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NV1


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'''
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(Rankine)
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GeForce 400 - QUADRO - TESLA 2000
GeForce 500 - NVS
'''
Kepler
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GeForce 600 - QUADRO K TESLA K
GeForce 700 GTX TITAN
GeForce 800 GTX TITAN BLACK/Z
'''
Maxwell
'''
GeForce 700 - - -
GeForce 800 - - - -
GeForce 900 GTX TITAN X QUADRO M - TESLA M
'''
Pascal
'''
GeForce 10 TITAN X/Xp QUADRO P - TESLA P
'''
Volta
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- TITAN V QUADRO GV100 - TESLA V
'''
Turing
'''
GeForce 20 TITAN RTX QUADRO RTX - TESLA T
GeForce 16 - - - -
'''
Ampere
'''
GeForce 30 - RTX A - A
'''
Hopper
'''
- - - - H
'''
Ada Lovelace
'''
GeForce 40 - RTX - -
'''
Blackwell
'''
GeForce 50 - - - -
GeForce · GeForce Laptop · NVIDIA RTX · 데이터 센터 GPU }}}}}}}}}}}}

||<table align=center><tablebordercolor=#76B900><rowbgcolor=white><:>파일:NVIDIA NV1.jpg ||
NV1


1. 개요2. 제원3. 출시 전 정보4. 상표5. 구성6. 호환 API7. 성능8. NV2 개발 취소9. 특징10. 관련 문서

1. 개요

1995년 11월에 출시된 NVIDIA 최초의 그래픽카드. 코드명은 NV1, 제조 공정은 STMicroelectronics의 0.5 μm.

2. 제원

||<table align=center><tablebordercolor=#76B900><rowbgcolor=#76B900><rowcolor=white><|2> 그래픽 카드
모델명 ||<-3> 프로세서 ||<-4> 프로세서 외부 메모리 ||<|2> PC
(W) ||<|2> 출고
가격
($) ||
<rowcolor=white> 이름
(공정)
(면적)
PP:TMU:ROP
(RZ:PU)
클럭
(MHz)
버스
(bit)
규격 클럭
(비트레이트)
(MHz)
(Mbps)
용량
(MB)
데스크탑용 제품군
<colbgcolor=black><colcolor=#76B900>NV1 NV1
(0.5㎛)
(90㎟)
1:1:1
(1:4)
75 64 VRAM 60 2
4
1.7 399
449
STG2000X DRAM 50 1
2
249
299
【용어 전체 이름 펼치기 · 접기】
Pixel Pipeline = PP
Texture Mapping Unit = TMU
Render Output Pipeline = ROP
Rasterizer = RZ
Pixel Unit = PU
Power Consumption = PC


||<table align=center><tablebordercolor=#76B900><rowbgcolor=#76B900><rowcolor=white><-6><:> GPU별 특성 ||
<rowcolor=white> GPU
이름
그래픽
가속
비디오
가속
호스트
인터페이스
메모리
규격
디스플레이
출력
NV
<colbgcolor=black><colcolor=#76B900>NV1 DirectX 1.0
(S/W 가속)
자체 3D 그래픽 API
- PCI 2.0 VRAM
DRAM
VGA
(D-Sub)

3. 출시 전 정보

1995년 5월 22일에 처음 공개되었다. NV1의 마이크로아키텍처 이름은 상호명의 앞글자들을 따온 'NV 마이크로아키텍처'로 명명되었으며, 당시 차세대 멀티미디어 가속기로 표방했었다. 개인용 컴퓨터 환경의 멀티미디어로써 실시간 3D 그래픽은 물론이고, 풀 모션 비디오, 특수 효과, 오디오까지 처리할 수 있는 만능에 가까운 컨셉이었기 때문. 그럼에도 가격은 CEO인 젠슨 황이 약 200달러라고 언급했기에, 여러 업체들로부터 큰 주목을 받았다.

4. 상표

다이아몬드 사의 Edge 3D 시리즈 같은 여러 제조사들의 제품으로 시장에 나왔던 엔비디아의 첫 작품이다. 막 창업했던 NVIDIA였던지라 아직 상표의 중요성을 깨닫기 전이었는지 칩셋에 별도의 상표 이름 없이 개발 코드명인 NV1을 그대로 사용하였으며 벤더에서 '엣지 3D'처럼 NVIDIA와 관계없이 독자적으로 제품 이름을 붙였다. 그 외에 대한민국의 가산전자에서도 NV1 칩셋을 사용한 그래픽카드를 WinX 3D 라는 이름으로 내놓기도 하였다. 차기작인 NV3 부터는 'NV3'라는 딱딱한 코드명 대신 'RIVA'라는 상표를 만들어 사용하기 시작했지만 아직은 NVIDIA가 무명이던 시절이라 RIVA 128 칩셋을 사용했다는 사실을 명기는 하지만 여전히 이와 별도로 각 벤더마다 독자적인 제품 이름을 붙여 사용했다. NVIDIA의 상표를 그대로 벤더들이 공통적으로 제품 이름에 사용하게 된 것은 이보다 좀 뒤의 GeForce 256이 등장하고 나서였다.

5. 구성

3D 그래픽 처리를 위해 개발된 아키텍처이기 때문에 NV1의 코어는 기능적으로 보았을 때 3D 그래픽 처리에 꼭 필요한 '폴리곤 셋업'과 버텍스 벡터 실수 연산, 픽셀 정수 연산, 텍스처 매핑, 렌더링을 거치는 '파이프라인'으로 구성되어 있으며, 이는 훗날에도 기본 유닛으로써 계승되었다. 2D GUI 가속도 당연히 지원했으며, 그 외에 세가 게임 브래킷을 통한 2개의 세가 새턴 게임패드 단자, 오디오 처리를 담당하는 '웨이브 테이블 오디오'라는 부가 기능까지 지원했다.

NV1이 탑재된 다이아몬드 사의 Edge 3D 제품군 중 최상위 라인이었던 3400XL 한정으로, 옵션으로 제공된 메모리 확장 보드를 통해 '온 보드 2 MB + 확장 보드 2 MB' 조합으로 총 4 MB의 그래픽 카드 메모리로 구성할 수 있었다. 지금 시점에서는 그래픽 카드 내부의 메모리 확장 슬롯을 더 이상 구경할 수 없지만, 1990년대까지만 해도 종종 있었던 형태였다. 그 메모리 확장 보드가 빠진 차상위 라인이 Edge 3D 3240XL. 낮은 클럭의 구세대 메모리 규격인 FPM으로 바꿔서 2 MB가 탑재된 2200XL, 1 MB가 탑재된 2120XL 해서 2000 시리즈로 라인업되었다. 3000 시리즈와 다르게 프로세서 칩 표면에 NV1 대신 STMicroelectronics의 로고인 ST가 마킹 되어 있었다.

AGP 슬롯이 나오기 이전에 등장했기 때문에 NV1 칩셋은 모두 PCI 슬롯만 지원했다.

6. 호환 API

출시 당시엔 Direct3D가 포함되지 않은 DirectX가 막 발표되었을 무렵이라 3dfx글라이드 API처럼 NVIDIA의 고유 3D 그래픽 API로만 게임을 실행할 수밖에 없었다. 당시 NVIDIA는 세가와 게임기용 그래픽 프로세서를 논의하고 있었기 때문에 세가 새턴과 비슷하게 사각형 폴리곤을 밀고 있었고, 덕분에 세가 새턴용으로 출시된 게임을 쉽게 NV1 전용으로 이식할 수 있었다.[1] 이 게임들은 NV1 그래픽 카드에 번들로 넣어주기도 했고, 세가 게임 브래킷을 통해 세가 새턴용 게임패드를 연결해서 사용할 수 있었다. 당시엔 USB 같은 편리한 단자가 없었던 관계로 사운드 카드 등에 달린 DA-15 규격의 '게임 포트'에 패드나 스틱을 연결해서 썼는데 특이하게 그래픽카드에 새턴 호환 패드 포트가 달려있던 케이스. 번들 타이틀도 그렇고 역시 NVIDIA-세가 사이의 협력관계로 가능한 일이었다.

7. 성능

하지만 3D 그래픽 게임의 여명기였던 1995년 당시에도 NV1의 성능은 썩 좋지 않았다. 매트록스 밀레니엄 같은 동시대 경쟁 제품들에 비해서 성능이 그다지 인상적이지 않았고, 결국 판매 실적은 처참했다. 결정적으로 이듬해 등장한 3dfxVoodoo가 기존 제품들과 넘사벽 수준의 압도적인 성능을 보여주며 3D 가속 카드 시장을 평정했다. 그래도 하드웨어 가속을 할 수 있었던만큼 지원하는 게임에 한해서는 일단 소프트웨어 렌더링보다는 훨씬 나은 화질과 프레임률을 보여주기는 하지만 Direct3D 같은 게임 표준 API가 없던 시절이라 독자적인 API를 썼던 관계로 지원 게임도 많지 않은 편. 4개월 뒤인 1996년 3월 4일에 Direct3D 지원 드라이버를 만들기는 했으나, 하드웨어 구조상 소프트웨어상으로만 구동할 수밖에 없어서 제대로 된 성능을 낼 수 없었다. 비싼 돈 주고 다이아몬드 엣지 3D를 샀다가 번들이었던 팬저 드래군, 버추어 파이터 리믹스만 하다 땡쳤다는 사람도 꽤 있다.

8. NV2 개발 취소

NV1의 실패 후 NVIDIA는 NV1의 후속작인 NV2를 드림캐스트에 탑재할 목적으로 개발했으나, 세가는 새턴에서 사용했던 사각형 폴리곤은 다른 기종으로 이식하기 어렵다는 이유 때문에 차기 게임기에서는 삼각형 폴리곤으로 갈아 타려는 의지가 강했다. NV2는 NV1의 구조를 계승하여 사각형 폴리곤을 사용하고 있었으나 이미 PC 쪽에서는 DirectX와 OpenGL이 모두 삼각형 폴리곤을 채용한 상태였기 때문에 사각형 폴리곤의 자리는 없었다. 결국 NVIDIA는 NV2 계획을 취소하고 세가와 결별했으며 NV3부터는 자체 API를 포기하는 대신 표준 API인 DirectX, OpenGL을 기본 API로 채택한다. 한편 세가는 드림캐스트에 NV2 대신 NEC의 PowerVR2를 넣게 되었다. 양자 모두 당연히 삼각형 폴리곤을 사용한다.

9. 특징

3D 애드온 카드의 형태로 나와서 별도의 디스플레이 카드를 필요로 했던 Voodoo와 달리 한 장의 카드에 그래픽 출력과 3D 가속, 거기에 사운드 카드까지 통합된 일체형 그래픽 카드라는 것이 최대 특징이었다.

그러나 사운드 카드까지 포함한 것은 불필요한 가격 상승 요인에 불과했다. 지금이야 HDMI를 통해 사운드 출력도 가능하기 별도의 사운드 장치가 없어도 되는 것이 지극히 당연한 일이 되었으나 그때 당시만 해도 사운드 블라스터 천하였고 그 외의 호환 오디오 칩셋은 주목받지 못했고 쓸 이유도 없었다.

3dfx가 애드온 형태를 취해야만 했던 것은 칩과 메모리의 수가 아무튼 많아 카드 한 장에 다 올리기가 힘들기 때문이었을 것으로 보인다. 통합형 그래픽 카드인 부두 러시를 내놓기는 했지만 카드의 크기도 엄청나고 3D 성능도 떨어진다.

10. 관련 문서



[1] 세가는 이전에도 MODEL1부터 MODEL3까지 아케이드용 기판에 사각형 폴리곤을 사용하고 있었기 때문에 자연스럽게 새턴에도 사각형 폴리곤을 사용한 것이다. 사각형 폴리곤은 삼각형 폴리곤에 비해 다루기가 어려운데, 무엇보다 3개의 정점은 반드시 한 평면 위에 오지만 4개의 정점은 그렇지 않을 수 있다는 점을 들 수 있다.


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