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최근 수정 시각 : 2026-04-12 18:09:35

유즈맵


1. 개요2. 명칭3. 역사4. 기능5. 프로텍터6. 저작권7. 문제점
7.1. 시스템 문제
7.1.1. 대체 개발 툴의 등장
7.1.1.1. 게임 엔진7.1.1.2. 샌드박스 게임
7.1.2. 매치 시스템의 부재
7.2. 법적/경제적 문제
7.2.1. 저작권 침해 문제7.2.2. 경제적 보상을 얻기 어려움
7.3. 폐쇄적인 유저들로 인한 진입장벽
8. MOD와의 차이9. 개발 현황10. 나무위키에 등재된 유즈맵11. 관련 문서

1. 개요

Use map settings / Custom map

맵 에디터에 존재하는 각종 트리거들을 이용해 게임을 플레이 하는 맵을 말한다.

스타크래프트 시리즈워크래프트 3 등의 맵 에디터에는 트리거(스크립트) 편집 기능이 있다. 이는 유즈맵의 가장 큰 축을 이루며, 트리거 외에도 게임에 영향을 주는 사항을 일부 조작할 수 있다. 이러한 기능을 이용해 게임 플레이가 밀리와는 차이점을 보이도록 작업이 이루어진 맵을 유즈맵이라고 한다.

유즈맵으로 제작된 맵은 초기 플레이시 설정을 'Use Map Settings'로 변경해야 모든 트리거를 적용해서 올바른 플레이가 가능하다. Melee로 플레이 시 '적의 모든 건물 파괴시 승리', '아군의 모든 건물 파괴시 패배', '시작시 미네랄 50 지급' 등 기본 트리거만 적용된다.

2. 명칭

스타크래프트의 게임 모드 중 밀리(Melee, 섬멸전), 프리 포 올(Free For All, 개별 전투)과 더불어 존재하는 'Use map settings', 즉 기존 트리거가 아닌 맵 자체 설정(맞춤형 설정, custom settings)을 사용하는 모드를 의미한다. 한국 게이머들은 어째서인지 이것을 '유즈맵'으로 줄여 불렀는데, '지도 설정 사용'이 아닌 '유즈맵을 세팅한다'[1]로 오해한 것으로 보인다. use / map settings으로 해석했어야 하는데 use map / settings으로 해석한 셈. 영미권 유저는 custom map이라고 칭한다.

이게 결과적으로는 굳어져 버렸고, 스타크래프트: 리마스터에서는 이러한 관행을 존중하여 use map settings을 '유즈맵 설정'으로 번역했다.[2]

3. 역사


초창기에는 맵 에디터 자체의 한계, 트리거와 유닛 제한, 영어라는 언어장벽 때문에 비교적 간단한 블러드류 맵이 제작되는 정도였다.

스타크래프트 맵진, 인투더맵 같은 커뮤니티가 활성화되면서 맵제작 스킬, 지식등이 공유되고 진입문턱이 많이 낮아져 시대를 풍미한 유즈맵들이 대거 등장하는 등 유즈맵은 황금기를 맞는다. 당시 폭발적으로 인기를 끌던 인터넷 밈, 각종 이슈, 인터넷 문화들이 맵으로 속속 제작되었다. 초기에는 한번 죽으면 끝인 맵이 대부분이었으나 라이프 기능, 비매너 강퇴기능을 추가하면서 플레이어들을 배려한 기능들이 추가되었다.

2010년까지는 부인할 여지없이 한국의 아마추어 게임을 주도했다. 당시 스타1과 워크3의 PC방 점유율은 합쳐서 10%를 여유롭게 넘겼으며 이 중 밀리 유저를 60%로 잡아도 유즈맵 유저는 4%를 넘는데 이는 국내 게임 점유율 순위 10위권 안에 넉넉히 들어가는 수치이다. 심지어 워크3는 프로 리그의 몰락 이후 밀리 유저들이 이탈해 유즈맵 유저 비율이 압도적으로 높았다.

그런 한편으로 문제점 문단에서 다루듯 커스텀 게임이라는 분야의 한계도 분명하다. 2020년대 이후에는 메이플스토리 월드, 마인크래프트, Roblox 같은 유즈맵보다 더 자유도 높고 다양한 개발이 가능하며 유즈맵보다 신규 유저 유입도 많은 커스텀 컨텐츠, 메타버스를 지향하는 샌드박스 게임이 대세로 부상하여 쇠락 추세를 보이고 있다.

4. 기능

스타크래프트 에디터는 25년 전 물건이다 보니 후에 나온 스타크래프트 2에 비하면 자유도가 낮고 노가다를 요하는 부분이 많다. EUD가 접목되면 더 일일이 해야할게 많다. 그럼에도 아직 꾸준히 맵을 찍어내고 있는 걸그룹 랜덤 디펜스, 14년째 플레이되고있는 신뿌 바람의 행진곡 같은건 대단하다고 볼수밖에... 근래에는 맵에디터용 프로그램[3]까지 등장해서 더욱 많은 부분까지 손댈 수 있게 되었다.

스타크래프트라는 게임이 12년 동안 연구되다 보니 아예 스타크래프트의 원천 소스까지 발굴(스프라이트 등)되어 스타포지 에디터 등으로 이를 활용할 수 있었다. 그리고 EUD의 등장으로 아예 스타크래프트의 틀 자체를 깨버릴 수 있게 되었다. 패치로 기능이 막혔으나 일부 기능은 살아남았으며, 이를 응용할 여지는 엄청나게 많다. 또한 w런쳐로 인해 다른 막힌 것들도 다 실행가능하게 되었다.

스타 이후 나온 워크래프트 3에서는 유즈맵의 기능을 더 강화해서 거의 무한에 가까운 자유도를 추구하고 있다. 3D라는 장점을 살려 직접 만든 3D 캐릭터 데이터를 가져올 수도 있다. 2009년 9월 중순에는 3D 모델을 돈 받고 파는 사람도 등장했다. 외국의 경우 스킨과 이펙트보다 내러티브를 중시하기에 아직까지도 참신한 맵들이 나오곤한다.

워크래프트 3의 유즈맵 능력이 얼마나 대단한지 오래전부터 사람들이 스타크래프트를 이것으로 3D화 했으며, 유즈맵으로 롤러코스터 타이쿤, FPS 게임, 비행 시뮬레이션을 만든 사람도 존재한다.# 스타크래프트 2에서는 기능이 더 추가될 예정이다. 게다가 확장팩인 군단의 심장에서는 모델링 수정 기능까지 추가되어 맹독충을 토마토독충으로 바꾸는 것까지 가능하다.


2009 블리즈컨에서 보여준 스타크래프트 2의 유즈맵. 워크래프트 3를 능가하는 효과에, RPG에다, 슈팅게임(!)까지 만들 수 있다. 이것들은 아주 일부분의 활용 예라고 한다.[4]

장르와 게임을 넘나드는 건 물론이고 심지어 윷놀이리듬 게임, 그 외에도 그분영 좋지 않은 곳을 맞는 장면, 그리고 그분동전을 줍는 장면까지 구현했다. 외국에서는 아예 디아블로 2를 거의 완벽하게 구현했다.

블리자드의 1.24 패치로 멀티플레이 시 유즈맵의 용량 제한이 4MB에서 8MB까지 올라갔다. 트리거 함수 중 하나가 해킹의 위험성이 있어 변경되었는데, 문제되는 함수를 새로 추가된 함수로 변경하지 않으면 플레이할 수 없다. 맵 용량이 커지면 로딩속도도 늘어나겠지만 대부분은 환호 중. 2017년 1.28 패치로 유즈맵 용량이 무제한으로 바뀌었다.

배틀넷에서 밀리를 제외하면 가장 많이 보이는 플레이로 각종 변칙기술이 난무하는 맵으로 가득하다. 유명한 것은 마린키우기, 저글링블러드, 젤다 그 외에 옵저버맵이 있다.

초기 게임리그 시절에는 옵저버맵이 없어서, 중계시에 옵저버 역할을 할 플레이어가 테란을 선택한 후 SCV는 구석에 몰아 버리고 커맨드 센터를 띄워서 맵 구석에 박아버리는 방식으로 진행했다. 하지만 지금은 트리거 세팅 덕택에 굳이 그럴 필요가 없이 유즈맵을 통한 옵저버맵이 사용되고 있다.

5. 프로텍터

유즈맵 중에서는 제작자가 무단 수정을 막기위해 프로텍터를 걸어 편집이 불가능한 것들도 있다. 대표적인 프로텍트로 ModMapper의 SMLP가 있다. 디컴파일을 막기 위해 패킹도 하는데. 이 때문에 백신들이 바이러스로 인식한다.

참고로 스타2 아케이드는 언프로텍터가 불가능하다고 하나 가능은 하다. 맵 파일이 베틀넷의 캐시에 저장되는데 여기서 맵 파일을 가져온 후 MPQ 에디터로 내부를 열어서 ComponentList.SC2Components 파일을 집어 넣는 것으로 프로텍터를 풀 수 있다. 하지만 트리거를 스크립트 상태로만 볼 수 있고 언플맵으로 낙인까지 찍힐 것이므로 할만한 요인은 부족한 편.

6. 저작권

배틀넷 약관에서 다루듯 유즈맵에 대한 1차 저작권은 블리자드가 소유하며, 게임을 만드는 에디터 또한 블리자드의 소유다. 즉, 블리자드가 제공하는 에디터로 만들어진 모든 것들을 포함한다. #[5] 단, 스타크래프트와 관계가 없는 독자적인 줄거리 같은 경우에는 맵 제작자의 저작물로 인정된다.

공정위가 나서서 협상을 진행하였으나 # 하지만 블리자드는 받아들이지 않았다. #

한편 저작권과 법적 책임은 별개이므로 유즈맵을 통한 위법 행위에 대해서 블리자드가 책임을 지는 것은 물론 아니다. 이 경우 1차 저작권자인 블리자드는 해당 유즈맵의 유통과 배포를 중지시킬 수 있으며, 위법 행위에 대한 책임은 블리자드의 과실이 없는 경우 2차 저작권자인 유즈맵 제작자에게 있다.

7. 문제점

7.1. 시스템 문제

7.1.1. 대체 개발 툴의 등장

7.1.1.1. 게임 엔진
유즈맵 에디터도 일종의 게임 툴이라고 볼 수 있는데, 유즈맵의 전성기였던 2000년대에는 게임 툴 중에서 접근성이나 난이도 측면에서 제법 이점이 있었다. 2000년대에는 일반인은 물론 중소기업에서도 제대로 된 게임 엔진을 만지기란 하늘에 별 따기 수준으로 어려웠기에 보급률도 낮았고 그만큼 관련 기술을 익히기도 힘들었다. 당시엔 게임 엔진은 커녕 DirectXOpenGL 같은 그래픽 API 수준이 보편적이었고 심하면 Windows API를 이용하기도 했다. 그만큼 생산성이 떨어졌기에 비전공자 일반인이 혼자 미니 게임 수준 이상의 게임을 만들기란 불가능에 가까웠다. 취미로라도 게임을 만들고 싶은 아마추어 개발자는 알만툴 같은 게임툴을 이용하는 수밖에 없었다.

한편 당시 블리자드의 RTS 게임들은 꽤 많은 유저풀(잠재적 고객)을 보유하고 있었고, 제한적이지만 네트워크 기능도 지원했으며,[6] 게임 내 리소스도 마음껏 사용할 수 있었다. 이 정도만 해도 아마추어 개발자에게 있어 매우 매력적인 조건인데 유즈맵 에디터도 당시 게임툴 수준에선 괜찮은 수준이었고 난이도도 낮았다. 유저들이 자체 개발한 서드파티 기능들을 이용하면 난이도는 올라갔지만 확장성을 얻을 수 있었기에 맵퍼들은 난이도와 확장성 사이에서 적절하게 취사 선택을 할 수 있었다. 프로그래밍 전공자들도 많이 유입이 되었고 이들이 서드파티 툴을 개발해줘서 개발사는 그리 관심이 없었음에도 유즈맵의 전체적인 질적 향상을 가져왔다.

그러나 시간이 흐르면서 게임 엔진이나 게임 툴의 접근성이 크게 개선되었다. 결정적으로 2010년 중반 이후 유니티와 언리얼 등 게임 엔진 제작사들이 공격적인 마케팅으로 이전에 비하면 거저에 가까운 수준으로[7] 게임 엔진을 시장에 풀어 아마추어 개발자들은 더 이상 개별 게임의 맵 에디터일 뿐인 유즈맵 에디터를 고집할 필요가 없어졌다.

다만 게임 엔진의 난이도의 문제는 있었다. 제대로 된 게임 엔진은 게임툴 수준에 불과한 유즈맵 에디터와는 비교하기가 힘들 정도로 난이도가 차이가 있어 프로그래밍 비전공자 수준의 개발자는 어쩔 수 없이 유즈맵에 남았던 시기가 있었다. 그러나 사후 지원 부재, 수익 창출의 어려움 등의 문제가 있어 이러한 이유로 남아있던 아마추어 개발자들도 극소수를 제외하면 유즈맵에서 거의 다 빠져나갔다.

그리고 최종 결정타로, 고수들의 엔진이라고 여겨졌던 언리얼 엔진조차도 블루프린트 기능 도입으로 코드 한줄 안짜고도 상당한 분량의 게임을 제작 가능하게 됐다. 유즈맵 트릭으로 머리싸매는것 보다 남들이 만들어놓은 예제를 블루프린트로 조립하는게 훨씬 시간효율 좋은 방식이 됐다.
7.1.1.2. 샌드박스 게임
유즈맵이 성공한 것은 스타크래프트(혹은 워크래프트 3)라는 틀 안에서 비교적 자유롭게 게임 시스템을 수정할 수 있는 영향이었다. 그러나 유즈맵은 어디까지나 맵이기 때문에 RTS라는 근본 틀을 바꾸기는 어렵다. 예를 들어 유즈맵 중에는 1인칭 시점인 것이 꽤 있는 편인데, 스타크래프트 유즈맵이라고 한다면 2D 쿼터뷰라는 스타크래프트라는 게임의 한계를 넘기가 매우 어렵다.[8] 또한 아무리 스타크래프트 기본 게임과 멀어졌다곤 해도 스타크래프트에 대한 이해가 전무하다면 유즈맵을 플레이하기는 어려운 편이다. 더 나아가 MOD 제작에 대한 게임사의 의지도 그리 높지 않은 편이다.

한편 오늘날 마인크래프트, 메이플스토리 월드, 로블록스, VRChat 등을 위시한 샌드박스 게임들은 아예 커스텀 컨텐츠가 핵심 컨텐츠로 이러한 제약이 전무하다. 게임 제작사도 플레이어의 고유한 게임 시스템 제작에 우호적이고 이를 적극 지원하는 편이다. 이러한 툴들은 기능도 다양하고 수익 창출 및 서버 운영도 가능하기 때문에 개발자들에게 훨씬 더 좋은 환경이다. Steam의 창작마당도 게이머들의 자유로운 게임 개발을 촉진하는 장 중 하나로 부각되고 있어 새로운 게임 제작자들이 새로운 게임을 만들고 게이머를 확보하기 위해서 유즈맵을 활용할 필요는 거의 없어졌다.

7.1.2. 매치 시스템의 부재

대전 게임 같은 장르에서는 랭크 시스템과 매치 메이킹 시스템이 갖추어지지 않으면[9] 초보자 배척, 양민학살 등으로 고인물화가 되는 문제가 불거지기 쉬운데, 유즈맵이 성행하는 스타크래프트워크래프트 3의 온라인 게임 플레이 방식은 기본적으로 을 만들면 들어가는 식이라서 이를 구현하기가 어렵다.

수많은 유즈맵에서 일어나고 있는 각종 고인물화 부작용, 커트라인, 공방 양민학살, 친목질, 비밀방 등의 근본적인 원인은 결국 매치메이킹 시스템의 부재로 인해 일어나는 일이다. 실력에 상관 없이 아무나 들어갈 수 있으니 실력 편차가 커 게임의 질이 낮아지고, 맵을 잘 아는 사람들과 편하게 플레이하고 싶으니 진입장벽이 높아지는 것이다. 매치메이킹이 완전히 정착한 현재의 온라인 대전 게임에서 방 개설 시스템이 내전 등 친구들끼리 게임을 즐길 때 쓰는 보조적인 용도로 쓰이는 것은 이 때문이다.[10]

DOTA AUTO CHESS가 괜히 스탠드 얼론으로 떨어져나간 게 아니며, 크라우드펀딩으로 화제를 모아서 재오픈한 RTS 게임 노바 1492 역시 원시적인 매치 메이킹 시스템을 개선하지 못해[11] 유저층이 순식간에 이탈했다. 대전류 유즈맵과 마찬가지로 과거 인기를 끌었던 왕의 기사 시리즈 같은 PvE류나 탄막게임류, 추리게임류 유즈맵도 꽤나 빡빡한 커트라인을 그어서 그들만의 리그가 되었다.

7.2. 법적/경제적 문제

7.2.1. 저작권 침해 문제

유즈맵 제작자들의 저작권 인식은 낮은 편이다. 절대다수의 맵들이 저작권 문제를 가지고 있음에도[12] 소규모 불법 공유 사이트들처럼 인지도가 낮아 민사상으로는 저작권자가 피해 사실을 인지하는 것 자체가 어렵고 형사상으로는 피해 규모에 비해 수사에 들어가는 공권력이 수지타산에 맞지 않는다는 현실적인 이유 때문에 논란이 점화되거나 실제로 처벌을 받는 사례는 매우 드물다. 덕분에 파이트 오브 캐릭터즈/해킹맵 논란에서 볼 수 있듯 유즈맵에서의 저작권 문제에 대해 올바른 인식을 가지지 못한 제작자들과 유저들이 상당히 많다. 그런 한편으로 맵 자체의 저작권에는 필요 이상으로 공격적으로 대응하는 경우가 많아 내로남불이라는 비판을 받는다. # 법적으로나 도덕적으로나 보호 받아야 할 타당한 근거가 충분한 타인의 저작권은 제대로 지키지도 않으면서, 보호 받아야 할 근거가 희박한 유즈맵의 저작권은 지키라고 주장하는 유즈맵 제작자들의 이러한 기조가 바뀌지 않는 이상 해당 비판을 피하기는 어려울 것이다. 이 부분은 수많은 동인 게임에서도 마찬가지로 비판 받는 문제점이기도 하다.

저작권 위반 행위는 대체로 친고죄이기는 하지만 2가지의 사례에 해당될 경우 비친고죄가 되어 형사처벌의 대상이 된다. 바로 상습적이거나 영리 목적으로 저작권을 침해했을 경우다. 이 경우 업무 목적이 아닌 경우 반의사불벌죄도 성립되지 않기 때문에 저작권자의 의지와 상관없이 형사처벌 대상이다. 예를 들어 저작권을 침해하는 유즈맵을 반복적으로 제작하거나, 맵 제작 카페 같은 커뮤니티에 저작권을 침해하는 유즈맵이나 에셋들을 공유하는 게시물들을 주기적으로 올리는 경우 상습적이라고 해석될 여지는 충분하다. 또한 저작권을 침해하여 금전적 이득을 챙기는 유즈맵들 절대다수가 영리 행위를 후원이나 기부 같은 말장난으로 치환하여 처벌을 피하려 하지만, 아래에서 소개할 사례들만 봐도 알 수 있듯 궁색한 변명일뿐 해당 유즈맵을 이용하여 어떤 형태로건 수익을 내는 순간 제작자는 언제든지 민사 배상&형사 처벌의 대상이 될 수 있는 명백한 불법 행위다.

특히나 다른 IP를 도용한 맵들이 수익 창출을 시도하는 경우 원 저작권자가 피해 사실을 인지한 순간 고소를 당할 확률이 상당하다. 실제로 몇몇 사례가 있는데, 워크래프트 3의 유즈맵인 원피스 RPG는 원피스의 IP를 도용하여 후원을 받다가 국내 판권사인 대원미디어에 고소를 당해 맵이 내려간 경우도 있다.[13] 인기 유즈맵이었던 원피스 랜덤 디펜스도 같은 이유로 고소를 당한 것으로 추정되며 결국 맵 제작 및 배포 중단을 선언했다. 비슷한 시기 스타크래프트 2의 디지몬 디펜스를 비롯해 워크래프트 3의 디지몬 IP를 도용한 후원 유즈맵들이 국내 판권을 가진 무브 인터렉티브의 고소로 맵이 내려갔다.*

그럼에도 여전히 일부 몰상식한 유즈맵 제작자들과 유저들은 이에 대한 반성은 커녕 자신의 정당한 권리를 행사한 저작권자들을 속 좁고 치졸하다며 욕할 뿐이다. 이후에도 별 다른 자정작용 없이 대다수의 유즈맵 제작자들은 저작권 침해를 멈추지 않고 있다.

이 문단에서는 실제로 신고나 고소를 당하고 맵이 내려간 사례가 소수나마 존재하는 IP 무단 도용 문제를 주로 다뤘다. 그러나 저작권이 있는 음악과 BGM과 SFX, 그리고 일러스트, 배경, 모델링, 애니메이션 등의 리소스 무단 도용 또한 유즈맵에서 흔히 찾아 볼 수 있는 심각한 저작권 침해 중 하나다.

때문에 커맨드 앤 컨커 시리즈의 MOD들의 경우 리마스터 버전 기준으로 아예 상업적 이용을 하지 못하도록 약관에 명시를 해놓았다.[14] 마찬가지로 공개된 소스 역시 GPLv3이 적용되어 있으므로 수정한 소스코드를 일부러 비공개하거나[15] DRM을 포함한 어떠한 프로텍트도 적용할 수 없다.

7.2.2. 경제적 보상을 얻기 어려움

위 문제와는 반대로, 타 작품의 저작권을 결코 침해하지 않고 본인만의 독창적인 저작물을 만든다면 이를 보호받을 수가 없고 수익 창출도 어렵다. 도타2의 개발자 IceFrog는 블리자드에 도타 올스타즈스탠드 얼론 출시를 제안했지만 블리자드에서는 스탠드 얼론은 고사하고 도타 올스타즈를 무보수로 스타2에 이식하라고 한 바 있다.# AOS라는 하나의 장르가 될 정도로 독창성은 차고 넘치는 수준이었지만 '유즈맵'이라는 틀 안에서는 제작사 좋은 일 해주는 꼴밖에 안 되는 것이다.[16] 개발비 측면에서도 유즈맵이 복잡해지면서 제작에는 갈수록 많은 시간과 노력이 투자되는데 순수한 취미로 이를 감수하긴 대단히 힘들다.[17]

이를 해결하려면 게임사에서 MOD 제작자들을 지원할 필요가 있는데, 게임사가 자선 사업가는 아니니 이러한 일이 벌어지려면 MOD 자체를 수익화하는 것과 연계되기 마련이다. 그러나 게임사들은 유즈맵 등의 MOD를 수익화하는 데 부담을 느낄 때가 종종 있다. 이렇게 된 원인 중 하나는 파생 컨텐츠로의 활용이 다소 제한적이라는 점이다. 유즈맵이 파생 컨텐츠로 활용된 것은 기껏해야 WCG에서 워크 3의 유즈맵 도타 올스타즈가 공식 경기 종목으로 채택되었던 것, 한국에 카오스(워크래프트 3/유즈맵)을 이용한 리그가 있었던 것, 스타크래프트 1 유즈맵을 소재로 방송한 스타 무한도전이 전부다. 2010년대 이후로는 블리자드의 주된 파생 수익원이 스타 2 리그나 히오스 리그, 오버워치 리그 등이다. 그나마 스타크래프트 2에서는 유료 유즈맵 판매 모델 등이 잠깐 있었지만 아이어 요리사, 사지의 사투등 몇 편의 공식 유즈맵을 낸 후 유료 유즈맵 판매 모델은 쑥 들어갔다.

사실 MOD 수익화에는 여러 제반의 문제가 많기도 하다. 언프로텍터를 이용한 리소스 무단 도용, 사후관리의 어려움, 유료맵에 의한 무료맵 비활성화 같은 복합적인 문제가 발생할 수 있기 때문이다. Steam만 해도 Steam 모드 유료화 사태로 홍역을 겪은 바 있다. 그러나 방법이 전무한 것은 아니다. 밸브 코퍼레이션은 자사 게임의 유명 MOD 개발자들을 적극 영입하고 스탠드얼론 개발을 지원하여 짭짤하게 이득을 봤다.[18] 넥슨 역시 메이플스토리 월드에서 수익의 일부를 크리에이터에게 지급하고 현금화하는 시스템을 통해 유료 결제를 적극적으로 활성화하고 있다.

몇 안 되는 드문 보상이 될 수밖에 없는 후원에도 여러 문제가 있다. 일단 후원은 명목상 블리자드 약관 위반이다. 다만 명목상이라는 말그대로 실질적으로 블리자드는 약관을 어느정도 어겨도 후원을 암묵적으로 허용하고 있다. 이는 후원 유즈맵 제작자들의 문제가 아니라 약관대로 운영을 안하는 블리자드의 문제이므로 블리자드에게 모든 책임과 비난이 돌아가야 마땅하지만, 대기업인 블리자드 대신 만만한 후원맵 제작자들이 유저나 다른 제작자들에게 약관 위반이라며 애꿎은 비난 받는 일이 벌어지게 되었다.[19] 그리고 이로 인해 유저들과 맵 제작자들이 후원에 지나치게 적대적으로 보는 풍조가 생겼다. 단순히 후원에 인게임 혜택이 어느정도 있다는 이유 하나만으로 커뮤니티나 인게임 리뷰 등에서 후원맵 제작자들을 깎아내리는 문제가 종종 부각된다.[20] 더군다나 이러한 풍조가 일관적이지도 않아서 똑같이 인게임에 영향을 주는 후원맵이여도 이 맵은 이러저러한 이유로 착한 후원맵이라며 면죄부를 주고, 이 맵은 착한 후원맵과 똑같은 후원 시스템을 쓰지만 아무튼 나쁜 후원맵이니 욕을 먹어야 한다며 이중잣대를 보이는 경우도 많아 후원맵 제작의 어려움을 가중시킨다.

반대로 개발자들은 후원금이 부족하다는 이유로 업데이트를 멈추거나 더디게 진행하는 식으로 후원을 반쯤 강요하기도 한다. 이때 개발자가 공약은 안 지키고 후원금만 받고 잠적하는 먹튀 행위도 발생한다. 또한 후원자의 수가 매우 소수이기 때문에 후원자들이 원하는 것을 주로 개발에 반영하는 것도 논란이 될 수 있다.[21] 애초에 맵 개발 자체가 수십 수백만원을 후원하는 소위 고래들에 의해 유지되는 경우도 있다. 돈을 많이 낸 사람에게 민감해지는 것은 어쩔 수 없는 일이지만[22] 이 정도 되면 후원이라기보다는 게임의 판매나 부분유료화 게임의 BM 모델에 더 가깝다고 볼 여지가 있다. 그런데 앞서 저작권 문단에서 언급했듯 유즈맵의 1차 저작권은 제작사인 블리자드에게 있고, 유즈맵에서의 대가성 후원은 원칙적으로는 블리자드 약관 위반이기 때문에, 블리자드가 어느 날 갑자기 대가성 없는 순수한 후원을 제외한 모든 후원맵들은 약관 위반으로 간주하고 약관대로 처리를 하겠다고 선언하면 후원맵들은 꼼짝없이 그대로 맵을 내려야만 한다.[23]

때문에 충분히 수익을 얻을 만한 독창적인 아이디어가 있는 게임 제작자는 유즈맵에 머물기보다는 개별 게임을 만드는 것이 보통이다.[24] 예를 들어 AOS라는 전세계적으로 흥행하는 장르도 처음엔 워크래프트 3의 유즈맵(디펜스 오브 디 에인션트)이었는데, 결국에 게임 시장에서 대히트를 친 것은 별개의 게임 회사를 차려서 본인이 제작하던 도타 올스타즈와 유사한 독립 게임으로 리그 오브 레전드를 만든 구인수였다. 비슷한 예시로 밸브 소프트웨어도타 2가 있고, 도타 2의 커스텀 게임이었던 도타 오토 체스오토 체스라는 독립 게임이 되었다. 국내에서도 스타크래프트 1의 유즈맵이던 랜덤타워디펜스혈압마라톤이 있다. 결국 상업적으로든, 게임성으로든 유즈맵이 성공하기 위해서는 독립게임화 하는 것이 상책이라는 선례를 남긴 것이다.

7.3. 폐쇄적인 유저들로 인한 진입장벽

이 문제가 심각한 유즈맵들은 진입장벽이 높아서 입문하기 어렵다고 소문 난 다른 게임들보다도 입문하기가 어렵다. 유즈맵은 아마추어가 만든 게임인만큼 대부분의 경우 대단히 깊이 있고 심오한 게임이라 입문하기가 어려운 것이 아니다. 순수하게 제작자를 포함한 유저들과 커뮤니티의 텃세와 악의로 인해 형성된 진입장벽 때문에 입문하기 어려운 경우가 대다수이다. 그 악명 높은 리그 오브 레전드문제점 대부분이 유즈맵 출신 유저들로부터 비롯됐다는 점만 봐도 온라인 게임판 만악의 근원이라 볼 수 있다.

운영사가 별도로 있는 게임들은 기존 유저의 횡포로 신규 유저의 유입이 차단되거나 다수의 유저들이 게임을 못하는 등 상황이 발생하면 해당 유저들에게 제재를 가한다. 하지만 이런 전문 운영사가 없는 유즈맵은 무법지대나 마찬가지다. 따라서 거의 모든 유즈맵과 관련 커뮤니티들은 폐쇄적이고 공격적인 성향을 띄고 있으며, 이러다보니 더욱 신규 유입도 없어지고 커뮤니티는 더욱 폐쇄적으로 변하는 악순환이 이어지며 악질 유즈맵 유저들의 횡포는 날이 갈수록 더욱 심해졌다. 이 문제를 상세히 열거하면 다음과 같다.유즈맵이 아닌 게임에서도 폐쇄적이고 공격적인 커뮤니티가 있는 게임들은 분명 존재한다. 그런데 유즈맵에서 유독 이 문제가 부각되는 이유는 한 유즈맵 혹은 정해진 몇 개의 유즈맵을 주로 플레이하는 사람들은 서로를 자주 마주칠만큼 유즈맵 세계가 좁기 때문이다. 유즈맵은 독립된 게임으로 떨어져나가지 않는 이상 1차 창작물인 게임 자체의 인기를 뛰어넘을 수는 없는데, 한 게임 내에서 유즈맵은 수없이 많다. 유즈맵의 중흥기였던 2000년대 초중반에야 닫힌 사회가 되기 힘들 정도로 많은 유입이 있어 크게 문제가 되지는 않았다. 그러나 2000년대 후반으로 들어서면서 사람들의 의식 수준과 온라인 게임의 운영 수준은 높아졌지만 유즈맵과 향유하는 유저 수준은 정체되었다. 많은 유저들이 떨어져 나갔고 도태된 유즈맵 환경에 남은 유저들은 점점 더 폐쇄적으로 변했다. 유즈맵에선 소위 말하는 정공겜을 가뿐하게 뛰어넘는 뒤틀린 사고 방식을 가진 인간군상을 쉽게 만나볼 수 있다. 또한 저런 게임들과 달리 유즈맵은 공론화조차 거의 되지 않으며 닫힌 사회의 특성상 자정작용도 일어나지 않는다. 폐쇄적이고 공격적인 커뮤니티와 악질 유저들은 큰 진입장벽으로 남아있다.

8. MOD와의 차이

유즈맵은 넓은 의미에서 MOD의 일종이기는 하나, 엄밀하게는 '맵'이라는 매우 좁은 범위에서만 인정되는 MOD라고 할 수 있다. 협의의 의미에서 MOD는 스타드래프트 같은 것을 들 수 있을 것이다. MODDBModDB는 특히 이 구별에 엄밀한 편이어서 유즈맵을 MOD 항목으로 업로드하면 지적을 받을 수 있다.

블리자드는 유즈맵은 장려하나 MOD는 권장하지 않는다. 디아블로 3의 MOD에 대한 블리자드의 입장 MOD는 게임의 구조를 밑바닥까지 싹 다 바꿀 수 있어서 밸런스를 특정인의 입맛에 맞게 수정하거나, 게임 진행을 특정인에게만 유리하게 조작할 수 있는 치트성 플레이가 가능한 애드온 프로그램 또한 들끓을 수 있기 때문이다. 블리자드 게임이 멀티플레이가 주요 컨텐츠인 이상 MOD를 허용해 게임 구조를 바꿔버리게 방치하면 특정인만 큰 이득을 보는 치트 플레이가 뻔히 예상되기에 어쩔 수 없는 조치이다.[30] 사실 블리자드뿐만 아니라 많은 멀티플레이 온라인게임들이 대부분 MOD를 권장하지 않는다. MOD질로 유명한 엘더스크롤 시리즈조차 멀티플레이 버전인 엘더스크롤 온라인에선 MOD를 미지원하는 것이 좋은 예. 즉, 모드와 핵은 한끗 차이라는 것이다.

9. 개발 현황

스타크래프트 발매 후 10년 이상의 세월이 흐른 지금 블리자드 엔터테인먼트 측의 유지 보수는 거의 없어졌다.

스타크래프트 오리지널에는 블리자드가 직접 만든 커스텀 게임 지도가 수십 개나 있었다. 대표적으로 저그 사커가 블리자드 공식 제작 유즈맵이며, 추가 캠페인인 엔슬레이버즈도 일종의 공식 유즈맵이다. 그 외에도 벌처로 F1 레이스를 구현한 유즈맵 등이 존재했는데, 브루드 워 확장팩에서는 '공식 유즈맵'이 단 하나도 추가되지 않았으며, 워크래프트 3에서도 마찬가지였다. 그나마 워크래프트 3편의 경우 프로즌 쓰론 확장팩으로 넘어오면서 맵 에디터의 기능이 엄청나게 확장되었으며, 스펠에 대한 에디트 기능이 추가되거나 기본 데미지 상성 수치를 조정하는 등 다양한 기능이 생겨난 경우에 속한다.

블리자드는 발매 이후 유즈맵과 맵 에디터에 대해 손을 놓아버렸다. '사정이 나은 경우'인 워크래프트 3만 하더라도 프로즌 스론 때 대규모 업데이트를 한 이후 추가적으로 맵 에디터가 업데이트된 경우는 없다. 편의성 개선 등의 추가적인 진전이 있었다면 MOD에 특화된 게임으로서 더 발전할 수도 있었을 것이 아쉬운 대목이다. 갤럭시 에디터는 워크래프트 3의 월드 에디터보다도 더 우수하지만 그만큼 사용하기 어렵다.

기본 캠페인 에디터로 할 수 없는 여러 기능을 갖춘 EUD에 대해서도 무관심한 편이었다. 물론 보안 문제가 있으니 리마스터에서 EUD를 막은 것은 어쩔 수 없는 조치이기는 했다. 대신 EUD 에뮬레이터를 개발하여 EUD를 재이용할수 있게 해준 것은 긍정적인 부분이다. 이 과정에서도 기본 캠페인 에디터를 패치로 제거해 논란이 된 바 있다.

10. 나무위키에 등재된 유즈맵

11. 관련 문서


[1] 이 경우에도 어순은 Setting Usemap 이어야 한다.[2] 완역의 경우도 동일.[3] 스타포지, Scmdraft 2, 세디터 등.[4] 사실 워크래프트 3에서도 이 정도는 구현 가능하다. 이미 보여주기용이 아닌 완성된 맵도 다수 나와 있다.[5] 해당 글은 워크래프트 3을 기준으로 하였다.[6] 이 역시 지금 기준으로 제한적인 것이지, 스타크래프트 출시 당시에 배틀넷이라는 자체적인 게임 전용 네트워크는 제법 혁신적인 축에 들었다. 지금이야 온라인이 안 되는 게임이 더 적은 수준이지만 당시에는 온라인 대전이 안 되는 게임도 매우 많았고, 게임스파이 같은 외부 네트워크 서비스를 통해 온라인 대전을 제공하는 게임이 매우 많았다.[7] 심지어 유즈맵처럼 수익 창출을 안 하면 공짜로 이용할 수 있다![8] 워크래프트 3는 시점 변환이 가능해 스타크래프트 유즈맵보다는 제한이 덜하나, 일반적인 게임 플레이는 쿼터뷰에서 이루어지기 때문에 인터페이스 구현 등의 측면에서 어려움이 생긴다.[9] 더 나아가 매치메이킹의 수준도 판단 기준이 되곤 한다. 오버워치의 50% 승률 매치 논란이나, 레인보우 식스 시즈의 실력에 맞지 않는 매치 논란 등.[10] 워크래프트 3 역시 메인 게임인 래더에서는 매치 메이킹 방식을 쓰고 있다.[11] 구세대 온라인 게임처럼 방을 파고 인원을 모아 게임을 시작하지만, 게임 시작 직전 그 방의 레벨과 최대한 비슷한 유저끼리 매칭을 해준다.[12] 사실 이처럼 저작권을 위반하는 2차 창작 기반의 유즈맵이 많은 것은 아래에서 다루듯 경제적 보상을 받기 어려운 문제로 충분히 독창적인 작품을 만들 만한 게임 제작자는 유즈맵 판에 남아있기 어렵기 때문이다.[13] 웹진 디스이즈게임관련기사[14] 기부자 혜택들도 포함된다.[15] GPL은 라이센스 전염(수정한 2차저작물도 동일한 라이센스 적용) 및 소스코드 공개 의무가 있다.[16] 잘 알려져있듯 결국 올스타즈는 밸브에 의해 도타 2로 개발되었고, 마찬가지로 올스타즈의 개발진 중 한 명이 조금 다르게 만든 AOS인 리그 오브 레전드보다는 흥행하지 못했지만 AOS 계의 한 축을 차지했다. 한편 블리자드는 이 과정에서 주도권을 완전히 잃었고 자체 개발한 히어로즈 오브 더 스톰은 빈말로라도 성공했다고 보기는 어렵다.[17] 최근 유즈맵의 추세가 상대적으로 개발이 쉬운 단발성이 짙은 아케이드나 디펜스가 된 것도 이 영향일 수 있다.[18] 이는 게임계 전반의 다양성에 기여하는 일이기도 하다. 택티컬 FPS의 본좌인 카운터 스트라이크 시리즈도, 유명 샌드박스 게임인 Garry's Mod도, 전 세계를 휩쓴 AOS 게임의 시작점인 DOTA도 시작은 MOD였다.[19] 블리자드가 유즈맵의 통제가 가능한 스타크래프트 2에서는, 약관이 변경될 때마다 블리자드측에서 후원맵 제작자들에게 약관대로 맵을 수정해줄 것을 주기적으로 요구한다. 만약 블리자드의 요구를 받아들이지 않앗을 경우 맵은 그대로 내려가게 된다. 즉 후원맵 제작자들은 그저 블리자드가 시키는대로 하고 있을 뿐이다.[20] * 댓글을 보면 후원은 스타2를 위해 무급으로 헌신(?)하는 자신을 병신으로 만든다고 하거나, 뜬금없이 후원맵 제작자가 권력맛을 보더니 달라졌다며 인신공격을 하는 제작자가 있다. 후원으로 얻을 수 있는 이득이 게임성을 망가뜨릴 정도로 크지 않고 경쟁 게임도 아니기 때문에 몇몇 제작자들도 이를 근거로 해당 맵의 후원 제도를 옹호하고 있음에도 대부분의 제작자들이 후원으로 혜택을 주는 것 자체를 문제 삼고 비난하고 있다.[21] 예를 들어 랜유돕 4+의 제작자는 무대가성 업데이트는 자기 여력 닿는 선에서 하면 되지만 후원을 받는 순간 업무가 되기 때문에 작업을 빨리 한다고 밝힌 바 있다.[22] 후원 내역을 공개하는 리터넌즈 캠페인을 보면 10만원 이상의 후원 비율이 꽤 높으며 이정도 규모의 후원의 댓가는 패널 레벨링에 아주 조금 도움을 주는 경험치 추가 제공밖에 없다. 후원자를 만족시켜주려면 원하는 것을 빨리 해주거나, 요청 사항을 받아들이는 식으로 신경을 쓸 수밖에 없다.[23] 이런 문제를 겪은 유즈맵으로 개인 복권 디펜스랜덤 유닛 되어 도와주기 4, 스타크래프트 2 2차 창작 캠페인 중 하나인 리터넌즈 캠페인 시리즈를 들 수 있다. 다이렉트 스트라이크 및 ARK STAR는 블리자드와 정식 라이선스가 되어 이 문제를 해결한 바 있다. 개인 복권 디펜스랜덤 유닛 되어 도와주기 4는 블리자드 측의 개선 요청이 있을 때마다 후원 요소들을 손보고 있어 블리자드가 문제 삼지 않고 있다.[24] 그나마 수익을 벌 생각이 없는 이들이 유즈맵을 제작하곤 했었는데, 최근에는 대체 개발 툴의 등장 문단에서 보듯 게임 툴이나 게임 배포 환경이 크게 개선되어 독자적인 게임을 만드는 것의 접근성이 매우 낮아졌기 때문에 게임을 만들어보고 사람들과 즐기려는 의도에서 이런 툴들을 활용하는 경우도 많이 늘었다.[25] 반면 악성 고인물 유즈맵 유저들 중 텃세와 친목없이 객관적인 지표로 자신의 실력을 증명해내야 하는 게임들에서 두각을 드러내는 유저는 거의 없다.[26] 즉 그들의 논리대로라면 악질 유저를 처벌하는 과정에서 자신들도 똑같은 악질 유저가 됐으므로, 처벌당한 악질 유저나 다른 유저들이 그들에게 트롤링을 마음껏 해도 정당하다는 뜻이 된다.[27] 겉으로는 다른 맵 제작자들처럼 언프로텍터를 혐오하지만 자신들의 이익을 위한 언프로텍터 사용에는 거리낌이 없다.[28] Team LC 카페를 보면 정보 공유 게시판이 있지만 구색만 맞춘 수준이며 정보 공유와 제작 지원은 절대 다수가 폐쇄적인 IRC를 통해서 공유되었다.[29] 해당 악성 파벌 제작자 중 과거 Team LC 소속이었던 인물이 중책을 맡고 있으므로 사실상 Team LC에서 이름만 바뀐 집단이 똑같은 짓을 하고 있다고 봐도 무방.[30] 사실 스타드래프트 같은 MOD는 동일한 MOD 이용자가 아닌 이상 멀티플레이를 시작하면 곧바로 팅겨 버리는 경우가 많다.