나무모에 미러 (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2025-01-16 19:10:26

간접미스

1. 개요2. 게임별 사례3. 터치스크린의 간접미스4. 간접미스로 착각된 것들5. 간접미스가 없는 게임들

1. 개요

리듬 게임에서 타이밍은 맞았는데 정해진 버튼이 아닌 엉뚱한 버튼을 눌렀을 때 부여하는 페널티.

리듬 게임은 입력 인터페이스와 노트로 이루어져 있다. 노트는 정해진 음을 가지고 있으며 조작해야 할 인터페이스와 타이밍을 표시해준다. 여기서 타이밍을 틀리면 직접미스, 입력해야 할 인터페이스가 틀리면 간접미스 판정을 받는다. 간접미스가 없다면 노트가 내려왔을 때 어느 버튼인지 제대로 보지 않고 그냥 모든 버튼을 쾅쾅 누른다면, 타이밍이 맞았다는 전제 하에 노트를 맞출 수가 있다. 2005년 이전 개발된 손으로 치는 리듬게임들은 대개 현대의 보스곡에 비하면 밀도가 압도적으로 낮은 곡도 보스곡을 먹을 수 있었는데, 그 때는 간접미스를 통해 대충 막 치는 걸 견제할 필요가 있었다.[1] 그러나 그 이후 개발된 게임들은 애시당초 16비트 폭타가 난무하는 고밀도의 보면을 상정하고 게임을 만들기도 하고, 만점까지의 스코어링이 중시되는 메타로 바뀌면서, 간접미스 시스템이 없더라도 대충 막 치면 직접미스/GOOD으로 스코어링에 충분한 훼방을 놓을 수 있기 때문에 간접미스 시스템은 없어지고 있다.

간접미스가 나서 게이지를 일부 희생하더라도 콤보를 이어나가는 기술을 빅장이라고 한다. 또 정확한 뭉개기를 하지 못할 때에도 간접미스가 날 수 있다.

펌프 잇 업, DanceDanceRevolution등의 댄스 게임에는 간접미스란 개념이 없다. 이를 이용해 노트가 나오지 않을 때 발판을 밟아서 박자감을 유지하거나[2] 자신만의 퍼포먼스를 펼칠 수 있다.

2. 게임별 사례

3. 터치스크린의 간접미스

직접미스만 있기 때문에 건반식 리듬게임의 간접미스 개념은 없고, 기기 관리 상태나 인식 메커니즘 등의 이유로 인해 안 눌렀는데 간접적으로 인식되는 경우를 말한다. 흔히 기계에서 간접이 난다 하면은 이것 때문이다.

4. 간접미스로 착각된 것들

여기 있는 게임들은 간접미스 같아 보이지만 사실은 직접미스다.

5. 간접미스가 없는 게임들


[1] 大見解가 팝픈 뮤직 6의 보스곡인데, 8비트 동시치기에 16비트는 가끔 나오는 수준인데도 보스곡이었다. 8시리즈를 넘어간 14 FEVER!의 보스곡 Übertreffen과 비교해보자.[2] 중간중간 이가 빠진 트릴 등을 처리할 때도 유용하다. 다만 플레이어의 체력소모가 좀 더 심해지는 단점은 있다. 또한 판정이 넓어서 BPM이 빠른 곡의 경우 앞노트가 BAD 판정이 날 수 있어서 적절히 사용해야 한다.[3] 다만 내부적으로는 직접미스와 구분한다. 그래서 직접미스나 GOOD이 나오지 않았다면 간접미스가 나더라도 리절트에는 ALL COOL이라 나온다.[4] 프디바에는 노트를 놓치면 보컬이 나오지 않는 키 보컬(?)기능이 있다. 물론 이기능은 켜고 끔이 가능하고 껐을때는 아카쿨 아카파인이 등장하지 않는다.[5] 하드웨어상 2개 이상 미지원.[6] 이후 디맥 일부 작품에선 키 어시스트로 명칭 변경. 다만 점수 패널티 수치는 다를수도 있다.