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아이돌 마스터 밀리언 라이브! 시어터 데이즈/시스템/라이브 가이드

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1. 개요2. 아이돌
2.1. 어필2.2. 센터 효과(센터 스킬)2.3. 개별 스킬
3. 라이브 시스템
3.1. 기본 정보3.2. 라이브 모드
3.2.1. 유닛 라이브와 솔로 라이브3.2.2. 리허설 모드3.2.3. 오토 라이브3.2.4. 랜덤 라이브
3.3. 노트
3.3.1. 터치 노트와 스페셜 노트3.3.2. 플릭 노트3.3.3. 홀드 노트와 무브 노트
3.4. 판정
4. 점수 계산

1. 개요

아이돌 마스터 밀리언 라이브! 시어터 데이즈의 라이브 가이드를 설명하는 문서.

2. 아이돌

2.1. 어필

클리어 여부에 영향을 주는 라이프와 점수에 영향을 주는 보컬, 댄스, 비주얼의 3가지 어필이 있다.

유닛에 편성된 카드 5장의 어필을 모두 합하여 라이프 최대치와 총 어필치가 결정되며, 센터에 편성한 카드가 라이프나 특정 어필을 증가시켜주는 센터 효과를 보유하고 있을 경우 해당 센터 효과만큼 라이프 또는 어필치가 증가한다. 이후 LIVE에서 게스트를 선택하면 해당 게스트의 센터 효과가 유닛에 반영되어 최종 어필치를 계산한다.

유닛 라이브에서 13인 라이브 모드가 적용된 곡들의 경우 유닛 선택 화면에서 13인 라이브로 전환할 경우 별도의 유닛을 편성하는데, 이 경우 윗 줄에 배치된 5장의 카드의 라이프 및 어필치가 적용된다.

2.2. 센터 효과(센터 스킬)

R 등급 이상의 카드는 센터에 배치할 경우 특정 효과를 부여하는 효과를 갖고 있다. 센터 효과는 유닛의 센터에 배치된 카드와 게스트 카드의 센터 효과가 적용되며 이 효과는 유닛에 배치한 모든 카드와 게스트 카드 모두 적용된다.
이름 설명 카드 등급별 효과
SSR SR R
<colbgcolor=#e5e5e5,#2b2b2b> (타입) 샤인
○○○シャイン
(타입)의 모든 어필 n% 증가
○○○タイプの全アピール値がn%アップ
30% 20% 10%
(타입) 하모니
○○○ハーモニー
(타입)의 보컬 어필 n% 증가
○○○タイプのボーカル値がn%アップ
90% 60% 30%
(타입) 스텝
○○○ステップ
(타입)의 댄스 어필 n% 증가
○○○タイプのダンス値がn%アップ
90% 60% 30%
(타입) 코디
○○○コーデ
(타입)의 비주얼 어필 n% 증가
○○○タイプのビジュアル値がn%アップ
90% 60% 30%
(타입) 디바
○○○ディーヴァ
(타입)만 편성했을 때, 보컬 어필 n% 증가
○○○タイプのみ編成時、ボーカル値がn%アップ
95% 65% -
(타입) 퍼포머
○○○パフォーマー
(타입)만 편성했을 때, 댄스 어필 n% 증가
○○○タイプのみ編成時、ダンス値がn%アップ
95% 65% -
(타입) 포토제닉
○○○フォトジェニック
(타입)만 편성했을 때, 비주얼 어필 n% 증가
○○○タイプのみ編成時、ビジュアル値がn%アップ
95% 65% -
(타입) 차지
○○○チャージ
(타입)의 라이프 n% 증가
○○○タイプのライフがn%アップ
- 30% 20%
(타입) 테크닉
○○○テクニック
(타입)의 스킬 발동 확률 n% 증가
○○○タイプのスキル発動率がn%アップ
- 20% 10%
트리플 하모니
トリプル・ハーモニー
3타입 편성 시 보컬 어필 n% 증가
3タイプ編成時、ボーカル値がn%アップ
105% - -
트리플 스텝
トリプル・ステップ
3타입 편성 시 댄스 어필 n% 증가
3タイプ編成時、ダンス値がn%アップ
105% - -
트리플 코디
トリプル・コーデ
3타입 편성 시 비주얼 어필 n% 증가
3タイプ編成時、ビジュアル値がn%アップ
105% - -
(타입) 넘버 하모니
○○○ナンバー・ハーモニー
(타입)의 보컬 어필 n% 증가, (타입) 악곡이면 추가로 m% 증가
○○○タイプのボーカル値がn%アップ、○○○樂曲ならちらにm%アップ
90%
15%
- -
(타입) 넘버 스텝
○○○ナンバー・ステップ
(타입)의 댄스 어필 n% 증가, (타입) 악곡이면 추가로 m% 증가
○○○タイプのダンス値がn%アップ、○○○樂曲ならちらにm%アップ
90%
15%
- -
(타입) 넘버 코디
○○○ナンバー・コーデ
(타입)의 비주얼 어필 n% 증가, (타입) 악곡이면 추가로 m% 증가
○○○タイプのビジュアル値がn%アップ、○○○樂曲ならちらにm%アップ
90%
15%
- -
트리플 코러스
トリプル・コーラス
3타입 편성 시 보컬 어필 n% 증가하고, 스킬 발동률 m% 증가
3タイプ編成時、ボーカル値がn%アップし、さらにスキル発動率がm%アップ
105%
10%
- -
트리플 스윙
トリプル・スウィング
3타입 편성 시 댄스 어필 n% 증가하고, 스킬 발동률 m% 증가
3タイプ編成時、ダンス値がn%アップし、さらにスキル発動率がm%アップ
105%
10%
- -
트리플 뷰티
トリプル・ビューティー
3타입 편성 시 비주얼 어필 n% 증가하고, 스킬 발동률 m% 증가
3タイプ編成時、ビジュアル値がn%アップし、さらにスキル発動率がm%アップ
105%
10%
- -
(타입) 코러스
トリプル・コーラス
(타입)만 편성했을 때 보컬 어필 n% 증가하고, 스킬 발동률 m% 증가
○○○タイプのみ編成時、ビジュアル値がn%アップ、さらにスキル発動率がm%アップ
105%
10%
- -
(타입) 스윙
トリプル・スウィング
(타입)만 편성했을 때 댄스 어필 n% 증가하고, 스킬 발동률 m% 증가
○○○タイプのみ編成時、ダンス値がn%アップし、さらにスキル発動率がm%アップ
105%
10%
- -
(타입) 뷰티
トリプル・ビューティー
(타입)만 편성했을 때 비주얼 어필 n% 증가하고, 스킬 발동률 m% 증가
○○○タイプのみ編成時、ビジュアル値がn%アップし、さらにスキル発動率がm%アップ
105%
10%
- -
트리플 캐롤
トリプル・キャロル
3타입 편성 시 보컬 어필 n% 증가하고, 스킬 발동률 m% 증가, 더블 부스트의 효과 2% 증가, 더블 이펙트의 효과 1% 증가
3タイプ編成時、ボーカル値がn%アップし、さらにスキル発動率がm%アップ、ダブルブーストの効果量を2%プラス、ダブルエフェクトの効果量を1%プラス
105%
15%
2%
1%
- -
트리플 스와이프
トリプル・スワイプス
3타입 편성 시 댄스 어필 n% 증가하고, 스킬 발동률 m% 증가, 더블 부스트의 효과 2% 증가, 더블 이펙트의 효과 1% 증가
3タイプ編成時、ダンス値がn%アップし、さらにスキル発動率がm%アップ、ダブルブーストの効果量を2%プラス、ダブルエフェクトの効果量を1%プラス
105%
15%
2%
1%
- -
트리플 프리마
トリプル・プリマ
3타입 편성 시 비주얼 어필 n% 증가하고, 스킬 발동률 m% 증가, 더블 부스트의 효과 2% 증가, 더블 이펙트의 효과 1% 증가
3タイプ編成時、ビジュアル値がn%アップし、さらにスキル発動率がm%アップ、ダブルブーストの効果量を2%プラス、ダブルエフェクトの効果量を1%プラス
105%
15%
2%
1%
- -
스위트 어펙션
スイート・アフェクション
라이브 클리어 시 획득 친애도 n% 상승
ライブクリア時、獲得親愛度がn%アップ
150% - -

2.3. 개별 스킬

R등급 이상의 카드는 라이브 중 적용되는 스킬들을 보유하고 있으며, 각 카드별 상세 정보에서 스킬의 발동 주기 및 확률, 지속시간, 스킬 효과 등이 수치로 표기된다. 스킬은 10레벨까지 올릴 수 있으며, 마스터 랭크를 5까지 올릴 수 있는 카드들은 마스터 랭크를 5로 올리면 스킬 최대 레벨 상한이 12로 증가한다. 스킬 레벨은 레슨에서 R 등급 이상의 레슨 티켓을 사용하는 것으로 올릴 수 있으며, 스킬 레벨이 올라갈수록 발동 확률이 1%p씩 증가하며, 마스터 랭크를 5단계로 올린 SSR의 경우 11레벨부터 1레벨당 5%p씩 증가한다.

초기 발동 확률은 21%, 26%, 31%, 36%, 41% 등이 있으며 같은 발동 주기를 갖고 있을 경우 발동 확률이 높을수록 지속시간이 짧아진다. 같은 계열의 스킬 효과가 동시에 발동중일 경우, 중복으로 적용되지 않고 스킬 효과가 높은 쪽만 우선 적용된다. 독립 적용 방식인 더블 부스트의 경우 더블 부스트를 제외한 다른 스코어 업 계열과 콤보 보너스 계열과 동시 적용이 가능하며, 플러스 효과인 더블 이펙트의 경우 초기 발동 확률이 56%(SR), 66%(SSR)로 높은 대신 스코어 업 계열 또는 콤보 보너스 계열 스킬 중 하나가 발동중일 경우에만 효과가 적용된다.

스코어링을 위해서는 같은 계열 스킬들 간 발동 주기에 차이를 두는 것이 좋다. 일반적으로 "스코어 업 계열 3/콤보 보너스 계열 2"로 구성하게 되며, 더블 부스트 스킬을 보유하고 있다면 "더블 부스트 1/스코어 업 계열 2/콤보 보너스 계열 2"로 유닛을 구성하는 것이 무조건 어필치만 올리는 것보다 효율적이다. 더블 이펙트의 경우 더블 부스트가 없다면 그 자리에 더블 이펙트를 포함시켜 "더블 이펙트 1/스코어 업 계열 2/콤보 보너스 계열 2"로 편성하고, 더블 부스트가 있을 경우 센터 효과를 충족시켜 어필치를 끌어올렸다는 전제하에 편성된 스킬들의 발동 주기, 확률, 효과, 지속 시간에 따라 교체할 스킬이 달라진다.
종류 설명 효과
SSR SR R
<colbgcolor=#e5e5e5,#2b2b2b> 파일:밀리시타 스코어 업.png
스코어 업
スコアアップ
특정 판정의 스코어 n% 증가
のスコアがn%アップ
PERFECT/GREAT
36/32/30%[2]
PERFECT
26/24%[3]
PERFECT
20%
파일:밀리시타 콤보 보너스.png
콤보 보너스
コンボボーナス
콤보 보너스 n% 업
コンボボーナスがn%アップ
29/28/26%[4] 20% 14%
파일:밀리시타 라이프 회복.png
라이프 회복
ライフ回復
PERFECT 판정시 라이프 n 회복
PERFECTでライフがn回復
4 회복 3 회복 2 회복
파일:밀리시타 대미지 가드.png
대미지 가드
ダメージガード
라이프가 감소하지 않음
ライフが減少しない
- O O
파일:밀리시타 판정 강화.png
판정 강화
判定強化
특정 판정을 PERFECT로 변경
をPERFECTにする
GREAT/GOOD/
FAST/SLOW
GREAT/GOOD GREAT
파일:밀리시타 콤보 지속.png
콤보 지속
コンボ継続
FAST/SLOW 판정에서도 콤보 지속
FAST/SLOWでもコンボが継続
- O -
파일:밀리시타 더블 부스트.png
더블 부스트
ダブルブースト
PERFECT 스코어 n% 증가, 콤보 보너스 m% 업
Perfectのスコアがn%アップ、コンボボーナスがm%アップ
PERFECT 10%
콤보 보너스 5%
PERFECT 7%
콤보 보너스 3%
-
파일:밀리시타 오버 클럭.png
오버클럭
オーバークロック
라이프를 n 소모하여 특정 판정의 스코어 m% 업
ライフをn消費しのスコアがm%アップ
12~20 소모[5]
PERFECT/GREAT
32%
- -
파일:밀리시타 멀티 업.png
멀티 업
マルチアップ
특정 판정의 스코어 n% 업, PERFECT 판정시 라이프 1 회복
のスコアがn%アップしPERFECTでライフが1回復
PERFECT/GREAT
29%
1 회복
PERFECT
25%
1 회복
-
파일:밀리시타 오버론도.png
오버 론도[6]
オーバーロンド
라이프를 n 소모하여 콤보 보너스 m% 업
ライフをn消費しコンボボーナスがm%アップ
14~18 소모[7]
28%
- -
파일:밀리시타 더블 이펙트.png
더블 이펙트
ダブルエフェクト
다른 스킬의 스코어·콤보 보너스 효과를 n% 플러스
他のスキルのスコア・コンボボーナスの効果量をn%プラス
8% 4% -
파일:밀리시타 멀티 보너스.png
멀티 보너스
マルチボーナス
콤보 보너스 n% 업, PERFECT 판정시 라이프 1 회복
コンボボーナスがn%アップしPERFECTでライフが1回復
25%
1 회복
19%
1 회복
-
파일:밀리시타 퓨전 스코어.png
퓨전 스코어
フュージョンスコア
PERFECT/GREAT 스코어 n% 업
편성에 스코어 업 계열 카드가 2장 이상일 경우 PERFECT/GREAT 스코어 m% 업
퓨전 콤보 카드가 1장 이상일 경우 스킬 발동 중 GREAT/GOOD을 PERFECT로 변경

PERFECT/GREATのスコアがn%アップ、
編成にスコアアップ系のカードが2枚以上あるときPERFECT/GREATのスコアがm%にアップ、
フュージョンコンボのカードが1枚以上あるときスキル発動中はGREAT/GOODをPERFECTにする
30%
37%
26%
33%[8]
-
파일:밀리시타 퓨전 콤보.png
퓨전 콤보
フュージョンコンボ
콤보 보너스 n% 업
편성에 콤보 보너스 계열 카드가 2장 이상일 경우 이 카드의 스킬 발동 확률 m% 업
퓨전 스코어 카드가 1장 이상일 경우 스킬 발동 중 GREAT/GOOD을 PERFECT로 변경

コンボボーナスがn%アップする。
編成にコンボボーナス系のカードが2枚以上あるときこのカードのスキル発動率がm%アップ、
フュージョンスコアのカードが1枚以上あるときスキル発動中はGreat/GoodをPerfectにする
26%
5%
20%
5%[9]
-
파일:밀리시타 오버 이펙트.png
오버 이펙트
オーバーエフェクト
라이프를 n 소모하여 다른 스킬의 스코어·콤보 보너스 효과를 m% 플러스
ライフをn消費し 他のスキルのスコア・コンボボーナスの効果量をm%プラス
2~3
9%
- -
스킬 유형
스코어 업 계열 <colbgcolor=#fff,#000>스코어 업, 오버클럭, 멀티업, 퓨전 스코어
더블 부스트(독립 적용)
콤보 보너스 계열 콤보 보너스, 오버 론도, 멀티 보너스, 퓨전 콤보
더블 부스트(독립 적용)
라이프 회복 계열 라이프 회복, 멀티 업, 멀티 보너스
대미지 가드 계열 대미지 가드
판정 강화 계열 판정 강화, 퓨전 스코어+퓨전 콤보(동시 편성)[10]
콤보 지속 계열 콤보 지속
플러스 계열 더블 이펙트, 오버 이펙트

3. 라이브 시스템

3.1. 기본 정보


런칭 후 약 7개월 간은, 0시가 지나면 전날에 하다가 중간에 일시 정지한 라이브는 재접속을 하면 강제 종료되었다. 그래서 날짜 지나기 전에 무조건 클리어해야했으나, Ver 1.2.600 업데이트 이후엔 해당 라이브 돌입 시점부터 24시간 보존으로 변경되었다. 더불어 애매한 시각에 라이브를 시작해서 날짜가 지나 클리어를 한 경우에는 결과 영상만 나오지 않을 뿐 보상은 제대로 받을 수 있다.

3.2. 라이브 모드

3.2.1. 유닛 라이브와 솔로 라이브

파일:밀리시타 유닛 라이브.jpg
유닛 라이브
유닛 라이브는 2/4/6 MIX와 Million MIX의 4가지 코스가 존재하며, 믹스 앞의 숫자가 사용하는 키 수에 해당하며, Million MIX 코스는 6MIX와 동일한 6키를 사용한다. 기본적으로 6MIX까지 기본 해금되며, 6MIX를 클리어하면 Million MIX가 해금된다. 이벤트 곡의 경우 이벤트 기간 중에 한하여 별도의 조건 없이 Million MIX 코스를 바로 선택할 수 있다.

2019년 11월 27일, 유닛 라이브의 최상위 코스인 OVER MIX 코스가 추가되었다. 기존의 유닛 Million MIX보다 어려운 코스로 해당 곡의 Million MIX를 클리어하는 것으로 코스가 해금된다. OM 코스의 라이브 코스트(스태미너(元気), 라이브 티켓)는 MM과 동일하다. アクセルレーション에서 첫 도입되었는데, 한동안은 이 곡 이외의 다른 곡에는 OM 코스를 도입할 계획은 없다고 한다.

2021년 12월, 미라쥬 미러 실장에 맞춰 미러모드 채보가 추가되었다. 라이브 설정 최하단에서 사용여부를 정할수 있다.

개발진 인터뷰에 의하면 2MIX은 라이브 콜, 4MIX은 안무, 6MIX이상은 리듬 게임용 코스로 구분을 지었다고 한다. 라이브 완료 후 친애도, 팬 수, 각성pt 보상은 센터 카드를 중심으로 분배된다.


[clearfix]
파일:밀리시타 솔로 라이브.jpg
솔로 라이브
솔로 라이브는 2MIX와 2MIX+의 2가지 코스가 존재하며, 선택한 유닛의 센터만 등장한다. 기본적으로 2MIX만 열려있으며 이 코스를 클리어하면 2MIX+ 코스가 해금된다. 이벤트 곡의 경우 이벤트 기간 중에 한하여 별도의 조건 없이 2MIX+ 코스를 바로 선택할 수 있다.

2MIX+ 코스의 채보는 유닛 6MIX 코스 채보를 기반으로 살짝 바꾼 형태다. 라이브 완료 친애도, 팬수, 각성pt 보상은 센터에게만 지급된다[13].

코스 수준이 높을수록 난이도가 높아지긴 하지만 이런 코스의 구별은 엄밀히 말하면 난이도 구분이 아니라고 한다. 이를 테면 2MIX의 경우에는 라이브에서 이뤄지는 프로듀서의 콜에 맞춰 채보를 작성하고, 4MIX의 경우에는 그 초점이 안무, 6MIX의 경우에는 리듬 게임에 맞춰지는 것이라고 한다.

유닛 라이브는 가로 화면이고, 솔로 라이브는 세로 화면이다. 양쪽 모두 2믹스의 경우 노트가 동시에 여러 개 나오는 경우가 없어서 한 손가락으로도 플레이할 수 있을 것으로 보이나, 동시입력이 있기 때문에 기획차원에서 한 손 플레이를 고려했기보단 세로 조작에 집중한 것으로 보인다.

좌측 상단에는 라이프와 선택한 유닛 멤버의 섬네일이 표시되며 우측 상단에는 스코어와 일시정지 버튼, 콤보 카운트가 표시된다. 스코어는 게이지 없이 수치로만 표기되며 라이브 도중 스킬이 발동할 경우 해당 스킬을 보유한 카드의 섬네일 이미지가 스킬 종류에 따라 각각 다른 색상으로 점멸된다. 라이프는 20% 이하로 떨어질 경우 빨간색으로 점멸한다.

라이브에는 기본적으로 스태미너를 사용하지만 대신 라이브 티켓을 소비할 수도 있으며, 해당 라이브에 필요한 스태미나와 같은 장수의 1~10배의 티켓을 사용하여 1~10배의 보상을 받을 수 있다. 라이브 티켓의 최대 소지수는 500개로 업무 보상으로 획득할 수 있다. 라이브 티켓으로 진행한 라이브도 스태미너 사용 라이브와 마찬가지로 플레이 횟수가 카운팅되고 라이브 목표에 반영되지만, 티켓을 사용하여 라이브를 클리어할 경우 경험치와 아이템은 들어오지 않으며 각성pt와 친애도, 팬수만 받는다. 각성pt는 스태미나 사용 라이브 경우와 똑같이 받지만, 친애도와 팬수는 50%[14]만 받는다.

라이브 코스에 따라 얻을 수 있는 경험치는 다음과 같다. 라이브 티켓 사용 시 경험치/머니 보상이 없고, 친애도/팬은 50%, 각성pt는 100%로 들어온다. 각성pt의 경우 유닛 내 다른 카드의 각성pt가 최고치라면 최고치가 아닌 다른 카드로 분배된다. 만일 유닛의 카드 5장 중 단 한 장을 제외한 나머지의 각성pt가 최고치면 그 한 장에게만 각성pt가 전부 지급된다. 유닛 13인 라이브의 경우 윗 줄에 배치된 카드 5장에만 보상이 지급된다.
라이브 코스 스태미너
소모
프로듀서
경험치
머니 각성pt 친애도
<colbgcolor=#ccc,#323232> 유닛
라이브
<colbgcolor=#ccc,#323232> 2MIX 15 150 630 15 (리더 우선 배분) 2 / 리더 4 10 / 리더 20
4MIX 20 204 900 22 (리더 우선 배분) 3 / 리더 6 13 / 리더 26
6MIX 25 260 1200 28 (리더 우선 배분) 4 / 리더 8 16 / 리더 33
Million Mix 30 306 1350 34 (리더 우선 배분) 5 / 리더 10 20 / 리더 40
솔로
라이브
2MIX 15 150 630 15 (리더만 지급) 12 (리더만 지급) 60 (리더만 지급)
2MIX+ 25 260 1200 28 (리더만 지급) 24 (리더만 지급) 100 (리더만 지급)

참고로 이벤트에서 이벤트pt나 재화 보상은 점수가 S랭크만 나와도 똑같은 수치를 주기 때문에 유닛 어필치가 높다고 많은 이벤트 pt를 얻는 것은 아니다. 점수 S랭크의 경우 LV1인 SR 카드로만 구성해도 충분히 받을 수 있다.

3.2.2. 리허설 모드

Ver 1.1.4 업데이트를 통해 2017년 9월 14일 리허설 모드가 추가되었다. 1회당 2000머니를 소모하여 연습할 수 있다. 리허설 모드에서는 라이프 게이지가 없어서 폭사하지 않는 대신 보상이 지급되지 않는다. 인터페이스는 노트와 콤보 수만 표기되며 점수와 스킬발동여부는 표시되지 않는다. 점수를 사용하지 않으므로 게스트 선택화면은 없고 아이돌 편성에서 어필수치가 표기되지 않는다. 의상은 무조건 레슨 웨어(트레이닝복)으로 고정되며 관객 묘사가 아예 없는 등 소소한 변경점도 있다. MV에서도 리허설 모드가 가능하며, 이 경우 머니를 소모하지 않는다.

3.2.3. 오토 라이브

Ver 1.3.400 업데이트를 통해 2018년 6월 18일 추가된 기능으로서 1회 이상 클리어 한 곡 중에서도 플레이 기록이 1회 이상인 코스에 한하여 오토 라이브 기능을 사용할 수 있다. 오토 라이브 기능을 이용하기 위해서는 오토 라이브 패스가 필요하다. 오토 라이브 패스는 아래의 방법으로 얻을 수 있으며, 최대 15개까지 모을 수 있다.
시즌 패스를 구매하여 패스를 프리미엄으로 업그레이드 시 매 일 첫 로그인 시 오토 라이브 패스 1개를 추가로 지급하며 동시에 최대 소지 한도가 20개로 늘어난다.

오토 라이브 기능을 이용하여 라이브를 진행할 경우 풀콤보 & 올 퍼펙트로 진행된다. 클리어 횟수, 라이브 보상, 이벤트 pt 등은 통상 라이브와 동일하지만 하이 스코어 및 최대 콤보수 기록에 영향을 주지 않기 때문에 스코어 랭킹, LP에도 영향을 주지 않는다. 즉 라이브 목표 보상은 클리어 횟수 보상만 받게 된다.

글로벌 서비스에는 2019년 12월 20일 추가되었으며, 최대 10개까지 모을 수 있다.

3.2.4. 랜덤 라이브

Ver 2.0.200 업데이트를 통해 2019년 8월 30일 추가된 기능. 흰색의 임의 선곡(おまかせ選曲)과 빨간색의 임의 공연(おまかせ公演) 두 가지가 있다.

임의 선곡(おまかせ選曲)은 수록곡 중 하나가 랜덤으로 지정되는 방식으로, 선택한 코스 대비 팬수, 친애도, 각성pt를 평상시에 비해 1.2배 더 얻을 수 있다. 전곡 통틀어서 선곡할수도 있고 프린세스, 페어리, 엔젤, All 타입중 하나를 선택하면 그 타입에 해당하는 곡이 선곡된다. 단, 임의 선곡에서는 MV 기능을 이용할 수 없다. 곡 지정이 완료된 후 유닛 편성에서 곡 선택 창으로 되돌아 갈 수는 있으나 클리어하기 전까지는 지정된 곡이 바뀌지 않는다.[16]

임의 공연(おまかせ公演)은 수록곡 선택부터 유닛 편성까지 전부 랜덤으로 지정되는 방식으로, 선택한 코스 대비 팬수, 친애도, 각성 pt를 평상시에 비해 1.5배 더 얻을 수 있다. 임의 공연에서는 MV 재생이 가능하지만 오토 라이브 기능을 이용할 수 없다.

임의 공연을 통한 유닛 배정은 기본적으로 카드의 스킬 레벨과 레어리티 등을 고려하여 자동 배정된다[17]. 이 때 라이브 개시 전에 팝업 화면에서 라이프 회복, 대미지 가드, 멀티업 스킬 편성 여부를 결정할 수 있으며, 여기서 체크를 한 스킬이 있다면 해당 스킬을 보유한 카드가 우선 배정된다. 결정 직후 코토리, 미사키, 사장님의 보이스가 랜덤으로 나오면서 곧바로 무대가 준비된다.

3.3. 노트

노트는 크게 터치, 플릭, 홀드, 무브의 4가지가 있으며 라이브 도중 등장하는 특대 사이즈의 터치 노트인 스페셜 노트가 존재한다. 스페셜 노트는 터치 노트로 취급된다. 튜토리얼, 공지, 업데이트 내역 등에서는 음표(音符 또는 音標)로 표기한다.

곡에 따라 내려오는 노트의 속도가 다르며, 같은 곡에서도 부분적으로 노트의 속도가 달라지기도 한다. (참고 사이트: 밀리시타 gamerch 위키(일어))

노트 처리시 효과음은 노트 종류에 따라 다르며 FAST/SLOW/MISS 판정으로 인해 콤보가 끊어졌을 경우 판정에 관계 없이 동일한 효과음이 재생된다.

3.3.1. 터치 노트와 스페셜 노트

파일:밀리시타 터치 노트.png
터치 노트
파일:밀리시타 스페셜 노트.png
스페셜 노트

3.3.2. 플릭 노트

파일:밀리시타 플릭 노트.png
플릭 노트
노트 안에 화살표로 방향이 표시된 노트를 플릭(フリック) 노트[21]라 한다. 상/좌/우의 세 방향이 있으며, 타이밍에 맞춰 해당 방향으로 긁는 것으로 처리할 수 있다. 터치 노트에 비해 판정 유효시간이 약간 길다. 플릿, 플립 등으로 잘못 알려진 경우도 있는데, 정식 명칭은 플릭이다.

플릭 노트는 1개만 따로 내려오는 단일 플릭 노트와 여러 개가 연속으로 등장하는 연속 플릭 노트가 존재한다. 또한 홀드/무브 노트의 끝에서 등장하는 경우도 있다. 그리고 모든 플릭 노트는 개별 노트로 취급한다. 이러한 특징은 연속 플릭 노트에서 주로 확인 가능한데, 연속 플릭 노트를 처리하는 도중 MISS가 발생하면 그 노트만 MISS 처리되고 나머지 플릭 노트는 그대로 내려온다.

같은 라인에서 방향만 다른 플릭 노트가 연속으로 내려오기도 한다. オリジナル声になって처럼 같은 라인에 내려오더라도 플릭 노트간의 간격이 긴 경우 여유롭게 처리 가능하지만, 昏き星、遠い月의 마지막 부분에 나오는 ↑, ← / ↑, → 방향의 간격이 짧은 연속 플릭 노트 같은 경우처럼 처리가 난감한 경우도 있다. 이 경우 한 바퀴 원을 그리면서 쓸어버리거나 ↖↖↗↗↖↖↗↗ 이런식으로 대각선으로 플릭 처리하는 것으로 처리할 수 있다.

초기에는 좌/우 플릭 한정으로 해당 플릭 노트가 떨어지는 위치에 미리 탭한 상태에서 해당 방향으로 긁어줘야 인식이 되는 구조였지만 1.2.700 업데이트 이후로 좌/우 플릭의 판정이 대폭 넓어지면서 넓게 긁어줘도 인식되도록 변경되었다.

여담으로 플릭 노트의 방향은 안무, 특히 손의 움직임에 맞추는 경우가 많다. 초기곡 중 Blue Symphony에서 특히 눈에 띄는데 손을 ㄴ 모양으로 만드는 부분에서 왼쪽 및 위쪽 동시 플릭 등이 나온다.

3.3.3. 홀드 노트와 무브 노트

파일:밀리시타 홀드 노트.png
홀드 노트
파일:밀리시타 무브 노트.png
무브 노트
파일:밀리시타 홀드 노트에서 손을 뗐을 때.jpg
홀드 노트에서 손을 뗐을 때
홀드(ホールド) 노트무브(ムーブ) 노트는 2개의 노트가 연결된 노트를 칭한다. 연결선이 다른 라인으로 이동하지 않는 경우를 "홀드 노트", 다른 라인으로 이동하는 경우를 "무브 노트"라 칭한다. 2개의 노트를 연결한 연결선으로 인해 일반적으로는 시각적인 측면에서만 보면 롱노트/슬라이드 노트로 보이게 된다. 때문에 터치 상태를 계속 유지해야 하는 것처럼 보이겠지만, 홀드/무브 노트는 롱노트/슬라이드 노트와 다른 구조를 갖고 있다.

홀드/무브 노트는 시작 노트를 처리한 후 끝나는 노트가 나오기 전에 손을 떼버리면 우측 하단의 이미지처럼 연결선이 타겟 존(판정선)을 통과하기만 할 뿐 콤보가 끊기지 않는다. 즉 연결선을 무시하고 시작과 끝 노트를 별개의 터치/플릭(끝 노트 한정) 노트처럼 취급하는 식의 플레이가 가능하다. 대신 연결선에 스코어링 판정이 존재하는데, 연결선 위에 손가락을 갖다대면 연결선 위에 손가락을 유지한 시간에 비례하여 스코어가 지속적으로 증가한다. 만일 도중에 손을 떼거나 연결선 밖으로 나갈 경우 스코어링이 멈추게 된다.

구조적으로는 하츠네 미쿠 Project DIVA Arcade의 홀드 노트와 비슷한데 차이점이라면 중간에 손을 떼더라도 사라지지 않으며 끝 부분에 나오는 노트를 처리하지 못하면 MISS가 발생한다는 점과 연결선 위에 손가락을 유지하는 동안 지속적으로 획득하는 스코어가 일정하다는 점이 있다.

무브 노트는 라인이 이동한다는 것을 제외하면 판정은 홀드 노트와 동일하다. 참고로 라인이 바뀌지 않는 직선 구간이 존재하는 경우도 있다. 홀드 노트와는 다른 효과음을 사용한다.

즉 홀드 노트와 무브 노트는 연결선을 이용해서 롱노트/슬라이드 노트처럼 보이게 만들었을 뿐, 실제 구조는 두 노트 사이에 스코어링 라인을 연결한 형태다. 이 때문에 연결선은 도중에 터치를 끊어도 콤보 카운트에 영향을 주지 않지만, 연결선으로 연결된 두 노트는 개별 노트로 취급되기 때문에 처음부터 놓치면 그대로 사라지는 롱노트/슬라이드 노트와는 달리 첫 노트를 놓치면 그 노트만 미스 판정이 날 뿐 연결선과 끝에 연결된 노트는 그대로 내려오며, 연결선의 끝에 붙은 노트도 개별 노트로 취급되기 때문에 통째로 놓지면 미스 판정이 2회 발생한다.

이러한 구조를 역으로 이용해서 복잡한 홀드/무브 노트 패턴을 연결선을 배제하고 시작 노트와 끝 노트만 노려서 풀콤보를 노린다는 식의 플레이가 가능하다.[22][clearfix]

3.4. 판정

파일:밀리시타 판정 시스템.png
밀리시타의 판정 시스템
판정은 PERFECT, GREAT, GOOD, FAST/SLOW, MISS가 존재하며, 이 중 FAST와 SLOW는 라이브 종료 후 결과 화면에서 각각 해당 판정을 받은 노트 수를 합쳐서 표시한다. 각 판정은 타겟 존(판정선)의 원형 아이콘과 얼마나 겹쳤는가가 아닌, 원형 아이콘과 겹치는 시점을 기준으로 오차를 측정, 즉 판정 유효 시간을 기준으로 한다. 플릭 노트는 터치 노트에 비해 판정 유효 시간이 약간 길다.

본 게임의 특징이자 어떤 의미에서 문제점이라면 유닛 6MIX 코스와 MM 코스에서 사용되는 6키를 꼽을 수 있겠다. 데레스테의 5키보다 많기 때문에 판정 범위가 좁아져 치는 구간을 조금이라도 벗어나면 가차없이 미스가 난다. 데레스테에서 콤보를 끊는 제1요인이 정확한 위치에 시간이 어긋나 있는 NICE였다면, 밀리시타는 이에 대응되는 GOOD 판정에서도 콤보 카운트가 올라가는 등 시간판정은 후함에도 불구하고 위치가 어긋나는 MISS(어긋난 위치에 다른 노트가 있었다면 FAST 또는 SLOW)가 가장 많이 나온다. 그래서 패턴 자체는 최고 레벨대인 유닛 MM 코스도 대체로 두 손가락만으로 해결이 가능한 단순한 8비트 노트지만 체감 클리어 난이도는 더 높은 양상을 보인다. 이후 1.1.0 업데이트를 통해 판정범위가 좀 더 넓어지고, 1.1.2 버전에서 노트의 좌/우 간격을 넓히는 기능이 추가되어 거의 화면 전체를 쓸 수 있게 되었지만 그래도 역시 5키보다는 좁을뿐더러, 키 간격을 넓히자니 동선이 길어지는 소소한 부작용도 있다. 1.2.6 버전부터는 중간 단계인 약간 넓게가 추가되었다.

데레스테와의 또 다른 차이점은 노트 이동 속도가 일정하게 유지하지 않고 곡에 따라서 노트 속도가 달라지는 변속 방식을 차용했다는 점이다. ココロがかえる場所 같은 경우는 후반부에 갑작스럽게 느린 곡의 템포에 맞게 전체 노트 속도도 다같이 느려지는 현상이 일어나는가 하면 スマイルいちばん에서는 다른 노트의 속도를 무시하고 혼자서만 순식간에 노트가 휙 지나가버린다.[23] 이로 인해 밀리시타의 라이브 설정에서 조절하는 노트 속도는 % 단위로 표시되며 최소 50%~최대 200%까지 설정할 수 있다. 기본값은 100%이며 최대 속도로 설정할 경우 고속 구간은 정말 순식간에 지나갈 정도로 빨라진다.

OVER MIX 코스에만 존재하는 사양으로 노트의 입력 판정, 즉 판정 유효 시간이 기존 코스들에 비해서 많이 좁아진다. 데레스테에 비유하면 컨센트레이션 스킬에 존재하는 퍼펙트 판정 유효시간 감소 효과가 상시 발동되는 수준인데, 이 효과가 적용되는 판정이 확대됐다고 보면 된다. 즉 PERFECT 판정은 물론 GREAT, GOOD 판정까지 모두 줄어들기 때문에 FAST/SLOW 판정이 날 가능성이 높아지고 스코어링과 폭사 여부까지 영향을 미친다. 단, 이는 OVER MIX만의 특징이 아니라 모든 난이도 전체에 적용되는 내용으로, 난이도가 내려갈수록 PERFECT와 GREAT 판정 구간이 조금씩 넓어지고 반대로 난이도가 오를수록 좁아진다. OVER MIX 이전에는 MILLION MIX가 최대 난이도였으므로 유저들이 거기에 익숙해져 유난히 OVER MIX만이 판정이 매우 짜다고 느꼈던 것.

4. 점수 계산

점수는 다음과 같은 방법으로 계산된다.
점수=(s * w * a * Ss)+(c * k * Sc)
s:스코어 패러미터w:노트 배율a:판정 배울
Ss:스킬 배율c:콤보 패러미터k:콤보 배율
Sc:스킬 배율

스코어 패러미터는 노트 종류 및 판정에 영향을 미치고 콤보 패러미터는 콤보 수치에 따라 보너스를 준다.
스코어 패러미터와 콤보 패러미터는 다음과 같은 계산식을 통해 계산한다.
s:0.7*(Bs/Nw)
c=0.3*{Bs/(2N-66)}
Bs: 기본 스코어 Nw:노트 가중치 N: 총 노트 수

기본 스코어란 악곡 레벨과 총 어필치에 따라 정해지는 점수이다. 기본 스코어는 다음과 같은 계산식에 의해 계산된다.
Bs=Av*(33+Lv)/20
Av: 어필치 Lv:악곡 레벨
계산식에서 어필치가 높을수로 레벨이 높을수록 기본 스코어가 높다는걸 알수있다.

노트 가중치란 게임내의 노트들을 종합적으로 판단한 '실질 노트 개수'이다.
각 노트는 다음과 같은 배율을 가진다.
w=1일반 노트, 일반 홀드/무브 노트(시작점, 종료점), 플릭
w=2대형 노트, 대형 홀드/무브 노트(시작점, 종료점), 대형 홀드/무브 노트 종료점의 플릭
w=10스페설 어필 노트
각 노트별로 w값을 전부 다 더한것이 W, 각 홀드/무브 노트의 홀드 시간을 전부 다 더한것이 T일때(T의 단위는 sec)
Nw=W+2T

콤보 배율이란 콤보수에 따른 보너스다. 톰보 수에 따라 상승하다가, 100콤보가 되면 최대치가 된다. 구체적인 수치는 다음과 같다.
1~9 0
10~29 1
30~49 1.3
50~69 1.6
70~99 1.8
100~ 2
즉 중간에 콤보가 끊기면 다시 100콤보를 채울때까지 콤보 보너스를 손해 본다.
구체적으로 우선은 100개의 노트를 전부 다 보너스를 받을 경우를 200점으로 보면 손해를 보는 넓이는 66이된다. 위의 콤보 패러미터 계산할때 나왓던 2N-66 이라는 숫자의 66이 어디서 나왔는지 알수있다.

판정 배율 이란 판정에 다른 점수 비율이다 구체적으론 다음과 같다.
PERFECT1
GREAT0.8
GOOD0.5
FAST/SLOW0.2
MISS0

스킬 배율이란 스코어에 영항을 주는 스킬을 고려한 수치이다. 독립 적용되는 더블 부스트를 제외한 스코어에 영향을 주는 스킬들은 같은 계열의 스킬이 동시에 발동되면 가장 배율이 높은것 하나만 적용된다.
스코어가 X% 상승한다고 써있는 경우Ss=1+(X/100)
콤보 보너스가 Y% 상승한다고 써있는 경우Sc=1+(3Y/100)
Ss: 스킬 스코어 보너스, Sc:스킬 콤보 보너스


[1] 즉 데레스테처럼 유닛에 2타입만 편성하고 나머지 1타입을 게스트로 동원해서 조건을 충족시키는 방법이 밀리시타에선 통하지 않는다.[2] FES SSR은 32%, LNK SSR은 36%[3] 애니버서리 이벤트 카드는 24%(SSR 등급 포함)[4] FES SSR은 28%, LNK SSR은 29%[5] (발동주기-2)*2. 예를들어 12초일 경우 20이 된다.[6] Rondo. 악곡 형식의 일종.[7] (발동주기-2)*2.[8] 애니버서리 SSR 포함.[9] 애니버서리 SSR 포함.[10] 두 스킬이 같이 편성되었을 때에만 판정 강화 효과 적용.[11] 인게임 스킬 설명란에도 기존의 증가계 스킬의 설명과 같은 UP(アップ)이라고 기재되어 있지 않고 아예 "PLUS(プラス)"라고 기재되어 있다.[12] 수치상으론 별 것 없어보이겠지만 더블 부스트는 다른 스코어 업 계열, 콤보 보너스 계열과 중첩되는 독립 적용 방식이다. 때문에 더블 부스트 외에 스코어 업 계열(스코어 업, 멀티 업, 오버클럭) 또는 콤보 보너스 계열(콤보 보너스, 오버 론도, 멀티 보너스) 중 하나 이상이 같이 발동되면 순식간에 높은 증가치를 갖게 된다.[13] 센터의 각성pt가 풀로 차 있고 센터가 아닌 아이돌의 각성pt는 풀이 아니어도 센터가 아닌 아이돌에게 각성 pt가 가진 않는다.[14] 팬수 소수점 이하 내림[15] 대략 10%의 확률로 나온다.[16] 대신 이를 이용해서 플레이 직전에 어떤 곡인지는 미리 들어볼 수 있다.[17] 보통 육성이 덜 된 각성 전 카드가 선택되는 경우는 거의 없다. 각성pt 1.5배라고는 해도 각성 부스트 용도로는 쓸 수 없는 셈. 각성 전 만렙까지 성장시킨 SSR이나 SR은 간혹 꽂히기도 한다.[18] 3주년 전까지 수록된 155곡의 스페셜 어필 모음[19] 이미 1주년이나 2주년 기념 카드 중 하나를 ★3까지 성장시켜서 어나더 어필이 해금된 아이돌은 이미 어나더 어필을 얻은 상태기에 다른 하나를 ★3까지 성장시켜도 다른 종류의 어필을 얻거나 하는 일은 없다.[20] 본가 콘솔판 게임에서 특수 어필을 부르는 용어이다.[21] flick. 손가락을 한쪽 방향으로 튕기듯이 밀어내는 것.[22] 일례로 IMPRESSION→LOCOMOTION! 최후반부 'MOVE 創ろうよ'에서 단 1박 안에 3-4에서 시작한 양손 홀드 노트를 1-6에서 끝내야 하는 부분이 있는데, 터치를 유지하고 있으면 중간에 끊기기 십상이기에 3-4 동시치기 후 손가락을 떼서 1-6 동시치기를 하는 것이 팁이다. 애초에 시간 자체가 짧아서 홀드 노트에서 얼마 스코어를 못 얻기도 하고.[23] 특히나 スマイルいちばん에서 매우 빠르게 내려오는 노트의 경우 처음 곡을 접하는 경우에 순수한 반사신경만으로는 정확하게 치기 극도로 어려울 정도로 빠르게 지나간다. 곡의 박자와 음을 미리 예상하고 칠 필요가 있다.

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