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최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:19:54

타이탄폴 2/타이탄

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1. 총론
1.1. 호출과 탑승1.2. 무장1.3. 기동1.4. 체력 시스템1.5. 기타 시스템1.6. 프라임
2. 섀시
2.1. 아이온(Ion)
2.1.1. 무장2.1.2. 전술2.1.3. 매치업2.1.4. 대사
2.2. 스코치(Scorch)
2.2.1. 무장2.2.2. 전술2.2.3. 매치업2.2.4. 대사
2.3. 노스스타(Northstar)
2.3.1. 무장2.3.2. 전술2.3.3. 매치업2.3.4. 대사
2.4. 로닌(Ronin)
2.4.1. 무장2.4.2. 전술2.4.3. 매치업2.4.4. 대사
2.5. 톤(Tone)
2.5.1. 무장2.5.2. 전술2.5.3. 매치업2.5.4. 대사
2.6. 리전(Legion)
2.6.1. 무장2.6.2. 전술2.6.3. 매치업2.6.4. 대사
2.7. 모나크(Monarch)
2.7.1. 무장2.7.2. 전술2.7.3. 매치업2.7.4. 대사
2.8. 노스스타 전용 섀시
2.8.1. 아콘(Archon)
2.8.1.1. 무장
3. 킷
3.1. 타이탄 킷3.2. 전용 킷
3.2.1. 아이온3.2.2. 스코치3.2.3. 노스스타3.2.4. 로닌3.2.5. 톤3.2.6. 리전3.2.7. 모나크
3.3. 타이탄폴 킷
4. 부스트
4.1. 전기 연막(Electric Smoke)
5. 외형 커스텀

[clearfix]

1. 총론

타이탄폴 2의 등장 타이탄과 타이탄 장비를 설명하는 문서.

타이탄은 타이탄폴 세계관에서 등장하는 해먼드 로보틱스社에서 개발되었으며 IMC(Interstellar Manufacturing Corporation)와 이에 맞서는 외계행성 식민지인 프런티어의 개척자 출신의 반군들, 용병들에 의해 사용되는 거대한 1인승 2족 보행 병기이다. 원래는 외계 행성들인 프론티어의 개척을 위한 산업/건설용 장비로서 개발되었다.[1][2] 전고는 810cm~900cm 수준이며 기종마다 다르다. 전 기종 모두 신경 접속 체제를 완비하고 있어 조종사 탑승 시 사용자의 의지대로 상당히 자유로이 움직일 수 있으며[3], 격투기를 구사하거나 사람이 지나다닐 만한 수준의 작은 문을 열거나 펜을 쥐고 글씨를 적는 등의 정밀한 작업이 가능하다. 조종사가 탑승하지 않아도 AI에 의해 작업을 수행할 수 있다. 한쪽 팔의 인양력은 통상적인 유압 굴삭기의 인양력인 13.5톤~15톤 수준이며 중량은 기종마다 다르다. 스트라이더급 노스스타, 로닌은 29t의 중량을 가진 경량 새시이며 아틀라스급 아이온, 톤의 기종은 37t 수준의 중형 새시이며, 오거급 스코치, 리전은 50t 이상의 대형기종들이다. 뱅가드 클래스 타이탄은 40t의 무게를 가진 반군의 독자적 타이탄으로 IMC 측에서도 확보 후 역설계 해 사용 중이다.

타이탄의 에너지원은 핵융합로와 외부에 장착되는 배터리팩이며 궤도 투입을 통해 전장에 빠르게 배치가 가능한 데다 무시무시한 방어력과 공격력을 보유하고 있다. 지면만 있다면 어느 곳에서나 강하 후 높은 화력을 투사할 수 있으므로 타이탄폴 세계관의 전장에선 현대의 전차만큼이나 지상전에서의 비중이 크다. 따라서 혹독한 훈련을 통해 타이탄을 능숙하게 다를 수 있는 파일럿 역시 매우 귀한 대접을 받는다. 플레이어는 기본적으로 파일럿으로 시작하여 타이탄을 호출해 탑승하게 된다.

타이탄 별로 레벨업 시스템이 도입되었으며, 레벨에 따라 키트와 도색, 노즈 아트 등이 해금된다.

각 타이탄마다 전용 무장이 존재하며 변경할 수 없으나, 싱글 플레이 캠페인에서 등장하는 뱅가드급 타이탄 BT는 일정 구간에서 나오는 무기를 먹으면 언제든 로드 아웃을 바꿀 수 있는 먼치킨스러운 모습을 보여준다.그 큰 무기들을 대체 어디에 수납하는 건지 감도 안 잡힌다

타이탄은 레벨 20까지 오르며, 세대는 100이 최대이다.

출시 전 홈페이지에선 몇 타이탄을 여성형(She)으로 칭했으나, 이후 몇 번 홈페이지를 갱신하고 나선 사라졌다. 이 당시 여성으로 칭해진 타이탄들은 여성 OS 음성을 가지고 있다. 인 게임 설명에선 여전히 여성형 타이탄[4]을 She로 칭하고 있으므로 여전히 유효한 설정이다.

타이탄폴 1 때는 타이탄 로드 아웃 변경도 가능하고 타이탄에 실드가 있었지만 2편에 와서 없어졌다. 그 이유는 전작의 데메테르 전투 이후 자원 수급이 매우 매우 어려워져서 타이탄의 생존성과 다양함보다 극도의 생산적 효율성을 추구했기 때문이며, 전작 시점에서 기본적으로 장착되어 있던 바디 실드가 사라진 이유이기도 하다. 다만 실드를 야전에서 생성할 수는 있도록 설계되었는데, 적의 타이탄에게서 배터리를 탈취하여 타이탄에 넣으면 일시적으로 바디 실드가 활성화되는 모습을 볼 수 있다. 실제로 저 '타이탄의 생산성을 추구했다.'라는 설정은 멀티플레이 내부에서도 체감할 수 있는데 1편에 비해 2편이 타이탄을 뽑기가 훨씬 더 쉽다.

물론 타이탄 로드아웃 설정 자체는 세계관에서 아직 유효하다고 볼 수 있는데, 멀티플레이에선 타이탄별로 무기가 고정되어 있지만, 캠페인 오프닝 트레일러에서 오우거급 스코치[5]가 뱅가드의 주무기인 XO-16 기관총을 사용한다.

1.1. 호출과 탑승

전작과 마찬가지로 타이탄 빌드 타임이 정해져있으며 가만히 있어도 시간이 줄어들며 파일럿/미니언 사살, 타이탄 공격 등으로 점수를 얻으면 추가적으로 시간이 줄어들어 타이탄을 부를 수 있는 형식이다.[6] 호출 게이지가 차오를 때 차오르는 파란색 게이지 외에 노란색 게이지가 생기는데, 이 노란 게이지는 파란 게이지를 초과해서 있으며, 서서히 줄어든다. 완전히 줄어들기 전 추가로 적을 공격하여 게이지를 획득해 100%로 채우면 빠르게 타이탄을 부를 수 있다.

호출 게이지가 완충되면 타이탄을 호출할 수 있다. 호출한 타이탄은 5초 후 전장에 도착하며 워프폴 송신기로 도착 시간을 단축할 수 있다. 타이탄이 떨어지는 곳에 적 타이탄이든 보병이든 정확하게 직격하면 즉사한다. 이것을 타이탄폴킬 이라 한다. (참고로 리퍼가 떨어지는 곳에 있으면 플레이어도 타이탄폴킬을 당한다. 타이탄도 한방...) 타이탄폴 킬의 공격 판정은 폭발 판정이라 가장자리 부분에 맞으면 큰 피해를 입긴 하나 즉사하진 않는다. 또한 이 공격 판정은 지면에 생기는 것이라 공중에 떠 있는 노스스타는 타이탄 낙하에 직격해도 그냥 관통한다.

호출된 타이탄은 별도로 명령을 내리거나 탑승하지 않는 한 그 자리에 가만히 있으며[7], 명령을 내려 자리를 지키며 적과 교전하거나, 플레이어를 따라 움직이며 교전하도록 설정할 수 있다. 전작엔 호출 후 움직이지 않으면 돔 실드라는 보호막이 생겨 타이탄을 안전하게 보호했지만, 이번 작에선 '버블 실드'라는 기능으로 분리되었으며, 플레이어의 선택에 따라 장착하지 않을 수 있다. 버블 실드 안에서 대기중인 타이탄에게 V키를 눌러 타이탄에게 원격 명령을 내리면 버블 실드가 꺼지면서 바로 자율행동을 한다.

가까이 접근해서 탑승 버튼을 누르면 방향과 상관없이 탑승이 가능하며, 플레이어가 위상 탑승을 장비했다면 순식간에 조종 가능한 상태로 탑승이 가능하다. 탑승 모션 중에는 적 공격에 굉장히 취약하다.

탑승하지 않은 타이탄은 인공지능으로 알아서 근처의 적을 찾아 교전하며, 제자리를 지키며 적을 찾아 교전하는 가드 모드[8] 주차 모드와 파일럿의 위치로 이동을 우선시 하며 이동 중 마주치는 적과만 교전하는 팔로우 모드로 설정 가능하다. 허나 인공지능 타이탄은 파일럿이 직접 조종하는 것에 비해 전투력이 부실하고, 일부 공격에 맞으면 스턴 모션이 생기기 때문에 파일럿의 쉬운 타겟이 된다. 반대로 조준실력 자체는 꽤 우수하며 톤이나 아이온으로 2연속 대시를 쓰거나 스코치로 유탄을 연사하는 등 불가능한 작동을 보일 때도 있다.개꿀

혹 파일럿이 타이탄 호출이 준비된 상태에서 사망할 경우, 리스폰 할 때 타이탄을 탑승하고 맵에 바로 강하할 수 있다. 이 경우 일반적으로 호출해 탑승하는 것보다 비교적 안전하긴 하나, 버블실드 킷을 달았더라도 버블실드가 생성되지 않는다. 애당초 외딴 곳에 주로 스폰되는 만큼 스폰킬당하는 등등의 피해를 입을 일은 없다.

화면 상단 UI를 보면 점수 게이지 아래에 아군과 적팀의 준비된 타이탄 및 호출된 타이탄의 수를 확인할 수 있다.[9] 타이탄을 호출하기 전 반드시 타이탄 전시 상황을 살피도록 하자.

1.2. 무장

각 타이탄은 주무기, 병기, 전술, 방어, 코어 능력이 있다. 자유롭게 설정이 가능했던 전작과 달리 각 타입별로 정해진 무장만 사용할 수 있다. 대신 킷으로 특정 무장을 강화하는 것은 가능하다.

1.3. 기동

타이탄은 인간과 마찬가지로 걸어 이동하거나 질주를 할 수 있으며, 질주 중엔 무장을 사용할 수 없다.

타이탄은 부스터를 가동해 빠르게 지면을 미끄러지듯 이동하는 '대시'가 가능하다. 대시는 대시 게이지를 하나 소모하며, 터보 엔진 킷으로 대시 게이지를 하나 추가 가능하다. 대시는 다리가 아닌 부스터로 이동하는 것이기 때문에 사용 중에도 무장을 사용하거나 조준이 가능하다. 대시 이동 속도는 타이탄의 기본 이동속도에 비례하기 때문에 오거 기반 섀시인 리전과 스코치는 대시 기동력이 타 섀시들에 비해 많이 부족하다.

파일럿과 마찬가지로 앉아 기동이 가능하긴 하나 이땐 속도도 느리고 대시도 불가능해 매우 취약해진다. 현존하는 맵 중에서 앉아야만 통과 가능한 지형은 거의 존재하지 않으니[11] 건물 안으로 토낀 파일럿이 어디있나 살펴보기 외에는 캠페인 외엔 쓸 기회가 없는 기능. 티배깅할 때 쓸 순 있다 다만 높이가 애매해서 타이탄의 윗부분만 살짝 보이게 되는 구조물 앞에서는 앉으면 엄폐할 수 있다.

1.4. 체력 시스템

전반적으로 전작보다 생존성이 크게 내려갔다.

일단 전작에서 기본적으로 장비했던 바디 실드가 없다. 이 때문에 교전 시간과 타이탄 생존 시간이 무척 짧아졌다. 그리고 아군의 타이탄에 올라가도 실드의 보호를 전혀 받지 못한다.

이번 작에선 로데오를 하면 뚜껑을 뜯어 총을 갈기는 게 아니라, 타이탄 상단에 장착된 녹색 원통형의 '배터리 코어'를 뽑아버리게 되었다. 배터리 코어를 뽑히면 타이탄은 일정량의 피해를 입게 된다. 배터리 코어는 훔친 파일럿이 들고 다니게 되는데, 이 때 배터리 코어를 빼앗아간 파일럿은 빼앗긴 파일럿에게 맵 상에서 잠시동안 큰 베터리로 표시되고, 소나에 감지된 것처럼 실루엣도 보인다. 파일럿이 죽으면 그 자리에 드랍된다.[12]

배터리 코어를 주워 자신 또는 아군의 타이탄에 장착시키면[13] 체력이 약간 회복되고, 코어 게이지가 일정량 충전되며, 실드가 생긴다. 하지만 전작의 바디 실드와 달리 일정시간 피해를 입지 않는다고 해서 실드가 다시 차오르진 않는다. 즉 엄밀히 말하자면 추가 체력에 가깝다. 물론 일단 실드는 실드인지라 깨지면 전작의 붉은색 실드 파괴 이펙트와 끄응 신음소리(?)를 들을 수 있다. 실드가 존재하는 상태에서는 약점이 피격당해도 치명타 피해를 입지 않는다. 다만 실드는 파일럿 무기로 약점이 아닌 아무 곳이나 타격해도 손상된다.[14] 배터리 코어를 탑제한 후 로데오를 당해 배터리 코어를 다시 잃으면 당연히 실드만 잃는다. 다시 파일럿을 죽여 배터리 코어를 재탈환해 설치하면 빼앗기기 전 까지만의 체력과 보호막이 회복되어 무한 실드 + 체력회복을 하는 사태를 방지한다. 바디 실드의 체력은 2500이다. 런처류와 대 타이탄 무장, 병기류를 제외한 무기로는 타이탄의 약점을 공격해야만 피해를 입힐 수 있는데 실드는 약점이 아니라도 피해를 입힐 수 있다.

배터리 코어를 이미 가지고 있는 파일럿에게 로데오를 당하거나 이미 뽑힌상태 (다시 배터리가 넣어지지않은 가정)면 배터리 구멍에 수류탄을 집어넣어 피해를 입게 된다. 다만 피해량이 그다지 높지는 않다. 차라리 안전한 곳에 자리잡고 대타이탄 무기를 마구 쏘는 게 더 효율적이다. 이미 배터리가 뽑혔더라도 배터리가 없는 파일럿이 로데오를 하면 또 배터리가 뽑힌다. 위기 상태에서 로데오를 당하면 배터리를 뽑히든 수류탄 공격에 당하든 무조건 일격에 타이탄이 터진다.

체력이 전부 깎이면 위기상태가 되며, 체력 게이지가 검은색 + 노란색 줄무늬로 바뀐다. 전작에선 이 상태가 되면 불타는 테란 건물 마냥 자동으로 체력이 쭉쭉 깎이다 터졌지만, 이번 작에선 체력이 자동 소모되지 않는다. 즉 위기상태로도 맞지만 않으면 반영구적으로 버틸 수 있다는 말이다. 또한 전작에선 위기상태에서 내리면 자동으로 타이탄이 와장창 부숴졌지만, 이번 작에선 계속 AI모드로 가동하게 되었다. 위기상태에서도 배터리를 습득하여 체력을 채울 순 있지만, 체력을 끝까지 채워도 반파 이전상태로 돌아갈 수는 없다. 위기상태의 체력은 2500이다.[15]

모든 타이탄은 약점이 있으며, 약점을 타격하면 무기에 따라 지정된 치명타 대미지가 먹힌다. 약점은 실드가 없을 때 약점을 타격 가능한 무기를 든 상태에서 타이탄을 바라보면 붉은 색으로 반짝반짝하게 표시된다. 약점을 때려도 대미지 증가 효과가 없는 무기를 든 상태에선 약점이 표기되지 않는다.
전작에선 파일럿의 주무장으로 타이탄을 때려도 굉장히 피해량이 낮았으나[16] 이번 작에선 조금 더 강한 댐딜이 가능해졌다. 대신 주무장으로 타이탄 댐딜을 하려면 반드시 약점을 맞춰야 하며 약점이 아닌 곳에 쏘면 피해를 입지 않는다. 대타이탄 무기와 폭발물 계열 주무장은 약점이 아닌 곳에 맞아도 고스란히 피해가 들어간다.

캠페인에선 전작과 마찬가지로 자동 회복되는 보호막을 갖추었으며 그도 그럴 것이 BT는 배터리가 3개다, 편의를 위해 배터리 코어를 그냥 밟고 지나가는 것 만으로도 흡수 가능하다.

1.5. 기타 시스템

1.6. 프라임

엔젤 시티 최고수배자 업데이트부터 추가된 요소. 프라임 타이탄들은 기존의 타이탄들의 개량형으로, 실제 게임 내에선 성능 차이는 없고 스킨 개념으로 쓸 수 있다. 위장색이나 전투 분장과 달리 색만 바뀌는 게 아닌 외형 자체가 바뀌며[20], 더불어 음향 효과, 처형 모션도 바뀐다.

상점에서 프라임 스킨을 구매할 수 있다. 가격은 오리진 기준 하나당 $4.99/5000원이다. 디럭스 에디션을 구매할 경우 아이온 프라임과 스코치 프라임을 별도의 구매 없이 바로 사용 가능하다.

현재 모나크를 제외한 모든 프라임 타이탄들의 출시가 완료되었다. 모나크는 마지막 프라임 타이탄 출시와 함께 출시된 신규 멀티플레이 전용 타이탄이며 아직까진 프라임 출시 계획이 없다. 그리고 앞으로도 없을 것이다. 업데이트가 없으니까.

2. 섀시

이번 작에선 총 7 종류의 타이탄이 등장한다. 전작의 아틀라스, 오거, 스트라이더를 기반으로 2개씩 신규 섀시가 있고 모나크의 지배 업데이트로 뱅가드 클래스 타이탄이 추가되었다.

주무기를 비롯한 각종 장비가 전작과 달리 별도로 세팅할 수 없고 각 타이탄별로 지정되어 있으며,스킬은 각각 병기(공격용), 전술, 방어, 코어 스킬 4개로 이루어져 있다. 대신 키트는 자유롭게 설정할 수 있다. 또한 노즈아트와 도색으로 커스터마이징이 가능하다.

처음엔 상위 3개 타이탄만 사용 가능하나, 이후 레벨이 오르면 나머지 3개도 하나씩 해금된다. 다만 겨우 10크레딧만으로도 영구 해금되므로 리젠 후 애용하는 타이탄은 미리 구입해 두는 게 좋다.

참고로 공격력, 체력, 기동력, 난이도 스탯은 게임 내에 표기되는 스탯인데, 난이도의 경우 믿지 않는 게 좋다(...).

2.1. 아이온(Ion)

아이온은 에너지 관리 기능으로 3개의 병기로 에너지를 전환합니다.
파일:tf2_ion.png
공격력 ★ 체력 ★★ 기동력 ★★ 난이도 ★

전작의 아틀라스를 에너지 병기 사용에 특화된 방향으로 개조한 타이탄. 화력 집중형으로 트레일러에선 레이저샷으로 로데오를 시도하는 파일럿을 증발시켜 버리고, 엄청난 위력의 레이저 코어를 사용하는 것으로 강렬한 인상을 주었다.

고유의 에너지 시스템이 있는데, 화면 중앙 좌측에 에너지 게이지가 있다.[21] 이 에너지는 각종 능력을 쓰는데 소모되며 따라서 병기와 에너지의 효율적인 관리가 필수적이다. 에너지는 사용하지 않을 때 자동으로 재충전된다. 대시는 전작의 오우거처럼 한 칸밖에 없다.

약점은 상단 해치로, 주무기를 윗쪽으로 조준하고 있으면 팔로 상당부분이 가려진다.

게임 개발 중 가장 일찍 완성된 타이탄이라 콜라보 프로모션 전용 전투분장과 노즈아트가 가장 많은 타이탄이다. 설정화를 보면 원래 XO-16을 쓸 예정이었던 듯 하다.

사족으로 아이온 레벨업으로 해금되는 배너 명칭이 타이탄폴 Z다(...) 필살기인 레이져 코어에서 따온 명칭.

출시일부터 2016년 12월 2일까지 수집된 데이터에 의하면 톤에 이어 가장 자주 쓰이는 타이탄 2위다. 출시 당시엔 허약한 평타 때문에 그다지 썩 성능이 좋지 않고 이도저도 아닌 어중간하다는 오명을 샀고, 특히 레벨 0부터 지급되다 보니 저렙들이나 타는 초보용 타이탄이라는 인식이 강했지만 점점 사용법에 대한 연구가 이루어 지며 레이저샷의 무시무시한 성능이 발굴된 뒤 상당히 강력하다는 사실이 밝혀져 지금은 톤 다음가는 인기 기체가 되었다. 특히 초창기에 자주 보이던 리전의 하드카운터라는 점이 큰 영향을 끼쳤으리라 본다.

버그로 의심되는 특징으로, 반파 상태인 상대 타이탄의 탈출 절차를 무시하고 그냥 처형이 가능하다.[22]
파일:Ion_Prime_glam_01.jpg
아이온 프라임
아이온 프라임은 2016년 11월 30일 엔젤 시티 최고수배자 DLC로 추가되었다. 전체적으로 각진 건 동일하며, 깔끔하고 간결한 편.

일반 처형 모션인 '무장해제'는 전작의 오우거의 처형 모션과 유사하나 여기에 아이온의 특징이 더해졌다. 처형 당하는 측이 먼저 주먹을 휘두르나 아이온이 이를 막고는 그대로 레이저를 쏴 팔을 끊어버린 뒤, 뽑은 팔을 휘둘러 처형 당하는 타이탄을 무릎 꿇린 후 총구를 파일럿 해치 안으로 쑤셔넣어 마구 쏴 터뜨린다.

프라임 처형 모션인 '죽음의 응시'는 레이저를 쏴 주춤거리게 만든뒤 반격하려는 타이탄을 벽력장으로 후려쳐 넘어뜨리고 이때 해치가 열려 노출된 파일럿을 레이저 코어로 그대로 지져 터트린다. 오버킬 프라임 타이탄들은 에너지가 넘쳐나는지 처형을 다 코어스킬로 한다

2.1.1. 무장

주무기
파일:ttf2_ionweapon.png 스플리터 라이플
주 발사 모드: 자동 연사 에너지 라이플
보조 발사 모드: 더 강한 분산 샷(에너지 소모)
3D 모델
주무기인 스플리터 라이플은 에너지 고속 연사무기인데, 조준 사격시에는 에너지를 소비하는 대신 가로로 세 발씩 연사해 더욱 큰 피해를 입힐 수 있다.[23] 탄창은 40발. 분산 샷은 에너지를 소비할 뿐 탄을 3배로 소비하진 않는다.

파일럿은 네다섯발 맞춰야 죽을 정도로 대 보병 대미지는 낮으며(25-20), 탄속이 있기 때문에 숨어서 깔짝거리는 파일럿을 잡기 조금 난감하다. 그렇다고 해서 못 잡는 편은 아닌게 타 타이탄의 주무기 경우 사거리가 짧거나 딜레이가 길거나, 공격 판정이 좁거나 명중률이 그다지 높지 않아 한번 빗나가면 놓칠 확률이 높으나 아이온은 대보병 dps가 낮은 대신 저 단점들에 대해서는 자유로운 편이라 개활지에 노출된 파일럿을 잡기 좋다. 이 때문에 보통 장거리에 있거나 건물 위에서 빼꼼샷을 하는 파일럿을 잡을 땐 아래의 레이저샷이 더 좋고, 근중거리에서 개활지를 날아다니는 파일럿을 잡을 때는 조준 사격이 더 리스크가 작고 에너지 소모도 적다. 대 타이탄전에서도 전용 킷 혼선 에너지를 달아 대미지를 주면서 동시에 에너지를 채우는 용도로 쓰이며 조준 사격은 잘 쓰이지 않는다. 주무기 중에서 가장 무난하면서도, 특징도 별로 없지만 스킬 의존도가 크고 에너지라는 고유의 제한이 있는 아이온에게는 공백을 메꿔주기 적절한 무기. 상대방이 레이저샷과 볼텍스 실드를 계산할 때 대응에 따라 스킬을 유동적으로 사용하면서 지속적으로 스플리터 라이플을 적중시키면 가랑비에 옷 적시듯 상당한 피해를 누적 시켜줄 수 있다.

엔젤 시티 DLC로 추가된 분광 렌즈 전용 킷을 낄 시에는 조준 사격의 DPS가 급상승하는데, 근중거리에서 조준 사격을 적 타이탄에게 모두 명중한다고 가정할 시에 약 체력 2~3.5칸 정도가 까인다. 그러나 탄창이나 에너지를 다 쓰고 나면 공격 수단도, 방어 수단도 없기에 완전 무방비가 되어 버리므로 이 킷을 낄 시에는 꼭 엄폐물을 찾자.

후속작인 Apex 레전드에서 아이온의 스플리터 라이플을 사람이 사용할만한 크기로 축소, 개선한 네메시스 버스트 AR이라는 무기가 출시되었다. 이스터 에그 모션으로 아이온의 스플리터 라이플 재장전 모션이 출력된다.
병기
파일:icon-ion1.png 레이저샷
어깨에서 발사하는 정밀 레이저.(에너지 소모)
레이저샷은 어깨에 부착된 레이저 병기로, 한번 단발로 퓩 발사한다. 스플래시 대미지도 없고 판정도 순간적으로 발생하는 히트스캔이기에 정확한 조준이 필수인데, 공격 판정의 두께가 상당히 두꺼워서 작은 표적도 잘 맞춘다. 버튼을 꾹 누르고 있으면 발사를 지연시킬 수 있으나 일정 시간이 지나면 강제로 발사된다. 사용 중엔 작은 점 같은 전용 크로스헤어가 되며, 발사 지연 중 조준키를 누르면 고배율로 확대되어 원거리 저격이 편리해 진다. 발사 전에 근접공격을 하면 에너지 소모 없이 발사를 취소 할 수 있다. 중장거리 저격/견제 플레이 시 유용한 테크닉.
특이한 버그가 있는데, 레이저샷은 충전 도중에 에너지 보유량이 이 소모량보다 적어져도 충전이 취소되지 않아 그대로 발사가 가능하며 이때 에너지를 소모하지 않는다. 이를 이용해 에너지를 절반정도 남긴 뒤 레이저샷을 충전하고 트립와이어를 써서 에너지를 줄인 뒤에 발사하면 에너지를 아끼면서 레이저샷을 쏘는 게 가능하다.
파일럿 사냥에 있어서 대단히 중요한 기술이다. 주무기인 스플리터 라이플이 대미지나 연사속도 문제로 파일럿을 잘 못잡기 때문. 히트스캔인데다 무조건 1방킬이 보장되는 레이저샷을 숙련하면 타이탄에서 비상탈출하는 적 파일럿 잡기따위는 식은죽 먹기다. 다소 복잡한 맵에서라도 적 파일럿이 조금만 보여도 일단 시야에 들어 있다면 이걸로 저격할 수 있기 때문에 에임만 좋으면 파일럿 학살을 벌일 수 있다.
대 타이탄전에서도 꽤나 아픈 피해(1200)를 입히며, 사실상 타이탄전에서 주 댐딜기로 활약하고 있다. 쿨다운은 없으며 에너지를 절반 가량 사용한다.
레이저가 꽂힌 곳에 아주 작은 반경의 폭발 스플래시 대미지 판정이 생기는데 피해량은 레이저샷과 동일하다. 레이저에 직격 당한 대상은 이 스플래시 대미지를 입지 않는다. 스플래시 반경이 너무 작아 사실상 노리고 쓰긴 어렵지만 이따금 운 좋게 적 타이탄 머리쪽을 쐈더니 그 위에 올라탄 적 파일럿도 같이 죽이는 등 1타 2피가 터지기도 한다. 사출돼서 하늘로 높이 날아간 파일럿을 거리가 어떻든간에 정확하게 레이져샷으로 요격해대는 아이온을 보면 엄청나게 무섭다.[24]
엔젤 시티 최고수배자 업데이트로 명중률이 약간 낮아졌다. 특히 줌인 모드로 쏘면 발사시 반동이 느껴질 정도. 아이온을 노스스타처럼 저격 클래스로 운용하는 걸 제한하기 위한 조치로 보인다.
글리치 인 더 프론티어 업데이트에서 원뿔각이 줄어듦으로써 명중률이 더 낮아졌다. 모나크의 지배 업데이트에서 에너지 소모량이 500에서 550으로 늘어나 더블탭이 불가능하게 변경되었으며 직격 및 방사피해가 1400에서 1200으로 너프되었다.
전술
파일:icon-ion2.png 트립 와이어
레이저로 격발하는 폭발성 지뢰.(에너지 소모)
3D 모델
트립 와이어는 3개의 지뢰를 부채꼴 방향으로 뿌리며, 각 지뢰는 서로 레이저 인계선으로 연결된다. 거친 지형에 던져 레이저로 연결되지 않을 수도 있는데, 이 경우 적의 사격이나 폭발대미지로만 격발된다. 이 레이저 인계선을 적이 건드리면 폭발하게 된다. 이 인계선은 적에게도 잘 보이며 공격해 파괴할 수 있기 때문에 원래 의도대로 접근 방해용으로 깔아두면 절대 안걸린다. 게다가 타이탄은 밟더라도 체력이 한칸도 안 날아가기 때문에 접근 방지용으로 사용하기에도 많이 부족하다. 쿨다운이 있으며 에너지를 소량 사용한다. 에너지만 잡아먹는 쓰레기 무장이라는 평가가 지배적이다. 보통 비 전투시 미니언 처리용으로 투척하는 용도로 쓰이기도(...). 의외로 레이저 감지 판정이 널널하고 폭발범위가 넓기 때문에[25] 파일럿을 노리고 주요 길목에 설치해 놓으면 밟고 죽을 때가 많다. 건물 안에서 파일럿이 자꾸 귀찮게 한다면, 그 건물 입구에 설치해놓고 잠시 빠지자. 대부분은 그 장소가 타이탄을 딜링하기에 안전한 장소라고 생각하여 건물을 나와 따라오면서 딜링하기도 하는데, 나오는 순간 엿을 먹일 수 있다.멍청하긴 각도를 잘 재서 건물 창문 등으로 지뢰를 넣어둘 수도 있다. 폭발 범위는 상당히 크기 때문에 쏴 제거할 때 안전 거리를 확보해야 한다. 다만 지뢰 내구도는 타이탄 기술이라고 믿기 어려울 정도로 약해서 어지간한 보병 주무기 반탄창이면 터진다. 참고로 아군 파일럿이 적 지뢰 근처를 지나갈때 지뢰를 쏴서 아군을 죽이는 트롤링이 가능하다.사악하다. 지나간 아군 잘못이지 뭐.
방어
파일:icon-ion3.png 볼텍스 실드
사격을 막아 되돌린다.(에너지 소모)
볼텍스 실드는 전작의 그것과 동일하다. 적과 아군이 발사한 투사체를 모아 반사할 수 있다. 레이저나 에너지 탄 등은 막기만 가능하고 반사는 불가능하다. 켜 두는 동안 에너지를 실시간으로 소모하는데, 에너지 100% 상태에서 0% 까지 지속 사용시 유지시간이 상당히 길다.[26] 그러나 볼텍스를 켜두고 있을 때 받는 피해량에 따라 에너지가 일정량 감소하기 때문에, 살보 코어같은 기술은 다 막지 못한다. 개활지에서 살보나 레이저 코어를 맞았을 때 발악용으로 피해를 조금이라도 줄이려는 용도밖에는 안 된다. 그리고 살아 남더라도 에너지가 바닥이기 때문에 궁극기를 반사하는 용도로 쓰이지는 않는다. 전작과 달리 실드 중 주먹질로 투사체와 함께 꼴아박는 볼텍스 펀치는 불가능해졌다. 적 공격을 되돌리는 특성상 프레데터 캐논같은걸 다 잡아 반사하면 일발 역전급 대미지를 뽑을 수 있다는 장점이 있으나 실드를 켜두는 동안 공격을 할 수 없다는 단점이 있다. 되돌리는 판정은 상당히 후해서 타이탄 무기를 잡아다 파일럿을 대충 조준해 반사하면 높은 확률로 잡을 수 있다. 다만 반사탄은 사거리가 존재하기에 효과적으로 쓰려면 어느 정도 근접해야 한다. 또한 명중률이 거리가 멀 수록 감소하기 때문에 노스스타의 주무기 등은 반사해봐야 거의 소용이 없다. 이펙트상 발 쪽은 노출된 것 처럼 보이지만 실제 방어 범위는 전신을 아우르기 때문에 적 방향으로만 잘 막는다면 실탄공격을 전부 잡아낼 수 있다. 거꾸로 말하자면 아이온을 상대할 때 발 부분이 비어 보인다고 발을 노려봤자 소용없다. 폭발형 공격을 옆이나 뒤의 벽에 쏴 스플래시를 입히는 정도는 가능하다. 날아가다 먹히지 않았다면. 아이온을 리전의 하드 카운터로 만들어주는 스킬로, 2대 1이나 3대 1인 상황이라도 적 리전이 부주의하게 쏴 된다면 멀티킬을 노리기도 쉽다.에너지가 없다면? 아아 망했어요 이런 경우에서는 적 리전을 노리기보다는 킬에 눈이 멀어 아이온을 같이 공격하는 다른 타이탄들을 먼저 참교육해주자.리전은 좋은 대미지 공급원이죠! 다만 리전의 총알은 재장전하면 되지만 에너지는 그렇지 않으므로 잘 판단해야 한다. 그러나 잘하는 적 리젼은 애초에 혼자 다니지 않고 적 타이탄들과 같이 다니는데다, 아이온을 보면 일단 팀 쪽으로 빼고 딜링은 팀에게 맡긴 다음 탱킹을 한다. 그래도 리전 입장에서는 피할 수 없는 상황이라면 아이온의 에너지를 소모시키기 위해 스마트 코어를 빼도록 강제받는다.[27] 만약에 적 리젼이 건 실드를 키고 달려와 한타유도를 한다면, 아이온이 최전방에 서서 탄을 다 받아내줘야 한다. 물론 여기서 에너지 상황을 보는 것은 기본. 이렇게 되면 적 리전은 체력소모를 감수하며 강제로 뺼 수밖에 없게 된다.

반사된 탄은 보통 탄의 원래 대미지 그대로 반사되나, 히트스캔 + 실탄 계열, 즉 리전의 프레데터 캐논과 대부분 파일럿 무장의 경우 반사 대미지에 약간의 증가가 있다. 대부분 소총 및 SMG류는 140의 피해를 입힌다. 프레데터 캐논은 근접 단발시 원래 100이지만, 반사샷은 140으로 피해가 증가한다.[28]
반대로 엄청난 탄자의 운동에너지로 피해량을 입히는 레일건인 노스스타의 플라즈마 레일건의 경우 반사시 피해량이 대폭 줄어든다.

전작에선 볼텍스 실드가 깨질 때 까지 계속 켜두었다간 모아둔 탄들이 전부 자신에게 날아와 피해를 입혔지만, 이번 작에선 에너지가 바닥날 때 까지 켜 두어도 자동으로 모아둔 탄을 발사하고 종료된다.

화염 표창이 전면부에 박혀 피해를 입히고 있을 때 볼텍스를 쓰면 기체에서 떨어뜨려 쏠 수 있다. 전면부가 아닌곳에 박힌 화염표창은 제거할 수 없다.

아군이 발사한 탄도 잡아다 발사가 가능하며, 이렇게 아군의 탄을 빌려쓰는 방법도 있다.
코어
파일:icon-ion4.png 레이저 코어
가슴에서 발사하는 중 레이저 캐논.
레이저 코어는 스플리터 라이플을 등 뒤로 메고 조준 레이저를 모으는 잠시의 딜레이[29] 후 전방으로 엄청난 위력의 레이저 빔을 지속 발사하는 코어 능력으로 대부분의 일격에 부술 수 있다.[30] DPS로만 따지면 타이탄 코어 중 최상위권이지만 사용 중 이동 속도가 느려지고 공격이 완전히 직선으로만 나가므로 적이 엄폐하면 큰 손해를 본다는 것과 스코치의 열 보호막은 뚫지 못한다는 단점이 있다. 코어가 찼는데 둠 상태에 가깝다면, 뒤나 옆을 노리자. 대부분 쏘다가 먼저 터진다. 딸피인데 적 로닌이 눈이 멀어 정면으로 쫒아온다면, 전기 연막을 치고 빠지는 척 하다가 깜작 레이저 코어 맛을 보여주자. 보병 계열은 스쳐도 즉사인데, 파일럿이 타이탄에서 비상사출해도 워낙 빔이 두껍다 보니 위로 조금만 조준 잘 해주면 천국으로 사출시킬 수 있다.

발사 이펙트를 보면 계속 에너지를 발사하는 채널링 기술처럼 보이지만 실제론 진짜 레이저 답게 히트스캔 판정이다. 대미지는 파일럿이든 타이탄이든 상관없이 틱당 325이며, 초당 8틱의 피해를 입힌다. 히트한 곳 주변에 작은 반경으로 레이저 직격과 동일한 피해량의 스플래시 대미지를 일으키지만 직격한 대상은 이 스플래시 대미지를 받지 않는다. 모나크의 지배 업데이트로 틱당 피해량이 350에서 325로 너프되었다.

발사되는 레이저 이펙트는 타이탄 시야에서 약간 아래쪽에서 나오기에 엄폐물 위로 보이는 목표물에 지지면 이펙트상으로는 엄폐물에 막히는 것처럼 보이나, 실제 판정은 화면 정중앙에 있다. 따라서 막힌 것처럼 보여도 조준만 잘 하면 히트마크가 뜨면서 온전히 댐딜을 하는 것을 확인할 수 있다.

2.1.2. 전술

중장거리에서 강력한 위력을 자랑하고, 어떠한 타이탄 상대로도 평균적인 성능을 뽑아내는 기종이다. 기본 공격력 자체도 따끔하지만, 기본적으로 모든 무기가 탄속이 빠르고 레이저의 경우 락온 시스템이 없이 공격이 즉발로 들어간다. 이 때문에 레이저로 지지면서 엄폐물 사이로 니가와를 시전하고 평타 조준연사만 해도 상대편 타이탄은 너덜너덜해진다. 레이저코어일 경우, 투사체없이 즉발로 나가는 형태이면서 방벽을 뚫어버리므로 단독 및 소수전에서는 엄청난 위력을 발휘한다.

단점이라면 레이저 코어 이전까지는 버스트 딜링이 부족하다는 점. 또한 죄다 직선 공격이며 범위 공격도 인계철선 하나뿐이다 보니 미니언 잡는 능력은 좋지 않으며 엄폐물이 많은 지역에선 다소 약하다. 대표적으로 추락지점 맵에서 효율이 다소 떨어지는 편이다.

즉발공격, 빠른 탄속, 어느 거리에서든지 비슷한 성능을 뽑아내기에 운용하기는 쉽지만 딜량이 부족하고, 에너지라는 자원이 있기 때문에 다른 타이탄에게 밀리지 않으려면 세밀한 컨트롤이 필요한 섀시이다. 적의 주력 딜링기를 볼텍스 실드로 받아내야만 맞딜을 따라갈 수 있으며 일반 평타와 근접공격을 제외한 모든 공격기술, 방어기술이 에너지를 소비하기 때문에 에너지 관리를 잘못할 경우 공격도 방어도 안되는 섀시가 되어버린다. 유연한 무장 덕분에 대 파일럿, 타이탄페이즈에서 포킹과 근접난전, 대미지 흡수, 타이탄 1:1등 모든 상황에 대처가 가능하지만, 실력이 부족하거나 에너지 관리가 꼬이거나, 돌발 변수가 생길 경우 그 어떤 타이탄보다 무기력하기도 한 타이탄. 공식 난이도는 쉬움이지만 초보에가 덜렁 잡았다간 에너지가 바닥 난 상태로 파일럿한테 두들겨 맞다가 상대 타이탄에게 터지는 자판기 타이탄이지만, 고수가 잡으면 레이져로 파일럿과 타이탄을 저격하고 칼같이 볼텍스 실드를 켜고 끄며 체력을 아끼다 레이저 코어로 상대 타이탄을 순식간에 박살내는 무적의 타이탄이 되기도 한다.

사실 톤과 마찬가지로 사거리를 타지 않는 타이탄이다. 플레이어의 조준만 잘 따라준다면 근거리부터 원거리까지 다 쌈싸먹는 전천후 타이탄이다. 그러나 대 타이탄전에서 안정적으로 공격을 내리꽂고 에너지를 관리하려면 거리를 벌리는 편이 유리하기 때문에 효율적인 전투를 위해선 근거리전을 피하고 중장거리전으로 가는 게 좋다.

레이저샷과 레이저 코어는 히트스캔 판정이지만, 표면에 접촉시 작은 폭발을 일으키는 특성상 아군을 관통할 수 없다.

게임이 출시된 초창기에는 대미지도 어중간, 유틸도 어중간, 역할도 어중간한데다 표기난이도도 낮겠다, 처음부터 해금되어 있겠다 초보의 상징처럼 여겨졌지만 조금 시간이 지나고 나자 여러 운영법이 연구되었는데, 이 중 레이저샷을 주 공격수단으로 하는 운영법이 가장 효과적이라는 평이다. 레이저샷은 뛰어난 명중률과 대미지를 자랑하며, 에너지를 반 정도 소모하는 대신 쿨타임이 없다는 점에 착안하여 모든 에너지를 레이저샷에만 몰빵해 줘 에너지가 차는 속속 갈겨 주는 것이다. 보통 최소한으로 모습을 드러내 레이저샷 한발만 맞추고 바로 숨거나 상황에 따라 두발을 연속으로 적중시키고 에너지가 다시 찰 때 까지 수비적으로 플레이하는 것. 즉 에너지와 주무기의 한계로 지속딜이 부족하다면, 에너지가 허용하는 내에서 가장 효율적이고 일방적으로 공격을 해 우위를 점하는 운영방식이다. 주무기인 스플리터 라이플은 미니언 상대로만 쓰고, 대타이탄전 에선 혼선 에너지 킷을 달아 에너지 회복용으로만 쓰지 주 댐딜기로는 쓰지 않고 특히 에너지를 소모하는 조준사격은 쓰지 않아야 한다. 이렇게 운영할 경우 노스스타처럼 거리 유지 및 엄폐 플레이가 매우 중요하며, 레이저샷만 잘 맞춰주기만 한다면 아이온의 부족한 교전능력을 대폭 상승시킬 수 있다.

반대로 볼텍스 실드를 적극적으로 쓰는 운영법도 있다. 위의 레이저샷 몰빵 전술과 마찬가지로 모든 에너지를 볼텍스 실드에 몰아주는 전술로, 톤과 리전에게 상당히 효과적이다. 이 경우 레이저샷과는 반대로 볼텍스 실드의 반사 사거리 제한 때문에 근중거리를 유지해야 한다. 다만 막아야 하는 적의 기술들의 타이밍과 방향을 계산해야 한다는 부담이 생긴다. 특히 톤의 경우 원거리라면 추격 로켓이 날아오는 것을 그냥 보고도 쓸 수 있지만 근중거리전에서 록온 횟수를 잘못 재면 상당히 뼈아프고, 리전의 경우에는 파워샷의 타이밍을 재기 위해 항상 총열이 붉어지는지 주시해야 한다. 이는 노스스타의 평타 차지샷에도 똑같은 원리가 적용된다. 또한 볼텍스 실드는 막는 대미지에 비례하여 에너지가 더 빨리 닳기 때문에 여러 명과 대적하는 것은 위험하다. 잘못하면 에너지는 에너지대로 빠지고 딜조차 못하는 채로 포위되어 폭사당할 수 있다.

톤이 주춤해진 이후 운영법의 정립과 플레이어 평균실력의 향상으로 새로이 떠오르는 타이탄이지만 마찬가지로 반복되는 너프 덕분에 무조건 좋다고 할 수만은 없다. 너프 전에도 어차피 경험과 샷이 중요하기도 했고. 그래도 핵심 기작을 근본적으로 건드리지는 않았기에 건재하나 모나크의 지배 업데이트로 레이저샷 더블탭이 막히면서 엄폐싸움에서 전만큼 막강하지는 않다.

2.1.3. 매치업

2.1.4. 대사

2.2. 스코치(Scorch)

스코치는 주 공격 및 방어 수단으로 을 사용합니다.
파일:ttf2_scorch.png
공격력 ★★★ 체력 ★★★ 기동력 ★ 난이도 ★★

외형에서 전작의 오우거의 개량형임을 쉽게 알 수 있다.스코치라 쓰고 가방 멘 오우거라 읽는다[31] 이름처럼 화염을 공격 및 방어 용도로 쓸 수 있다. 뚜껑 중앙의 카메라 유닛이 눈이 다닥다닥 붙은 것 같아 좀 징그럽다는 평도 있다. 불을 사용한 장판딜이 특기며, 대부분 공격이 범위 공격인데다 판정이 오래 남아 적의 접근을 막는 데 특화되어 있다. 다만 불 공격은 스코치 자신에게도 피해를 입히기에 조심스러운 운영이 필수다.

중근거리 화력 투사, 지점 장악 및 전선차단에 능하며, 국지 수비에 강한 면모를 보인다. 투사체 및 파일럿을 녹이는 실드에 장판딜 스킬만 두개가 붙어서 지속 대미지로 코어 충전도 빠르다. 기술 특성상 미니언도 '쓸어담는다'는 표현이 결코 과장이 아닐 만큼 굉장히 효율적으로 잘 잡아 코어 충전 속도 가속에 한 몫 하며 현상금 사냥과 소모전 모드에서 점수를 팍팍 올릴 수 있다. 단점은 파이어월을 제외한 타 기술들이 선딜레이가 크고 제한이 많아 순간적인 대응에 느리며, 사거리가 짧다는 점이다.

리전과 동일하게 기본 대시는 한 칸이고 10초에 걸쳐 충전되며, 부스터 킷을 달면 대시 충전 속도가 5초에 걸쳐 충전되게 바뀐다. 원래는 기본적으로 대시가 없었다. 체력은 5칸으로 전작의 오우거 기체답게 모든 타이탄 중 가장 튼튼하다.

약점은 해치와 양쪽 어깨 위에 있는 배출구로 좀 큰 편이다. 특히 해치가 돔 형태다 보니 약점이 노출되는 각도가 매우 크다는 단점이 있다. 참고로 스코치는 적 약점에 맞춘다고 대미지 증가 효과를 보는 무장이 하나도 없기 때문에 적의 약점을 볼 수 없다.
파일:Scorch_Prime_glam_01.jpg
스코치 프라임
스코치 프라임은 2016년 11월 30일 엔젤 시티 최고수배자 DLC로 추가되었다. 처형 모션인 '해방된 분노'는 주먹에 화염을 두른뒤 적 타이탄에게 라이트 레프트 훅을 날려 쓰러뜨리고 플레임 코어를 바닥에 사용해 적 타이탄을 터뜨려 버린다. 디자인에 관해서는 구리다호불호가 강하게 나뉘는 반면[32] 처형 모션만큼은 박력 만점이라는 평이다. 처형 혼용 최고의 수혜자[33]

프론티어 디펜스 패치로 무료 대시를 얻었다. 충전시간은 10초. 터보 엔진 장착시 쿨타임이 절반으로 감소한다.

스팀 출시로 타이탄이 모델인 트레이딩 카드가 생겼는데, 후발 주자로 추가된 모나크는 그렇다쳐도 스코치는 처음부터 함께한 원년 멤버인데도 불구하고 카드가 없다(...)

일반 처형 모션인 '소각'은 핵꿀밤을 먹인 다음 발로 걷어찬 후 열 보호막을 켜고 밀치듯 지져버리는, 간결하면서도 화끈한 모션을 보여준다. 그러나 후술할 프라임 처형 모션이 훨씬 화끈해서 잘 안 쓰인다(...).

프라임 처형 모션인 '해방된 분노'는 레프트 훅, 라이트 훅을 번갈아가며 먹인 뒤 플레임 코어를 충전하여 내리쳐 그대로 폭파시키는, 모든 타이탄 처형 중에서도 손에 꼽히는 압도적인 화끈함을 자랑한다.

2.2.1. 무장

주무기
파일:ttf2_scorchweapon.png T-203 화염유탄 발사기
탄착지점을 점화하는 거대한 화염유탄 발사기.
설정화. M79를 많이 참고했다고 한다.
주무기인 T-203 화염유탄 발사기는 단발 유탄발사기로 직격 대미지(800, 파일럿은 310)에 추가로 폭발 스플래시 대미지(200, 파일럿은 50)가 있으며 테르밋을 남기기 때문에 탄착 지점에 불이 일정시간 지속하면서 계속 도트 대미지를 준다. 직격으로 맞은 적은 스플래시 대미지를 받지 않지만 바닥에 테르밋이 남기 때문에 빨리 그 자리에서 벗어나지 않으면 테르밋 피해를 계속 입게 된다. 이 테르밋은 중력과 유탄의 발사/착탄각도에 따른 관성의 영향을 받는다. 이를 이용해 벽에 비스듬히 맞춰 코너 너머로 테르밋을 뿌리거나 천장에 맞춰 그 아래의 적들 위로 쏟아져 내리게 하는 등의 응용도 가능하다.

한발 발사 후 긴 장전 시간이 있는데다 곡사무기라 날고 뛰는 파일럿 잡기는 상당히 어렵고,그래도 굇수들은 날아다니거나 탈출한 파일럿도 쏴맞춘다. 타이탄 전에선 한발 놓치는 게 큰 딜로스를 일으키기에 정확한 조준을 요구한다. 낙차는 작은 편이라 작정하고 멀리 곡사로 발사하면 굉장히 멀리 날아가긴 하나, 당연히 명중률을 기대하긴 어렵다. 특히 움직이는 적이라면 더더욱. 물론 이런 단점들이 있는 만큼 한발 한발의 대미지는 막강하며 리퍼를 직격 두 방에 처리 가능하다.

이 게임은 콜 오브 듀티 시리즈와 마찬가지로 재장전 캔슬[34]이 가능하므로, 적극적으로 써 주도록 하자. 한발씩 장전해야 하는 스코치는 재장전 캔슬의 혜택을 가장 크게 본다. 게다가 선후딜이 매우 짧고 충전식인 열 보호막도 있다.

로데오를 당할 때 높은 벽이나 천장 등에 유탄을 쏴서 맞추고, 떨어지는 테르밋을 등짝에 뒤집어 쓰면 로데오 중인 적 파일럿을 잡을 수 있다.

라이브 파이어 업데이트로 정조준시 유탄의 궤적이 보이게 되었다.
병기
파일:icon-scorch1.png 파이어월
화염유탄 벽을 발사한다.
파이어월은 주먹으로 땅을 내리쳐 전방으로 전진하는 불꽃을 발사하는 기술로, 불꽃이 지나간 자리에 화염 벽이 남아있어 공격 판정이 일정시간 유지된다. 보통 적 공격용으로 정면으로 발사하지만, 적절하게 가로로 깔아두면 적의 접근이나 퇴각을 봉쇄할 수 있다. 버튼을 홀드하면 0.2초 정도나마나 발사를 잠시 딜레이할 수 있다. 지속시간 내내 맞춘다면 화력이야 강하지만 불길이 좁은 관계로 적이 이 위에 서있기를 바라는 것은 무리. 보통 움직임을 제한하거나 발화함정에 불을 붙이는 용도로 많이 쓴다. 특이하게도 낮은 구조물을 불길이 타고 올라 갈 수 있다. 대략 스코치 허리보다 낮은 정도. 붐타운의 낮은 컨테이너 비슷한 구조물 정도면 위로 지나간다. 또한 고지대에서 저지대로는 제한 없이 불길이 허공을 수놓으며 타고 전진한다.

프론티어 디펜스 패치로 파이어월의 폭이 증가했다.
전술
파일:icon-scorch2.png 발화 함정
발화하는 테르밋 가스를 지역에 살포한다.
발화 함정은 광역 댐딜기로, 2개가 충전된다. 사용 시 곡사로 녹색 가스를 뿜어내는 캔을 던지는데, 탄착 지점에 녹색 가스 연막을 형성하고, 여기에 화염 공격을 가하면 폭발적으로 불이 붙으면서 가스 지대 전체가 상당히 오랫동안 불타오르게 된다. 적이 발화함정을 공격하면 불이 붙는다. 투척 거리가 좀 짧으니 거리 측정을 잘 해야 한다. 이 발화 함정은 중첩이 가능하다. 즉 두개를 겹쳐 깔고 불을 붙이면 피해량도 두배. 기습이면 몰라도 정면에서 그냥 쓰면 상대방은 당연히 피하려 하므로 두개를 어떻게 잘 뿌릴 지 센스가 필요하며, 파이어월과 열 보호막으로 적이 들어가도록 유도하는 방법도 있다. 꼭 직접 맞추지 않더라도 적의 이동 반경을 제한하고 접근을 막는 용도로도 활약한다. 반대로 적이 뒤로 쭉 빼버리면 이쪽이 불길로 들어가야 하니 난감해지기도 한다. 잘 던지면 탈출선 위에 올려놓을 수 있다.사악하다 다만 위치에 따라 탈출선 위에서 불타기도, 아래로 흘러내리기도 한다.

캔은 곡사로 날아가므로 원하는 위치에 정확하게 설치하려면 약간의 요령이 필요하다.[35] 위를 보고 대각선으로 날리면 상당히 먼 거리를 날릴 수 있으며, 벽에 충돌 시 반사되는 특징을 살려 주무기와 같이 사용하면 코너샷도 가능하다. 발화 함정의 발사각은 파일럿이 던지는 투척 병기 수준의 포물선을 그리기 때문에 주무기보다 훨씬 낙차가 크다. 발화 함정의 발사는 모션이 전혀 없으며 다른 행동을 방해하지 않고, 다른 행동 중에도 자유롭게 시전이 가능하다. 이를 이용해 유탄을 먼저 발사하고 동시에 발화 함정을 던져 빠르게 불바다를 깔거나, 파이어월을 쓰며 각도에 맞춰 던질 수도 있고 열 보호막을 켜고 전진하면서 적 너머로 던져 불바다로 몰아 넣을 수도 있다. 유의점으로, 비행 중 상대방에 의해 반사, 파괴 등은 불가능 하지만 타이탄 몸통이나 입자벽 등에 막히면 즉시 아래로 떨어진다. 때문에 적 바로 아래 설치하기 위해서는 애초에 아래를 노리는 편이 좋으며 적 너머로 넘기기 위해서는 여유를 두고 위쪽으로 높게 각도를 잡아야 한다.

발화 함정의 테르밋 가스에 다른 플레이어가 불을 붙일 경우, 불장판의 소유권은 불을 붙인 플레이어에게 간다. 즉 적 스코치가 발사한 가스에 플레이어가 불을 붙이면 불구덩이는 플레이어의 소유가 되어 플레이어 및 적팀에게만 피해를 입힌다. 물론 그 반대도 마찬가지. 불 공격이면 무조건 불이 붙기에 파일럿도 화염 표창 등으로 불을 붙일 수 있으며 마찬가지로 불구덩이의 소유권은 해당 파일럿에게 간다. 바운티 헌트에서 AI가 모여있는 곳에 아군이 드럼통을 깔아두면 불붙여서 돈을 날먹할 수 있다
방어
파일:icon-scorch3.png 열 보호막
날아오는 비행체를 녹여버리고 근처의 적을 태워버린다.
열 보호막은 방어와 공격 둘 다 가능한 전방 보호 실드. 방어 능력은 상당한 수준으로 도대체 무슨 원리인지 각종 광선 공격은 물론 레이저 코어까지 막는다. 허나 이 기술의 진가는 흉악한 공격력으로, 틱당 200(보병은 25) 피해를 초당 5번 먹이기에 주먹질보다 훨씬 DPS가 높은데다 넉백도 없기 때문에 적 파일럿이든 타이탄이든 근거리를 잡히면 이걸 키고 지져 버리면 된다. 게다가 이걸로 지지는 동안 상대방 타이탄이 발악으로 뭘 쏴봤자 바로 보호막이 먹어버리기 때문에 대응할 수단도 제한적이다.

가장 효과적인 사용 방법은 바로 앞에 방금 낙하한 따끈따끈한 적 타이탄을 발견할 경우 파일럿이 탑승하거나 AI에 의해 가동을 시작하며 돔 실드가 풀릴 직후에 바로 열 보호막을 키고 코앞에 들이대는 방법이다. 내 타이탄 돔 실드 앞에 스코치가 서있으면 타러 가고 싶지가 않다. 그리고 잠시 후 자비없이 가동되는 AI 모드. 적 파일럿이 타이탄에 탑승하자 마자 쫓아가며 여유롭게 계속 지져주면 된다. 열 보호막 전용킷을 꼈다면 아틀라스 기반의 섀시(아이온, 톤)따위는 낙하해서 가동을 시작하자마자 불과 10초도 안되어 처형당하게 되어 적 파일럿의 엄청나게 깊은 빡침을 유발하기에 아주 좋다. 오우거 기반(스코치, 리전)이나 스트라이더 기반의 섀시(로닌, 노스스타)는 처형까진 힘들어도 충분히 너덜너덜하게 만들 수 있다.[36] 다만 적이 대시가 두칸 이상일 경우 열 보호막에서 아슬아슬하게 벗어나 오히려 스코치만 얻어맞을 수 있으니 적이 대시로 도망칠 경우 맞대시로 쫓아갈지, 뒤에 불장판만 깔고 적당히 빠질지 상황판단이 필요하다.

게다가 이렇게 열 보호막으로 근접 폭딜하면 코어 능력 게이지가 굉장히 빨리 차오른다는 장점도 있다. 실제로 막 낙하한 타이탄을 열 보호막이 끝날 때까지 열 찜질 해 주면 코어 능력이 준비되기 때문에, 코어 능력으로 체력이 약간 남은 적을 완전히 마무리해 버릴 수 있다.

이렇게만 보면 공격에 특화된 방어 능력 같지만 방어 능력 자체도 굉장히 우수한 편이다. 근접공격과 폭발을 제외한 모든 공격을 다 막을 수 있으며, 사용하면서 느리게나마 이동이 가능하고, 쿨타임이 없기에 게이지가 조금이라도 찬 상태라면 즉시 전개 가능하다. 다만 볼텍스와 마찬가지로 적의 공격을 막을 수록 게이지가 빨리 소모된다.

이펙트 자체는 볼텍스 실드와 유사하지만, 색이 연하고 반투명인 볼텍스 실드와는 달리 매우 밝게 빛나는 오렌지 색이라 지짐당하는 상대방뿐 아니라 스코치 본인도 앞이 잘 보이지 않는다는 문제도 있다.

프리알파 테스트 당시엔 각도를 최고로 높이면 로데오 중인 파일럿을 태워버리는 게 가능했었으나 출시 버전에선 불가능하게 바뀌었다.
코어
파일:icon-scorch4.png 플레임 코어
강력한 테르밋 충격파가 전진하면서 목표를 살라 버린다.
플레임 코어는 두 주먹을 동시에 내리쳐 화염 웨이브를 전방으로 발사하는 기술이다.[37] 화염 웨이브는 지면을 타고 상당한 거리를 전진한다. 지나간 곳엔 불똥이 잠깐 남아 있지만 발화 함정같은 장판 공격 판정은 없다. 타 코어 능력에 비해 사거리가 다소 짧은 편이며 총 피해량도 가장 낮은 측이긴 하나, 일격에 모든 피해량이 한번에 들어간다는 것과 범위 내에 들어있다면 적 몇 대가 맞든 전부 같은 피해를 줄 수 있어 적 타이탄이 모여있을 경우에 큰 대미지를 줄 수 있다. 모든 공격은 단발의 피해로는 기본 - 위기상태를 넘길 때 피해를 합산하지 않는다. 즉 체력이 아무리 적게 남았어도 1회의 타격은 위기 상태로만 만들고 나머지 피해량은 사라지는 것. 플레임 코어만 예외다.

한 방 대미지라는 점이 굉장한 장점인데, 대부분 코어 스킬들이 지속 피해를 입히는 식이라 당하는 플레이어가 위기상태가 되었을 때 재수없으면 도망치거나 잡았다 하더라도 긴급 사출로 탈출해 버리면 타이탄 잡은 점수만 챙기는 반면, 스코치는 플레임 코어 덕분에 체력 2000 이하의 타이탄은 탈출할 기회도 주지 않고 일격에 파괴해 버릴 수 있다.

2.2.2. 전술

근거리 전투와 좁은 복도형 지형에서만 힘쓸 수 있지만, 이런 조건만 갖춰지면 최강의 위력을 발휘하는 타이탄이다. 덩치에 맞지 않게 실내전 최강자.

화염 계열 공격이 대부분 공격 판정이 오래 남기 때문에 적과 교전시 계속 자신을 노출시킬 필요가 없으며, 적절한 엄폐 플레이시 높은 체력과 더불어 생존률이 매우 높다. 게다가 모든 공격이 광역 피해를 입히는 것이 가능하기 때문에 다수인 쪽이 오히려 서로가 방해되어 난감한 경우도 있다. 비록 기본적으로 대시는 없지만 체력이 높고, 엄폐물 뒤에 숨어 빼꼼샷으로 공격한 뒤 숨어 버리면 상대방으로썬 답이 없다. 유탄 발사 - 발사직후 열보호막 - 엄폐 - 안전하게 재장전으로 받는 피해를 최소화 하며 빼꼼샷만 계속 날리면 서로 빼꼼 나올 때만 딜교환을 한다 해도 당연히 평타 한방 한방이 아픈 스코치가 유리할 수밖에 없다. 어떻게든 공격하고자 가까이 접근하면 열 보호막의 흉악한 DPS에 역관광 당하고, 체력이 낮아진 스코치를 쫓아가 마무리 지으려 해도 스코치는 미리 바닥에 불을 질러 놓거나 파이어월을 깔아놓아 접근을 방해한 다음 도망갈 수 있다.

주무기와 발화함정, 그리고 불탄 대지 전용킷을 단 플레임 코어는 테르밋을 남기는데, 이 테르밋은 중력의 영향을 받아 항상 아래로 떨어지는 특성을 가지고 있다. 예를 들어 탈출선 위에 발화함정을 올려 놓은 후 불을 지르면 탈출선 위는 불바다가 되지만, 탈출선 면적 밖의 테르밋은 우수수 떨어져 탈출선 밑이 화염지대가 된다. 이 특징은 특히 주무기 사용시 매우 중요한데, 적 타이탄과 엄폐물을 사이에 두고 있을 때 적 머리 위 천장에다 평타를 갈겨주면 테르밋이 밑으로 떨어지면서 일방적인 공격이 가능해 진다. 또한 테르밋은 관성의 영향도 받기 때문에, 벽에다가 비스듬하게 주무기 화염 유탄을 쏘거나 공중에 있는 파일럿에게 쏴 맞추면 테르밋이 유탄이 터진 위치에서 곧장 수직낙하하는 게 아니라 원래 유탄의 비행 궤도의 관성을 받아 곡선을 그리며 우수수 내려온다. 물론 벽에 직각으로 쏘거나 천장에 쏘면 관성이 0이 되기 때문에 수직낙하한다.

참고로 파이어월과 플레임 코어는 주먹으로 내려치는 곳에서 발사된다는 특성상, 타이탄 가슴 높이 정도의 오브젝트에 딱 붙어 쓰면 오브젝트 위를 타고 발사된다. 이를 잘 쓰면 붐타운의 지붕 위 같은 높이가 있는 곳에 농성하는 파일럿을 잡을 수 있다.

곡사화기 + 근거리 + 장판 특화라는 특성상 지형을 매우 심하게 탄다. 이 때문에 스코치를 운영할 땐 맵에 익숙해야 하며, 스코치가 유리한 전장에서 벗어나지 않는 게 좋다. 일단 좁은 복도형 지형이 유리하긴 하나 적 사격에 노출되는 뻥 뚫린 직선 복도에선 다소 약하며, 엄폐 빼꼼샷이 가능한 엄폐물이 있어야 한다. 추락지점처럼 굴곡이 많은 맵에선 무조건 높은 고지를 점령하는 게 유리하다.

모든 공격의 사거리가 극도로 제한적이기 때문에 개활지나 원거리 싸움에선 극심하게 취약하다.[38] 개활지 맵에서 직사화기를 가진 적 타이탄이나 충전식 소총을 가진 파일럿이 멀리서 춍춍 때리면 어떻게 대응할 방법이 없다. 근거리 싸움은 일단 터지면 피하기 어렵지만 원거리 싸움은 파일럿 기량만 있다면 피할 수 있다는 것이 그나마 다행인 점이다. 멀리서 적이 공격한다 싶으면 교전한답시고 맞지도 않을 화염유탄을 퐁퐁 쏘거나 하지 말고 그냥 자리를 피하도록 하자. 명심하자. 스코치 운영의 제 1 원칙은 유리한 지형에서 싸우는 것이다.

스코치를 운영하다 보면 자연스럽게 공격적으로 플레이하기 보다 방어적으로 플레이하게 된다. 일단 방어 기술인 열 보호막을 킨 상태로 전진은 가능하나 지속시간이 길지 않아 리전이나 톤 같이 공격을 방해하지 않는 방어 기술을 가진 타이탄 상대로 전면전을 벌이긴 어렵고, 무엇보다 적 위치를 불바다로 만드는 스코치의 기술 특성상 자신의 불 때문에 섣불리 전진하기가 어렵기 때문이다. 기본적으로 대시도 없기에 적 추적에는 다소 무리가 따른다. 특히 적이 뒤를 돌았을 때 그동안 적을 곤란하게 하던 불바다가 도리어 자신의 앞길을 막기 쉽다. 물론 처형중 무적은 불길 위에서도 유효하기 때문에 모든 타이탄중 처형을 가장 적극적으로 활용할 필요가 있다. 가장 이상적인 시나리오는 적을 열 보호막으로 지지며, 이동 방향 너머로 발화 함정을 던지고, 적을 불길 속에 집어넣은 후 자신은 불길 앞에서 멈추고 유탄을 섞어 반파상태로 만들고 쫒아가 처형시키는 것. 물론 이것은 이상적인 예시이며 다른 타이탄과 달리 콤보 연계 또한 상황에 따라 유동적으로 변용 할 필요가 있다.

특성상 현상금 사냥 모드의 중립 타이탄의 천적이다. 인페르노 실드 킷을 달았다면 유탄 한두방에 최대충전 보호막 풀히트면 즉시 코어가 찬다. 물론 어지간한 적 타이탄을 상대로 보호막을 끝까지 써가며 공격하는 행위는 스코치의 체력소모도 매우 크다는 문제가 있지만 중립 타이탄 가동 전에 옆에서 대기할 수만 있다면 리전보다도 더 빠르게 중립 타이탄을 박살 낼 수 있다.

유탄의 테르밋을 이용한 로데오 전술이 있는데, 바로 머리 위 천장을 쏘면 테르밋이 수직 낙하해 로데오 중인 파일럿을 녹여버린다. 물론 천장이 없는 맵에선 안되지만 스코치가 그런 곳에 나갈 일은 별로 없어서 다행.
슬프게도 유저들의 실력이 상향평준화 됨에 따라 점차 평가가 박해지는 타이탄. 어떻게든 센스와 컨트롤, 임기응변 등으로 불리한 상황에서도 대응/극복 하거나, 하다못해 도주라도 가능한 다른 타이탄들과 달리 불리한 지형의 극복이 근본적으로 불가능하다. 또한 운용 방식과 포텐셜의 수비적인 발휘 기회 자체가 어느 정도 상대방의 대처미숙을 요구하기 때문에 상대방이 침착하게 대처 할 경우 정말 힘들다. 함정인줄도 모르고 스코치의 영역에 발을 내딛고 열 보호막에 패닉샷으로 대응하던 초보 파일럿들은 이제 스코치만 만나면 거리를 벌리고 발화함정 각도부터 파악한다. 물론 AI 타이탄을 잡기엔 아주 편하고 좋다.

현재 많은 사람들이 스코치는 버프가 필요하다는 의견이 있을정도로 평가가 안좋은데 그 이유는 스코치는 거리가 조금 벌려지면 아무것도 못하고 맞을 수밖에 없기 때문이다. 평타로 싸우자니 테르밋 발사기는 탄속이 느려 맞추기도 어려운 데다가 맞춘다 해도 대미지가 난이도에 비해 그렇게 강력한 편은 아니고[39] 열 보호막으로 싸우자니 스코치가 느려터졌고 스킬과 조합해서 싸우자니 열보호막을 제외하면 효율에 비해 쿨타임이 매우 길다.[40] 이러한 단점들로 이젠 먹잇감인 로닌에게도 농락당하고 심하면 근중거리에서 노스스타한테 역관광당한다...호구 스코치 그리고 모나크의 등장으로 이젠 열보호막으로도 싸우기 더 힘들어졌는데 이유는 모나크가 아크 탄환 업그레이드를 완료한 상태에서 열 보호막을 가동중인 스코치에게 공격을 퍼부으면 열 보호막이 금방 바닥나기 때문에 호구마냥 계속 쳐맞을 수밖에 없다...

이런 스코치의 문제점을 제작진도 인식하고 있는지 결국 작전명 프론티어 실드에서 대폭 버프를 받았다. 특히 변경된 열처리 장갑판 킷의 경우 치명타 면역 덕분에 피격에 좀 더 강해지고, 자신의 불길에 피해를 입지 않아 마음껏 불바다를 만들고 날뛸 수 있게 됨에 따라 힘싸움에 대단히 강해졌다.....라고 한동안은 많은 플레이어들이 생각했다. 문제는 해당 패치에서는 기존의 강점이던 근거리에서의 장점이 유의미하게 증가했지만 기존의 약점이던 중근거리 너머의 적들에 대한 약점은 전혀 달라진게 없다는 점. 때문에 기존과 동일한 패턴으로 얻어맞을 뿐이다...

스코치를 버프하는 법
농담이긴 한데, 사실 꽤 날카로운 지적이다. 스코치가 현재 최약체인 이유는 바로 스킬구성과 타이탄 특성이 매우 부정적인 시너지를 낸다는 점인데,
1. 누적딜의 포텐셜은 높으나 발동이 느린데다 AoE + 지속딜 형태라 딜 할 기회를 잡기가 어렵다는 점
2. 1의 이유와 짧은 사거리로 인해 적절한 지형과 거리, 상황을 잡는 것이 대단히 중요하다는 점
3. 그런데 느린 기동성 때문에 1을 위한 2의 기회를 능동적으로 잡는 것이 불가능하다는 점

종합적으로, 포텐셜이 높으나 심각하게 느린 기동성과 매우 짧은 사거리라는 족쇄가 발목을 잡다보니 능동적으로 그 조건을 충족시킬 수가 없다는 것이다. 당장에 이 문서 내의 모든 타이탄의 매치업 부분에서 언급되는 스코치의 가장 확실한 대처법은 스코치의 영역에 발을 들이지 않는 것이다. 반대로 생각하자면 스코치는 적을 자신의 영역에 가둘 수만 있으면 사실상 최강에 가깝다는 것. 그런데 상대가 조심성이 없거나, 실력과 경험이 부족한 상황이 아니라면 제발로 걸어 들어올 일은 없는 것은 물론이요, 느린 기동성으로 인해 능동적으로 적에게 공격을 가하는 것도 매우 제한적이다. 조금만 손쉽게 딜을 넣을 수 있었더라면, 혹은 기동성이 좋아 능동적으로 스킬을 활용 할 수 있었더라면 문제가 해결되리라는 게 중론. 그렇다고 화력이나 방어능력을 버프할 수도 없는 것이, 이미 스코치의 포텐셜만큼은 다른 타이탄들과 비교하면 이론상으로는 다른 타이탄들을 압도하며, 실전에서도 근접에 성공만 한다면 무지막지하게 강한 것도 사실인데다, 프론티어 디펜스에서 이미 구조적인 문제 해결이 없이는 별 효과가 없음이 입증되었기에...

다만 악평이 대부분이라 그냥 쓰레기라고 생각할 수 있겠지만 업데이트가 멈춘 현재의 시점에서도 근접 및 실내전에서 강력하다는 점은 바뀌지 않았기에 조건이 충족되기 쉬운 맵이라면 매우 높은 확률로 서너 기는 등장한다.

2.2.3. 매치업

인페르노 실드 킷을 장착한 상태라면 아틀라스 기반 섀시(아이온, 톤)타이탄은 낙하 한 직후 발견시 열 보호막의 먹잇감이 되어 10초 이내로 처형당하거나 터질 확률이 매우 높다. 다른 섀시 기반의 타이탄들도 이렇게 걸리면 기본적으로 체력을 너덜너덜하게 만들 수 있다. 즉 열 보호막으로 인하여 모든 타이탄에게 낙하 직후에 한정하여 매우 강력한 천적으로 작용한다. 반면 개활지거나 거리가 멀다면 할 수 있는 게 없다. 열 보호막으로 버티며 빨리 안전한 장소로 이동하자.

근접이라는 특성 하나 때문에 지형은 물론이고 맵 역시 굉장히 많이 탄다. 난전이 자주 일어나는 골목길 위주의 비좁은 맵이라면 카운터당하는 타이탄이 있어도 과감히 채용해 장판을 깔고 코어를 사용하며 문자 그대로 혼자서 경기 전체를 불태워버릴 수 있지만, 좀만 맵이 넓어져도 스코치가 운신할 곳은 없어진다. 다른 근접 타이탄인 로닌은 오히려 닌자처럼 이리저리 이동하며 놀아야 하니 맵 구조물의 방해가 적으면 적은 대로 좋지만, 스코치는 맵 구조물의 방해가 많아야 좁은 곳에 몰린 적 타이탄들을 단번에 불태워 전황을 뒤집을 수 있다.탈출선 부술려고 옹기종기 모여있는 적 타이탄들에게 플레임 코어를 날려보자

2.2.4. 대사

2.3. 노스스타(Northstar)

노스스타는 비행 및 정밀 사살의 달인입니다. 하늘을 나는 저격수죠.
파일:tf2_northstar.png
공격력 ★★★ 체력 ★ 기동력 ★★★ 난이도 ★★

북별이저격 + 비행형 타이탄. 주무기는 전작의 플라즈마 레일건이다. 비행특화라 극한의 경량화를 했는지 체력이 로닌과 동일한 3칸이다. 보통 전술 쪽에 배치되어 있는 설치형 무장이 방어에 포함되어 있고 방어 쪽에는 모두가 달고 있는 실드조차 없다. 다만 멀리서 엄폐물 뒤에 숨어서 호버링을 이용한 빼꼼샷을 날리는 식으로 공격하다가 적이 다가오면 지뢰로 묶고 도망갈 수 있기에, 지형에 따라서는 생존능력이 재법 좋은 편이다.

약점은 상반신 몸통 전체다. 상반신은 팔을 제외하면 그냥 전부 약점이다. 그나마 몸통이 좀 왜소하다는 게 다행이긴 하지만 적의 직사 공격에 굉장히 취약하다.

사족이지만 우락부락한 타이탄들 사이에서 독보적인 귀여움(...)을 자랑하는 외모를 가졌다. 동글동글한 섀시에 눈처럼 연상되는 카메라 유닛이 달려 있어 이 녀석이나 이 녀석같은 느낌을 준다.

라이브 파이어 DLC에서 비행 코어의 거리별 대미지 감소가 삭제되어 범위 내에 있다면 무조건 풀 대미지를 줄 수 있게 되었으며, 대시 게이지 회복속도가 증가되었다.

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Northstar_Prime.jpg
프라임 버전은 콜로니 부활 DLC로 추가되었다. 둥글둥글하게 생긴 기본버전과 다르게 스텔스기 같은 각진 외형이 매력 포인트.

이름이 '북극성'이니만큼 영어 외 일부 언어권에서는 "Polaris"라고도 표기된다.

일반 처형 모션인 '다리 쓸기'는 먼저 다리로 적 타이탄 발을 걸어 자빠뜨린 다음, 해치 전면부에 레일건을 꽂고 풀챠지샷을 갈겨 해치 부분을 관통해 마무리한다.

프라임 처형 모션인 '맹금류'는 먼저 레일건으로 상대방의 무기를 쳐내서 떨어뜨리고는 상대방을 덮쳐 넘어뜨리고, 양 팔을 붙잡은 채 비행 부스터를 가동시켜 뜯어내 버린 뒤 비행 코어를 가동하여 미사일을 마구 퍼붓다가 다리로 내려찍어 폭파시킨다.

2.3.1. 무장

주무기
파일:ttf2_northstarweapon.png 플라즈마 레일건
확대시 챠지되는 저격 레일건.(조준을 눌러 챠지)
플라즈마 레일건은 전작의 동명의 무기와 같다. 6발들어가며 조준하여 최대 6단계까지 챠지하여 피해량을 높일 수 있으며 차지는 일정량 지속적으로 유지할 수 있다. 파일럿/타이탄 구분 없이 노챠지 250, 풀챠지 2350이라는 매우 강력한 위력을 자랑하지만 스플래시 대미지가 일절 없고 히트스캔이 아니기 때문에 예측샷이 필요한데다 연사가 느려 파일럿 잡기엔 어렵다. 조준상태에서 질주 버튼을 누르면 줌인이 되는 기능이 생겼다. 이 줌인은 조준을 풀었다 다시 조준해도 유지되니 주의. 조준을 풀면 쌓아뒀던 차지가 빠르게 사라져버린다. 파일럿이나 보병, 스펙터 상대로는 노챠지샷도 일격사가 되므로 쓸데없이 챠지 시간을 낭비하지 말자. 그러나 보병을 관통하지는 못한다. 풀차지로 약점을 타격하면 그 피해량은 무려 3525로, 타이탄 체력 한칸 반이 일격이 날아갈 정도며, 위기상태 타이탄(2500)에게 맞추면 일격에 터져 탈출할 기회조차 주지 않는다. 굳이 약점을 노리지 않더라도 체력이 150만 깎인 위기상태 타이탄이라면 일격에 펑이므로 적극적으로 노리는 게 좋다. 혹 위기상태 타이탄의 약점에 빗나갔더라 하더라도 일단 풀챠지 한방을 맞췄다면 즉시 노챠지샷을 먹여 마무리하도록 하자.
위기상태인데 풀챠지 레일건 탄환이 빗나간걸 상대가보면 탈출할게 분명하다.

병기
파일:icon-northstar1.png 클러스터 미사일
탄착시 지속적인 폭발을 일으킨다.
클러스터 미사일 역시 전작의 동명의 병기와 유사하다. 일직선으로 날아가는 미사일을 발사, 탄착지점에 다수의 폭발을 일으킨다. 느려터지고 정확도도 낮은 전작의 돼지미사일과 다르게 정확하고 탄속도 빠른 편으로, 비행 코어를 제외하면 유일한 범위 스킬이라 굉장히 소중한 기술이다. 뭉쳐다니는 미니언 정리에 특히 효과적이며 타이탄에 직격시키면 붙어서 연속 폭발을 일으키기에 꽤나 큰 대미지를 줄 수 있다. 하지만 표면에서 폭발 후 연속 폭발이 일어나는 딜레이가 전작에 비해서 상대적으로 약간 더 길어졌다. 장판 스킬을 겸하기 때문에 도망치는 데 미리 깔아놓아서 적을 주춤하게 만드는 용도로도 쓸 수 있다. 다만 미묘한 선딜과 탄속때문에 직격은 생각보다 쉽지 않다. 맞출수 있다면 최선이지만 그렇지 않다면 퇴각시 적의 추격로를 봉쇄하거나, 추격자에게 추가적인 체력 손실을 강요하는 형태로 쓸 수 있다. 혹은 난전의 한가운데 던져 의문의 누적딜을 해 줄 수도 있다.
예상외로 건물 창문이나 옥상에서 빼꼼샷을 날리며 농성하는 파일럿을 잡는 데 좋다. 전작과 다르게 직사로 날아가는데다, 보병은 직격시키면 일격사이다. A-WALL에 쏴주면 폭발 장판 대미지가 벽을 무시하고 들어오기 때문에 쫓아내기 좋으며, 피하더라도 폭발이 지속되기 때문에 한동한 무력화당하고 못 기어나온다. 이는 톤의 입자벽에도 똑같은 효과를 내서, 적 톤이 입자벽에 바싹 붙어있었다면 뒷걸음질치게 만들 수 있다.
로데오를 당했을 때 연막이 없다면 미사일을 적절한 높이의 벽에 쏜 다음 등을 비벼주면 곰...? 폭발 대미지 때문에 적 파일럿이 버티지 못한다! 다만 자가 피해를 최소화하기 위해 쏴서 자세를 잡은 다음엔 바로 내려주자. 내리면 타이탄은 자가피해를 받지 않는다.
전술
파일:icon-northstar2.png VTOL 호버
수직으로 상승해 부유한다.
VTOL 호버는 잠깐의 준비 시간 뒤 수직상승해 대략 4초 동안 3~4층 정도의 높이의 공중에 머무는 기술로, 공격 위치 확보나 미리 차지한 후 건물을 넘어서 사격할 수 있지만 반대로 자신도 하늘에 붕 뜬 표적이 될 수 있고 잘못하면 적 노스스타한테 역저격 당할 수도 있기에 주의를 요한다.
호버링 중에는 타이탄폴에 맞아도 그냥 통과한다. 타이탄폴의 공격 판정은 접촉하는 바닥에 발생하기 때문.
각 맵마다 VTOL 호버로 올라갈 수 있는 지형과 못가는 지형이 있으니 어디를 올라갈 수 있는지 알아두는 게 좋다. 타이탄이 못 올라가게 설정된 곳은 정말 높이가 얼마 안 되고 충분히 올라탈 수 있을 것 같이 생겨도 절대 올라갈 수 없다. 코다이 전방기지 지붕 위의 화단, 홈스테드의 외곽 고지대가 대표적인 예시다.
호버링을 하는 높이가 딱 타이탄 머리 위라서 아군이나 적 타이탄을 넘어서 날아갈 수 있다. 적 타이탄(특히 스코치)의 장판기를 피하는 데 굉장히 유용하며, 노스스타를 공격적으로 운용하거나 살려고 발악할 경우 적 타이탄 앞에서 호버링을 해서 위로 넘어가면 적은 조준하는 게 힘들어진다.
호버링은 중간에 취소 할 수 없으며, 호버링 중에는 대시를 사용할 수 없고, 호버링이 끝나면서 하강하는 순간부터 대시를 사용할 수 있다. 꽤나 쿨타임이 길기 때문에 필요할 때만 사용하는 것이 좋다. 가끔은 호버링이 노스스타의 생존성을 보장하기도 한다. 이를 이용해 호버링을 하며 공중 빼꼼샷을 선보이는 유저도 존재한다. 풀차지 - 호버링 - 사격 - 노차지샷 - 클러스터 미사일, 또는 풀차지 - 호버링 - 내려오기 직전 사격 - 사격과 동시에 대시로 엄폐. 또한 호버링 중에 탈출하거나 핵 자폭을 시전할 수 있어서 처형당할 위험성을 줄일 수 있다. 지붕 위에 있으면 안전할 줄 알았던 적 파일럿 킬은 덤이다
엔젤시티 최고수배자 업데이트로 호버링 중 이동속도가 증가하는 버프를 받았다. 할로윈 패치로 다시 호버링 속도가 버프되었다.
방어
파일:icon-northstar3.png 테더 트랩
근처의 적 타이탄을 무력화시키는 지뢰.
테더 트랩은 한 개의 지뢰를 살포하는 기술인데,[42] 적 타이탄이 접근하면 케이블을 발사해 고정시켜 움직임을 제한한다. 맞은 타이탄은 화면에 테더 트랩이 붙고 메시지가 뜨면서 걸렸다는 걸 매우 쉽게 알 수 있다. 공격해 제거할 수 있다.[43] 최후의 발악으로 트랩으로 적을 묶어놓고 핵 자폭하는 악랄한 전술도 있다.
투척 후 바로 작동하는 게 아니라 약간의 전개 시간이 걸리므로 미리 미리 깔아두는 습관을 들이도록 하자. 저격 중 기습을 당해 도주하면서 적을 묶어둬야 할 경우, 적을 향해 투척하지 말고 자신의 발 밑에 깔아두어야 적이 쫓아오다 걸린다. 투척과 동시에 연막을 깔아두고 클러스터를 쏴주면 금상첨화.
코어
파일:icon-northstar4.png 비행 코어
공중에 떠서 아래 있는 적에게 로켓을 쏟아붓는다.
비행 코어는 VTOL 호버와 로켓 샐보가 합쳐진 듯한 코어 능력으로 공중에 붕 떠서 양어깨의 로켓포드로 직사 로켓을 마구 발사한다.로켓은 자동으로 발사되는 게 아니라 수동으로 발사해 줘야 한다. 얼핏 보면 톤의 샐보 코어와 비슷하지만 이쪽은 미사일 투사 시간이 느리고 순간 화력이 샐보 코어보다 조금 떨어지는 대신 발사 지속 시간이 훨씬 길고 총합 대미지가 더 높다는 장점이 있다. 코어 사용시 팔을 신난듯부르르 떠는데 앙증맞다(...). 피해량은 미사일 발당 직격 대미지 300에, 추가로 스플래시 대미지 300(보병은 55)이 발생하는데 직격당한 대상은 스플래시 대미지를 받지 않는다. 한번에 두 발씩 발사되며, 최대 초당 6번 발사 가능하다. 스플래시 대미지는 라이브 파이어 업데이트로 범위 내에 있으면 무조건 풀 대미지를 먹게 버프받았다.
엔젤시티 최고수배자 업데이트로 바이퍼 추진기의 속도 증가폭이 더 커지며 가치가 올랐고, 할로윈 패치로 시전 중 이동속도가 추가로 증가했다.

언급한 대로 대미지 총합은 높지만 DPS는 떨어지는 관계로 샐보 코어나 플레임 코어처럼 대놓고 쓰기는 어려운 편이다. 적 코앞에서 대놓고 이걸 썼다간 죄다 도망가 숨어버리거나 리전이나 톤의 경우 방벽을 깔고 맞딜을 놓기 때문[44] 코어를 날리기 십상이다. 초보 노스스타들이 흔히 하는 실수중 하나로 딸피일 때, 혹은 구석에서 발악하듯 코어를 쓰는데, 코어 발동시 떠오르고 포대가 열리는 짧은 딜레이 동안 격추당하거나 그 이후 몇발 쏘지도 못하고 격추당해 차라리 레일건으로 저항하느니만 못한 결과를 낳는 경우가 많다. 난전 중에 후방에서 급습을 가하거나 아군 타이탄과 뒤섞여 안전을 보장받으면서 사용하는 것이 안정적이다. 물론 반대로 VTOL이라는 특성상 기본 호버링보다 더 긴 시간을 채공하며 로켓을 퍼붓는다는 점덕분에 적들이 쉽게 예측하기 쉬운코어는 아니다.

VTOL 호버를 쓰고 바로 비행 코어를 쓰면 평소보다 낮은 높이에서 로켓을 퍼부을 수 있다. 쓸데없이 높이 뜨는 게 싫다면 시도해볼 만하다.

2.3.2. 전술

노스스타는 최강의 한방 대미지를 자랑하는 플라즈마 레일건이 있지만 작중 최악의 방어력을 가진 극적인 스탯의 타이탄이다. 대부분 게임에서 이런 극적인 스타일의 캐릭터는 초보자가 다루기 쉽지 않고, 고수의 손에선 무서운 능력을 발휘하는데 노스스타 역시 예외가 아니다.

일단 적과 안전 거리를 유지하면서 플라즈마 레일건으로 적들에게 묵직한 타격을 날리는 것이 노스스타 핵심 운영법이다. 제대로 된 방어 기술이 없는 노스스타는 정면으로 교전하면 굉장히 취약하기 때문에 무슨 일이 있어도 상대방의 교전거리 밖에서 교전해야 한다. 이 때문에 노스스타는 대부분 슈터 게임의 저격수가 그렇듯 개활지 맵에서 상당히 유리하다. 개활지에선 상대방을 쉽게 공격할 수 있을 뿐더러 이쪽으로 접근하는 적도 쉽게 포착할 수 있기 때문이다. 또는 엄폐할 장소가 마땅치 않은 좁고 긴 지형도 좋다.
물론 그렇다고 무작정 평지에서만 노는 것보다, 적절히 엄폐물을 활용해야 한다. 로닌이나 스코치 같은 경우엔 멀리서 대놓고 쏴도 노스스타에게 아무런 위협을 가할 수 없지만 리전과 톤은 어느 정도 반격이 가능한데다, 아이온과 동형 노스스타의 경우 역으로 저격이 가능하기 때문에 엄폐물이 필수다. 또한 로닌 같은 경우 맵을 빙빙 돌아서 몰래 기습할 가능성이 있으므로, 아예 칼같은 빼꼼샷으로 상대방이 노스스타의 존재를 눈치채지 못하게 운영하는 게 최선이라 할 수 있다.

노스스타는 연사력이 느리고 스플래시 대미지가 없는 주무기 특성상 미니언을 잡는 효율이 매우 나쁘기 때문에 주로 적 타이탄을 노려 점수를 벌어야 한다. 특히 반파상태로 버티고 있는 적 타이탄이 있다면 풀챠지 한방으로 비상 사출할 기회조차 주지 말고 터뜨려 버리자.
근거리에서 적과 조우하면, 미니언의 경우 클러스터 미사일이 효과적이고, 파일럿의 경우 스트라이더 섀시의 기동성을 살려 잽싸게 쫓아가 꿀밤을 먹이면 된다. 타이탄의 경우? 도망가자

일단 적 공격으로부터 자신을 지킬 수 있는 방어 스킬이 전무하고, 체력이 낮은데다 저격 클래스라는 특성 상 반드시 적과 근거리 교전을 피해야 하고, 시야가 트인 곳에서나 쓸만하기에 홈스테드, 코다이 전방기지 같은 개활지 맵 외엔 다소 써먹기 힘들다. 다른 타이탄도 지형의 영향을 받긴 하나 노스스타는 스코치와 더불어 지형의 제한을 가장 심하게 타는 편. 게다가 비행 + 저격이라는 컨셉 자체가 상당히 모순적인데, 공중에 떠서 유리한 고지대로 이동하거나 엄폐물 위로 저격하라는 의도인 듯 하지만 실상은 공중에 뜬 느릿한 표적이 되기 때문에 아이온, 톤, 리전, 그리고 동일한 노스스타 등 강력한 직사 화기를 가진 타이탄의 밥이 된다. 비행+저격도 비행 시간이 짧아 그다지 효율이 좋지 않다. 그런데 그 호버링은 자의로 중단조차 되지 않아 쏠거 다 쏘고도 내려오질 못해 더 얻어맞곤 한다. 심지어 상반신 대부분이 약점이라 안그래도 약한 체력과 더불어 생존력이 약하다. 이 때문에 VTOL 호버는 정말 제한적인 용도로만 쓰이게 되며, 실전에선 잘 안쓰인다(...). 옥상의 파일럿 잡는데는 쓰일지언정. 차라리 게이지 형태로 만들어 자유롭게 비행하게 해달라는 요청이 많은 편이다. 아니면 최소한 수동으로 종료만이라도...

비행 코어도 굉장히 애매한게 거리가 멀어질 수록 탄퍼짐으로 인해 명중률이 떨어지기 때문에 잘 쓰려면 접근해야 하며, 무슨 일이 있어도 적과 거리를 벌려야 하는 노스스타 입장에선 쓰기 까다롭다. 덕분에 오히려 쓰지 않고 아껴두었다가 근거리를 허용하고 말았을 때 발악 용도로 쓰는 게 더 효율적이다. 타이탄 싸움에서 딜러로 힘써주기에는 DPS가 아쉬우며 방어능력이 전혀 없다는점도 크다. 미니언사냥이 약한 것도 문제. 클러스터 미사일이 쿨타임이고 뺑소니가 불가능한 위치라면 그냥 내려서 잡는 게 빠를 지경. 조준실력이 부족하고 상대방의 센스가 좋다면 파일럿과 1:1조차 버겁다.

결론적으로 저격 실력과 맵 상황 파악 능력이 뛰어나고, 적의 움직임을 잘 읽어 안전 거리만 유지해 준다면 강력한 댐딜을 자랑하나 최대 효율을 낼 수 있는 맵이 굉장히 한정적이고, 스킬 구성이 저격 클래스의 컨셉에 맞지 않다는 점, 생존 스킬이 전무한데다 체력까지 낮다는 점 때문에 사용자의 센스와 실력, 경험치가 매우 큰 비중을 차지하는 타이탄이라 할 수 있다. 그리고 그만한 실력과 센스, 경험을 겸비한 파일럿은 그냥 로닌뽑고 미니언과 파일럿을 쓸어담다 상대 타이탄 뒤통수를 치러간다. 절반은 사실인게, 그런 플레이어라면 최적화된 상황이 아니면 애초에 노스스타를 소환하지 않는다. 저격능력이 매우 우수한 플레이어라면 한발 한발 정확히 꽂아넣으며 그 무시무시한 화력을 십분 활용 가능하긴 한데, 특성상 난전이 벌어지면 힘싸움에 큰 도움이 되지는 않는다는 것이 문제. 물론 난전 상황에서 멀리 떨어져 안전하게 저격 지원이 가능하면 좋겠지만, 방어 능력이 없는 노스스타는 파일럿들의 요격 1순위다.

미니언 사냥엔 그다지 좋지 않은 타이탄이지만, 전선 멀리 뒤에서 혼자 외로이 싸우다 보면 맵 곳곳에 방치된 미니언들을 많이 포착하게 된다. 이 때문에 가끔 라운드 종료 후 스코어보드를 보면 유독 노스스타 유저들이 미니언을 많이 잡은 걸 볼 수 있다.[45]

테더 트랩으로 적 타이탄을 잡아놓고 핵폭발 사출로 터뜨려 먹는 전술이 있다. 다만 위기 상태에선 항상 적의 처형에 당할 위험성이 있으니 VTOL 호버를 써 머리 위에서 자폭하거나 연막으로 위치를 속이는 등 약간의 트릭이 필요하다. 상대방 파일럿은 강제 사출로 위기를 모면할 수 있지만 어찌되었든 상대방 타이탄을 날려먹을 수 있다는 장점이 있다. 단, 로닌은 페이즈 대시로 완벽한 회피가 가능하니 주의. 이 테더 자폭 때문에 대부분 노스스타 유저는 핵폭발 사출 킷을 단다. 특히, 반파 상태로 돌아다니다 갓 소환된 타이탄을 발견할 경우 돔 실드 바로 옆에 테더 트랩을 깔아두면 실드가 없어지는 순간 바로 트랩이 달라붙기 때문에 탑승 모션이 나올 무렵 밀착해 자폭 시퀀스에 들어가면 상대방이 로닌이 아닌 이상 확정적으로 상대 타이탄을 터뜨려 먹을 수 있다. 혹 반파 상태가 아니더라도 체력이 낮은 경우엔 일부러 적 돔 실드 내로 들어가 반파상태가 되는 방법도 있다. 이렇게 갓 호출한 타이탄을 자폭으로 터뜨려 먹으면 상대방 타이탄도 파괴되고 바로 새 타이탄이 준비되고 상대방도 빡치는 매우 좋은 효과가 있다.
유사품으로 테더 연막이 있다. 적 타이탄과 마주쳐 도주해야 할 때, 자신의 이동 경로에 테더 트랩을 던져놓고, 그 위치에 연막을 뿌려두는 것이다. 이 경우 상대방 타이탄은 보통 연막을 대시로 빠르게 통과하려 하는데, 통과하다가 트랩에 잡혀 극심한 체력 소모를 하게 된다. 이때 덤으로 클러스터 미사일을 선물해 주고, 위협 조준경을 달았다면 연막을 뚫고 저격해 주는 친절함을 베풀자. 당하는 상대는 기뻐 눈물을 흘릴 것이다.

부양 상태인 노스스타끼리는 서로 공중 처형이 가능하다. 처형 조건이 갖춰졌고, 상대방과 동일한 높이로 부양 중이라면 처형을 할 수 있다. 웃기게도 공중인데도 동일한 처형 모션이 나오기 때문에 처형당하는 대상은 아무것도 없는 공중에 등을 깔고 눕는다(....).#

2.3.3. 매치업

노스스타의 매치업 상성은 무조건 거리에 따라 좌지우지된다. 적 타이탄 종류를 불문하고 거리가 멀수록 유리하다는 점에 유의하도록 하자. 또한 레일건의 단발화력은 굉장하지만 충전시간이 길어 DPS는 높지 않으므로 먼저 적 위치를 파악하고 충전 후 발사하고 엄폐를 반복하는 게 기본이다. 그나마 기동성이 뛰어나고 테더트랩과 클러스터 미사일이 도주용으로는 상당히 유용해 불리한 상황을 회피하는 능력만큼은 꽤 좋다.

2.3.4. 대사

2.4. 로닌(Ronin)

로닌은 사무라이 느낌으로 근접전을 즐기며, 빠르게 치고 빠집니다.
파일:ttf2ronin.png
공격력 ★★ 체력 ★ 기동력 ★★★ 난이도 ★

레벨 7에 해금된다.

검사형 타이탄. 스트라이더의 개량형으로 보이지만 상당히 많이 개조되었다. 근접공격이 타 타이탄과 다르게 펀치가 아니라 등에 메고 있는 칼을 꺼내 휘두르며, 주먹보다 공격 범위, 사거리, 대미지 모두 더 좋다. 주무기는 근거리 순간 화력은 엄청나지만 거리가 멀어지면 힘을 못 쓰는 전형적인 샷건이다. 이때문에 근접전에서 아크 웨이브 먼저 긁고 한탄창 갈기고 전기연막 뿌리고 칼 한번 휘두르고 페이즈 대시로 탈출하는 콤보로 순간적으로 매우 높은 뎀딜이 가능하다. 체력은 겨우 3칸 뿐이다.

상당히 멋진 처형 모션을 가지고 있고, 그 때문에 로닌 초보는 처형을 하기 위해 눈에 불을 켜고 달려드는 모습도 보여준다. 하지만 팀의 승리를 염두에 둔다면 처형 장면에만 눈에 불을 켜고 달려드는 것은 그다지 현명한 방법이 아니다. 후술하겠지만 로닌은 노스스타를 제외한 나머지 모든 타이탄과 1대1 교전 시 연막 컨트롤과 무빙 없이는 대부분의 상황에서 극히 불리하기 때문에 철저한 전략과 재빠른 위기대처 능력, 압도적인 컨트롤이 필수적인 높은 난이도의 타이탄이며 로닌이던 어떤 타이탄이던 별 활약도 없이 터져버리면 간접적으로 아군한테 큰 피해가 된다. 그러니까 반드시 고급난이도에 맞는 실력과 운용법을 숙지하고 신중하게 몰자. 그러면 고급 난이도에 걸맞다고 생각될만큼의 멋진 처형씬이 보상으로 따라오게 된다.

검을 사용할 땐 왼손으로 휘두르는데, 이때 주무기인 리드월 샷건을 든 오른손은 검을 휘두르는데 방해되므로 오른팔을 등 뒤로 돌리기 때문에 마치 뒷짐을 진 것처럼 보인다.

약점은 카메라 유닛이 있는 해치 중앙부와 양 옆 공기흡입구. 다른 기체처럼 해치 대부분이 약점인게 아니라 川자 형이기 때문에 노리고 쏘기엔 상당히 좁은 부위이며 소드 블록을 쓰면 아예 맞출수가 없다. 특히 측면에선 거의 노출되지 않기에 체력은 낮지만 관리하기는 쉬운 편이다.

특이하게도 동일한 위상변화 능력을 가진 페이즈 시프트 파일럿과 메인 카메라 형태가 동일하다.
여담이지만 로닌의 어깨 부분을 잘 보면 한글로 '손조심'이라고 쓰여있다.

라이브 파이어 DLC에서 노스스타와 마찬가지로 대시 게이지 회복속도가 증가되었으며, 대기화면에서 브로드소드가 보이도록 수정되었다.

파일:external/payload491.cargocollective.com/Ronin_Prime_2_1200.jpg

파일:external/payload491.cargocollective.com/Ronin_Prime_3_1200.jpg
2017년 4월 13일 EA에서 차후 타이탄폴 2의 신규 컨텐츠[47] 발표에서 톤, 로닌의 프라임 버전을 출시한다고 발표한 바가 있었는데, 리스폰 엔터테인먼트의 디자이너인 대니 가드너[48]가 로닌의 프라임 버전의 디자인을 공개 했다. 위의 사진을 보면 로닌 프라임 전용 브로드 소드의 디자인도 있는 것을 볼 수 있는데 생긴 게 카타나를 연상시킨다.

파일:external/www.respawn.com/image-4.jpg
2017년 5월 23일, 리스폰 엔터테인먼트사의 공식 사이트에서 새 DLC 출시를 공식적으로 발표하는 동시에 프라임 버전 로닌을 공개 했다. 실제로 로닌이 사용하는 브로드 소드의 형태가 변형되어 위에서 나온 컨셉트 아트 처럼 나왔고, 섀시도 전반적으로 컨셉트 아트와 일치해졌다. 섀시를 보면 마치 전국시대때 사무라이가 갑주를 걸친 모습이 상기된다.

일반 처형 모션인 '강철 절단'은 시전시 적 타이탄을 사선으로 우측, 좌측으로 한 번씩 베어 쓰러뜨린 다음, 검을 역수로 들고 접근해 쓰러진 타이탄의 반쯤 열린 콕핏을 찍고는 뽑아낸다. 아주 간결하고 잔혹하며 멋진 처형이라는 평이 자자하기 때문에 순전히 이 처형을 보기위하여 로닌을 타는 유저들이 있을정도다.

프라임 처형 모션인 '천둥과 번개'는 적을 발로 걷어찬 후 브로드소드로 난도질한 다음 아크 웨이브 올려베기로 마무리한다. 난도질 모션이 좌상단-우상단, 우상단-좌상단의 사선베기의 반복인데 이에 맞춰 제자리에서 스탭을 밟는 현란한 발놀림 때문에 움직임이 상당히 방정맞아서(...) 리전 프라임 처형 모션 이상으로 까이는 중.

2.4.1. 무장

주무기
파일:ttf2_roninweapon.png 리드월 샷건
확산각이 넓은 실탄 산탄총.
레드월 샷건
주무기 레드월 샷건은 전작의 유탄발사기 트리플 스레트를 산탄총으로 개조한 것으로 샷건 답게 여러 개의 탄환을 발사하는데, 총구는 3개인데 8개의 탄이 4발씩 2열로 발사된다(?). 발당 대미지는 100-75(보병은 60-25). 탄퍼짐이 가로로 퍼지기 때문에 한번에 여러 보병을 쓸어버릴 수 있다. 말 그대로 납탄(lead)으로 된 벽(wall)을 날리는 느낌이다. 줌하면 탄착군이 좁아져 꽤나 거리가 멀어져도 제대로만 쏘면 파일럿 한방이 나온다. 다만 샷건은 샷건인지라 근거리에서 전탄 다 박으면 순간폭딜이 매우 아프긴 하나 재장전이 잦아 DPS 자체는 낮은 편이고 거리가 벌어질 수록 대미지는 급감하며 일정 거리가 지나면 탄이 아예 증발한다.[49] 한번 재장전으로 총 4번까지 발사 가능하다. 이론상 적 타이탄에게 영거리에서 전탄 사격하면 3200의 피해를 입힐 수 있고, 약점에 전부 맞춘다면 4800까지 상승한다.
근접무기
브로드 소드 강력한 타이탄용 검.
브로드 소드
근접무기 브로드 소드는 근접공격을 할 때 주먹 대신 나가며 주먹보다 사거리, 범위, 대미지가 높다. 현재 유일하게 별도의 명칭이 있는 근접 공격. 넓은 범위 덕에 보병 학살에 굉장히 좋은데, 미니언을 한번에 여럿씩 썰어 점수나 현상금을 쓸어담을 수도 있고 지나다니는 파일럿이 있으면 두칸짜리 대쉬로 순식간에 접근해 썰어버릴 수도 있고 배터리를 뽑고 탈출하는 파일럿 또한 정말 제대로 도망가는 게 아니라면 순식간에 죽일 수 있다. 칼에 썰린 보병은 두개로 갈라지는 정도가 아닌 피구름이 되어 버린다. 보병을 학살할 때 가장 쓰기 좋은 대시&근접공격 연계를 기억하자. 우월한 사거리를 살려 적 타이탄의 근접 공격 범위 밖에서 일방적인 공격이 가능하긴 하나 맞은 적이 밀리는데다 온 사방에 불꽃이 튀는 타이탄 영거리 전투에서 정확한 거리를 재어 가며 공격키는 쉽지 않다. 타이탄에게 맞출 경우 주먹질과 마찬가지로 약간의 넉백이 발생하는데, 이 때문에 적 타이탄이 벽에 몰리지 않는 한 계속 맞아주진 않는다. 허나 반대로 전기연막이 차장되어 있는 곳에 적을 밀어넣거나 모퉁이 너머 아군에게 적을 밀어주는 등 이 칼질에 의해 발생한 넉백을 활용할 수도 있다. 일단 애니메이션만 보면 엄청나게 임펙트가 있지만 레드월 샷건에 비해선 DPS가 한참 모자라므로 칼질만으로 타이탄에 딜을 넣으려고 하면 절대 안 된다는 걸 명심하자.

병기
파일:icon-ronin1a.png 아크 웨이브
적을 둔화시키고 피해를 입힌다.
아크 웨이브는 큰 올려베기로 지면을 타고 꽤나 먼 거리까지 전진하는 전격을 발사하는 기술이다. 맞으면 적이 움찔하며 스턴에 걸리며, 상당히 많이 둔화된다. 아크 수류탄에 맞은것과 비슷하게 거의 기동력이 반으로 줄어드는 수준. 주로 공격하기 앞서 미리 맞춰두는 식으로 사용되며. 다수의 타이탄이 공격해올때 한가운데 긁고 회피하는 용도로 사용하기도 한다. 대미지가 1000(보병은 75)으로 상당하며, 사실상 로닌의 기술 중 가장 유효사거리가 길기 때문에 굉장히 중요한 기술. 소드 코어 시전시에는 보병피해가 100으로 증가해 원샷원킬도 가능하다.
레이저샷처럼 누르고 있으면 조준이 가능하나, 마찬가지로 차지한다고 대미지나 효과가 상승하진 않는다. 다만 같은 방법으로 발사 대기가 가능한 기술들에 비해 매우 오랫동안 대기가 가능하다.만약 잘못 눌렀을 경우 근접공격으로 캔슬이 가능하니 기억하자.
리전이나 톤의 입자방어막을 한방에 파괴하는데 가끔 버그인지 톤의 강화 입자벽은 못뚫을 때가 있다.. 보병에게 쓸 경우 일격사는 뜨지 않지만 마찬가지로 아크 수류탄과 동일한 둔화 효과를 주기 때문에 추격하기 쉬워진다. 생각보다 공격 Z축 판정이 높기에 점프하고 있는 파일럿도 잘 긁는다.

전술
파일:icon-ronin2a.png 위상 질주
아공간에 진입하여 지정한 방향으로 빠르게 이동한다.
위상 질주는 일정 시간동안 아공간으로 진입, 무적+투명 상태로 고속 이동하는 기술로 적의 공격을 회피하며 접근할 수 있으며, 도주나 기습 등 다양하게 쓰인다. 다만 사용중에는 자신도 적을 볼 수 없다는 단점이 존재한다. 페이즈 대시가 끝날때 끝나는 위치에 적 타이탄이 있을경우 자신이 즉사한다. 유의하자.[50] 적 파일럿이 로닌에게 로데오 하는 도중이었다면 파일럿도 함께 아공간으로 진입한다. 때문에 적 로데오를 떨쳐내는 용도로는 사용 불가. 페이즈 대시로 자신이나 적이 사망하면 사살 무장에 페이즈 대시를 표기해준다. 페이즈 대시인데 죽인쪽이 아니라 죽은쪽에 내 이름이 있을 때의 기분이란.
페이즈 대시중에 일반 대시가 가능하다. 이걸 활용해서 페이즈 대시 후 일반대시를 두 번 쓰면 먼거리에 있는 상대방이 자신을 발견했을지라도 상대방에게 매우 빠르고 쉽게 접근이 가능하며 도망칠때도 훨씬 적은 대미지를 입으며 도망치는 게 가능하다. 아공간에서의 이동속도 자체도 빠르기 때문에 페이즈 대시 + 2연속 대시는 이론상 가장 빠른 순간 속도를 낼 수 있다. 하지만 위상 질주에 대시 두번을 썼다는 건 내가 도망갈 수단을 전부 퍼부어서 너를 잡겠다는 선언이나 다름없다. 딸피 타이탄을 처형하러 갈때나 쓸 방법이지 아무때나 위상 질주를 접근기로 썼다가는 스킬 한번씩 쓴 다음 도망도 못 가고 골로 간다.
아공간 속에선 마찬가지로 아공간 속에 있는 존재들, 즉 페이즈 시프트를 쓴 파일럿과 페이즈 대시를 쓴 로닌끼리만 서로 볼 수 있으나 타격을 줄 수는 없다. 무장을 사용할 순 있으나 아공간 내 존재들은 무적 판정이다. 사용시 톤의 록온이 아예 해제된다.[51]
로데오를 당하는 중 적절한 타이밍에 페이즈 대시를 사용하면(즉, 배터리를 뽑는 순간에 아공간에 있을 경우) 대미지를 입지 않는다. 아공간 내의 존재는 무적 판정이 되기 때문인데, 굳이 연막을 빼거나 대미지를 입을 필요 없이 공짜 배터리를 얻을 수 있는 좋은 기회가 되니 페이즈 대시가 남아있다면 적에게 로데오를 권장해보자(...)
추가로, 아공간에 진입한 상태에서도 연막을 칠 수 있는데, 전기 연막은 로닌에게 있어 적을 교란하는 데 가장 중요한 기술이니 페이즈 대시를 써서 진입했을 때 써주자. 적 입장에서 보면 로닌이 사라지고 아무것도 없는 곳에 갑자기 연막이 생기는 풍경을 보게 된다. 이 게임 통틀어서 아공간에서 아공간 밖 세계에 영향을 주는 유일한 방법이다.

방어
파일:icon-ronin3a.png 소드 블록
적 사격 대미지를 줄여준다.
소드 블록은 적의 공격을 막을 수 있으며 별도의 자원 소모나 쿨타임 없이 계속 쓸 수 있지만 가드 대미지가 들어온다. 피해량 감소율은 70%이고, 소드 코어를 활성화한 상태일 시 85%로 증가한다. 로닌의 가드는 어쩌면 최고 방어기술일 수 있는데, 타 타이탄들의 방어기술들은 못막는 공격이 있거나 입자벽 계열은 아이온의 레이저 코어와 로닌의 아크 웨이브 그리고 스코치의 코어에 일격에 찢어진다. 볼텍스 실드는 레이저 코어도 막을 수 있지만 막는 대미지에 비례해 에너지 감소량이 가중되기 때문에 샐보 코어나 레이저 코어를 막으려고 들었다간 금방 깨져버리며 스코치의 열 보호막 역시 상쇄 되는 만큼 유지 시간이 줄어든다. 이처럼 유지 시간이 있거나 방어할 수 있는 피해량에 제한이 있는 등 어떻게든 제한되어 있는데 로닌은 쿨타임도 없고 실탄이든 에너지든, 심지어 파이어 스타[52] 와 타이탄 자폭까지(!) 모든 공격을 방어할 수 있으며[53] 가드대미지 자체도 낮다. 눈먼 탄이나 파일럿들의 원거리 빼꼼샷에서 체력 소모를 줄이는 데 기여한다. 로닌이 근접전 위주의 운영방식인지라 대응하기 힘든 원거리에서 적이 공격을 해올 경우 자주 써주면 좋다. 그래도 기본 체력이 원체 낮으니 레이저 코어나 샐보 코어에게 정면으로 맞서지는 말자. 페이즈 대시는 그런거 피하라고 있는 스킬이다.
다른 방어기술과 다르게 코어기술에 의해 파괴되지 않는 점이 특징.

로닌의 모든 기술중 가장 패치가 필요한 스킬로 모든 대미지를 감소시키는 건 그렇다쳐도 뒤통수나 머리위에서 날아오는 공격대미지도 막아낸다. 칼은 분명 앞을 향해 막고 있는데 뒤에서 날아오는 총알이 막힌다.

초창기 모든 스킬중 가장 쓸모없는 스킬로 손꼽혔다 오히려 현재는 가장 사기 기술로 손꼽히는 것이 아이러니.
코어
파일:icon-ronin4a.png 소드 코어
검에 전력을 흘려 공격과 소드 블록을 강화시킨다.
소드 코어는 13초 동안 지속되는 버프형 코어 능력으로, 전작의 대시코어처럼 발동 순간 대시 게이지 완충과 더불어 대시 소모시 게이지를 매우 빠른 속도로 충전해주며[54], 검에 강력한 전류를 흘려 근접 공격 대미지를 625에서 2200으로 강화시킨다. 이론상 코어를 발동한 직후부터 종료될 때 까지 계속 근접 공격을 맞추면 웬만한 타이탄 코어 능력보다 높은 대미지를 뽑을 수 있는 코어 능력이다. 사실 플레임 코어가 4500 이므로 2번만 베어도 플레임 코어 수준은 되며[55], 4~5번 적중시키면 다른 코어들을 뛰어 넘는다. 사용중엔 주무기가 봉인되며, 소드 코어 중에는 처형모션이 등장하지 않고 그냥 공격한다. 위기 상태 타이탄은 두 번 긁어야 터진다. 또 중요한 점으로 정확한 타이밍에 검을 휘두르는 것이다. 근접공격의 넉백 때문에 무턱대고 칼을 휘두르면 1타에 적이 넉백되고 2타, 3타는 허공을 가르는 경우가 흔한데, 대시의 충전시간 감소를 활용, 1타 - 대시로 접근 - 2타 - 대시로 접근...을 반복하는 것이 좋다. 또한 대놓고 정면으로 붙었다가는 맞딜에 터지기 쉬우므로 상대 타이탄의 약간 옆쪽으로 돌면서 원하는 방향으로 넉백을 이용해 몰아넣기 시작하면 상대방의 대응을 봉쇄하기 쉽다.
또한 칼과 관련된 스킬도 강화시켜주는데, 아크웨이브는 이펙트가 바뀌고 대미지가 더 쎄지며, 소드 블록은 대미지 흡수율을 증가시켜준다. 평상시 소드 블록이 그냥 막는 모션인 반면 소드 코어 중 소드 블록은 한발 한발마다 칼을 움직여 가며 막아낸다.리전을 만난다면 빛의 손놀림을 볼 수 있다.
이걸 가동중인 로닌은 검에 전류가 흐를 뿐더러 전신이 불에 붙은 효과가 일기 때문에 알기 쉽다. 또한 기본적으로 로닌은 칼을 사용 할 때 빼고는 항상 등에 차고 있는데 소드코어 활성화 시에는 계속 칼을 들고 있다.

캠페인에선 칼질을 할 때마다 지속시간이 짧아진다.[56]

2.4.2. 전술

기동 전투와 기습 근거리 폭딜에 특화된 타이탄이다.

출시 후 평가는 다소 박한 편이다. 일단 첫 타이탄폴 타이밍에 다수의 타이탄들이 라인을 형성하고 힘싸움을 하는 구도가 벌어지기 쉬운데, 이렇게 되면 몸 약하고 샷건을 장비한 로닌은 정말 할게 없다. 로닌은 다른 타이탄과 1:1 정면으로 교전시 대부분 열세이기 때문이다. 아래의 매치업 참고. 다만 시간이 지나 적절한 운영법이 발견되면서 그리고 톤이 너프되면서 점차 위상이 올라가는 중이다.

이 때문에 무슨 일이 있어도, 설령 상대방이 개피라도 정면으로 싸움을 거는 건 굉장히 위험하다. 게임 메커니즘 특성상 영거리 싸움이 되면 서로 앞뒤 안가린 코어 능력 발동으로 승부 예측이 어려운 개싸움이 되기 일쑤기 때문에 체력이 낮은 로닌은 상당히 불리하고, 상대 톤이나 스코치한테 코어 능력이라도 맞으면 살아남아 상대를 잡아도 자신도 걸레가 되어있을 가능성이 높기 때문이다. 이 때문에 로닌의 운영은 1. 넓은 근접공격 범위를 이용한 파일럿 및 미니언 학살[57] 2. 혼자 있는 적 타이탄 기습[58] 3. 타이탄 교전 발생시 우회공격 및 교란으로 정리할 수 있다.

먼저 파일럿과 미니언 사살은 누구보다 먼저 타이탄을 뽑았거나, 1차 타이탄 라인전 이후 적팀 타이탄이 전멸하여 적 팀에 타이탄이 없거나 적을 때의 활용법이다. 로닌은 주무기 샷건과 범위 넓은 칼질 덕분에 보병을 매우 잘 잡는데다, 대시 게이지도 두 칸이고 기본 이동속도도 매우 빠르기에 우월한 기동력을 살려 전 맵을 아우르며 보병 학살을 벌일 수 있다. 이렇게 적 파일럿들을 못살게 굴면 적팀의 타이탄 소환 타이밍을 늦출 수 있으며, 특히 미니언 킬이 큰 비중을 차지하는 소모전과 현상금 사냥 모드에선 아주 중요한 전술이다.[59] 다만 리퍼는 주의하도록 하자. 혼자 노는 리퍼야 샷건 한탄창에 칼질 몇번으로 쉽게 썰어먹을 수 있지만 리퍼 다수를 상대하면 체력이 적은 로닌 입장에선 꺼름직하다.

혼자 있는 적 타이탄 기습은 홀로 다니는 적팀 타이탄을 포착했을 때 써먹을만한 전술로, 적을 완전 죽일 심정으로 공격하기 보다 후방을 잡아 공격을 퍼부은 후 적이 반격할 타이밍이 되면 우월한 기동력을 살려 도주하는 게 좋다. 특히 한바탕 타이탄 라인전이 끝나고 나서 체력이 많이 깎여 허덕이는 타이탄을 노려 끔살시키는 게 좋으나, 풀피 타이탄이라도 스킬 콤보로 체력 좀 깎고 튀는 것도 결코 나쁘지 않다.

라인전 교란은 아군 타이탄과 적 타이탄끼리 라인전을 벌일 때 쓸만한 전술로, 아군과 교전하느라 바쁜 적진을 우회로로 침투, 적진을 교란하는 것이다. 로닌 특유의 기동력을 살린 전술이라서 가장 걸맞다고 볼 수도 있을듯. 배후에 접근하는 것을 성공했다면 대충 피가 적당히 까인 타이탄 하나를 물고 있으면 만사 OK. 따라서 어그로 분산은 예정된 수순이므로, 공격중에 연막을 터트려놓으면 적군은 로닌 신경쓰다 아군의 폭딜을 얻어터지고 단체로 폭사해버리기 십상이다. 따라서 카운터 레디 킷도 꽤나 좋은 선택인데 적진 무리 속에 들어가 연막 두개 뿡뿡 터뜨리고 페이즈대쉬로 도주하면 상대방은 죽을맛이다. 좁은공간에서 난전이 벌어진다면 핵자폭 킷도 나쁘지않다. 이 전술 때문에 로닌은 우회로가 많은 田자 형 맵[60]에서 강하다.
그게 아니라면 아예 적진을 향해 페이즈대쉬로 정면으로 치고들어가는 방법도 있다. 위험부담이 크긴하지만, 어그로를 분산시키는데 성공하기만 한다면 굉장히 큰 이득을 볼 수 있다.

로닌으로 적 타이탄을 확실하게 잡으려면 스킬 하나 하나를 적시 적소에 잘 써야 하며, 적이 로닌을 제대로 공격할 수 없게 위상 질주와 대쉬를 이용해 정신없이 움직여야 한다. 즉 플레이어의 실력을 매우 많이 탄다. 특히 전기 연막이 매우 중요하며 사실상 1:1 전투시 아크 웨이브와 더불어 로닌의 제 2 주력기나 다름없다. 전기 연막은 상대방과 영거리에서 사용하면 상대방의 시야를 가리면서 피해까지 입히는데, 보통 대시로 빠져나오지만 아크 웨이브로 스턴과 슬로우까지 걸어두면 빠져나오기 힘들어 지속 대미지를 입히기 쉽다. 로닌의 실루엣까지 가려버려서 무기 조준을 힘들게 하는 건 덤. 전기연막 차장은 생각보다 누적대미지가 매우 크며 코어게이지를 빠르게 채워준다. 당연하지만 이 때 주무기와 칼질로 계속 괴롭혀 줘야 한다.[61]

주의할 점은 칼질이 레드월 샷건보다 DPS가 높지 않으며, 근접전이 되었다 하더라도 소드 코어가 없다면 칼질 보다 레드월 샷건에 의존하는 게 더 좋다는 것. 그리고 정작 그 레드월 샷건도 순간 DPS는 높을지언정 지속 화력 투사력은 전 타이탄 중 최하위권이다. 1:1 상황이라도 반드시 샷건 4발을 발사 한 다음 어떻게 할 것인지 생각하고 교전에 임하도록 하자.

직접 써보면 알겠지만, 로닌 특성상 근접 폭딜은 6타이탄중 거의 최상급이라 같이 터지기로 작정하면 정면으로 대놓고 들어가도 킬은 딸 수 있다. 그러나 로닌의 진짜 실력을 판가름하는 기준은 바로 같은 딜을 넣으면서 피해를 얼마나 적게 받았냐이다. 로닌의 근접폭딜 콤보야 조금만 숙달되면 아무나 다 하지만, 체력관리를 잘 하지 못하면 소드 코어가 켜진채로 처형당하거나 타이탄을 때리기도 전에 적 파일럿들에게 먼저 걸레가 되어있는 경우가 대부분이다. 결과적으로 컨트롤 미스가 있어도 허용이 되는 다른 타이탄들과는 다르게 로닌은 적이 타이탄이든 파일럿이든 한 치의 실수가 허용되지 않으며, 컨트롤은 기본이며 전기연막을 비롯해 가지고 있는 수를 전부 다 쏟아부어야 비로소 상대방과 동일 또는 조금 우세한 전투를 벌일 수 있다. 게다가 노스스타만큼은 아니지만 지형을 타며, 제 성능을 발휘하려면 이런 저런 조건이 많이 붙고 제한이 많다. 로닌이 괜히 박한 취급 받는 게 아니다.

초창기 로닌은 샷건 한탄창 비우고 칼질로 발악하다 순식간에 거덜나고 핵자폭이나 하는 호구 이미지가 강했으나 유저들의 실력이 향상되고 운영법이 정립된 이후로는 그리고 대항마 톤이 너프된 이후로는 생각보다 꽤 까다로운 상대가 되었는데, 대쉬로 접근해 아크웨이브 - 샷건으로 딜을 넣고, 페이즈 대쉬로 유유히 도망가면 당하는 입장에선 아프기도 아프고 정말 약오른다. 이놈을 어떻게든 붙들고 복수를 하려 해도 대놓고 소드블록을 올리고 다음 스킬 쿨을 기다리고 또 이짓을 반복하면 당하는 쪽이 점점 손해를 보기 시작한다. 특히 연막을 깔고 빙빙 돌면서 히트박스가 큰 샷건으로 혼자 맞추기 시작하면 대응이 정말 까다롭다. 소드블록을 대놓고 올리면서 상대방의 스킬을 빼고 재장전을 유도한 다음 일방적으로 두들기는 방식이 발견된 이후 로닌은 자신의 체력이 조금 깎일지언정 상대방 타이탄을 확실히 망가트리는 것이 가능해졌다. 초보 로닌이 흔히 하는 실수중 하나가 맞으면서 적에게 뛰어가는 것인데, 어차피 적이 공격중이라면 마찬가지로 느린 상황이기 때문에 몰래 접근한 상황이 아니라면 소드블록을 올리고 대놓고 걸어가다 페이즈 대시로 붙는 것이 좋다. 공격스킬이 소모되고, 재장전을 하는 순간까지 소드블록으로 버티다 공격수단이 소모된 순간 아크웨이브 - 샷건 후 유유히 빠지거나 다음 기회를 보는 것이 좋다. 심지어 카운터이던 스코치마저 발화함정이 꺼질 때 까지 약간 거리를 벌리고 대놓고 소드블록을 올리고 기다리다 열 보호막을 아크웨이브로 뚫고 샷건으로 딜하면 이기는 것도 가능하다. 특히 소드블록을 대놓고, 자주, 계속 쓰면서 초근거리가 아닌, 샷건이 적당히 효율적일 정도, 그렇지만 유탄 발사는 보고 막을 수 있을 정도의 애매한 중근거리에서 싸우기 시작하면 쫒아갈수도, 맞고 있을 수도 없는데 바닥에 불을 질러봐야 피하면 그만이라 상당히 무력해진다.

또 한가지 중요한 운영법으로는, 소드코어 사용시 무리하지 않는 것이다. 초보 로닌들이 소드코어가 켜지면 앞뒤 가리지 않고 미친듯이 달려들어 칼질을 시도하다 먼저 터지곤 하는데 -등의 상처는 검사의 수치다, 우선 소드코어 상태로 4~5회 정도만 타이탄을 베는데 성공해도 다른 코어들 정도의 피해를 이미 입힌 상태로 충분히 코어를 쓴 본전을 찾은 셈이다. 소드코어 활성화 상태에서도 기존과 동일하게 소드블록의 적극적인 활용, 아크웨이브와 연막을 동반한 콤보를 활용해야 효율을 끌어 올릴 수 있다. 대시의 충전시간 감소를 이용, 소드블록을 올린 상태로 적한테 접근해 연막을 깔고 아크웨이브를 쓴 후 적의 위협적인 기술들은 강화된 소드블록으로 막고 빈틈을 보일 때만 칼을 휘둘러도 충분한 피해를 입힐 수 있고 덤으로 로닌의 체력도 보전 할 수 있다. 이젠 거의 OP 취급받는다. 초창기에는 소환하는 것 만으로도 아군의 눈총을 받던 로닌이 버프 한번 없이 지내다 플레이어들의 숙련도 증가와 운용법 발견으로 오히려 너무 강하다는 평가를 받고서 너프당한 점을 생각하면...

로닌을 상대해 본 적이 많은 적들이라면 파일럿 상태에서는 샷건과 칼질로 학살을 하고 다니는 터라 짜증이 나고, 타이탄전에서는 뜬금없이 나타나서 근접하면 연막을 뿜어대고 폭딜을 퍼부으며 상대하는 입장에서 너무나도 꺼림칙하기 때문에 난전이 아닌 이상 시야에 보이기만 하면 너도나도 기겁을 하며 거리를 벌려 쫓아내려 한다. 사실 난전아니면 접근을 잘 안한다 그런고로 적에게는 여기저기 쑤시고 다니는 충캐같은 취급을 받는다. 숙련된 로닌이 위험 1순위인 이유중 하나. 날파리같다고 하기에는 꽤 아파서 말벌같다. Everybody hates Ronin

운영 특성상 다수의 타이탄이 교전하는 상황에서는 별 도움이 안되기도 하지만, 적 전선의 방어기술을 아크웨이브로 빠르게 뚫어내거나 난전중 우회 기습 자체는 유효하다. 변칙적으로 대놓고 소드블록을 올리고 정면에 서서 탱커의 역할을 맡을 수도 있다. 물론 로닌 본인은 얻어맞기만 하다 터지겠지만 그사이 팀원의 타이탄들이 뒤에서 화력을 쏟아내면 전체적인 교환비에서 앞설 수 있다.

핵폭발 비상탈출 킷과 시너지가 좋다. 어차피 기본 대쉬 게이지도 2칸에 페이즈 대쉬도 있어서 대쉬 증가 킷은 딱히 효율이 나오지 않으며 근접 도그파이트를 자주 하고 종이장갑인 로닌의 특성상 잘 싸웠어도 화력을 버티질 못해서 딜은 잘 넣고도 먼저 절명하는 경우가 많은데, 이럴때 내 체력 잘 보다가 면상 핵자폭을 사용하면 대시가 빠진 적 타이탄은 죽었다고 봐야 한다. 체력이 적으면 상대의 도주 가능성을 봉쇄하기 위해 아크 웨이브를 미리 긁어두는 것도 좋다. 핵 자폭이 잘 먹혀서 체력 많은 적 타이탄을 파괴할 경우 타이탄 게이지가 엄청나게 충전돼서 곧바로 다시 타이탄폴을 시전 할 수 있다! 다만 E 세번 누르기 전에 근접 처형에 걸리면 핵자폭이 캔슬되므로 주의. 그래도 일단 E 세번 연타에 성공하면 상대가 뭔 짓을 하든 자폭이 진행된다. 반대로 로닌은 핵자폭을 쓴다는 것이 거의 기정 사실화 된 관계로 처형을 노리는 상대 타이탄들도 대시 한칸은 남겨두기 마련이라 대박은 생각보다 보기 힘들다. 가끔 로닌이 딸피로 발악하는데 적들이 먼저 도망간다.
이외의 선택지로는 시작하자 마자 연막을 준비해주는 오버코어, 연막을 2개 얻는 카운터 레디가 있다. 로닌에게 연막은 공격, 방어, 유틸을 겸하는 기술이기 때문.

DLC 엔젤시티 최고 수배자 업데이트로 새로 나온 둠 페이즈로 자폭킬을 무수히 따내며 게임 내내 타이탄을 탈 수도 있다. 아공간에 진입한 상태에서도 자폭 시퀸스 진행이 가능하기 때문. 하지만 썬더스톰으로 더 다양하고 화려한 전술로 킬을 딸 수도 있기 때문에 큰 한방을 노릴지 컨트롤로 상대와 계속해서 싸울지는 플레이어의 몫이다.

하지만 라이브 파이어 DLC에서 핵 자폭으로 입힌 대미지는 타이탄 게이지에 영향을 주지 않게 변경된다고 예고하였기 때문에 예전처럼 타이탄 호출이 바로바로 이어지게 하는 플레이는 불가능해질 것으로 보인다.

참고로 로닌은 넓은 칼질 사거리 덕분에 대부분 맵에서 적 탈출선을 근접공격으로 타격 가능하다. 다만 소드 코어를 켜지 않은 상태라면 샷건의 DPS가 더 높으니 어지간하면 샷건을 쏘자. 특이사항으로, AI 모드 가동시 다른 타이탄과 비교도 안되게 강하다. 만 비벼 볼 만 하다. 샷건으로 파일럿을 원샷원킬 내거나 대시로 쫒아가 칼질로 쓸어버리곤 한다. 유탄직격의 적중률이 완벽에 가까운 스코치나 어썰트 칩을 단 아이온 정도가 레이져 샷 활용으로 간신히 비벼 볼 만 한 정도. 반면 로닌한테 어썰트 칩 달아봐야 소드블록과 아크웨이브는 적절히 사용하지 못하기 때문에 별 의미는 없다.

2.4.3. 매치업


종합적으로 요약하자면, 연습을 거듭해서 많은 타이탄을 상대해보며 대치방법을 터득하고, 스스로 상황 판단하는 능력을 기르는 것이 가장 좋다. 로닌 운영의 척도는 '얼마나 로닌을 몰아봤냐'에 따라 갈리는데, 3세대가 넘은 로닌 유저들의 플레이를 보면 타이탄 상성자체가 의미가 없을정도로 대치에 능숙하다. 숙련자가 잡은 타이탄중 로닌급으로 위험한 타이탄은 또 없다.[62][63]
그러니까 이 문서 읽을 시간에 연습을 거듭해서 최대한 경험을 쌓아보는 것이 로닌 운용의 핵심이다.

2.4.4. 대사

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2.5. 톤(Tone)

톤은 효과적으로, 그리고 폭발적으로 적을 초토화하는데 특화되었습니다.
파일:tf2_tone.png
공격력 ★★ 체력 ★★ 기동력 ★★ 난이도 ★★★

레벨 11에 해금된다.

유도무기 특화 타이탄. 전반적으로 매끈하고 세련된 디자인이다. 대시 게이지는 기본 1개. 체력은 4칸이다.

특유의 록온 시스템이 있는데, 주무기나 소나 록온으로 적에게 부분적 록온을 걸 수 있으며 부분적 록온이 3개 쌓이면 붉은색이 되면서 추격 로켓을 쓸 수 있다. 록온이 걸리는 대상은 적 타이탄, 리퍼, 부스트로 설치하는 센트리, 수송선이다.

약점은 상단 해치로 상당히 큼직한 편. 해치가 둥글둥글해서 위나 옆에서도 노리기 쉬운 편이다.

11월 패치로 너프되고 엔젤 시티 업데이트로 또 너프당했으나 아직도 타이탄들 중 선호도가 가장 높다. 너프의 반응이 그닥 좋지 않은 게, 애초에 톤을 어떤 상황에 들어도 무난하고 지속딜/탱/폭딜/파일럿사냥 및 스노우볼링에 최적화되어 있는 데다가, 직접적인 카운터 타이탄이 없는 OP로 만들어 주는 것은 40MM의 대미지나 발사 속도가 아닌, 톤의 스킬 및 무기들의 조합 그 자체이기 때문. 아직도 공방에 가면 절반 정도는 톤을 픽한다. 네트워크 끼리의 매칭은? 말할 것도 없다. 특수한 상황이나 맵이 아닌 이상 톤의 픽률이 가장 높다.

아니나 다를까 라이브 파이어 DLC에서 다시 한 번 전체적인 조정이 예고되었다. 이번 패치노트 분량 중 가장 큰 비중을 차지한다.

샐보 코어는 대미지가 감소되었지만 대신 폭발 대미지의 거리별 대미지 감소가 없어졌다. 즉 대미지 자체는 깎였지만 폭발 범위 안에만 들어있다면 항상 동일한 대미지가 들어가게 된 것. 주무기 40mm 트래커 캐논은 탄환 크기가 좁아졌으며, 소나 펄스 쿨타임이 증가하였다. 대신 잉여로웠던 점사 장전기는 살짝 버프를 받았다. 이제 트래커 캐논으로 파일럿을 맞추기 힘들어지고, 전체적인 딜 싸이클이 느려짐과 동시에 샐보 코어를 이용한 폭딜도 힘들어 질 것으로 보인다.

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2017년 4월 13일 EA에서 차후 타이탄폴 2의 새로운 컨텐츠를 공개 했는데 그중에서 톤, 로닌의 프라임 버전의 출시도 있었다. 그래서 해외 유저들 사이에서 상당한 관심이 모아 졌는데 특히 톤, 로닌의 프라임 버전에 대한 관심이 대부분이었다. 그런데 한 유저가 EA사 사이트의 Q&A란에 톤 프라임은 언제 나오냐는 질문을 올렸는데 EA측에서 톤의 프라임 버전은 아직 완성되지 않았다는 답변을 올렸다[64].

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2017년 5월 23일(미국 시간 기준)에 리스폰 엔터테인먼트 사에서 톤&로닌 프라임의 공식 디자인을 공개 했고 5월 30일에 출시될 새 DLC에서 톤&로닌 프라임, 신규 타이탄인 모나크를 동시 출시 한다고 발표 했다. 톤 프라임의 섀시를 보면 마치 상자에 팔다리를 단것 마냥 각진 모습이라 좀 거시기 하게 생겼다(...) 레고같이 생겼다 카더라

일반 처형 모션인 '거위'는 먼저 플라잉 니킥으로 상대를 가격해 쓰러뜨린 후 왼손으로 파일럿을 해치에서 끄집어 내 하늘로 던지고, 주무기로 격추시켜 버린다. 파일럿이 탑승하지 않은 타이탄에게 시전하면 던지는 모션을 취하고 캐논을 허공에 겨누기만 하고 끝난다. 게임에서도 파일럿 격추하는 건 안비밀

프라임 처형 모션인 '목표 확인'은 왼손으로 상대타이탄을 후려치고싸대기 트래커 탄을 2발 쏴 경직시키며 트래커 캐논의 총신으로 적 타이탄의 해치를 뚫어버린 채 마지막 한 발을 쏴 락온을 완료하고, 뒤로 패대기친 후 바닥에 엎어진 적 타이탄에게 추적 미사일을 난사하면서 마무리.[65]

2.5.1. 무장

주무기
파일:ttf2_toneweapon.png 트래커 40mm
반자동 폭발탄.(부분적 록온)
설정화
주무기 트래커 40mm는 전작의 40X361R 반자동포의 개량형이다.
전작과 마찬가지로 직선으로 비행하는 탄을 쏘며 착탄시 폭발을 일으키는, 직사 + 스플래시 대미지를 갖춘 전천후 무기다. 전작보다 연사속도가 높아져 DPS가 좋아졌다. 이걸 맞은 타이탄, 리퍼, 센트리, 수송선은 부분적 록온(1/3)이 되며, 3번 공격해 완전 록온이 되면 추격 로켓을 사용할 수 있다. 꼭 직격에 맞지 않고 스플래시 대미지만 맞더라도 부분적 록온은 걸린다.
대미지는 직격 330 + 스플래시 200(보병은 200 + 75)로, 직격에 맞으면 스플래시 피해는 입지 않는다. 치명타(직격 대미지 1.5배) 부위를 맞추면 DPS가 아주 높으며, 실제로 치명타만 잘 맞출 자신이 있다면 추격 로켓을 쓰지 않는 게 더 높은 누적 피해를 입힐 수 있다만 실전에선 치명타만 계속 맞추기란 불가능하니 어지간하면 록온이 걸릴 때 마다 로켓을 쏘는 게 좋다. 기본 탄창은 12발이다. 스플래시도 있고 직격시 파일럿을 한 방에 보내버릴 수 있어서 톤은 파일럿 잡기 가장 좋은 타이탄으로 꼽힌다.
다만 탄환의 비행 속도가 크게 빠른 편이 아니므로 중거리 이상부터는 약간의 예측샷을 하지 않는다면 허공만 긁게 되는 경우가 자주 생긴다.
엔젤 시티 최고수배자 업데이트로 연사속도가 바로 체감될 정도로 느려졌다. 추가 너프로 스플래시 범위와 타격시 록온되는 판정이 크게 너프되었다. 이제 대충 쏴서는 대미지를 입히기에도, 록온을 걸기에도 쉽지 않다.
병기
파일:icon-tone1.png 추격 로켓
완전히 록온 한 적에게 미사일을 발사한다.(완전 록온 필요)
추격 로켓은 오른쪽 어깨의 발사기로 현재 완전 록온 된 상대에게 유도되어 날아가는 다수의 로켓을 발사하는 기술이다. 기본 한 표적 당 6발을 발사하며 전용 킷으로 미사일 개수를 8개로 늘릴 수 있다. 발당 대미지는 350에 스플래시 대미지 200(보병은 100)이 있다. 40밀과 마찬가지로 직격으로 맞으면 스플래시 대미지는 입지 않는다. 유도 성능이 무지하게 좋기에 코너를 돌아 숨은 적도 쫒아가서 맞춘다.[66] 여러 상황에서 대 타이탄 DPS에 큰 기여를 해 주는 기술. 다수의 타겟에게 록온 후 발사하면 로켓이 분산되는 게 아니라 록온한 적 수 만큼 배가되며, 결과적으로 한 타겟에게 동일한 수의 로켓이 붙게된다. 이것을 이용하여 리퍼나 터렛에 락온을 하고 타이탄에 근접해서 쏘면 모든 미사일을 타이탄에 맞출 수 있다.[67] 완전 록온 된 적만 있다면 언제든지 발사 가능하며, 쿨타임이 없다. 이 기술을 쓰면 지정된 대상의 록온이 해제된다.[68] 로켓의 비행 궤도는 록온된 적을 향해 최단거리를 계산해 날아가므로, 타겟이 장애물 뒤에 숨어버릴 경우 장애물을 피해 날아가지 않기 때문에 허무하게 장애물만 맞고 터질 수 있다. 이 때문에 로켓이 잘 날아갈 수 있도록 각도를 잡는 게 중요하다. 허공을 보고 발사해 고각으로 날리거나 아래를 보고 날려 하단의 좁은 틈으로 보내는 등의 응용이 가능하다. 콜로니 부활 패치로 이제 록온된 타이탄은 특수한 경고 문구가 뜬다.
전술
파일:icon-tone2.png 소나 록온
탄착지 주변 지역의 적을 드러낸다.(부분적 록온)
소나 록온은 왼쪽 어깨의 발사기로 탐지 파장을 발산하는 특수탄을 한 발 발사하는 기술로 파일럿의 펄스 블레이드와 유사하다. 차이점이 있다면 범위가 어마무시하게 넓은 것. 여기 탐지된 적은 벽을 뚫고 외곽선이 보이며 록온 가능한 대상은 록온 스택 하나가 쌓인다. 다만 소나 록온만으로 스택이 누적되지는 않는다. 즉 소나를 연속으로 맞춰도 스택이 추가되지는 않는다. (물론 소나 록온 이후 트래커 캐논으로 추가 록온을 걸지 않으면 소나의 쿨이 돌기 전에 록온이 사라진다.) 주로 대타이탄전 추격 로켓 록온에 쓰이지만 적 파일럿의 위치를 찾아낼 때도 매우 유용하다.톤을 피해서 건물로 들어갔는데 감지됨이 뜨면 공포영화가 따로 없다. 타이탄 다수가 엄폐물을 끼고 싸우는 상황이라면 다른 아군들을 위해 시야 확보용으로 활용해도 좋다. 펄스 블레이드와 달리 공격 판정은 전혀 없다. 파일럿에게 직격시켜도 힛 마커도 안뜬다. 볼텍스 실드나 열 보호막에 막힌다.(...) 볼텍스로 반사는 불가능.
방어
파일:icon-tone3.png 입자 벽
반대편에서 오는 공격을 막아주는 에너지장.
입자 벽은 전작의 전술 능력과 같다. 톤 앞에 보호막을 설치하며, 보호막 안쪽의 공격은 통과하고, 바깥쪽의 공격은 막는다.[69] 벽 능력 또한 포함하므로 아이온의 인계철선이나 스코치의 발화함정도 튕겨낸다. 다만 전작과 달리 공격을 받으면 점점 색이 붉어지고 결국 깨져버린다. 샐보 코어나 비행 코어같은 강력한 투사체 공격도 잘 막지만 아이온의 레이저 코어는 한 틱도 못 막으므로 주의. 아크 웨이브 한방에 부셔져야 하는데 강화 입자벽 킷을 끼면 안부서질 때가 종종 생긴다. 버그인지 의도된 사항인건지...
코어
파일:icon-tone4.png 샐보 코어
톤이 조준하는 곳을 추격하는 유도 미사일.
샐보 코어는 어깨의 모든 로켓 포드에서 엄청난 수의 저속 유도 로켓을 날리는 기술로, 플레이어의 십자선 방향으로 탄착 지점이 유도된다. 록온 대상이 있다면 우선 추적하며 그렇지 않다면 다소 천천히 날아가기에 날아가는 도중 록온 타겟을 바꿔 타겟 전환이 가능하다.
발당 대미지는 180에(보병은 60 물론 보병에 직접 날리는 것은 불가능 하지만 비행 경로 내에 우연히 지나가다 닿았다면 그대로 적중한다.), 동일한 피해량의 스플래시 판정도 있지만 직격하면 스플래시 판정은 들어가지 않는다. 총 30발을 발사한다. 다 맞춘다면 대미지는 5400으로 비행 코어보다 낮지만 공격 속도가 매우 빨라 DPS에서 비행 코어를 압도하며, 무엇보다 사용 중 무방비가 되는 비행 코어와 레이저 코어와 달리 사용 중 대시와 입자방벽이 시전 가능하여 난투전에서 우위를 점하거나 샐보 코어를 피해 숨거나 도망가는 타이탄을 추적해 공격할 수 있다는 장점이 있다. 그리고 샐보 코어를 시전한 후 자폭 절차에 돌입했더라도 톤이 완전히 터지기 전까지는 미사일을 계속 발사한다. 이걸 이용해 발악용으로도 좋다. 특히 로닌같은 성가신 상대에게 효과만점.

샐보 코어는 볼텍스 실드로 막아봤자 금세 깨져버린다. 예전처럼 일정시간동안 다 막는 게 아니라 막을 수 있는 피해량이 정해져있기 때문. 그래도 로켓 몇 방 막히면 그만큼 대미지도 떨어지니 방어기술 타이밍을 노려 쓰는 게 최상의 효과를 낼 수 있다. 물론 방어기술이라고 했지 회피기술이 무력하다곤 안했기에 로닌 상대로는 페이즈 대시 있는지 눈치 좀 봐가며 쓰자.

플레임 코어와 마찬가지로 짧은 시간에 높은 대미지를 먹일 수 있다는 것이 장점이다. 또한 시야만 확보되면 사거리가 무한대인 데다가 탄착군도 거리가 멀어질수록 좁아지기 때문에 사용하기 매우 쉬운 코어 기술 중 하나이다.

로켓은 발사 직후에는 잠시 비유도 비행을 하므로 추격 로켓을 사용할 때처럼 하늘을 보고 샐보 코어를 쏴날린 다음에 적 타이탄의 상부를 공격하는 탑 어택을 노려도 쓸만하다. 톤과 리전의 방벽을 쉽게 타넘을 수 있는 방법으로 방벽에 로켓 대부분이 허무하게 날아가는 것을 방지할 수 있다. 미리 저 하늘 높이 던져뒀다 적을 쫒아가며 본체와 더불어 십자포화를 먹이는 식으로 운용도 가능. 빗나간다 싶으면 도로 하늘을 바라보며 다시 다음 기회를 노릴 수도 있다.

2.5.2. 전술

사실상 현 6종의 타이탄 중 최고존엄이다. 너프를 연타로 맞아도 최고존엄이다. 리전처럼 폭딜 능력이 있거나 전작의 스트라이더처럼 엄청나게 빠른 것도 아닌 이 녀석의 강점은 바로 다재다능함. 전작에서 가장 애용받은 무기인 40mm를 사실상 그대로 계승해왔는데 거기에 3발만 맞추면 쿨다운이 없는 추격 로켓, 공격과 방어를 동시에 할 수 있는 입자벽, 적의 위치를 파악할 수 있는 소나 록온까지 겹쳐 완전체의 모습을 보여준다. 고수면 톤, 뉴비면 다른 5종이라는 농담이 현실이 되어버렸다.

그리고 샐보 코어의 엄청난 유도 판정도 사기성에 한몫한다. 별거 신경쓸 필요도 없이 하늘에 쏘고 상대 타이탄만 바라보면 되는정도. 심지어 벽 뒤로 숨는다고 해도 어느 정도 유도된다.

40mm의 뛰어난 정확도와 스플래시로 적 파일럿과 미니언 모두 잘 잡고, 40mm와 로켓으로 적 타이탄에게 꾸준하고도 많은 피해를 입히면서 입자 벽을 깔아서 일방적으로 유리한 딜교환을 이끌어낸다. 유도무기에 소나까지 갖추어 지형싸움에서도 이득 볼 여지가 많다. 즉 소위 "빼꼼샷 짤짤이싸움"과 "맞다이" 모두 강한 타이탄. 거기다가 코어 기술인 샐보 코어는 맞추기도 편한데 순간 딜량은 코어 기술 중에서도 손에 꼽을 정도라 사실상 단점이 없는 타이탄으로 취급받고 있다. 숨어서 유탄 쏴대는 적 파일럿들을 펄스로 찾아서 잡아족치는 건 덤이다. 이런 압도적인 성능 덕에 다른 타이탄들에 비해 엄청 자주 보이며 너프하라는 유저들의 의견이 자자한 상황. 해도 안되더라

아이온과 마찬가지로 올라운더형 타이탄이지만 지형, 거리, 상대 타이탄, 에너지 상황 등 다양한 변수를 계산하고 적절히, 칼같이 대처를 해야 밀리지 않는 아이온과는 반대로 언제나 똑같이 퉁퉁퉁 뾰뵤뵤뵹이 끝. 상황에 따라 빠지면서 벽치고 싸우거나 엄폐물을 끼고 싸우거나 정도의 차이. 파일럿도 잘잡고 미니언도 잘잡고 타이탄 1:1도 보통 반반은 가고 다수 싸움에서는 펄스에 입자벽에 유도미사일에 코어도 빨리차서 어느새 머리 위로 살보코어가 날아든다.

적 팀의 타이탄 수가 더 많거나, 최초 타이탄폴일 경우 가장 사용하기 좋은 타이탄중 하나이다. 적 팀의 타이탄 수가 많을 경우 펄스 록온으로 적 타이탄의 위치를 확인해 가며 교전을 피하면서 추가로 추적 로켓을 날려 적 타이탄의 시간을 끄는 동시에 아군이 빨리 타이탄을 뽑을 수 있도록 도와주는데 최적화 되어 있고, 최초 타이탄폴일 경우 너무 일찍 뽑으면 다른 타이탄들은 적 대타이탄 무기에 순식간에 걸레가 되면서 적팀의 빌드타임 단축에 기여할 확률이 높은데 톤의 펄스 록온으로 적 파일럿을 잡아두면 호위하던 아군 파일럿들이 잡아 죽이면서 톤은 호위받아 좋아 죽고 아군은 빌드타임 단축되어 좋아 죽기 때문이다.적팀도 죽는다. 진짜 의미로.

사실상 어떤 지형에서든지 평균 이상의 성능을 보여주는 올라운더이지만, 가장 유리한 지형은 타이탄 키 정도의 엄폐물이 있는 개방형 지형이다. 40mm를 효과적으로 쓰려면 탁 트인 공간이 좋고, 타이탄 키 정도의 엄폐물이 있다면 록온 후 하늘을 향해 추격 로켓을 던져 상대방의 공격으로부터 안전하게 댐딜을 가할 수 있기 때문이다. 캠페인 중 톤을 탑승한 보스 리히터를 상대하는 곳이 딱 이런 지형이다. 또한 좁고 복잡하면서도 머리위가 뻥 뚫린 맵, 대표적으로 붐타운과 블랙 워터 운하에서도 상대방의 공격을 받지 않는 위치에서 일방적인 공격이 가능하기에 유리하다.

결국 엔젤 시티 최고수배자 업데이트로 이런 저런 칼질을 당했다. 주무기의 DPS가 감소했으며, 원래 주무기나 소나 록온에 맞으면 록온이 즉각 걸렸지만 이젠 록온이 걸리는 데 약간의 시간이 걸리게 되었다. 또한 주무기의 스플래시 범위와 록온 판정이 상당히 좁아졌다. 너프를 해도 최강인건 함정 이후 몇차례 추가적인 너프가 반복되며, 절대적인 화력의 감소가 제법 크게 다가오고 있다. 이전까지는 방벽놓고 트래커 캐논 대충 날려 록온하고 로켓으로 딜을 넣었다면, 이제 스킬을 적절히 활용해 일방적으로 공격을 하는 상황이 아니라면 전처럼 간단하게 우위에 설 수는 없다. 특히 입자벽의 방호를 받을 수 있는 로켓 1~2 사이클 이후에는 엄폐가 확보되지 않은 상태에서 교전시 톤이 먼저 파괴되는 수도 있다.

기묘한 대 로데오 전술이 있는데, 벽을 바라보고 최대한 가까이 서서 얼굴즈음의 높이에 트래커 캐논을 발사하면 스플래시 피해로 로데오중인 적 파일럿을 잡을 수 있다. 파일럿 시점에서 배터리를 옆으로 돌리는 모션이 나오기 전에만 시작하면 성공 가능.

2.5.3. 매치업

엔젤시티 업데이트로 자잘한 너프를 먹었으나 부자는 망해도 삼대는 가는듯 킹은 아니더라도 최상위 티어를 유지중이다. 그래도 초창기 다른 5종 타이탄을 상대로 모두 우위를 점하던 시절과는 달리 지형과 상성을 동시에 밀리거나 스킬을 적절히 활용하지 못하면 못이긴다.

2.5.4. 대사

2.6. 리전(Legion)

리전은 방어와 통제에 특화된 탄도 관련 기술을 사용합니다.
파일:tf2_legion.png
공격력 ★★★ 체력 ★★★ 기동력 ★ 난이도 ★★★
I'm Heavy Weapons Titan.[71]

레벨 15에 해금된다.

주무기인 프레데터 캐논에 올인한 타이탄으로, 병기, 전술, 방어, 코어 능력 전부 프레데터 캐논 관련이다. 전반적으로 다루기는 쉬우나 능숙해지는데는 조금 시간이 걸리는 편, 팀원과 함께 다니는 버릇과 맵을 읽고 상황을 판단하는 능력이 필요하다. 조준만 좋다면 DPS도 높다. 특히 건 실드 덕분에 전면 공격을 막으면서 동시에 공격까지 가능하기 때문에 방어와 공격을 동시 가능하다는 점은 매우 큰 메리트. 전방 실드와 프레데터 캐논의 압도적인 화력, 높은 내구성 덕에 스코치와 마찬가지로 1대1 및 국지방어에 뛰어나다. 하지만 아이온과 마찬가지로 공격이 죄다 직사다 보니 엄폐물이 많은 맵에서 상당히 불리하며, 즉발성 공격기와 대시 능력이 없어 기습에 취약하다. 물론 숙련된 파일럿이면 기습조차도 파워샷으로 밀쳐내고 끔살해버린다

스코치와 마찬가지로 기본적으로 대시 게이지는 1칸에 10초에 걸쳐 충전되며, 오우거 섀시답게 체력은 5칸.

약점은 스코치와 마찬가지로 해치와 양어깨 위의 배출구. 해치가 좀 크긴 하나 돔형 해치인 스코치와 달리 납작하기 때문에 측면에서는 노출 면적이 크게 줄어든다. 이 덕에 오히려 개활지에서는 스코치보다 더 흉악한 국지방어능력을 자랑한다.

여담으로 다른 타이탄들은 카메라 유닛들이 사람 눈마냥 이리저리 둘러보지만 리전의 카메라 유닛들은 고정형이라 움직이지 않는다. 정면에서 봤을 때 해치 우측에 따로 있는 반구형 카메라의 표정이 귀엽다 D:

출시일부터 2016년 12월 2일까지 수집된 데이터에 의하면 픽률 3위다. 원래 출시했을 무렵엔 그 무식한 DPS 덕분에 톤 다음으로 가장 자주 보이는 타이탄이었으나 결국 여러 단점들이 발견되었고, 특히 리전의 하드카운터 아이온이 재발굴 되면서 사용률이 높아지자 3위로 내려간 것으로 보인다. 모나크의 지배 패치로 인기가 급부상. 답이 없는 하드카운터 아이온이 너프를 먹어 상대적으로 덜 등장하고, 너도나도 모나크를 운용하려 하는데 모나크는 기본적으로 리전에게 꽤 약하기 때문에 실속파 파일럿들이 대 모나크용으로 많이 운용하는 중이다. 적절하게 패치와 동시에 타이탄 난투가 기간한정 모드로 돌아오기도 했고.

스코치와 마찬가지로 리전 역시 무료 대시를 가지게 되었다. 터보 엔진 장착시 쿨타임이 절반으로 감소한다.

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Legion_Prime.jpg
콜로니 부활 DLC로 프라임 버전이 추가되었다. 기본 버전과 비교해서 카메라 부분에 변화가 있다는 것 빼고는 다를게 없는 모습.

그러나 기존 프라임 타이탄들에 비해 평이 꽤 좋지 않은데, 우선 리전 프라임의 디자인은 그냥 기저귀 찬 리전(...) 이라는 이미지고, 신규 처형도 기존 처형의 박력이 엄청난 탓에 기존 처형만 못하다는 평가가 많다. 오리지널 아이온과 오히려 비슷한 느낌. 차라리 기본 처형이 훨씬 프라임 버전 스럽다는 의견이 많다.[72]

일반 처형 모션인 '포식자의 먹이'는 적 타이탄 복부를 프레데터 캐논으로 찍어 번쩍 들어올린 다음 갈겨버린뒤 앞으로 내던져버린다.[73] 로닌이 깔끔하고 멋진 처형이라면 리전의 처형은 묵직하고 BadAss의 느낌이다. 로닌과 마찬가지로 리전의 처형도 특이하고 개성있어서 하악대는(...) 유저들도 몇몇 있다.

프라임 처형 모션인 '과부하'는 프레데터 캐논을 상부에 한 번 다리에 한 번 휘둘러 적을 넘어뜨리고 콕핏에 파워 샷을 날려 으스러트린다. 이것도 상당히 박력 넘치는 처형이지만 하필 '포식자의 먹이'의 박력이 너무 압도적이라 상대적으로 혹평을 받는 중.

2.6.1. 무장

주무기
파일:ttf2_legionweapon.png 프레데터 캐논
선회전 시간이 오래 걸리는 강력한 미니건.
프레데터 캐논
프레데터 캐논은 30X173mm탄을 발사하는 미니건이다. GAU-8을 들고쏜다. 1.8톤짜리 미니 전작의 XO-16 체인건과 마찬가지로 대 타이탄이든 대 보병이든 전부 좋은 효율성을 보이지만 직사 화기다 보니 엄폐에 약하다. 기본 탄창은 100발이며 킷으로 140발로 늘릴 수 있다. 다만 발사하기 전 회전이 필요하기에 긴급 대응에는 불리하다.[74][75] 발사 중에는 이동속도가 대폭 낮아진다.

조준키를 누르면 약간 확대가 되며 서서히 공회전을 하며, 공회전 최고속도 상태에 도달한 상태에선 바로 발사가 가능하다. 이를 통해 선딜을 없앨 수 있으며 적의 위치가 포착되거나 근처에 적이 있다는 생각이 들면 무조건 조준키를 눌러 공회전을 시키고 있는 습관을 들이는 게 좋다. 다만 공회전 상태에서도 이동속도가 저하되기 때문에 항상 공회전 상태를 유지하는 건 그다지 현명하지 않다.
공회전 중에 대시가 가능하므로 공회전 상태로 대시를 써서 갑툭튀 후 갈아버릴 수도 있다.

모드 전환으로 원거리 모드와 근거리 모드로 전환이 가능하며 어떤 모드냐에 따라 성능이 크게 달라진다. 자세한 것은 모드 전환쪽에 후술.
대미지는 모드에 상관없이 100-72(보병은 35-25)며, 원/근거리 모드에 따라 대미지 하락 거리가 다르다. 연사속도는 900RPM이다. 재장전 시간은 4.6초로 가장 길다.

이 무기는 원래 전작에서 '어벤저'라는 이름으로 나오려다가 취소된 것이다.

병기
파일:icon-legion1.png 파워 샷
근거리 : 근처의 적을 밀어낸다.
원거리 : 탄 궤적상 모든 적에게 피해를 입힌다.
파워 샷은 포신이 붉어지면서 약간의 공회전 이후 다수의 탄을 한번에 사격하는데, 실제 소모하는 탄은 1발이다. 프레데터 캐논이 어떤 모드이냐에 따라 성능이 바뀌며 쿨타임은 짧은 편이다. 둘 다 피해가 굉장히 높고 특히 타이탄에게 굉장히 부담스러운 피해를 입힌다. 약점에 맞추면 1.5배 피해가 들어가며 체력 한 칸이 그냥 뭉텅이로 잘려나간다.

원거리 모드에선 관통 효과가 있는 강력한 대미지의 강화탄을 발사하며, 크로스헤어가 노스스타의 플라즈마 레일건처럼 바뀐다. 탄착점에 작은 폭발을 일으킨다. 노스스타의 플라즈마 레일건, 아이온의 레이저 샷 처럼 원거리에서 강력한 딜을 먹이는 저격용 공격. 투사체 판정이다. 피해량은 2000(보병은 200)이며, 탄착시 아주 작은 반경의 스플래시 대미지 1800(보병은 200)을 일으키는데 직격을 맞은 대상은 스플래시 대미지를 입지 않는다. 파일럿은 거리 불문하고 일격사가 뜨기 때문에 원거리에서 아이온의 레이저 샷 처럼 파일럿 저격용으로도 사용 가능하다.

근거리 모드에선 크로스헤어가 큼직하게 벌어지며, 샷건처럼 넓은 범위를 공격하며 공격대상을 뒤로 밀어낸다. 범위 공격[76]이라 보병들이 뭉쳐 있을 때 퍽 쏴주면 피구름이 된다. 도망가거나 건물 내 농성하는 파일럿을 조준하기 힘들다면 근거리 파워샷으로 해결하자. 꽤 유용하다. 히트스캔 판정이다. 피해량은 2000(보병은 최대200 - 최소50). 일정 거리 이상에선 판정이 사라지기 때문에 거리를 잘 재어야 하며, 특히 보병 상대로는 최대-최소 대미지가 있기 때문에 파일럿을 잡으러 쓸 땐 거리 조절이 필수다.

포신을 회전시킨다는 특성상, 파워샷을 쏜 후 즉시 평타 사격으로 연결이 가능하다. 이 때문에 대타이탄전 시 사격 중간에 파워 샷을 쓰면 잠시 사격이 중단되기에 파워샷을 맞춘다 해도 대미지 면에선 그다지 효과적이지 않지만, 사격을 시작할 때 발생하는 공회전 시간을 파워 샷으로 대체해 주면 굉장히 효율적이다. 즉, 교전의 시작을 파워 샷으로 끊는 습관을 들이는 게 좋다. 물론 사격 중 파워샷도 크게 효율적이지만 않을 뿐 분명 DPS는 증가하므로 사격 중간중간에 쿨이 되는 대로 쏴 주는 게 좋다.

전술
파일:icon-legion2.png 모드 전환
근거리 탄/원거리 정밀탄 전환.
모드 전환으로 프레데터 캐논의 탄종을 바꿀 수 있다.

근거리 모드는 크로스헤어가 원형이며, 이 원형 크로스헤어 내에 랜덤으로 히트스캔 탄착군이 형성된다. 탄퍼짐이 크고 대미지가 하락하는 거리가 짧아 원거리에선 화력이 대폭 감소한다. 덩치 큰 타이탄이라면 중거리까지라도 이걸로 커버가 가능하지만, 파일럿은 잡기 어려워 진다.

원거리 모드는 크로스헤어가 십자형이며, 정확도가 높고 발포할 때 확대가 된다. 예광탄처럼 궤적이 보이는데 실제 판정은 근거리 모드와 마찬가지로 히트스캔이다. 대미지 하락 거리가 더 길다. 탄착군이 매우 좁기 때문에 멀리 있는 파일럿도 쉽게 잡을 수 있다.

두 모드간 DPS 차이는 없다. 허나 이랬다간 그냥 전부 원거리로 대동단결할 것을 염려해서 페널티로 원거리 모드시엔 발당 2발의 탄환을 소모한다. 이 때문에 원거리 모드로 사용시엔 재장전이 잦아지게 된다. 모드 전환 사용시 프레데터 캐논 뒤쪽의 스위치를 누르는 모션이 나와 잠시 빈틈이 생기므로 교전 전에 미리 바꿔두는 센스가 필요하다. 모드 전환중에는 다른 행동이 불가능 하지만 달리기와 대시는 가능하다.
방어
파일:icon-legion3.png 건 실드
프레데터 캐논에서 보호막을 생성한다.
건 실드는 프레데터 캐논에 보호막을 생성하는 기술로 리전이 보고 있는 방향에 한해 공격을 막아주는 편향 보호막이다. 사용시 실드가 끝날때까지 자동줌이되며, 막을 수 있는 대미지 총량에 제한이 있고 볼텍스 실드처럼 점점 붉어지는 걸로 알 수 있다. 재장전 모션 시 총을 움직이면서 잠깐 빈틈이 생기니 주의. 공격시 이동속도가 느려지는 리전에게 고마운 기술. 다만 건실드 생성시 총열 회전을 멈출 수가 없어진다. 이로 인해 달리기와 근접공격은 사용 불가가 된다. 다만 재장전은 가능하니 핵자폭같이 당장 달리기가 정말로 급하다면 손해를 감수하고서라도 재장전을 누르자. 뿐만 아니라 다른 전방 방어 기술과 다르게 실제로 실드에 가려지지 않는 부분은 지켜주지 못한다.

코어
파일:icon-legion4.png 스마트 코어
프레데터 캐논이 범위 내 적에게 자동으로 조준한다.
스마트 코어는 12초동안 무한탄창이 됨과 동시에 범위 내의 모든 적을 자동 추적, 조준하는 능력[77]으로서 추적 대상은 타이탄 뿐만 아니라 모든 적, 즉 그런트부터 파일럿까지 모두 타겟이 된다. 화면에 UI로 스킬 유지 시간과 킬카운트를 보여준다. 다른 타이탄이 못 맞추면 리스크가 커도 일단 맞추기만 하면 한방에 강한 대미지를 주는 쪽이라면 리전은 100% 명중률로 지속적인 대미지를 주는 쪽. 다만, 한번에 폭딜을 넣는 다른 코어 능력과는 달리 지속딜을 꾸준히 넣는 형태라 리전의 범위 내에 있는 적들이라면 둘다 타이탄의 내구력이 100%인 상태에서 코어를 발동시키면 리전이 무조건 이긴다.[78] 애시당초 30X173mm프레데터 캐논의 한발한발 대미지는 장탄수와 비례할 때 굉장히 부담스럽다.추가탄약 킷 장착시 140발 게다가 스코치에 이어 압도적인 내구성을 가진 타이탄이니 만큼 이 기종과 정면승부를 걸면 1:1일 경우 그건 말 그대로 자살행위다. 게다가 그걸 12초동안 무한으로 사격이 가능하도록 만들어 준다면 더 이상 말할 것이 없다.

공격력은 프레데터 캐논의 평상시 화력과 동일하며, 근/원거리 모드에 따른 대미지 감소 거리 역시 동일하다. 즉 지속 시간 동안 무한탄창인 특성상 무조건 원거리 모드에서 발동하는 게 유리하다. 물론 근거리에 적이 있다면 굳이 모드전환을 위해 시간을 따로 소비해야 하는지 판단하는 것이 필요하다. 프레데터 캐논의 RPM은 900이므로, 최대 대미지 18000을 뽑을 수 있다. 즉, 바디 실드까지 갖춘 오거 클래스 타이탄(체력12500 + 보호막2500 + 위기체력2500 = 17500)도 첫탄부터 마지막탄까지 맞추면 터진다. 물론 이건 이론상 수치이긴 한데, 자동 조준이 되는 기술 특성상 실전에서도 조건만 갖춰진다면 진짜 가능하다.

이걸 가동할 때 특유의 발동음이 나며, 가동 중에는 리전 기체에서 주황색 스파크가 일기 때문에 알기 쉽다.[79] 또한 총구 화염이 붉어진다.

파일럿과 타이탄이 함께 공격을 펼쳐도 스마트 코어 하나면 파일럿은 대 타이탄 병기를 써 보기도 전에 끔살이고 타이탄은 지속대미지를 얻어맞으며 금세 너덜너덜해진 상태일 것이다. 특히나 대보병 전투에서는 전작의 아크 캐논을 따위 수준으로 보이게 할 정도로 엄청난 대인살상력을 보여준다. 스마트 코어 발동 이후 드랍 포드가 떨어지는 교전지에 화면을 대고 프레데터 캐논을 드르륵 긁어 주면 1~2초 안에 20명이 넘는 보병 및 파일럿들이 몰살당하며 건물 뒤나 언덕에 숨어서 대타이탄 무기를 뿅뿅 날리는 파일럿들에게 스마트 코어를 쓰면 대처할 틈도 없이 순식간에 갈려버리는 정신나간 대보병 능력을 자랑한다. 게임을 해 보면 알겠지만 타이탄 상태에서 적 파일럿을 인지하여 사격하기란 여간 어려운 일이 아니다. 그걸 자동으로 해 주니 이보다 더 좋은 능력이 어디 있겠나. 비상탈출하는 파일럿도 껌이다. 오히려 중간에 적 타이탄이 튀어나와 몸빵으로 목표물 추적을 방해하면 보병 사살로 쓸어담던 점수에 제동이 걸릴 정도. 무장부터 시작해서 코어를 포함한 모든 스킬들이 후딱 치고 빠지는 전술이 불가능하다는 점에서는 설명 그대로 방어에 특화된 타이탄 답다.

또 숨겨진 스마트코어의 진가중의 하나는 사출하는 파일럿을 누구보다 정확하고 빠르게 잡아낸다는 점이다. 타이탄이 대파 상태일 때 스마트 코어를 사용하면 상대 파일럿이 페이즈 시프트가 아닌 이상 삶을 미리 포기해야 한다(...). 이유는 스마트코어의 우월한 락온. 공중으로 아무리 잽싸게 튀어올라도 얼추 공중으로 에임만 맞춰놓으면 스마트코어가 알아서 파일럿을 찢어버리기 때문. 클로킹 상태로 사출하더라도 타게팅은 되기 때문에 소용없다. 거기다 비슷하게 사출하는 파일럿 킬러 소리 듣는 아이온, 톤, 노스스타의 경우, 수동으로 파일럿을 맞춰야 하는데 짬좀 찬 파일럿들은 이를 막기위해 사출즉시 타이탄을 향해서 아크수류탄을 던져 시야 방해를 걸어 본인을 조준 못하게 하는 수법을 주로 쓴다. 그러나 스마트코어는 시야가 교란되더라도 타게팅 시스템은 멀쩡해서 시야교란 수법도 안먹힌다. 그냥 스마트 코어를 쓰는 리전 앞에서 탈출하려면 사출하지말고 내리는 순간은 무적이라는 점을 이용해서 등을 보인채로 E를 꾹눌러 그냥 내리자. 물론 파일럿이 몸을 숨길 만한 건물이나 엄폐물이 없다면 내리고 1초도 안돼서 곤죽이 될테니 승산이 없다 싶으면 내리기전에 엄폐물이나 건물 입구가 있는곳에서 하차하자.

스마트 코어 발동중에도 파워샷 시전이 가능하다. 당연히 DPS 상승에 도움이 되므로 최대한 섞어서 쓰는 것이 좋다. 연막에 가려져 시야가 확보되지 않는 적은 포착하지 못한다. 스마트 코어 종료시 잔탄수는 스마트 코어 시전 순간의 잔탄과 동일하다. 다만 지속시간 내에도 재장전은 가능하며 코어 종료시 탄창이 가득 찬 상태가 된다. 따라서 스마트 코어 종료 이후의 교전 상황을 감안해 코어의 발동과 교전 돌입을 신경써야 한다.

2.6.2. 전술

전형적인 딜탱으로 근거리와 원거리의 적을 모두 상대할 수 있고, 파일럿 상대가 조금 힘든것만 빼면 조금만 능숙해져도 탱이든 딜이든 전부 능한데다 특히 지속 DPS가 매우 높다. 사실상 1:1 평타 싸움에서 이길 수 있는 타이탄이 없다. 게다가 팀원들과 함께 특히 톤라면 거의 무적이다. 무엇보다 모드 전환에 따른 유연함으로 지형의 영향을 크게 받지 않는다. 우수한 지속 투사력에 힘입어 주요 병목점을 차단하거나 다수간의 화력싸움에서 특히 빛나는 타이탄. 정면교전에 특화된 방어기인 건실드, 강력한 순간화력과 예열을 보조해주는 파워샷을 적절히 활용하면 단독으로도 크게 약점이 부각되지 않는다.

이런 리전을 밸런스를 맞추기 위해 가장 큰 단점으로 느린 이동속도와 장전 중 무방비 함이 주어졌다. 느린 이동속도는 기습을 조심하면 어찌어찌 된다지만, 총알은 결국 장전을 해야 하기 때문에 총알관리는 리전의 처음이자 끝이다.

다른 단점으론 주 공격 수단인 파워 샷과 평타가 총신 공회전 시간 때문에 발동이 느리고, 이 때문에 긴급 대응력이 떨어진다. 구석 빼꼼샷 하는 스코치나 대쉬로 갑툭튀한 다음 스킬 다 쏟아붓고 위상 이동으로 쏜살같이 도망가는 로닌을 상대하기 어렵고, 탄을 전부 잡아다 반사시키는 아이온은 천적이다. 또한 안그래도 몸체도 크고 기동력이 낮은데 공격 중에는 더욱 느려지기 때문에 공격 중엔 사각에서의 적 공격에 취약해 지며, 이를 보완하기 위해 적절한 건 실드 사용이 필수적이다. 반대로, 건실드나 파워샷을 사용한 것을 적이 확인하고 빠졌다 잠시 후 다시 오는 것은 리전 입장에서 막을 수가 없다.
또한 대 파일럿 교전능력이 꽤 부실한데, 총열 예열 때문에 잠깐 쏘고 들어가는 파일럿을 공격 할 수가 없으며, 근거리 모드에서는 탄퍼짐이 심해 직사가 까다로워 파워샷이 필수이며 원거리 모드에서는 사격은 정밀해지지만 줌 인 때문에 시야가 좁아지고 파워샷의 대 파일럿 활용도 매우 어려워지기 때문. 이 때문에 리전을 상대로 파일럿이 계속 짤짤이를 넣기도 하나, 근거리 모드에선 파워샷으로 잡아내고[80] 원거리 모드에선 파워샷을 버리고 조준을 잘 해야 한다. 익숙해지면 원거리모드로 파일럿을 잡아내는 게 어렵지 않다. 오히려 다수의 파일럿을 상대로 역관광을 보내는 리전을 심심치 않게 볼 수 있다.
위치에 따라 모드를 변경하는 것이 귀찮다면 노스스타나 스코치처럼 한쪽 모드에 유리한 지형에서만 노는 방법도 있다. 즉 개활지에서 적들과 거리를 유지하면서 원거리 모드로 말뚝딜을 넣으면서 파워 샷까지 쏴주는 원거리 딜러 스타일이나, 좁은 복도 지형에서 근거리 모드로 총열을 빙빙 돌리면서 배회하다가 적과 마주치면 건실드 키고 난사하는 딜탱 스타일도 가능하다.

하지만 훌륭한 파일럿이라면 근거리에서 적을 상대하다가도 저 멀리에서 곤욕을 치르고 있는 아군 파일럿과 타이탄이 보인다면 바로 원거리 모드로 전환, 지원을 해 주는 센스도 필요하다. 죽음을 무릅쓰고 2:1로 싸우고 있는 상황인데, 저 멀리서 파워샷과 프레데터 캐논이 날아와 적을 공격해주면 그토록 감동적인게 없다. 아군들이 공격받고 있거나 치열한 전투중이라면 재빨리 원거리 모드로 전환, 파워샷과 평타로 적들을 긁어주자. 이러면 적에게 갑자기 부담스럽게 들어오는 피해로 인해 혼란을 강요하며 아군에게 도주할 시간을 벌어주거나 타이탄 라인전을 승리로 이끌 수도 있다. 이런 플레이를 보고 있으면 어느 누구라도 BT마냥 엄지를 치켜 올려 줄 것이다. 의외로 정밀도 높은 원거리 모드와 정확하게 꽂히는데다가 부담스러운 피해까지 주는 원거리 파워샷은 이런 지원사격에 특화된 기술이라 해도 과언이 아니다. 게다가 리전을 픽하는 이유 자체가 스코치와는 달리 그런 원거리 지원사격을 하려고 픽하는 거다.
게다가 누구보다 높은 DPS 덕분에 현상금 사냥 모드에서 중립 타이탄을 가장 빠르게, 피해를 적게받고 잡는 타이탄이다. 중립 타이탄 드롭지점에서 대기하고 있다가 버블실드가 사라지자마자 지근거리 약점에다 근접 파워샷을 한방 비밀수납공간 킷을 달았다면 두방 먹여주고 평타로 죽 긁어주다가 전기연막 뿌려주면 코어가 순식간에 충전된다 그러면 탄약이 다 닳을 때 즈음 되어 스마트 코어를 발동시켜 12초동안 무한탄창으로 쏴갈겨주자. 코어가 다 닳을 때 즈음이면 파워샷이 충전되는데 그걸 또 날려주는 건 센스. 이러면 이미 이쪽은 바운티 타이탄을 다 잡은 상태인데 상대쪽은 1/3도 못깎아서 빌빌대고 있는 꼴을 볼 수 있다. 이 속도를 따라올 수 있는 타이탄은 절대로 없다.[81][82][83] 시간으로 치면 버블실드 풀린지 15초~20초만에 보상 600바운티를 얻은 상황인거다.상대측이 보면 어처구니가 없다. 친구들과 한다면 리전으로 아군측 진영에 떨어지는 바운티 타이탄을 혼자서 잡고 나머지 팀원들이 적 진영에 떨어지는 바운티 타이탄을 저격으로 훔쳐먹기악랄하다 한다면 순식간에 역전도 노릴 수 있다.

여담으로 AI모드 가동시 독보적으로 구리다. 기본적으로 근거리 모드만 사용하는데, 어중간하게 멀어질 때 까지는 모드 전환도 하지 않고, 연사를 하는 것도 아니고, 끊어서 쏘는 것도 아니고, 예열하고 잠깐 쏘다 멈추고, 다시 총열 회전을 멈추고, 그러다 다시 예열하고. 무엇보다 명중률이 기가 막히게 낮아 파일럿은커녕 그런트 조차 잘 잡지 못한다. 게다가 어째서인지 다른 타이탄들에 비해 근접공격도 잘 쓰지 않아서 파일럿이라도 만나면 정말로 아무것도 못하는 모습을 볼 수 있다.

2.6.3. 매치업

2.6.4. 대사

2.7. 모나크(Monarch)

전장에서 스스로 업그레이드 하는 중거리 사양 뱅가드 클래스 타이탄입니다.
파일:external/www.respawn.com/media-20170522.jpg
공격력 ★★ 체력 ★★ 기동력 ★★ 난이도
[87]
2017년 5월 30일에 업데이트 된 "군주의 지배" DLC에서 나온 신규 타이탄으로 뱅가드 타이탄이지만, 엄밀히 말하자면 저항군에서 만든 것이 아닌 IMC의 빈슨 다이내믹스가 카피 생산한 뱅가드 타이탄이다. 꼭 그렇게 SRS 타이탄을 못쓰게 해야만 속이 후련했냐!!! 주무기는 캠페인에서 BT의 기본 무장인 XO-16 기관총을 사용하며, 로켓 샐보가 기본적으로 유도가 아니며 보텍스 실드와 버스트 코어가 각각 에너지 사이펀과 업그레이드 코어로 변경된 것을 제외하면 무장 및 외형은 BT와 흡사하다.

특이하게 코어 기술이 공격기인 타 타이탄들과는 다르게 코어 기술을 사용해 스스로 업그레이드 하여 더욱 강력한 타이탄으로 변한다.[88] 다만 리스폰 엔터테인먼트 공식 사이트에서 언급했다시피 업그레이드 이전에는 체력을 제외한 모든 스펙이 타 타이탄에 비해 뒤떨어지므로 초반 운용에 다른 타이탄보다 더욱 주의를 요해야 한다.[89]

데이터 마이닝을 성공한 유저의 언급에 따르면 모나크 OS의 성우 또한 BT와 동일할 것이라고 했지만, 정작 나온 것은 여성 OS라 실망한 사람이 많다. 유출된 업그레이드 코어의 흉악한 성능을 보고 경악한 플레이어들이 많았다. 내구도와 XO-16의 강화로 인한 생존성 증대 및 DPS 상승, 적중하기만 하면 보호막을 생성시키는 에너지 사이펀으로 받은 피해를 상쇄 하고 강화된 전기 연막(마엘스트롬)의 피해[90] 때문에 로데오를 통한 배터리 탈취조차 불가능 할 것으로 예상되었다. 심지어 제 2의 톤이 될 것이라는 의견도 있었다. 고인물들은 30초 안에 타이탄 3명을 처치하는 모습을 보여주기도 한다.

2017년 5월 12일, 모나크의 처형 모션이 한 플레이어에 의해 유튜브에서 공개되었다.[91]

'Monarch's Reign' DLC 트레일러 영상에서 모나크의 또다른 처형 모션을 확인할 수 있는데, 유튜브의 타이탄폴 공식 체널에서 공개한 "Meet Monarch"에서 공식 처형명이 나왔다.

파일:external/cdnb.artstation.com/ryan-lastimosa-xo16-shorty-l.jpg
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2017년 5월 15일 리스폰 엔터테인먼트의 주임 디자이너인 라이언 라스티모사가 모나크가 사용하는 XO-16의 디자인을 공개 했다. 사이트의 설명에서는 뱅가드급 타이탄이 사용하는 주 무기라고 나와 있어, 모나크의 등장이 임박 했음을 알렸다.

파일:external/www.respawn.com/image-2.jpg
2017년 5월 23일 (미국 시간 기준), 드디어 모나크의 공식 디자인이 공개 되었다. 또한 5월 30일자 출시할 DLC[92]에서 등장 할 것이라고 리스폰 엔터테인먼트에서 밝혔다[93]. 리스폰 엔터테인먼트의 공식 사이트에서 올라온 글에서 모나크는 IMC 산하의 빈슨 다이내믹스사가 타이폰 행성의 전투에서 파괴된 2대의 뱅가드 타이탄을 수거하여 역설계 및 개량하여 파일럿이 직접 업그레이드를 선택할 수 있는 업그레이드 코어를 사용 할 수 있는 타이탄으로 만들었는데 프로토 타입의 일부 정보가 외부로 새어 나가면서 프론티어의 용병 파일럿이나 개인 개발자들이 모나크의 진정한 성능을 알게 된다는 설정이라고 한다.

2017년 5월 30일(한국 시간 5월 31일)에 "모나크를 만나다(Meet Monarch)" 영상이 유튜브의 타이탄폴 공식 체널을 통해 공개되었다. 그리고 많은 유저들이 플레이 했지만 많은 이들이 모나크를 다루는데 어려움이 있었다. 그도 그럴것이 모나크가 업그레이드 코어를 발동하기 전에는 체력이 10 000 HP고 에너지 바도 하나 밖에 없기 때문에 적 타이탄이 공격을 하면 피는 피대로 깎여 나가고 업그레이드 코어 게이지는 잘 안 차오른다. 해서 공용 타이탄 키트는 오버 코어가 대세. 기동성을 위해 터보 엔진도 자주 채택 된다.

하지만 잘 다루는 유저들은 모나크 타이탄을 3번째 업그레이드까지 끌어내서 매우 사기적인 성능을 보여주기도 했다. 심지어 2번씩이나 3번째 업그레이드 코어 발동까지 찍은 유저도 있다. 한번 소환에 코어만 6~7번 획득하는 괴수도 있다. 첫날 이미 검은 단색(Stoic Dark)을 연 사람도 있더라[94]

BT와 거의 유사하게 생겼지만 아쉽게도 BT의 도색은 없고, 노즈워크를 장착하지 않아도 기본적으로 전용 노즈워크가 장착되어 있어 깔끔한 도색에 방해가 된다.[95] 그래도 각지고 깔끔한 기본 외형 덕분에 단색 도색을 칠하면 상당히 깔끔한 편. 대강 스코치 프라임의 단색 도색만큼이나 깔끔하다.

일반 처형 모션인 '체크메이트'는 무기를 든 오른손으로 적 타이탄을 후려 치고 왼손으로 콕피트를 뚫어 파일럿을 꺼낸 뒤 짜부라트리고 타이탄을 발로 걷어차 쓰러뜨리는 방식인데 전작에서 나온 스트라이더나 캠페인 모드에서 BT가 애쉬를 처형하는 것과 같다.[96]#[97]

동명의 킷으로 활성화 가능한 특수 처형 모션인 '에너지 도둑'은 파일럿이 콕핏을 열고 나와 적 타이탄에 올라타며 이때 탈출하려는 적 파일럿 위로 착지하며 도로 콕핏으로 밀어넣고, 타이탄 머리 쪽의 배터리를 탈취하고, 적 파일럿이 다시 탈출을 시도하자 모나크가 적 타이탄의 콕핏 해치를 왼손으로 후려쳐 닫아버린다.(!) 이때 자세히 보면 뭔가 짓이겨 지는 소리와 함께 피가 촥 튄다. 다른 타이탄으로도 확인이 가능하지만 아틀라스 타이탄으로 확인하기가 상대적으로 쉽고 콕핏이 위아래로 열리는 모나크가 가장 확실히 보인다. 이때 파일럿이 배터리를 탈취해 복귀한 뒤, 모나크가 적 타이탄을 발로 차 터뜨리는 모션으로 마무리된다. 이후 배터리가 삽입된 것으로 판정되어 배터리가 충전된다.

2.7.1. 무장

주무기
XO-16
XO-16A2 기관포

XO-16 기관포는 모나크의 주 무장이자 타이탄폴 세계관에서 BT를 포함한 SRS 뱅가드 타이탄이 사용하는 주화기. 전작에서 나온 XO-16보다 총열이 짧아져서 일명 XO-16A2 라고 불린다. 성능 자체는 캠페인의 그것과 유사하다. 장탄수는 35 → 40발로 아이온의 스플리터 라이플과 비슷하게 각종 능력 사용간 공백을 메꿔주는 믿음직한 주무장. 정조준시 단순 줌인 효과가 있다. 탄착군은 원본보다 약간 벌어지는 편이다. 하지만 반동이 적어 대 파일럿 용도로도 쓸만한 편. 거리 불문 파일럿은 3히트 킬이다. 초당 발사횟수는 12발. 여러모로 아이온의 스플리터 라이플을 표준화 한 느낌으로 히트스캔 판정, 적절한 공격력, 준수한 연사력, 적은 반동 등 장점이 많다. 타이탄 주무장 중 리전의 프레데터 캐논과 더불어 단둘 밖에 없는 히트 스캔 무기로서 사실상 모나크의 시그니처 웨폰이다. 물론 보조 사격에는 줌인 말고 부가 기능은 없다. 35발 탄창이었다가 프론티어 디펜스 패치로 장탄수가 40발로 늘어났다.

병기
로켓 살보
전작의 그것. 6발의 무유도 로켓이 순차적으로 나선을 그리며 날아간다. 주요 공격 기술이지만 적중 시키기가 꽤나 까다로워 정확히 약점을 노리고 쓰기에는 난이도가 있다. 특히 모나크의 교전 스타일은 아이온과 여러모로 유사한데 레이저 샷처럼 짧게 치고 빠지기에는 전탄발사에 걸리는 시간이 은근히 길어 치고 빠지기가 쉽지 않다. 실탄 무장이다 보니 발사시 화면이 다소 요동치는 특유의 반동도 있고. 다만 방사 피해 범위가 은근히 넓은 편이고 특유의 헬리컬 패턴 탄도 덕분에 전탄이 빗나가는 일이 드물다. 또한 건물 안에서 숨어 엄폐 사격하는 파일럿을 잡아내기 좋다. 바운티 헌터 모드에서는 미니언 사살에도 큰 효과를 보인다. 적 타이탄에게 쓸 때는 움직임을 보고 예측샷을 쓰거나, 교전 중이라면 무릎이나 발을 노리면 맞추기 쉽다.
전술
재무장
로켓 살보 포대와 에너지 흡수 발사기가 동시에 들어 올려지며 ½초의 딜레이 후 두 스킬의 재사용 대기 시간을 초기화 하고 모든 대시를 재충전 한다. 터보 엔진으로 얻은 추가 대시도 해당 해서 오버코어와 함께 자주 선택 되는 키트가 되었다. 또한 시전 시작시가 아닌 모션 까지 완전히 종료되는 시점에서 충전이 완료되기 때문에 재무장 모션에 맞춰 대시를 쓰면 최대 4회까지 연속 질주가 가능하다. 아이온과 유사한 짤짤이 운영의 핵심으로 대시 → 에너지 흡수 → 로켓 살보 → 대시로 엄폐 → 재무장 → 대시 → 에너지 흡수 → 로켓 살보 → 대시로 재엄폐 콤보를 가능하게 한다. 특유의 모션은 이동을 제외한 다른 행동을 방해 하기 때문에 주무장 재장전과 꼬이지 않게 유의할 필요가 있다. 의외로 간과하기 쉬운 사실로 주무기는 재장전 해주지 않는다.
방어
에너지 흡수
모나크 운영의 핵심. 아이온의 레이저 샷과 완벽히 똑같은 방식으로 적을 타격한다. 길게 눌러 대기도 가능하다. 지연중 조준도 되고 근접 공격으로 취소 가능하다. 맞은 적은 아크 수류탄이나 아크 웨이브와 유사하게 움직임이 느려지고 화면이 흐려진다. 다만 피해량은 미약해서 XO-16 한발 정도의 피해만을 입힌다.(...) 실드를 가진 적 타이탄에겐 추가 피해를 입히며 적중 대상의 아머 타입에 따라 최대 750정도의 실드를 획득한다. 실드 획득량은 그리 많지 않지만 스턴 효과 덕분에 로켓 살보와 주무장 연계 공격에도움이 된다. 레이저 샷과 마찬가지로 좁은 범위에 폭발 효과가 있으나 한번에 한 대상에만 적중한다. 같은 아크 효과가 있는 아크 웨이브와 달리 보호 기술에 적중 시 어떠한 부가 효과도 없으며 실드도 획득하지 못한다. 반면 실드에 적중 시 추가 피해를 입힌다. 자그마한 팁으로 타이탄이나 리퍼 뿐만 아니라 보병이나 파일럿에게 적중해도 실드가 회복되며, 뭉쳐있는 npc에게 동시 적중 시키면 실드가 크게 회복된다.

프론티어 디펜스 패치로 감속 효과가 줄어들었다.
코어
업그레이드 코어
업그레이드 코어는 코어 에너지를 전부 소모해 스스로 업그레이드를 시행하여 모나크 타이탄의 성능을 강화시키는 기술이다. 코어 시전에 어떠한 지연이나 동작이 없다. 업그레이드를 할 때 마다 모나크 여기저기에서 마치 자동차의 헤드라이트처럼 섀시의 일부가 열리면서 불빛을 내게 된다. 모나크는 코어의 효과 역시 프리셋 해둔 키트에 의해 결정되는데 다른 킷처럼 선택창에서 미리 정해두는 방식이다. 어찌 보면 코어 한번에 특수 킷 하나를 획득 한다고 할 수 있다. 모나크의 기본 능력과 기본 킷과 코어 킷은 모두 중첩된다. 가령 1레벨의 미사일 포대의 발사수 2배 증가와 3레벨의 멀티 타깃 미사일 시스템을 조합하면 12발의 미사일이 유도로 나가고 1레벨 아크 탄환의 부가 효과와 장탄수 증가를 3레벨 가속기와 조합하면 주무장이 엄청나게 흉악해진다. 따라서 모나크 운용을 위한 업그레이드 빌드를 신중하게 맞춰놓는 것이 핵심이다.

업그레이드는 총 3단계까지 가능하다. 그 후로 업그레이드 코어를 쓰면 실드를 회복한다. 이 코어를 아꼈다 교전 중 회복에 사용할지 미리 쓰고 추가적인 게이지의 확보에 집중 할지의 판단이 포인트.

2.7.2. 전술

BT는 엄청난 먼치킨 타이탄이였다는 걸 깨닫게 해 주었다.
유저들 사이에서는 숙련도에 따라 "답이 없는 쓰레기다"[100]부터 "역대급 사기다"[101] 까지 의견이 분분하나, 단 한가지, 아군조차 얄미워 할 만큼 극도로 기회주의적으로 플레이 하며 악착같이 살아 어떻게든 코어 게이지를 확보하는 것이 핵심이다. 는 점에는 모두가 동의하고 있다. 다수의 타이탄이 교전하는 와중에 혼자 눈치만 보며 슬슬 빠져서 숟가락만 얹는다거나, 보통 아군이 잡은 타이탄은 급한 상황이 아니면 막타까지 치게 두는 게 매너지만 그따위 알바 없이 뛰어가 낼름 처형으로 막타를 빼먹거나, 전황이 불리하면 뒤도 안보고 튀는 등풀업인데 모두가 나를 쫒고 있을 때의 느낌이란. 너무하다 싶을 정도로 사리며 최소 2단계 까지는 어떻게든 빠르게 확보하는 것이 핵심. 극단적인 상성의 상대 타이탄들을 찾아 상대의 단점을 극대화시키는 것도 매우 중요하다. 모나크의 출시와 타이탄 난투(거기에 2XP까지) 가 겹쳐 대부분 타이탄 난투만 하고 있지만 다른 모드에서도 심심찮게 볼 수 있다. 1레벨도 업그레이드 하지 못한 모나크는 아이온에서 볼텍스 실드와 레이저 코어를 빼고 딜 포텐셜을 좀 낮춘 모양새....인데 운용법도 아이온과 비슷하게 중거리 짤짤이 싸움이 효율적이다. 현재 약점으로 지적되고 있는 점은 방어기의 부재. 방어기의 자리를 차지한 에너지 흡수가 스턴효과와 실드 제공이 있지만 실드량은 미미하고 스턴 이후 지속교전에 별로 유리하지도, 단타에 치고 빠지기에도 미묘한 구성을 보이고 있기 때문. 반대로 어찌저찌 2단계, 3단계까지 업그레이드를 완료하고 적절한 킷 세트로 무장하면 다방면에서 정말 강력한 면모를 보이곤 한다. 현재 매칭에서 보이는 다수의 모나크가 한번도 업그레이드를 하지 못하고 터지거나, 반대로 3단계 이상을 여유롭게 획득하거나로 양분되고 있다. 극단적인 경우 타이탄 난투에서 혼자 코어를 6~7번 이상 획득하는 괴수스러운 존재들도 있다. 아직 최적화된 킷 조합에는 다소 이견이 있지만 주 공격 기술인 로켓 살보 몰빵으로 짧은 교전에서 이득을 취하는 톤 비스무리한 조합이나 체인건에 몰빵해 프론트라이너 공격수로 지속딜을 챙기는 리전 비스무리한 조합으로 나뉘며, 전격폭풍에 슈페리어 섀시를 장착해 모나크의 근접이 취약하다는 약점을 노리고 들어오는 적들을 역관광 보내는 변칙테크도 존재한다. 의외로 1단계는 샐보로켓, 3단계 때는 엑셀을 장착하여 어느 정도 밸런스잡힌 싸움을 노리기도한다. 기타 유틸리티 관련 킷들은 본질적인 전투력에 도움이 크게 되지 않고 화끈하지 않아서 인기가 크지 않다. 특히 에너지 전송

대파 상태에서 배터리를 먹으면 빠져나오는 게 가능하다는 점과 처형 중 처형한 상대에 배터리를 뺏어오는 특성을 선택 할 수 있어 대파 상대의 타이탄은 모나크에게 먹잇감으로 밖에 보이지 않는다. 그러다가 핵폭발에 휘말리는 모나크도 많이 보인다

아이온과 유사한 상황판단, 스코치와 비슷한 실시간 연계플레이, 로닌과 노스스타처럼 유리한 상황만 골라 이득만 챙기고 빠질줄 아는 센스가 고루 필요하다.

주무기가 비교적 정확하기 때문에 파일럿을 상대로 운용하기도 쉽다.

초창기에는 풀업의 꿈을 안고 뛰어들어 노업으로 터지는 푸대접에 스킬들이 하나같이 잉여라 대단히 평가가 좋지 않았지만, 주무기인 기관포가 엄청나게 뛰어난 무기라 깡화력 투사가 매우 강력하다는 점이 재발견되고 (주무기가 잉여라 평가가 좋지 않았으나 스킬들이 대단히 효율적이라는 점이 재발견 되었던 아이온과 정반대의 상황으로 유사하다고 볼 수 있다.) 유저 숙련도가 올라감에 따라 점점 입지가 상승하고 있다. 1코어에 아크 탄환을 달아주면 딜량이 눈에 띄게 증가하고(너프 이후에도 일반적으로 채택된다) 비록 방어능력은 없지만 반대로 에너지 도둑과 같은 제한적이나마 체력을 채울 수 있는 타이탄 킷, 그리고 타이탄 중 유일하게 기본 스킬로 스스로 실드를 채울 수 있다는 점 덕분에 유지력도 뛰어나다. 만약 3단계 XO-16 가속기까지 달성했다면 그야말로 파괴자로 강림하는데 적 타이탄에 2탄창만 맞춰도 코어가 가득찰 정도로 대미지가 오른다. 이 때문에 미칠듯한 딜량, 수시로 가득차는 실드, 계속 쌓이는 전기연막으로 게임을 파괴해버릴 정도로 날 뛸 수 있다.

요약하면, 판단에 살고 판단에 죽는, 코어를 달성하는 과정까지는 힘들지만 달성에 성공하면 포식자 중 하나로 떠오르는, 동시에 카운터에는 매우 약한, 가위바위보 상성의 타이탄이라 볼 수 있다. 특히 풀체력 풀업의 꿈을 이루고 날뛰기 시작하는 때에는 이러한 상황 판단과 약해진 적을 죽이고 배터리를 뺏어오는 것이 더더욱 중요해진다. 풀업하는 과정에서 타이탄 한둘은 가볍게 잡아먹었을테고, 그 상태에서 풀업까지 해내면 상대 파일럿과 잔존 타이탄의 어그로를 잔뜩 끌 테니 방어기 없는 알량한 1만체력 따위 게눈 감추듯 훅훅 빠진다.

2.7.3. 매치업

코어 업그레이드가 없는 상태의 모나크는 어떠한 타이탄도 이길 수 없다. 있다 하더라도 딱히 유리한 기종은 아니다. 아이온과 유사하게 스킬샷을 맞추고 주무기로 한두대 더 때려 일방적으로 이득만 보고 빠지는 것이 낫다. 특히 지형을 이용한 엄폐가 중요하며 이를 위해서 타이탄 대시 킷은 필수로 사용해야 한다.





2.7.4. 대사

2.8. 노스스타 전용 섀시

노스스타 클라이언트에서 모드로 구현한 타이탄 섀시로 타이탄폴 1의 무기들을 가져온 섀시들이다.

2.8.1. 아콘(Archon)

강력한 전기 무기를 장착한 특수 방어 타이탄입니다.
파일:archon.png
공격력 ★★★ 체력 ★★ 기동력 ★★ 난이도 ★★

전작의 아크캐논을 장비한 타이탄이다. 타이탄 모델은 아이온을 사용한다.
2.8.1.1. 무장
주무기
파일:ttf2_arccannon.png 아크 캐논
라이트닝 볼트를 발사합니다. 좌클릭으로 차지할 수 있습니다.
전작의 아크 캐논으로 사양은 전작과 같다. 특징도 같은데 대보병용으로는 뛰어나지만 대타이탄용으로는 부족한 성능도 그대로이다.
프론디어 디펜스에서 최상급 효율을 내는데, 모드 특성상 적의 물량이 많다 보니 효과를 최대로 발휘할 수 있다.

3.

킷은 타이탄 킷, 전용 킷, 타이탄폴 킷 세 종류가 있다. 명칭 옆 괄호로 해금 레벨(타이탄 레벨)과 가격을 기입한다.

3.1. 타이탄 킷

타이탄 킷은 모든 타이탄이 공용으로 쓸 수 있는 킷으로 구성되어 있다. 다만 각 타이탄별로 별도로 해금해야 쓸 수 있다.

3.2. 전용 킷

전용 킷은 각 타이탄 종류별로 지정된 킷 중 하나를 골라 쓸 수 있다.

3.2.1. 아이온

3.2.2. 스코치

3.2.3. 노스스타

3.2.4. 로닌

3.2.5.

3.2.6. 리전

3.2.7. 모나크

3.3. 타이탄폴 킷

타이탄폴 킷은 타이탄 소환시 특수 능력을 담당한다.

4. 부스트

파일럿의 부스트와 마찬가지로 코어 게이지를 어느 정도 모으면[116] 특수 능력을 사용할 수 있다. 일단 출시 버전의 부스트는 전기 연막 하나뿐인데, 전작과 마찬가지로 이후 업데이트로 다른 능력이 더 추가될 것으로 보인다. 죽어도 사용하지 않았다면 리스폰 후 쓸 수 있는 파일럿 부스트와 달리 타이탄이 파괴되면 날아가 버린다.

하지만 끝내 업데이트가 중단될 때까지 연막 말고는 아무것도 추가되지 않았다(...).

4.1. 전기 연막(Electric Smoke)

출시 버전 기준으로부터 업데이트 다 끝난 지금까지(...) 유일한 부스트 능력. 전작의 전기 연막과 동일하다. 백색 연막을 발생시키고, 잠시 뒤 전류가 흘러 범위 내 적 타이탄과 보병 유닛에게 적지 않은 피해를 입힌다. 다만 타이탄이 가만 앉아서 맞아줄 일은 거의 없고, 로데오하는 파일럿에 대응하거나 여러 대의 타이탄이 모여 지근거리에서 교전을 벌이고 있을 경우 사용하면 유용하다. 꽤 많은 피해를 입히는데다가 코어능력을 순식간에 채워준다.

이 안에 있거나 뒤에 있으면 아쳐의 록온을 강제 해제하며, 노스스타의 저격을 피하는 등 우리가 흔히 군에서 배웠던 긴급연막 차장 처럼 시야 방해용으로도 애용된다. 톤의 록온의 경우 엄폐물에 가려졌을 때와 마찬가지로 록온 UI가 사라지게 되나 록온은 여전히 존재하기 때문에 설령 연막이 있더라도 40mm나 소나에 맞으면 록온이 누적되며, 추격 미사일도 당연히 날아오므로 주의하자.

가장 빠른 로데오 대응수단이긴 하지만, 당할 때 적 파일럿이 은닉 킷을 끼고 있다면 미리 쳐두지 않은 이상은 거의 대부분 배터리를 빼앗기고 연막은 연막대로 버리는 꼴이 될 수 있다. 확실한 구별법은 소리인데, 로데오 경고 아이콘이 뜬 순간 뒤에서 로데오 소리(철판을 밟는듯한) 가 나고 있지 않다면 은닉 킷의 효과를 받은 상태로 로데오가 끝나가는 중이니 연막을 쓰지 않는 것이 좋다. 특히 적 파일럿이 나에게 로데오를 쓰는 모습을 확실히 본 것이 아닌데 아이콘이 뜬 상태라면 아끼는 게 나을 수 있다.소 뒷걸음질 치다 쥐 잡듯 타이탄 록온 해제용으로 쓰고 뺐더니 파일럿이 앉아서 도로 대시해 연막으로 들어가 잡는 경우도 있다 카더라

로데오에 대응해서 연막을 켰을 때, 앉아있으면 타이탄 몸체가 연막 안으로 좀 더 깊숙히 들어가기 때문에 배터리를 뺏기더라도 적 파일럿을 잡을 확률이 증가한다.

아군 연막 안이나 뒤에 있는 적은 붉은 외곽선이 생겨 계속 포착이 가능하다. 당연히 상대방 연막은 뚫고 볼 수 없다.

전기 연막을 쳐 두면 스코치의 파이어월이 막힌다. 파일럿의 전기 연막 유탄도 동일한 효과가 있다. 콜로니 부활 패치로 더이상 스코치의 불을 꺼트리지 않으며 범위가 조금 넓어졌다.

5. 외형 커스텀

위장색 뿐 아니라 노즈아트까지 설정할 수 있다. 도색 문서 참고.


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[1] 전작의 아틀라스 역시 원래 모태는 공업용 타이탄이다. 타이탄폴 2의 캠페인을 시작할 때 나오는 시네마틱에서 보면 전작의 아틀라스가 볏짚을 나르는 모습을 볼 수 있다.[2] 실제로 현실의 보행 병기는 전투용보다 공업용으로서의 개발이 더 활발하다. 이유는 거대 이족보행병기가 현재의 탱크보다 나은 점이 없다는 것. 위험성이 높은 현장에서 공업용으로 활약한 이후 안전성과 신뢰성, 게임에서 표현되는 빠른 기동력과 높은 견인력, 험지 돌파력을 인정받고 전투용으로 발전했다고 한다면 가장 현실적인 설정이라고 볼 수 있다. 그것들 만큼은 탱크에 없는 강점이니까. 캠페인에서 이 장점은 두드러지는데, BT가 대놓고 절벽을 기어오르며 끝판왕급의 험지 돌파력을 보여주고 쿠퍼는 BT의 어깨에 편하게 올라앉아 있다. 당장, 궤도에서 드랍포드 하나만 씌워서 떨굴 수 있는 공수병기 주제에, 무장에 한계 따위도 없다.[3] 이 때문에 보조 입력 콘솔 등을 빼면 조종간이 없다.[4] 아이온, 노스스타, 톤, 모나크. 다만 톤의 경우 비교적 중성적인 음성을 가지고 있다.[5] 섀시가 스코치이며 필살기인 플레임 코어를 사용.[6] 프리 알파 테스트 당시까지만 해도 자동으론 차오르지 않고 오로지 점수 획득으로만 호출 게이지를 채울 수 있었으나, 이로 인해 타이탄 호출이 늦어지고 타이탄 출현율이 낮아지자 두번째 프리 알파 테스트부터 다시 시간당 조금씩 채워지도록 되었다.[7] 참고로 그 상태에서 PC 기본설정 기준 V키를 눌러 모드를 바꾸면 일어선다. 타이탄을 호출했는데 리스폰 등의 이유로 좀 멀리 떨어진 데에 있다 싶을 때 V키를 빠르게 두번 눌러 파일럿 자신에게 걸어오도록 만들 수 있다.[8] 기본적으로는 제자리를 지키지만 일정 범위 내에서 적을 감지했다면 어느 정도 따라가기도 한다. 타이탄에서 내리기 위해 안전한곳에 세워두었다고 하더라도 너무 안심해서는 안된다.[9] 인원수에 따라 빈 칸이 있고, 타이탄이 준비되었을 경우 하이라이트된다. 타이탄이 호출되면 타이탄 모양으로 보이게 된다. 적군의 상황 또한 알 수 있다.[10] 이 에너지는 화면 중앙 왼쪽 UI로 표기되며, 자동으로 차오른다. 보통 능력을 2개 정도 연달아 쓰면 전부 소모되므로, 한꺼번에 지나친 대미지 투사를 방지하는 역할을 한다.[11] 유물 맵 중앙 상층부로 통하는 한쪽의 좁은 개구멍 등.[12] 배터리 코어를 들고다니면 초록색 불빛으로 매우 잘 보이고, 점프 킷 사용 중에 나오는 빨간 불빛까지 합쳐지면 매우 잘 보여서 쉬운 먹잇감이 된다. 표적 완성[13] 아군 타이탄은 라이딩을 해야 하고, 자신의 타이탄은 그냥 탑승하면 된다. 탑승할 때 잘 보면 시트 뒤쪽에 배터리 칸이 있는 걸 볼 수 있다. 아군 타이탄에 넣어주면 타이탄 호출 게이지가 엄청나게 차오른다.[14] 때문에 미니언을 잡으려다 거덜나는 등 유지가 대단히 힘들다. 또한 R-97 등 대 타이탄 DPS가 높은 무기를 사용중이라면 대 타이탄 무기를 꺼내는 것 보다 그냥 주무기로 두들기면 실드를 빠르게 파괴 할 수 있다.[15] 즉, 아틀라스 기반 섀시의 경우 바디 실드까지 합칠 경우 기본 체력 10000 + 바디 실드 2500 + 위기상태체력 2500 = 총 15000 HP를 가진 것이다.[16] 그나마 번카드 강화 크라베르가 좀 먹히는 정도였다.[17] 처형이 끝나고 다시 제어권을 찾기 전에 2초 정도의 시간은 대미지를 받을 수 있으니 조심해야 한다.[18] 로데오를 당해 배터리가 뽑히는 순간에 처형이 발동중이었다면 피해를 입지 않는다.[19] 즉 500 이하일 경우. 플레이어가 로닌이라면 800 이하일 경우.[20] 전체적으로 가벼워지고 각져진 느낌이다.[21] 채도가 좀 칙칙해서 눈에 확 띄는 편은 아니라 아이온을 몇번 써보지 않았다면 에너지 게이지가 어디 있는지 모르는 경우도 있다.[22] 탈출 시 조정간을 누르고 사출좌석을 당기는 모션 중 조정간을 누르는 걸 그냥 씹는다.[23] 다만 에너지가 전혀 없더라도 조준사격이 가능하다. 대신 에너지가 차는 족족 다시 소모되지만.[24] 사실 아이온 근처에서 탈출하는 걸 보였다면 그냥 죽었다고 보면 된다, 의외로 레이저샷의 판정도 두껍고..[25] 파일럿이 건물 2층정도의 높이로 지나가도 감지되어 잡을 정도다.[26] 전작이나 캠페인의 원정 로드아웃과 비교시 유지시간이 크게 차이난다.[27] 그러나 이것도 아이온의 에너지가 낮을 때의 이야기이지, 웬만하면 아이온이 높은 확률로 리젼을 씹어먹는다.[28] 다만 이렇게 해도 리전이 아이온을 이기는 경우가 있는 게 불만이였는지 대미지가 더 증가했다, 10발만 되돌려도 체력이 한칸 가까이 날아간다![29] 이 딜레이 때까지는 대시가 사용 가능하다.[30] 순수히 대미지로 부수는 게 아니라 그냥 닿으면 내구도를 무시하고 즉시 뚫어버리도록 설계되어 있다.[31] 심지어 타이탄 해치에 OGRE라고 적혀있다.속터지게 느린 것도 뛰는 건지 걷는 건지 구분이 가지 않는 것도 닮았다[32] 하지만 단조로운 패턴 덕에 도색을 하게되면 무슨 색을 칠하던 단색을 칠한 것처럼 굉장히 깔끔하게 나온다.[33] 여담이지만 설정화집인 The art of Titanfall 2를 보면 타이탄 소개란에 게임에 반영되지 못한 VISON이라는 타이탄이 있는데, 디자인이 스코치 프라임과 매우 비슷하게 생겼다.[34] 재장전 모션이 끝나기 전 실제 재장전이 끝나기 때문에, 잉여 재장전 모션을 질주나 근접공격 등 다른 동작으로 캔슬하여 재장전 시간을 단축하는 스킬.[35] 가까이서 건물 창문 안으로 투척할 때 여차하면 벽에 튀어나오기 십상이다. 캔이 스코치의 왼쪽 어깨쯤에서 발사되니 에임을 오른쪽으로 살짝 돌리는점 유의하자[36] 단, 같은 스코치라면 역시 열 보호막으로 대응할 수 있으니 주의.[37] 파이어 월보다 꽤 느리게 내려찍는다.[38] 당장에 유탄발사기나 가스통은 포물선을 그리며 날아가고, 파이어월과 플레임 코어의 사거리도 그렇게까지 긴 편이 아니다. 그나마 유탄발사기를 적절한 각도로 발사하는 것을 빼면 원거리 전투가 매우 어려운 편.[39] 직격시킬때 대부분 테르밋이 타이탄에게 안달라붙고 약간 튕겨져 나와서 그닥 큰 대미지를 못준다....[40] 다른타이탄의 스킬 쿨타임을 비교해보자. 예를 들자면 리전의 파워샷 쿨타임은 대략 7~8초 정도지만 스코치의 방화벽은 10초, 발화 함정은 15초나 된다. 게다가 스코치의 스킬들은 피하기가 쉽다는 편인것을 보면.....[41] 다만 정말로 가까이 가야 한다. 대각선은커녕 거의 바로 아래까지.[42] 전용 타이탄킷 장착시 2개로 다른곳에 뿌려두면 2개가 같이 걸리기 때문에 움직임을 더 봉쇄할 수 있다.[43] 그런데 유난히 타이탄 근접공격에는 제거가 잘 안된다.[44] 슬프게도 노스스타 특유의 종잇장 체력 때문에 건실드 리전과 맞다이를 뜰 경우 초근거리가 아닌 이상 질 수도 있다.[45] 물론 이것은 좋은 플레이가 아니다. 타임아웃이 임박하거나 해서 스코어링이 급한 상황이 아니라면 기본적으로 미니언은 파일럿에게 양보해 타이탄 게이지를 확보하게 하는 것이 좋다. 특히 저격수인 노스스타는 로닌처럼 적극적으로 돌아다니며 파일럿 사냥과 타이탄 공격을 해주기 어려워 확보한 위치에서 최대한 시야를 넓게 잡고 저격 기회를 놓치지 않는 것이 중요한데 소 뒷걸음질 치다 쥐잡듯 지나가다 잡는 경우라면 모를까 미니언에 한눈팔려서는 시간당 활동량이 크게 내려간다. 스코치나 로닌이라면 돌아다니면서 겸사겸사 미니언도 고속으로 쓸어담겠지만 노스스타는 그렇지도 않다.[46] 다만 페이즈 대시를 소모하기 전 테더 트랩에 걸리면 페이즈 대시로 빠져나올 수 있으니 주의하도록 하자.[47] 4월~6월 사이에 출시될 DLC를 말함[48] 참고로 이 분은 타이탄폴 2에서 NPC로 나오는 스펙터, 리퍼의 디자인을 담당했다. 이분이 담당한 타이탄폴2의 장비 디자인을 더 보고 싶다면 # # 이곳을 참조.[49] 대략 아크 웨이브 사거리 정도[50] 단, 페이즈 대시가 끝나기 전 소드 블록을 하고 있으면 상대방 타이탄 내부에서 페이즈 대시가 끝나도 약간의 대미지(2000으로 추정)만 입고 즉사하지 않는다.# 따라서 적 쪽으로 페이즈 대시를 할 땐 만약을 대비해 항상 소드 블록을 올리도록 하자. 다만 상대방 파일럿과 위치가 겹치면 적 파일럿이 즉사한다. 적 타이탄에 로데오 중인 적 파일럿도 마찬가지. 즉 위상 질주로 파일럿 올라탄 적 타이탄 내부에 나타나면 로데오하던 적 파일럿과 내가 죽고 적 타이탄은 멀쩡하다.[51] 원래는 페이즈 대시가 끝나면 다시 록온이 활성화 되었기에 후한 록온 판정과 합쳐져 톤을 상대하는 게 정말 난감했었다.[52] 파일럿의 투척무기로 맞으면 테르밋이 달라붙어 8초동안 불타며 체력 1칸을 날려버리는데 날쌔서 잡기도 힘든 파일럿과 시너지를 일으켜 정말 무시할 수 없는 피해와 심리적 압박감을 준다. 다른 타이탄은 볼텍스 실드, 열 보호막, (다만 타이탄 전방에 붙으면 볼텍스 실드로 떼어내거나, 열 보호막 유지중에는 피해를 입지 않는 것이 가능하다.) 입자벽, 건실드로 닿기전에 예방은 할 수 있어도 일단 닿으면 속수무책인데 반해 소드블록은 유일하게 파이어 스타의 공격을 끝까지 막아낼 수 있어 굉장히 유용하다[53] 소드 블록을 켜고 있으면 타이탄 자폭에 휘말려도, 그것도 최대 대미지 범위 안에 들어있어도 터지지 않는다. 심지어 원래 아공간에서 적 타이탄 내부로 나오는 경우엔 원래 즉사 판정인데 소드 블록을 올리고 있으면 한방에 안 죽으니 말 다했다.[54] 칼 휘두르는 딜레이와 대시 차는 속도가 같다고 보면 된다. 본래 근접 공격에 맞으면 적 타이탄이 밀려나기 때문에 근접공격 연타는 상대를 구석에 밀어넣는 게 아닌 이상 거의 불가능하지만, 로닌의 소드 코어는 계속해서 차는 대시 게이지로 상대를 무한정 따라가며 칼질을 선사해 줄 수 있다.[55] 물론 플레임 코어는 광역기라는 점을 감안해야 한다[56] 왜냐면 비티의 소드 코어는 칼질의 공격력 증가가 거의 10배에 달하기 때문. 로닌과 노스스타는 한방에 파괴되고 리전과 스코치도 맞으면 반파 직전이 된다. 다만 보스에게는 일반 소드코어의 2200 대미지만 들어간다.[57] 다만 상황이 된다면 미니언은 아군 파일럿에게 양보하는 게 낫다.[58] 기습해서 잡는 것이 아니다. 아크웨이브의 스턴, 레드월 샷건의 순간폭딜, 페이즈 대쉬를 이용해 일방적으로 딜을 넣고 다시 빠지는 것이 기본이다. 단, 그 혼자 있는 타이탄이 스코치라면 대 스코치 운영이 웬만큼 자신있지 않다면 개기지 말고 피해가자.[59] 다만 여유가 되고 굳이 스코어링에 신경쓰지 않는다면 미니언은 아군에게 양보하고 파일럿 킬에만 집중하는 것이 아군 타이탄 확보와 적군 타이탄 확보 방해를 통한 스노우볼링에 더 효율적이다.[60] 대표적으로 에덴, 엔젤 시티 최고수배자[61] 아이러니하게도 전기 연막은 로닌의 주적이기도 하다. 로닌에게 기습을 당했을 때 가장 효과적인 카운터 방법이 일단 연막을 치고 대시로 반대편으로 빠져 나오는 것인 만큼...[62] 전술문서에는 풀체력 타이탄 하나를 단독으로 처치하기 힘들다고 기록되어있긴 하다만, 익숙해진다면 로닌만큼 타이탄 킬 하기 좋은 기체가 없다는 것을 알게 될 것이다.[63] 초보 로닌은 일단 붙으면 같이 죽자는 식으로 후퇴나 방어를 모르고 맞싸움을 하다 먼저 터지지만 숙련된 로닌 유저들은 냉정한 상황판단을 통해 스킬 콤보로 정확히 이득만 보고 미련없이 퇴각 한 후 스킬 쿨다운동안 파일럿과 미니언을 학살하다 다시 타이탄을 괴롭히기를 반복해 끝까지 이득을 본다.[64] 참고로 로닌의 프라임 버전의 디자인은 공개 됐었다. 로닌 항목 참조.[65] 이전에는 살보 코어라는 서술이 있었으나 포드 한쪽으로만 발사하는 모션에서 살보 코어는 아닌 것으로 판명났다.[66] 거리와 방향에 따라 다르지만 기본 120도, 최대 180도 이상도 휘어진다.[67] 대신 그만큼 로켓을 오래 발사해야 한다.[68] 즉 부분적 록온 대상은 해제되지 않는다.[69] 그래서 입자벽을 깐 톤과 아군도 바깥에서 사격하면 공격이 막힌다. 반대로 적군도 벽 뒤에서 쏜다면 관통이 가능하다.[70] 이는 입자 벽 자체의 방어력이 높기 때문으로 추정된다. 약한 피해량을 엄청난 연사속도로 커버하는 리전 특성상 입자 벽에 발당 피해가 매우 적게 들어가기 때문.[71] 실제로 팀포2의 헤비와 유사점이 상당히 많다. 누킹 특화, 커다란 덩치와 높은 체력, 발사시 이동속도가 느려지고 조준키로 공회전이 가능한 미니건 등.[72] 그나마 다행인것은 글리치 DLC에서 유저가 타이탄의 처형 모션을 프라임 버전/기본 버전/랜덤 중 하나를 택할 수 있게 하면서 해외 유저들이 리전 프라임의 외형을 선택해도 처형 모션을 기본 버전으로 택하고 플레이 하는 경우가 많아졌다.그래! 이런걸 원했어![73] 신나게 갈겨대는 도중 처형당하는 타이탄이 견디지 못하고 몸이 프레데터 캐논에 꿰뚫려 버리고 만다. 흠좀무.[74] 원래 게임상 대부분의 개틀링 건이 애열기간 필요한게 대부분 이긴 하지만 프레데터 캐논의 DPS가 끝내주는 만큼 후술할 프레데터 캐논의 패널티는 그 의미가 더 큰 편이다. 당장 코어능력이 다른 것도 아니고 고작 명중률 100% 뿐인데[117] 그것 하나 만으로도 서로가 풀체력으로 1:1 코어능력으로 맞불 치면 대체로 리전이 이길정도로 프레데터 캐논의 DPS는 무지막지하다. 즉, 패널티를 대가로 일반공격에 궁극기 급 화력이 부여된 셈.[75] 실제로 시가지 맵에서 리전이 다른 타이탄과 조우하면 대미지는 대미지대로 받고 본인은 애열시간 때문에 공격도 못하고 피해를 받는 경우가 많다. 덕분에 엄페물이 많은 맵에서는 리전은 어지간하면 아군과 가까이 있던가, 혹은 잦은 애열을 하는 덕분에 굼벵이가 되는 상황이 발생한다.[76] 16발의 탄이 동시 발사된다.[77] 단 0.3초의 조준시간이 필요하다. 0.5초에서 콜로니 부활 패치로 버프.[78] 초기에는 기본 무장의 명중률을 100%로만 만들어주고 공격력이나 연사력 증가 같은 버프가 전혀없는데다가 코어능력으로 지지고 후방으로 튀는 전법이 될리 만무했기에(즉, 코어능력 지속시간이 12초나 되는 만큼 풀뎀을 줄려면 그만큼 리전이 노출되어야만 하므로) 사용에 상당한 연구가 필요할 것으로 예상 되었으나 프레데터 캐논의 무지막지한 DPS+리전의 깡체력+맞딜에 최적화된 방어기인 건실드가 이를 다 소화함에 따라 큰 지적사항이 아니게 되었다. 무엇보다 DPS가 높은 만큼 코어게이지도 차는 속도도 빨라서 우려되었던 코어능력보다는 기본무장이 더 연구의 중점이 되었다.[79] 사실 다른 타이탄들도 같은 이펙트가 있지만 이녀석들은 굳이 스파크가 아니라도 알아보기 쉬운데다 오히려 난리통에 스파크가 더 안보이니만큼.[80] 파일럿이 가까이 있다 해도 근거리 모드로 파일럿을 잡는 건 되게 오래걸린다.[81] 사실 인페르노 실드 킷을 단 스코치나 소드코어 킨 로닌이 더 빠르다. 다만 이 경우 스코치나 로닌도 상당한 피해를 감수해야 하며 로닌은 이때 제아무리 뛰어난 로닌 파일럿이라 해도 타이탄을 잃어버리는 게 부지기수다, 그래서 보통 핵 자폭으로 터뜨려버리고 재소환하게 된다.[82] 단, 타이탄폴을 잘 맞추면 정말 3초만에 바운티 타이탄을 터뜨릴 수 있고 핵 자폭은 바운티 타이탄을 한순간에 날려먹음과 동시에 새 타이탄까지 바로 뽑을 수 있다.[83] 이건 별개의 팁인데, 바운티 타이탄 또한 AI 타이탄 이므로 주변에 적이 없을 때 로데오를 당하면 아무것도 하지 않는다. 이 점을 이용해 로데오를 하며 바운티 타이탄 위치에 타이탄을 투하하면 된다.[84] 특히 핵자폭을 주의하자[85] 로닌이 빠져나오기 직전 소드블럭을 하고 있으면 즉사 판정이 뜨지 않는 이상한 버그가 있긴 하다.[86] 다른 타이탄들은 이럴때 조심하라는 경고를 하지만, 리전은 "상대가 더 많으니 한놈만 패라"라는 팁을 준다...[87] 참고로 '모나크(Monarch)'는 영어로 '군주', '제왕'이라는 뜻이다.[88] 스토리 모드에서 뱅가드급 타이탄인 BT의 막강함과 특유의 유틸리티, 그리고 파일럿과의 유대감을 구현하려 한 듯 하다.[89] 실제로 사이트에서 언급한 부분을 보면 "Pilots select a path of upgrades and try to survive long enough to reach her final form." 그러니까 "파일럿은 업그레이드 경로를 설정하고, 최종 업그레이드에 도달하기 위해 최대한 오래 살아남아야 합니다."라고 나와 있다. 무슨 개복치도 아니고[90] 파일럿 포함 보병 피격시 90, 리퍼 포함 타이탄 피격시 1350.[91] 데이터만 있고 리소스는 없는 것을 캠페인 소스에 데이터를 직접 입력하는 방식으로 구현했다.[92] 게다가 이번 DLC 이름이 "Monarch's Reigns", 그러니까 군주(모나크)의 지배라는 뜻이다. 한마디로 모나크를 위한 DLC라는 소리.[93] 리스폰 엔터테인먼트의 공식 사이트에서 5월 23일자 포스팅에 모나크의 등장을 예고했다. 그러니까 빼도 박도 못하게 됐다.[94] 이건 사실 검은 단색이 아닌 "Dark Screen" 패턴을 봤을 가능성이 높다. 첫날 검은 단색 해제는 불가능하다. 아니면 경험치 핵이거나.[95] 하얀 벌이 미니건을 든 그림과 그 옆에 사람들이 그려진 노즈워크이다.[96] 엄밀히 따지자면 BT와는 반대 방향이다. 캠페인의 BT는 왼손으로 총을 쥐고 있고 오른손으로 받치고 있으며 오른손으로 애쉬를 꺼내 짜부라뜨리며 세부 모션이 다르다.[97] 적 파일럿이 탈출하여 타이탄만 있는 상태로 처형을 하면 왼손으로 콕핏을 뚫고 파일럿을 꺼내는 모션은 똑같지만 모나크가 왼손을 바라본 채 멀뚱거리다가 파일럿이 없는 걸 알고 발로 적 타이탄을 걷어 찬다. 마치 '잡았다 이, 어라?' 하는 모습. 귀엽다.[98] 캠페인의 기본 무장인 엑스퍼디션 킷이 바로 업그레이드 코어로 미사일 포대 - 이 코어로 미사일 테크를 탄 모나크의 다중 목표 미사일 시스템과 동일하기 때문이다.동일은 하나 차이점은 엑스퍼디션 킷은 다양한 유닛에 락온이 가능하지만 모나크의 MTMS는 락온 대상이 리퍼,타이탄,은폐장 드론으로 상당히 제한적이며 엑스퍼디션 킷은 락온 후 발사하면 여러발이 동시에 발사되며 고각으로 쏴도 발사 즉시 목표대상으로 방향을 틀어버려 탑어택이 힘든데 MTMS는 락온 후 여러발이 순차적으로 발사되며 고각으로 쐈을때 일정거리를 날아가다 목표대상으로 방향을 틀어 탑어택이 상당히 쉽다.[99] 여담으로 해외에선 쓸모없는 업그레이드중 하나라고한다.[100] 모나크는 노스스타의 트랩 처럼 방어 수단이 에너지 흡수같은 간접적인 방어수단 뿐이기 때문에 돌격을 주로하는 유저에게는 다른 타이탄에게 매우 털리기 쉬운 타이탄이다. 체력도 많은편이 아니기 때문에 기회주의적 플레이를 할 수밖에 없다.[101] 3랩까지 올라간 모나크는 저지불가이다. 애초에 3랩까지 올라갔다는 게 그 유저가 상당한 숙련자임을 보여주는 것이다.[102] 그래도 정면에서 만났을때 미사일빌드 풀업상태라면 어느정도 비벼볼만하다. 톤이 입자방벽을 깔아도 MTMS로 록온한 뒤 고각으로 쏴주고 바로 피해주면 미사일은 입자방벽을 씹고 그대로 톤에게 대미지를 준다. 단 톤이 대쉬를 사용해 피해버린다면 답없어지니 신중하게 쏘길 바란다.[103] 사실 다른 타이탄도 매한가지라 미러전은 적혀있지 않다. 노스스타를 제외하고서 보통은 자신과 동일 기종 타이탄과의 교전은 잘해야 본전인 경우가 많아서 가급적 피하려 하지만 모나크는 오히려 실력에 따라 가장 쉬운 상대이기도 한 만큼 미러전을 할 경우 정말 치열한 에임 및 눈치싸움이 시작된다.[104] 기존 터보 엔진을 통한 충전시간은 6초[105] 즉, 터보 엔진에 재무장을 사용하면 4번의 대시를 한번에 사용할 수 있게 되며, 이런 미칠듯한 기동성으로 딸피인 적을 쉽게 따라잡아 처형해 버리거나 적 타이탄들이 몰려올 때 냅다 꽁무니를 보이며 멀리멀리 도망갈 때 매우 유용하게 써먹을 수 있다. 프론티어 디펜스에서 역시 급한 불을 끄거나 임시로 막고 다니는 소방수로 활약하기 좋아진다.[106] 초창기에는 아무것도 모르는 초보들이 어설트 칩도 많이 달고 다녔고... 터보엔진의 인기도 높았으며 은밀 자동 사출의 경우 확실한 생존을 보장한데다 핵자폭이 대단히 효과적이었다.[107] 특히 업그레이드 코어로 빠르게 타이탄을 업그레이드해 강화시켜야 하는 모나크에게 이건 필수라고 봐야 한다.[108] 사실, 폭발 자체는 1회만 일어나지만 피해는 수 회에 걸쳐 나누어 들어오기 때문에 맞으면서 빠지거나, 사출도 가능은 하다.[109] 단 근거리 유탄 폭발에 의한 자가피해에는 면역이 아니며, 버그로 간혹 몇틱씩은 피해가 들어온다, 실드에 발생하는 빈도가 더 크며, 가끔 실드가 있는데 체력이 깎이기도 한다. 또한 자신의 불길을 밟으면 피해와 무관하게 테르밋 피해의 효과음은 들린다[110] 상향 이전에는 자신의 테르밋 피해에 대한 자가 대미지 감소였다. 그래서인지 잘 쓰이지 않았다.[111] 무엇보다도 스코치가 로닌에게 천적으로 작용하는 가장 큰 요소이기도 하다!!![112] 원래 지옥불 실드를 장착하면 유지시간과 피해량이 2배가 되었으나, 기본 피해량과 지속시간을 50% 늘리고, 지옥불 실드의 효과를 그만큼 감소시켰다. 따라서 패치 후에도 장착시 총 피해량과 유지시간은 기존과 동일.[113] 플레임 코어 범위 전체를 불바다로 만드는 게 아니라 약간 넓은 파이어월 3줄기가 같이 발사되는 것에 가깝다.[114] 리플렉스엔 거울의 반사 말고도 반사적인 반응이라는 뜻이 있다. 굳이 직역하면 반사적 위상 이동 정도가 된다.[115] 열 보호막과 발화 함정을 총동원한 스코치, 혹은 비밀 수납공간을 착용한 리전이 작정하고 파워샷을 섞어 가며 갈겨버리면 리전 혼자 두들겨 패더라도 스코치, 리전같은 체력 깡패들도 너덜너덜해지고, 노스스타, 로닌같이 종잇장들은 파일럿이 근처에도 가기전에 터져버린다. 리전의 근거리 파워샷은 전탄 명중시 한칸이나 날아가는 무서운 위력을 가졌는데 그걸 두발이나 맞추고 전탄을 갈겨버리면 말그대로 걸레짝이 되고, 잠시만 밟고 있어도 굉장히 살벌한 피해가 들어오는 발화 함정에 붙어있으면 뭐가 됐건 순식간에 갈아버리는 열 보호막으로 지져대면 어떤 타이탄이 떨어져도 순식간에 갈려버리고, 특히 체력 3칸짜리인 로닌과 노스스타라면 포기하고 다시 뽑을 준비나 해야 한다.[116] 전기 연막의 경우 36%