보더랜드 3의 볼트헌터 | ||||||||||
모즈 | - | FL4K | - | 아마라 | - | 제인 |
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1. 개요
Amara | ||
클래스 | 사이렌 | |
출신지 | 파탈리(Partali) | |
성우 | 제라 파잘(Zehra Fazal)[1], 안영미, 키소 히로코 |
보더랜드 3의 사이렌으로서 보더랜드의 릴리스와 보더랜드 2의 마야를 계승한다. 사이렌이므로 당연히 성별은 여성.[2]
2. 과거
GNN 리포터: 속보입니다! '파탈리의 호랑이'라고 불리는 정체불명의 자경단원이 홀로 악명높은 범죄집단 두목 돌이빨 예타를 처치했다고 합니다. 호랑이가 거물급 악당을 처치한 건 올해에만 5번째며, 다음 차례는 누가 될지에 대해 귀추가 주목되고 있습니다. 한 경찰관이 인터뷰에 응하며 다음과 같이 말했습니다.
파탈리 경관: 그 호랑이라는 여자는 사이렌입니다. 신화 속의 사이렌이라고요, 알겠어요? 우린 그녀의 행보를 막을 생각이 전혀 없습니다. 호랑이에게 이렇게 말하고 싶네요. "잘한다!" 아, 방금 이건 편집해 주시겠어요?
GNN 리포터: 물론 편집은 하지 않았습니다.
파탈리 경관: 그 호랑이라는 여자는 사이렌입니다. 신화 속의 사이렌이라고요, 알겠어요? 우린 그녀의 행보를 막을 생각이 전혀 없습니다. 호랑이에게 이렇게 말하고 싶네요. "잘한다!" 아, 방금 이건 편집해 주시겠어요?
GNN 리포터: 물론 편집은 하지 않았습니다.
파탈리 행성 슬럼가[3]에서 자신과 민간인들을 지키기 위해 싸운 사이렌. 릴리스 DLC에서 알려진 과거에선 '파탈리의 호랑이'라는 이름의 자경단으로 활동하면서 행성 내의 거물들을 척살했다. 범죄자들이 벌벌 떨면서 도망치고 아마라를 잡으려는 용병들도 내빼버리는 모습을 보였다. 그녀를 잡으려고 혈안인 경찰도 좋아한다는 언급이 있는데 트레일러에 나온 모습은 자신에게 열광하는 시민들에게 싸인까지 해주는 완전 셀럽이자 슈퍼 히어로. 본편에서 찾을 수 있는 에코로그에 따르면 아마라에게는 매니저도 붙어있으며 해머락 DLC에서 해머락 몰래 웨인라이트를 만나러 갈 때 큰 영화 시상회가 있어서 나가봐야 한다는 변명을 하거나 주례를 설 때 아마라 드라이 컨디셔너라는 자기 브랜드 얘기를 하는 걸 보면 진짜로 유명인사다.
시간이 흘러 자신을 찾아온 한 사람이 파탈리에 있는 모든 갱들은 소멸되었고 치안이 나아졌다는 말과 함께 '파탈리의 호랑이'의 전설이 이대로 사라지면 안된다면서 걱정하는데, 이에 전설을 이어나가기 위해 판도라로 떠나게 된다.
유년기 시절이 행복하지만은 않았던 듯. 부모가 누군지도 모르고 지금 본다고 알아볼 것 같지도 않으며 핸섬 잭 DLC에서 본인 입으로 말하길 어렸을 땐 일가친척들을 한 번에 때려눕힌 적도 있다고 한다.
이름의 뜻은 37개 행성에서는 불사(Deathless)라는 뜻인데, 8개 행성에서는 컨디셔너(한국어판에서는 린스)상표명이라고.
3. 운용
능력은 '페이즈 트랜스'라는 천수관음 비슷한 형태로 주먹을 소환해 여러 목적으로 활용하는 것이다. 아마라의 모든 스킬 트리의 액션 스킬 강화는 액션 스킬의 종류에 상관없이 장착 가능하다. 전작의 모든 사이렌 클래스가 그랬듯이 아마라도 난이도를 불문하고 액션스킬의 활용도가 가장 높다. 보더랜드 3부터는 액션스킬을 자유자재로 변경할 수 있으므로 난이도와 상황에 따라 액션 스킬을 언제든지 바꾸고 유용하게 쓸 수 있다는 것도 장점. 덕분에 아마라는 모든 클래스 중 가장 장비 조합이 다양하다고 할 수 있다.[4]또한 액션 스킬의 기본 속성은 쇼크이며, 소울파이어, 썩어가는 호랑이 스킬을 통해 각각 화염, 부식 속성으로 변경이 가능하며 디자이너의 컷 DLC를 구매하면 4스킬트리로 빙결 속성까지 섭렵할 수 있다. 스킬트리에서 주변의 적에게 액션스킬의 속성 효과를 즉시 나타나게 하는 스킬이 있으므로 원하는 속성 효과를 즉시 발동시킬 수 있다는 것이 아마라의 최대의 장점이다.
메이헴 레벨이 올라갈수록 페이즈캐스트, 페이즈슬램은 사실상 세례 발동용 트리거 외의 가치를 상실하기 때문에 빌드의 대부분이 페이즈그랩, 페이즈플레어로 정착되게 된다. 특히 페이즈그랩의 '하나로 묶기' 옵션의 경우 전이되는 데미지가 메이헴 스케일링을 받기 때문에 메이헴 10~11에서는 쏘는 적에게 일격에 큰 데미지를 입히면 그 몇 배에 달하는 데미지를 주변 적에게 전이할 수 있다. 때문에 아마라의 보스전은 주로 보스 주변의 잡몹을 묶은 뒤 잡몹을 일격사시킴으로서 보스몹까지 일격에 터뜨리는 방식으로 이루어진다.
아마라는 극딜/모빙/생존 어느 하나 부족함이 없는 올라운더 캐릭터다. 기존에는 여기에 지속딜까지 뛰어난 독보적인 원탑 캐릭터였지만, 제인과 모즈가 지속적인 버프를 받으며 딜량 면에서는 아마라를 상회하게 되었고 아마라 본인은 이런저런 너프를 받으며 현재는 거의 비슷한 수준이라고 평가받는다. 때문에 아마라는 두드러지는 결점이 적은 균형 잡힌 캐릭터를 선호하는 플레이어에게 주로 추천된다.
3.1. 원소 주먹(장악) 중심
보더랜드 2의 마야와 유사한 군중 제어와 상태 이상 공격에 특화된 스킬 트리이다. 다만 마야와는 달리 화력과 유지력이 직접 강화되는 스킬이 적기 때문에 다른 스킬 트리도 일정 이상 올려두어야 고난이도에서도 안정적인 공격이 가능하다. 고난이도에 갈수록 중요해지는 속성 공격 강화 스킬이 다수 포진해있기 때문에 고난이도에서 가장 애용되는 운용법이다.페이즈그래스프는 마야의 페이즈락과 마찬가지로 적 하나를 몇 초 동안 묶어놓을 수 있다. 페이즈그래스프로 장악을 하지 못하는 거대한 적이나 장악에 면역인 적이라면 50레벨 기준 즉시 2082의 대미지를 입힌다. 10월 11일 핫픽스로 더 멀리 있는 적에게도 속박시킬 수 있고 적을 잡는 데 실패하면 즉히 재사용이 가능하도록 조정되었다. 이 점을 활용해서 일부러 적을 속박하지 않고 허공이나 바닥에 페이즈그래스프를 사용하여 액션스킬은 사용하지 않고 스킬 효과만 나타나게 하는 꼼수도 있다. 물론 적을 장악하더라도 이상이 없으며 오히려 적을 장악해서 강력한 적을 빠르게 처치하는 등 다양한 플레이 방식을 즐길 수 있다.
티어 4의 하나로 묶기는 페이즈그래스프를 주력으로 사용하는 아마라의 반고정 액션스킬 강화이다. 주변에 연결되는 적의 범위는 좁은 편이지만 벽을 무시하고, 35%의 피해는 페이즈그래스프에 장악된 적이 입는 피해가 크다면 적을 한 방에 죽일 수 있을 만큼 충분한 피해이기 때문에 주변의 적을 빠르게 없애는 데 효과적이다. 페이즈그래스프는 자체적으로 적에게 피해를 주는 액션스킬이 아니므로 티어 3의 유혹 액션스킬 강화를 선택해도 아무런 대미지 감소 패널티가 없으며 오히려 적을 끌어모아 주기 때문에 하나로 묶기 발동이 더욱 쉬워진다.
티어 4의 무차별 스킬을 올려두어 도비탄을 위시한 공격을 사용하는 아마라도 있다. 이 경우 치명타를 입힐 시 도비탄이 발동하는 제이콥스제 무기와 궁합이 잘 맞는데 치명타를 입히면 사방으로 도비탄이 발사되는 광경을 볼 수 있다. 보통 로완의 콜이나 왕/여왕의 부름이 이러한 운용법에 자주 사용되고 무기의 속성에 따라 액션스킬의 속성도 바꾸면 되니 금상첨화. 티어 3의 공포 스킬까지 올려 장악한 적을 즉시 사살하면 재장전도 할 필요가 없으므로 이론상 무한탄창 공격이 가능하다. 무기는 브레인스토머나 이온 캐논을 사용하면 적은 원킬도 할 수 있고 재장전도 필요 없는 운용이 가능해진다.
원소 주먹 중심의 스킬 트리의 최대의 장점은 아마라가 입히는 속성 대미지가 아마라의 생존력도 올려준다는 것. 티어 5의 지탱 스킬을 모두 올려놓으면 아마라가 아무리 공격을 받아도 체력이 줄어들지 않는다. 치명타까지 발동하면 한 방에 FFYL되는 피해를 보지 않는 이상 죽는 일이 없을 정도이다. 아마라의 속성 공격력을 높이는 것은 모두 지탱 스킬을 위한 것이라 봐도 된다. 이를 이용해 아마라를 탱커로 운용하는 방법도 있다.
단점은 스킬 트리에 실드를 강화해주는 스킬이 한 개도 없으므로 실드의 효과를 기대하기 어렵고 파티원의 소생에 도움이 되는 스킬도 없다. 그래서 실드를 즉시 충전해주는 충전기나 실드 파괴 시 5초간 무적 시간을 벌어주는 임시방편을 실드로 사용하는 것이 추천된다. 그리고 파티 플레이 시에는 신비한 맹습 스킬 트리의 영혼 흡수 스킬로 스킬 강화를 하여 파티원 회복에 도움을 주는 방법도 있다. 아마라에게는 실드 강화 스킬이 거의 없으므로 실드도 체력을 강화해주는 실드 위주로 장착하는 편이다. 달리 말하자면 실드의 영향을 적게 받기 때문에 세례 옵션만 좋다면 어떤 실드를 장착해주어도 좋다.
3.2. 신비한 맹습(화력) 중심
액션 스킬의 화력을 집중적으로 향상해 강력한 스킬 공격을 사용하는 운용법. 총기 피해와 액션 스킬 대미지를 직접 향상할 수 있는 스킬이 몰려있기 때문에 빠른 레벨업과 갓만렙이 되어 파밍을 시작하는 아마라 운용에 적합하다. 원거리 중심의 공격을 하므로 정석적인 FPS 플레이도 가능하다.신비한 맹습 중심의 스킬 트리는 러쉬 중첩이라는 게 쌓이는데 적을 죽이거나 속성 효과를 부여하면 러쉬 중첩이 쌓이게 된다. 이 러쉬 중첩이 많이 쌓일수록 액션 스킬의 공격력이 강화되고 민첩성 스킬로 무기 재장전 속도가 매우 증가한다. 휴식 스킬까지 올려놓아 무기 발사 속도와 충전 시간의 증가는 덤. 이 점을 활용하여 탄창 용량이 적은 제이콥스제 무기나 충전 시간이 느린 맬리완제 무기와 상성이 매우 좋다. 특히 헬워커 혹은 컷츠맨을 잘 활용하면 무한탄창 급의 재장전 속도를 보여준다. 다만, 그렇다고 탄창을 되돌려주지는 않기 때문에 다른 스킬 트리에서 탄창 재장전 스킬도 올려두어야 한다.
TVHM과 메이헴 3까지는 충분히 버틸만한 운용법이지만 메이헴 4부터는 적의 체력과 공격력이 지나치게 강화되어서 방어에 신경써야 하므로 한계가 보이는 운용법. 액션 스킬의 피해양도 미미하므로 차라리 허공에 액션 스킬을 사용하고 속성 피해로 적에게 피해를 주는 것이 더 편하다. 게다가 신비한 맹습 트리에도 페이즈그레스프 스킬 강화가 있어서 이럴 거면 그냥 페이즈그레스프를 직접 사용하는 것이 더 편할 지경(...) 다만 장비가 모두 파밍이 완료되지 않은 상태에서는 충분히 강력한 운용법이다. 액션스킬을 사용하면 러쉬를 최대치로 갱신시켜주는 페이즈저커 전설 클래스 모드와 조합하면 러쉬 관련 스킬들을 99중첩까지 쌓아가며 날뛰는 것도 가능하다. 러쉬 자체는 아바타 스킬로 +10, 페이즈저커 모드로 +5, 도합 25까지만 중첩되지만 페이즈그래스프 계열 액션스킬을 일부러 빗맞추면 액션스킬 관련 옵션은 발동하면서 쿨타임은 반환되는 것을 이용, 러쉬 관련 스킬들을 99중첩까지 연달아 발동시킬 수 있기 때문이다.
하지만 2020년 6월 25일 패치 기준으로 재발견의 가능성이 엿보이는데, 피의 은혜 출시 뒤부터 메이헴 레벨에 비례해서 액션 스킬의 성능이 조정되게끔 패치되었으며, 클래스 모드에도 액션 스킬 피해 옵션이 새로 추가되기 때문이다.
3.3. 격투(생존) 중심
체력과 유지력을 강화하는 스킬이 집중적으로 몰려있어 고난이도에서 생존력을 높히는데 적합한 운용법. 레벨업을 할 때도 다수의 생존 스킬과 높은 체력 덕분에 FFYL이 되지 않고 적의 공격에 잘 견디고, 고난이도에서도 높은 체력과 방어력 덕분에 거의 필수적으로 올리는 스킬 트리이다. 근접 공격과 관련된 스킬도 많아서 근접 아마라를 육성하는데도 올리는 스킬 트리이다.특히 티어 2의 도움의 손길 스킬은 액션 스킬 사용 후 대미지 저항을 올려주는 정도가 꽤 높으므로 난이도 불문 모두 올려두는 편이다. 액션 스킬을 재사용 대기시간마다 사용한다면 게임 내내 무한한 대미지 저항을 얻게 된다. 티어 3의 마음 챙김 스킬은 피해를 받을 때마다 이동 속도와 실드 충전 대기 시간을 빠르게 늘려주는데 이를 역이용해서 클래스 모드인 드라이브를 이용해 액션 스킬로 자해한 다음(...) 강제로 마음 챙김 중첩을 올릴 수 있다. 도움의 손길 스킬도 함께 발동되니 적의 속성 공격과 현재 아마라의 속성 피해가 일치한다면 체력이 줄어들지 않는다! 메이헴 4에서 적의 공격도 간지러울 수준.
근접 아마라로 육성할 경우라면 개인 공간 스킬로 적과 근접한 뒤 무기를 난사해야 하므로 샷건 종류가 추천된다. 브레인스토머 혹은 컨퍼런스 콜이 가장 무난한 무기. 용을 풀어라 유물까지 장착하고 옵션까지 좋게 나오면 적에게 확정 속성을 입힐 수 있으므로 더욱 편안한 근접 공격이 가능해진다. 티어 6의 블리츠까지 올린다면 맵을 종횡무진으로 움직이면서 적을 빠르게 죽일 수 있다. 다만, 아마라는 제로와 달리 근접 공격에 치명타가 발생하기 않기 때문에 폭발적인 근접 대미지를 이루어진 못하는 아쉬운 점이 있다. 더구나 날아다니는 적도 많고 근접 공격이 불가능한 보스도 많으므로 보더랜드 2와 비교하면 근접 운용법은 한계가 많다. 따라서 순수 근접 공격에 올인하기 보다는, 근접공격 데미지를 어느 정도 뻥튀기할 수 있는 수준까지만 올리고 전설 무기 페이스펀처를 활용해서 뻥튀기된 근접 공격력으로 적들을 쓸어넘기는 플레이가 매우 효율적이다.
무엇보다 격투 스킬 트리의 모든 스킬은 페이즈그레스프를 사용해도 잘 발동하고 그게 더 편하다(...) 그리고 고난이도에선 원소 주먹 스킬 트리의 지탱 스킬을 통해 속성대미지를 입혀서 회복되는 체력의 비율이 격투 스킬 트리의 청명 스킬과 삼사라 스킬을 통한 체력 회복 비율보다 더 많아지므로 고난이도에선 두 스킬에는 스킬 포인트가 배분되기 아까워진다. 격투 스킬 트리의 다수의 스킬이 생존에는 여전히 큰 도움이 되기 때문에 올려두긴 해야 하지만 주력 스킬 트리가 될 수는 없다. 단, 세례 옵션이 페이즈슬램이 붙는다면 페이즈슬램을 운용할 수 있도록 장비와 스킬을 갖추는 것이 좋다.
3.4. 깨달음을 얻은 힘(근접) 중심
아마라는 기존에도 근접 공격 특화 클래스였기 때문에 기존 아마라의 플레이스타일에서 크게 달라지지는 않지만 세례 트리거 이상의 가치는 없다시피했던 페이즈슬램/페이즈캐스트나 유틸리티 기술이었던 페이즈그랩과 달리 페이즈플레어는 자체 폭딜이 가능한 스킬이라는 점이 차이점이다. 바로 위에서 언급했듯, 근접 공격 특화 아마라가 정작 페이즈슬램을 쓸 이유가 없었던 모순점을 이 스킬로 해결 가능하다. 스킬트리 자체의 구성은 무난한 편이며, 굳이 보라 트리를 끝까지 투자하지 않아도 기본 페이즈플레어의 효과가 이후 페이즈플레어 강화체보다 훨씬 좋기 때문에(...) 기존 스킬트리에 위화감 없이 섞여들어가는 편.4. 스킬
4.1. 원소 주먹(Fist of the Elements)
기본 지속시간 | 7초 |
기본 쿨타임 | 16초 |
액션 스킬은 마야처럼 적을 속박하는 페이즈그래스프. 7초 동안 적을 묶어 장악하는 주먹을 소환한다. 만약 적이 장악에 면역이라면 50레벨 기준 즉시 2082 대미지를 입힌다. 핫픽스를 통해 전작의 마야처럼 효율적으로 활용할 수 있게 되었다. 10월 11일 핫픽스로 더 멀리 있는 적에게도 속박시킬 수 있고 적을 잡는데 실패하면 즉히 재사용이 가능하도록 조정되었다.
페이즈그래스프로 쥔 적을 파티의 다른 볼트 헌터가 마무리했을 경우, 캐릭터마다 아마라를 칭찬하는 대사를 한다.
스킬 | 티어 | 레벨 | 효과 |
아니마 | 1 | 5 | 상태효과의 대미지, 지속시간 증가. 액션 스킬의 상태효과 대미지는 더 크게 증가한다.[5] |
안정적인 손 | 1 | 3 | 무기 조작성과 명중률이 증가한다. |
주입 | 1 | 5 | 무기 대미지의 일부를 액션 스킬 속성대미지로 변환한다.[6][7] |
소울파이어 | 2 | - | 액션 스킬 속성 전환. 액션 스킬이 화염 속성으로 바뀐다. |
폭풍 | 2 | 5 | 속성대미지가 증가한다. 쇼크 속성대미지는 더 크게 증가한다. |
빛나는 주먹 | 2 | 1 | 근접공격이 액션 스킬의 속성이 되고 대미지가 증가한다. |
들불 | 2 | 5 | 적에게 상태효과를 발생시키면 일정 확률로 효과가 주변에 확산된다. |
영원의 주먹 | 3 | - | 액션 스킬 변경. 페이즈그래스프에 장악된 적을 죽이면 페이즈그래스프가 주변의 다른 적에게 최대 4회 전이된다. 전이 판정은 장악된 적이 아니라 아마라의 위치를 기준으로 하므로 장악시킨 적을 멀리서 저격해 잡으면 전이 효과를 볼 수 없다. 전이로 장악된 적도 페이즈그래스프를 시전중인 것으로 판정되므로 페이즈그래스프 관련 세례 아이템과 효과가 좋다. |
유혹 | 3 | - | 액션 스킬 강화. 액션 스킬의 대미지가 감소하는 대신 액션 스킬이 주변의 적과 물체를 한 곳으로 빨아들인다. |
공포 | 3 | 1 | 페이즈그래스프에 장악된 적에게 가하는 대미지가 증가하고 파티원을 포함해 장악된 적을 사살 시 현재 무기가 즉시 재장전 된다. |
하나로 묶기 | 4 | - | 액션 스킬 변경. 페이즈그래스프에 장악된 적과 주변의 적이 연결되어, 연결된 적은 장악된 적이 받는 대미지의 35%만큼 피해를 입는다. 하나로 묶기로 가하는 연결 대미지는 '액션스킬로 대미지를 주었을 때' 발동하는 옵션을 발동시킬 수 없으나, '액션스킬로 주는 대미지 증가'는 적용된다. 2020년 9월 11일 핫픽스로 적에게 총기와 근접공격 피해만 적용되도록 변경되었는데 의도찮은 피해 전달을 막기 위한 조치다. |
무차별 | 4 | 3 | 적에게 대미지를 입힌 아마라의 탄환이 일정 확률로 도비탄이 되어 주변의 적에게 감소된 대미지를 입힌다. 페이즈그래스프, 고요한 마음에 영향을 받는 적에게는 도비탄 확률이 증가하고 대미지 감소폭이 줄어든다. |
깊은 우물 | 4 | 1 | 속성 무기의 탄창 용량이 증가한다. |
카타르시스 | 4 | 3 | 아마라의 속성 상태효과가 적용된 적이 죽으면 원래 걸려있던 상태효과의 속성과 액션 스킬 속성의 폭발을 일으킨다. |
말보다 주먹 | 5 | - | 액션 스킬 변경. 페이즈그래스프에 장악된 적 뒤에 거대한 주먹이 나타나 장악된 적을 내리친다. 쿨타임이 28초로 증가한다. |
지탱 | 5 | 5 | 아마라가 무기로 속성대미지를 입힐 때마다 일정 비율의 체력이 회복된다. |
합류 | 5 | 5 | 아마라가 적에게 상태효과를 일으키면 일정 확률로 감전, 연소, 용융 상태효과를 추가로 부여한다. |
강력한 표현 | 6 | 1 | 아마라의 총기 대미지에 액션 스킬 속성의 보너스 속성 대미지를 부여한다. 1티어 스킬과 달리 현재 데미지 비율을 전환시키는 게 아니라 깡뎀에 추가로 데미지를 더하는 판정이다. |
4.2. 신비한 맹습(Mystical Assault)
기본 쿨타임 | 28초 |
액션 스킬은 자신의 분신을 내보내 공격하는 페이즈캐스트. 50레벨 기준 6845 대미지를 일직선 관통으로 가한다. 낮은 벽은 뛰어 넘어가지만 높은 벽에는 막히고 적의 보호막도 뚫지 못한다. 아마라의 원거리 전투를 책임지는 트리지만, 안정성이 떨어진다.
스킬 | 티어 | 레벨 | 효과 |
해 끼치기 | 1 | 5 | 적을 죽이면 러시 스택이 중첩. 액션 스킬 사용 시 중첩된 모든 스택을 소비함. 러시 1개당 아마라의 액션 스킬 대미지가 잠시 증가. |
빠른 손 | 1 | 3 | 아마라의 재장전 속도, 무기 교체 속도, 모드 교체 속도 증가. |
폭력적인 태피스트리 | 1 | 5 | 속성 효과를 적용하면 러시 스택이 중첩. 액션 스킬 사용 시 중첩된 모든 스택을 소비함. 소비한 러시 1개당 아마라의 속성 효과 확률을 일시적으로 상승시킴. |
민첩성 | 2 | 5 | 아마라가 러시를 중첩할 때마다 재장전 속도가 증가함. 러시를 소비할 때 재장전 속도가 잠시 추가로 증가. 10월 11일 핫픽스로 러시를 소비하지 않고 재장전 속도가 영구적으로 향상된다. |
초월 | 2 | 3 | 액션 스킬을 사용한 뒤 몇 초 동안 아마라의 명중률, 치명타 보너스가 증가. |
백만 스물 하나 | 2 | 5 | 액션 스킬 쿨다운 속도 증가. |
영혼 흡수 | 2 | - | 액션 스킬 강화. 아마라가 액션 스킬로 입힌 피해의 일부를 아마라와 주위 아군의 체력으로 환산한다. |
구원 | 3 | - | 액션 스킬 변경. 아마라의 분신이 적이나 물체에게 피해를 입히면 유도성 속성 발사체가 발사되어 적들에게 액션 스킬 속성 효과를 부여. |
상향 | 3 | 1 | 모든 액션 스킬 강화의 효과가 더욱 향상됨. 영혼 흡수 : 스킬 체력 흡수량 증가, 유혹 : 범위 증가, 매력 : 지속 시간 증가, 고요한 마음 : 대미지를 입을 시, 0.75초 뒤 부숴짐, 깨달음 : 대미지 증가 |
고요한 마음 | 3 | - | 액션 스킬 강화. 액션 스킬에 피해를 입은 적들은 다시 피해를 입거나 지속 시간이 끝날 때까지 페이즈락 상태가 됨. 단 액션 스킬 쿨다운 시간 증가. 아마라가 페이즈그래스프를 적에게 사용한 경우, 주먹에 잡힌 대상 주변의 적들도 페이즈락 상태가 됨. 주로 원소 주먹 트리의 액션 스킬 '하나로 묶기'와 같이 사용한다. 고요한 마음 페이즈락은 직접 공격하여 피해를 입히면 바로 풀린다. |
반향 | 4 | - | 액션 스킬 변경. 분신이 적에게 명중할 때마다 점점 피해가 상승함. |
휴식 | 4 | 3 | 무기 발사 속도와 충전 시간이 증가. |
무방비 | 4 | 3 | 액션 스킬로 피해를 입은 적이 몇 초 동안 증가된 피해를 입음. |
분노 | 4 | 3 | 아마라의 총기 대미지가 증가. 액션 스킬 사용 후 몇 초 동안 증가량이 두배가 된다. |
잔영 | 5 | 3 | 총기 또는 액션 스킬로 적을 죽일 시 유도 발사체가 생성되어 적에게 액션 스킬 속성 대미지를 가함. 모든 오버킬 대미지가 발사체 대미지에 추가됨. |
각성 | 5 | 3 | 아마라의 러시 중첩 보너스의 효과가 증가. |
탄다바 | 5 | - | 액션 스킬 변경. 아마라의 분신을 사출해 목표를 맞추면 폭발하면서 주변의 모든 적에게 피해를 입힘. |
아바타 | 6 | 1 | 아마라의 액션 스킬이 쿨다운 상태일 때도 사용이 가능해짐. 이 스킬은 쿨다운이 완료된 이후 한번만 사용할 수 있음. 또한 최대 러시 중첩 개수가 증가. 추가로 액션 스킬에 의해 적이 죽을 시 중첩된 러시의 절반을 돌려받음. |
4.3. 격투(Brawl)
기본 쿨타임 | 35초 |
액션 스킬은 바닥을 찍어 주변에 광역딜을 주는 페이즈슬램. 사용하면 아마라가 공중으로 뛰어오른 다음, 여러 개의 주먹을 소환해 바닥을 슬램하고 주변의 적을 넉업시킨다. 50레벨 기준 7287 대미지를 즉시 입힌다. 생각보다 범위가 좁기 때문에 적과 많이 근접해야 제대로 효과를 볼 수 있다. 여기에다가 적이 엄폐물로 숨으면 가까운 거리라도 발동하지 않는 경우가 많아서 사용하면 생각보다 많이 답답한 액션스킬.
스킬 | 티어 | 레벨 | 효과 |
깊은 뿌리 | 1 | 5 | 아마라의 최대 체력이 증가함. |
개인 공간 | 1 | 3 | 총기 피해가 목표와의 거리에 따라 증가함. 목표에 가까울 수록 보너스가 더욱 증가함. 설명문에는 3랭크 기준 +36% 보너스 대미지라고 적혀 있지만 실제로는 약 +51%의 대미지 증가 효과가 있다. 또한 '가까운 거리'를 충족시키는 조건이 상당히 널널해서 중~장거리에서도 보너스 대미지가 제법 쏠쏠하다. 구체적인 예시로, 생츄어리3에 있는 핸섬잭 표적지를 최대한 멀리 떨어져서 쏠 경우[8] +22% 정도의 보너스 대미지가 발생한다. 게다가 '총기 대미지 보너스' 취급이 아니라 곱연산으로 적용되는 별개의 보너스라서 효율도 굉장히 좋다. 개인 공간의 발동 거리 및 보너스 대미지에 관한 실험글. |
청명 | 1 | 5 | 아마라의 체력이 계속 재생됨. 체력이 낮을 수록 재생량 증가. 액션 스킬을 사용한 뒤 몇 초 동안 보너스가 두 배로 증가함. |
팔방미인 | 2 | 5 | 범위 대미지가 증가하고, 자신이 입는 범위 대미지는 감소함. |
삼사라 | 2 | 3 | 적에게 액션 스킬로 피해를 입히면 삼사라 중첩 보너스가 추가. 삼사라가 중첩될 때마다 총기 대미지와 체력 재생이 몇 초 동안 증가함. 유지할 수만 있다면 성능은 뛰어나지만, 삼사라 유지시간과 액션스킬 쿨타임을 생각하면 사실상 액션스킬을 한 번 쓸 때마다 최대 중첩을 쌓아야 해서 써먹기 까다로운 편이다. 페이즈그래스프-말보다 주먹으로 발동시키면 연타를 통해 확정적으로 5중첩을 쌓을 수 있어서 그나마 편하다. 게임 내 설명문에는 '최대 체력'에 기반해서 체력을 재생시켜준다고 쓰여있지만, 실제로는 '잃은 체력'에 기반해서 체력을 재생시켜주기 때문에 체력이 최대치에 가까워질수록 재생 속도가 느려진다. |
도움의 손길 | 2 | 5 | 액션 스킬을 사용한 뒤 몇 초 동안 대미지 저항을 획득함. |
썩어가는 호랑이 | 2 | - | 액션 스킬 속성 전환. 액션 스킬이 부식 속성으로 변경됨. |
균열 | 3 | - | 액션 스킬 변경. 아마라가 땅으로부터 주먹들을 일렬로 소환해 자신 앞에 있는 적에게 피해를 줌. |
마음 챙김 | 3 | 3 | 피해를 입을 때마다 마음 챙김 보너스가 추가. 중첩된 스택마다 실드 충전 대기 시간이 빨라지고 이동 속도가 증가함. |
중심점 찾기 | 3 | 1 | 근접 공격 대미지가 증가함. 또한 액션 스킬을 사용한 뒤 잠시 동안 근접 공격 범위가 증가함. 이 스킬을 찍고 액션스킬을 사용하면 근접 공격 모션이 아마라의 기본 공격에 사이렌 팔 3개가 추가로 타격하는 것으로 변경된다. 이는 총검이 부착된 무기를 쓰고 있어도 무조건 적용된다. |
생동감 | 3 | 3 | 킬 스킬. 액션 스킬로 적을 죽일 시 모든 아군의 이동속도가 잠시 동안 증가함. |
깨달음 | 3 | - | 액션 스킬 강화. 액션 스킬로 적에게 피해를 입힐 시, 노바를 생성해 주변의 모든 적에게 피해를 입힘. 노바는 기본적으로 아마라에게서 발생하지만 페이즈그래스프의 경우 잡힌 적에게서 발생한다. 그리고 이 노바는 근접공격력으로 취급되므로 페이스펀처를 사용시 노바로 입힌 데미지가 페이스펀처의 다음 공격력에 합산된다. |
내려치기 | 4 | - | 액션 스킬 변경. 아마라가 공중으로 뛰어올라 아래쪽으로 속성 빔을 짧게 발사한 뒤 슬램을 함. |
자연과 하나 | 4 | 5 | 최대 체력이 증가하고, 자신의 액션 스킬 속성에 대한 속성 대미지 저항이 증가함. |
다른 사람에게 하는 일 | 5 | 1 | 적에게 피해를 입으면 자동으로 에너지 오브를 발사해 액션 스킬 속성 대미지를 입힘. 이 스킬은 짧은 쿨다움을 가짐. |
잽 크로스 | 5 | 5 | 적에게 근접 공격 대미지를 입힐 때마다 액션 스킬 대미지가 증가하고 몇 초 동안 총기 대미지가 증가함. |
가디언 앤젤 | 5 | 1 | 최후의 저항 상태가 되면, 즉시 세컨드 윈드를 얻어 체력을 가득 채우고, 액션 스킬 속성 노바를 생성해 주변 적들을 넉백시킴. 이 스킬은 긴 쿨다운을 가짐. 포인트 투자 대비 매우 강력한 생존 스킬이지만, 자동으로 발동하기 때문에 근처에 세컨드 윈드를 따내기 쉬운 잡몹이 있어도 헛되이 날려버리게 된다는 단점이 있다. 9월 27일자 핫픽스로 효과 발동 후 체력 회복치가 반감되어 체력을 회복할 수단이 필요하게 되었다. |
매력 | 5 | - | 액션 스킬 강화. 액션 스킬에 대미지를 입은 적들은 혼란에 빠져 일시적으로 아군을 공격함. 하지만 액션 스킬 쿨다운 시간이 20% 증가하고 화력이 10% 감소한다.. 페이즈 그래스프를 적에게 사용한 경우, 주먹에 잡힌 대상 주변의 적들도 혼란에 빠짐. 9월 27일 핫픽스 이전에는 화력 감소치가 30%여서 단점이 더욱 많이 부각되었다. |
블리츠 | 6 | 1 | 근접 공격 오버라이드. 적을 조준한 상태로 근접 공격 키를 누르면 짧은 거리를 질주하여 특별한 근접 공격으로 속성 근접 공격 대미지를 가함. 만약 블리츠로 적을 죽이면 쿨다운이 즉시 초기화됨. |
4.4. 깨달음을 얻은 힘
액션 스킬은 아마라가 위치를 자유롭게 변경할 수 있는 설치기인 페이즈플레어. 페이즈플레어는 속성 구체로, 스킬 버튼을 다시 눌러 아마라의 현재 위치로 이동시키거나 근접 공격으로 전방으로 날릴 수 있으며 근접 공격을 넣을 경우 구체가 받은 근접공격 데미지가 페이즈플레어의 데미지에 가산된다.5. 클래스 모드
전작과 마찬가지로 레어도에 따라 스킬 보너스가 하양부터 1-2-3-5-5로 차등 분배되며 여러 스킬에 보너스를 줄 경우 보너스 분배가 다음 중 하나가 선택된다.하양 - +1.
초록 - +1/+1, +2.
파랑 - +1/+1/+1, +1/+2 or +3.
보라 이상 - +1/+2/+2, +2/+3, +1/+1/+3, +1/+4, +5.
추가 효과로는 체력 버프, 실드 버프, 무기 버프, 속성 확률 증가 및 속성 피해 증가 중 2개가 랜덤 선택된다.
접두사에 따라 재미있는 이름이 될 수 있으며 그 중에서는 패러디도 포함되어 있는데 정발판에선 패러디가 희석되어 원문과 함께 서술한다.
이 캐릭터의 클래스 모드 모양은 두루마리로 두번 묶여져 있는 고풍스런 형태로 나온다.
Dread, Deep Well, Fast Hand(s)에 보너스를 준다.
Illuminated Fist, One with Nature, Vigor에 보너스를 준다.
Arms Deal, Samsara, Personal Space에 보너스를 준다.
Fast Hand(s), Steady Hand(s), Transcend에 보너스를 준다.
특정 제조사 무기군의 연사력을 늘려주고 실드 내구도를 늘린다. Personal Space, Conflux, Catharsis에 보너스를 준다.
특정 제조사 무기군의 화력을 늘려준다. Do Harm, Clarity, Infusion에 보너스를 준다.
폭발 범위가 늘어난다. 수류탄과 런쳐에 모두 해당된다. From Rest, Alacrity, Mindfulness에 보너스를 준다.
Anima, Infusion, Tempest에 보너스를 준다.
특정 제조사 무기군의 명중률과 화력을 늘리고 액션 스킬 쿨타임을 감소시킨다. 제조사와 무기군은 랜덤으로 배치되기 때문에 같은 제조사가 나오면 유용하게 쓸 수 있다. Do Harm, Wrath, Restless에 보너스를 준다.
특정 제조사 무기군의 화력을 늘리고 근접공격 화력을 늘린다. Arms Deal, Jab Cross, Violent Tapestry에 보너스를 준다.
- Acsetic
다른 클래스 모드가 주 스킬과 부가 스킬이 전부 랜덤한 수치를 부여하는데 반면 이 클래스 모드는 부가 스킬 하나가 고정된 수치를 가진다. 잘 나오면 주력으로 쓰는 스킬에 엄청난 보너스를 부여시켜준다.
6. 기타
여태 보더랜드 플레이블 캐릭터들 중에서 작품 내적으로도 평판이 좋은 편이다. 실제로 영웅으로 대접하는 사람들이 많으며 경찰들조차도 좋게 보는 사람도 있으니... 본작에서 볼트 헌터가 된 이유도 자신의 행성에서 자경단으로 있다가 치안이 좋아진 덕분에 자신의 명성을 다른 곳에서 더 쌓기 위해서이다.전투 중이나 퀘스트 진행 중 하는 대사를 보면 시원시원한 성격의 소유자로, 과거사에 걸맞게 본작의 볼트헌터 중 가장 상식인이자 영웅에 가까운 인물이다. 자기 자신의 사이렌 능력과 신체 능력 모두에 대해서 강한 자신감을 가지고 있다. 본이 볼트의 아이들 동상을 자신의 동상으로 바꿔달라는 퀘스트를 할 때, 본의 근육질 몸이 찍혀져나온 동상을 보고는 자기와 비슷한 수준의 멋진 몸매라고 은근슬쩍 자기 몸매 자랑을 하는 모습을 볼 수 있다.[9] 그만큼 피지컬이 좋아서 사이렌 캐릭터지만 총검 없이 근접 공격을 할때 사이렌 능력을 사용하지 않는 특이 케이스. 마야와 릴리스는 근접공격을 하면 주먹에 사이렌 파워를 담아 때리는데 아마라는 그런 거 없이 맨손 장타로 때린다.
모즈랑 멀티플레이시 가끔 모즈가 "너 팔뚝 죽여준다... 아 내 말은... 이 전투 죽여주지?" 하면서 넋이 나간 모습을 보여준다.
멀티버스 스킨은 호랑이탈을 쓴 히어로 코스츔으로 연예인처럼 지내는 생활에 질려 파르탈리를 지키는 호랑이로 이름을 남기겠다고 결심, 판도라를 떠나지 않고 여전히 파르탈리에서 자경단으로 활동하고 있다.
[1] 에이펙스 레전드의 아나운서 역할을 맡았다.[2] 사이렌은 여성만이 존재하며, 그 숫자는 6명이다...라고 알려져 있었다. 본편 시작 시점까지는.[3] 붕괴 후 혼란기를 겪고 있거나 한창 전쟁 중이라는 내용이 있어 판도라처럼 한 막장할 것으로 예상된다.[4] 다만 메이헴 모드는 올릴수록 딜링 효율이 떨어지는 경향이 크다보니 메이헴 10~11 엔드컨텐츠 돌파가 가능한 정도의 빌드는 다소 폭이 좁아진다.[5] 고난이도에서 특정한 세팅을 하지 않으면 상태이상 대미지는 별볼일 없지만, 용을 풀어라 유물을 활용하고 속성 치명타 500% 노바 세례를 이용하는 경우에는 고려해볼만 하다. 또한 영혼의 드라이버 클래스모드의 셀프 속성디버프도 아니마를 찍으면 지속시간이 늘어난다. 이 경우 속성 투영기 유물과 같이 사용하면 시너지가 있다.[6] 만약 무기가 무속성이고 대미지가 100이며 변환률이 40%면 무속성 60 + 속성 40의 대미지가 적용된다. 속성 무기의 경우도 똑같이 적용되지만, 무기의 속성과 액션 스킬의 속성이 같다면 의미가 없다. 보더랜드의 적들은 유형에 따라 속성 약점과 저항력이 다르고 고난이도에서는 아예 특정 속성을 무효로 받기도 하므로 무속성 무기를 쓰는게 아니라면 큰 이득이 없는 스킬.[7] 페이스 펀처, 블레이드 퓨리, 아틀라스 리플레이, O.P.Q. 시스템, 스컬매셔는 메이헴 10에서도 쓰이는 S급 무기들인데 무속성 고정이다. 그런데 아마라에게 속성 공격시 체력회복을 해주는 '지탱' 스킬 (원소 주먹 5티어)이 고난이도에서 필수적인데, 무속성 무기도 주입을 찍으면 흡혈이 가능해진다.[8] 이는 정조준시 확대기능이 없는 가늠쇠와 핸섬잭 표적지의 머리부분이 대략 같은 크기로 보이는 거리다. 즉, 스코프 없이는 인간형 적에게 헤드샷을 맞추기 껄끄러워지기 시작하는 거리라고 볼 수 있다.[9] 본의 몸매는 그 핸섬 잭이 인정했을 정도로 탄탄하다.