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최근 수정 시각 : 2025-02-05 12:30:38

현실적

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1. 개요
1.1. 관련 문서
2. 게임에서의 쓰임
2.1. 게임에서의 현실적인 개념2.2. 반대되는 경우

1. 개요

작품에 현실의 메타포를 반영하는 것. 리얼리즘이라고 한다. 전후 이탈리아에서는 네오 리얼리즘이 탄생했다.

대표적으로 기사도 소설을 현실적으로 재구성해 본 돈키호테가 있다. 만화 쪽으로 가면 1962년에 데뷔한 스파이더맨이 원로급에 속한다. 정확히 말하자면 스파이더맨 자체가 현실적이라기보다는 스파이더맨이 처한 상황이 현실적이다. 동심 파괴에 해당하기도 했다.

이렇게 현실적인 작품은 현실에서 벌어졌거나 현실에서 벌어지고 있는 일들을 작품의 스타일로 재구성한다.

작품의 세계는 비현실적이라도 그 작품의 한 부분만은 현실적일 수 있다. 예를 들어 존 윅 시리즈는 킬러들이 도사리는 비현실적인 설정이지만 존 윅 영화들의 액션신은 현실의 주짓수 기술을 중심으로 한 마치 실제 종합격투기 경기를 보는 듯한 현실적인 격투 액션신들을 볼 수 있다. 슈퍼히어로물이나 중세 판타지처럼 현실과는 동떨어져 있는 작품에서도 인물의 심리 묘사 등을 현실적으로 강조하는 경우는 상당히 많다.

가끔 오해하는 것이 현실적인 작품이라는 말이 단순히 부정적이고 씁쓸한 묘사를 하는 작품이라는 것을 뜻하지 않는다. 행복하거나 좋은 일을 현실에서 일어날 법하게 묘사하는 것 역시 현실적이라고 할 수 있다. 무조건적인 주인공 보정이 깨지고 주인공이 현실에서 일어날 법한 위기를 겪거나 고민을 한다면 현실적이라 할 수 있겠지만, 오히려 납득이 안 가는 방식으로 위기를 몰아준다거나 하면 비현실적이라는 평을 받을 수 있다.

현실에서 항상 현실적인 일만 일어나는 것도 아니다. 몇십명을 죽인 연쇄살인마처럼 끔찍한 일도 있고, 7번 벼락을 맞고 살아남은 확률적으로 불가능해 보이는 일이 벌어지기도 하며, 비교적 흔하게는 약팀 혹은 어려운 상황에 있던 팀이 모두의 예상을 뒤엎고 승리하는 일도 벌어진다.[1] 어떤 소설가는 '현실은 현실성을 신경쓰지 않아도 되니 참 부럽다'는 말을 하기도 했다. 소설은 독자들을 납득시키기 위해 현실성을 갖추려고 노력해야 하지만 현실은 사건이 일어난 이상 현실성 따질 것 없이 그게 현실이라고.

1.1. 관련 문서

2. 게임에서의 쓰임

일반적인 게임에서 게임적 허용으로 생략하고 넘어가는 부분이 생략되지 않고 따로 플레이어가 관리해야 할 요소로서 존재하는 경우를 현실적인 게임이라고 표현한다. 따라서 현실적임을 강조하는 게임은 갓 입문한 플레이어가 신경 써서 관리해야 할 부분이 많아 전반적인 진입장벽이 굉장히 높고, 설령 무사히 진입장벽을 넘어 입문하는데 성공했다고 하더라도 플레이하는 내내 어렵다고 느끼는 경우마저 있다. 다른 일반적인 게임에서 신경 쓰지 않는 부분을 신경써야 하는 경우가 많은 생존게임 장르와 특히 연관이 깊다. 서양 게임계의 하드코어 모드는 게임에 현실적인 요소를 도입해 난이도를 올리려는 악랄한 시도로 탄생한 난이도이다.

현실적인 요소들이 게임에 적절히 잘 녹아들면 게임의 재미와 몰입도를 높일 수 있고, 그렇게 잘 만들어진 현실적 게임은 높은 진입장벽을 넘어 게임에 한 번 익숙해지면 대단히 높은 몰입도를 지니게 되기도 한다. 폴아웃: 뉴 베가스의 하드코어 모드 등 RPG 장르나 Don't Starve같은 생존 장르 등은 갈증, 허기, 위생 등 신경써야 할 요소가 매우 많지만 유저들에게는 그게 특징이고 장점으로 받아들여진다. 특히 플레이어가 직접 캐릭터의 능력과 성장, 외모 등에 개입할 수 있을 경우 더더욱. 그러나 게임의 다른 요소와 잘 어울리지 않는 현실적인 요소는 반대로 플레이어에게 번거롭고 불편한 요소로 받아들여지기 쉽고, 결과적으로 게임의 몰입도를 떨어뜨리게 된다. 3인칭 슈팅 게임에 풍향이나 탄도학 등의 요소를 적용하여 현실성을 높이는 것은 진입 장벽은 높아지더라도 그 취지에 납득할 수 있는 플레이어가 많겠지만, 식사나 용변 등의 요소를 넣어 주기적으로 해결하게 만든다면 불필요하다고 받아들일 플레이어들이 많을 것이다.

현실적이라는 것을 강조하는 게임이라도 게임적 허용이 완전히 없을 수는 없기 때문에 구현할 현실성의 종류와 구현 방식은 게임마다 차이가 있다. 모든 아이템을 무한정 소지할 수 있는 것은 분명 비현실적이지만 무게나 공간상 제약을 현실과 비교하면 널널하다. 높은 곳에서 떨어지면 단순히 체력 피해만 입는 것에서 그치지 않고 다리가 골절되는 시스템이 있는 게임은 종종 있지만, 골절을 치료하기 위해 현실과 같이 붕대를 감고 게임 내 시간으로 몇 주를 기다려야 하는 경우는 드물다. 상처 종류 및 각기 다른 치료법을 구현하는 등 아무리 정교한 생존 시스템을 넣었다고 해도 현실에 비하면 아주 간소화되어 있는데, 당연히 이런 부분에서 게임적 허용을 완전히 없앤다면 지나치게 느린 템포로 인해 아무도 플레이하지 않을 것이기 때문이다.

샌드박스 게임인 경우가 꽤 많다. 이런 장르가 대부분 자유도를 표방하는 경우가 많아 각종 요소를 많이 넣고, 플레이어의 선택에 따라 달라지는 요소들이 있기 때문이다.

원래 비디오 게임들은 캐주얼 게임이 아닌 이상 어느 정도 깊이있는 재미를 주기 위한 복잡한 면이 있다. 그것이 현실을 구체적으로 모사한 경우가 본 문서에 설명하는 것이고 그 반대는 추상적인 면에서 깊이를 가진 게임들이 될 것이다.

2.1. 게임에서의 현실적인 개념

데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션에서 극단주의 세력을 몰아세우고 보스를 인질도 구출하고 협상으로 보낼 때 어느 경찰은 사람을 구해서 좋았다고 칭찬하지만 어느 경찰은 보스를 보내버리면 어쩌냐고 쓴소리를 한다. 폴아웃: 뉴 베가스에서는 이전의 폴아웃 시리즈에서 쓰던 카르마 시스템에 더해 평판 시스템을 추가해 NCR이나 카이사르의 군단 같은 게임 전반을 가르는 초대형 세력은 물론, 그렇게 큰 영향을 미치지 않는 자잘한 세력들도 플레이어의 행동 하나하나에 다르게 반응한다.* 일단 1:1로 싸움을 걸고싶어도(혹은 1:1싸움이었는데) 누군가 끼어들어버리는 경우가 허다하다. 아군이든 적군이든...

2.2. 반대되는 경우



[1] 제일 극단적인 건 역시 세계 챔피언까지 차지한 22 DRX. 예선 제일 아래에서 시작해 전반기 세계 챔피언 RNG, 우승후보 3대장의 일원 TES, 전년도 세계 챔피언 EDG, 파워 랭킹 1위 Gen.G, 세계 챔피언 최다 등극 팀 T1을 다 꺾고 우승한 소설로 쓰면 말이 안 된다고 할 전적을 기록했다.[2] Finnish Army Simulator 등이 있다.

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