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최근 수정 시각 : 2024-10-24 22:56:59

하이퍼유니버스/문제점

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1. 개요2. 지나친 패러디로 인한 오리지널 캐릭터 부족
2.1. 표절?
3. 승률 기준의 밸런스 패치4. 과도한 CC기5. 지나치게 큰 정글 비중6. 다소 부족한 튜토리얼7. 직관성과 조작감8. 하향뿐인, 그리고 이해할수 없는 밸런스 패치

1. 개요

하이퍼유니버스의 문제점들을 설명해 놓은 문서.

2. 지나친 패러디로 인한 오리지널 캐릭터 부족

하이퍼 중 요술소녀 핑키(요술공주 밍키), 스톰레인저 레드(전대물(파워레인저) 레드), 검은불도저 미셸(워킹데드 미숀), 바다의 망자 윌리엄(캐리비안의 해적), 하이퍼걸 제니퍼(슈퍼걸) 등등, 대부분의 캐릭터가 클리셰라 할 만큼 대중적으로 유명한 캐릭터들의 패러디로 되어있는데, 단순히 보아도 어떤 캐릭터의 패러디인지 알 수 있을 정도로 직접적이고, 표절은 아니지만 너무 기존의 잘 알려진 캐릭터의 틀에만 몰두하다 보니 오리지널 캐릭터 쪽이 상당히 부실한 편이다.

이러한 요소에 있어 호불호가 상당히 갈리는 편이고 게임이 너무 패러디 투성이라 저렴해 보인다, 개발진 취향대로 여러 컨셉의 캐릭터들을 만든 다음에 합쳐놓을 방법이 없으니까 드림매치라는 데우스 엑스 마키나급 설정을 붙인 것이 아니냐, 성의없다 등의 의견도 나올 정도. 타 작품 캐릭터의 IP를 사서 아예 '이 캐릭터는 이 게임에 나오는 이 캐릭터입니다!'하고 캐릭터를 출시하는 로스트사가의 경우와 달리 문제가 될 수 있는 부분이다.

그래도 이는 어느 정도 고려해야 하는 부분도 있는데, 하이퍼유니버스의 설정상 서브컬쳐에서 등장했던 다양한 캐릭터간의 가상 전투가 이 게임의 컨셉이기 때문이다. 그러나 그걸 고려하더라도 매력적인 오리지널 캐릭터는 만들 생각 않고 지 뻔한 캐릭터들의 패러디로만 때우겠다는 의도로 보여질 수도 있다.

여하이퍼들의 캐릭터성도 초창기에 문제가 됐었다. 남자 캐릭터들은 짐승, 로봇, 괴물 등 다양한 컨셉을 시도한 티가 났지만, 정작 여자 캐릭터들은 궁수, 암살자, 수녀 등의 흔하디 흔한 컨셉이었으며 시간이 지난 뒤에 출시된 엘렌디스를 제외하면 여캐 모두가 미형 인간 여캐였기 때문이다. 게다가 여하이퍼들의 노출도도 잠시 주목을 받을 만큼 상당했었는데, 이는 부족한 캐릭터성을 메꾸려는 시도였을지도 모르지만, 노출도 설득력있게 들어가야 캐릭터의 매력을 효과적으로 보여줄 수 있는 법이다. 상당한 수위의 노출은 카밀라같은 섹시미를 강조한 몽마 캐릭터, 혹은 노출에 대한 인식이 인간과 다른 타종족 캐릭터에게나 어울리는데, 하이퍼유니버스는 멀쩡한 인간들에게 상체는 겨울옷을 입히고 하체는 아무것도 안 입히는 식의 비상식적인 노출을 마구 남발했다는 것이 문제다. 이런 어설픈 캐릭터 설득력은 사람들을 황당하게 할 뿐이다.

이런 이유로 여하이퍼들의 노출 방식에 불만을 갖고 문제삼는 사람들이 생겼지만, 그 사람들을 보고 별 거 아닌 걸로 징징댄다며, 씹선비, 혹은 프로불편러라고 비난하는 유저들도 존재한다. 노출도에 대한 관점은 지극히 주관적이니 캐릭터들의 노출이 과도하다고 그게 그렇게까지 큰 문제는 아니고, 도리어 그게 개성이 될 수 있다는 것이다. 게다가 드래곤즈 크라운의 개발진 코멘트를 내세우며 그러면 온 몸을 옷으로 꽁꽁 싸맨 여캐들만 만들라는 소리냐 라고 주장하기도 한다.

물론 노출도가 높은 캐릭터를 좋아하는 것은 문제가 될 건 아니다. 그러나 리그 오브 레전드, 혹은 오버워치의 캐릭터들이 섹시함과 개성, 두 마리의 토끼를 모두 잡은 매력적인 캐릭터들이 많이 존재해 호평받은 것에 비하면, 여하이퍼들의 캐릭터성은 초라하다고 할 수밖에 없다. 물론 이런 무자비한 노출이 하이퍼유니버스 말고도 다른 여러 국산 게임들에도 존재하지만 하이퍼유니버스가 캐릭터로 미는 국산 MOBA게임인 만큼 실망감을 표출하던 유저들도 적지 않았다. 게다가 MOBA게임 특성 상 캐릭터가 곧 콘텐츠고 캐릭터 비주얼이 곧 콘텐츠의 질을 결정하기 때문에 다른 게임들과 비교당할 수밖에 없었다.

그래도 이러한 의견을 내는 유저들의 피드백을 적극적으로 반영한 것인지 최근에는 엘렌디스, 소냐같이 기존의 여캐들과는 차별화되는 캐릭터들이 출시되었다. 캐릭터성 면에서는 긍정적인 방향으로 계속 발전하는 중이라고 볼 수 있다.

2.1. 표절?

사실 이런 종류의 작품은 하이퍼 유니버스가 시초가 아닌것이, 옛 아케이드 게임 초강전기 키카이오 같은 대전격투물에서도 보자마자 떠올릴수있는 유명한 로봇을 패러디하였다. 이것은 표절이 아니라 오마쥬의 개념에 적합하며 표절의 정의에 들어맞지 않는다. 워크래프트의 경우에도 워해머 판타지를 거의 오마쥬 하다시피 했으나 별 문제가 되지 않았다. 애초에 키카이오까지 올라갈 것도 없이 리그 오브 레전드가 적절한 예시고... 위에 언급했듯이 키카이오 및 다른 오마쥬 작품의 경우엔 자신만의 아이덴티티가 있으며 하이퍼 유니버스도 비슷하므로 그다지 큰 문제는 되지 않는다. 싼티난다고도 느끼는 것도, 이런류의 게임은 캐릭터 구성 자체가 가볍고, 약간의 쌈마이함이 섞여있는 B급 느낌 자체가 컨셉이기 때문이다. 호불호가 갈리는 거지, 무조건 틀렸다고 단언하기도 힘든 부분.

물론 누가봐도 그저 패러디로 볼 수 있는 리우(이소룡)나 레드(전대물의 레드 포지션)같은 경우도 있지만 대놓고 표절인 경우도 있다. 카밀라의 경우 모션이나 옷 디자인 등 모리건과 과하게 비슷하다. 쿠레나이의 경우 소울 칼리버 시리즈의 타키와 배색과 디자인이 너무 비슷하다. 신캐릭터인 굴룬바는 대놓고 초갈일 정도. 아수라는 사이보그 신체의 전체적인 모양, 턱, 칼만 봐도 더이상 말하면 입이 아플 정도다. 성우까지 똑같이 맞췄으니 대놓고 노린 듯 한데, 패러디나 오마주라고 하기엔 너무 많은 것을 가져왔다. 이렇듯, 어디서 본 듯한 디자인과 기술은 표절과 패러디 사이를 아슬아슬하게 줄타기 하는 한국 게임사들의 병폐 수준을 보여준다.

하지만 가장 큰 문제점은 다른곳에 있었는데...

3. 승률 기준의 밸런스 패치

기존에 강했던 하이퍼들조차 사람들이 많이해서 승률이 낮으면 버프를 해버리고 있다. 아이샤핑키의 경우가 가장 대표적이다. 본래 게임의 밸런스의 경우는 승률이 아닌 상위권 유저들을 기준으로 맞춰서 진행하는게 보통이다. 상위유저들이 가장 하이퍼의 숨겨진 잠재력을 잘 발휘할 수 있기 때문에 상위를 기준으로 밸런스를 맞추는 것이다.



비기너: 0~999

브론즈: 1000~2999

실버: 3000~4999

골드: 5000~5999

플레티넘: 6000~6999

다이아: 7000~7999

마스터: 8000~8999

그랜드마스터: 9000~10000

4. 과도한 CC기

정식오픈이 된 지금 많이 개편이 되어 선빵필승의 법칙은 조금 사라졌으나... 아직까지 cc기의 문제는 심각하다.

다른 MOBA게임에 비교해서 하이퍼 유니버스의 cc기는 게임내 한타에서 꽤 심각할 정도로 큰 역할은 한다. 하이퍼 유니버스의 한타는 약 10~20초 정도의 짧은 시간동안 일어나기에 2~3초만 스턴&넘어짐 상태로 만들면 이긴다고 해도 과언은 아니다. 또 하이퍼 유니버스는 2D게임으로 z축이 없기 때문에 CC기를 피할 수 있는 수단이 좌우로 움직이는 것과 점프 밖에 없으며[1][2][3] 당연히 모든 스킬도 좌우로 들어가기 때문에 딜링을 넣기 아주 쉬운 구조로 되어있기 때문이다. [4] 간단히 말해 cc기가 걸린 상태에서는 거의 죽었다고 봐도 되며 피하기 위해 점프, 뒤로 대쉬를 해봤자 금방 잡히거나 그 시간동안 딜을 못 넣어 밀리는 것은 똑같기 때문에 그 시간 사이에 샤샥하고 녹는 게 기본이다.

이런 와중에 타 MOBA 게임과 다르게 1초가 넘는 광역 CC기가 반수 이상의 하이퍼에 달려있다. 테크니션의 이그니시아와 스트라이커 5명을 제외하면 모두 최소 기본적으로 CC기를 가지고 있다. 당연히 CC기 공급 과잉에 가깝다. 이런 상황이니 대부분의 한타 교전의 모습은 비슷비슷하게 진행된다. 위나 아래에서 간을 보는 캐릭터 한명씩을 빼면 나머지 6명은 좌우에서 간을 보다가 먼저 CC기를 맞추거나 따로 위 아래층에 빠져 있는 인원이 뒤를 적절하게 노려서 샌드위치로 싸먹는 경우가 끝이다. 나름 층 활용을 하도록 짜여진 스킬을 가지고 있는 캐릭터는 사실상 제니퍼가 끝이며 독특한 역할을 한다기 보다는 초중반에 갑자기 튀어나와 적을 배달하는 역할을 하는 것 밖에 없다. 하지만 그 배달하는 역할로 OP소리 듣고 있다. 와드를 거의 들지 않는 게임 특성상 다른 하이퍼의 기습보다 피하기 어렵다.

이러니 전략이나 전술 그런 거 없고 그냥 우루루 몰려다니다가 어느 팀이 먼저 cc기 연계를 잘 하느냐가 승패를 갈라버리는 것이다. 심지어 카메라도 캐릭터 고정이라 상시로 미니맵을 주시하는 것 외엔 예측도 불가능하다. 이런 상황이니 탱커라고 있는 하이퍼들은 그냥 CC기 셔틀이나 다름없어 주류 하이퍼와 비주류 하이퍼가 극단적으로 갈리게 된다. 스트라이커들 중에서는 CC기를 탈출하고 피하며 딜을 넣을 수 있는 잭, 애당초 적의 대쉬+CC연계가 들어가지 않는 거리에서 딜을 넣는 시그널이 선호되며 서포터는 대쉬 > 석화와 공포라는 일반 기술이지만 너무나도 강력한 광역 CC기를 가진 커즈아이가 선호된다. 스토커는 당연히 잡기를 이용해 100% 확실한 킬을 만들수 있는 쿠레나이사피텔부브,루이스 가 선호된다.

하이퍼유니버스 측에서도 이러한 문제는 눈치 챘는지 몇몇 캐릭터들과 아이템에 달려있는 기절 효과 대부분을 슬로우로 바꾸었다.[5] 그렇다고 해도 대놓고 푸쉬 받는 일부 캐릭터들의 CC연계는 심각하다. 트론+아테나+커즈아이+스트라이커 조합이라던가,그런와중에 cc기 면역 보호막을 거는 캐릭터가 나와버렸다

5. 지나치게 큰 정글 비중

다른 MOBA의 경우, 일반적으로 정글이 밀리면 라인을 위주로 게임을 풀어나가거나 그 반대일 경우 정글을 최대한 많이 순회하여 한타 역전을 노리는 등의 경우가 일반적이다. 허나, 하이퍼 유니버스는 횡스크롤의 액션성을 강조한 탓인지 소규모 난전이 자주 터지는 정글 순회의 비중을 너무나 크게 설정해놓았다. 이는 오픈 베타시절 부터 지금까지 전혀 해결되지 못한 문제 중 하나인데, 다른 MOBA 유저들이 일반적인 환경해서 적응해왔다가 갑자기 하유로 넘어오니 기본적으로 횡스크롤 격투같은 느낌으로 일대다 혹은 다대일과 같은 어색한 상황을 겪어야 하는데 여기에 판단력도 판단력이지만 게임을 오래 한 사람만이 익힐 수 있는 피지컬이 특히나 중요해지는 정글을 무조건적으로 우선시하고 게임을 해야하니 타 MOBA와 너무 차이가 많이 나서 적응하기도 전에 때려치우는 뉴비 유저들이 속출하고 있다. 이 부분에는 유저 유입이 원활하지 않아 끝끝내 포기하고 뉴비를 등한시하는 고인물의 태도와 더불어 스토커의 정글 시너지가 크게 한몫을 하는데, 스토커라는 클래스는 추격자 혹은 암살자 컨셉의 클래스로 타 클래스와 비교해도 최강의 기동력을 지니고 있으며 공방 증가치도 상당한 수준이라 근접 클래스가 할 수 있는 가능한 한 모든 포지션을 대체 할 수도 있다. 탱커, 서포터, 스트라이커는 같은 팀 내에서 하나 이상 늘어나면 팀 조합의 공방 밸런스가 맞지 않아 딜이 매우 낮아지거나 생존률 급락에 크게 작용하여 게임을 지게 될 가능성이 매우 높아지는 것에 반해 스토커는 증식해도 템트리만 맞으면 오히려 탱커, 근접 테크보다 해당 포지션을 더 잘 수행하는 수준이 될 정도로 상당히 밸런스에 문제를 일으키는 클래스이다. 이 말은 한마디로 기동력이 최상급인 암살자, 추격자 컨셉 주제에 혼자 아이템 시너지, 확장성도 제일 뛰어나 정글을 쌈싸먹음은 물론이요 마음만 먹으면 조금 숙련된 스토커 셋으로 고수 탱커 하나 브루저 하나 들어간 것보다 훨씬 안정적인 연계를 통해 한타 전개가 가능하다는 이야기다. 이렇게 정글 비중이 높다보니 정글 못 도는 조합이면 게임에서 질 확률이 급격히 높아진다. 아니면 다른 말로, 라인을 완전히 버리고 정글 가는것은 이길 수 있지만, 반대로 정글이 밀리니 라인만 공략하려고 하면 후반 레벨차로 인해 한타 한두방에 패배하는 어이없는 게임인 셈이다.

6. 다소 부족한 튜토리얼

이동, 공격, 스킬, 아이템구매, 사다리 이용법과 흔드는 법, 스프링과 투명 발판 사용법 등 기본적인 부분은 잘 설명하지만 고급 테크닉 중 중요한 몇몇 요소를 빠뜨려 놓았다. 예를 들면 와드를 설치 할 수 있는 장신구 아이템이 존재한다는 사실을 튜토리얼에서 아예 알려주지 않은 점은 다소 어설프다. 와드 아이템은 기본 제공되는 공용 아이템창을 찬찬히 찾아 봐야 알 수 있다. 이외에도 도움말 항목에서 중요한 팁을 설명하고 있지만 보통 플레이어들은 이런거 잘 읽지 않는 편이기 때문에 접근성이 떨어진다. 튜토리얼 내에서 장신구 아이템 정도는 설명해주고, 다른 게임처럼 로딩 중에 한 줄 팁을 제시하는 방법 등 대책을 강구해야 할 필요가 있다. 사실 와드 있어도 킬딸 치는데 방해된다고 장착 안 쓰는 플레이어가 부지기수이긴 하다

7. 직관성과 조작감

Z축이 존재하지 않는 사이드 뷰의 특성상 캐릭터와 스킬 이펙트가 난잡하게 겹쳐서 피아 식별을 할 수 없는 상황이 자주 일어난다. 캐릭터의 머리 위에서 바라보는 다른 쿼터뷰 MOBA 게임이나 적의 테두리에 진한 빨간 외곽선을 둘러 적을 쉽게 구분할 수 있게 해 주는 오버워치, 아예 캐릭터에 페인트 칠을 해 버리는 크레이지 파크 등과 달리 하이퍼 유니버스에선 캐릭터 밑의 체력바만으로 적을 구분해야 하기 때문에 중복된 캐릭터의 피아식별에 상당한 애로사항이 생긴다. 심지어 그 체력바도 누군가와 겹쳐지면 (심지어 아군과도 겹쳐지면) 자신의 것 (또는 상대 하이퍼의 것)이 보이지 않게 된다.

그리고 수많은 스킬이 겹쳐나가는 한타 중엔 사망 정보창을 보지 않는 이상 누가 누구에게 어떤 스킬을 맞고 죽었는지 알 방법이 없다. 향후 e스포츠화를 계획 중이라면 반드시 고치고 넘어가야 할 부분이다.

또한 모든 행동의 후 딜레이가 상당히 길고 하이퍼 캔슬[6]과 선입력 시스템이 공존하는 게임이다. 따라서 캔슬을 사용하지 못한다면 굉장히 반응속도가 느린 게임처럼 느껴지고 캔슬을 사용하더라도 스킬과 스킬 사이의 딜레이만 줄어들 뿐 느릿한 조작감은 변하지 않는다. 결국 캔슬 시스템은 게임을 더 난해하고 귀찮게 만들 뿐, 게임성을 증진시키는데 아무런 도움도 되지 않으며 건즈의 텝이나 리븐의 평캔처럼 단순히 진입장벽을 높히는 부작용만 낳을 뿐이다. 더군다나 윗 문단에서 상기한 대로 튜토리얼에선 하이퍼 캔슬을 언급조차 하지 않기 때문에 막 튜토리얼을 끝마친 뉴비의 입장에선 하이퍼 유니버스는 그저 반응이 느리고 스킬이 제멋대로 나가는 게임으로 느껴질 수밖에 없다.[7]

8. 하향뿐인, 그리고 이해할수 없는 밸런스 패치


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상단 항목 중 하나인 과도한 CC기를 과도하게 인지한 개발팀들이 너무 과하게 밸런스 패치를 진행해 버렸다. 유저와의 소통은 좋지만 유저가 게시판에서 징징대는 의견까지 수렴하여 밸런스 패치를 진행하는 바람에 액션성이 바닥을 치는 게임으로 변했다.
농담으로 팀에 트롤 적은 팀이 이기는 게임이라고 툴툴거렸지만 이젠 더 심해진 것.
과거에도 연속적인 CC기를 계속해서 걸 수 있는 태극, 루이스, 굴룬바, 투스와 톱스 등이 좀 과하게 좋은 것이 아닌가 하는 의견이 있었지만 이와 관계 없이 모든 CC기를 일괄 하향했다.
게다가 CC기가 대량으로 하향되면서 전장으로 진입과 이탈이 자유로운 블루로즈, 한 등을 제압하기가 더욱 어려워지면서 밸런스를 산으로 보내고 있다.
과거 SD 건담 캡슐파이터의 경직 하향 패치가 떠오르는 수준. 소프트맥스가 해체되면서 밸런스 담당이 씨웨이브로 간 것이 아닌가 의심될 정도다.
계속되는 이해가 힘든 밸런스 패치의 연속으로 많은 유저가 이탈함으로써 승률 기반의 밸런스 조절을 위한 유의미한 데이터수집이 가능한지도 의문시되고 있다.

[1] 위, 아래층으로 이동 할 수 있는 경우는 사다리를 타거나 횟수 제한이 있는 스프링을 밟아 올라가는 것, 푸른색으로 처리된 바닥에서 아래로 내려가는 것 뿐이다. 3가지 방법 모두 cc기를 회피할 수는 있지만 이후의 한타에 정상적으로 참여할 수 없다.[2] 그나마 있는 점프로도 타이밍 맞춰서 피하긴 어렵고, 더 이상 할 수 있는 게 없다면 살기 위해 점프공격을 연타하며 발버둥치는 경우가 대부분이다.[3] 참고로 하이퍼유니버스는 3D게임이다. 사이드뷰라서 조작이 제한되는 것은 맞으나 시점이 고정되었다고 2D그래픽인 것은 아니다.[4] 시스템 상으로는 이 문제를 해결하기 위해 피해 분산 효과가 있다. 인원에 따라 %값 만큼(2명:80% /3명:60% /4명:40%) 감소한다. 테크니션 하이퍼의 경우 피해 분산이 감소한다.[5] 사실 눈치채기보단 개발진의 고집이 꺾인 것이다. 게임 오픈 극초기부터 과도한 CC기 문제는 계속해서 제기되어 왔지만 피드백이 전혀 이루지지 않았고 선빵필승의 천편일률적인 게임 진행에 다들 질려 떠나가자 부랴부랴 개선한 것이다.[6] 특정 타이밍에 스킬을 입력하면 딜레이와 마나 소비가 줄어드는 시스템[7] 이러한 부분을 제작진도 인식했는지 하이퍼 캔슬의 대미지 증가를 삭제하는 등 개선의 노력을 보이고는 있지만 근본적으론 크게 달라진 게 없다.