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최근 수정 시각 : 2024-11-23 00:03:04

한 번에 한 놈 법칙

1. 개요2. 설명3. 원인4. 해명5. 실제로 그러한 경우
5.1. 근접전
5.1.1. 창작물 예5.1.2. 실제 예
5.2. 기타
6. 게임에서7. 클리셰 부수기8. 예시
8.1. 사례8.2. 해명8.3. 예외

1. 개요

파일:attachment/한 번에 한 놈 법칙/1on1.jpg
웹툰 《커피우유신화》 중.[1]

액션 영화나 만화, 애니메이션을 비롯한 온갖 창작물에서 쓰이는 유서깊은 클리셰. 현실에서라면 당연히 다 같이 달라들어 싸우는 것이 보통은 유리한데[2] 창작물에서는 그러지 않는 것을 꼬집는 것이다.

2. 설명

일단 주인공은 온갖 어려움 끝에 수많은 적들에게 홀로 둘러싸이는 위기에 처한다. 상식적이라면 여기서 머릿수에서 압도적인 적들이 주인공을 다굴쳐서 완전히 끝내버리는 게 당연지사이거늘, 주인공을 상대하는 적들이 뜬금없는 기사도 정신을 발휘하여 반드시 한 사람씩 주인공에게 덤벼든다. 이때 적의 동료들은 주위에 빙 둘러서서 주인공을 공격할 것처럼 보이지만 제스처만 취할 뿐 바보 같게도 자기 편이 맞고 쓰러지는 것을 쳐다보기만 한다. 심지어 주인공이 자기 편과 싸우는 와중 약점(등짝 등)을 노출한 상황이라 충분히 공격할 만한 상황에도 신사적으로 관망만 한다.

그리고 주인공은 한 놈씩 달려드는 적들을 (쉽게든 어렵게든) 차례차례 물리치고, 적의 공격을 막아내어 붙잡고 있는 주인공에게 또 한 명의 적이 공격하려고 달려오면 붙들고 있던 적의 몸으로 달려오는 적을 쓰러트리는 모습도 심심치 않게 나온다. 적들의 체력은 연약하기 그지없어서 몇 대만 맞아도 바닥에 쓰러지고서는 화면에 비춰지지 않는다.

아마 어렸을 적 독수리 5형제, 겟타로보 같은 작품을 보면서 눈치 빠른 사람들은 깨달았을 법칙이다. 과거에 만들어진 영화, 특히 조폭 영화에는 열이면 열 꼭 등장하는 클리셰. 홍콩/중국 무협 영화에서도 충실히 지켜지며, 주인공과 최종 보스와의 싸움에는 보스가 패할 때까지 남아 있는 악당 중 아무도 끼어들지 않는다.

조연이나 악역에게서 주로 일어난다. 최종 보스는 보통 안 당하고 대부분 신체적으로 싸우는 계열의 악역이 많이 겪는다. 최종 보스 보정을 받은 악역에게는 이런 클리셰가 잘 적용되지 않는다.[3]

최근 작품들에는 이러한 모습이 너무 바보 같아 보였는지 등장 빈도수가 꽤나 줄어들었다. 오히려 반례가 더 많을 정도.

너무 둘러싸서 우두커니 보고만 있으면 작위적이니까 이게 잘 드러나지 않게 타이밍 좋게 다음 적이 나타나는 식으로 연출하여 부자연스러움을 줄이곤 한다. 후술할 야인시대에서의 연출도 그런 방식이다.

3. 원인

주된 이유는 당연히 주인공 보정 때문이다. 상술되었듯 아무리 격투기 고수라 할지라도 사방에서 한꺼번에 각목이나 칼이 들어오는 상황에 처하면 그냥 죽음이다. 긴장감 조성을 위해 적이 많다는 건 보여줘야겠는데, 그러나 주인공을 이기게는 해야 되고 하다 보니 적들이 등장만 하고 공격은 하지 않게 되는 것이다. 그 증거로 주인공 편의 수가 많은 경우에는 모두의 도움 같은 경우에서도 보듯 이 법칙이 적용되지 않고 무참히 다구리를 먹이는 경우가 대부분이다. 주인공 보정이라는 면에서는 주인공 앞에서 총알도 빗나가는 스톰트루퍼 효과, 놈은 사천왕 최약체지와 유사한 면이 있다.

움베르토 에코도 이에 대해 언급한 적이 있다. 그의 책 <세상의 바보들에게 웃으면서 화내는 방법> 중 "서부 영화의 인디언을 연기하는 방법" 이라는 시니컬한 풍자글에서였다. 이유는 "백인 주인공들이 여유 있게 적들을 물리칠 수 있게 하기 위하여". 장근영의 <팝콘 심리학>에서는 '이야기를 진행시키기 위해서' 라고 했다.

분량이나 연출상의 문제도 있을 수 있다. 한꺼번에 덤벼들었는데 이걸 다 처리한다 치면 한 컷/신으로 싸움이 끝나 분량을 채우기가 어렵고, 여러 명이서 달라드는 난전을 효과적으로 묘사하는 것은 생각보다 어렵다.[4] 또한 실사 매체인 경우 난전을 연출하는 과정에서 배우가 부상을 입을 위험성도 커진다. 괜히 올드보이17대 1 복도 난투극 장면이 한국 영화 역사에 길이남고 전세계적으로 찬사를 받은 명장면 취급받는 게 아니다. 그만큼 집단전과 난전은 묘사도 어렵고, 효과적으로 포커스를 주인공에게 주기도 힘들다.

4. 해명

유서깊은 클리셰였으나 이 역시 부자연스럽게 보는 독자들이 많아지면서 이유를 붙이는 경우가 많아졌다.

5. 실제로 그러한 경우

5.1. 근접전

근접전의 경우 공간의 한계로 아무리 들러붙는다 해도 4~5명이 한계이다. 물론 그냥 일반인은 4~5명을 상대하기도 어렵지만 싸움을 잘 하는 사람이라면 어찌저찌 설명이 가능한 수준이다. 여기에 더해 좁은 골목으로 유인하면 소수 측에게 매우 유리한 1:1에 가까운 환경을 만들 수 있다. 프로 격투기 선수들은 풋워크, 스텝 등을 이용해 거리를 조절해 1:1 상황을 만들어 내기에, 상대가 격투기를 배우지 않았거나 훈련받지 않은 일반인이라면 둘러싸지도 못한다.[8]

대규모 전투의 경우에도 유사하다. 화약이 무기로 사용되기 전, 검과 창, 활과 같은 교전 거리가 제한적인 무기로 싸웠던 옛날부터, 병법가는 '많은 숫자의 적을 소수의 아군으로 상대해야만 할 때에는 평지를 버리고 좁은 험지로 적을 유인해 한 번에 한 놈 법칙을 적에게 강요하여 차례차례 상대하라'고 조언했다.[9] 다수에게 에워싸이면 금세 수적 우위에 압도되지만 좁은 곳에서는 상대의 숫자가 아무리 많아도 싸움이 일어나는 장소는 힘의 1:1 균형이 이루어지기 때문.[10]

이후의 사례는 모두 오자가 조언한 바에 정확히 부합하고 있다.

5.1.1. 창작물 예

작품 내에서 한꺼번에 싸우지 않는 이유를 언급하는 예이다.

5.1.2. 실제 예

5.2. 기타

6. 게임에서

게임에서는 밸런스를 위해서 그렇게 조정할 수도 있다. 온라인 게임 마비노기가 그런 예이다. 마비노기는 플레이어의 HP가 낮은 편이며 피격시 경직이 일어나는 전투 시스템상 일대다 전투가 무척 어려웠다. 그랬기 때문에 대부분의 선공형 은 아무리 많이 있어도 한 기만 플레이어를 인식하도록 되어있다. 극초기에는 사냥하다 자기도 모르게 다수의 몹에게 어그로를 끌 수도 있었지만 패치되었다. 2012년 다이너믹 전투 시스템에서는 전투 시스템의 격변이 일어나면서 이와 같은 양상에도 다소 변화가 일어났다. 2015년 초에 업데이트된 알반 기사단의 훈련소의 경우 그런거 없이 근접, 중, 장거리 몹과 죽은척을 무력화할 스톰프로 구성된 전술 편대가 초속 다중 인식으로 몰려든다.

앞서 언급한 근접전에서 다수측의 공격이 꼬이는 것을 반영한 게임도 있다. 어쌔신 크리드 시리즈에서는 졸개 여러 마리가 꼬였을 때 빙빙 돌면서 자리 잘 잡으면 칼 잘못 휘둘러서 자기들끼리 맞고 때리면서 우왕좌왕하는 모습을 종종 볼 수 있다. 3편 이후로는 이게 정식 게임 시스템 내에서도 구현이 되어서, 둘이 마주보고 서로를 찌르게 유도하는 카운터 킬 모션도 생겨났다.

게임 내에서 주인공 보정 연출을 위해서 쓰이기도 한다. 어쌔신 크리드: 오디세이에서 주인공이 혈통의 분노 같은 특정 스킬을 쓸 때에는 무적 판정이라, 해당 스킬로 적 하나를 패고 있을 때는 나머지는 구경만 한다.[13] 사실 저런 스킬은 대놓고 화려하고 오래 걸리는 모션을 쓰는데, 무적 판정을 안 주면 1:1 외에는 절대 못 쓸 쓰레기 스킬이 되었을 것이다. 반대로 무적 판정 덕분에 저 화려하고 오래 걸리는 모션이 다굴 상황에서 순살당하는 것을 막아주고 전투상황을 파악할 시간을 버는 용도로 쓸 수 있게 해준다.[14]

팀전에서 플레이어들끼리 서로 호흡이 안 맞는다면 한 명이 정확히 계산된 공격을 하는 것보다 다굴이 오히려 효율이 나쁠 때가 허다하다.

과도하게 다굴했을 때 반격이 되는 시스템이 있는 경우 1:1로 싸울 땐 일방적으로 잡을 수 있는 몹을 괜히 셋넷이 한꺼번에 덤벼들었다가 괜히 한 놈 죽는 경우가 많다. 특히나 보스전에서 파티원간 팀킬이 가능한 그림자가 드리운 도시에서 무턱대고 다굴을 깔 때의 처참함이 여실히 드러난다.

7. 클리셰 부수기

일부 영화나 게임 등에서는 이런 것을 의식했는지 아예 대놓고 주인공이 적들을 일타삼피로 날려버리는 연출도 행한다. 특히 '주인공의 실력이 이러이러해서 엄청나다' 하는 먼치킨물이면 더더욱 심하다. 여럿이 와 봤자 단체로 털리기 때문에 하나씩 오는 것만 못한 상황이 벌어진다.

열심히 하나씩 쓰러뜨리고 있는데 갑자기 여럿이 동시에 달려들어서 깔아뭉개거나 원거리 공격을 부대 단위로 일제히 퍼붓는 전개가 있다. 특히 사극에서 칼 들고 한 번에 한 놈씩 쓰러뜨리다 보면 적 측이 안되겠다 싶었는지 궁병 부대를 불러 우르르 몰려와서 일점사로 끔살시킨다.[15]

리즈 시절성룡이 찍은 영화를 보면 질릴 정도로 떼로 몰려들어서 팬다. 그래서 싸우다가 도망가고 도망가다 갑자기 반격하고 소품으로 어떻게든 1대 1로 만들려는 시도를 반복하는 식으로 흘러가는데, 액션의 합도 굉장히 잘 짜여져 있기 때문에 정말 재밌다.

8. 예시

8.1. 사례

이 법칙이 적용되면서도 특별한 설명이 없는 경우이다.

8.2. 해명

한 명씩 상대해오지만 이유를 덧붙이는 경우이다.

8.3. 예외

이 법칙을 지키지 않고 집중 공격해오는 경우이다.


[1] 해당 인물은 M. 홀스타인이다. 주인공 리하이에게 적들이 몰려드는데 주인공 보정을 받은 리하이에게 적들이 한 명씩 달라드는 것을 보고 내뱉은 말이다.[2] 그렇지 않은 예는 실제로 그러한 경우에서 다루고 있다.[3] 최종 보스는 오히려 아군 졸개들이 (한꺼번에) 달려들면 손짓 하나로 동시에 싹 쓸어버리는 연출이 일반적이다. 그렇게 함으로서 악역의 초월적인 힘을 과시하려는 목적이다.[4] 때문에 개그물에선 이 클리셰가 적용되지 않고 한 사람이 집단에게 몰매를 맞는 장면이 흔히 등장한다. 주로 개그에 대한 태클이니 짧게 묘사되어도 무방하고, 싸움이 작품의 핵심이 아니므로 단순하게 먼지만 날리고 사람 팔다리만 튀어나오는 고전만화 식으로 간단하게 묘사해도 되기 때문이다.[5] 실제 전쟁에서도 가짜 전쟁 문서에서도 보듯 2차 대전 독일군은 개전 당시 재무장을 막 시작한 단계였고 대부분은 전쟁 중에 준비가 완료되었다.[6] 실제로 게임 PvE 컨텐츠에서는 보스의 광역기를 소진시키기 위해서 일부러 한 두 명만 붙일 때가 있다.[7] 유유백서는 본래 그런 것이 통하지 않을 무법 세계였으나 라이젠, 요미, 무쿠로가 절묘하게 천하삼분지계를 이루고 있었기 때문에 요괴들도 그 권위에 순응하여 토너먼트에 나선다.[8] 반대로 경찰은 범인들이 골목으로 들어가 소수 대 소수로 맞대응할 것을 예상해서 다굴을 치는 것도 연습을 한다고 한다. 일반적인 싸움에서라면 특별히 연습이 없어도 그냥 둘러싸서 패면 되지만 도주하는 범죄자는 쫓기는 상황을 피하기 위해 모든 수단을 동원할 것이므로 이를 타개하는 연습이 따로 필요한 것이다.[9] '위무후가 "만약 적이 아군보다 수가 많을 때는 어찌하오?"라고 묻자 오자는 "평탄한 지형을 피하고, 험한 지형에서 적을 맞아야 합니다. 그러므로 옛말에 하나로 열을 치는데는 좁은 곳이 가장 좋고, 열로 백을 치는 데는 험한 곳이 가장 좋으며, 천으로 만을 치는 데는 막힌 곳이 가장 좋다고 하였습니다. 지금 소수의 병력이 있다고 할 때, 이들이 좁은 길에 있는 적에게 갑자기 징과 북을 울려댄다면 적은 아무리 병력이 많다 해도 혼비백산 하지 않을 수 없을 것입니다. 이 때문에 대부대를 거느리면 평지를 차지해야 하며, 소부대를 거느리면 험지를 차지해야 하는 것입니다." 라고 답한다.(오자병법)[10] 다수 입장에서 이러한 공간의 한계를 극복하려면 사정거리가 긴 무기를 사용하면 된다. 봉이나 창을 쓰면 5~6명 이상의 숫자로도 소수를 포위한 상태에서 단체 다구리를 매우 쉽게 할 수 있다. 리치가 긴 냉병기의 특성상 냉병기가 상대에게 찔릴 정도의 거리만 유지하며 포위해도 얼마든지 상대를 수월하게 공격할 수 있기 때문. 이는 총과 같은 리치가 긴 화기도 마찬가지이다.[11] 꼭 한명씩은 아니고, 가능하면 둘이 합격하는 것이 더 좋겠지만 무기로는 엉키기 쉽다. 맨주먹으로는 엉키는 불이익보다 그냥 다굴치는 이익이 훨씬 크다[12] 매체에 따라 다르나 보통 7~80명 정도로 묘사된다.[13] 전투 상황에 따라 달려들 때도 있는데, 스킬 자체에 매우 좁지만 광역 대미지 판정도 있어서, 같이 맞으면 맞았지 주인공을 공격하지 못한다.[14] 그런 게 없는 사실적인 전투를 추구하는 Kingdom Come: Deliverance 같은 게임에서는 정말로 2~3명만 달려들어도 엄청 벅차다.[15] 실제 정발 장군도 이렇게# 전사했다는 얘기가 있다. 시대상 궁병 대신 조총병을 썼다는 점이 조금 다를 뿐이다.[16] 한 번에 한 놈 법칙 이외에도 "어째서 적의 조직은 주인공들이 출동할 수 있는 범위안에서만 활동을 할까?"라는 클리셰 역시 답변을 제시하였다. (예를 들자면, 어째서인지 전대에 등장하는 적의 조직들은 "제국"등의 거대한 명칭을 달고 있음에도 불구하고 언제나 주인공 전대가 활동하는 마을을 공격한다는 것이다. )그 답변이란, 론다즈의 거점이 주인공들이 살고 있는 도시(아마도 도쿄) 근처에 있기 때문이다. 그리고 돈 도르네로 역시 다른 전대의 적의 조직들처럼 세계 정복같은 거창한 목표를 가지고 있지 않기 때문에, 억지로 자기 세력권을 넓히거나 하지 않았다. 그렇기때문에 론다즈 패밀리의 활동 범위는 한정적인 것이다.[17] 여담이지만 2부에서 박살난 클리셰는 한 번의 한 놈 법칙 뿐이 아니다. "어째서 적은 한 지역에 중점적으로 출몰하는가?" 라는 클리셰도 훌륭하게 박살내었다. 예를 들어 다른 슈퍼로봇물이나 작품등에서 등장하는 적들은 주인공들이 금방 출동할 수 있는 지역에 출몰한다. 가오가이가의 1부에서도 존다 로보들은 일본, 그것도 도쿄에 중점적으로 출몰하는데, 이유는 당연히 수장인 파스다가 도쿄 타워 밑에 숨어있기 때문이었다. 2부에서는 남극, 중국, 이집트와 멕시코를 지나 심지어 목성이 배경이 된다. 최강 7원종과의 전투에서는 심지어 로봇 애니메이션임에도 불구하고 로봇 전투가 전혀 나오지 않는 에피소드도 있다.[18] 자신이 인간방패로 삼은 조직원의 오른팔 여러 군데를 나이프로 베어가며 선혈과 비명을 안겨주다 최후에는 그 조직원의 오른손 동맥을 끊어버리고, 그 광경에 충격을 받은 조직원 한 명은 분노하여 ("야 씨X!!!"을 외치며) 태식에게 덤벼들었다가 되려 팔목이 끊어진다.[19] 둘이 총검을 내지르다가 서로를 찔러서 죽는 모션도 종종 나온다.

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