Fantasy Total War R | |
장르 | 디플로메시, RTS |
권장 인원 | 10~11 |
기준 워크래프트 버전 | 리포지드 |
확장팩 필요 여부[1] | ⨉ |
채널 | 판타지토탈워R |
수정자 | Rfox |
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찬란했던 제국의 광휘가 스러지고 얼마나 오랜 세월이 흘렀는지 모르겠습니다. 수십 년이 지났을까요? 수백 년이 지났을까요? 상공이시여, 길고도 긴 밤입니다. 민초의 고통은 하늘에 닿고 온 땅에 신음이 가득합니다. 천지 사방의 어느 곳에나 괴로움이 가득하니 북쪽의 산부터 남쪽의 강에 이르기까지 구슬픈 울음이 메아리치고 도탄에 빠지지 아니한 백성이 없습니다. 학정이 거듭되어 나라의 기강이 흐트러지고 조체가 바로 서지 않으니 남쪽에서 제국을 우습게 여기는 교황의 야심이 여름의 수박처럼 부풀고 있습니다. 섬사람들은 탐욕을 위해서라면 누구와도 손을 잡고 서쪽에서는 오랑캐가 크게 발호하여 변방을 어지럽힌다는 상소가 끊이지 않습니다. 숲에서 날아온 까치는 그네의 해안에 괴이한 짐승들이 나타났다 말하며 먼 동쪽에서는 동방의 괴물들이 다툼을 그치고 창날을 가지런히 해 진군한다는 소문이 떠돈다 합니다. 북쪽의 제후가 보내 온 전서는 그의 동토에 나타난 흉조로 가득한데 난쟁이들도 갱도 너머로 불길한 소리를 들었다 하니, 들려오는 변고를 한데 모으면 천조호(湖)의 큰 물이라도 씻어낼 방도가 없을 것입니다. 이렇듯 천하가 화란으로 몸살을 앓으며 나라가 안팎으로 혼란한데도 황실은 성총이 흐려져 지고함을 잃고 사특한 무리의 손에 놀아나고 있습니다. 작금의 천하는 어둠에 잠긴 지 오래로 금석에 없던 난세에 사해 인민이 고초에 시달리니, 무릇 깨어 있는 자라면 마땅히 일어나 긴 밤을 거두고 여명을 불러내 그 도리를 다해야 합니다. 대저 왕조의 성쇠란 자연의 이치로 새싹과 단풍이 번갈아 발현함과 다르지 않으니 밤이 그치고 아침이 찾아옴 또한 어찌 이와 다르겠습니까? 옛말이 이르기를 “군주가 군주답지 않으면 일부에 지나지 않는다”하며, 또한 “사해가 돌아오면 천자가 되고 천하가 배반하면 독부가 된다”하였습니다. 성심으로 가로되, 바라옵건대 상공께서는 자그마한 충심을 버리고 큰 대의를 생각하십시오. 분연히 떨치고 일어나 황폐해진 기틀을 바로잡고 천하의 법도를 바로 세워 빛바랜 위명을 다시금 만방에 휘하게 하소서. 바야흐로 치국과 안민의 대업은 오로지 상공의 손에 달려있습니다.
After Sentral 184년, 당신은 알려진 세계의 또 다른 나라들과 국가의 운명을 건 싸움을 해야 합니다!
After Sentral 184년, 당신은 알려진 세계의 또 다른 나라들과 국가의 운명을 건 싸움을 해야 합니다!
1. 개요
워크래프트 3의 유즈맵으로 약칭은 ‘판토’, ‘알판토’. 舊4rum의 맵 제작자 카이와 유이가 만들었던 판타지 토탈 워가 판갤에서 선풍적인 인기를 끌자 갤러 하나가 해당 맵의 배포판을 이어받아 개작해 온 것이 현재에 이르렀다. 한창 흥행할 적에는 옆동네 카연갤에서 굽시니스트도 하러 올 만큼 인기가 많았다고 하나, 인기가 식고 판갤과 분기한 후로는 디플로메시류 클랜원이 유저의 대부분이다. 원본에서 갈라져 나온 여타 버전 중에서도 개조가 많이 된 편이며, R 버전은 전반적으로 CA사 토탈 워 시리즈의 영향을 많이 받았다.플레이어는 열한 곳의 나라 중 한 곳을 정해 게임을 하게 되는데, 게임을 시작한 후에 나라를 선택할 수 있다. 시작 화면에서 룬을 클릭해 원하는 나라를 고른 후 병력을 생산하고 주변 지역을 공격, 점령하여 영토를 확장한다. 영토가 넓어질수록 턴 단위로 들어오는 수입이 증가하며, 더 많은 자원을 확보하고 확보한 자원을 병력으로 전환해 다른 플레이어들을 공격. 각 나라의 수도 중 다섯 곳을 점령하면 승리한다.[2]
RTS 전쟁 게임이지만 개인전 구조에 다수의 플레이어(11인)가 참가하므로, 병력 컨트롤보다도 채팅이 더 중요한 경우가 왕왕 발생한다. 마피아 게임 같은 면모가 상당하기 때문에, 어지간한 신컨의 소유자가 아니라면 마우스를 놀리는 만큼이나 키보드를 두들겨서 적극적으로 대화하는 것이 좋다. 혼자서 다른 플레이어를 공격해 수도를 빼앗기 보다는 타 플레이어와 연합해서 공격한 후 어부지리를 취하는 것이 기본 전략이기 때문.
영토를 확장해 자원 확보→확보한 자원으로 병력 생산→생산한 병력으로 영토 확장으로 이어지는 전형적인 땅따먹기 유즈맵으로 게임의 큰 틀은 여타 디플로메시류 유즈맵과 별반 다르지 않다.
근세·서양·판타지풍의 전쟁 게임이라는 테마에 충실하게 마법·기병·화포의 사용이 중요하다.
2. 특징
2.1. 게임 안의 특징
- 내정의 비중이 적다. 자원을 획득하는 방법은 (거의 전적으로)턴마다 들어오는 수입 뿐이며 유지비, 저축 등 자원 관리의 중요도 또한 낮다. 플레이어는 턴마다 자원이 들어오면 이를 재깍재깍 병력으로 전환하는 데에만 신경 쓰면 된다. 업그레이드를 비롯한 테크트리 또한 최종적으로는 전부 완료하게 되어 있는 구조이기 때문에, 취사선택하며 고민할 것 없이 취향에 따라 연구하고 싶은 순서대로 찍으면 된다. 연구 순서와 업그레이드 시점에 따라 소소한 차이와 장단점이 있지만 말 그대로 소소하다.
- 외정의 비중이 크다. 내정 구성이 빈약하고 크게 신경 쓰지 않아도 되도록 설계한 게임이므로 플레이 내용 대부분을 전투와 외교에 치중하게 된다. 업그레이드를 최적화 해서 얻는 이득보다 한 번 잘 싸워서 얻는 이득이 더 크며, 반대로 전투를 한 번 잘 말아먹어서 얻는 손해 또한 크기 때문에 이기느냐 지느냐가, 졌을 때의 피해를 최소화 하느냐가 중요하다. 쉽게 말해 잘 싸우고 잘 빼야 하는 게임이라는 것. 신들린 컨트롤로 2:1을 지지 않을 수는 있어도 이기기는 어려운 구조이기 때문에 외교의 중요성 또한 커서, 정정당당하게 1:1로 싸우기보다는 이합집산을 반복하며 다굴각을 재는 편이 유리하다. 전쟁은 정치의 연장이라는 격언을 잘 활용하는 사람이 승리하기 마련인 게임이다.
- 후면에서 공격받는 유닛은 추가 피해를 입는다. 판토에서는 유닛이 뒤에서 공격을 받는다면 피해를 두 배로 받는다. 후면이라니까 뒤로만 맞지 않으면 되지 않을 것 같지만 워크의 판정이 기이하여 사실상 측후면에서 공격을 받으면 추가 피해를 받는다고 보면 된다. 때문에 전열의 한 쪽이 무너지기 시작하면 전체 전열이 급속도로 무너지게 되며, 이는 바로 다음에 나오는 넉백 속성과 맞물려 전투의 핵심 요소로 기능한다. 후열을 구성하는 유닛은 전열을 구성하는 유닛에 비해 맷집이 매우 약하므로 전열이 무너진다면 그 전투는 사실상 진 거나 다름없게 된다.
- 기병과에 속하는 유닛과 괴물로 분류되는 유닛은 넉백 속성이 있다. 넉백 속성을 지닌 유닛은 그 유닛에 따라 상대 유닛을 공격하거나 서로 충돌할 때 상대 유닛을 밀쳐내고 튕겨내는데, 판토의 유닛에는 각각 무게값이 매겨져 있어 이 가볍고 무거운 정도에 따라 넉백 거리가 달라진다. 이를테면 가벼운 기병으로 무거운 유닛에 돌진을 한다면 효과가 거의 없고 무거운 넉백 유닛이 가벼운 유닛을 공격한다면 훨씬 긴 거리를 밀쳐내는 식. 이러한 넉백 속성 유닛을 얼마나 잘 활용하느냐가 전투의 승패를 가름한다. 주로 우회한 기병대로 상대 후방을 들이쳐 진형을 무너뜨리거나, 넉백 속성이 있는 괴물 유닛을 전열 한쪽에 집중해 상대 전열을 한쪽으로 몰아넣는 식으로 쓰인다.
2.2. 게임 밖의 특징
판토는 리스크(Risk)처럼 자원을 비축하고 사용하는 타이밍을 재는 게 중요하지 않으며, 워크 암흑기류의 맵처럼 이벤트가 발생하지 않는다. 내정이 간략하므로 문명대전처럼 상황에 맞는 체제의 선택이나 종교 도입이 필요하지 않다. 영웅 유닛이 존재하지 않기 때문에 역병지대 대전투나 레젠다리움을 바탕으로 한 실마릴리온류의 맵들처럼 엘리트 유닛을 살리는 컨트롤의 중요도가 낮고, 세력 구도가 정해져 있지 않기 때문에 2차 세계대전 같은 역할 분배가 이루어지지 않는다.(일부 방어용 구조물을 제외하고는)건물을 건설할 수도, 파괴할 수도 없다. 일반적으로는 한 지역에 한 종류의 생산 건물이 하나씩 있으며, 특정 병력을 생산하거나 강화하기 위해서는 해당 건물이 있는 지역을 찾아 건물을 점령해야 가능하다.[3] 따라서 생산 건물을 늘리거나 특정 지역에 집중하는 식으로 충원 속도를 조절할 수가 없다. 이 때문에 생산 건물이 적으면 많은 자원을 가지고 있어도 소용이 없으며, 생산 건물에서부터 집결지까지의 경로를 지키는 보급선의 개념이 묘하게 중요하다.
같은 장르의 맵 중 비슷한 맵을 꼽자면 유럽전쟁이나 로스트 킹덤 정도가 있지만, 전술한 맵들보다는 오히려 히드라 땅따먹기(...) 같은 개인전(FFA) 블러드와 더 비슷한 양상을 띤다는 점이 특징이다. 컨트롤이 필요하지만 세세한 컨트롤보다는 덩어리진 물량을 다루는 컨트롤을 요구하는 점, 플레이어들끼리의 상호소통과 이를 통한 강자 독주 견제가 중요하다는 점, 공격받는 플레이어를 같이 공격하거나 다른 플레이어를 공격 중인 플레이어의 뒤를 치는 약점 파고들기 플레이가 유리하다는 점 등이 그렇다. 또한, 다른 전쟁맵과 비교할 때 판토의 특징 중 하나는 병력 규모가 상당히 크다는 것이며, 이 또한 블러드 쪽에 가까운 양상을 띠는 이유 중 하나다. 사용 물량이 많기 때문에 전투의 변수가 다채로워진다는 장점이, 한 번에 한 부대씩밖에 움직이지 못하는 워크의 한계 탓에 병력을 운용하기가 귀찮고 지친다는 단점이 있다.
3. 요소
3.1. 승리 조건
판토에는 열한 곳의 나라가 있으며 각각의 나라에는 수도가 있다. 플레이어가 처음 시작하는 지역에 위치한 건물이 바로 수도인데, 플레이어의 목적은 타 플레이어의 수도를 빼앗아 이러한 수도를 다섯 곳 이상 보유하는 것이다. 특정한 플레이어가 네 번째 수도를 보유하는 순간 전체 플레이어에게 경고 메시지가 출력되며, 다섯 번째 수도를 보유하는 즉시 타이머 창이 생성되어 시계가 돌아가기 시작한다. 정해진 시간이 지나기 전까지 다섯 곳 이상의 수도를 빼앗기지 않고 유지에 성공하면 해당 플레이어의 승리다.요구 시간은 기본이 180초로, 플레이어에 따라 승리 조건(수도 다섯 곳 점령)을 충족한 횟수가 많을수록 요구 시간이 감소한다. 한 번 승리 조건을 충족할 때마다 30초씩 감소하는데, 갑 플레이어는 이전에 수도를 다섯 곳 점령한 적이 없다면 시계가 180초부터 시작하며 을 플레이어는 이전에 두 번 승리 조건을 충족했다면 30*2로 60초가 감소해 120초부터 시계가 돌아가는 것. 이러한 시간 감소는 최대 120초로 승리 타이머가 최소 60초까지 감소하게 된다. 따라서 실패해도 이득이 있으므로 특별한 이유가 있지 않다면 수도 다섯 곳을 획득할 수 있을 때 획득하고 보는 편이 좋다. 승리 조건을 한 번 충족할 때마다 다음 시도의 난이도 하락이 상당하므로, 게임에서 대단히 중요한 요소다. (180초를 지켜야 하는 것과 60초를 지켜야 하는 차이는 수치만 비교해도 세 배의 차이가 난다) 드물게 60초까지 감소에 성공한
열한 개의 오브젝트 중 절반이 채 되지 않는 다섯 개의 오브젝트만 노리면 되므로 빠르게 끝날 것 같지만 의외로 그렇지 않다. 특정 플레이어가 몇 곳의 수도를 보유하고 있는지 전체 플레이어에게 정보가 제시되므로, 실게임에서는 네 번째 수도를 점령하는 순간 요주의 인물로 시선이 쏠리며 다섯 번째 수도를 점령하면 사방에서 공격이 들어온다. 이론상으로는 막을 수 있을 만하게 게임이 짜여 있지만 사람이 동시에 여러 전선을 신경 쓰며 컨트롤하기는 어려운 일이다 보니, 단번에 승리하기란 사실상 불가능에 가깝고 한두 번은 실패하여 승리 타이머가 어느 정도 감소한 후에나 가능하다. 이마저도 난이도가 쉽지는 않아서 단독 승리보다는 외교를 이용한 동맹 승리의 비율이 더 높은 편. 승리 각을 잴 심산이라면 미리미리 각 수도 지역의 방어를 튼실하게 다져 놓는 작업이 필수다.
3.2. 시대 진보(수도 단계)
시대 개념으로 발전 단계가 나뉜다. 시대의 구분은 부족 시대→왕정 시대→제정 시대의 3단계 형태로 되어 있는데, 플레이어는 부족 시대로 게임을 시작하게 된다. 수도 건물을 업그레이드해 다음 시대로 넘어갈 수 있으며 이를 통해 고위 유닛과 연구를 해금할 수 있다. 유의할 점은 시대와 수도를 같은 개념으로 묶어 놓았기 때문에 고단계 수도를 잃으면 시대도 같이 퇴보한다.[4] 단방향이 아니기 때문에 한 번 왕정 시대로 진보했다 하더라도 타 플레이어에게 수도를 빼앗기면 부족 시대로 내려갈 수 있는 셈이다. 단, 여러 곳의 수도를 보유하고 있다면 달라지는데, 만약 왕정 수도를 두 곳 이상 보유하고 있다면 한 곳을 빼앗겨도 왕정 시대인 수도가 한 곳 남아 있기 때문에 플레이어의 시대는 여전히 왕정 시대이다. 시대가 퇴보해도 상위 시대에서 연구한 강화 효과 등은 사라지지 않으며, 여러 단계의 수도를 보유하고 있을 경우 가장 높은 단계의 시대로 적용한다.3.3. 자원
세 종류가 존재한다. 판토는 RTS 게임임에도 턴 개념이 존재하는데, 1분 30초가 한 턴이 된다. 턴은 세금 수입과 외교 제한을 계산하는데 쓰이며 매 턴이 시작할 때마다 영토의 크기에 비례해 금과 국력이 세금 수입으로 들어온다.- 금 워크의 골드다. 매 턴마다 들어오는 세금 수입으로 얻을 수 있으며, 적 유닛을 죽일 시에도 소량의 금을 얻을 수 있다. 금의 세금 수입량은 보유한 의사당 건물의 수와 속국의 수가 많을수록 증가한다. 금은 저위 유닛 생산·용병 고용·방어용 구조물 건설 등에 쓰이며, 수도 단계를 올릴 때에도 막대한 양이 필요하다.
- 국력 워크의 나무다. 금과 달리 국력을 얻을 수 있는 방법은 세금 수입 뿐이다. 국력의 세금 수입량은 보유한 수도 건물의 수와 속국의 수가 많을수록 증가한다. 시대별로 한 번씩 가능한 국력 강화 연구로도 이를 증가시킬 수 있다.
- 룬 워크의 인구로 금이나 국력과는 다른 특징이 있다. 룬은 나라별로 일정한 양을 보유한 채로 시작하며 몇몇 나라를 제외하고는 추가로 획득할 수 없다. 룬은 외교와 룬 유닛 생산에 쓰이며, 사용한 룬은 외교 관계가 파기되거나 룬 유닛이 죽으면 다시 돌려받는다. 생산에 룬이 필요한 유닛은 뛰어난 능력치나 강력한 스킬을 지니고 있으며 단독으로 군대를 몰살할 만한 성능의 유닛도 소수 존재한다.
3.4. 외교
목록 | 효과 | 비용 | 파기 시간[5] |
동맹 | 서로 공격할 수 없으며 서로의 시야를 공유한다. 워크의 ‘동맹’에 해당하는 기타 효과가 적용된다. | 턴 금 200 국력 20 지속 룬 4 | 100초 |
불가침 | 서로 공격할 수 없으나 서로의 시야를 공유하지 않는다. 워크의 ‘동맹’에 해당하는 기타 효과가 적용된다. 불가침은 4턴 후에 자동으로 파기되며[6], 한 번 불가침이 파기된 플레이어와는 4턴 후에 다시 불가침을 맺을 수 있다. | 턴 금 100 국력 10 지속 없음. | 60초 |
속국 권고 | 상대 플레이어의 상국이 된다. 속국에는 워크의 ‘동맹’과 동일한 효과가 적용된다. | 턴마다 획득 금 550 국력 30 지속 룬 3 | 80초[가] |
충성 서약 | 상대 플레이어의 속국이 된다. 상국에는 워크의 ‘동맹’과 동일한 효과가 적용된다. | 턴 금 550 국력 60 지속 룬 10 | 80초[가] |
선전포고 | 대상 플레이어와의 외교 관계를 모두 파기한다. | 없음 | 없음 |
(귓속말)엠펠: 다크님 체페슈 엠펠왔음 본진빔 ㄱㄱㄱㄱ
여타 맵과 비슷하게 외교 시스템이 있다. 매 턴마다 한 번의 외교가 가능하고 채탕창에 명령어 ‘-외교’를 입력해 시행 가능하다. 원하는 외교 사항를 고른 후 상대 플레이어를 선택하면 상대 플레이어에게 외교문이 가며, 상대 플레이어가 수락할 시 해당 외교 관계가 성립한다. 선전포고의 경우는 예외로 상대 플레이어의 수락 여부와 관계없이 즉시 발동한다. 개인전 게임이니만큼 외교가 굉장히 중요하며, 승리 조건이 타 플레이어와 직접적인 상호 작용을 유도하게 되어있어 더욱 그렇다. 게임 시스템이 지원하는 외교는 턴당 한 번이라는 제한이 있는데다 정보가 모든 플레이어에게 공개되기 때문에 시스템 외교 외의 채팅 또한 중요하다. 구두로 상호 불가침이나 동맹을 약속하는 일은 강제성이 없으므로 구속력이 낮지만 비용이 들지 않는다는 장점이 있다. 또한 누군가를 같이 공격하자든가, 누가 나를 공격하고 있으니 이 녀석을 빈집털이 해달라든가… 하는 다양한 정보를 나눌 수 있다. 간편한 비공개 채팅을 위해 귓속말 기능이 있다. (하이픈)(플레이어 번호) (내용)으로 귓속말을 보낼 수 있다.[예] 이하는 몇 가지 부가 사항이다.
- 동맹이 있는 플레이어가 승리할 경우, 승리한 플레이어의 동맹은 승전국의 동맹으로서 영광을 함께한다는 메시지만 출력된다. (...) 어쨌건 동맹도 이긴 걸로 친다. 한 플레이어가 맺을 수 있는 동맹의 수에는 제한이 없으나, 룬이 충분하지 않기 때문에 대개의 경우 최대 셋이 한계다.
- 단기간만 연합하여 공격할 작정이라면 동맹보다는 불가침을 우선적으로 활용하는 것이 좋다. 시야가 공유되지 않고 네 턴이 지나면 자동으로 풀리는 단점이 있지만 비용이 훨씬 싸기 때문이다.
- 특정 국가의 속국이 된다면 더이상 수도를 점령할 수 없다. 속국 플레이어가 수도를 점령한 경우 그 수도는 상국 플레이어의 소유가 된다. 속국 상태인 플레이어는 수도의 단계와 보유 유무에 상관없이 왕정 시대에 해당하는 단계의 유닛을 생산할 수 있는데, 이는 속국을 만드는 경우 속국이 될 플레이어의 수도를 모두, 남김없이, 단호히 빼앗은 후에 속국화하는 것이 보통이기 때문이다.
- 부족 단계 수도밖에 보유하지 못한 플레이어는 속국을 만들 수 없다. 이는 상술했듯 속국 상태의 플레이어는 왕정 시대 유닛을 생산할 수 있기에 부족 시대인 플레이어들이 서로 속국이 되어 왕정 시대 유닛을 생산하는 것을 막기 위함이다.
3.5. 유닛 간의 상성
기본은 궁병>보병>기병>궁병의 가위바위보 형태이다. 그러나 예외가 대단히 많으므로 이러한 가위바위보 형태는 딱 기본적이기만 하니 맹신하지 말 것. 경우가 다양하므로 맥락을 잡아 서술하기보다는 개별례로 서술한다.- 보병 중 디펜드 기술이 있는 방패병은 궁병 상대로 아주 우세하다. 반대로 디펜드 기술이 없는 창병 등은 궁병에게 열세지만, 방패병이 궁병에게 우세한 정도보다는 열세의 정도가 크지 않다.
- 보병은 기병에게 대체로 우세하나, 이는 가성비 등 제반 사항을 고려했을 때 우세한 것이며 동등한 규모의 기병과 보병이 부딪히면 팽팽하다.
- 보병 중 창병은 기병 상대로 무척 우위에 있으며, 방진 기술이 있는 창병은 기병의 돌진을 막고 역으로 밀쳐낸다.
- 기병은 궁병에게 우세하지만 그 까닭은 기병에게 주변 원거리 유닛의 공격력을 낮추는 스킬이 있기 때문이며, 궁병에게 가까이 붙지 못한 기병은 화살밥이 될 수 있다.
- 카즈모운의 썬더러는 궁병종이지만 기병보다 상성상 우위에 있다. 착검 스킬이 있어 원거리 화살 공격에서 근거리 창 공격으로 전환할 수가 있기 때문에 카즈모운 후열의 썬더러는 기병보다는 보병을 써 공략해야 한다.
- 대포는 궁병과 비교가 안 되게 높은 화력이지만 명중률이 처참해 두세 문 정도로는 효율이 낮다.
- 경기병과 경보병은 쓸모가 없다.
4. 나라
알려진 세계의 나라 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
다크니스 | 체페슈 | 엘븐 | 카즈모운 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
엠펠 | 아이전 | 사피드 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
사르가스 | 아발론 | 페리스 | 몽테뉴 |
각 나라의 정보와 공략은 개별 문서를 참고할 것.
5. 도움말
- 초반에는 병력이 적어 공성기 없이는 방어 구조물이 없는 지역의 건물도 점령하기가 쉽지 않으므로, 시작 시에 주는 기본 공성 유닛을 잘 써먹는 것이 좋다. 수도 또는 의사당에서 소환할 수 있는 징집병은 가까운 지역까지 공격을 가기에 충분한 소환 시간이 있으므로, 이를 소환해서 앞세우고 공격을 가는 것이 이득.
- 초반에는 병력이 적어 보조 유닛의 중요성이 높으므로 템플이 있는 지역을 우선적으로 확보하는 편이 유리하다. 초반 싸움의 경우 적은 수의 힐러와 템플러라도 있고 없고의 차이가 매우 크다.
- 초중반까지는 수입이 들어올 때마다 이를 곧바로 병력으로 전환하는 편이 좋다. 병력 유지비가 크지 않을 뿐더러 생산 건물이 적은 초중반에는 자원을 모으다 공격을 당하면 미처 병력을 생산하지 못해 가진 돈을 써보지도 못하고 패배할 수도 있다.
- 극초반 싸움의 경우 생산 건물(특히 배럭)을 누가 확보하냐가 관건이다. 조금이라도 빨리 병력을 생산해 전선으로 밀어 넣어야 하기 때문.
- 시대 진보를 위해 수도 단계를 올린다면 같은 자원을 병력 생산에 사용한 타 플레이어의 병력을 막을 수 없다. 수도 업그레이드는 충분한 안전을 확보한 후에 해야 한다.
- 일반적으로 전열을 맡은 유닛은 체력이 높고 공격력이 낮으며 후열을 맡는 유닛은 그 반대다. 모든 유닛을 상대 전열과 싸우게 하기보다는 일부를 떼어 내서 적 후열 공격을 시도하는 게 좋다. 엠펠의 발리스타, 체페슈의 헌터나 엘븐의 룬 아처 등은 특히 강력하므로 어떻게든 적 전열을 우회해 공격해야 한다. 이 중 엘븐 룬 아처의 경우 게임 내에서 가장 높은 화력을 지닌 궁병 유닛이기도 하다.
- 시간이 흐를수록 화력의 중요성이 점점 커진다. 초반에는 전열만 있어도 충분한 화력이지만 물량이 늘어나 전투의 규모가 커질수록 화력이 높은 유닛을 확보해 잘 써먹는 것이 중요해진다. 상대 병력에서 화력을 담당하는 유닛이 무엇인지를 파악해 딜을 넣지 못하도록 기병 등을 써서 견제해야 한다. 어찌보면 AOS 한타와 통하는 면이 있다.
- 템플에서 생산 가능한 보조 유닛의 효율은 해금 순서와 역순이다. 힐러→템플러→배틀 프리스트 순으로 해금되지만 힐러가 가장 우선도가 높고 배틀 프리스트가 가장 낮다.
6. 기타
맵이 무겁기 때문에 게임 플레이 전 워크를 재실행하여 메모리를 초기화하지 않으면 높은 확률로 페이탈 에러를 볼 수 있다. 다행히 심각한 문제는 아니므로 종료 후 재실행만 한다면 플레이 도중 누수로 튕길 우려는 없다.코어 게이머라면 끌릴 수밖에 없는, 심도 깊게 설계된 맵이지만 마감이 좋은 편이 아니다. 텍스트를 위시한 자잘한 부분이 다듬어지지 않아 엉성하고 거친 느낌이 있으며 초심자가 했을 때 직접 써 보기 전에는 설명만으로 이해하기 힘든 부분이 많다. 아주 적은 유저 수로 오랜 세월(10년이 넘었다..!) 동안 길고 가늘게 살아온, 흔히 말하는 고인물 게임이기 때문에 그러한 뉴비친화적인 부분이나 외형적인 부분을 신경 쓸 필요가 없었기 때문인 듯. 이의 대신인지 세세한 부분에서
초반 밸런스가 천차만별이다. 나라별로 특색이 짙기 때문에 병종이 다양하지 않고 병력 규모가 적은 초반에는 전투가 병종이나 특징의 상성 관계에 심하게 좌우된다. 게임이 진행되어 뒤로 갈수록 병종의 다양성을 확보할 수 있고 병력 규모도 커지기 때문에 점차 해소되어 직관성이 높아지지만, 초반에는 해당 나라가 초반에 어떤지를 모른다면 자원을 병력 생산에 다 썼는데도 왜 털렸는지 이해할 수 없는 비직관적인
넥슨의 SRPG 판타지 워 택틱스 R과 이름이 비슷하지만 전혀 다른 게임이다.
7. 관련 문서
[1] mix파일이나 모델팩 등이 맵 구동 시에 필요한지를 말한다.[2] 자국과 타국의 구분 없이 어느 나라의 수도건 다섯 곳만 점령하면 승리하게 된다.[3] 건물을 공격해 체력을 1000 이하로 깎으면 점령할 수 있다.[4] 따라서 상대방의 고단계 수도를 빼앗아 시대를 진보하는 방법도 있다.[5] 〈전쟁선포〉로 외교 관계를 파기 시 파기될 때까지 걸리는 시간을 말한다.[6] 이 때에는 파기 시간이 없이 즉시 파기된다.[가] 속국의 파기시간을 말한다[가] 속국의 파기시간을 말한다[예] -1 아발론님 같이 사르 치죠