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최근 수정 시각 : 2024-12-31 05:33:46

리격슈

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1. 개요2. 장르별 설명3. 왜 이렇게 되었는가4. 완화를 위한 노력5. 기타6. 관련 문서

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1. 개요

듬 게임, 대전 투 게임, 팅 게임을 일컫는 말. 속칭 "그게 보여요?"로 불리며 게임 장르 중 초기 진입 장벽이 가장 높은 고인물 장르로 여겨진다.

2. 장르별 설명

2.1. 리듬 게임

장르 창안은 제일 늦었지만[2] 역설적으로 그만큼 고인물화가 빠른 속도로 진행된 장르. 초기에 출시된 beatmania만 하더라도 들어간 노래는 7곡밖에 없었고 이 때문에 1시간 내외로 게임의 모든 요소를 즐길 수 있었다. 게임사는 이런 유저를 붙잡기 위해 고수 유저들의 도전 욕구를 자극시켜야 했는데, 이게 너무 과하다 보니 인간의 신체적 구조로는 연주하기 어려운 구조가 나오면서 오히려 기존 고인물도 부상으로 인해 나가떨어지는 결과가 만들어졌다.

또한 리듬 게임의 흥행 원인은 "내가 좋아하는 노래를 연주할 수 있다"로, 지금도 리듬 게임을 처음 입문하는 데에 상당한 영향을 끼친다. 그러나 난이도를 높이려면 연주해야 하는 음이 많아져야 할 수 밖에 없었고, 때문에 장르 편중의 문제가 심해졌다. 배경음이 단순한 힙합은 최신 리듬 게임에서 사라져가고 하드코어 테크노, 개버 장르가 주를 이루게 된 것. 당연히 하드코어 테크노를 마음에 들어하지 않는 사람들은 게임에 흥미를 붙일 이유가 떨어지게 된다. 그렇다고 음악에만 신경을 쓰기 위해 악보를 뒷전으로 했다가는 게임이 재미가 없어진다. 듣기 좋은 음악이라 하더라도 결국 리듬 게임은 게임이기 때문.

또한 간과할 수 없는 점이 리듬 게임은 하는 쪽이던 만드는 쪽이던 돈이 많이 들어간다. 오락실 시절부터 원코인 클리어가 태생적으로 불가능해 오래 플레이 하기 위해서는 동전을 아주 많이 넣어야만 했다. 시장이 오락실에서 가정으로 넘어온 이후에도 새로운 콘텐츠를 위해 음악을 구매하거나 더 좋은 성적을 위해 스스로 고급 장비에 돈을 투자하기 시작한다. 게임 개발사 입장에서도 작곡가 섭외 비용, 라이선스 계약 등을 비롯해 투자해야 할 거리는 많은데 수익을 창출할 수 있는 요소가 거의 전무하다. 오투잼 시리즈가 몰락하게 된 이유가 지속적인 BM 모델을 발견하는 데에 실패해 자금난에 빠졌기 때문으로, 존립을 위해서는 정액제DLC를 발매해 유저에게 돈을 낼 수밖에 없는 환경을 조성할 수밖에 없어진다. 기존 유저 입장에선 할 거리가 늘어나니 DLC 발매에 환호하지만, 처음 입문하게 되는 유저가 수십 개에 달하는 DLC 목록을 보면 입이 떡 벌어질 정도.

2.2. 대전 격투 게임

격투 게임 르네상스 시대를 열은 스트리트 파이터 2도 어느덧 출시 30년을 훌쩍 넘어가는 고전 게임이 되었는데, 그 때부터 게임을 시작한 사람이 여전히 정상에 군림하고 있다. 게임 플레이에 피지컬을 요하는 경우가 적기 때문에 에이징 커브로 인한 세대 교체가 굉장히 더디다. 당연히 산전수전 다 겪은 고인물들은 다양한 대처 방법이 누적되어 있고, 초보자가 비장의 기술이라고 생각한 것을 꺼내도 고인물들은 이미 다 알고 있고 쉽게 무력화 시킬 수 있다.

유독 대전 격투 게임의 연령대가 높은 이유는 모르면 맞아야죠로 대표되는 암기 요소가 대단히 많기 때문. 다른 게임이 고수가 되기 위해서 게임 시스템을 공부하지만 격투 게임은 입문 단계에서부터 게임의 시스템을 암기해야 한다. 철권의 유명 기술 초풍의 커맨드는 6N23RP다. 처음 보는 사람 입장에선 이게 뭔가 싶을 것이다. 게다가 커맨드를 외웠다고 해도 이걸 어느 순간에 써야 상대방에게 먹힐 지, 기술을 쓴 다음에는 무엇을 해야 하는지도 연구해야 한다. 커맨드가 복잡하기 때문에 실수할 가능성도 있으며 실수하지 않기 위해 정확하게 연습하거나 실수 후 대처 방법도 생각해야 한다. 상대방도 공격을 하기 때문에 공격하는 것 뿐만 아니라 피하거나 맞는 법도 숙지해야 한다. 캐릭터 상성이나 초필살기 등의 시스템도 신경 써야 하며, 더욱 고수가 되기 위해서는 히트박스, 이지선다, 딜레이캐치도 익혀야 한다. 게임에서까지 기초를 공부하고 싶은 사람들은 잘 없을 것이기 때문에 게임에 흥미를 붙이지 못하고 쉽게 지루함을 느낀다.

게다가 대전 게임이기 때문에 상대방과 1:1로 실시간으로 맞붙게 된다. 내가 게임을 못 하기 때문에 졌다는 것을 매우 뼈저리게 느낄 수 있다는 뜻이다. 게임을 할 때는 누구나 이기고 싶지 지고 싶다는 사람은 없다. 거기에 내가 입력한 대로 정직하게 기술을 쓰기 때문에 요행을 통한 승리도 바라기 힘들다. 실날같은 희망이라도 보인다면 그래도 게임을 계속 할 수 있는 원동력이 될텐데 이길 수 있다는 희망조차 보이지 않고 책임 전가도 못 하고 패배의 원인을 온전히 자신 때문이라며 자신을 계속해서 내려치다 도저히 버틸 수가 없다면 게임을 접을 수 밖에 없어진다.

2.3. 슈팅 게임

게임 역사의 초창기부터 함께 했을 정도로 역사가 길지만, 탄막 게임을 위시로 한 슈팅이 점점 대세가 되어가고 클리어조차 어려워진 슈팅 게임이 많아지며 신규 유저들의 의욕을 꺾어갔고, 결국 장르 자체가 통째로 몰락하게 되며 미래가 대단히 암담한 상황이다. 동방 프로젝트의 경우 2차 창작 시장이 매우 크지만, 그 원작이 탄막 슈팅 게임이라는 것은 아는 사람이 별로 없다.

리격슈 중 가장 쉬운 장르가 어느 장르냐에 대해서는 말이 많지만, 가장 어려운 장르가 슈팅 게임이라는 것은 대부분 동의하는 경우가 많다. 우선 탄막 게임에서 등장하는 화면을 뒤덮는 탄막부터 심리적인 압박을 주고, 여러 개의 스테이지를 죽지 않고 끝까지 완주해야 하는 실수를 용납하지 않는 혹독한 플레이 환경을 비롯해 탄막 회피 방법이나 기합회피 등 공부해야 하는 시스템도 상당하다. 반복 플레이를 통해 어느 정도 플레이 방법을 익힌다고 해도 매번 똑같은 방식으로 당하면 짜증이 나기 마련이다. 게다가 슈팅 게임 자체만으로는 PVP나 네트워크 시스템을 탑재해도 이렇다 할 신규 콘텐츠를 연상하기 힘들다.

심지어 이 때문에 보는 맛도 떨어져 인터넷 방송 콘텐츠로 삼기 힘들고 신규 유저도 관심을 가질 동기가 거의 없고, 개발사도 자금난을 버티지 못해 슈팅 게임 개발을 관두게 된다. 그나마 개발이 쉽다는 점 때문에 인디 게임으로는 계속 명맥을 이어가고 있지만 이조차도 일회성으로 전문 슈팅 게임 개발사를 찾기에는 힘들어졌다. 개발사가 오래 전에 망하는 바람에 저작권도 붕 떠버려 ESD에 이식되는 슈팅 게임도 찾기 힘들어 게임 플레이도 힘들고 오락실에서도 슈팅 게임을 찾기 굉장히 힘들어졌다. 이미 인수합병 되어버린 사이쿄스트라이커즈 1945 시리즈가 오락실에서 자주 볼 수 있는 슈팅 게임인 게 현실이다. 그야말로 이럴 수가 있나 싶을 정도로 악재만 계속 겹쳐가는 상황.

3. 왜 이렇게 되었는가

세 장르 모두 오락실에서 탄생했고, 오락실이기 때문에 크게 발전했으며, 오락실의 몰락의 원인이 됐고, 오락실이기 때문에 가능한 게임이었다. 그만큼 리격슈를 이야기 할 때는 오락실을 빼 놓을 수가 없다. 오락실은 누구나 방문할 수 있는 곳이기에 플레이를 유도하도록 겉이 화려하고, 입문이 쉬운 것이 특징이다. 목표는 모두 "음악에 맞춰 연주하기", "상대방을 쓰러트리기", "적을 피하고 끝까지 살아남기"가 전부다. 하지만 수입을 생각하면 코인 러쉬를 유도하기 위해 난이도를 높이거나 새로운 요소를 추가하는 등 유저의 흥미를 돋구기 위한 다양한 요소를 넣는다. 유저들은 이에 자극을 받아 동전을 더 넣어가면서 게임에 도전한다. 물론 어느 장르나 게임이 발전하며 새로운 요소를 넣는 것은 당연하다. 하지만 위 세 장르는 그렇지 않으면 게임이 살아나기 힘들 정도로 목표가 단순했고, 때문에 난이도를 감당하기 힘들 정도로 한껏 올려야 할 수밖에 없었다. 또한 장르별 특색이 너무 확고하다 보니 새로운 요소를 넣을 경우 게임성이 심하게 뒤틀리게 되어 리격슈를 개발할 바에는 오히려 액션 게임이나 어드벤처 게임에 리격슈를 넣는 것이 더 안정적인 결과를 낸다.

주로 혼자서 하는 게임이라는 것도 무시하기 힘든 점이다. 최근 게임 시장에서 대세를 이루는 장르는 AOSFPS타인과 협력하는 것을 포인트로 내세우고 있다. 우리 팀이 못해서 열 받을 때가 있지만 남이 잘 해서 이길 수도 있고, 패배하더라도 남이 못해서 졌을 뿐이라며 스트레스를 풀 수 있다. 하지만 이 세 장르는 운을 바라기도 힘들고 온전히 자신의 실력이 정직하게 결과로 나오기 때문에 저조한 결과를 온전히 자신의 탓으로 돌릴 수밖에 없고, 고수가 되기 위해서 남의 도움을 받을 수 있어도 결국은 자신이 성장해야 하므로 나 자신에게 스트레스를 줄 수 밖에 없어진다. 장르에 어지간히 애정이 있지 않는 이상 스트레스를 받으면서 게임을 하기엔 어렵다.

고인물들이 많다 보니 혼자 하는 게임임에도 자연스럽게 남과 비교하게 되는 것도 심리적인 압박을 준다. 모두가 눈을 사로잡는 화려한 플레이에 매료되어 나도 저렇게 하고 싶다며 장르에 발을 담그게 되지만 막상 입문하고 나니 부족한 실력에 자괴감이 오게 된다. 고인물이 아닌 주위를 둘러봐도 나보다 늦게 시작했는데 더 빨리 성장하는 모습에 질투심을 느끼거나 나는 왜 저렇게 되지 못하는 것에 한숨만 나며 게임을 지속할 이유를 점점 잃어가게 된다. 그 과정을 견뎌내고 꾸준히 노력해 높은 위치까지 오른다 해도 그 동안 게임에 들인 시간을 생각하면 겨우 이 정도밖에 성장하지 못했다는 생각이 들고, 점점 실력 상승도 더뎌지고 신체능력도 한계에 달해 그 동안 들인 노력이 무색하게 손을 뗄 수 밖에 없어지게 된다.

4. 완화를 위한 노력

결국 수요가 있어야 하는 만큼 고인물만이 아닌 신규 유저를 유치해야 할 필요성이 점차 커지고, 이 때문에 작품이 전개될 때마다 점점 쉬워지고 있다. 게임이 재미가 없어졌다며 비판하는 의견도 있지만, 지금은 리격슈가 고인물 장르란 인식이 너무 확고하게 박힌 만큼 신규 유저 유치를 위해서는 어쩔 수 없다는 모양새.

5. 기타

6. 관련 문서


[1] 왼쪽부터 메우 메우(리듬), 가일(격투), 하쿠레이 레이무(슈팅)으로, 메우가 하는 게임은 팝픈뮤직.[2] 제대로 된 최초의 리듬 게임은 1997년 12월 출시된 beatmania로 여겨진다. 탄막 슈팅 게임은 1996년 배틀 가레가, 늦게 잡아도 1997년 3월 도돈파치가 있고, 스트리트 파이터 시리즈는 이미 흥행 다 하고 3편을 내고 있었으니 역사에서는 비교가 안 된다.

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