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최근 수정 시각 : 2023-04-23 05:44:01

희망의 낙원 에덴: 공명편 4

1. 개요2. 보스: 시바
2.1. 패턴
2.1.1. 일반 난이도
2.1.1.1. 1페이즈2.1.1.2. 2 페이즈2.1.1.3. 3 페이즈2.1.1.4. 4 페이즈
2.1.2. 영웅 난이도
2.1.2.1. 1페이즈2.1.2.2. 2페이즈2.1.2.3. 3페이즈
2.2. 공략
2.2.1. 일반 난이도2.2.2. 영웅 난이도
3. 둘러보기

1. 개요

린의 간절한 외침을 듣고, 가이아는 사라져가던 의식을 되찾았다. 어둠의 위협을 물리친 일행은 마지막으로 얼음속성을 활성시키려고 한다. 원초세계에서 얼음의 무녀가 행한 강신 의식을 따라, 린은 자신이 그릇이 되겠다고 제안한다. 북쪽 끝에 있는 커다란 빙하에서 얼음신 '시바'를 떠올리며 술식을 전개한 다음, 린에게 빙의된 유사 야만신과 싸워 얼음속성을 활성화시키고 제1세계에 속성을 되돌려라!

2. 보스: 시바

이 어둠의 전사의 기억을 바탕으로 자신의 몸에 강림시키는 형태로 등장한다. 문제는 이젤과는 달리 린은 소환한 시바를 통제하지 못해 폭주해버린다는 것. 그 모습을 본 가이아가 린을 막아야 한다고 외치는 것으로 전투가 시작된다.

2.1. 패턴

2.1.1. 일반 난이도

상당수의 패턴이 모션은 같지만 이름에 따라 형태가 갈려서 이름을 잘 봐야 한다.
2.1.1.1. 1페이즈
2.1.1.2. 2 페이즈
조각난 마음이 시전될때마다 외곽에서 쫄이 생성되고 크리스탈을 향해 천천히 다가간다. 쫄이 크리스탈에 닿으면 전멸기 게이지가 상승하니 빠르게 처리하자.
가끔 외곽에서 타겟팅이 불가능한 빛의 에테르라는 쫄이 등장해 크리스탈에 줄을 연결하는데 이 선을 가로채서 맞아야 한다. 놔둘 경우 역시 전멸기 게이지가 상승한다.
2.1.1.3. 3 페이즈
2.1.1.4. 4 페이즈

2.1.2. 영웅 난이도

쉐어징이 단순히 같이 맞는 경우와 쉐어 범위 내의 캐릭터에게 범위 징을 2차로 찍는 경우의 2가지로 나뉜다.
2.1.2.1. 1페이즈
2.1.2.2. 2페이즈

빛의 에테르는 공격(부딪기)을 받는 대상에게 빛 속성 저항 감소 디버프를 부여한다. 따라서 한 명이 여럿을 연달아 막으려고 하면 즉사한다.
물의 에테르는 일반 난이도와 달리 체력이 엄청나게 높아졌기에 탱커나 근딜러가 계속 기절 시켜서 최대한 이동을 늦춰줘야 한다.
만약 에테르를 한번도 흡수시키지 않고 성공적으로 페이즈를 넘기면, 일종의 특전으로 빛의 축복이란 공격력 상승 버프를 60초 동안 받는다.

일반 난이도보다 미스 허용수가 적다. 1회 미스 시 25씩 스택이 차며 100이 되면 전멸한다. 즉, 미스 3회까지 허용.
2.1.2.3. 3페이즈
3페이즈 돌입시 흐레스벨그가 등장해 시바와 합체하는 컷씬이 나온다. 해당 컷신의 길이는 1분이 약간 넘으므로, 쿨타임 정렬에 참고하자.
여담으로 일반에서는 언급도 없던 흐레스벨그가 갑자기 튀어나오더니 뱀처럼 시바를 칭칭 감싸는 괴상한 형태로 합체한다고 컷신 자체가 굉장히 호불호가 갈린다. 일각에서는 백호의 재림이라고 평하기도 하고 심지어 뱀레스벨그 린(...)이라는 별명까지 붙었다.

2.2. 공략

2.2.1. 일반 난이도


BGM: Footsteps in the Snow
시바: 정녕 이곳을 어지럽히겠다는 것이냐... 빛으로 고요함을! 얼음의 빛을 힘으로...! (전투 시작)

첫 페이즈에서는 시바 1페이즈의 브금을 그대로 사용한다.
1페이즈: 절대영도 → 환복(하이델린) → 낫/도끼차기 → 환복(시바) → 서리 일격/참격 → 이중 타격 → 다이아몬드 더스트 → 천상의 일격 → 거울 나라(2개) → 서리 참격/일격 → 거울 발동 → 환복(하이델린) → 도끼/낫차기
2페이즈: 분단된 세계 → 조각난 마음 → 속성 에테르 × 2 소환 → 조각난 마음 → 빛의 에테르 × 1, 속성 에테르 × 3 소환 → 조각난 마음 → 속성 에테르 × 2 소환 → 조각난 마음 → 빛의 에테르 × 2, 속성 에테르 × 3 소환 → 빛의 범람(RB)


시바: 아아, 강한 빛이여, 모든 것을 얼려서... 이 세계에서 어둠을 없애겠다...!
(파티 분리)
시바: 그 마음속의 어둠을, 빛으로써 지우리라...!
시바: 더, 더 강하게.... 빛이여, 세계를 감싸라...!


시바가 벽화에서 봤던 그 하이델린 킥(...)을 시전하고, 파티가 둘로 나뉘게 된다. 각 자리의 중앙에는 크리스탈 형태의 하이델린이 작은 사이즈로 있으며, 바깥쪽은 즉사 장판이다. 각 위치에서 계속 나오는 쫄을 처리하고 중간중간 출현하는 빛의 에테르가 크리스탈과 선으로 연결되는 경우 중간을 막고 서야 한다. 크리스탈 하이델린에 원소가 일정량 누적될 경우 전멸한다.
3페이즈: 홀리 → 빛의 폭주 → 침식광(1명 × 4) + 빛의 파동(2명) → 침식광(2명 × 2) + 빛의 파동(2명) → 침식광(4명 × 1) + 빛의 파동(2명) → 거울 나라(4개) → 낫/도끼차기 → 거울 발동 → 환복(시바) → 정적의/고요한 쌍검기 → 이중 타격 → 거울 나라(2개) → 서리 일격/참격 → 거울 발동 → 서리 참격/일격


BGM: Return to Oblivion[4]
시바: 조금만, 조금만 더 있으면, 세계는 고요한 빛에 휩싸인다!!
시바: 어둠을 품은 자들이여... 아직도 저항하겠다는 것이냐...!

브금이 다시 전환된다. 시바의 체력이 10% 미만으로 떨어지면 이후 패턴을 전부 스킵하고 4페이즈로 이행한다.
4페이즈: 환복(하이델린) → 절대영도(체력이 1이 될 때까지 반복) → 영원한 빙하기(전멸기)

체력이 0이 되어도 전투가 바로 끝나지 않고 컷씬으로 이어지는데, 린의 빛이 폭주하여 모험가 전원에 자기 자신까지 얼음에 가둬버린다. 그러자 가이아가 난입하여 모험가를 모두 구해주고 린을 뒤덮은 얼음도 반쯤 부수고는 폭주하는 빛을 지연술로 억제한다[5][6].
(린: 힘이...!)
(린과 모험가가 얼음에 갇힌다. 이 때 가이아가 난입한다)
가이아: 빛의 힘이 흘러넘치잖아...!? 이대로는 린의 영혼이 버텨낼 수 없어!
가이아: 으, 어둠의 힘이 이번에는 도움이 돼야 할 텐데!
(가이아가 망치로 모험가가 갇힌 얼음을 부순 뒤, 계속 얼음을 부숴서 린의 얼음 절반을 깬다. 얼음을 깨자 빛의 범람 수치가 상승한다)
가이아: 빛을 상쇄해야겠어... 지연술!
(빛의 범람이 50에서 멈추고 플레이어가 캐릭터를 움직일 수 있게 된다)
가이아: 너한테는 미래가 있다면서...!? 그 미래에 네가 없으면 용서하지 않을 거야!!
가이아: 기억이 없어도, 이 정도는 할 수 있어...!!
가이아: 윽... 이대로는...!

빛이 완전히 폭주하기 전에 남은 얼음을 완전히 깨부수면 전투가 완료된다. 컷씬 전에 리미트 브레이크를 사용했어도 컷씬 후에 게이지가 3단계까지 완전히 채워진다.

2.2.2. 영웅 난이도

이전 각성편은 칠흑에 유입된 뉴비들을 배려해서 역대급으로 쉽게 만들었지만, 그 반동인지 공명편에 오면서 비교를 불허할 정도로 매우 어려워졌다. 일각에서는 율동편의 재림 소리까지 나올 정도(...). 물론 실제로 그 정도까지는 아니고[7], 월퍼클이 나올 때까지의 시간도 알파편보다 좀 빠른 수준. 때문에 보통은 아무리 높아도 천동이나 알파에 준하는 난이도로 취급받는데, 레이드 스토리의 2편이 최종편인 천동/알파에 필적한다는 소릴 듣는 시점에서 이미 정상이 아니다.그래서 율동의 재림 소리를 듣는건가

1주차에 딜컷이 어마어마한 수준이라 딜컷을 못 넘겨서 터져나간 공대가 한 둘이 아니고 기믹 자체도 각성 영식과는 비교 자체를 불허하는 골아픈 패턴들의 연발이다.

특히 빛의 폭주는 두고두고 화자될 까임요소. 빛의 폭주 안정화가 곧 공명편 진도 나가는 속도의 결정이다. 보통 다른 레이드의 경우 난이도가 낮은 쫄페이즈도 이곳에선 얘기가 다른데, 힐러에게 어마어마한 힐업을 요구하는 통에 결코 만만치 않은 난이도. 특히 학자한테 크나큰 고비가 된다. 정확히는 음유시인과 같이 들어간 학자인데, 타 딜러의 2배속으로 까지는 반사데미지는 학자 혼자서 커버해줄수가 없다.

가장 큰 문제점은 근거리 캐릭들의 암흑기. 기믹들이 2층과 같이 전부 근거리 딜러들에게 딜로스를 어마어마하게 강요[8]하는데, 사실상 딱히 해결법도 없다. 마땅한 원거리 기술이 없는 몽크는 물론이요 철밥통이라던 용기사는 완전히 몰락 직전까지 갔으며, 결국 사무와 닌자외에는 근거리 딜러가 거의 채용이 안되고 있어 1근 3원조합이 정석으로 받아진다. [9]

또한 막공의 벽으로는 역대 최강 소리를 듣는 레이드이기도 하다. 공팟으로 갔을 때와 공대짜고 갔을 때의 난이도 차이가 너무하다는 평. 오죽하면 공팟으로 도전하는 것 자체가 호구라는 소리까지 나올까[10].
1페이즈: 절대영도 → 거울 나라(연녹색 2 + 적색 1 / 일격/참격 반사) → 서리 일격/참격 → 거울(연녹색) 발동 → 거울(적색) 발동 → 다이아몬드 더스트 → 서리 참격/일격 → 이중 타격 → 환복(하이델린) → 낫/도끼차기 → 빛의 폭주 → 침식광(1명 × 4) + 빛의 폭주(4명) → 침식광(2명 × 2) → 빛의 폭주(4명) → 침식광(4명 × 1) → 거울 나라(연녹색 4개 / 낫/도끼차기 반사) → 낫/도끼차기 → 거울 발동 + 배니시가
1페이즈의 주요 기믹은 다이아몬드 더스트(통칭 DD), 빛의 폭주, 마지막의 거울 나라+낫/도끼차기이며, 1페이즈 안정화가 잘 되어야 후반 페이즈를 연습하는데 애로사항이 꽃피지 않는다. 특히 빛의 폭주는 아예 파티 모집에 "빛의 폭주 안정화"를 대놓고 명시하고 여기만 트라이하는 파티까지 있을 지경.

DD의 플레어징은 크게 두 가지 처리법이 있는데, 하나는 밀려나도 안전한 안전지대를 파악한 뒤 일부러 넉백기에 맞음으로서 플레어징의 위력을 최대한 떨어뜨리는 것. 힐러가 감당할 정도의 데미지가 들어오지만 탱커와 딜러가 밀려나므로 그만큼 딜로스가 심해서, 딜은 정말 충분한데 힐러 스펙이 따라오지 못할 경우 채용된다.
다른 방법은 3연 장판 유도조를 제외한 나머지가 시바 좌우에 서서 넉백 방지로 밀려나지 않고 그대로 버티는 방식. 딜러의 딜로스가 발생하지 않는 대신 플레어징이 서브힐러의 보호막과 공대의 각종 외부 생존기 없이는 버텨내지 못할 데미지가 들어오므로 공대 생존기 배분이 매우 중요해진다. 절대영도와 이 부분에 외생을 어떻게 배분할지가 핵심. 5.3 기준 한섭에선 후자의 공략이 주로 채용된다.

후자 기준으로 DD 도중 천상의 일격으로 넉백시키는 공격이 날아오는 것은 거리 유지/견고한 마법 등으로 버텨내는 게 좋지만, 힐러를 제외하면 밀려났어도 다시 달려오면 장판 회피가 가능하기에 그렇게 위험하지는 않다. 단, 힐러는 밀려날 경우 플레어징이 터질 때 힐이 밀려 그대로 전멸할 수 있으니 반드시 버텨낸다고 생각할 것.
2페이즈: 분단된 세계 → 조각난 마음 → 빛의 에테르 × 1, 속성 에테르 × 3/2 소환 → 조각난 마음 → 빛의 에테르 × 1, 속성 에테르 × 1/2 소환 → 조각난 마음 → 빛의 에테르 × 1, 속성 에테르 × 2/3 소환 → 조각난 마음 → 빛의 에테르 × 1, 속성 에테르 × 1/3 소환 → 빛의 범람(RB)
2페이즈 전체를 쫄페라고 일컫는다. 왼쪽 파티와 오른쪽 파티의 쫄 구성이 서로 다르기에[11], 이를 고려해 각 파티의 구성원을 편성하게 된다. 매 페이즈마다 무조건 나오는 빛을 제외하면 다음과 같이 나온다.
회차 좌측 우측
1차 번개 × 2, 물 × 1 땅 × 1, 물 × 1
2차 땅 × 1 번개 × 2
3차 땅 × 1, 물 × 1 물 × 1, 번개 × 2
4차 번개 × 2 땅 × 1

오른쪽 파티는 땅의 에테르가 스톤 스킨을 시전하는 것을 탱커 혼자 감당할 수 있지만, 왼쪽은 땅이 2차와 3차에 걸쳐 연속으로 나타나는 바람에 혼자 처리가 불가능하므로 반드시 차단 기술을 가진 직업군, 즉 유격대(원거리 물리 딜러)가 포함되어야 한다. 반면 오른쪽은 번개가 연속으로 총합 넷이나 나오기 때문에 이를 쉽게 처리할 수 있는 캐스터 하나는 확정적으로 들어가고, 나머지는 음유시인만 아니면[12] 누가 들어가든 큰 상관은 없다. 보통 물에 추가로 스턴을 넣기 위해 근딜은 왼쪽 파티의 남는 자리에 들어가고, 남는 한 딜러가 오른쪽으로 들어가는 편.

여기서 0%로 넘겼을 때 받는 버프는 1페이즈 때 화력이 충분히 나온다면(보통 70%를 기준으로 본다) 받지 않아도 격파 가능하므로, 모두 잡는 게 힘들어보인다 싶으면 체력이 매우 많은 물을 하나 정도는 포기하기도 한다. 다만 양 측이 물을 둘 다 포기해버리면 그대로 공략 실패가 되므로 전부 넘긴다는 발상은 어지간하면 하지 말 것.
3-1페이즈: 아크 몬(3타) → 몬 아파 → 거울 나라(무색 1 + 연녹색 1 + 적색 1 / 신성한 날개 측면 반사) → 신성한 날개(측면) + 거울(무색) 발동 → 거울(연녹색) 발동 → 신성한 날개(측면) + 거울(적색) 발동 → 성룡의 포효(탱&힐 - 적색[14초 / 22초 / 30초 / 38초] / 딜 - 청색[ 20초 / 28초 / 36초 / 44초], 4회 1기) → 신성한 날개(측면) × 4 → 환복(시바) → 정적의/고요의 쌍검기 → 이중 타격
초반 기믹인 거울 나라의 경우, 거울의 색이 확정되면 무색 거울 앞으로 선 뒤에 시바를 바라보는 것으로 처음 공격범위를 쉽게 확인할 수 있어서 이를 이용한 회피 택틱이 주로 사용된다.

성룡의 포효 직후의 신성한 날개는 성룡의 현재 위치에 해당되는 방향으로만 사용하므로, 이를 주지하고 있다면 성룡의 위치를 파악하기도 쉽다. 단, 용이고 바닥이고 충돌 판정이 생각보다 의외로 작아서 사고가 나는 경우가 잦은 편.
3-2페이즈: 환복(흐레스벨그) → 거울 나라(연녹색 1 + 적색 1 / 신성한 날개 정면 반사) → 신성한 날개(정면) → 거울(연녹색) 발동 → 거울(적색) 발동 → 거울 나라(무색 2 + 연녹색 4 + 적색 2 / 환복 하이델린 반사) → 환복(하이델린) + 거울(무색) 발동 → 거울(연녹색) 발동 → 홀리 + 거울(적색) 발동 → 냉엄/준엄의 무도기 → 거울 나라(적색 1 / 환복 흐레스벨그 반사) → 환복(흐레스벨그) → 아크 몬(4타) + 거울 발동 → 몬 아파
3-2 페이즈 초반은 일본서버에서 유래한 통칭 보용보용, 거울을 깔고 하이델린 환복하는 부분은 통칭 마안 기믹으로 불리며, 이 구간 또한 잔실수하기 쉬운 구간이다.
3-3페이즈: 얼음과 빛의 용시 → 침식광(1명 × 4) + 개인 범위징(4명) → 용의 일격 → 침식광(1명 × 2 + 2명 × 1) + 8방향 범위징 × 4 → 추적 범위징(4명) + 셰어징(메인 탱커) → 침식광(4명 × 1) → 빛의 폭주(8명) → 거울 나라(적색 1 / 환복 시바 반사) → 환복(시바) → 환복(흐레스벨그) + 거울 발동 → 성룡의 포효(탱&딜2 - 적색[22초 / 38초] / 힐&딜2 - 청색[28초 / 44초], 2회 2기) → 아크 몬(5타) → 몬 아파 → 아크 몬(6타) → 몬 아파 → 아크 몬(7타) → 몬 아파 → 거울 나라(적색 8 / 신성한 날개 정면 반사) → 신성한 날개(정면) → 거울 발동(전멸기)
용시, 5-6-7크몬(혹은 2성룡이라고도 함)구간이 마지막 고비이다.

3. 둘러보기

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파일:파판14칠흑의반역자로고.png
}}}||
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Lv 80 파일:파판14메인퀘.png ???
Lv 80 파일:파판14메인퀘.png 파글단
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파일:파판14토벌전.png
【 토벌전 】
||<table width=100%><table align=center><table bordercolor=#2e1c53><#765b77>
Lv 80 ???
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【 레이드 】
||<table width=100%><table align=center><table bordercolor=#2e1c53><#765b77>
레이드
Lv 80
'''희망의 낙원 에덴:
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Lv 80
'''희망의 낙원 에덴:
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'''희망의 낙원 에덴:
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}}} ||
[환] 환 토벌전은 해당 패치 한정으로, 현재는 입장 불가.[환] [환]


[1] 대충 보면 파란 배경이랑 겹쳐서 노란색처럼 보이지만 자세히 보면 연녹색이 맞다.[2] 기공사는 드릴과 사슬닻, 무도가는 정석 무도와 검무로 번개의 에테르를 한큐에 보내버릴 수 있다.[3] 필드 끝에서 거의 반대쪽 끝까지 미끄러진다.[4] 제목답게 야만신 시바전의 BGM Oblivion을 기반으로 작곡되어 있다.[5] 이 때 일본판에서는 가이아가 힘찬 목소리로 주문을 외치는 게 전부지만 글로벌판에서는 빛에 대한 분노를 절실히 표출하면서 지연술을 시전한다.[6] 공교롭게도 영문판에서는 초창기 라하브레아가 알테마를 발동하면서 어둠의 철퇴가 빛을 깨부수리라는 주문을 외웠는데, 이 내용이 공명편에서 그대로 재현되었다는 점에 주목하는 양덕후들이 있다.[7] 파판 레이드의 암흑기라 불리던 기동/율동편의 난이도는 현재로 치면 절 레이드에 맞먹는다. 결국 스퀘니는 난이도 조절 실패를 인정하고 천동편부터는 최종장임에도 불구하고 오히려 난도를 대폭 낮추고, 이후 천동편을 기준으로 영식 레이드의 난이도를 조절하게 된다.[8] 딜로스를 줄이는 택틱이 존재하긴 하나, 직관적이지 못하다보니 처음에 터뜨려먹기가 좋다.[9] 단, 그렇다고 원거리 물리딜러를 2명 받아버리는 순간 쫄페이즈 딜 부족으로 대참사가 발생하니 결국 정석조합은 근1 원1 캐1에 근거리딜러나 캐스터를 추가로 받는쪽. 특히 음유시인과 무희가 절망적으로 유저풀과 실력이 영 좋지 못하다. 사무는 근거리딜러 중 압도적으로 딜포텐셜이 높고, 닌자는 인술을 통해 원거리에서 공격이 가능해 근거리딜러 중에서는 그나마 커버가 가능해 채용된다.[10] 특히 빛의 폭주와 얼음과 빛의 용시 구간은 공팟에서 심심하면 터져나가는 마의 구간으로 악명 높다.[11] 1/2, 3/2 같은 식으로 표기된 건 이를 의미한다.[12] 같은 유격대(=원거리 물리 딜러) 직업인 무도가와 기공사는 한방기를 몇 종류 가지고 있어 반사 피해를 그렇게 많이 받지 않고서도 격파할 수 있다.