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최근 수정 시각 : 2024-01-29 17:56:26

아토믹 러너 체르노브

チェルノブ / CHELNOV

1. 개요2. 상세
2.1. 설정2.2. 게임 플레이2.3. 아이템2.4. 적 목록
3. 플레이 영상
3.1. 그 외 요소
4. 기타

1. 개요

어느 날. 원자력 발전소의 폭발이 발생, 그 때의 폭풍 속에 탄광부 체르노브가 있었다.
구사일생으로 살아남았으나, 그의 몸은 이상한 능력이 깃들어서 지배받게 되었다.
초인으로써 살아 가기로 결의를 다졌다. 그러나...데스타리안의 마수는 이미 그에게도 뻗혔다.
가라! 체르노브. "내 앞에 설 적은 없다"
(行け!チェルノブ  「我前に敵は無し」)
-아케이드판 오프닝
지구정복을 노리는 미지의 침략자 "데스타리안" !?
놈들의 손에 의해 불귀의 객이 된 아버지와 납치되어 버린 여동생...
아버지의 유품이기도 한 전투보병복(컴뱃 수트) -그것은 인간의 다양한 운동능력을 증대시킨다!- 를 몸에 걸치고, 싸우기로 결의한 체르노브가 사내답고 씩씩하게 일어선다!!
덮쳐오는 적의 군세, 불길한, 그리고 거대한 보스들...
침략자들과의 격렬한 전투는, 끝날 기색도 보이지 않고 계속된다!
나가라, 체르노브!
싸워라, 체르노브!
달려라, 체르노브!
-메가 드라이브판 패키지 설명문

데이터 이스트런앤건 게임. 1988년 1월작. 마경전사의 개발 팀이 마경전사의 후속으로 개발한 게임이다.[1] 1992년 메가 드라이브로 이식되었고 1993년 X68000으로 아케이드판이 완전 이식되었으며(마이콤소프트 개발, 전파신문사 발매)[2] 1997년에는 그해 열린 도쿄 게임 쇼에 아케이드 판에 기반한 세가 새턴 이식판이 출품되었으나 발매는 취소되었다. 2007년에는 메가 드라이브판이 Wii 버추얼 콘솔로 나왔다.

2. 상세

2.1. 설정

이 게임이 현역으로 돌아가던 시절에 체르노브에 대한 기본적인 정보를 아무것도 접해 보지 못한 채 그냥 플레이를 했을 대부분의 어린 유저들은 이 게임이 지니고 있는 거시기하다 못해 뭐시기까지 한(...) 속 내용이나 설정 같은 여러 상세한 부분에 대해선 일절 제대로 알 수 있었을 리가 없었다.(사실 알 수 있어도 그다지 관심이 없었던 경우가 대부분이기도 하다.) 이후 2000년대를 넘어서면서 인터넷과 에뮬레이터 기술의 발달로 점점 더 게임을 제대로 플레이할 수 있게 되자 당시 게임을 즐겼던 어린 게이머들은 이 게임의 설정은? 실제 정식 광고는 어떤 거지? 등의 궁금증을 밝혀내기 위해 체르노브에 관한 정확한 정보를 찾기 시작하였고 결국 여러가지 내용들이 드러나면서 체르노브의 진실이 드러나게 된다.

바로 지금까지도 잊혀지지 않는 인류의 악몽인 체르노빌 원자력 발전소 폭발 사고가 이 게임의 모티브였던 것. 사실 부제가 '싸우는 인간 발전소'였으니 말 다했다.

이를 반영하듯 최초의 설정은 그저 평범했던 광부가 직업인 남성에 불과했던 한 인간이 핵폭발에 휘말리고 나서 목숨이 오락가락하는 상황이 되고 이 때 방사능의 영향을 받았음에도 결국 살아남더니 약간의 특수능력을 각성하게 되었고 그에 따라 히어로가 된다는 완벽하기 그지 없는 정줄놓은 설정이었다.

때문에 당연하게도 게임이 발매되었을 당시 데이터 이스트는 여기저기서 태클을 받았는데 데이터 이스트는 "체르노브는 동사의 게임 카르노브의 사촌격인 게임 입니다."라면서 어물쩡 넘어가 버렸다. 게다가 이 게임으로 인해서 데이터 이스트의 차후 업무나 개발에 지장이 생겼다는 이야기 같은 것은 일절 찾아볼 수 없었던 것으로 봐서 저런 변명이 정말로 먹혔다.

하지만 핵에 관한 설정은 제작사 측에서도 문제라고 판단했는지 이후 발매된 MD판에서는 결국 좀 더 순화한 설정으로 수정되어서 원자력 어쩌고 하는 소리는 어디에서도 찾아볼 수 없었고 그냥 파워 슈트란 설정이 되었다. 주인공의 직업도 덩달아 광부가 아니라 연구원으로 변경되었다. 기왕 바꿀 거라면 내구력은 좀 늘렸어야 할 텐데 한번만 '스쳐도' 즉사를 하는 것은 해결되지 않았다.

그래서 위에 추가된 MD판 인트로 영상은 평화롭게 살던 연구원 가족이 데스타리안이라는 외계인들에 당해 아버지는 사망하고 누이는 납치당하는 도입부다. 아버지의 유언은 이 날을 대비해 주인공을 그렇게 혹독히 훈련시켰다고 말하며 몰래 개발해 둔 파워슈트를 입고 세계를 구하라고 한다. 그런데 외계인에게 주인공까지 같이 잡혀가 슈트 채로 세뇌당하다가 정신력으로 극복하고 장치를 부수며 탈출하는 장면부터 본게임이 시작된다. 아케이드판도 처음에 유리관을 부수고 나오는 장면이 있지만 시작하자 나오는 설명[3]이 굉장히 빨리 지나가기 때문에 아무 설명도 없는 줄 알 것이다.

일단 주인공의 능력은 일반인에 비하면 높이 뛰고 나서 착지를 하는 것에만 아무 문제 없는 것을 제외하면 어디가 히어로라고 할 수 있는지를 찾을 구석이 없다. 히어로를 기준으로 볼 때 일단은 매우 빈약한 점프 능력과 그저 단 시간 지치지 않는 질주를 하는 것이 가능한 체력적인 능력을 제외하면 그 무엇도 평범한 인간에서 벗어나지 못한 느낌. 게임 내에서 뭐 하나 막아내는 능력이 없고 조금이라도 적과 스치기만 해도 죽어버리기 때문에 심각한 약캐릭터로 분류되고 있다. 그러나 자세히 설정을 보면 자체적으로 힘을 통해 발현 시키거나 지니고 있는 것은 없는 셈이다. 자체적인 특수 능력을 발휘하는 것은 점프력과 지구력 약간의 완력 말고는 이곳 저곳에서 무기. 즉 다시 말해 도구인 아이템을 습득 하여 그 물건들을 사용 하는 것.

당시 게임들을 기준으로 봐도 의외로 직업이 광부라고 설정되어 있었던 것은 지금 봐도 꽤 특징이라고 할 수 있겠지만, 게임이 현역으로 굴러가던 그 시절엔 대부분의 게임들에 얽힌 정확한 게임상의 설정이나 정보 하다못해 광고와 같은 작은 정보 마저 쉽게 얻을 수 없었기 때문에 주인공의 직업이 광부라는 것을 알 수 있는 방법은 전무했다. 사실 게임상에서 광부라고 해서 뭔가 메리트가 있었던 것도 아니고.

2.2. 게임 플레이

그저 주인공인 체르노브가 그저 말 그대로 열심히 달려간다. 3버튼을 사용하며 각각 점프, 공격, 방향전환이다. 파워업은 무기의 공격력, 무기의 연사력, 무기의 사거리, 체르노브의 점프력을 상승 시키는 4가지가 있다.

대부분의 고전게임이 다 그렇지만 게임 체르노브는 노미스 클리어가 아닌 이상 원코인 클리어를 하기가 거의 불가능한 게임 이기도 하다. 왜냐하면 상기한대로 죽게되면 체르노브의 능력치가 최초의 상태로 리셋이 되어 버리는데다 강제로 뒤로 되돌아 가고 스테이지가 많이 진행 된 상태 에서 죽었을 경우 최초의 디폴트 상태로는 여러모로 턱을 넘어서기란 무리라고 밖에는 할 말이 없을 정도로 힘든 전투를 겪게 되기 때문.[4]

다만 체르노브가 나왔던 시절. 현역으로 굴러가던 시절에는 굳이 이 게임 말고도 온갖 불합리한 어려움을 깔아두고 파헤쳐 나가는 게임들이 대부분이었고 그걸 또 깨는 것이 당연한 풍토였다. 또한 점점 시간이 지나면서 온갖 게임들의 어려움을 돌파하기 위한 파해법이 밝혀지는 등 오히려 고전 게임의 메리트 중 하나로 고난이도를 클리어하는 것이 뽑힌다. 또한, 21세기가 넘어 가서도 체르노브 이상의 속도를 지닌 이런 류의 강제 이동 형식의 런앤건 게임같은 것은 수도 없이 많다.

이 게임이 유달리 어려운 이유로는 먼저 유저 스스로는 일절 멈출 수가 없는 강제성이 강력한 횡 스크롤 진행의 게임이기 때문이다.. 물론 상기했듯 강제 스크롤 게임들이야 체르노브 말고도 많이 있지만, 체르노브가 문제가 되는 것은 강제 스크롤에 더해 무시할 수 없는 '지형' 개념이 있다는 것. 달리면서 아이템 보랴, 적들 위치 보랴, 적들의 공격도 신경쓰랴, 혹시 모르는 지형 변화로 추락하거나 낑겨 죽는 걸 조심하랴 한번에 너무 많은 작업을 동시에 해야 하기 때문에 뇌내 신경의 여유가 도무지 남아나질 않는다.

쉴 수 있는 시간은 보스를 상대하기 직전에 잠깐의 여유로움이 갖춰지는 부분과 스테이지를 클리어 하고 나서 다음 스테이지를 넘어가는 동안 잠깐 나오는 월드 맵 부분을 제외하면 정말로 쉴 틈이 거의 없다. 웬만한 강제 스크롤 게임이라고 해도 중간 중간에 게이머의 의지대로 잠깐 멈추거나 어느 정도는 이전의 시점으로 되돌아 가는게 가능한 다른 대부분의 런앤건 게임과는 달리, 이 게임은 유저가 직접 진행을 정지 시키는 기능 같은 것은 존재하지 않으며, 방향키를 좌, 우 로 입력해서 뒤를 돌아보는 것은 가능해도 절대 뒤로는 이동을 할 수 없다. 수직 점프를 하고 레버를 왼쪽으로 입력하면 뒤로 갈 수 있다고 생각 하고 있다면 게임을 다시 플레이해서 확인 해보도록. 수직 점프든 전방 점프든 '절대로' 뒤로는 왼쪽 방향 으로는 1픽셀도 이동을 못 한다. 그나마 뒤로 걷는게 가능한 구간이 있는데 그건 화면이 유일하게 멈춘 채 진행 되는 보스전 뿐이다...

뒤로 갈 수 없기 때문에 내디딜 틈도 거의 없는 연속 점프 구간 같은 곳에서는 점프력을 높이는 아이템을 먹어서 무조건 높게 점프를 하는 상태가 되면 정말 맛이 갈 지경. 한번이라도 실수 하면 죽는다. 상기한대로 보스 전에서는 좌우로 이동이 가능 하지만, 보스의 패턴을 아무리 꿰고 있어봐야 한 번이라도 실수를 하면 또 이전의 시점으로 되돌아가서 다시 보스와 싸워야 한다. 그리고 당연하게도 미스를 저지르면 빈약해진 무장 상태로 인해 클리어를 하기란 무척 어려워 진다. 이러다 보니 만약 아이템을 먹을 수 있는 위치에서 조금이라도 앞으로 가 있었다면 뒤쪽에 떨어트린 아이템은 포기 해야 한다.

또한 이 게임을 잠깐만 플레이해보면 게이머가 이 게임에서 정지 개념이 없다는 점을 알고 임하게 되기 때문에, 플레이하는 내내 한번의 실수로 게임 전체가 망할 수도 있다는 심리적 압박을 받게 만든다. 이러다보니 게이머는 자신의 모든 역량을 이 게임에 쏟아부어야 하며, 따라서 다 플레이 하고 나면 엄청난 정신적 후폭풍에 시달리게 된다. 그나마 이 문제는 에뮬레이터에선 좀 덜한 편이다. 에뮬레이터에서는 게임을 정지시키는 기능이 들어 있어서 피로감을 느끼거나 기타 다른 이유로 잠시 게임을 멈추고 싶을때 정지 기능을 쓰면 되기 때문.

점프 자체도 문제가 있는것이, 점프로 위의 지형으로 올라가는 것은 가능하지만 내려오는 것은 오로지 구조물의 끄트머리에서 떨어져야만 아래로 내려가는 게 가능하다. 문제는 지형 중 아래로 내려가면 "추락사" 가 터지는 구간이 포함되어 있는 곳도 있어서 모르고 있으면 이 때문에 잘못 내려가면 그 것이 죽음의 원인이 되기도 한다. 전략적으로도 조금 더 유리한 위치로 올라가거나 내려가서 적을 공격 하는 등의 행동 자체는 가능 하지만, 스테이지의 구조와 적들의 패턴을 제대로 파악하여 외워두고 있지 못했을 경우 그냥 죽어버리기 십상이다.

방사능에 관련 된 정신나간 초기작의 설정과 어렵기 그지없는 고난이도의 게임 플레이 만큼이나 적들의 모습도 게임을 직접 플레이 하면 비범하기 그지없는 인상도 주는데...

마야 유적지 어딘가에서 볼법한 석상, 일본 토기 하니와 비슷하게 생긴 거대 중간보스 [5] 등 적들의 모습도 비범하기 그지없다. 참고로 아케이드 판에서는 일정 스테이지 마다 공룡 비스름한 녀석들이 중간보스로 나오는데 공통적으로 철가면이 씌워진 머리가 약점으로 쓰러뜨리면 철가면이 벗겨지면서 도망간다. 일정시간동안 쓰러뜨리지 못하면 알아서 사라져 주기도 한다. 정말 뭔가가 어딘가로 날아가버린 느낌.

종합하자면 희한하기 그지 없는 조작법과 함께 진행 중에는 후진이 절대로 불가능한 점, 쉴 틈이 없는 진행, 강제 스크롤과 온갗 구조의 지형이 깔려 있다는 점이 맞물려 여러가지 살인적인 어려움을 더해주는 요소들 덕분에 해보게 되면 어째서 텍스트로만 보면 별 대단해 보이지 않는 듯 한 요소가 어째서 그렇게까지 어려운지를 느끼게 된다. 그러한 하드코어한 요소를 갖춘 덕분에 당연하게도 게임의 전반적인 난이도가 살인적이다... 게임이 시작 되고 나서 스테이지의 마지막인 보스전에 도달 하기 전까지 한차례의 휴식도 취하지를 못하며 거기에 계속해서 강제로 달려가고 점프하고 피하거나 열심히 두둘기고 쏴야만 살아남는 식이니... 신경이 쉴 틈이 없어서 집중력의 고갈을 쉽게 일으키는 것이 가장 큰 원인.

2.3. 아이템

아케이드 판을 기준으로 설명하고 있습니다. 괄호는 무기의 정식 명칭.
즉발로 발동한다는 성질 덕에 방향전환과 발사버튼 두곳에 연사장치를 걸면 눈에 보이지 않는 속도로 채찍을 난무하여 약점인 연사력을 커버할 수 있는 통칭 진공채찍이라는 고급 테크닉을 사용할 수 있다.
MD판에서는 리치가 화면 절반도 안가서 쓰레기 무기처럼 보일 수 있고 사거리가 필요한 구간에선 짧아서 힘든 무기지만, 대미지 하나만큼은 발군이여서 쓰기에 따라서는 표창을 대신하여 보스전 대 결전병기로 쓸 수 있다. 아케이드와 비교 하면 사거리가 대폭 짧아진 대신 위력이 커진 무기가 되었다.

2.4. 적 목록

아케이드 판을 기준으로 엔드 크레딧에 나오는 순서대로 나열합니다.
가장 기본적인 보병 형태의 적. 빠르게 달리기도 하는데 배후에서 돌진해올 때 가장 위협적이다.
공중을 떠다니는 작은 헬리콥터 형태의 적으로 출현 빈도가 높다. 주로 플레이어가 취해야 할 아이템을 매달고 있으므로 빠르게 처리 후 습득하는 것이 좋다. 후반 스테이지에서는 포대를 달고 포격을 가해오는 위협적인 개체도 나온다.
공중을 유영하는 고대 해양 절지동물 형태의 적. 1회용 발판으로 사용하기 적당하다.
지면에 바짝 붙어서 기어오는 도마뱀(?) 형태의 적. 너무 높이가 낮아 앉아공격도 비껴가는 경우가 있으므로 밟아서 처리하는 게 좋다.
거대한 토끼 형태의 적. 배후에서만 등장하며 점프로 이동한다.
사선으로 무리를 지어 오는 작은 드론. 중간 보스가 쏘는 무기로 등장하기도 한다.
수비사와 비슷하지만 한 단계 높은 레벨의 보병. 점프하면서 화염탄을 쏘므로 위협적이다.
느린 속도로 떠다니는 둥근 형태의 적. 본래 새 머리를 닮은 중간보스의 방어막 역할을 하는 개체라 달리 공격을 가해오지는 않지만 내구력이 좋아서 제거가 까다롭다. 다만 이 튼튼함 덕분에 위험지역 돌파용 발판으로 이용하기에도 좋으므로 상황에 따라 무작정 제거는 금물이다.
공중을 나는 적으로 부엉이를 닮았다. 강하하면서 육탄공격을 가해오므로 주의.
잠자리같은 날개로 날아다니는 병사. 빨리 제거하지 않으면 포격으로 성가시게 군다.
천장에 매달려 이동하다 공격을 가해오는 거북이 형태의 적.
육탄공격을 해오는 큰 덩치의 방패병. 방패가 공격을 차단하므로 지형의 고저차를 이용하거나 배후를 노리거나 점프로 처리하는 것이 돌파구(로켓탄이나 철퇴가 있다면 효과적).
기둥이나 벽에 매달린 채로 공격을 해오는 원숭이 형태의 적. 투척무기를 던지고 나서 추적해온다.
자루하고 비슷하지만 좀 더 공격적이다.
공중을 유영하는 뱀장어 형태의 적. 스테이지 6에만 등장하는데, 플레이어를 향해 여러 마리가 떼지어 빠르게 접근해오기 때문에 아주 골치아픈 녀석이다(로로켓탄이 있다면 효과적). 뱀장어를 연상케하지만 이름은 지렁이를 뜻한다.

3. 플레이 영상

[nicovideo(sm426473)]
↑본격 전일급 플레이. 플레이어는 ZEK. 플레이엔 에뮬레이터를 사용했다. 플레이 시기는 2005년 8월 6일.

특히 석상 비스름하게 생긴 보스에서 불리기를 위한 고의미스 및 배틀 가레가를 떠올리게 하는 임사질이 관전포인트 (23분쯤에 임사플레이가 나온다.)

그리고 22년만에 경신되었는데 경신폭이 정확하게 300점 가량 경신되었다. (...) 플레이어는 木之本まい’ん, 아이러니하게도 ZEK. 영상의 최종점수와 완전히 똑같다. 본격 그런데 그것이 실제로 일어났습니다

아래 메가 드라이브판 (MD판) 원 코인 영상은 아케이드 판과 거의 다른 게임 수준. 오히려 그래픽적으로 더 발전한 면도 커서 환골탈태 수준이고, 줄거리도 앞뒤가 훨씬 맞아 떨어진다.


3.1. 그 외 요소

BGM도 꽤 알려져 있는데 일단 발매 당시를 기준으로 생각하고 악기의 저급한 성능을 무시할 수만 있다면 꽤나 훌륭한 리듬감을 가진 사운드, 쓸데없이 디테일하고 그로테스크한 디자인을 갖춘 배경과 적들의 모습, 그리고 중독성이 깊은 무한루프 BGM 덕분에 매니아들을 제법 보유하고 있는 게임이기도 하다. 특히 게임의 메인 테마라고 할 수 있는 BGM은 지금 들어도 훌륭하다. 곡명은 체르노브의 테마. 아케이드판 메가드라이브판 어레인지

아케이드판에선 엔딩이 좀 충격적이었지만[스포일러] MD판에서는 엔딩이 좀더 희망적으로 수정 되었다. 기관총 소리까지는 동일하나 죽지 않고 살아남아 해변에서 도입부에 납치됐던 누이를 포함한 사람들에게 발견되는 내용이 추가됐다.

여담이지만 최종보스가 에일리언처럼 생겼는데 MD판에서는 인간형적으로 바뀌었다. 또한 생뚱맞은 설정이 하나 추가되어 있기도 한데 그것은 마지막 스테이지까지 잘 진행되다가 막판보스와 싸우던 도중 느닷없이 스테이지가 타이틀 화면의 자유의 여신상 머리통으로 바뀐다는 것이다.[8]

게임에 등장하는 적들의 외관이 상당히 아스트랄하다. 이상한 갑옷을 입은 병사, 잠자리같은 괴물, 탠덤로터 헬리콥터, 그냥 오른손, 새의 머리를 한 둥근 비행체 등등 뭔가 해괴한 외형을 하고 있다. 심지어 첫판왕도 없어보이는 외모의 용인지 뭔지 알 수 없는 동물이다.

4. 기타

동사의 게임 드래곤닌자에 카메오 출연한다. 스테이지 5의 열차에 그려져 있는데 거기에는 다른 적들은 안 나오고 쿠노이치들만 무더기로 나오는 구간이다.

역시 동사의 괴작인 트리오 더 펀치에서는 몸뚱이는 주인공과 비슷한 덩치인데 해괴하게도 집채만한 망치를 휘두른다. 망치만 어마어마하게 커서 마치 망치만 있는 것 같이 나온다.

역시 동사의 대전액션게임파이터즈 히스토리의 외전격 작품 '파이터즈 히스토리 - 미조구치 위기일발'에서는 최종보스로 등장한다. 이 게임의 설정으로는 문어를 매우 싫어하는 듯하며 그 때문에 타코야끼집의 간판을 훔쳤다. 디자인 리파인은 스튜디오 G1.[9]. 다양한 필살기를 가지고 있지만 런엔건 게임의 주인공이라 그런지 필살기의 대부분이 장풍류다.

역시 동사의 게임 텀블 팝에서는 카르노브와 더불어 사이좋게 일반 몹으로 나온다. 생김새나, 손에서 발사하는 불덩이나 암만 봐도 이 양반이 맞다. 장소는 9번째 스테이지 우주 배경에서 초반부터 나온다. 모르고 보면 '우주 맵이니까 우주인 몬스터를 넣었구나...' 싶지만[10], 알고보면 나름대로 한 시절에 이름을 날렸던 게임의 주역인데 새파란 신참의 진공청소기 안에 쑤셔들어가는 신세가 되는 그 기분은 참 묘해진다. 반면 역시 동사의 게임 죠&맥 리턴즈에서는 극후반부 카르노브가 필드잡몹으로 나오는 스테이지에 득점아이템으로 나온다.

동사의 게임 울프 팡 - 공아 2001은 알고 보면 게임 구성이 본 게임을 발전시킨 형태다. 강제스크롤 진행, 특이하다 못해 사람을 가리는 조작성, 후진 불가(특히 레그 파츠를 이속 제일 낮아지는 4각으로 할 경우엔 사실상 점프 아니면 후진이 불가능하다)가 본 게임을 연상케 한다. 다만 이쪽은 기체가 파괴된 상태가 아닐경우에는 잔기제인데다가 코인러쉬가 가능한지라 어느 정도는 다른 편.

[1] 잘보면 색채나 음악 및 문자 폰트의 느낌이 같음을 느낄 수 있다. 발매 시기는 마경전사가 먼저지만 마경전사나 체르노브가 나돌던 시절은 무조건 발매 순서대로 게임이 수입되지는 않았던 시절이라 마경전사를 나중에 접한 경우도 존재한다.[2] 마이콤소프트는 전파신문사 소프트웨어 개발부서가 독립해서 세운 자회사였다.[3] 초인으로서 활동하다가 데스타리안에 감금되어서 탈출했다고 한다.[4] 기본 무기의 사정거리가 너무나 떨어지는데다 화면 끝까지 넘어가긴 커녕 반도 못 날아가고 사라지는 빛의 줄기에 연사력도 떨어지니 파워업 아이템과 점프력 증가를 제대로 갖추지 못한 상태에선 정말 어렵다.[5] 몸통이 박살나면 머리가 도망간다.[6] 청색 파워업 1번째에서 4발이 한세트로 나가고, 2번째에서는 4발 1세트를 2세트까지 발사 가능하다.[스포일러] 라스트 보스 에일리언을 격퇴한 체르노브가 앞으로 달려가며 화면에서 사라지고 그순간 뒤에서 갑툭튀한 3스테이지 보스 헬리콥터가 체르노브를 따라 날아가고 화면에서 사라진 뒤 기관총 난사하는 소리와 체르노브가 사망할 때의 소리가 난다. 그리고 기관총 소리 이후 화면에 대문짝만하게 나오는 엔드(영문자 END, 일본판은 가타카나 エンド) 빼면 아무런 메시지 없이 바로 하이스코어 작성으로 가 버려서 체르노브의 생사는...[8] 메가드라이브판은 최종보스의 마지막 형태(원작의 그것에서 머리만 다른 형태)만 기계풍으로 바뀌었고 자유의 여신상 위에서 싸우는 것은 아케이드판과 동일하다.[9] 오오바리 마사미가 소속된걸로 알려진 스튜디오 G1 NEO의 전신이다.[10] 스페이스 셔틀을 타고(우주선 그림이 직접 나오므로 빼도 박도 못한다) 우주배경 맵에 갔는데 뭔가 굉장히 미래지향적 디자인의 전신복을 입고 있는 몬스터가 있다. 그럼 우주인과 방사능으로 인해 슈퍼파워를 지닌 인간 둘 중에 뭐가 먼저 떠오를까?