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1. 개요
페이스북일본의 게임 개발자. CAPCOM의 몬스터 헌터 시리즈의 개발진 중 하나. 대표작은 메인 디렉터로써 참여한 《몬스터 헌터: 월드》.
2. 상세
초대 《몬스터 헌터》(PS2)의 PV를 보고 몬스터가 단순히 적이 아닌, 세계관의 일부로 표현되고 있음에 매료되어 '내가 몬스터를 만들 거야!'라며 캡콤에 입사, 《몬스터 헌터 G》부터 개발에 참여하여 넘버링 및 포터블 시리즈에 이르기까지 거의 대부분의 '몬헌'에 관여해 온 인물이다. 경력으로 따지면 와일즈 발매 기준 캡콤에서 20년이나 몬헌 시리즈만 개발하고 있는 베테랑. 시리즈의 대표적인 고난이도 몬스터 라잔도 이 사람이 프로그래밍 했다고 한다.[1] 그 외에도 크샬다오라의 용풍압 등 여러 몬스터에 토쿠다 유야의 아이디어가 포함되어 있다. 여담으로 시리즈에서 제일 처음 만든 몬스터는 도도블랑고였다고 한다.게임을 제작할 때 지형지물을 활용하고자 하는 아이디어를 많이 짰었다고 하며, 《몬스터 헌터 트라이》부터 관련 기획을 올렸지만 반려되었다고. 트라이 당시에는 몬스터의 설계 및 전투 시스템을 주로 담당했었다고 한다. 이후 메인 플래너 겸 서브 디렉터를 맡았던 《몬스터 헌터 4》에서는 단차를 통한 점프라는 아이디어를 통해 몬스터 헌터 4를 기존까지의 몬헌과 차별화시키는 데 일조했다.
역량을 인정받아 《몬스터 헌터: 월드》에서는 드디어 메인 디렉터를 맡게 되었다. 슬링어나 지형지물을 이용한 사냥 등 과거 토쿠다가 생각해 온 여러 아이디어가 차용된 것이 특징. 그리고 월드의 메가히트 공을 인정받아 차기작인 《몬스터 헌터 와일즈》 디렉터를 맡았다.[2]
"몬스터가 사냥당하면 우리 아이가 당하는 것 같아서 (마음이) 복잡하다" 등의 발언이 돌출되어, 5ch 몬헌판 등에서는 몬스터의 강함에 헌터가 따라가지 못하는 현상의 주범으로 인식되고 있다. 특히 심했던 것이 극한 상태로 논란이 잦았던 몬스터 헌터 4G.
파충류 애호가이며, 다양한 파충류를 사육 하는걸 개인 sns 에 자주 올린다.
츠지모토 료조 프로듀서에게 《몬스터 헌터: 월드》의 메인 디렉터를 제안받고서 MHW의 개발 컨셉을 다음과 같이 설정했다고 한다.
ⓐ 거치형 기기에서 세계 최고 품질의 몬헌
ⓑ 차후 10년간의 기반이 될 수 있는 차세대 몬헌
ⓒ 처음 접하는 사람이 금방 즐길 수 있는 몬헌
몬스터 헌터 월드에서 피해량 표시가 생긴 것, 무기 자동 납도 옵션이 있는 것, 음성 더빙이 생긴 것이 전부 다 몬스터 헌터를 처음 접하는 해외 유저에게 플레이를 시킨 후 피드백을 적용한 결과이다. 토쿠다 유야의 '차세대 몬헌'은 실제 MHW가 역대 최고의 판매량을 갈아치운 것으로 증명되었다고 볼 수 있다.
몬헌에서 좋아하는 무기는 대검, 가장 좋아하는 몬스터는 라기아크루스라고 한다.
2018년 인벤에서 진행하는 게임 컨퍼런스를 위해 내한하기도 했다.
몬스터 헌터 와일즈에 참여하면서 웃긴 이미지가 생성되고 있는 중이다. 채소를 싫어하는 편식쟁이라는 게 밝혀진 것은 물론, 제품판 개선 사항 방송에서 유독 중지로 안경을 밀어올리는 행위를 자주 선보였기 때문. 한 번도 아니고 무려 다섯 번 이상이라는 빈도로 자주 시전한 나머지 졸지에
3. 발언
저는 몬스터 헌터의 컨셉에 감동을 받았고 이렇게 게임에 들어오게 되었습니다. 결정적으로는 몬스터 헌터가 좋아서, 또 좋아하기 때문에 이렇게 된 것이죠. 여기서 무엇인가를 좋아한다고 하는 것은 자신의 기술을 축적하거나 경력을 높이는 데 있어 커다란 원동력이 될 것입니다.
그런데 어른이 되고 사회인이 되면 무언가를 좋아한다고 사람들 앞에서 직접 이야기하는 것에 대해 약간 부끄럽다고 생각하는 것 같습니다.
무언가를 좋아한다는 그 감정을 소중히 했으면 합니다. 자신이 무언가를 좋아하는 기분을 게임에 녹여내고자 고민하면서 계속 노력하면, 그걸 좋아하지 않던 사람도 변화가 생겨서 어느 사이에 같이 즐기게 되지 않을까 그렇게 생각해요.
2019년 내한 당시의 인터뷰에서.출처
그런데 어른이 되고 사회인이 되면 무언가를 좋아한다고 사람들 앞에서 직접 이야기하는 것에 대해 약간 부끄럽다고 생각하는 것 같습니다.
무언가를 좋아한다는 그 감정을 소중히 했으면 합니다. 자신이 무언가를 좋아하는 기분을 게임에 녹여내고자 고민하면서 계속 노력하면, 그걸 좋아하지 않던 사람도 변화가 생겨서 어느 사이에 같이 즐기게 되지 않을까 그렇게 생각해요.
2019년 내한 당시의 인터뷰에서.출처
4. 비판
몬스터 헌터 시리즈를 글로벌에도 통하는 인기 시리즈로 만들어낸 공은 확실하고 게임 자체도 혁신적으로 만들지만, 토쿠다 작품에서만 반복되는 문제점 또한 있다.- 엔드 콘텐츠
토쿠다의 엔드 콘텐츠 기획 능력은 형편없다는 말이 많다. 대체로 지적되는 단점은 "무기 가챠를 엔드 콘텐츠로 채용"하는 점과 "극히 적은 수의 몬스터 외엔 잡을 이유가 없어짐"이다. 몬스터 헌터 4 시즌에서 길드 퀘스트를 통한 발굴 무기 습득을 엔드 콘텐츠로 도입해 지나친 피로도로 큰 비판을 받았는데, 몬스터 헌터: 월드에서는 맘-타로트에 감정 무기 시스템을 도입해 또 무기 뽑기를 요구했으며, 몬스터 헌터 와일즈에서는 역전의 개체 보상으로 아티어 무기 시스템을 도입해 세 번째로 무기 뽑기를 요구하고 있다. 다른 디렉터의 작품에서는 호석을 비롯한 스킬 관련 컨텐츠로 장시간 플레이를 유도하는 대신 종결 무기 만큼은 전부 몬스터의 소재를 모아 제작할 수 있도록 보장했기에 이는 토쿠다 게임들만의 특징이다.
그런데 이런 노가다도 지루하지 않게 잘 만들었으면 불만이 덜 했겠지만, 예나 지금이나 효율이 좋은 몬스터의 종류가 너무 적어 엔드 컨텐츠가 단조로워진다는 문제점이 반복되고 있다. 4G에선 길드 퀘스트에 더해 극한 상태까지 추가되면서 가장 만만한 데다가 하메가 용이한 라잔, 극한 상태가 없고 보상이 높은 테오 이렇게 거의 2종류의 몬스터만 학살당했고, 월드에서는 위험도 3의 역전 고룡과 맘타만 뺑뺑이를 돌아야 했고, 와일즈에는 아예 한술 더 떠 알슈베르도에 밸류를 다 몰아줘서 장식주 파밍은 일반 알슈베르도, 아티어 무기 소재 파밍은 역전 알슈베르도 뺑뺑이를 도는 게 제일 효율적인 상황이다. 직전작인 선브레이크의 엔드 컨텐츠 괴이 탐구 퀘스트의 경우, 호석 연금과 괴이 연성을 위해 극복 샤갈 / 극복 발파 2종 뺑뺑이만 돌게 되기 이전의 진척도가 낮은 단계에서는 거의 대부분의 몬스터를 돌아가면서 상대하도록 설계한 것과는 대조적이다.
- 온라인 강요
몬스터 헌터 시리즈가 멀티가 강조되는 게임이긴 하지만 초대작부터 싱글 플레이의 비중이 결코 낮지 않은데, 몬스터 헌터: 월드에서 상시 온라인 연결을 요구해 비판이 많이 제기되었다. 오프라인 전환이 가능하지만 이벤트 퀘스트 리스트를 서버에서 받아오기 때문에 이벤트 퀘스트 플레이가 불가능해지고, 온라인 연결 때문인지 일시정지까지 불가능했다. 이렇게 불만이 많이 제기되었는데도 몬스터 헌터 와일즈에서는 오프라인 모드를 만든 게 아니라 '온라인 싱글 플레이'라는 해괴한 모드를 만들어 싱글 플레이임에도 온라인 접속을 요구하고 있다. 그나마 싱글 플레이 중에 일시정지가 가능해진 것은 불행 중 다행이다.
- 기간제 이벤트 퀘스트
몬스터 헌터 시리즈의 이벤트 퀘스트는 배포 기간이 정해져 있는 방식이 있고, 퀘스트 데이터를 해금 혹은 배포해 한 번 해금하고 나면 언제나 무제한으로 플레이가 가능한 방식이 있다. 당연히 유저들이 선호하는 것은 후자이지만, 토쿠다는 전자를 선호하는 것으로 추정된다. 몬스터 헌터: 월드의 이벤트 퀘스트는 온라인으로 기간제로 개방해 특정 기간에만 수주할 수 있어서, 해당 기간을 놓치면 복각까지 하염없이 기다려야 하는 번거로운 사양이라 많은 불만을 샀다. 게다가 초기에는 오프라인 모드로 전환하면 이벤트 퀘스트 플레이가 불가능했다. 또한 외부 콜라보 퀘스트의 경우 배포가 종료된 이후에도 즐길 수 있는 데이터 배포 방식과 달리 콜라보 기간이 끝나 배포가 종료되면 아예 플레이 자체가 불가능해진다. 따라서 꽤 공들여 만든 몬스터 헌터 영화 퀘스트 같은 건 현시점에서는 플레이할 수 없다. 이런 사양은 2년 이상 유지되어 아이스본 업데이트가 종료된 이후에나 거의 대부분의 이벤트 퀘스트가 상시 개방되게 되었다.[3] 이렇게 단점만 가득하고 비판을 많이 받았는데도 불구하고, 몬스터 헌터 와일즈에서 또 다시 이벤트 퀘스트를 기간 한정으로 배포하였다.
- 그 외
- 이치노세 야스노리가 맡은 몬스터 헌터 라이즈에서 헌터 노트를 통해 제공하는 몬스터의 육질 정보를 정확한 수치로 표현하도록 개선되었으나, 토쿠다는 몬스터 헌터 와일즈에서 월드와 동일한 모호한 별 개수 표기로 회귀해 다시 부정확한 정보를 제공하게 되었다.
- 속성 무기가 열세를 보이는 경향이 있다. 월드에서는 무격주가 강력한 성능을 자랑해 무속성 메타였고, 와일즈에서는 몬스터의 속성 육질을 작살 내서 아무도 속성 무기를 안 쓰는 상황이 되었다.
5. 참여작 일람
- 디렉터
- 몬스터 헌터: 월드 - 메인 디렉터. 이그젝큐티브/아트 디렉터는 후지오카 카나메.
- 몬스터 헌터 와일즈 - 메인 디렉터.
6. 기타
[1] 몬스터 헌터 도스 개발 당시, 다른 개발진이 모두 바빠서 혼자 라잔을 사냥해 가면서 만들었다고 한다. "대충 이정도면 되겠지?"하는 마음으로 밸런스를 했는데 엄청난 고난이도 몬스터가 제작되었다고 한다.[2] 본인의 페이스북 직함으로 확인되었다.[3] 그나마도 알바트리온은 현실시간 하루 단위로 교대를 해서 특정 속성의 퀘스트를 원하면 꼬박 하루를 기다려야 하고, 무페토-지바와 맘-타로트는 한술 더 뜬 2주 단위라 시기를 잘못 잡으면 2주나 기다려야 한다. 물론 아이스본의 디렉터는 이치하라 다이스케라서 이를 온전히 토쿠다의 책임이라고 볼 수는 없다.