림도 생각보다 많다. 사실 상 기습 능력을 잘 활용하지 못하면 완벽한 솔저76의 하위 호환이다. 그리고 그 기습 능력도 상대 팀이 솜브라를 확인하는 순간 의심가는 곳에 마구 총질을 하기 마련이기에 쉽지 않다.
대신 혼자 승률이 없는 상황에서 남았을 때 은신을 켠 채, 고유 대사를 남발해 적을 놀릴 수 있다. 뿝! ...너한텐 벅차 보이는 걸?
- 트레이서 : 본래부터 높은 기동성으로 후방에 침투해 다수가 난전으로 정신없는 틈을 타 교란을 하도록 설계된 영웅이라 소수가 몸을 사리며 극도로 경계하며 플레이하는 남극 맵하고는 전혀 맞지 않다. 괜히 뒤치기를 하려다 집중사격으로 순삭당할 가능성이 커 각개격파의 위험성을 안고 있고, 최저의 체력과 근접해 평타를 갈기는 게 다인 딜링의 부족함 때문에 존재 자체로 정면 힘싸움에서 밀리는 상황을 만든다. 시간 역행은 3초가 지난 피해는 못 회복한다는 제한이 있으므로 반쪽짜리 자힐기. 노힐 조합에서 기용한다면 위험할 때 역행을 사용한 뒤 다시 역행 쿨이 돌 때까지 최대한 피해다니자.
- 파라 : 호버 추진기 덕분에 하늘에서 넓은 시야를 확보해 로켓으로 포격하여 강한 피해를 입힐 수 있고, 일부 맵에서 충격탄으로 낙사킬을 노려볼 수도 있지만, 어그로는 엄청나게 끄는데 자힐기는 전무해서 자칫 히트스캔 영웅들에게 역으로 포킹당하기만 하다 죽을 수 있고, 방사 피해 위주의 공격 방식과 스킬 2개가 화력에 아무런 도움이 안 된다는 특징 때문인지 단일 대상 딜링 능력이 다른 공격군에 비해 떨어지는 불리함이 있어 소수의 정면 힘싸움에도 적합하지 않다. 다만 파르시 조합이라면 얘기가 좀 다른데, 가뜩이나 죽이기 힘든 파르시인데 히트스캔 공격수가 많아야 1~2명인 모드 특성이 겹쳐 격추가 매우 힘들기에 일반적인 유저들 사이에서는 거의 필승픽 수준의 위엄을 보인다. 다만 단점이 없지는 않은데, 일단 메르시가 먼저 잘려버리면 급격하게 약해지는 데다 인원 수가 적다는 특징이 이 쪽에도 단점으로 작용해서 이기기 위해선 사실상 파라 혼자 2인분을 해야 하고, 파라가 적들을 빨리 잘라내주지 못한다면 적들이 파르시 무시해버리고 남은 1명을 컷 해버린 뒤, 메르시가 살리지도 못하게 막을 것인데 이렇게 되면 힘싸움에 밀려서 언젠간 결국 지게 되니 필승픽까지는 아니다.
- 메이 : 소수의 골목싸움전에서 절대적인 위상을 뽐내는 메이에게 남극은 최적의 전장이다. 훌륭한 공간제약기에 무적형 자힐까지 있기 때문에 가장 많이 기용되는 수비군. 고드름은 중장거리 견제에서도 큰 힘을 발휘하기 때문에 흠 잡을 데가 없으며, 로드호그의 갈고리에 붙잡혀도 250이란 체력 덕에 살아남을 가능성이 커 급속 냉각과 얼음 방벽으로 한숨 돌릴 수 있다.
- 바스티온 : 니가와 전법을 쓸 때 기용되는 영웅 1. 제한없는 자힐기에 독보적인 화력 덕분에 멋모르고 돌격한 적을 갈아버릴 수 있다. 적이 이에 대응해 진입하지 않으면 끝없는 무승부만 이어지는 부작용이 생기기 때문에 매치 포인트에서 전진배치해 판을 끝내는 용도로 기용해봄직한 영웅. 단, 설정: 수색 상태일 때 D.Va같은 기동성 높은 영웅에게 기습을 당하는 경우를 주의하자. 설정: 수색 상태의 바스티온은 전투력도 약하고 피격 면적도 무지하게 넓어서 어지간해선 사망이 확정된다. 하지만 우리팀이 전멸했다고 해도 안 보이는 곳에 경계모드를 하면서, 혹시 운 좋게 상대팀이 서로 따로따로 흩어져 다니게 될 경우 그 무지막지한 화력으로 1명씩 각개격파를 하는 식으로 역전을 노려볼 수도 있다.
- 위도우메이커 : 당연하지만 에임이 좋지 못하다면 이것만한 트롤 픽이 없다. 하지만 장점 역시 뚜렷한데, 초장거리에서 원샷 원킬이 독보적으로 가능하고, 토르비욘의 포탑을 안전하게 제거하거나 자리잡은 바스티온에게 비교적 안전한 거리에서 큰 대미지를 넣을 수 있다. 이외에도 중앙의 기둥을 이용해 훅샷을 하거나 본인 기지 2층에서 지켜보며 개방된 쪽으로 접근해오는 캐서디, 로드호그 등의 공격군과 젠야타, 아나 등의 지원가를 노리는 게 주 역할이다. 단점은 겐지나 윈스턴, 솜브라 등의 기습에 너무나 무력하다는 것.
- 정크랫 : 곡사 무기인 유탄을 흩뿌려서 눈먼 유탄으로 상대를 갉아먹을 수도 있으며, 소수 싸움에서 덫에 걸린 적은 사망 확정이라 충격 지뢰와 조합해 상당히 강력한 영웅이다. 하지만 무작정 유탄을 뿌려대면 오히려 아군 위치를 짐작 가능하게 만드는 요소가 되므로 주의. 덫도 주변 경계중엔 은근히 눈에 잘 띄어 그다지 큰 효과를 보지 못할 수 있어서 기용률이 마냥 높진 않다.
- 토르비욘 : 니가와 전법을 쓸 때 기용되는 영웅 2. 과부하가 일시적으로 대량의 방어구를 만들어내기 때문에 시간을 끌면 쿨타임이 지나면서 피통이 강해지는 결과를 초래하게 되어 적에게 조바심을 일으키고, 긴 사거리+확정타인 포탑을 통해 적을 갉을 수 있는데 포탑 타격이 궁극기를 채우지 못하게 되어서 포탑을 아무데나 깔아도 토르비욘은 전혀 손해를 보지 않는다. 과부하를 한정적으로나마 치유 용도로도 사용 가능한 것도 장점.
- 한조 : 좁은 맵에 실내전이 잦아 음파 화살과 폭풍 화살 모두가 매우 큰 힘을 발휘할 수 있고, 헤드샷으로 한 방 컷을 낼 수 있어 한 명이라도 빠르게 잘라내는 게 중요한 이 모드에서 큰 힘을 발휘할 수 있다. 위도우메이커와는 달리 대치전 힘싸움에 강하고, 카운터픽에 마냥 무력한 것도 아니라는 것도 소소한 장점.
- D.Va : 높은 기동력과 엄청난 방어도, 재장전이 필요없다는 점 덕분에 적을 추적해 확실히 사살하는 면에서 큰 점수를 줄 수 있고, 설령 메카가 파괴되더라도 맨몸인 송하나가 튀어나와 발악할 수 있다는 점은 소수전에서 상당한 강점이 된다. 굉장히 한정적이지만 로봇 호출로 스스로 완전 회복이 가능하기도 하다. 하지만 무기의 사거리가 짧아서 적에게 자주 들이대게 되는데, 그 기동성을 팀원이 못 따라가 오히려 혼자 적한테 둘러싸이는 파국을 맞이할 수도 있고, 방어 매트릭스로 적의 딜을 차단할 수도 있지만 평상시에 입은 피해를 회복할 수가 없는 데 반해 무식하게 큰 덩치 때문에 맞기는 매우 쉬워서 지원가가 강력하게 요구된다.
- 라인하르트 : 장거리 견제기가 매우 부실해 힘싸움에서 큰 손해를 보며, 넓은 방벽은 잠입 후 적을 치려는 일이 잦은 남극 맵에서 아군들의 위치만 광고해 줄 뿐이다. 몰래 돌아가 돌진으로 암살하려는 행위도 라인하르트의 독보적으로 큰 발소리 때문에 적들에게 들킬 가능성이 큰 데다 돌진 자체의 리스크가 너무나 크다. 그나마 쓸만한 데는 바스티온과의 연계. 바스티온 앞에서 방벽을 켜 바스티온의 모습을 가리면 멋모르고 방벽을 깨고 라인하르트를 요리하려던 적들을 죄다 갈아버릴 수 있다.
- 로드호그 : 독보적인 원탑 추천 영웅. 엄청난 체력에 이를 어렵잖게 커버할 수 있는 자힐기 덕에 자체 생존성이 좋으며, 강력한 순간화력에 한 명을 뽑아와 확실히 끝장낼 수 있는 갈고리 덕분에 십중팔구 목격할 수 있는 영웅이다. 전투 사이사이에 시간을 끄는 양상이 잦은 남극 맵의 특성상 화력의 조루성도 해결되며, 우클릭으로 발사하는 산탄 뭉치도 꽤 쓸만하다. 특히나 자힐로도 궁극기를 채울 수 있다는 점 때문에 남극 맵에서 굉장히 드문 공격형 궁극기를 기대할 수 있는 영웅이다. 다만 단점이 있다면 이동속도가 느리고 발소리가 커서 1vs1로 남을 시 무승부는 몰라도 이기기가 매우 어렵다. 로드호그의 갈고리가 있다 해도 갈고리의 무서움을 잘 아는 유저들에게는 로드랑의 정면전을 아예 안 하기 때문에 통할 리가 없다. 예를 들어 아무리 로드호그라도 한조, 위도우vs로드호그가 되면 로드가 장거리에서 엄청난 대미지를 입으며 농락당하는 모습을 본 유저들도 꽤 많을 것이다. 잔뜩 공격을 당하고는 허겁지겁 회복을 하려다 아나의 생체수류탄을 맞고 힐밴에 스킬 낭비를 해 로드호그가 지는 경우도 볼 수 있다. 더군다나 강력한 로드호그라고 해도 1vs1이라 해서 무턱대고 아무 생각없이 공격가다가는 짤짤이 먹히면서(게릴라) 오히려 역관광 당하거나, 아니라 해도 최소 상대의 궁게이지를 채워주면서 역전 기회를 줄 수도 있다.
- 오리사 : 섬멸전의 신흥 강자. 중거리 대치전에서는 좋은 집탄률과 넉넉한 장탄수를 가진 융합 기관포로 견제하기 용이하다. 특히 실내전에서 방어 강화가 빛을 발하는데, 각종 cc기를 무시하며 적을 공격할 수 있다는 점이 매우 유효하다. 200의 아머와 50% 반감 효과를 통한 미친듯한 탱킹력은 덤. 거기다 만능 방어 스킬인 보호 방벽과 꼼짝 마! 스킬을 잘 활용하면 팀에게 매우 유리한 환경을 만들 수 있다., 6vs6 상황과는 달리 섬멸전에서는 900의 방벽을 빠르게 부술 수 없기 때문에 상대 입장에서는 매우 난감해지며, 꼼짝 마! 스킬로는 엄폐물에 숨은 적을 끄집어 내거나 전면전에서 상대의 무빙을 방해할 수 있다. 이래저래 섬멸전의 강자인 로드호그, 솔저: 76, 캐서디 등을 카운터칠 수 있어 상당히 강한 영웅으로 평가받는다. 다만 뚜벅이인데다 몸집도 크고 사격 중엔 매우 느려지기 때문에 팀원과 호흡이 맞지 않으면 상대방의 빼꼼샷과 견제에 고통받을 수 있으니, 개인 행동은 삼가고 반드시 팀원과 함께 다니자.
- 윈스턴 : 적에게 D.Va나 로드호그, 리퍼 같은 영웅이 없고, 지원 영웅의 적절한 지원을 받는다면 꽤나 좋다. 한조, 위도우메이커, 젠야타, 겐지 등 3대3에서 인기가 많은 체력 200대 캐릭터들은 대개 윈스턴에게 약하다. 단, 카운터에 취약하다는 약점은 여기서도 어디 가지 않아서 디바와 로드호그, 리퍼, 바스티온, 브리기테 등이 적팀에 있을 경우 그냥 팀에 짐만 되기 쉬우므로 함부로 픽하지는 않도록 하자.
- 자리야 : 주요 오브젝트가 없어 시간을 끄는 일이 잦고 신중한 판단이 가능한 남극 맵에서 자리야는 전혀 추천할 영웅이 아니다. 방벽을 켜면 잠시 안 때리면 그만이고 설령 팼더라도 후퇴해 자리야의 에너지가 빠지길 기다리면 된다. 자리야의 비충전 DPS는 95로 메르시보다도 낮으며, 이마저도 사거리가 짧다. 보호막을 통한 200의 자힐 능력은 즉발이 아니므로 각이 잡히면 적을 확실히 끝장내려는 성격이 강한 남극 맵에서 딱히 큰 메리트라고 보기도 힘들다.
- 루시우 : 패시브로 광역 다수 힐이란 장점 때문에 낮은 힐량이란 페널티를 가진 루시우에겐 좋지 않은 전장이다. 3인이라는 소수전 때문에 평소 팀원 힐량 총합은 젠야타보다도 낮은 25 HPS에 불과하고 볼륨을 키워도 잠시 젠야타 수준이 될 뿐이며, 집중 힐이 아니라서 필요한 아군이 끊어먹히는 일을 방지할 수가 없다. 다만 속도증가 때문에 적을 일부러 피해다니는 숨플 전략에선 빠지지 않는 영웅이다. 리메이크 이후로 겐지처럼 기동력을 기반으로 한 기습에 상당히 유용해졌다. 겐지에게 없는 자힐도 있어서 힐러가 없는 적에겐 유리할 정도. 또는 탐사 기지: 남극을 제외한 3개의 맵에는 낙사구간이 있기 때문에 게임 시작하자마자 또는 적을 유인한 뒤 우클릭으로 적을 낙사시켜 킬하는 방법도 있다. 단, 네크로폴리스를 제외한 두 맵은 낙사구간이 한쪽에 몰려있는터라 웬만해서는 낙사를 시도하러 가지 않는 것이 좋다.
- 메르시 : 섬멸전에서 더욱 빛을 발하는 지원가. 안정적으로 준수한 힐을 주는 게 가능하며, 시체가 사라지지 않는다. 1명 죽고 부활 후 30초 버티기로 하면 아무리 팀원이 하나 죽어도 총원은 안 줄어드는 기이한 일이 벌어진다. 공격력 버프를 줘서 공격지원을 할 수도 있으며 동료 조금 다치면 치유를 해주면서 궁극기를 채워 고공폭격기로 할 수도 있다.
만약 적에 메르시가 있다면 반드시 메르시를 0순위로 노리며, 어쩌다가 메르시 말고 다른 적을 먼저 죽였다면 메르시가 바로 살리려고 들 것이므로 반드시 시체 주위에서 대기하자. 적 메르시는 부활쓰러 오다가 잘려 먹히든지, 그냥 내버려두고 남은 1명이라도 챙기든지의 불리한 이지선다를 강요받게 된다. 자신이 메르시일 때도 이 사실을 기억하고 적들이 아군 시체 근처에서 도사리고 있다면 괜히 부활 쓰러 날아갔다 잘려먹히지 말고 남은 1명이라도 챙기고, 적이 빈틈을 보일 때를 노려 부활 시키자.
- 시메트라 : 니가와 전법을 쓸 때 기용되는 영웅 3. 포탑으로 함정지대를 만든 후 적이 진입하길 유도하면 된다. 정 적이 들어오지 않는다면 로드호그와의 조합으로 적을 강제로 포탑지대로 끌고 올 수도 있다. 하지만 적 아군 할거 없이 로드호그가 자주 보이는 전장인 까닭에 도리어 아군 로드호그가 적에게 끌려가 당할 수도 있고, 우회로로 사거리가 짧은 시메트라를 압박해올 수도 있어서 별로 추천되지는 않는 영웅.
- 아나 : 메르시보다도 더욱 더 강력한 단일 힐량이 소수전에서 큰 빛을 발하며, 저격수란 특성 때문에 자체 전투력도 꽤 좋다. 적팀에 지원가가 있으면 뭉쳐다니는 특성을 이용해 수류탄으로 힐을 차단할 수도 있고, 수면총을 맞추면 적에게 그 팀원을 내버려두면 잘려먹히니 어쩔 수 없이 그 주변을 지키도록 유도해 원하지 않는 싸움을 강제할 수도 있다.
- 젠야타 : 지원가의 탈을 쓴 공격수란 평답게 괜찮다. 또한 기방전 할때도 바스티온이나 토르를 엄호하는 픽으로도 아주 좋다. 적당히 앞에서 방어해주는 탱커만 있다면 아주 강력한 기방이 된다. 그리고 구슬의 높은 장거리 피해량에 적이 눈에 들어오는 순간 바로 부조화의 구슬을 날리면 해당 적은 생존성이 낮아져 심리적 압박을 받게 되고 젠야타 자신에 한정해 적이 숨어도 위치를 어느 정도 파악할 수 있으니 부조화의 구슬을 재깍재깍 날려주자. 다만 조화의 구슬의 낮은 힐량 때문에 위험에 빠진 아군을 살려오기가 힘들어지며, 체력의 75%가 보호막이라 자힐 능력은 있으나 한동안 피해를 안 받아야하는 조건이 있으므로 안심할 수 없으니 함부로 혼자 다녀서는 안 된다.
- 모이라 : 은근히 좋다. 모이라의 e인 생체구슬은 좁은곳에서 큰 효율을 보이는데 맵 특성상 힐팩이 적고 좁은곳이 많은곳이 꽤 있으니 쓸만하다. 모이라의 시프트인 소멸은 일정시간 동안 무적이어서 캐서디같은 cc기를 피하는데 좋지만 그래도 캐서디나 로드호그 상대로는 강하지는 않은 것 같다.
- 브리기테 : 섬멸전 강캐. 지원가지만 기본 스펙이 워낙 출중해서 어지간한 영웅에게 1대 1로 밀리지 않는다. 물몸 딜러 상대로는 접근만 성공한다면 방밀 콤보로 손쉽게 이길 수 있고, 딸피가 된 팀원에게 방어구를 제공하여 슈퍼 세이브를 할 수도 있다. 다만 뚜벅이에 원거리 견제 스킬이 도리깨 투척 외엔 없다보니 위도우나 파라 같은 포킹형 영웅 상대로는 할 수 있는 게 없다시피 하며, 팀원을 회복할 순 있어도 자힐기는 적을 공격할 때 발동하는 격려 뿐이라 다른 지원가들과 달리 적의 눈을 피해 자힐하고 오는 전략[26]이 불가능하다는 것이 단점.
- 레킹볼 : 나쁘다. 일반 공격은 DPS가 형편없는 편이고, 섬멸전은 목표 오브젝트가 없기 때문에 레킹볼이 사슬 걸고 뱅뱅이하고 있으면 그냥 맞으러 와 주지 말고 짤짤이만 넣으면 그만이며, 덩치도 엄청나게 큰데 자힐기도 일정 시간 동안 유지되는 보호막을 생성하는 E 외엔 없어서 갉아먹히다가 죽기도 쉽다. 로드호그와 유사하게 짤짤이 당하면서 적들 궁게이지를 초고속으로 채워주기도 십상. 낙사를 유도할 수 있지만 루시우가 여러모로 낫다.
제발 좀 하지마라
9. 5대5 섬멸전(5vs5 Elimination)
탐사 기지: 남극, 카스티요, 검은 숲, 네크로폴리스에서 5명으로 구성된 팀으로 전투를 벌이세요.
5대5인 것을 제외하고 3대3 섬멸전과 모든 것이 같다. 5명인데다 승리한 영웅은 사용이 금지되므로, 2승을 하면 무려 10명의 영웅들이 봉인 된다.
5대5이 되는 특성상 기존 3대3 섬멸전에서와 이 모드에서의 효율이 달라지는 영웅 조합들도 일부 존재한다. 대표적으로 2힐 조합이 있다. 기존 3대3 섬멸전에서 화력 부족을 유발하는 데다 설령 이기더라도 매치 포인트에서 힐러 부족을 유발했기에 전혀 좋지 않았지만 여기에서는 인원 수가 증가한 만큼 경우에 따라 2힐 또는 3힐 전략도 기용해보짐 하다. 물론 힐러를 생각 없이 꺼냈다간 두 판 이기고서 마지막 라운드에 힐러가 없어 고전할 수도 있다. 특히 초반부터 고효율의 영웅들을 너무 많이 사용할 경우 설령 승리하더라도 마지막 라운드에서 주요 영웅들이 모조리 밴되어 좋지 못한 조합을 강요받는 경우가 흔하니 영웅 선택에 더욱 주의를 기울이자.
오버워치 2에서는 게임 규칙이 5대5로 바뀜에 따라 이 모드도 6대6에서 5대5로 변경되었다.
10. 팀 데스매치(Team Deathmatch)
- 전장: 모든 전장
- 플레이어: 8인
- 먼저 팀 처치 횟수 30회 달성
8월 30일 본 서버에 추가되었다. 일반적인 FPS에서 찾아볼 수 있는 팀 데스매치이다. 한 팀은 4명으로 구성되어 있고 처치 30회를 달성하면 승리한다. 개인전과 마찬가지로 자살하면 점수가 깎이며, 적이 메르시에 의해 부활한 경우에도 도로 점수가 깎인다.
전장은 샤토 기야르와 페트라를 비롯하여 수정된 전장들을 사용며, 수정된 전장이 조금 더 자주 걸리는 편이다.
일단 팀 게임이므로 개별플레이 하던 데스매치와 다르며 나름 조합을 보기 때문에 그냥 데스매치보다는 영웅 선택폭이 확실히 넓어진다. 다만 이건 영웅 선택폭이 넓어진다는 뜻이지, 그렇다고 아무 캐릭터나 선택하는 일을 하면 이기는 것이 상당히 힘들어진다. 빠른 대전이나 경쟁전과 달리 여기에서의 목적은 오로지 킬이기 때문에 다수가 소수를 사냥하는 방식으로 흘러가면 반드시 패배하므로 동등한 실력들인 경우, 올공격이나 보조힐러 하나[27]로 하면 힐팩 찾으러 다니다 반드시 패배하게 된다. 데스매치와의 결정적인 차이점으로, 전술적으로 큰 도움을 줄 수 있는 힐러와 탱커을 기용해 우위를 점하거나 피지컬에 압도할 자신이 있다면 공격군 영웅들로만 포지션을 맞춰도 초반에 압도적으로 점수차를 늘려 기선제압을 할 수도 있다. 일반 오버워치 룰과 다르게 상당히 게임이 빠르게 진행되기 때문에 영웅 별 운용법도 달라진다.
일단 팀에 보조힐러가 두명이상 되지 않는 경우 힐팩먹으러 흩어지다 각개격파 당하는 경우가 잦고 합류가 늦어져 대량으로 잘릴 수 있다. 보조힐러나 메인힐러 하나 이상을 넣도록 하자.
초기에 우세하더라도 풀체력4 vs 손상된 체력4 하면 이길 리도 없으며 하나의 힐팩을 서너명이서 동시에 먹을 수 없어 흩어지게 되면 그 때부터 게임이 터질 수밖에 없다. 본인 체력만 신경 쓰면 되는 데스매치에서는 확실한 한방킬이 중요하지만 단체전이므로 최상의 상태가 되기 전엔 싸움을 피하는 것이 좋은 전략이다.
11. 완전 난장판(Total Mayhem)
자세한 내용은 오버워치/아케이드/완전 난장판 문서 참고하십시오.12. 저중력(Low Gravity)
저중력 환경에서 적 팀을 쓰러뜨리세요.
- 플레이어: 10인
- 전장: 무작위
- 저중력
- 승리 조건: 기본 전장 목표 완료
회피가 어렵기 때문에 캐서디, 위도우메이커 등 히트스캔 딜러들이 흔히 선택되며 탱커는 범위 공격인 윈스턴이 자주 선택된다. 투사체도 중력에 영향을 받기 때문에 투사체 영웅들은 기피되는 편이다. 그나마 투사체 속도가 가장 빠르고 조건부 히트스캔인 소전이 선택되는 편.
13. 깃발 뺏기(Capture The Flag)
5명의 플레이어들로 구성된 두 팀이 자신들의 깃발을 지키면서 적팀의 깃발을 쟁취하기 위해 격돌합니다.
- 플레이어: 10인
- 전장: 아유타야, 네팔 마을, 리장 정원, 일리오스 폐허, 오아시스 대학
- 깃발 규칙: 깃발 바로 집기
- 깃발 규칙: 깃발 기수 사용 제한
- 승리 조건: 깃발 3개 쟁취
- 승리 조건: 시간이 만료되었을 때 더 많은 깃발을 쟁취한 팀
5대5 난투로 오버워치판 CTF이다. 거점 쟁탈 맵에서 진행한다. 비행선에서 대기하던 기존 맵들도 오아시스처럼 전용 대기 장소가 생겼으며, 출구도 다른 곳에 배치되어있다.
링크를 들어가지 않고 룰을 요약하면, 리스폰 지점에서 약간 떨어진[28] 지점에 양 팀의 깃발을 꽂는 지점이 생성된다. 기본적으로 양 팀의 깃발이 지점에 꽂혀 있지만 적 팀 영웅이 깃발에 닿은 경우 깃발을 잡은 '기수' 상태가 되고 기수는 무적기와 이동속도 증가 스킬[29]을 사용할 수 없으며 해당 스킬을 사용하면 깃발을 떨어트린다. 적 팀의 깃발을 아군의 깃발 꽂는 지점으로 가져오는 순간 득점하며, 3점을 먼저 득점하는 팀이 승리한다.
제한 시간이 모두 지나고 동점인 경우 승자 결정전을 진행한다. 그러면 양 팀의 깃발 간격이 매우 좁아지며[30]거점 정확히 양 끝 지점에 깃발이 배치된다!] 마지막으로 1점을 획득하는 팀이 그대로 승리한다!
추천영웅: 바스티온[31], 토르비욘[32], 시메트라, D.Va, 로드호그, 루시우, 젠야타, 메이, 정크랫, 아나
13.1. 영웅 별 공략
일단 수비 병력으로 시메트라, 토르비욘, 정크랫[33] 등을 1~2명 채용하고 나머지는 공격하러 가는 것이 일반적이다. 아니면 빗장 수비를 계속해 적팀을 모두 잡고 그 틈에 깃발을 가져오는 전략도 가능하다. 룰 수정 이후에는 깃발 획득 시 이동기나 생존기를 사용하기 곤란한 상황이 되기 때문에 피해 감소나 방벽을 이용해 자신을 보호하거나 힐케어나 어그로를 끌어 적팀을 막아 아군을 보호하는 방식으로 게임 방식이 많이 달라졌다. 자주 나오는 픽은 볼드체 표기.- 겐지, 둠피스트, 트레이서
룰 개편 이후 최악의 트롤픽. 이들의 카운터인 토르비욘이 매우 자주 나오는데다가 깃발을 집는 도중에는 이동기를 사용하면 안 되기 때문에 굉장히 곤란하다. 룰 바뀐 줄도 모르고 위 픽들을 하다가 아군에게 민폐를 끼치는 경우가 상당수다. 룰 바뀌기 이전에도 그다지 좋은 평가를 받지 못한 픽들인데 이번 룰 개편으로 인해 더더욱 쓸모가 없어졌다 보면 된다. 그나마 겐지의 경우는 2단 점프와 벽타기가 패시브 스킬이라 깃발을 집은 상태에서도 사용 가능해 상대 팀에 포탑 영웅이 없다면 쓸 만 하다. 트레이서의 경우 깃발을 집자마자 역행을 쓰면 깃발을 떨어뜨리지 않는 버그가 있었으나 2월 14일 수정되었다.
- 리퍼
바뀐 룰 덕에 자주 나오는 D.Va와 로드호그를 말뚝딜로 녹여버리기 좋다. 하지만 그림자 밟기나 망령화를 쓰면 깃발을 떨구는데다가 일반 게임과 마찬가지로 활용도가 낮아 승자결정전 같은 상황에서 변수픽으로 활용되는 편이다.
- 솜브라
이론상으론 좋을지 몰라도 실제로는 굉장히 힘들다. 룰 개편 이후로 은신이나 위치변환기를 쓰면 깃발을 떨어뜨리기 때문에 몰래 잠입해 깃발을 집은 다음 도망치는 전략이 불가능해졌다. 또 빈약한 화력 때문에 한타 기여도도 떨어지며 힐팩 해킹을 통한 궁극기 충전도 막혀 EMP 채우기도 어렵고 공격을 하든, 수비를 하든 아군과의 합을 맞춰야 하기 때문에 아군 의존도가 너무도 높다.
- 파라
파라의 카운터인 솔저, 캐서디, 위도우가 잘 안 나오고 깃발 뺏기 전장은 파라가 활용되기 좋은 쟁탈전 전장이 대부분이라 공격군으로 매우 쓸 만하다. 상대팀에 카운터픽이 없을 경우 일방적인 로켓 폭격에 적진이 아수라장이 된다. 하지만 깃발을 집고 튀는데는 그다지 적합하지 않으므로 타 돌격군이나 루시우가 깃발을 집을 수 있도록 포탑을 파괴하고 적팀을 한두명 잘라주는 등 기회를 만들어 주는 것이 중요하다.
- 메이
공수 양면으로 활용이 가능하며 특유의 어그로 플레이로 아군을 직간접적으로 도와준다. 특히 공격 루트가 좁은 전장은 메이의 빙벽이 빛을 발한다. 빙벽으로 깃발을 가져오는 아군을 보호할 수도 있고 깃발을 뺏어오는 적군의 퇴로를 틀어막을 수도 있다. 궁극기 또한 일대를 장악해 깃발을 집기 수월한 상태로 만들어준다. 하지만 전장 상황을 많이 탄다는 단점이 있어 전장을 잘 보고 선택하자. 추천하는 전장은 오아시스: 대학과 리장타워: 정원이다.
- 바스티온
주로 수비군에서 이용되나 시메, 토르에 비해 유연성이 부족해 픽 우선순위에서 약간 밀리는 편이다. 승자 결정전에서 변수픽으로 자주 활용된다. 아군들과 함께 적진으로 들어가 예상치 못한 타이밍에 설정:경계나 설정:전차로 수비진을 갈아버리고 비돌격군 중 가장 높은 체력+자가 수리로 버티며 깃발을 가져갈 수 있어 공격군으로도 쓰인다.
- 위도우메이커
일반적으로 비추천한다. 하지만 일리오스: 폐허등 일부 전장에서 적팀을 한두 명씩 잘라 공격할 기회를 만들어주거나 깃발을 들고 도망치는 적군을 헤드샷으로 저지하는 등의 플레이가 가능해 상황 봐 가변서 활용하긴 좋다.
- 정크랫
수비 공격 모두 우수하다. 수비 상황에서는 깃발 아래나 주로 오는 골목길에 덫을 깔고 유탄으로 스패밍을 하고, 공격에서는 유탄과 충격 지뢰로 포탑을 부수고 죽이는 타이어로 멀티킬을 내 깃발을 집을 기회를 만들어 주는 것이 주 역할이다.
- 토르비욘
일반적으로 수비군으로 쓰인다. 자동 조준 공격을 해 주는 포탑과 포탑의 사각지대를 견제할 수 있는 본체가 2인 1조로 활동할 수 있기 때문에 뛰어난 수비 능력을 보여준다.
- 한조
사용한다면 수비, 공격 양 쪽에서 쓰일 수 있다. 수비 시에는 주기적으로 골목에 음파 화살을 쏴 적이 잠입하는 것을 감시할 수 있고, 특유의 강력한 단발 화력과 폭풍 화살의 높은 DPS로 진입하거나 진입 후 깃발을 들고 도망치는 적을 빠르게 저지할 수 있다. 적들이 떼거지로 몰려올 시엔 용의 일격으로 아예 진입 자체를 일시적으로 틀어막을 수도 있다. 공격 시에는 포탑을 부수고 용의 일격으로 수비진의 진영을 붕괴시겨 아군들이 깃발을 집을 기회를 만들어 주는 것이 주요 역할.
- D.Va
공격군 및 러너로 기용된다. 높은 체력과 기동성으로 한타에서 주도권을 쥘 수 있으며 자폭으로 적진을 말끔히 청소하고 깃발을 집어 도망칠 수 있다. 단, 반드시 밖에서 안으로 투척하는 식으로 써야 한다. 안에 들어가서 쓰면 맨몸이 되는 잠깐동안 각종 포탑에 분해된다. 부스터를 사용하거나 로봇이 터지면 깃발을 떨어뜨리니 주의.
- 라인하르트
주로 공격군으로 이용된다. 방패를 이용해 자기 자신이나 아군이 깃발을 집었을 때 비교적 안전하게 퇴각할 수 있게 해 주고, 토르비욘의 포탑과 바스티온의 공격을 막아줄 수도 있다. 시메트라의 포탑은 높은 곳에 매달려있는 경우가 많아 혼자선 거의 못 부수므로 다른 아군이 부숴줘야 한다.
- 로드호그
공수 양면에서 우수하다. 수비 시에는 깃발을 노리는 적을 갈고리로 끊어먹을 수 있고, 공격 시에는 수비진의 위협적인 적을 갈고리로 잘라먹으면서 깡체력과 숨 돌리기로 버티며 깃발을 챙길 수 있다.
- 오리사
의외로 좋다. 수비군으로만 쓰일 것 같지만 특유의 유틸성 덕에 공격 및 러너로도 충분히 활용 가능하다. 방벽을 깔아 포탑을 미리 파괴하고 적팀을 압박한 뒤, 깃발을 집어 방어강화로 버티며 깃발을 가져다놓을 수 있다. 초강력증폭기는 적진을 압도할 수 있으며 꼼짝 마!로 도망치는 적팀을 앞으로 끌어오거나 낙사시킬 수 있다. 수비군으로서의 성능은 두말하면 잔소리다. 특히 오리사는 수비군과의 효율이 좋아서 수비로 게임을 굳히는 상황이라면 라인하르트보다 더 좋은 성능을 낼 수도 있다.
- 윈스턴
공격군으로 기용되나 개편 이후 위상이 다소 떨어졌다. 원시의 분노 상태에서는 깃발을 집을 수 없으며 점프팩으로 깃발을 집고 점프팩으로 도망칠 수도 없다. 물론 방벽으로 깃발을 집을 틈을 만들어주고 시메트라의 포탑을 부셔주며, 어그로를 끌어 팀원을 직간접적으로 도와줄 수 있어 아직까지는 쓸만하다.
- 자리야
공격군으로 이용된다. 입자탄으로 토르비욘의 포탑이나 바스티온을 쉽게 견제할 수 있고, 선진입하거나 깃발을 가져오는 아군에게 방벽을 씌워서 조금이나마 더 버틸 수 있게 도와준다. 궁극기 중력자탄도 다른 영웅들과 연계하기 좋다.
- 루시우
공격군 및 러너로 기용된다. 이동기를 쓰면 깃발을 떨구게 되면서 루시우의 속도증폭의 중요성이 더욱 높아졌다. 공격에서는 아군들의 기동력과 유지력을 높여주고, 궁극기를 통해 깃발을 가져오기 쉽게 만든다. 벽타기가 이동속도 증가 효과도 있기 수비일 경우 다른 수비군들의 체력을 보충해주고 깃발을 뺏으려는 적을 밀쳐내는 역할을 한다. 이동속도 증폭중 볼륨업을 깃발을 떨어뜨린다. 또한 2월 14일 이후로 벽타기를 사용할 시 깃발을 떨어뜨리니 주의. 정말 살짝만 벽을 타도 바로 떨어지니 깃발을 집었으면 점프는 반쯤 봉인하고 이동하도록 하자.
- 메르시
파르시 전략을 사용할때 기용되고 그 외에는 타 지원가에 비해 우선순위가 밀리는 편이다. 루시우와 젠야타는 순간적으로 아군을 반무적화 시켜주지만 메르시는 그럴 수가 없다. 발키리를 이용해 깃발을 가져오는 아군에게 안정적인 힐을 넣는다 해도 적군의 집중포화에 녹아버린다. 발키리 상태에서는 깃발을 집을 수 없다.
- 시메트라
수비군으로 기용된다. 감시 포탑으로 골목 한 곳을 차단하거나 깃발에 가까이 온 적을 저지할 수 있고, 순간이동기로 아군 러너를 도울 수 있다. 궁극기 또한 일시적으로 적들의 폭딜을 차단해줄 수 있다.
- 아나
공격군에서 이용된다. 높은 팀 유지력에 원거리 힐을 줄수 있고 나노 강화제로 한타에 도움이 되며, 돌격군들이 대체로 나노 강화제 효율이 좋기 때문에 유용하다. 상황에 따라서 깃발을 획득한 우리 팀원이 안전하게 도망갈 수 있도록 나노 강화제를 넣어줄 수도 있다.
- 젠야타
루시우 버금가는 우수한 성능을 자랑한다. 궁극기인 초월은 6초동안 아군을 반무적으로 만들어줘 포탑이나 집중공격을 무시하고 깃발을 집을 수 있도록 해주고 젠야타의 조화의 구슬은 깃발을 가져오는 아군에게 작은 보탬이, 부조화의 구슬은 깃발을 뺏어가는 적군에게 강력한 일격을 가할 수 있도록 만들어준다. 초월 상태에서는 깃발을 집을 수 없고 본인은 물몸 뚜벅이이기 때문에 러너로는 부적합하다.
14. 똑같은 영웅도 환영(No Limits)
적 팀을 쓰러뜨리십시오, 아무 제약 없이 영웅을 선택할 수 있습니다.
- 플레이어: 10인
- 영웅 선택 제한 없음
오버워치 1의 시즌 1 시절의 빠대.
매치에서 힐탱하다 속을 버리거나, 자유 빠대에서는 원하는 고난이도 공격군을 선점당해 하기 힘들어졌다면 여기서 공격군을 하나하나 체험할 것을 권장한다. 가끔씩 중복픽이 가능하다는 걸 무시하고 그냥 다들 하고 싶은 영웅만 해서 예전의 빠른 대전이나 다름이 없이 진행되는 경우가 생기기도 한다.
상대팀이 동일한 영웅으로만 팀을 구성하고 있을 때 수틀리면 해당 영웅의 카운터픽으로 팀을 구성하고, 또 상대편이 그 픽에 대항하여 카운터픽을 꺼내드는 것이 반복되는 것도 큰 특징. 5 겐지나 저격을 꺼냈더니 상대팀은 5 윈스턴을 꺼내들고, 그걸 보고 또 5 바스티온을 꺼내들고, 상대팀은 또 5 저격수 픽을 꺼내들고, 그걸 보고 또 5 윈스턴으로 대항하고의 무한 루프는 정말 흔한 광경 중 하나다.
사실 그냥 오버워치 초창기의 빠대의 룰을 재현한 모드일 뿐이기 때문에 굳이 중복픽을 할 필요는 없다. 똑같은 영웅도 환영이라는 이름에 목매달려서 굳이굳이 억지스러운 조합을 강요하고 여기에 안따르면 눈치없는 사람인양 구는 사람들도 문제다. 즐겜조합도 상대 봐가면서 하는거지 상대는 제대로된 조합을 갖춰서 나왔는데 즐겜조합을 강요하면 안되는 것이다.
게다가 굳이 같은 영웅 4~5명씩 끼운 것만 즐겜이 아니라, 2명 정도만 같은 영웅을 해도 충분히 빠대랑은 색다른 느낌을 받을 수 있다. 따라서 두명이 같은 영웅을 픽했다고 해서 따라서 그걸로 다 바꾸는 건 그다지 권장하진 않는다. 이 규칙이 현역 빠대에 적용되던 시절에도 같은 영웅 4 같은 건 오히려 드물고 보통 같은 영웅은 2명 정도 나오는 경우가 가장 많았다.
14.1. 조합 공략
이 모드에서 매우 강하거나 악명높기로 소문난 조합들을 적으면 다음과 같다. 참고로 다음의 조합들은 어디까지나 가능한 조합일 뿐이지 실제로는 게임의 모든 유저들이 저러한 조합을 위주로 게임을 플레이하지는 않는다. 아케이드는 어디까지나 승패에 관계없이 자기가 하고 싶은 게임을 하기 위해 온다는 것을 명심하자. 이기고 싶다고 저런 픽을 강요해도 제대로 호응해 줄 유저는 적다.- 4솔져 + 1루시우(모든 게임타입 / 공격&수비)
- 4 D.Va + 1루시우(점령전&쟁탈전 / 공격)
- 4윈스턴 + 1지원가[34](점령전&쟁탈전 / 공격)
- 4토르 + 1바스(점령전&화물운송 / 수비)
- 4바스 + 1지원가(점령전&화물운송 / 수비)
- 5호그(모든 게임타입 / 공격&수비)
- 4자리야+1지원가(모든 게임타입/공격&수비)
자리야의 방벽은 넉백을 제외한 웬만한 상태이상과 데미지를 무효화한다. 특히 2가 되면서 자가 방벽을 2회나 사용할 수 있게 되면서 상시 고에너지 유지도 쉬워졌다. 단점이자 장점이라면 결정력이 은근 낮다는 것. 자탄은 시시때때로 난사해대는데 정작 킬을 딸 궁극기가 없어서 그냥 레이저로 직접 지져야 하는 상황이 은근 자주 발생한다. 거기에 자리야가 수비인 입장에서 파라들이 나오면 할 게 상당히 없어진다.
- 4라마트라+1지원가(모든 게임타입/공격&수비)
라마트라의 방벽은 유지 시간이 짧다는 것을 제외하면 성능이 좋다. 그런데 그 방벽이 시간차로 계속 설치되면 방벽을 아무리 부수고 부숴도 계속 생성되는 정신나간 상황이 가능하다. 거기에 절멸까지 키면 금상첨화.
- 5마우가(모든 게임타입/공격&수비)
화력 좋은 마우가가 5명이나 있으니 원거리에서도 근거리에서도 모든 적을 녹이는 화력을 보여주고, 한명씩 순서대로 터질듯한 심장을 키면 터질듯한 심장의 피흡이 상시 유지가되어 힐러가 없어도 게임이 굴러가는 현상을 볼 수 있다. 마우가들이 돌파로 뛰어온다면 적 입장에선 공포 그 자체.
15. 이벤트 한정 모드
[1] 선택 불가 영웅이 루시우라고 명시되어 있지만 바스티온, D.va, 메르시, 라인하르트, 토르비욘, 윈스턴, 자리야, 로드호그, 브리기테 또한 선택 불가 영웅이다.[2] 몇 다른 게임의 서든 데스에서 전장을 더 제한시키고, 일정 시간 내에 해당 위치로 들어오지 않는다면 장외패를 내리는 것과 비슷하다고 생각하면 된다.[3] 어느새부턴가 점령전 맵은 삭제되었다. 오버워치 2 런칭 이전부터.[4] 반투명하게 생성/재생성되는 애니메이션이다.[5] 메이의 냉각총의 냉각 기절 기능과 브리기테의 방밀 스턴도 없어지긴 했으나, 메이와 브리기테 자체가 잘 안 쓰인다.[6] 용검으로 잡기 어려운 돌격군이 로드호그를 제외하면 거의 안 나오기 때문에 3방 이내로 모든 게 정리된다. 그 외에 둠피스트는 돌격군 치고는 체력이 낮은 편이라 작정하고 썰어보면 잡는 것도 가능.[7] 로드호그는 윈스턴과 더불어 겐지가 1대 1로 절대 못 이기는 영웅이다. 호그끼리 싸우는 곳에 난입해서 질풍으로 막타만 먹고 튈 수도 있지만, 이걸 노릴 바에는 속 편히 산탄영웅을 하는 게 낫다.[8] 워낙 물몸이라 체력이 질풍참 데미지 밑으로 떨어져있는 경우가 많아서 죽일 생각 없이 그냥 긁고 지나가려 했던 질풍참에 상대 트레이서가 나가떨어지는 일이 많다.[9] 샤토 기아르 지하, 아이헨발데 1층 큰 힐팩, 왕의 길 중앙 2층 건물 큰 힐팩, 페트라 유적지 내부 등[10] 물론 살짝만 바꿔 생각하면 공중에 무방비로 떠 있는 적이 많기 때문에 저격 맞추기 딱 좋을 수도 있고, 공중 저격도 가능.[11] 로드호그나 리퍼 같은 체력 많은 적들이 다수라면 포탑은 큰 도움이 되지 못한다. 반면, 겐지/트레이서 같은 캐릭터들이 많으면 킬을 따는게 쉬워진다.[12] 특히 트레이서끼리의 싸움에 난입해서 결정타만 먹고 튀는 겐지의 질풍참.[13] 카운터픽인 정크랫이나 겐지도 많이 나오지만, 각각 덫과 튕겨내기만 조심하면 1대1로 충분히 털어먹을 수 있다. 단 정크랫은 지뢰로 디바를 날릴 수 있으므로 낙사 지역에 있는 정크랫을 부스터로 기습하는 행동은 자제할 것.[14] 바스티온, 정크랫, 파라[15] 리퍼, 로드호그[16] 메이 등의 CC스킬을 가진 영웅들[17] 게다가 캐서디는 최소 에임능력이 필요하지만 브리기테는 쿨타임만 안 돌고있으면 된다. 트레이서를 잡을 수는 없지만 트레이서의 선공을 어느정도 버텨낼 수는 있다.[18] 에임이 좋다면 우클릭으로 근접에서 킬을 따내는 기막힌 상황도 있다.[19] '(적)에게 죽음'이 아닌 '죽었습니다' 가 뜨고, 우측 상단 킬로그에 죽은 플레이어의 아이콘만 뜰 때. 자발적인 낙사를 제외하고 자살이 가능한 스킬은 솔저: 76의 나선 로켓, 트레이서의 펄스 폭탄, 파라의 좌클릭&포화, 애쉬의 다이너마이트, 자리야의 입자포 보조 발사가 있다. 여기에 나열된 스킬들을 겐지가 튕겨내서 튕겨낸 스킬의 데미지를 본인이 입으면 겐지가 자살한 것으로 판정된다.[20] 궁극기 게이지가 초기화되는 것은 동일하다. 해당 패치 이전에는 수비팀에서 못하거나 이상한 영웅이 나왔을 때 낙사하여 다시 뽑기를 시도하는 경우가 종종 있었다.[21] 초기에는 메르시, 루시우만 선택 불가 영웅이었지만, 최근 패치로 바스티온, D.va, 라인하르트, 토르비욘, 윈스턴, 자리야가 추가되었다. 이후 브리기테도 추가.[22] 공중에서는 보통 한방향으로 움직이는데 상대방이 움직이는 방향 앞에 로켓을 싸주면 쉽게 맞출수 있다.[23] 메르시의 부활은 논외[24] 당시엔 이런 특성을 역이용해서 2판까지는 이런 조합을 짜서 상대의 카운터픽을 유도한 뒤, 그 다음 판에서 다른 조합으로 바꿔서 상대의 허를 찌르는 전략도 있었다.[25] 자체 기동력은 없지만 수호천사로 아군이 있는 곳으로 빠르게 이동할 수 있다.[26] 메르시와 루시우는 패시브가 자가 치유고, 젠야타는 체력의 75%가 보호막이고, 아나는 생체 수류탄으로, 모이라는 치유 구슬로 적의 눈을 피해 자힐을 할 수 있다.[27] 예를 들면 브리기테 젠야타 단독구성[28] 거점에서도 약간 떨어져 있다. 거점에서는 볼 수 없다.[29] 자세히 하단에서 각 영웅마다 공략을 확인하자.[30] 원래 쟁탈전 맵인 경우[31] 한타중 몰래 적진 깃발 근처에서 숨어 경계모드로 방어하러 온 적을 갈아버리는 것도 가능하다[32] 포탑과 평타는 충분히 바스급의 가치를 지닌다.[33] 공격에도 쓰인다.[34] 주로 루시우