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최근 수정 시각 : 2024-01-20 05:31:04

콘텐츠 소모 속도

1. 개요2. 정의3. 시대의 흐름에 따른 변화4. 게임에서의 콘텐츠 소모 속도5. 콘텐츠 소모 속도와 관련해 잘 알려진 게임6. 관련 문서

1. 개요

Contents 消耗速度

단어 그대로 제작자가 만들어낸 콘텐츠를 소비자가 사용하고 소모해내는 속도를 칭하는 말. 주로 미디어 매체에 적용되는 말이다.

2. 정의

일반적으로 영화나 드라마, 혹은 일반적인 서적과 같이 소비자, 사용자가 개입할 수 없이 수동적으로 받아들일 수밖에 없는 분야나 매체에 대해서는 사용하지 않는다. 왜냐하면 그것들의 경우 소비자가 주도적으로 참여해서 소모를 빠르게 하거나 반대로 느리게 할 수 있는 여지 같은 게 없기 때문이다. 영상물의 경우 정해진 상영 시간, 서적의 경우 인쇄된 페이지 수만큼의 콘텐츠를 소비자가 다 보고 받아들여야만 해당 콘텐츠가 끝을 맞이하고 완결되기 때문에, 그 이상 소비자가 뭘 어떻게 덧붙이거나 조절할 방법이 없으니 이럴 수밖에 없다.[1]

그렇다보니 이 콘텐츠 소모 속도라는 개념은 자연히 소비자가 해당 콘텐츠 내에 직접 참여해 속도를 조절하고 개입할 수 있는 게임 등에 한정되어 적용되는 개념이 된다.

때때로 어떤 기능을 발휘하도록 제작된 프로그램의 경우, 그 기능의 완성도를 기반으로 한 활용도를 콘텐츠 소모 속도라고 부르는 경우도 있다. 기능이 뛰어난 프로그램일 경우 본래 목적 외에 다른 용도로도 사용되거나 하면서 여러 방면으로 사용자가 '갖고 놀' 여지가 생기기 때문이다.

3. 시대의 흐름에 따른 변화

초창기 비디오 게임들은 대부분 클리어, 즉 끝판까지 깨고 나면 그것이 게임이 끝인지라 그 이상 콘텐츠라는 게 존재할 수 없는 구조였다. 그렇다보니 그때까지만 해도 콘텐츠 소모 속도=클리어까지 걸린 시간일 수밖에 없었으며, 이 소모 속도를 줄이기 위하여 기본적인 난이도가 말도 안 되게 어려운 경우가 많았다.

그러나 점점 여러 방면의 기술력이 발전한 탓에 게임도 점점 고차원적이고 다양한 면모를 보여줄 수 있게 되면서 그것을 적극적으로 활용하는 게임들이 늘어난지라, 게임 클리어라는 개념도 단순히 '게임에서 내세우는 메인 요소를 다 깼을 때'만이 아니라 게임이 제공하는 모든 콘텐츠를 즐겨보는 것도 포함되었다.

개발자들 역시 당연히 자신들이 몇날며칠을 날밤 새면서 고생해서 만든 콘텐츠를 사용자들이 충분히 깊게 즐겨주길 바라기 때문에 후자의 게임 클리어를 조장하기 위해 업적 등 여러가지 요소를 추가하거나, 아니면 콘텐츠들끼리 서로 유동적으로 연결되어 하나를 하려면 다른 하나도 익숙해져야하는 식으로 가능한 게임 내 모든 콘텐츠를 유저가 접하도록 조장하는 방식을 취한다.
온라인 게임의 경우, 초창기에는 사실상 게임 자체에 포함되어 있는 콘텐츠 양은 2010년 이후로 만들어진 게임들에 비한다면 터무니없이 적은 콘텐츠를 갖고 있었음에도 플레이어들이 서로 놀고 부대끼면서 자신들만의 사연을 만들며 자생적인 콘텐츠를 구축해가는 경우가 매우 흔했다. 초기의 리니지울티마 온라인, 다크 에이지 오브 카멜롯 같은 게임 등등이 그 예시.[2]

하지만 이후 WOW를 비롯한, 제작자 측에서 주도적으로 많은 콘텐츠를 제공해주는 게임들이 점점 늘어가면서 추세가 바뀌고 그것이 점점 정착된다.

4. 게임에서의 콘텐츠 소모 속도

아 할거 없네 콘텐츠가 부족하네
여러가지 요인이 영향을 끼치지만, 주로 아래 세 가지 대표적인 요인들에 따라 조절되는 경향이 있다.

5. 콘텐츠 소모 속도와 관련해 잘 알려진 게임

6. 관련 문서


[1] 책의 경우는 속독이나 정독처럼 사람들마다 책을 읽는 속도와 방법이 다르기 때문에 그에 따라 읽는 시간이 차이가 날 수는 있다. 그러나 결론적으로 책 내용이 인쇄된 모든 페이지를 읽어야 콘텐츠가 다 소모된 것이라는 점에서는 다를 바가 없다.[2] 사실 리니지와 울티마 온라인은 초창기 비디오 게임처럼 '기본 난이도가 말도 안 되게 어려운 경우'에 속한다. 리니지는 현재와 비교하면 레벨업 속도가 비정상적으로 느리고, 울티마 온라인은 아예 스킬의 성장캡이 단단히 막혀 있고 그마저도 완전히 채우기 더럽게 어렵게 되어 있었다. 캐릭터가 성장할 여지 자체가 없기 때문에 플레이어들의 복합적인 작용이 중시될 수밖에 없었던 것이다.[3] 예를 들어 단순 pvp는 평균 이하지만 pve 컨텐츠는 무지막지하게 잘 공략하는 유저 등.

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