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최근 수정 시각 : 2024-04-15 18:51:17

바티스트(오버워치)


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[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
파일:오버워치 2 아이콘 화이트.svg
오버워치 2 영웅 목록
역할군 내 가나다순 정렬
{{{-1 {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; word-break:keep-all"
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오버워치의 30번째 영웅
애쉬 바티스트 시그마

<nopad> 파일:baptiste-concept-1-1.jpg
최정예 전투 의무병이자 전 탈론 요원이었던 바티스트는 이제 자신의 능력으로 전쟁의 피해를 입은 자들을 돕기로 결심했다.
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> BAPTISTE
바티스트
본명 Jean-Baptiste Augustin
장바티스트 오귀스탱
역할군 지원
성우 파일:대한민국 국기.svg 최승훈
파일:캐나다 국기.svg 벤즈 앙투안[1]
파일:프랑스 국기.svg 장바티스트 아누몽[2]
파일:독일 국기.svg 사샤 로이터문트[3]
파일:일본 국기.svg 사쿠야 슌스케
출시일 2019년 2월 27일(PTR)
2019년 3월 20일(라이브)[4]
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고.

1. 개요2. 기본 정보3. 스토리
3.1. 바티스트 '재회' 챌린지
4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 지원(Role: Support)5.2. 지속 능력 - 외골격 전투화(Exo Boots)5.3. 기본 무기 - 생체탄 발사기(Biotic Launcher)5.4. 좌Shift - 치유 파동(Regenerative Burst)5.5. E - 불사 장치(Immortality Field)5.6. Q - 증폭 매트릭스(Amplification Matrix)
5.6.1. 영웅별 공격력/치유량 증폭 가능 여부
6. 운용
6.1. 증폭 매트릭스 운용
7. 성능
7.1. 장점7.2. 단점
8. 평가9. 역사
9.1. 경쟁전
9.1.1. 오버워치 2
9.2. 프로 대회
10. 상성
10.1. 돌격10.2. 공격10.3. 지원
11. 궁합
11.1. 타 영웅
11.1.1. 돌격11.1.2. 공격11.1.3. 지원
11.2. 전장
12. 관련 업적13. 영웅 갤러리14. 패치 노트15. 출시 전 정보16. 기타
16.1. 2차 창작

[clearfix]

1. 개요

바티스트는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈영웅이다.

2. 기본 정보

영웅 선택 화면
파일:오버워치 2_바티스트 영웅 선택 애니메이션.gif
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
파일:Overwatch2-ingame-바티스트.png
[ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
파일:Overwatch-ingame-바티스트.png
||
3D 초상화
파일:Overwatch2_바티스트 초상화.png
2D 초상화[OW1]
파일:오버워치2 바티스트 초상화.png
바티스트 테마곡
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>최정예 전투 의무병이자 전 탈론 요원이었던 바티스트는 이제 전쟁에 희생된 사람들의 삶을 돕는 일에 자신의 능력을 사용합니다.
공식 홈페이지 소개
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>새로운 날엔, 새로운 전장이 기다리지.
(Another day, another battlefield.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)

오버워치 1 플레이어는 바로 사용할 수 있고, 오버워치 2부터 생성된 신규 계정은 게임을 100회 완료해야 사용할 수 있다. 승리 시 진척도 2배, 즉 2회 완료한 것으로 취급된다.

PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.

3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 바티스트(오버워치)/스토리 문서
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참고하십시오.

3.1. 바티스트 '재회' 챌린지


바티스트 주연 단편 소설인 '남겨두고 떠난 것'을 테마로 기간 한정 이벤트 '바티스트의 재회 챌린지'가 2019년 6월 18일부터 7월 2일까지 진행된다. 플레이어 아이콘, 여덟 개의 스프레이 및 영웅 전투 의무관 바티스트 스킨까지 총 10개의 신규 보상을 얻을 수 있다. 자세한 내용은 오버워치 공식 홈페이지 새소식 게시판에 쓰여 있다. #

4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 바티스트(오버워치)/대사 문서
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5. 능력 정보

<nopad>
소개 영상[6]
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;"<table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 생명력
파일:Dark_Circle_Support.svg
지원
기본 250 }}}
## 하얀 칸 8개
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;"<rowcolor=#fff> 생명력 정보
기본  
방어력  
보호막  
추가 생명력  
}}}
기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2019년 8월 14일
  • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[7]
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
    • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)

모든 영웅 공용 지속 능력으로 영웅 교체 시 궁극기 게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기 게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[8]

5.1. 지속 능력 - 역할: 지원(Role: Support)

파일:Support.svg생명력 재생을 더 빨리 시작합니다.
발동 대기시간: 피해를 입지 않은 상태에서 2.5초
치유량: 초당 20
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 역할 지속 능력 - 역할: 지원 추가
  • 2023년 9월 8일
  • 너프: 발동 대기시간이 피해를 입지 않은 상태에서 1.5초에서 2초로 증가
  • 2024년 2월 14일
  • 너프: 발동 대기시간이 피해를 입지 않은 상태에서 2초에서 2.5초로 증가
  • 버프: 치유량이 초당 15에서 20으로 증가
    - 기존의 지원가 지속 능력이 조정을 거쳐 모든 역할군에게 추가되며 지원가는 다른 역할군보다 2.5초 더 빠르게 회복을 시작하는 패시브로 변경되었다.

5.2. 지속 능력 - 외골격 전투화(Exo Boots)

파일:바티스트_외골격 전투화.png웅크리기를 길게 누르면 더 높이 점프합니다.
충전 시간: 최대 충전까지 1초
충전 게이지 지속 시간: 1초
점프 높이 증가: 160%~1000% (최소 1.568m~최대 9.8m)[9]
기술별 상호작용 여부

지연 가능
해당 기술
사용 중
라이프위버가
구원 불가
구원의 손길
시전 시
해당 기술
사용 중단

(구원의 손길: 충전 게이지가 초기화됨)
{{{#!wiki style="display:block;width:95%;margin:2px auto;text-align:center;padding:4px 8px;font-size:0.9em;border:1px solid;border-radius:8px;"
{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】
{{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;"
<nopad>파일:baptiste-screenshot-002.jpg
게임 내 모습
}}}}}}}}}
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 외골격 전투화 사용
  • 내가 보인다고? 지금은 어때? (Now you see me, now you don't.)
  • 고지대를 확보하겠다. (Taking the high ground.)
  • 올라간다! (Moute vole! / 맛 보레!)
  • 위로 가겠다. (Going up!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2020년 3월 13일
  • 버프: 최대 충전까지 걸리는 시간이 1초에서 0.7초로 감소
  • 2021년 6월 4일
  • 너프: 최대 충전까지 걸리는 시간이 0.7초에서 1초로 증가
||
앉기 시작하여 웅크리고 있는 것으로 게이지를 모으며, 이후 점프 높이가 높아지게 되는 패시브. 쿨타임은 없다. 단 충전하는 동안 화면 중앙에 파란색 피라미드 모양 게이지[10]가 차오르며 1초 정도 지속이 된다는 것을 활용해서 미리 충전을 해두었다가 사용하는 방식으로도 운용이 가능하지만, 실제론 정신 없는 상황에서 그리 여유있게 쓸 정도는 못 되고 어디까지나 1층 지대가 격전지가 되겠다 싶을 때 2층으로 올라가서 전체를 바라보며 치유나 공격 지원을 행하는 방식이 나은 편.

1초간 게이지가 차오르고 나서야 높은 점프가 발동되다보니 무작정 최대 충전을 하려다간 바티스트를 물러온 딜러에게 느리게 움직이면서 '나 잡으시오'하는 꼴이라 역으로 죽기가 더 쉽다. 코 앞에서 충전을 하기엔 너무 느린 작동 방식. 그래서 1:1에서 도망가기에는 뛰어난 스킬까진 아니다. 점프를 하고 난 뒤에도 적 입장에선 떨어지는 이동 경로를 예측하기 매우 쉽기 때문에 전투 도중에 남발했다간 벌집이 되어 땅으로 귀환할 수 있으니 주의하자. 하지만 급박한 상황이 아니더라도 사용할 수 있는 방법이 하나 있는데, 바로 포지션 변경이다. 적이 오기 전, 또는 사이 사이 틈이 날 때 포지션을 바꿔줄 수 있다. 특히 우클릭 생체탄 발사기의 곡사포 발사 특성상 고지대에 있는 편이 저지대에 있는 아군에게 힐을 넣기가 수월하며, 상대적으로 원거리 힐도 가능해진다. 물론 상황을 잘 살펴봐가며 해야한다.

쿨타임은 없지만 엄연히 액티브 기술이기에 해킹으로 인한 스킬 차단 중엔 발동이 안 된다.[11] 또한 다른 영웅들과 마찬가지로 앉아있는 동안에는 이동 속도가 저하된다.

또한 이 점프로 여유있게 올라갈만한 곳이 많긴 하나 간혹 풀차지로도 아깝게 못 올라가는 곳들도 존재한다. 대개 2층 정도 높이는 웬만하면 올라갈 수 있으나, 3층 정도를 넘어가게 되면 닿지 못하는 곳이 점점 생긴다. 몇몇 구조물은 올라가도 미끄러져서 계속 있을 수 없는 경우도 있기 때문에 풀차지 후 이동 가능한 곳을 미리 파악해두는 편이 좋다. 풀차지가 아니라도 약간만 충전하면 조금 큰 구조물 정도는 직선으로 뛰어넘어 갈 수 있으니 숙지 해두면 재합류 시간도 줄일 수 있고 여차할 때 피신하는데도 좋다. 수평 기동성이 결여되어 있는 바티스트다보니 수직방향으로 움직여서 피해를 버티거나 방지하는 것이 좋다.

5.3. 기본 무기 - 생체탄 발사기(Biotic Launcher)

파일:바티스트_생체탄 발사기.png
파일:Baptiste-alt-fire.png
파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 3연발 총을 발사합니다.
파일:마우스 우클릭 [OW2].png 폭발 범위 근처의 모든 아군을 치유하는 투사체를 발사합니다.
[기본 발사 - 3연발 기관단총]
공격 유형: 히트스캔
탄환 수: 36발
재장전 시간: 1.5초[혼합]
공격력: 발당 25(25m)~7.5(40m) (총 75)
공격 속도: 0.1초당 1발[13] (DPS: 129[14])
발사 후 회복 시간: 0.38초
탄환 소모: 회당 3발(3점사)
최대 거리: 100m
치명타 판정: 있음(2배)
[clearfix]
[보조 발사 - 생체탄 발사기]
공격 유형: 투사체(낙차 있음, 폭발형, 적 관통 가능)
탄환 수: 13발
재장전 시간: 1.5초[혼합]
치유량: 발당 70(직격), 50(폭발)
폭발 범위: 반경 3m
공격 속도: 0.9초당 1발(초당 1.11발, HPS: 직격 77.7, 폭발 55.5)
투사체 속도: 60m/s
특이사항: 자가 치유 불가
[clearfix]
기술별 상호작용 여부 (기본 발사)
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
기술별 상호작용 여부 (보조 발사)
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 생체탄 발사기(보조 발사)로 치유
  • 말끔하게 치료해주지. (Let's get you all better.)
  • 살리는 사람도 있어야지. (Someone has to keep you alive.)
  • 약간만 치유해도 오래간다고. (A little medicine goes a long way.)
  • 흉터 하나 없이. (Like it never happened.)
  • 최대 체력까지 치유
    • 깨끗이 나았군. 또 다치겠지만. (All better, for now.)
    • 넌 완전히 치유됐어. (You are completely healed!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2019년 6월 19일
  • 버프: 보조 발사의 탄환 수가 10발에서 12발로 증가
  • 2019년 11월 6일
  • 버프: 기본 발사의 발사 후 회복 시간이 0.45초에서 0.36초로 감소
  • 버프: 기본 발사의 무작위 탄퍼짐 효과 제거
  • 버프: 기본 발사의 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 20m~40m에서 25m~45m로 증가
    - 기본 발사의 DPS가 115에서 133으로 크게 증가하였고 탄퍼짐도 삭제되어 정확한 조준이 가능해졌다. 또한 거리별 공격력 감소 거리도 늘어나 바티스트의 딜링 능력이 크게 향상되었다.
  • 2020년 1월 29일
  • 너프: 기본 발사의 발사 후 회복 시간이 0.36초에서 0.45초로 증가
  • 너프: 보조 발사의 발당 치유량이 60에서 50으로 감소
    - 기본 발사의 발사 간격이 늘어나 DPS가 다시 하향되었고, 보조 발사의 발당 치유량이 60에서 50으로 감소했다. 2방벽 메타에서 매우 강력한 성능을 보이고 있는 바티스트의 공격력과 치유량이 모두 감소한 것이다.
  • 2020년 9월 1일
  • 너프: 보조 발사의 탄환 수가 12발에서 10발로 감소
  • 2020년 10월 30일
  • 버프: 기본 발사의 발사 후 회복 시간이 0.45초에서 0.38초로 감소
  • 너프: 기본 발사의 발당 공격력이 25에서 24로 감소
  • 너프: 보조 발사의 발사 간격이 0.8초에서 0.9초로 증가
  • 버프: 보조 발사의 발당 치유량이 50에서 60으로 증가
    - 기본 발사는 공격 속도가 증가한 대신에 발당 공격력이 24로 감소해서[16] 체력 200 영웅들은 9방을 맞춰야 죽일 수 있게 되었고, 보조 발사는 공격 속도가 느려진 대신에 발당 치유량이 늘어났다.
  • 2021년 4월 23일
  • 너프: 보조 발사의 발당 치유량이 60에서 50으로 감소
  • 버프: 보조 발사 직격 시 치유량이 20 증가하게 변경
    - 보조 발사의 발당 치유량이 고정 60에서 폭발 시 50, 적중 시 70으로 변경되었다. 이 때문에 체력이 낮은 아군에게는 웬만하면 직격으로 맞추는 게 좋다.
  • 2021년 7월 2일
  • 너프: 거리별 최소 공격력이 최대 공격력의 50%에서 30%로 감소
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 너프: 기본 발사의 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 25m~45m에서 25m~40m로 감소
  • 버프: 기본 발사의 발당 공격력이 24에서 25로 증가
  • 버프: 보조 발사의 탄환 수가 10발에서 13발로 증가
    - 기본 발사의 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 최대 거리가 45m에서 40m로 감소해서 원거리 공격력이 감소했지만 발당 공격력이 24에서 25로 증가해서 DPS가 124에서 129로 증가했다. 보조 발사의 탄환 수도 10발에서 13발로 증가했는데 개발자 코멘트에 따르면 전보다 팀이 흩어져 있는 경우가 많기 때문에 바티스트가 제 위력을 발휘하지 못했고, 치유 탄창 크기가 증가하면 영웅들이 모여 있지 않은 상태에서 더 많은 인원을 치유할 수 있을 것이라고 한다.
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 기본 발사의 탄환 수가 45발에서 36발로 감소
좌클릭은 기관단총을 3점사로 발사한다. 우클릭은 생체 유탄을 발사하여 범위 내의 아군을 치유한다. 유탄은 지형에 착탄할 경우 튕기지 않고 즉시 터진다. 단, 자가 치유는 불가능하다.

좌클릭의 DPS는 약 129[17]로 여타 힐과 딜을 병행 가능한 힐러들과 비교하면 나쁘지 않은 편이지만 3점사라 에임이 정확하지 않은 이상 체감 딜량은 낮은 편이며 오버워치에서 단순히 조준점이 벌어지는 게 아니라 조준점 자체가 위로 들리는 반동이 존재하는 몇 안되는 무기이기 때문에 멀리 있거나 몸집이 작은 영웅은 더더욱 맞히기가 어렵다. 그래도 헤드샷 판정도 있고 사거리도 상당히 긴 데다가 지원가 영웅의 주무기 중 몇 안되는 히트스캔 무기라는 장점 덕분에 에임만 좋다면 어느정도 유효한 견제가 가능하다.

우클릭은 곡사형태로 날아가는 생체탄을 발사하며 자리야의 우클릭과 비슷한 각도로 날아간다. 때문에 자리야가 익숙한 유저라면 힐을 수월하게 줄 수 있다. 폭발로 치유할 경우 치유량이 50이지만, 탄을 아군에게 직격으로 맞추면 치유량이 70으로 증가하기 때문에 위급한 아군에게는 직격으로 맞추는 것이 좋다. HPS는 55.5(폭발)~77.7(직격)[18]으로, 광역 힐인 것을 감안하면 꽤나 높은 힐량이다.[19] 아나의 생체 소총과 같이 풀피인 아군은 통과하고 풀피가 아닌 아군은 통과하지 않고 부딪히며 터진다.

단 투사체라서 멀리 있는 아군은 치유하는데 시간이 조금 걸리며, 결정적으로 자기 자신은 이 기술로 치료할 수 없다. 당연한 소리지만 자힐이 가능할 경우 탱커들 틈에 끼어서 바닥에 유탄을 난사하기만 해도 반 무적이 되기 때문. 그리고 곡사형 투사체라는 특성 상 지형의 영향을 받는다. 따라서 근거리 대량힐은 아나보다 쉽고 효율적이나 겐지윈스턴과 같은 고기동성 영웅들의 원거리 힐은 아나보다도 에임과 예측을 더 요구한다. 같은 이유로 파라, 에코와의 궁합은 최악이며 주로 뚜벅이 영웅진들과 궁합이 좋다.

재장전할 경우 2종류의 총탄이 모두 재장전된다. 하지만 이는 반대로 말하면 한쪽 총알이 아직 남아있는 상태라고 하더라도 반대쪽 총알을 모두 사용할 경우 자동으로 재장전이 이루어진다는 것. 재장전 시간이 1.5초로 짧지않은 편인 만큼 가능하다면 양쪽 탄환을 골고루 모두 사용한 뒤 장전하도록 하자. 불편하다면 옵션에서 자동 재장전을 해제할 수도 있다.

무기의 위쪽에 숫자로 남은 생체탄의 개수를 보여주며, 3발 남았을 때부터 붉은색으로 경고한다. 또한 숫자 아래의 파란색 선은 게이지로, 3연발 기관단총의 남은 탄약수를 보여준다.[20]

좌우클릭을 동시에 하면 두 개의 탄이 동시에 나간다. 생체탄이 풀피가 아닌 아군에게는 부딪히며 터진다는 점을 이용하여 라인하르트와 오리사와 같은 탱커 뒤에서 적에게 딜을 넣으며 탱커에게 힐을 주는 방법으로도 운용할 수 있다. 특히 눔바니 A 거점으로 가는 2층 샛길같이 좁은 골목길에서 진가를 발휘한다. 하지만 그 외에 이것이 효율적인 상황은 그리 많지 않다. 상황파악이 잘 안되는 난전에서 속는 셈치고 쓰는 정도.

우클릭을 꾹 누르며 생체탄이 한 발 나갈 때마다 좌클릭을 누르는 식으로 박자를 맞추며 쏠 수도 있다. 다만 많은 숙련도가 요구된다.

오버워치 2에서는 교전 중에 재장전을 할 시 따로 재장전을 알리는 대사가 추가되었다.

무기의 외형은 밀코 MGL을 모티브로 한 것으로 보인다.

5.4. 좌Shift - 치유 파동(Regenerative Burst)

파일:바티스트_치유 파동.png사용하면 자신과 근처의 아군을 즉시 치유하고, 추가로 일정 시간 동안 지속 치유합니다. 즉시 치유 효과는 대상의 생명력이 절반 이하일 때, 치유량이 두 배가 됩니다.
재사용 대기시간: 15초[21]
시전 시간: 0.5초
지속 시간: 4초
치유량: 즉시 40(치유 대상의 생명력이 50% 이하일 때는 80) + 초당 10 (총 치유량 10x4(초) + 40 or 80 = 80 or 120)
범위: 반경 10m
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
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증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
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대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 치유 파동 사용
  • 치료해주지! (Regen up!)
  • 치유 한 번 돌려볼게. (A round of healing.)
  • 죽지 말라고! (Stay alive for me!)
  • 다들 좀 나아졌나? (Everyone feeling better?)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2020년 3월 13일
  • 버프: 재사용 대기시간이 15초에서 13초로 감소
  • 2020년 9월 1일
  • 너프: 총 치유량이 150에서 75로 감소(초당 치유량이 30에서 15로 감소)
  • 버프: 바티스트가 치유 파동으로 받는 치유량이 2배가 되게 변경
    - 치유 파동의 총 치유량이 150에서 75로 감소하였다. 그리고 바티스트 자신이 치유 파동으로 받는 치유량이 두 배가 되었다.[22] 따라서 아군 치유량만 이전에 비해 절반으로 하향되어 바티스트의 팀 케어력이 낮아졌고, 자가 치유량은 예전과 변함없어서 자가 생존력에는 큰 변함이 없다. 사실상 반 자힐기로 너프되었다.
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 너프: 재사용 대기시간이 13초에서 15초로 증가
  • 너프: 바티스트 자신을 치유할 때의 치유량이 2배가 되지 않게 변경
  • 버프: 치유 파동이 생명력을 지속적으로 치유하는 대신, 50을 즉시 치유한 뒤 나머지 50을 지속적으로 치유하도록 변경(치유 대상의 생명력이 50% 이하일 경우 즉시 치유량이 2배로 증가)
    - 재사용 대기시간이 13초에서 15초로 증가하고, 자신을 치유할 때 치유량이 2배가 되지 않게 되었지만, 즉시 치유 50이 추가되고 치유 대상의 생명력이 50% 이하일 경우에는 즉시 치유량이 2배 증가하기 때문에 치유 파동으로도 슈퍼 세이브를 할 수 있게 되었고, 본인의 생존력도 크게 증가했다. 다만 본인의 지속 치유량은 초당 30, 아군은 초당 15에서 똑같이 10으로 감소했다.
  • 2023년 9월 8일
  • 너프: 즉시 치유량이 50에서 40으로 감소
  • 너프: 지속 시간이 5초에서 4초로 감소(지속 치유량이 50에서 40으로 감소)
    - 즉시 치유량이 50에서 40으로 감소하고 지속 시간이 5초에서 4초로 감소해 총 치유량이 100 or 150에서 80 or 120으로 감소했다.
왼손을 힘껏 쥐어 치유 파동을 방출한다. 치유 파동은 범위 내의 자신을 포함한 아군을 즉시 치유한 뒤 일정 시간 동안 치유한다. 즉시 치유 효과는 치유 대상의 생명력이 절반 이하일 경우 2배가 된다. 스킬을 시전한 순간에 범위 내에 있는 아군들에게 지속 치유(HoT)버프가 걸리는 형식으로, 치유 방식은 브리기테의 패시브인 격려와 거의 동일하다. 아군 근처에서 스킬 사용 후 멀리 떨어지거나 심지어 죽는다고 해도 아군은 4초 동안 치유를 받게 된다.[23] 하지만 반대로 멀리서 스킬을 발동 후 아군에게 가까이 가도 아군은 치유 효과를 받지 못한다.

브리기테의 격려와 다르게 즉시 치유가 있어서 죽을 것 같은 아군이 있을 경우 치유 파동으로 살릴 수 있다. 체력이 절반 이하라면 즉시 80이 회복되어 가끔 치유 파동으로 슈퍼 세이브를 하는 경우도 있다. 아나의 생체 수류탄과 비슷하나, 투사체 형식이 아닌 즉시 부여되는 버프 형식의 스킬이라 생체 수류탄보다 훨씬 간편하다는 장점이 있다. 단, 적 방벽 뒤에 있는 아군은 치유 파동의 효과를 받을 수 없다.

회복량만 보면 80~120정도에 쿨타임이 15초라 성능 자체는 다른 지원군 스킬[24]에 비해 부족해 보일 수 있으나, 외골격 전투화와 함께 바티스트의 생존을 책임지는 기술이다. 체력이 없을 때 80을 바로 회복하고 4초간 초당 10만큼 회복하기에 암살자에게 물리고 있는 상황이라면 치유 파동 한번 써주고 외골격 전투화로 도망가면 된다.

오버워치 2에서는 즉시 치유 효과가 추가되었고, 대상의 체력이 절반 이하면 즉시 치유 효과가 2배가 되어 전체 회복량이 매우 늘어났다. 치유량 너프로 인해 사실 상 브리기테 격려의 하위호환으로 전락했던 치유 파동의 성능이 상당히 좋아졌다. 이 패치로 인해 불사 장치가 없더라도 죽어가는 아군을 살릴 수 있으며, 바티스트 자신의 생존력 또한 크게 증가하였다.

5.5. E - 불사 장치(Immortality Field)

파일:바티스트_불사 장치.png내부에 있는 아군이 죽지 않는 장치를 던집니다. 장치는 파괴될 수 있습니다.
공격 유형: 투사체(낙차 있음, 도탄 가능[25], 적 관통 가능)
재사용 대기시간: 25초[26]
투사체 속도: 60m/s
지속 시간: 5초
내구도: 125
범위: 반경 6m
최소 유지되는 체력 비율: 최대 생명력의 20%[27]
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
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* 불사 장치 사용
  • 여기로 들어와! (Get in here!)
  • 장치 안으로 가! (Get into the field!)
  • 불사 장치 배치! (Immortality field deployed!)
  • 불사 장치 주위에 있어! (Stay near the immortality field!)
  • 장치 밖의 아군 유도
  • 목숨 보전하고 싶으면 안에 있어. (Step inside, stay alive.)
  • 장치 안에만 있어! (Stay inside the field!)
  • 그 안이면 안전할 거야! (You'll be safe in here!)
  • 불사 장치로 들어와! (Get in the immortality field!)
  • 불사 장치 지속 시간 종료
  • 불사 장치 작동 중지! (Immortality field down.)
  • 장치가 모두 소모됐어! (Field's all run out.)
  • 불사 장치 만료. (Immortality field's expired.)
  • 불사 장치 파괴
  • 불사 장치가 파괴됐어! (Field's destroyed!)
  • 불사 장치가 부서졌다. 조심해! (Immortality field down. Watch yourself.)
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* 2019년 5월 22일
  • 움직이는 플랫폼에 사용하면 플랫폼과 함께 움직이도록 변경
  • 2019년 10월 16일
  • 너프: 내구도가 250에서 200으로 감소
    - 불사 장치의 내구도가 250에서 200으로 뜬금없이 하향되었다. 완막 조합으로 유명한 벙커 조합의 핵심이었던 오리사와 시그마가 바티스트의 불사 장치와 함께 같은 날 하향되었는데 벙커 조합을 하위 티어 구간에서 대처하기가 워낙 까다로웠기 때문에 하향된 것으로 보인다.
  • 2019년 11월 6일
  • 마우스 커서의 위치에 따라 멀리 있는 곳보다 지형에 걸치는 곳을 더 선호하도록 변경
  • 2020년 1월 17일
  • 너프: 재사용 대기시간이 20초에서 25초로 증가
  • 너프: 최대 지속 시간이 8초에서 5초로 감소
  • 2020년 12월 11일
  • 너프: 내구도가 200에서 150으로 감소
  • 2021년 4월 23일
  • 너프: 최소 유지되는 체력 비율이 최대 생명력의 20%에서 10%로 감소
  • 2023년 3월 8일
  • 버프: 최소 유지되는 체력 비율이 최대 생명력의 10%에서 25%로 증가
  • 2023년 5월 10일
  • 버프: 재사용 대기시간이 25초에서 23초로 감소
  • 2023년 11월 1일
  • 너프: 재사용 대기시간이 23초에서 25초로 증가
  • 너프: 내구도가 150에서 125로 감소
  • 2024년 3월 14일
  • 너프: 최소 유지되는 체력 비율이 최대 생명력의 25%에서 20%로 감소
드론을 소환하여 역장을 전개하는데, 범위 내에 있으면 어떠한 공격에 맞더라도 무조건 최대 체력의 25%를 남기며 절대 사망하지 않는다. 오아시스 맵에 나오는 자동차에 치여도 체력만 최소한으로 깎이고 죽지 않는다.

드론은 125의 내구도가 존재해 적의 공격에 파괴되며 솜브라의 해킹, EMP 및 메이의 빙벽으로 가리는 것으로 무력화 할 수 있다.

파괴가 된다 하더라도 짧은 시간 동안 잔류가 남아있기 때문에 D.Va의 자폭이나 정크랫의 죽이는 타이어같은 초월로도 버티기 힘든 공격기에도 최대 체력의 25%를 남긴 채로 생존이 가능하다.[28] 단, 장치가 파괴되고 나면 빠진 체력이 25% 이하로 남을 수 있기 때문에 위험해지므로, 너무 불사 효과를 믿지 말고 장치가 파괴되기 전까지 아군을 최대한 회복시켜야 한다.

사실상 바티스트의 존재 가치와도 같은 스킬로, 일반 스킬임에도 비트나 초월과 같은 수비궁의 역할을 수행할 수 있어 바티스트 실력의 척도는 불사장치 운용력에 달렸다고 봐도 무방하다. 이 드론 하나로 다수의 포커싱으로부터도 버틸 수 있고, 위도우메이커와 한조의 저격 헤드샷도 무시할 수 있으며, 적의 궁극기 연계를 버팀은 물론 강습 모드 바스티온과 궁극기를 시전 중인 캐서디, 리퍼, 파라같이 적의 집중 공격에 취약한 아군을 절대 죽지 않게 해줄 수 있다. 거점이나 화물을 비빌때도 꽤나 유용하다.

체력이 25% 미만일 때 불사 장치 안에 들어가면 즉시 25%까지 체력이 회복된다. 다만 치유 차단 상태에서는 체력이 25% 미만이여도 회복되지 않는다.[29]

PTR 초창기에는 낙사까지 방지하거나 화물 아래에 설치할 수 있었으나 패치로 수정되었다. 현재는 화물에 깔리면 파괴된다.

드론에 아나의 생체 소총을 쏘면 아나의 생체 소총 치유 표시가 보여서 힐이 된다고 생각할 수도 있는데, 힐은 들어가지 않는다. 버그인 듯하다.

정석적인 불사 장치 파훼법은 드론을 재빨리 파괴하는 것과 각종 넉백 기술[30]로 드론 범위 밖으로 적을 꺼내버리는 것이다. 또한 불사 장치는 적의 공격을 무력화하는 카운터 스킬이므로 적이 제대로 공격하지 않으면 무용지물이다. 따라서 불사 장치일 때는 궁극기와 스킬을 아꼈다가 불사 장치가 파괴되면 아꼈던 자원을 몰아쓰는 것도 훌륭한 전략이다.

반대로 바티스트가 있는 팀은 라인하르트나 시그마가 방벽을 쳐주거나 엄폐물을 끼고 사용하면 불사 장치가 빨리 파괴되는 것을 막을 수 있다. 또한 적군이 불사 장치에 어그로가 끌려 있을 때 재빨리 이득을 취해야 한다.

불사 장치의 맹점은 피해를 막아주는 것이 아니라 체력이 25% 밑으로 내려가지 않게 하는 스킬이기 때문에 간발의 차로 죽을 아군을 세이브했다 해도 불사 장치가 터지는 순간 그 아군이 죽기 일보 직전이라는 사실은 변하지 않는다는 점이다. 불사 장치는 파괴가 가능하고 어그로를 심하게 끄는 고정 구조물이다 보니 실질적인 지속 시간은 굉장히 짧다. 즉 불사 장치가 어그로를 끄는 짧은 시간 동안 죽어가는 아군을 빨리 케어해내지 않으면 수명을 몇 초쯤 늘려주는 것에 불과하다. 또한 불사 장치는 쿨타임이 굉장히 길고 불사 장치가 빠진 바티스트는 아무런 유틸리티가 없기 때문에 상대 입장에서는 바티스트를 물어서 불사 장치만 어떻게든 헛빼면 바티스트의 기여도를 폭락시킬 수 있다.

때문에 불사 장치가 가장 주목받는 상황은 일반적인 한타에서 다수의 아군의 생존을 보장해주기보다는 순간적으로 위험한 아군 하나를 슈퍼세이브하거나, 생존력을 대가로 강력한 능력을 지닌 아군을 순간적으로 보호하여 시너지를 노리거나, 용검[31], 자폭, 죽이는 타이어 등 순간적으로 멀티킬을 내는 궁극기를 방어하는 것이다.[32] 첫 번째의 경우 불사 장치가 투척 후 발동까지 살짝 딜레이가 있기 때문에 순발력이 굉장히 중요하고, 2번 용례의 대표적 예시로 강습 모드 바스티온, 부활 시전 중인 메르시, 포화 사용 중인 파라 등이 있다. 지나치게 아끼다간 내내 제대로 못 써먹고 막 쓰면 정작 중요한 순간에 세이브를 못 하는 문제가 생길 수 있으니 상대방 조합, 스킬 상황에 맞추어 개인의 판단력이 굉장히 중요한 스킬. 알맞은 시점에 쓰여야 팀을 승리로 이끌 수 있다는 점, 스킬 하나로 팀원을 살릴 수 있다는 점이 자리야와 유사하다. 다만 방벽을 최대 두 개 까지 충전해 사용하는 자리야와는 달리 바티스트는 불사 장치가 빠지면 아군의 케어와 무빙만 믿어야 하니 주의.

과거 바티스트는 불사 장치를 딛고 외골격 전투화로 도약할 수 있었다.

5.6. Q - 증폭 매트릭스(Amplification Matrix)

파일:바티스트_증폭 매트릭스.png매트릭스를 투사합니다. 매트릭스를 통과한 아군의 공격과 치유 기술의 위력이 2배가 됩니다.
궁극기 충전량: 2310 포인트[33][34]
지속 시간: 10초
최대 거리: 35m
공격력/치유량 증가: 100%
매트릭스 크기: 9m(가로)×5m(세로)
[clearfix]
기술별 상호작용 여부

증폭 가능
증폭 불가
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 증폭 매트릭스 설치
  • <자신 및 아군> 전원, 사격 개시! (Light them up!)[35]
  • <적군> Vide bal sou yo! (비데 발 수 요 / 사격 개시!)[36][37]
  • 만우절 (경쟁전 미적용)
    • <자신 및 아군> 저 크고 번쩍이는 거에 대고 쏴! (Shoot through the big glowy thing.)
    • <자신 및 아군> 네모 너머에 있는 적을 쏴! 어렵지 않지? (Everybody shoot through the box! Through the box!)
    • <적군> 하나, 둘, 찰칵! (Say cheese!)
    • <적군> 안 아플 거야. 많이는. (This won't hurt. Too much.)
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* 2019년 6월 19일
  • 버프: 지속 시간이 8초에서 10초로 증가
  • 2019년 8월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2020년 1월 17일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 20% 증가
  • 2020년 9월 25일
  • 버프: 궁극기 충전 비용이 15% 감소
  • 2020년 11월 18일
  • 버프: 가로 폭이 5m에서 9m로 증가
  • 2020년 12월 11일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 15% 증가
  • 2023년 5월 10일
  • '기본 증폭 매트릭스 회전' 설정 추가
  • '증폭 매트릭스 확인 입력' 설정 추가
시메트라의 광자 방벽처럼 설치형 궁극기이며, 바티스트의 전방으로 사각형 스크린 모양의 증폭 매트릭스를 생성한다. 빙벽이나 포탑처럼 움직이는 플랫폼(화물 등)에 설치하면 같이 움직인다. 히트스캔, 투사체 판정을 가진 아군의 공격 및 치유가 이 스크린을 통과하면 피해량과 치유량이 무려 2배가 된다.[38] 시메트라의 광자 방벽과 마찬가지로, 적 솜브라의 EMP에 파괴된다.

공격력 증폭 방식은 곱연산이 아니라 합연산으로 들어간다. 즉 공격력 변화는 x2가 아니라 +100%다. 예를 들어 바티스트와 바티스트를 복제한 에코가 중복 설치한 증폭 매트릭스를 한꺼번에 통과할 경우, 공격력이 a×2×2=4a배가 되는 것이 아니라 a+a+a=3a배가 된다. 메르시의 카두세우스 지팡이 증폭의 물결, 아나의 나노 강화제 등과 연계될 경우에도 마찬가지다. 또한 하나의 매트릭스에 겐지의 튕겨내기 등으로 투사체를 여러 번 통과시킨다고 해서 공격력이 여러 번 증폭되지는 않는다.

본 서버에 출시되기 전에 궁극기 외형이 2번이나 변경되었는데 2019년 3월 2일 PTR 패치로 특색 없던 단촐한 파란색 방벽에서 영화 매트릭스를 연상케 하는 유니크한 녹색 방벽으로 외형이 변경되었다가, 2019년 3월 9일 PTR 패치로 또다시 처음의 깔끔한 방벽에서 녹색으로만 바뀐 외형이 되었다. 1차 변경의 이유로서는 이전의 방벽 같은 외형 때문에 일부 유저들이 방어가 되는줄 알고 뒤에 있다가 그대로 공격당하기도 하기에 그런 불상사를 방지하기 위함으로 보이고, 2차 변경의 이유는 매트릭스가 너무 불투명하여 반대에 있는 적군들이 잘 안 보여서로 보인다(소개 영상에서는 1차 변경 매트릭스로 나온다).

공격력, 치유량 증폭의 효과가 무려 2배다 보니 아군 진영이 잘 갖춰지면 적진을 순식간에 압도할 수 있다. 후방에서 화력 지원이 가능한 애쉬, 위도우, 한조 등의 저격수는 물론이고 솔저, 캐서디 등의 히트스캔 영웅들에게도 유용하며 투 섭힐 조합을 기용한 경우 아나나 젠야타의 화력 또한 끌어올릴 수 있다.

치유량 증폭의 혜택을 가장 크게 볼 수 있는 지원가는 바티스트 본인과 아나다. 한 곳에 설치해서 말뚝박고 전투에 임해야 큰 효율을 볼 수 있으므로 수시로 진영을 바꾸는 공격보다는 특정 구역을 수비할 때 효율이 좋으며, 아군이 매트릭스를 사용할 수 없더라도 바티스트 본인이 안정적으로 프리 딜/프리 힐을 할 수 있는 위치라면 개인용 매트릭스를 깔아도 충분히 효율적이다.

아군의 힐링을 증폭시킬 것인가, 딜링을 증폭시킬 것인가에 대해 약간의 딜레마가 있는데, 일반적으로 아군 탱커와 딜러는 힐러보다 전방에 위치해 있기 때문에, 힐링 증폭을 위해 바티스트 본인이나 다른 힐러 앞에 궁극기를 사용하면 딜 증폭이 되는 영웅은 딜링 효율이 낮은 영웅들 뿐이고, 딜링 증폭을 위해 딜러나 탱커 앞에 궁극기를 사용하면 파괴력은 향상되는 대신 힐링 증폭이 없어 유지력이 강화되지는 않는다. 따라서 적재적소에 궁극기 위치를 선정하는 것이 매우 중요하다. 가장 좋은 위치 선정은 항상 최전방에 위치하는 탱커와 그 탱커 뒤를 쫓아다니는 딜러 사이에 두는 것. 이 경우 딜러들의 딜 증폭이 될 뿐만 아니라 힐 의존도가 딜러보다 높은 탱커들에게는 힐 증폭이 된다. 다만 힐 증폭만을 노리고 쓰기에는 각이 잘 안나오는데다 증폭 매트릭스 자체가 워낙 빠르게 충전되는만큼 때로는 순간적으로 올라간 화력으로 적 딜러/힐러 진을 삭제하는 기습적인 궁극기 활용도 필요하다.

궁극기 충전 비용이 여러번 너프를 먹긴 했지만 바티스트의 깡힐량이 워낙 높은데다 딜과 힐을 병행하는 특성 상 굉장히 잘 차는 궁극기 중 하나다. 즉, 특별히 궁연계를 노리는게 아니라면 그리 아낄 필요가 없는 궁극기라는 것이다. 어차피 자기 힐량도 증폭되니 애매하다 싶으면 아군 진형 바로 앞이나 자기 바로 앞에 깔아주는게 가장 무난하다.

효과가 파격적인 만큼 단점도 많은 궁극기이다. 무엇보다 매트릭스의 범위가 그다지 크지 않아 증폭 딜을 넣을 수 있는 각도가 굉장히 한정된다. 이 때문에 주기적으로 진영과 위치를 바꾸는 공격 진영에서는 사용하기가 까다롭다. 또한 궁극기를 효과적으로 사용할 수 있는 영웅들 또한 한정되어 있으며, 아군 진영이 잘 갖춰져야만 제대로 효과를 볼 수 있어서 전체적인 범용성이 크게 떨어지는 궁극기다.

기본으로는 가로로 설치하도록 되어 있지만 '기본 증폭 매트릭스 회전' 설정을 통해 세로로 설치하도록 변경할 수 있다. 또한 '증폭 매트릭스 확인 입력' 설정을 통해 설치 키를 변경할 수 있다.

증폭 매트릭스에 바티스트 생체탄의 치유량이 증폭되지 않는 버그가 있었으나 2019년 7월 3일 수정되었다.

5.6.1. 영웅별 공격력/치유량 증폭 가능 여부

영웅 증폭 가능
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투사체 판정 및 히트스캔 판정의 공격력/치유량이 증폭되며 광선형 판정 공격/치유는 증폭되지 않는다. 전체적으로 D.Va의 방어 매트릭스나 겐지의 튕겨내기와 비슷하게 가능/불가능 여부가 나뉜다.

6. 운용

바티스트는 아나의 역할을 대체할 수 있는 폭힐 위주의 서브 힐러이다. 히트스캔과 중거리 치유 투사체 판정의 주무기와 광역 치유 오라와 긴 쿨타임의 무적 유틸까지 달고 나와서 오버워치 실력의 잣대라고 할 수 있는 에임, 상황판단-포지셔닝, 쿨타임 관리를 고루 요구하는 고난이도 영웅이다.

바티스트는 공격 능력이 지원가임에도 불구하고 상당히 좋기에 이 공격 능력을 최대한 뽑아내는 것이 중요하다. 평소에는 아군 근처의 고지대에서 딜을 넣다가 위험한 아군이 생기면 그때 힐을 해 주는 식. 바티스트의 dps는 129로 지원가 중 2위이며[49]3점사이기에 지속 딜량과 순간 딜량이 모두 뛰어나다. 잘만 하면 딜러와도 1대1로 이길 수 있을 정도. 다만 3점사에 탄퍼짐도 없고 반동이 있어 맞추기가 힘든게 흠. 하지만 가끔 힐을 우선으로 해야 할 때가 있는데, 아군이 힐을 많이 필요로 한다면 딜보단 힐에 더 집중해 죽지 않도록 만드는 것이 좋을 수도 있다. 물론 이런 상황에선 더 많이, 안정적으로 힐을 줄 수 있는 다른 지원가를 드는 게 더 도움되지만.....
또한 궁극기 중에서는 힐로 어느정도 막을 수 있는 궁극기가 있으므로 상대가 그런 궁을 썼을 경우엔 잠시 딜을 멈는 것이 좋다.

바티스트 운용의 기본은 주무기와 치유를 최대한 안정적으로 뽑을 수 있게끔 포지셔닝을 잡는 것으로, 수직 기동력을 이용해 위도우메이커처럼 고지대를 선점해서 안정적으로 딜과 힐을 하거나 치유 파동을 위해 팀과 같이 붙어다니면서 케어하는 등 상황판단을 잘하고 붙어다닐지, 아니면 뒤에서 지원을 할지 유동적으로 선택을 해야 한다. 외골격 전투화가 쿨타임이 없어서 잠깐 고지대에서 떨어졌다가도 빠르게 복귀할 수 있어서 자리잡는 데에는 큰 어려움이 없지만 물몸 200에 자힐기는 치유 파동 하나이기 때문에 윈스턴, 디바, 겐지에게 물리거나 저격수에게 한 방에 사라질 위험이 있어서 주의가 필요하다. 특히 다른 중거리 딜러들은 특수능력 등으로 근거리에 물려도 발악이라도 할 수 있지만 바티스트는 근거리 싸움에선 점사식 무기 하나와 자힐기로 싸워야 해서 불리하기 때문에 뒤통수가 항상 서늘할 수밖에 없다.

바티스트의 가치는 매우 빨리 차오르는 궁극기와 활용 방식에 따라 수비궁을 대체할 수 있는 불사 장치에서 나온다. 불사 장치는 아껴야 하는 타이밍과 적극적으로 던져야 하는 상황이 공존하는 스킬로, 이를 잘 운용하기 위해서는 상대 조합의 특성과 궁극기 상황을 읽는 리딩 능력이 매우 중요하다. 용검이나 중력자탄과 같은 공격형 궁극기가 있을 타이밍엔 불사 장치를 아끼고, 아닐 때는 과감하게 깔아 적군의 시선을 돌리거나 스나이퍼 미러전 지원, 난전 중 슈퍼세이브, 개인 생존 등등 여러 활용도를 저울질하여 기여하는 것이 좋다.

6.1. 증폭 매트릭스 운용

증폭 매트릭스는 지형과 포지션의 영향을 많이 받는 대신 굉장히 빨리 차고[50] 잘 터졌을 때의 포텐셜도 그만큼 높다. 일단 설치하면 딜이 깡으로 2배가 박히기 때문에 다른 중거리 영웅들의 기본 공격하고만 연계해도 대부분의 딜러들을 원콤낼 수 있어서[51] 상당히 위협적이다. 일반적으로 증폭 매트릭스의 활용법은 크게 2가지로 나뉜다.

첫 번째는 기습적으로 바티스트 본인의 발 앞에 사용하는 것이다. 바티스트는 회복량, 피해량 모두 준수한 영웅이기 때문에 바티스트 혼자 매트릭스를 사용하더라도 문제가 되는 일이 없으며, 상황에 따라 바티스트 혼자 폭딜용으로 사용하여 무리한 포지션을 잡은 상대 딜러나 힐러를 깜짝 킬각을 내어 그 변수를 통해 게임을 기울이거나, 반대로 폭힐용으로 사용해 상대를 마무리 짓기 위해 무리하게 들어온 적 탱커나 딜러를 당황하게 만들 수도 있다. 따라서 상황에 맞게 힐과 딜을 번갈아 사용하여 대처하는 것이 일반적이며, 이 방식이 가장 추천되는 사용법인데, 그 이유는 후술.

두 번째는 아군 앞에 깔아주는 방법이다. 아군 앞에 깔아줌으로 인해 아군도 같이 매트릭스를 이용할 수 있게 되는데, 아군의 전체적인 화력은 엄청나게 상승하지만 회복의 증폭은 전혀 할 수 없다는 문제가 있으며, 정작 연계를 할만한 궁이나 영웅은 솔저, 캐서디, 애쉬, 위도우메이커, 한조 정도라서 타이밍을 맞추기엔 조금 애매한 편이다. 게다가 이 경우 매트릭스를 최대한 오래, 효율적으로 이용하고자 포지션이 경직되는 경향이 있는데, 상대 중 이를 적절히 카운터 칠 수 있는 영웅이 있다면 오히려 밀려버리곤 한다.

따라서 두 번째 방법보다는 첫 번째 방법이 더 추천되는데, 고지대에서 매트릭스를 키고 포킹을 가하는 바티스트는 앵간한 저격수급으로 위협적이므로 적의 어그로를 분산시키거나, 적의 포지션을 강제하는 효과를 만들 수 있다. 또한 아군의 포지션을 경직시키지 않아서 아군 플레이에 전혀 방해가 되지 않으며, 바티스트 본인이 에임만 좋다면 변수 창출 및 적군의 변수 창출 방지까지 가능하다. 따라서 오지마 매트릭스로 굉장히 자주 활용되는 스킬이다.

7. 성능

7.1. 장점

7.2. 단점

8. 평가

스킬셋을 분석하자면 전체적으로 광역기가 많이 배당되어 있다. 지속 힐링은 dps 75에 동시에 여러 타겟을 힐하는 것도 가능하며 보조힐링기까지 소유하고 있기 때문에 기대 힐량은 높다. 하지만 포물선 투사체 판정+장전 딜레이가 있기 때문에 힐에 약간의 딜레이가 있고, 근거리에서 다수의 아군을 힐하는 데에는 부족함이 없지만 원거리의 아군이나 파라, 겐지처럼 3차원 기동을 하는 영웅을 케어하는 것은 상당히 힘들다. 본인의 전투력도 준수하고, 생존력 및 아군을 케어하는 능력도 전부 뛰어나지만 무엇보다도 각 스킬의 긴 쿨타임이 페널티. 힐, 아군 케어 기술들도 모두 광역형 스킬인데다가, 궁극기인 아군 버프 기술도 일종의 광역형이라는 점이 중요한 포인트다. 모두 같은 요소를 공유하기 때문에 각 기술들의 시너지도 매우 좋은 편. 특히 많은 주목을 받는 아군의 체력을 일정 수치 이하로 떨어지지 않게 유지시켜 불사상태로 만드는 기술의 위력은 큰데다가 6+6, 12미터라는 범위는 웬만한 거점 중앙에 설치하면 대부분의 범위를 커버하기 때문에 적절히 사용한다면 기계가 터지기 전까지 매우 큰 이득을 볼 수가 있으며, 혹은 적들의 시선이 닿기 힘든 곳에 설치해 니가 와 플레이나 후퇴를 강요할 수도 있다.

전체적인 디자인을 살펴보면 근-중거리 힐링에 특화된 광역힐러라고 볼 수 있다. 자힐 스킬과 높은 점프력, 불사 기술을 통한 자가 생존력도 괜찮은데다가[56] 공격력도 준수해 생존능력은 탁월한 편이다. 게다가 언급하였 듯 전체적으로 스킬들이 난전 시 효율이 좋은 편이다. 거점에서 난전이 이루어지는 상황이라 생각을 했을 때, 일반 치유는 스플래시라 난전 중에도 효율을 뽑아내기 좋고, 불사 장치의 경우 거점의 거의 모든 영역을 커버하고,[57] 치유 파동은 거점 전부를 다 커버하고도 남으며, 궁극기의 경우에는 비교적 일부 구간 밖에 장악하지 못하나, 적과 아군의 위치가 지속적으로 바뀌는 특성상 거점 가운데에 깔아두면 그런대로 효과가 크게 나오기 쉽다. 어느 방향에서 어느 방향으로 쏘든 적과 아군이 초근접해있지 않은 상황이라면 공격이 가운데를 통하기 마련이기 때문. 다만 어디까지나 난전중에도 효율이 어느정도 보장되는데 의의가 있다는거지 바티스트의 장기는 대치쪽에 있다. 힐스킬들이 모두 뭉쳐있는 아군들을 대상으로 극강의 효율을 보이며 공격과 힐을 동시에 사용하기 쉬운 덕에 아군을 케어하면서 동시에 방벽 싸움에 기여하기 쉽다. 대치 조합이 취약한 일순간의 돌진 전술도 불사장치를 통해 상당히 카운터칠 수 있는 편. 이 때문에 자리잡고 싸우는 조합과 상성이 매우 좋아, 처음 주목 받은 것도 바스티온+오리사의 알박기 조합이었으며, 이후로도 투방벽이나 오리사 중심 조합에서 궁합이 좋다 평가받고 있다.

9. 역사

영웅이 처음으로 공개되면 항상 그러하듯이 이번에도 성능에 대해 의견이 갈린다. 일단 난전에 특화되어 있는 캐릭터 디자인 덕에 돌진메타나 33메타에서 적합할 것이라는 예측이 있지만, 문제는 이 경우 젠야타를 상대로 우위를 점하며, 동시에 아나의 힐밴을 상대로도 충분한 이익을 볼 필요성이 있다. 물론 아군 무적화 기술의 잠재력이 크기 때문에 잘만 활용한다면 아군 케어 용도로써는 순간적으로 초월이나 나노강화제에 비교할 수준의 세이브 능력을 보여주기는 한다. 하지만 해당 기계가 쉽게 부숴질 수 있으며, 어디까지나 일정 체력 이하로 떨어지지 않게만 해주는 것이기 때문에 무적화 기계가 부숴지고 딸피인 아군이 바로 사망할 수 있다. 그런데 젠야타의 부조화나 아나의 힐밴은 무적 효과를 받고 있는 아군이 기계가 부수어지기 전까지 어느정도 회복하는데 큰 방해가 될 수 있기 때문에 실전에서 바티스트의 위력이 아나, 젠야타를 상대로 얼마나 크게 우위를 점할지는 예측하기 쉽지가 않다.

관계자 및 프로들 사이에서도 의견이 크게 갈리는 편으로, 메인힐러에 가까운 스킬셋을 지니고 있으나 정작 메인힐러의 가장 중요한 요소인 '안정적인 힐량'과 '넓은 시야'에서 약간 마이너스를 가지고 있고[58] 궁극기는 강력하지만 활용에 난이도가 높고, 단독 생존력은 우수하지만 본인의 생존에만 집중했다간 스킬 기여도가 떨어지게 된다. 이러한 애매함을 보완하는 것이 불사장치의 사기성으로, 스킬 하나만으로 궁극기 2~3개도 가뿐히 막아내는 포텐셜에 페널티로 파괴 가능이라는 디메리트를 달아두었으나 지형에 따라 어떻게 설치하느냐에 따라 아예 파괴가 불가능하게 운용하는 것도 가능하기 때문에 현재로서는 바티스트의 가치의 거의 대부분이 불사 장치에서 나오고 있다고 해도 과언이 아니다. 평타의 가치를 높게 평가하여 브리기테처럼 유사딜러로 운용하리라는 추측도 있고, 오리사를 위시한 수비형 조합에서 가치를 발휘하리라는 추측, 33 조합에서 사용되리라는 추측, 33 조합을 카운터치리라는 추측 등 관계자 및 유저마다 평이 갈리고 있는 상황이다.

아무튼 힐러진의 고질적인 문제로 꼽히는 생존능력을 충분히 부여받았으면서, 동시에 유틸리티도 충분히 부여받았기 때문에 기대하는 목소리가 많다.

힐러진 조합의 경우 루,젠, 3힐이 주목을 받는다. 일단 수비궁이 존재하지 않는 바티스트 특성상 2힐 체제로 간다면 수비궁을 가진 영웅이 정석으로 꼽힐 것이기 때문에 루시우 젠야타 둘 중 하나는 넣은 조합이 정석일 것으로 예상된다. 특히나 루시우와의 궁합이 좋을 것으로 보이는데, 일단 바티스트가 크게 특화된 부분인 "광역 기술"들은 난전에서 특히 좋다. 그런데 문제는 바티스트의 수평 기동성이 뚜벅이라는 점인데, 수직 기동성은 웬만한 고기동성 영웅들 뺨칠 정도로 좋지만, 기동성의 꽃이라 할 수 있는 수평 이동 기능은 평범한 뚜벅이다. 바티스트 등장 기준 오버워치 메타에서 난전에 강세를 보이는 조합은 크게 돌진메타와 33메타인데, 33메타의 경우 루시우를 이용해 팀원이 전체적으로 다 같이 움직이는 편이고, 돌진 메타의 경우 팀원들 각각의 기동성을 이용해 목적지로 뛰어든다. 33의 경우에는 어차피 다 같이 루시우에 붙어서 들어가므로 상관이 없겠지만, 돌진메타의 경우에는 말이 다르다. 앞 라인의 돌진에 바티스트가 많은 경우에서 능동적으로 추적하기가 어렵기 때문. 이 때 이걸 크게 보완해줄 수 있는 것이 루시우로 이속 버프를 이용해 바티스트의 기동성을 올려준다면 돌진메타 딜탱들의 템포에 충분히 따라붙을 수 있다. 이 경우 돌진메타 힐러진의 핵심인 젠야타를 상대로 우위를 점해야 실질적으로 쓰임새가 있을 것이다. 3힐의 경우 난전에 매우 크게 특화되어 있기 때문에 힐러진 조합으로 주목받는 편. 또한 애초에 수비궁을 배제한 조합을 염두에 두는 의견도 있기는 하다. 불사장치를 통해 적들의 강력한 한방을 막아낸다는 것인데, 이 부분에 대해서는 실전에서의 궁 카운터 성능에 대한 문제로 의견이 갈리는 편.

9.1. 경쟁전

====# 오버워치 1 #====

9.1.1. 오버워치 2

9.2. 프로 대회


오버워치 리그 2019 시즌 스테이지 2와 오버워치 컨텐더스 플레이오프에서 해금되었다.[65]

딜러를 쓸만한 환경은 만들어졌지만 여전히 3탱3힐이 건재하기 때문에 33메타 고착은 해결되지 않았다. 한창 3탱3힐이 프로 대회에서 여러 시간 고착화 된 상태에서 캐릭터에 대한 연구가 덜된 상태에서 해금되었다. 캐릭터 설계가 이론상 힐량이 높지만 실제 힐량은 한참 못미치고 스킬 하나하나가 변수가 너무 많다보니 메르시와 같이 기용하면 서브힐러가 맡고, 아나랑 같이 기용하거나 원힐로 쓸때에는 메인힐러가 맡고, 아예 바티스트를 넣은 3힐을 쓸때는 서브딜러가 맡는다.

가장 혜택을 본건 역시 바스티온이다. 설치하는 방식인 불사장치와 증폭 매트릭스의 궁합이 좋은 편이라 바티스트-바스티온에 오리사까지 기용하는 조합이 종종 보이는 편. 다른 조합에서도 모습을 보이지만 이러한 알박기 조합에서 자주 보인다. 심지어 LA 글래디에이터즈서울 다이너스티와의 전투에서 "경계모드의 바스티온"이 "아나의 나노 강화제"를 받고, "오리사의 초강력 증폭기"와 "바티스트의 증폭 매트릭스"의 효과까지 받은 일이 있었다. 이론상 데미지는 450X(0.5+0.5+2)[66]=450X3=1350dps. 원시의 분노 윈스턴도 1초도 안 걸려 녹이는 화력이다. 물론 궁극기를 3개나 부은 것이긴 하지만.

스테이지 3까지는 그렇게 자주 쓰이지는 않지만 그래도 가끔씩 쓰이기는 하는 조커픽 정도의 위치를 지니고 있다. 다만 샌쇽의 경우 상당히 자주 애용하는 편.

222 고정이 된 스테이지 4에서는 룰변경 덕에 모습을 좀 더 보편적으로 보여주는 편. 33 메타를 통해 라인, 윈스턴의 개인 능력은 상당히 하향되고 그 덕에 반사작용으로 오리사가 1순위 메인탱커로 떠오름에 따라 알박기 조합과 꽤 궁합이 잘 맞고 매 한타마다 한번씩은 한방 버티기에 좋은 바티스트 또한 좋게 쓰이는 편. 주로 야타나 아나와 팀을 맞추는 편인데, 원거리 힐 능력이 떨어지는 바티스트의 약점을 보완하기 위함인 듯 싶다.

10. 상성

바티스트의 1대1의 핵심은 에임과 센스다. 흔히 풍참 콤보를 사용하는 캐릭터들을 상대로는 1층에서 대기한 후 전투화로 고지대에 올라가는 것이, 비행하는 캐릭과 암살자들을 상대로는 에임이 핵심으로 요구된다. 거기다 바티스트는 불사의 쿨이 너무 길어 치유 파동으로 1대1 싸움을 이겨야 하기 때문에 거리를 벌려주면서 상대의 피를 깍으면서 승리하는 게 바티스트 1대1의 핵심이다.
대부분의 지원가 영웅들은 적과의 1대1이나 물렸을 때 너무 약하지만 바티스트는 불사 장치, 자힐기, 딜링기를 다 갖춰서 실력이 좋으면 대처가 쉬워서 그런지 바티스트가 덜덜 떨어야 하는 캐릭터는 많이 없는 편이다.

10.1. 돌격

중립}}}
치유 파동만으로도 마이크로 미사일의 딜링 정도는 거뜬히 버티지만 근거리에서 들이박으며 날리는 미사일+후추탄 콤보에는 순식간에 녹는다. 다만 근거리 교전을 최대한 피하며 헤드를 집중적으로 때리면 바티스트 쪽에서 그리 지고 들어가는 상성은 아니다. 불사 장치는 자폭을 막아주는 효과가 있으니 잘 노려보자. 그리고 만약 1층에 있을 때 디바가 부스터+융합포+미사일 콤보로 들어오면 외골격 전투화로 고지대로 도망치자! 부스터 쿨이 돌아올 때까지 할 수 있는 게 없다.
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해볼만하다. 라이징 어퍼컷이 삭제되며 둠피스트의 스킬은 모두 수평적으로 피해를 주는데, 점프 숙련도가 높다면 이를 피할 수 있다만 더욱 강해진 로켓 펀치의 넉백은 불사 장치를 조심히 쓰게 만든다. 고지대 선점은 둠피스트 상대로 의미가 없으므로 되도록 아군 근처에 다니자.
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거리 조절이 매우 중요하다. 라마트라는 기본무기인 공허 가속기를 사용하여 전투를 하기보다는 네메시스 폼으로 변신하여 적과 최대한 근접해서 응징으로 피해를 주는 운영을 한다. 응징의 범위가 10.5m라 외골격 전투화로 최대한 높이 점프해도 11.5m라 가까이 붙었을 때는 사실상 못피하고 불사 장치도 응징 2방 + 근접 공격으로 쉽게 파괴되고 궁극기인 절멸은 궁극기 범위 안에서는 지속 시간이 매우 느리게 돌고 초당 30의 피해를 주기 때문에 바티스트 혼자서는 잡을 수가 없다. 그러나 반경 12m 밖에서 증폭 매트릭스 켜고 포킹을 한다면 네메시스 폼 상태에선 히트박스가 엄청나게 커진 상태인데다 피해도 못주기에 쉽게 잡아낼 수 있다.
중립}}}
불사 장치가 있다지만 그렇다고 CC기에서 벗어난다는 이야기는 아니기에 적 라인이 불사 장치 안에서 팀원을 돌진으로 잡고나간다면 한 명은 일단 죽었다고 봐야한다.[67] 또한 라인하르트의 궁극기인 대지분쇄는 오버워치 내에서 강력한 CC기중 하나기 때문에 조심해야 한다. 불사 장치를 써도 기절 때문에 2.75초를 날려먹고 그 사이 불사 장치를 먼저 제거할 시간도 충분하기에 순식간에 아군의 전멸로 이어질수 있다. 따라서 바티스트가 같이 눕지 않는 것이 최선인데, 좋은 방법은 상대방이 궁이 있다 싶으면 미리 슈퍼점프를 차징해두는 것이다. 망치 소리를 듣자마자 점프하면 넉넉히 망치를 피할 수 있고, 아군이 누웠다면 즉시 불사 장치를 던져주면 된다. 증폭 매트릭스는 라인하르트의 방벽을 빠르게 파괴하고 선공권을 가지게 할 수 있지만 상대 라인하르트가 대지분쇄를 가지고 있다면 역으로 당할 수 있다. 그나마 1:1에선 기동성이 안좋은 라인을 외골격 전투화로 라인이 공격이 불가능한 고지대에 올라가 농락할 수 있지만, 운영상으로는 심리전이 요구되는 상대.
매우 불리}}}
운영상 하드카운터. 체력이 많아서 물렸을 경우 제압하긴 힘들어도 보유 기술을 활용하면 도주하거나 아군이 올 시간을 벌 수 있다. 주변 아군이 레킹볼에게 물렸을 경우 이론 상 불사 장치로 슈퍼세이브를 해줄 수도 있다. 하지만 레킹볼은 갈고리 고정의 넉백 기술로 다수의 아군들을 불사 장치에서 쫒아내버리는게 가장 큰 문제. 지뢰밭은 불사 장치도 타격하고, 지뢰 하나만 터져도 불사 장치의 반피가 날아가기 때문에 제대로 된 방어 효과는 기대할 수 없다.
매우 불리}}}
최악의 천적이다. 갈고리에 걸리면 무조건 죽었다고 봐도 무방한 적이다. 어쩌다 갈고리 좌클 콤보에서 살아남아도 가지고 있는 기술이 한 개 이상은 빠지기에 유리하지 않다. 게다가 루시우, 모이라, 브리기테 등과 같이 호그를 방해하는 CC기가 없으며, 그렇다고 메르시, 루시우, 모이라 등 호그로부터 벗어날 수 있는 기동성도[68], 호그를 잡을만한 딜량도 부족하다. 다른 지원가들도 마찬가지지만 바티스트라고 딱히 호그를 상대로 유리하진 않으니 웬만하면 정면 승부는 피할 것. 불사 장치 안에 있는 아군을 밖으로 끌어내죽이는 것도 가능하기에 바티스트는 항상 호그의 위치를 파악하고 그에 맞게 행동해야 한다. 돼재앙은 불사 장치에서 아군을 넉백시켜버리고 불사 장치까지 순식간에 터진다. 그나마 증폭 매트릭스로 호그를 빠르게 잡을 수 있는 화력을 지원한다는 점은 위안.
약간 유리}}}
돌파가 있긴 하지만 바티스트는 지속화력이 강한 조합에 들어가는지라 바티스트를 노리기는 쉽지 않으며 무작정 돌파로 들어왔다면 아군들과 포커싱으로 녹이면 된다. 오히려 끝까지 버티다가 증폭 매트릭스 턴이 오면 나가떨어지는 쪽은 마우가다.
중립}}}
시그마의 중력 붕괴는 불사 장치로 쉽게 받아칠 수 있다. 온전한 1:1은 타 돌격군과의 매치업과 비슷하게 굉장히 버겁다. 그 외에 딱히 특별한 점은 없으니 당연히 팀원과 함께 움직이자.
중립}}}
운영상 카운터. 수호의 창과 투창으로 불사 장치 바깥으로 끌어낼 수 있어 바티스트의 운영을 상당히 방해한다. 또한 고정되어 있는 불사 장치는 오리사의 평타로도 쉽게 터트릴 수 있다. 오리사의 궁극기인 대지의 창은 불사 장치로 막을 수 있다는 점을 참고하자. 증폭 매트릭스를 이용하면 방어 강화를 킨 오리사도 순식간에 녹여버리니 금방금방 차는 궁극기 아까워하지 말고 팍팍까는 것이 좋다.
약간 불리}}}
일단 윈스턴의 약한 딜량은 바티스트의 치유 파동으로 커버해줄 수 있으며, 여차하면 불사 장치로 버틸경우 되려 윈스턴을 잡거나 쫒아버릴 수 있다. 자체 딜은 크게 강한 편은 아니니 아군과 함께 포지션을 잡고 중원거리에서 견제도 해줄 수 있어 운영상으로 무난하게 상대할 수 있다. 하지만 불사 장치가 없다면 바티스트는 윈스턴의 사냥감으로 무력하게 죽어버리기 쉽다. 또한 궁극기인 윈시의 분노는 운영상의 카운터가 될 수 있는 게, 공격의 넉백 효과로 진형을 흐트러놓기 때문에 불사 장치나 증폭 매트릭스 밖으로 아군을 빼버릴 수 있다. 또 한 가지 주의할 점은 윈스턴의 지짐이가 바티스트와 불사 장치를 동시에 타격할 수 있다는 것이다. 따라서 아군과 고립되어 윈스턴과 일대일 교전을 할 때는 불사 장치를 발 밑이 아니라 윈스턴 등 뒤로 던지는게 좋다. 상대가 불사 장치를 때릴지 바티스트를 때릴지 고민하게 만드는 것만으로도 귀중한 시간을 벌 수 있다.
중립}}}
오버워치 게임 내에서 가장 강력한 CC기중 거의 원탑을 달리는 중력자탄은, 자체 피해는 없다시피 하지만 자폭같은 타 궁극기 또는 고에너지 자리야를 비롯한 적군들의 딜이 쏟아질 수 있다는 점에서 불사 장치의 역할이 매우 중요해진다. 불사 장치가 적군의 포커싱으로 인해 원래 지속 시간보다 훨씬 빨리 터지는 경우가 많으므로 자탄에 불사 장치를 깔았다면 아군 메인탱커에게, 아님 하다 못해 D.Va에게 불사 장치를 지켜달라고 부탁해보자. 불사 장치만 필사적으로 지키면 자탄킬을 거의 완벽하게 막을 수 있다. 자리야 역시 1:1을 강요한다면 전투화로 고지대에 올라가있자.
불리}}}
톱니칼을 맞춰서 적을 끌고 온 다음 쓰는 도륙+좌클릭 콤보는 250피 영웅에게 매우 치명적이고 지휘의 외침으로 일시적으로 빠른 이속과 추가 체력을 얻을 수 있어서 1:1로 싸운다면 바티스트가 워낙 불리하다. 정커퀸의 궁극기인 살육은 전방으로 빠르게 돌진하여 스친 적을 치유 불가 상태로 만들어서 바티스트가 불사 장치를 까는 것 말고는 할 수 있는게 없어진다. 적 팀에 정커퀸이 있다면 해로운 효과를 정화할 수 있는 키리코로 바꿔주는게 제일 좋다.

10.2. 공격

유리}}}
일단 우클릭으로 자가 치유가 안되기 때문에 힘들지만 치유 파동으로 어느정도 커버가 되며 불사 장치 드론도 겐지의 빈약한 화력으로는 깨기 힘들며 용검을 뽑은 경우 불사 장치를 사용하여 딜로스를 유발할 수 있다. 반대로 겐지 입장에서 용검을 켜고 진입할 경우 상대 수비궁을 예상하는 것과 마찬가지로 불사 장치 빠졌는지 확인하고 만약 빠지지 않았을 경우에는 불사 장치와 바티스트를 같이 썰어버리는 식으로 대처하도록 하자. 소소한 팁이 있다면, 불사 장치를 던지기 전에 겐지가 공벞[69]을 받고 있는지 여부를 확인하면 좋다. 공벞이 하나도 없다면 질풍참에 바로 불사 장치를 까는 것보다 질풍참+용검의 160 피해까지 맞아주고 불사 장치를 까는 편이 더 효율이 좋고, 하나라도 있다면 질풍참 방향 보자마자 머리굴리지 말고 빨리까는 게 더 좋다.
중립}}}
리퍼의 헬파이어 샷건은 근접 화력이 매우 높으므로 한번 물리면 치유 파동 따위로는 버티기 어렵다. 때문에 외골격 전투화로 리퍼한테 불리한 위치인 고공에서 계속 농락해줘야 한다. 그러면서도 리퍼의 영혼 흡수는 바티스트의 패시브 자힐보다 돌격군 상대로 월등한 회복력을 보여, 두 탄창 내내 치유탄만 들이 부어도 탱커들 체력을 묵사발로 만들 수 있다. 게다가 리퍼가 궁극기인 죽음의 꽃을 사용했다면 발 밑에 불사 장치를 던지는 것은 금물인데, 성공적으로 깔았더라도 자신과 불사 장치에 죽음의 꽃의 샷건 방사 피해가 같이 들어가서 내구도가 125인 불사 장치가 아군들 체력의 25%가 되기도 전에 먼저 파괴되어 불사 장치를 사용하지 않은 것과 다를 게 없기 때문이다. 따라서 불사 장치로 죽음의 꽃을 억제할 생각이라면 되도록 천장이 있는 건물 안쪽 혹은 높고 넓은 벽 뒤로 던져 리퍼의 화망 바깥에서 드론의 범위에 발만 걸치도록 하는 게 좋다. 리퍼에게 궁이 있든 없든 대놓고 들어오는 걸 보고도 딱히 손 쓸 방법이 없으니, 근거리에서 리퍼와의 1:1 교전이 일어나지 않도록 지속적으로 고층을 뛰어다니며 거리를 벌려 두는 것이 권장된다.
약간 유리}}}
피통이 많아서 쉽게 쫓아내긴 어렵지만, 가지고 있는 기술을 사용하여 저항하면 버틸 수 있어 상대할 만 하다. 원거리에선 당연히 쉬운 상대. 그러나 불사 장치와 증폭 매트릭스는 빙벽[70]과 눈보라에 쉽게 무력화되기 때문에 여러모로 심리전이 요구 된다,[71]
중립}}}
보통 바스티온이 암살을 직접하지는 않기 때문에 단독으로 마주칠 일은 거의 없다. 엄폐물 뒤에 불사 장치를 숨겨놓고 좌클릭만 꾸준히 넣어도 바스티온의 자힐을 뚫고 쫓아낼 수 있지만, 보통 바스티온은 전방에 방벽을 항상끼고 다니니 그냥 딜각 안주면서 방벽이나 열심히 때리는게 최선이다.
중립}}}
솔저와 달리 소전에게는 자가 치유 기술이 없지만 그 외 기동성과 공격 면에선 솔저보다 훨씬 우세하다. 즉 바티스트도 상회한다. 하지만 기본 공격인 전자포 Dps는 바티스트보다 낮아서 레일건만 없다면 상대할 만 하다. 외골격 전투화로 도망가려다 아주 높은 고지대가 아니라면 소전도 슬라이딩으로 추격해올 수 있다는 것만 주의하자.
약간 불리}}}
화력으로는 맞설 수는 있지만 수평 기동력과 DPS가 더 높은 솔저가 유리하니 아무리 공격 능력이 좋아도 까불지 말자. 정 일대일로 싸워야 한다면 최소한 생체장은 빠진 것을 확인하고 걸자. 전술 조준경은 불사 장치를 최우선으로 파괴할 수 있으니 불사 장치를 되도록 엄폐물 뒤에 까는 센스가 필요하다.
불리(운영)}}}
중립(대인전)
물린다 쳐도 공격수단이 기본 무기뿐이고 딜링이 강한 편도 아니라 1:1로 싸우면 밀리진 않다. 문제는 핵심 스킬인 불사 장치와 궁극기인 증폭 매트릭스가 솜브라의 해킹과 EMP를 맞으면 즉시 해제되기 때문에 바티스트의 하드카운터가 될 수 있다. 불사 장치에 의지하는 플레이를 하다가 솜브라가 궁이나 해킹이라도 쓰면 순식간에 상황이 바뀐다는 것. 불사 장치로 EMP를 카운터치기 위해서는 상당히 고도의 테크닉이 필요한데, 불사 장치는 투척 후 발동까지 딜레이가 있다는 점을 이용하여 솜브라의 EMP 진입 직전에 불사 장치를 머리 위로 던지는 것이다. 불사 장치는 아나의 수류탄, 오리사의 방벽과는 달리 일정 높이 이상 올라가지 않고, 발동되지 않은 불사 장치는 해킹되지 않는다는 점을 이용하여 EMP 발동 후 불사 장치가 켜지게 하는 것이다. 이게 힘들다면 루시우/젠야타가 EMP 카운터를 노릴 때처럼 그냥 숨어있는 것이 속 편하다.[72]
불리}}}
감시 포탑은 치유 파동을 켜고 파괴할 수 있지만, 3점사 사격이기 때문에 포탑이 2개 이상 깔리면 파괴하는데 시간이 걸린다. 시메트라와 근접전시에도 화력으로는 부족하지 않고, 치유 파동과 외골격 전투화로 대항할 수 있다. 광자 방벽은 증폭 매트릭스의 하드카운터. 4천이나 되는 방벽의 체력은 적들에게 몰아붙여야 할 공격기들을 방벽에만 쏟아붓고도 멀쩡해서, 로드호그가 없다면 쓸데없는 화력 낭비를 이끌어내어 뻘궁이 되어버릴 수 있다.
약간 불리}}}
다이너마이트의 광역 누킹을 감당하려면 쿨타임이 긴 치유 파동을 쓰거나 심하면 불사 장치까지 낭비할 수도 있다. 뒤에서 무는 일은 없지만 저격수 못지 않은 중~원거리 저격을 할 수 있기에 정면 교전에서 주의해야 한다. 궁극기인 B.O.B은 불사 장치로 감당할 수 있지만 돌진으로 일시적으로 진형이 붕괴되어 불사 장치에서 떨어져 나갈 수 있으니 타이밍을 잘맞춰서 사용해야 한다.
약간 유리}}}
사각에서의 기습 콤보가 무섭긴 하지만 불사 장치로 한번은 흘려낼 수 있고, 원거리에서의 싸움은 히트스캔인 바티스트가 유리하다. 에코나 에코 측의 팀에 의해 불사 장치가 먼저 빠지지만 않는다면 바티스트가 유리한 편. 언제나 그렇듯 불사가 빠졌다면 기습 콤보에 훅 갈 수 있어 요주의 대상이다.
중립}}}
초장거리 저격수이기 때문에 바티스트가 불사 장치를 켜도 위도우메이커에게 큰 피해는 주지 못한다. 오히려 위도우메이커가 저격으로 불사 장치를 파괴하고 머리를 딸 수 있으니 주의. 다만 불사 장치를 위도우메이커에게 보이지 않는 위치에 설치하면 위도우를 대놓고 견제할 수 있어 상성이 역전이 되기도 한다. 적외선 투시경이 켜진 상태라면 불사 장치 없이 함부로 위도우의 저격 시야에 몸을 내밀지 않는 게 좋다. 위도우의 딜각 내에서 슈퍼 점프는 "내 뚝배기 여깄습니다" 하는 꼴이니 각별히 주의하자.
유리}}}
덫에 걸려도 속수무책으로 당하진 않고 불사 장치를 쓰면 오히려 정크랫을 잡아낼 수 있거나 덫+지뢰 연계를 맞고도 살 수 있다. 눈먼 스패밍만 조심하면 절대 불리하지 않다. 죽이는 타이어는 불사 장치로 한번 세이브가 가능하거나 에임만 좋으면 불사 장치를 쓰지 않고도 타이어를 터뜨릴수 있다. 하지만 타이어로 바티스트를 노리면 주변에 아군과 함께 있을 가능성이 높으니 에임에 자신이 있어도 웬만하면 불사 장치를 띄우는게 나을 수 있다.
유리}}}
캐서디의 섬광탄이 자력 수류탄으로 바뀌면서 캐서디와의 상대로 훨씬 유리해졌다. 3점사를 몸샷으로만 다맞춰도 75 피해로 캐서디의 좌클릭 피해보다 높고 치유 파동도 체력이 절반 이하일 때 발동시 즉시 100을 회복시켜주는데다가 불사 장치까지 있어서 캐서디가 바티스트를 단독으로 이기기에는 매우 어려워졌다. 또한 원거리에서 캐서디가 황야의 무법자를 발동했더라도 불사 장치를 깔아버리면 그만이다.
중립}}}
지원가들은 단독으로 포탑을 제거하기 힘들지만 바티스트는 DPS도 낮지 않고 여차하면 불사 장치도 있어 해볼만하다. 다만 포탑에 불사 장치를 낭비하기보다는 아군과 함께 빠르게 철거하는게 더 현명한 선택이다. 단독으로 붙으면 토르비욘에게도 과부하라는 강력한 자가 버프 스킬이 있으니 혼자 무리해서 제거하려 하지 말자. 초고열 용광로는 불사 장치로 "막지 못한다." 어차피 안밟는게 최선인 궁극기고, 불사 장치를 깔아도 2초도 안돼서 터지기 때문에 의식하고 막으려 해봤자 그다지 효율이 좋지 않다. 그냥 다른 곳에 쓰는 편이 더 나을 정도.
유리}}}
에임만 좋다면 두세 방 만에 트레이서를 잡을 수 있지만, 바티스트는 어디까지나 메인 힐러기에 일단 트레이서의 처리를 다른 공격군에게 맡기고 지원에 집중하는 편이 낫다. 단독으로 만났을 경우 서로의 기술과 에임에 따라 승부가 갈린다. 펄스 폭탄 부착은 부착을 보자마자 불사 장치를 깔아주면 세이브가 가능하니 반응속도에 자신 있다면 시도해봄 직하다. 보통은 불사 장치를 반응하고 깔기보다는 트레이서가 접근하는걸 보고 궁존재를 예측하여 까는 것이 최선이며 보통 서로가 모든 기술을 다 가지고 있다는 가정하에 바티스트쪽이 더 유리하다. 단, 치유 파동이나 불사 장치가 빠지고 나고 공격해올 노련한 트레이서를 주의하자.
유리}}}
바티스트의 기본 공격은 솔저와 같은 히트스캔인데다 딜량도 높은 편이라서, 실력만 받쳐준다면 오히려 파라를 손쉽게 잡을 수 있다. 그리고 외골격 전투화를 이용하면 파라의 느린 투사체 따위는 손쉽게 피할 수 있으며 여차하면 불사 장치나 치유 파동으로 버티며 아군의 지원을 기다릴수도 있다. 그리고 포화는, 집탄률이 그리 좋지 못하고 불사 장치는 공중에 있어서 스플래시 피해도 못주기 때문에 부수기 힘들다. 애초에 거기에 눈돌릴시간에 어그로가 엄청 끌려서 아군의 집중 공격을 받고 산화하는 게 더 빠를수도 있다. 파라와 일대일로 상대해야 한다면 슈퍼점프를 적극적으로 쓰는 편이 스플래시 피해를 덜맞게 되니 되도록 공중전을 유도하자. 물론 기본 공격 상성 자체는 바티스트가 유리한 편이지만, 충격탄으로 맵 밖으로 떨어지거나 불사 장치 바깥으로 밀려날 수 있다는 점도 주의해야 한다.
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음파 화살로 위치를 파악하고 중원거리에서 바티스트를 미리 저격할 수 있는 화력이 있기 때문에 바티스트가 불리한 편이다. 상대하려면 위도우처럼 불사 장치를 엄폐하고 상대하는 전략을 활용해야 한다. 용의 일격은 불사 장치까지 부수진 못하므로 자리야의 중력자탄 같은 타 영웅들의 CC기를 이용한 궁극기 연계에 카운터 역할을 하기 충분하다. 단 용의 일격의 지속시간 내에 화살로 불사 장치를 깨버리면 결국 수명 몇 초 늘어난 것으로 끝이니 반드시 화살이 닿지 않는 엄폐물 뒤에 깔아야 한다. 한조에게 헤드 한 방에 죽지 않게 됨으로써 헤드맞은 자신 혹은 아군을 불사로 살릴 수 있기에 상성이 완화되었다.

10.3. 지원

유리}}}
둘다 아군과 떨어진 상태에서 아군을 지원하는 포지션이라 마주칠 일은 거의 없지만 1대1에서 놓고 보면 바티스트가 우위에 있다. 연꽃 단상은 외골격 전투화로 올라탈 수 있고, 산들걸음으로 도망쳐도 에임만 좋으면 잡을 수 있다. 생명의 나무를 써도 증폭 매트릭스로 녹이거나 뛰어난 수직 기동력을 통해 숨은 라이프위버를 쉽게 찾을 수 있다.
유리}}}
애초에 바티스트가 루시우를 정면으로 상대하는 경우는 많지 않다. 적 루시우는 후방에서 이리저리 움직이면서 평타를 날리는데, 바티스트는 이런 루시우를 솔저: 76처럼 평타로 잡아주면 그만이다. 그리고 외골격 전투화가 있기 때문에 루시우의 넉백에도 크게 신경 쓸 필요가 없다. 단 공중에서는 외골격 전투화가 발동되지 않으니 상대에 루시우가 있으면 난간에는 되도록 가지 말자. 바티스트는 낙사에 대처할 방법이 없기에 루시우가 우클릭을 쓰기 전에 외골격 전투화로 피하는게 상책이다.
유리}}}
바티스트는 히트스캔 연사로 공격을 하는 유일한 힐러이기 때문에 메르시에게는 천적이나 다름없다. 아무리 수호천사가 뛰어난 생존기라고 해도 상대가 히트스캔을 가지고 있다면 대놓고 눈 앞에서 직선으로 날아다니는 행위는 위험하다. 체력이 꽉찬 메르시가 수호천사를 사용하는 걸 바티스트 단독으로 격추하는건 무리겠지만 적 팀에 솔저: 76이나 캐서디 같은 딜러가 함께 있을 경우 사망 확률이 급격히 올라간다. 정면에 솔저 캐서디가 없더라도 메르시가 그렇게 자주 두들겨맞는다면 겐트위한 역시 매의 눈으로 메르시를 노릴 가능성이 높다. 파르시 조합 역시 히트스캔이라는 극상성에 불사 장치까지 더해진다면 원거리 딜러와 합세해서 파라의 공격을 무시하고 말뚝딜로 둘을 한꺼번에 지워버리는 난감한 상황이 되기 쉽다.

* 모이라 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
에임이 구리면 모이라를 상대로 불리하겠지만, 에임만 좋으면 유리하다. 바티스트는 사용자의 에임 능력에 따라 전투력이 갈리기에 작은 히트박스와 소멸을 가진 모이라를 이기기 힘들다. 모이라는 불사 장치를 부수기는 힘들다는 단점이 있지만 애초에 쿨타임이 25초나 되는 스킬을 뺀다는 것 자체가 손해다. 모이라가 융화를 쓰면 에임이 좋다면 도망치기보단 맞궁을 발현해서 먼저 쏴죽여버리자.
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멀리서는 주는 피해가 감소하기는 하지만 그래도 히트박스가 커서 원거리에선 총으로 브리기테를 안정적으로 견제할 수 있다. 거기다 브리기테가 근접했을때 고지대로 도망칠 수 있어 여러모로 유리하다. 증폭 매트릭스까지 키면 브리기테가 집결을 켜도 간단히 녹여버린다. 하지만 방벽 때문에 혼자서 잡기엔 좀 오래 걸린다.
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아나의 생체 수류탄에 많은 팀원이 맞았을 경우 다른 힐러들에 비해서 상대적으로 효과적으로 대처할 수 있다. 불사 장치는 힐밴을 맞더라도 체력의 25% 아래로는 떨어지지 않도록 지켜주기 때문에 (다만 체력의 25% 이상으로 회복은 되지 않는다.) 다른 힐러들이 힐밴 맞은 아군을 치료하지못해서 발만 동동 구르는 상황에 빠지는 것에 비해서 훨씬 효과적으로 아군들을 지킬 수 있다. 루시우나 브리기테의 경우도 힐밴에 약간의 대처 능력을 가지고 있다고 할 수도 있겠지만 그들의 경우 궁극기를 사용해서 대처하는 것이고 바티스트의 경우는 일반 기술로 대처하는 것이니만큼 더 효율적이라고 볼 수 있다. 또한 나노 강화제를 받고 팀원을 공격하려고 하는 적을 상대로도 불사 장치를 통해 케어하는 것이 가능하다.
유리}}}
젠야타는 히트박스가 크고 자힐기가 없는데다 평타는 투사체라서 일대일로 정직하게 붙으면 당연히 바티스트가 유리하다. 단 일대일 중 슈퍼점프는 오히려 젠야타가 맞추기 쉽게 하므로 쓰지 않는 편이 낫다.
유리}}}
서로 교전하게 되면 DPS가 더 높고 히트스캔인 바티스트가 유리하며, 불사 장치까지 있다면 서로간의 교전에선 바티스트가 절대질 수 없다. 다만 키리코는 불리하면 순보로 도주하면 되지만 바티스트는 불리하면 불사를 빼야하기 때문에 이러면 키리코가 순보로 빠져도 키리코의 이득이된다. 이젠 헤드 두방에 죽지 않으니 쫄지말고 에임을 박아넣어서 순보를 유도하자. 궁상성은 서로 필드에 까는 버프형 궁극기라 조합이 좋고 자리를 잘먹은 쪽이 유리하다.

11. 궁합

11.1. 타 영웅

바티스트와 타 영웅의 궁합은 주로 그 영웅의 활동 지역과 기동성, 그리고 어그로가 얼마나 끌리냐에 따라 갈린다.

11.1.1. 돌격

11.1.2. 공격

바티스트는 힐 메커니즘 상 투사체를 적중시키거나 가까운 아군들에게 치유장을 흩뿌려 근거리 범위에만 힐을 줄 수 있으며, 불사 장치 및 궁극기는 아예 설치형이다. 따라서 겐지, 트레이서와 같이 전장을 이곳 저곳 활보하는 영웅들과는 궁합이 좋지 않은 편이며, 중원거리에서 꾸준히 딜을 넣어줄 수 있는 영웅들과 호흡이 좋다.

11.1.3. 지원

11.2. 전장

바티스트는 맵을 매우 크게 타는 편은 아니나, 외골격 전투화를 쓰기 좋은 2층이 많은 파라이수, 블리자드 월드 같은 맵에서 좋은 성능을 보여준다. 또한 DPS가 높은 힐러라는 특징 때문에 포킹하기 좋은 서킷 로얄, 하바나 같은 맵에서도 꽤 좋은 편.

12. 관련 업적

<rowcolor=#fff> 업적 보상
증폭은 열린문 (Window of Opportunity)
한 목숨안에 바티스트의 증폭 매트리스로 총 2000의 피해 또는 치유 증폭 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
<colbgcolor=#ddd,#383b40> 파일:5AE25ACC-0908-4364-9E39-FFE6ABBC3CE7.png
"귀요미" 스프레이
슈퍼 세이브 (Stand by Me)
바티스트의 불사 장치 1회로 4명의 죽음 저지 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
파일:B5FEC80A-C1D9-41AB-9799-EFDE2BAB826D.png
"픽셀" 스프레이
바티스트의 증폭 매트릭스는 크기가 매우 작아 2000의 피해 및 치유 증폭을 위해선 파라의 포화나 로드호그의 돼재앙, 자리야의 중력자탄 앞에 깔아봐야 달성하기 쉽다. 증폭 매트릭스를 한번만 사용하지 않고 여러번 사용해도 누적되며 달성된다. 증폭 매트릭스는 여타 궁극기에 비하여 빨리 차는 편이니 힐과 딜을 적절히 사용하자. 문제는 '생존'이다. 위도우메이커 등의 순간적으로 강한 딜을 내는 영웅들에게 의문사 당하지 않게 잘 사려주도록 하자. 방벽에는 아무리 공격해도 증폭한 것으로 처리되지 않으니 이 점을 유의하자. 오버워치 2로 넘어온 뒤 요구량이 2500에서 2000으로 줄었지만 팀원이 줄어서 훨씬 어려워졌다. 궁극기 충전 속도도 매우 크게 줄은데다가 하나무라같이 초장기 대치가 생기는 맵도 없어졌고, 솜브라와 겐지가 강세라서 의문사하는 경우가 엄청 늘었다.

슈퍼 세이브는 리퍼의 죽음의 꽃, 디바의 자폭, 파라의 포화, 자리야의 중력자탄, 오리사의 대지의 창 속에서 깔면 어렵지 않게 달성할 수 있다. 화면 중하단에 누굴 구했다는 메세지가 4개 뜨면 달성된다.

13. 영웅 갤러리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 바티스트(오버워치)/영웅 갤러리 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

14. 패치 노트

라이브 서버 기준

15. 출시 전 정보

16. 기타

16.1. 2차 창작

주로 엮이는 상대로는 옛 전우나 상관이었던 탈론 멤버들, 특히 마우가가 있다. 탈론 소속이었을 때의 모습으로 그려지는 경우가 있는 한편, 현재의 서로 대립하는 모습으로 그려지기도 한다.

이외에도 흑인+레게머리(탈론 시절)+지원가 라는 공통점 때문에 루시우와 엮이기도 하며, 마찬가지로 의무병에 옴닉 사태로 고아가 된 과거가 있고 비슷하게 평화주의적인 성격을 가진 메르시와도 엮이는 경우도 있다. 이는 《새로운 피》 공식 소설을 통해 공식적으로도 메르시와의 접점이 생겼다. 라이프위버 출시 후엔 레스토랑 초대 상호 대사 때문에 라이프위버와도 엮이고, 《있는 그대로》 소설에서 성적 지향이 공개된 후로는 공식 설정대로 캐서디와도 엮인다.

궁극기 원어 대사의 몬더그린 때문에 비빔냉면을 좋아한다는 설정 또는 냉면 배달부라는 설정이 곧잘 붙으며, 웅크렸다가 높이 뛰는 고유 능력으로 추진력 드립을 치는 경우도 있다. 마우가 출시 후에는 마우가가 바티스트를 '얌마(buddy)'라고 부르는 대사들 때문에 바티스트의 본명이 사실 얌마였다는 드립이 추가되었다.


[1] 몬트리올 태생의 아이티계 캐나다인이다. 어머니가 아이티인이라고 한다.[2] 성우 겸 배우로 마이펫의 이중생활의 버디, 빅히어로와사비, 인크레더블2의 윈스턴, 모아나의 단역 등 여러 작품에 출연했다. 아이티의 공용어가 프랑스어인 만큼 게임 내에서 아이티 크리올어와 아이티 억양의 프랑스어를 쓴다. 캐릭터 이름과 성우 본인의 이름이 똑같다.[3] (출처)[4] 경쟁전에서는 출시 2주 후인 2019년 4월 3일에 활성화되었다.[OW1] 파일:바티스트 초상화.png[6] 처음에 바티스트가 일리오스 신전 위에 올라타 있는데 실제 게임상에서는 신전 위로 올라가는 게 불가능하다. 애초에 올라가려고 해도 외골격 전투화의 점프력이 신전 위까지 미치지 못한다. 비슷한 사례인 아나의 소개 영상은 시메트라의 순간이동기로 올라갈 수 있지만 이 영상의 위치는 순간이동기로도 불가능한, 말 그대로 연출일 뿐이다. 영상 내내 라인하르트가 계속 이상하게 실실 웃어서 탱커하다 고통받고 결국 실성했다는 드립이 있다.[7] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다.[8] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다.[9] 참고로, 모든 오버워치 영웅들의 평상시 점프 높이는 동일하게 0.98m이다[10] 오버워치 1에서는 노란색이였지만, 오버워치 2로 넘어오며 파란색으로 변경되었다.[11] 처음 출시 당시에는 PTR 서버에서 해킹당해도 발동이 되던 버그가 있었다.[혼합] 기본 발사 탄환과 보조 발사 탄환을 동시에 장전한다.[13] 3점사까지 0.2초가 걸린다.[14] 3점사 0.2초+발사 후 회복 시간 0.38초를 합하면 0.58초당 3회가 되기에 75÷0.58=129[혼합] [16] DPS는 115에서 124로 증가했다.[17] 25(발당 대미지)*1.72(초당 발사 횟수)*3(연발 발사) = 129.3[18] 50~70(발당 회복량)*1.11(초당 발사 횟수) = 55.5~77.7[19] 폭발 기준 HPS는 힐러 중 6위이며 직격 기준으로는 모이라보다 높은 HPS가 나온다. 또한 모이라도 광역힐이지만 원거리 케어가 안되고 동시에 여러 명을 힐하기 힘들다는 것을 생각하면 이는 엄청난 이점.[20] 숫자로 표시되는게 아니라 대략 얼마 남았는지만 알 수 있다.[21] 기술 발동 중에도 쿨타임이 돌아간다. 실질적으로는 10초.[22] 하향된 총 치유량인 75의 두 배이기 때문에 바티스트가 자신이 받는 치유 파동의 총 치유량은 150으로 하향 전과 똑같다.[23] 브리기테의 패시브 스킬인 격려도 이와 같은 메커니즘이다.[24] 아나의 생체 수류탄의 경우 즉시 회복 효과 뿐만 아니라 적 치유 차단, 아군 회복량 50% 증가와 같은 부가적인 효과가 있고, 브리기테의 수리 팩은 힐량 자체는 치유 파동에 비해 낮지만, 쿨타임이 짧고 3개까지 충전이 가능하다. 모이라의 생체 구슬은 총 회복량이 치유 파동보다 훨씬 높다.[25] 바닥 제외.[26] 불사 장치를 투척하는 즉시 쿨타임이 시작된다. 궁극기를 제외한 오버워치의 모든 스킬 중 메르시의 부활(30초) 다음으로 재사용 대기시간이 두 번째로 길다.[27] 체력 200은 40, 체력 250은 50, 체력 300은 60, 체력 625는 125, 체력 800은 160 등.[28] 특히 한조의 궁극기인 용의 일격은 오브젝트에는 피해를 주지 않기 때문에 불사 장치는 깨지지도 않는데 죽지도 않는 일이 생긴다. 리그19시즌 7월 29일자 토론토와 런던의 경기에서 나온 꼼짝 마! + 용의 일격을 카운터 친 6인 불사 장치[29] 원래는 치유 차단 상태에서도 체력이 회복되었으나 버그로 취급되었는지 어느 순간부터 불가능해졌다.[30] 파라의 충격탄, 브리기테의 도리깨 투척, 루시우의 소리 파동, 둠피스트의 로켓 펀치, 일리아리의 분출 등 같은 상대를 뒤로 밀쳐내는 기술들.[31] 범위가 넓고 한방 공격력이 높아 사실 불사 장치만으로는 완벽한 방어가 불가능하다. 그래도 허공에 칼질 두 번을 해야 불사 장치가 파괴되어 딜로스가 생긴다.[32] 때문에 아군 전체가 불사 장치의 범위 내에 있다는 가정 하에 자폭과 죽이는 타이어에 한해 루시우의 소리 방벽 급의 활약이 가능하다.[33] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고 단, 역할: 지원을 통한 치유로는 궁극기가 충전되지 않는다.[34] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 7분 42초가 걸린다.[35] PTR 초창기에는 대사가 없었고, 지원가 중에서는 유일하게 자신 사용 대사와 적군 사용 대사가 같았으나 곧 브리기테처럼 패치되었다.[36] 프랑스어가 변형된 프랑스어 크레올의 일종인 "아이티 크레올"이며, 실제 프랑스어로 이것을 옮겼을 때는 "Vide tes balles sur eux" 즉, 저들에게 총알을 퍼부으라는 뜻이지만, 아이티 크레올이 그렇듯 소리나는 대로 적다보니 저런 식으로 옮겨졌다. 실제로 저 대사를 들은 프랑스 유저들은 저것이 프랑스어임에도 무슨 말인지 모른다고.[37] 오버워치의 신규 캐릭터가 늘 그렇듯이 바티스트 역시 몬더그린의 마수를 피할 수는 없었다. 비냉 왔어요, 비냉 맛있어요, 비데 발사요, 지뢰 밟았어요 등의 몬더그린이 있다.[38] 오버워치의 모든 공격력 증폭 효과 중에서 가장 높은 수치로, 그전까지 가장 높았던 아나의 나노강화제가 1.5배인 것을 감안하면 엄청난 수치이다.[39] 예시)분열 사격, 탐식의 소용돌이, 맹독 지뢰, 연꽃 단상, 톱니칼 등[40] 직격 피해 5만 증폭되고, 지속 피해는 증폭되지 않는다.[41] 직격 피해만 증폭되며, 감염의 지속 피해는 증폭되지 않는다.[42] 밥과 밥이 공격하는 대상 사이에 매트릭스가 있으면 사격의 피해량이 증가한다.[43] 복제 도중 사용하는 증폭 가능 기술은 가능, 복제 자체는 공격 기술이 아니라 불가능[44] 차징이 더 빨리 되지는 않고 반이 찼을때 쏘면 증폭된 대미지가 들어간다.[45] 포탑과 포탑이 공격하는 대상 사이에 매트릭스가 있으면 포탑 공격의 피해량이 증가한다.[46] 직격 피해 25만 증폭되고 용암 장판의 지속 피해는 증폭되지 않는다.[47] 단 구슬의 최대 피해/치유량은 오르지 않고, 피해/치유를 주는 속도만 올라간다.[48] 증폭 매트릭스 여러개가 있으면 합연산으로 대미지가 증가한다. 똑같은 영웅도 환영 룰이나 에코 상태에서 바티스트로 변신해서 확인 가능.[49] dps만 따지면 1위는 라이프위버의 가시 연사(132)이지만 이쪽은 탄퍼짐이 심하고 투사체이기에 공격 성능은 바티스트가 압도적 1위다.[50] 광역 회복량도 준수하고 딜링 능력 또한 준수하여 일반적인 구도에서는 가장 빨리 차는 축에 속하는 궁극기이다.[51] 애쉬 조준, 캐서디/메이 헤드샷, 한조/위도우 몸샷, 파라/정크랫 직격, 그 외에 기본딜 100 이상 공격들 전부.[52] 근거리 피해량이 발당 25에 헤드샷 판정까지 있어 이론상 3점사 모두 헤드샷을 맞히면 트레이서를 잡아낼 수도 있고, 피 250의 영웅에게도 빈사에 가까운 피해를 줄 수 있다. 참고로 솔저의 발당 피해는 19이다.[53] 부계 양학러들이 힐러로 양학을 할 때 사용하는 힐러가 바티스트다. 딜러 매칭이 매우 오래 걸리므로 히트스캔에 딜 능력, 생존 능력이 모두 좋은 바티스트를 사용하는 것.[54] 다만, 사용자가 이미 아나, 젠야타처럼 절대 쉽다고는 할 수 없을 영웅에도 적응을 하여 수준이 높아진 유저가 잡으면 이런 어려움으로 인한 부적응 문제는 크지 않아 보인다. 그러나 그건 그 정도로 잘다루는 유저들이나 그럴 뿐. 그렇게 잘다루지를 못하는 유저들에게는 바티스트는 속이 타고 짜증이 나기가 쉽고 아군을 살릴 기회를 위해 자신의 생존성을 희생해야 하는 점이 강요되는 부분도 있고 스킬을 쓸 각을 잘못 재다가 날리거나 본인이 살지를 못하고 터지는 일이 잦아지는 등 단점이 크다. 실력이 좋지 못한 신규/기존 유저들이 지원가라도 플레이를 하기 쉽게 해주긴 커녕, 어지간한 실력으론 대부분의 지원가를 플레이할 엄두가 나질 않고 있으니 반드시 좋은 것도 아니다.[55] 본인의 실력이 뛰어나다면 궁극기를 쓰고 평타로 적을 다 때려잡는 공격용으로 써도 된다.[56] 게다가 힐 기술의 경우 아나의 힐밴과 달리 그 자체로 무언가 큰 캐리를 할 수 없는 것이기 때문에 아낄 필요가 없어서 순수하게 본인의 생존을 위해 쓰기 부담스럽지 않다. 반대로 불사장치쪽은 힐밴처럼 팀파이트에서 큰 캐리의 가능성이 있는 스킬이라 신중이 요구된다.[57] 딱 가운데다가 설치하면 끄트머리 부분들이 좀 커버가 안 된다.[58] 우클릭의 판정도 널널하고 힐량도 절대 적지 않아 근거리 힐링에 있어서 부족함은 없지만, 특유의 투사체 판정과 장전의 딜레이 때문에 중간중간 필연적으로 힐의 공백이 발생한다. 또한 바티스트의 스킬셋은 전부 에임을 요구하기 때문에 메르시, 루시우처럼 힐을 하는 와중에도 꾸준히 전황을 읽는 것은 힘들다.[59] 바티스트는 모이라와 마찬가지로 아군들이 뭉쳐서 움직일 때 광역 치유, 광역 생존기 등을 통해 진가를 발휘하는 영웅이다. 마침 새로운 메타가 상향된 라인하르트를 넣은 오리사, 라인하르트라는 새로운 2방벽 조합이 자주 쓰이고 있고 이 조합은 아군과 함께 똘똘 뭉쳐서 진영을 유지하며 전진해가는 조합이다보니 바티스트와 잘 맞는 조합이다.[60] 무엇보다 바티스트는 탄퍼짐 완전 삭제로 중원거리 히트스캔이라는 매력적인 딜적 유틸성을 확보한 것이 크다.[61] 불사장치는 호그의 갈고리를 세이브하기엔 쿨타임이 너무 길고 그 마저도 갈고리를 예측하지 않는 한 선딜때문에 불사장치가 헛으로 빠져버릴 확률이 높은데다가, 증폭 매트릭스는 현 메타의 주축 탱커들인 로드호그와 자리야에겐 거의 있으나 마나한 기술이다. 결국 바티스트가 내세울만한 건 높은 범위 폭힐 능력밖에 남지 않는데, 이마저도 충분히 메르시와 아나같은 고힐량 힐러들로 대체가 가능한 상황.[62] 키리코 출시 이전 기준이다. 키리코 출시 이후에는 루시우 키리코가, 딜러는 리퍼 소전이 고정이라 겐지와 트레이서 둘 다 많이 나오진 않는다.[63] 기본 무기의 화력은 부조화는 기본에 순간적인 폭딜도 가능한 데다 거리별 뎀감도 없는 젠야타가 앞서지만, 증폭 매트릭스 자체가 워낙 빠르게 차는 궁인지라 총 딜량은 엇비슷하다.[64] 정화의 방울은 무적(망령화) + CC기 해제 + 힐이라는 어마무시한 효과를 가지고 있는데다 심지어 광역으로 이 효과를 부여할 수 있다. 그에 비해 불사 장치는 CC기를 해제할 수 없고 쿨타임도 길다. 그나마 불사 장치가 더 나은 점은 지속시간이 훨씬 길어 자탄+용의 일격 같은 궁극기 조합을 막을 수 있다는 점 정도.[65] 1년전에 테스트서버에서 나왔었던 브리기테는 출범 시즌 스테이지 4부터 해금되었다. 당시에 영웅 하나가 늘었을뿐인데 메타가 완전히 뒤바뀐적이 있다. 게다가 바티스트 등장과 함께 파리 전장 추가와 많은 밸런스 패치까지 진행되었기 때문에 고츠 조합이 끝날 것을 기대해볼 만하다. 하지만 아직 프로 선수들 사이에서도 연구가 진행중이니만큼 단정짓기 힘들며 외려 33메타에 주축으로 떠올라 고츠조합을 더욱 공고히 할지 모른다는 우려가 공존하고 있다.[66] 오버워치는 공버프의 추가시 공버프 자체들은 기본 공격력에 곱해져 그 공버프된 수치끼리 합연산된다.[67] 돌진에 끌린 아군이 충돌할 벽 쪽으로 불사 장치를 놓아서 죽지 않게 할수도 있지만 매우 어려운 운용이니 빠른 판단과 숙련이 필요하다.[68] 외골격 전투화도 훌륭한 이동기지만 수직판정이 널널한 호그의 갈고리에게서 벗어나기에는 부족한 감이 있다.[69] 메르시의 우클릭, 아나의 나노 강화제는 물론 바티스트 본인에게 붙은 부조화의 구슬도 포함된다.[70] 불사 장치를 빙벽으로 막아버리면 불사 장치 효과가 무효화된다. 궁을 써도 빙벽으로 막아 버릴 수 있다.[71] 눈보라로 얼려지는 사이 피해는 입지 않지만 적은 불사 장치를 여유롭게 부술 수 있다. 그렇기에 불사 장치와 궁을 타이밍을 맞춰써야 한다.[72] 다만 발동 속도가 빨라서 해킹으로 캔슬이 힘든 소리 방벽, 선딜레이 없이 바로 무적 상태가 되는 초월과 달리 불사 장치는 언제든지 해킹으로 무력화가 가능하기 때문에 실전 난이도는 훨씬 어렵다.[73] 25m가 그렇게까지 짧은 건 아니지만, 바티스트는 지원가이기에 주로 팀의 후방에 자리잡고 수평 기동성이 좋지 않아 적팀 근처에 적극적으로 다가가기도 힘들어 체감상 상당히 짧게 느껴지게 된다.[74] 방벽을 들면 느려지기에 힐러들이 빠르게 움직일 필요없이 안전하게 힐을 넣어줄 수 있다.[75] 이미 이것만으로도 모든 영웅들을 1초컷으로 만들 수 있는데, 나노 강화제 중첩시 초당 1080이라는 높은 수치가 나온다. 게임 내 최강 체력인 원시의 분노 윈스턴도 1초를 못버틴다.[76] 바티스트의 우클릭 생체탄 힐은 힐량은 높지만 곡사포라서 움직이는 아군을 맞추기 힘든 편인데, 강습모드로 느릿느릿 움직이는 바스티온에게는 풀 힐을 넣을 수 있다.[77] 메르시의 공격력 버프까지 받고 부조화의 구슬이 걸린 윈시의 분노 상태의 윈스턴''에게 헤드샷을 날리면 무려 1089'''의 피해가 들어가 한 방에 잡아낼 수 있다. 그보다 체력이 50 낮은 B.O.B도 마찬가지로 한 방.[78] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다.[79] 바티스트가 받는 치유량에는 변화가 없지만 팀원이 받는 치유량이 절반으로 감소했기 때문에 사실 상 너프나 다름 없다.[80] 외국에서는 브리기테가 처음 등장했을 때 이런 현상을 겪었는데 브리깃, 브리짓, 바게트 등으로 불리었다. 또한 국내에선 일리아리가 출시됐을 때도 비슷한 현상이 발생했다.[81] 디시인사이드 팀 포트리스2 갤러리 게시물, reddit 글타래. 다만 애쉬도 일부 능력이 비슷하다기엔 애매한 데다, 차라리 해명을 했으면 크게 논란이 되지 않았을 텐데 유사하다는 댓글을 지워버리는 행동을 저지른 바람에 바티스트보다 논란이 더 커질 수밖에 없었다.