| 오더 오브 더 싱킹 스타 Order of the Sinking Star | |
| <nopad> | |
| <colbgcolor=#2689B2><colcolor=#FFDB71> 개발 | Thekla, Inc. |
| 유통 | Arc Games |
| 플랫폼 | Microsoft Windows, Nintendo Switch 2 |
| ESD | Steam, 닌텐도 e숍[1] |
| 장르 | 퍼즐, 어드벤처 |
| 출시 | 2026년 10월 9일 |
| 한국어 지원 | 자막 지원 |
| 심의 등급 | |
| 관련 사이트 | |
1. 개요
From director Jonathan Blow (Braid, The Witness), Order of the Sinking Star is a narrative adventure set in a realm of magic and enigma. Solve over 1000 interconnected, hand-crafted puzzles, discover unique playable heroes, master evolving gameplay mechanics, and decipher a grand mystery. 조너선 블로우(Braid, The Witness)가 선사하는 Order of the Sinking Star는 마법과 수수께끼의 세계를 배경으로 한 서사적인 어드벤처입니다. 1,000개 이상의 서로 연결된 수작업 퍼즐을 해결하고, 독특한 플레이 가능한 영웅들을 발견하며, 진화하는 게임플레이 메커니즘을 익히고, 거대한 미스터리를 파헤쳐 보세요. |
Braid와 The Witness의 개발자 조나단 블로우가 개발한 소코반 스타일 기반의 퍼즐 어드벤처 게임.
2. 발매 전 정보
| <colbgcolor=#2689B2><colcolor=#FFDB71> |
| 발표 트레일러 |
3. 특징
작중에 등장하는 구역은 크게 4군데로, 각각 기존에 존재하던 소코반류 프리 게임의 규칙 또는 퍼즐을 정식 라이센스를 받거나 해당 게임의 제작자가 직접 참여하여 제작한 것이다.
각 지역에는 고유한 상징 문양이 있는데, 북쪽은 방패, 동쪽은 대각선으로 이등분된 사각형, 남쪽은 동그라미, 서쪽은 다이아몬드 문양으로 표시된다. 초반에는 각 지역의 스테이지가 독립적으로 구성되어 있어서 스테이지 시작 및 종료시 하나의 상징 문양만 나오지만, 게임을 진행하여 지역간 접점이 생기면 그 때는 서로 다른 지역의 기믹이 결합된 스테이지가 등장하기 시작한다. 이때는 해당 지역들의 상징 문양을 겹쳐 표시함으로써, 어떤 지역의 기믹이 결합되어 있는지를 직관적으로 알 수 있다.
| 구역 | 원작 | 제작자 |
| 북쪽: 운송 영웅들 | Heroes of Sokoban | Jonah Ostroff |
| 동쪽: 거울의 섬 | Mirror Isles | Alan Hazelden |
| 남쪽: 물수제비 돌 | Skipping Stones to Lonely Homes | Alan Hazelden |
| 서쪽: 빔캐스터의 금고 | Promesst | Sean Barrett |
3.1. 운송 영웅들
소코반류 게임의 가장 기본적인 부분부터 그 바리에이션을 알 수 있는 구역. 영웅들이라는 이름답게 여러 플레이어블 캐릭터가 등장하며, 각 캐릭터가 지닌 고유 특징을 적절히 섞어서 스테이지를 돌파하는 것이 핵심이다. 또한 판타지 배경 특징 답게 유일하게 적대적 괴물이 등장하는 영역이기도 하다.3.1.1. 캐릭터
- 전사
고유 특성은 괴력. 물체를 밀 수 있는 캐릭터들은 기본적으로 한번에 물체 하나만을 밀 수 있으나[2], 전사에 한해서는 제약이 없으며, 여러 물체들이 일렬로 배치되어 있다면 그 모든 것들을 한번에 밀 수 있다. 여기에는 캐릭터도 포함된다. - 도적
고유 특성은 끌기. 물체를 밀 수 없는 대신 반대로 끌 수 있다. 물체 옆에 서서 그 반대 방향으로 이동하면 끌어올 수 있다. 간단하게 물체를 끄는 것부터 시작해서 타이밍에 맞춰 물 위를 지나가는 물체까지도 끌어오는 것이 가능하다. - 마법사
고유 특성은 위치 교환. 물체를 밀거나 당길 수는 없지만, 특정 방향으로 이동할 때 그 방향에 시야가 닿는 물체가 있다면 그 물체와 위치를 순간이동으로 바로 바꾼다. - 성직자
고유 특성은 무적화. 물체를 밀거나 당길 수는 없지만 괴물 옆에 붙어도 죽지 않는다. 그리고 이 효과를 자신과 붙어있는 다른 캐릭터에게도 같이 적용할 수 있다. 다만 이 경우 붙은 캐릭터가 공격당하는 위치여야 하며, 이 때는 성직자가 직접 공격당하지 않아도 공격당하는 해당 캐릭터 옆에 붙어있기만 하면 적용된다. 추가 효과로 이렇게 무적화가 발동하는 동안에는 공중부양 상태가 되며, 무적화가 계속되는 한 물이나 구멍 위를 건널 수 있다. - 음유시인
고유 특성은 범위 조종. 활성화 시 자신을 중심으로 5×5칸의 영역 안에 있는 물체를 전부 자신의 이동방향과 같은 방향으로 이동시킨다. 이는 몬스터나 캐릭터를 물 위로 강제로 이동시켜 죽게 만드는 것도 가능하며, 이미 물 속에 빠진 크리스탈 물체도 막혀있지만 않다면 음유시인으로 함께 이동시킬 수 있다. 다만 몬스터의 특성을 막진 못하기에 음유시인도 몬스터에게 붙어버리면 조종상태여도 죽게 된다. - 드루이드
고유 특성은 물체 변환. 자신 옆에 있는 물체를 크리스탈 물체로 변환시키거나, 그 반대를 수행할 수 있다. 물체는 벽이나 일반 장애물이 아닌 지형 고정 장애물, 플레이어블 캐릭터, 몬스터를 포함하며, 변신시킬 경우 일반적인 크리스탈 물체로서 기능한다.
3.1.2. 물체 및 기믹
- 돌
가장 기본적인 돌. 다만 이 돌은 직접 밀거나 당기는 작업, 아티팩트나 마법사의 위치변화 능력 이외의 특수효과를 받지 않는다. 위의 플레이어블 캐릭터의 능력은 물론이고 후술할 거울, 빔의 효과 또한 받지 않는다. 구멍이나 물에 빠트릴 경우 발판으로서 쓸 수 있다. - 크리스탈
돌과 비슷하나, 반대로 이 물체는 캐릭터 및 거울, 빔의 기믹 효과를 받는다. 돌과 같이 구멍이나 물에 빠트릴 경우 발판으로서 쓸 수 있다. - 고블린
자신과 붙어있는 캐릭터 및 몬스터를 공격한다. 몬스터끼리 붙여서 서로 자멸시키는 것도 가능하며, 위의 성직자의 능력을 발동시키는 데도 사용된다. - 드래곤
자신이 바라보고 있는 위치에 있는 캐릭터 및 몬스터를 브레스로 공격한다. 돌이나 벽, 크리스탈 같은 장애물로 시야가 가려지지 않는 한 사거리는 무제한이다. 이 브레스는 거울로 반사가 가능하다. - 조건부 장애물
특정 공간을 막거나 발판이 되어줄 수 있는 단색의 장애물. 장애물의 색깔은 보통 스위치의 색과 연결되며, 해당 색의 스위치가 모두 눌린 경우 활성화된다. 검은 마크가 있는 자주색의 장애물은 해당 지역의 몬스터의 유무를 따지며, 보통 몬스터가 없을 경우 해제된다. 만약 해당 장애물이 비활성화된 상태에서 그 칸에 들어갔다가 장애물이 활성화되면 그 안의 물체는 파괴된다. 다만 장애물이 활성화되는 방식이 특정 방향으로 밀어내면서 활성화되는 경우에는 내부의 물체가 파괴되지 않고 그 방향으로 밀려난다.
3.2. 거울의 섬
거울의 반사 기믹을 적용한 영역. 처음에는 거울 하나를 사용하여 일반적으로 갈 수 없는 곳으로 각도를 맞춰 이동하는 방식을 사용하며, 이후에는 크리스탈을 순간이동시켜 발판으로 쓰거나 후술할 물수제비 돌까지도 반사시켜 다른 방향으로 튀어나가게 할 수도 있다. 또한 여러 거울을 복합적으로 사용하는 기믹도 추가된다.3.2.1. 캐릭터
- 상인
거울의 섬의 메인 플레이어. 거울을 통한 시련을 받으려 하며, 그에 따라 다른 세계와 연결되는 모종의 임무를 받는 것으로 보인다. 캐릭터 성능은 고유 특성이 없는 일반적인 플레이어블 캐릭터이다. - 거울 장인
거울의 섬의 조력자. 상인 이전에 거울의 시련을 받은 것으로 추측된다. 상인과 성능상 차이는 없다.
3.2.2. 물체 및 기믹
- 거울
게임 내에서는 보통 수평 45도 각도로 배치되어 있으며, 반사의 법칙에 따라 거울 면이 가리키는 방향으로 거울에서 떨어진 거리와 같은 거리만큼 물체를 순간이동시킨다. 거울은 직접 밀거나 당겨서 이동시킬 수 있으며 이에 따라 퍼즐을 풀어가는 것이 이 영역의 핵심 목적이다. 만약 물수제비 돌과 같이 해당 물체가 이미 관성을 받고 있는 상태일 경우, 거울이 사용되면 반사된 지점에서 다시 같이 반사된 관성의 영향을 받아 계속 이동하게 된다.
또 다른 기믹은 거울이 여러 개 있을 때 사용 가능한 특성으로 거울의 연속적인 반사를 통해 거울 하나로는 갈 수 없는 지역을 갈 수도 있지만, 만약 거울 사이에 물체가 있을 경우 해당 물체를 거울로 복제하는 것이 가능하다. 이는 장애물만이 아닌 캐릭터도 포함되며, 이를 통해 여러 캐릭터를 동시에 움직여서 퍼즐을 풀어야 하는 경우도 있다. 물론 다시 합치는 것도 가능하며, 캐릭터의 수와 탈출구의 수는 같아야 하기 때문에 복제된 캐릭터를 적절하게 다시 합치지 않으면 퍼즐을 클리어할 수 없다. 그렇다고 그 캐릭터를 죽이는 것도 탈출구가 막히므로 논외이다. 복제된 캐릭터는 한번에 모두가 동시에 움직이며 다른 캐릭터 선택을 통해 하나하나 선택할 수 없다.
거울을 사용할 때 거울 반사면에 장애물이나 벽이 있어 거울에 비친 물체를 이동시킬 수 없을 경우 거울을 사용할 수 없다.
거울은 두 종류가 있으며. 거울 앞에 물체가 있으면 직접 반사를 수행할 수 있는 화려한 은색 거울과 직접 반사를 수행할 수는 없고 다른 거울이나 드래곤의 공격, 빔을 수동적으로 반사만 할 수 있는 검은색 거울로 나뉜다.
3.3. 물수제비 돌
이름답게 물을 가로지르며 건너는 물수제비 돌을 극대화한 영역. 다른 돌이나 크리스탈과는 달리 둥근 돌의 형상을 하며 지상에서는 일반적인 장애물과 같은 역할을 하지만 물을 향해 밀 경우 다른 땅이나 장애물이 나타날 때까지 계속해서 물수제비를 뜨면서 나아가는 특징이 있다. 이 영역은 기본적으로 여러 작은 섬들을 가로지르며 나아가기 때문에 어디에서 돌을 밀어서 어느 지점에 안착시켜야 하는지 생각하는 것이 주된 포인트이며 여기에 익숙해지지 않으면 결과가 바로 눈에 보이지 않기 때문에 다른 영역들보다 훨씬 클리어가 어려울 수 있다.해당 영역에서는 선원과 영혼이 깃든 배가 파트너를 맺고 바다를 항해하는 것이 일상인 것으로 여겨진다. 다른 영역과는 달리 퍼즐 수가 좀 적은 대신 한 퍼즐이 여러 영역으로 나뉘어 굉장히 긴 것도 특징이다.
3.3.1. 캐릭터
- 선원
물수제비 돌 영역의 메인 플레이어. 모험심이 상당히 강한 성격이다. 성능은 특수능력이 없는 일반 플레이어블 캐릭터이다. - 보레이더스
선원의 파트너 배. 선원과 죽이 잘 맞는 수다쟁이 배이다. - 측량사
물수제비 돌 영역의 조력자. 선원에 비해 이런저런 경험이 많은 숙련자로 묘사된다. 선원과 성능 차이는 없다. - 베데수드
측량사의 파트너 배. 말투가 조곤조곤하나 독설기질이 있다.
3.3.2. 물체 및 기믹
- 물수제비 돌
영역 이름이자 물체이자 기믹인 것. 기본적인 성능은 물 위에서 다른 땅이나 장애물이 나올 때까지 한 방향으로 계속 직진하는 것이다. 일반적인 장애물로는 공간 문제 때문에 밀어넣을 수 없는 위치에도 물수제비 돌로는 미는 장소만 잘 맞으면 밀어넣는 것이 가능하다. 물수제비를 뛰다가 열린 땅이 나타나면 돌은 그 위에 올라서며, 장애물이 있는 경우에는 바로 아래 물에 떨어져 발판이 된다.
처음에는 일반적인 돌 재질만 등장하지만 이후에는 크리스탈 재질의 물수제비 돌도 등장하며, 이 돌은 거울의 반사를 통해 방향을 바꿔 튀어나갈 수 있다. - 연꽃잎
물 위에만 있는 발판. 발판답게 위에 물체나 캐릭터가 올라갈 수 있다. 연꽃잎은 기본적으로 멈춰있지만 연꽃잎 옆에 물수제비가 지나갈 경우 물수제비가 닿은 반대 방향으로 흘러가는 특징이 있다. 예를 들어, 물수제비 돌을 위에서 아래로 던져 연꽃잎의 왼쪽 면에 물수제비가 닿으면 연꽃잎은 오른쪽으로, 오른쪽 면에 닿으면 왼쪽으로 흘러가는 식이다. 물수제비 돌이 연꽃잎 위에 올라와버리면 연꽃잎은 물수제비 돌이 왔던 방향의 반대 방향으로 가속을 받아 이동한다. 플레이어가 컨트롤할 수 있는 움직이는 발판이라는 특징 때문에 수많은 파생 퍼즐에서 이 기믹을 볼 수 있다. - 흐르는 물
한쪽 방향으로 흐르는 물. 연꽃잎에 영향을 끼친다. 이미 이동하고 있는 연꽃잎이 흐르는 물을 만나면 흐르는 물의 방향으로 흐르게 된다. 반대로 흐르는 물을 따라 이동하던 연꽃잎이 물수제비를 맞는다면 방향이 바뀐다. 흐르는 물은 다른 물체를 이용하여 흐름을 바꿀 수도, 아예 막아버릴 수도 있다. 이미 흐르고 있는 물 위에 장애물이 놓이면 기본적으로 원래 방향의 오른쪽으로 한번 꺾여서 간 뒤 다시 원래 방향으로 꺾여서 나아간다. 만약 오른쪽으로 꺾일 수가 없다면 왼쪽으로 꺾이며, 이 때 꺾이는 방향이 고정되면 다음 장애물을 만나도 계속 같은 방향으로 꺾여서 나아간다. 흐름의 끝부분이 장애물에 닿는다면 꺾이는 일 없이 그대로 끝난다.
3.4. 빔캐스터의 금고
각기 다른 효과를 지닌 빔을 이용하여 퍼즐을 풀어나가는 것이 주된 영역이다. 해당 빔은 보석을 받침대에 올리는 것으로 발사기에서 발사되며, 그 효과범위 안에 있을 경우 특정한 능력을 얻을 수 있다. 메인 캐릭터의 능력치에 하자가 있기 때문에 이러한 빔을 적절히 사용하는 것이 필수이다. 캐릭터 서포트 및 기믹 다양화를 위한 두 종류의 유물을 획득할 수가 있다. 또한 퍼즐 내에서 상하좌우 루프와 지상/지하층 개념을 적극적으로 사용하는 영역이기도 하다. 레코드에서 가장 어려울 거라고 예상한 영역이다.3.4.1. 캐릭터
- 탐험가
빔캐스터의 금고 영역의 메인 플레이어. 몸에 탐험 서포트를 위한 외골격을 장착하고 있다. 이제는 제작법이 사라져버린 빔과 그 보석들을 수집하기 위해 지하로 탐험을 왔다가 드래곤의 알을 발견하게 된다. 성능은 일반 캐릭터보다 떨어지는데, 물체를 밀거나 당길 수가 없을 뿐더러 외골격 때문에 바로 옆에 벽이나 장애물이 있다면 벽쪽으로 캐릭터 방향을 바꿀 수가 없다. 다만 자체적으로 무거움 특성을 지니고 있어 오토마톤에게 밀리지 않으며 보석의 경우 충돌판정을 무시하고 직접 수집할 수가 있다. - 드래곤
탐험가가 부화시켜버린 드래곤. 드래곤보다는 도마뱀같이 보인다. 성장을 위해 보석을 요구한다. - 탐험가의 사촌
빔캐스터의 금고 영역의 조력자. 탐험가와 성능상 차이는 없다.
3.4.2. 물체 및 기믹
- 빔 및 빔 발사기
색상에 따라 각기 다른 능력을 가진 빔을 발사하는 물체와 빔들. 활성화되지 않으면 일반적인 물체 취급이지만, 보석으로 활성화되면 발사구에서 지속적으로 빔을 발사한다. 빔의 능력은 빔의 색깔에 따라 다르며, 그 빔 안에 있을 때 능력을 얻을 수 있다. 또한 빔들이 서로 교차하거나 겹칠 경우 교차하는 빔의 능력을 전부 사용할 수 있으며, 같은 색의 빔이 교차하는 경우에는 그 능력이 교차하는 만큼 강력해진다. 빔들은 일반 돌과 일반 물수제비 돌, 그리고 보석을 제외한 모든 것을 관통하며, 이는 벽을 포함한다. 각각의 능력은 다음과 같다. - 붉은색: 열쇠
붉은색 빔은 붉은색 반투명 장애물과 세트로 존재하며, 이 빔을 이용하여 해당 장애물을 열 수 있다. - 초록색: 투과
초록색 빔의 범위 안에서는 벽을 통과할 수 있다. 장애물도 밀어서 벽으로 집어넣을 수 있다. 다만 벽으로 들어가면서 범위에서 벗어나면 벽에 그냥 끼어버려 옴짝달싹 못하는 상태가 되어버리며, 설령 바로 옆 벽 안에 초록색 빔 구역이 있다고 하더라도 벽 바깥에서 그 벽으로 들어가려면 반드시 초록색 빔 범위 안에서 들어가야 한다. - 노란색: 파괴
노란색 빔은 물체를 파괴하는 힘을 부여한다. 일반 돌도 파괴해버릴 수 있다. 다만 물체를 밀 수 있는 캐릭터들에 대해서는 파괴보다 물체 밀기가 우선시되며 물체를 파괴하기 위해서는 해당 물체가 밀리지 않는 상태여야 한다. - 주황색: 점핑
주황색 빔은 이동 시 바로 옆 칸이 아닌 그 칸을 건너 다음 칸으로 이동하게 하는 능력을 부여한다. 2칸씩 이동이 가능해지며 이를 통해 벽을 넘어갈 수 있다. 하지만 만약 2칸 너머가 벽이라면 그 방향으로는 이동이 불가능해진다. 또한 이동하는 칸에 물체가 있고, 그 물체가 밀어질 수 있는 물체라면 이동과 동시에 이동 방향으로 물체를 1칸 밀어낸다. 만약 그 물체도 주황색 빔 영향권 내에 있다면 2칸 밀려난다. 빔이 겹칠 때 능력이 극대화되는 대표적인 빔으로 겹치면 겹칠 수록 4칸, 6칸, 8칸을 점프할 수 있다. - 보라색: 끝거리 이동
보라색 빔은 무조건 발사대 바로 앞 혹은 빔 끝부분으로 이동할 수 있게 하는 능력을 부여한다. 빔 안에서 빔 밖으로 그냥 나가는 것은 일반적으로 이동되나, 그 안에서 빔이 오는 방향 혹은 가는 방향으로 이동하면 그 즉시 그 끝점으로 이동한다. 빔 시작지점으로 이동하는 경우에는 발사대 앞이 비어있어야 하며, 장애물이 있을 경우 그 쪽으로는 이동할 수 없다. 반대편 끝점은 보통 장애물로 빔이 막혀있을 때 그 장애물 앞으로 이동된다. 퍼즐이 상하좌우 루프를 하지 않는 경우 주의가 필요한데 끝점이 장애물로 막혀있지 않은 경우 끝점으로 이동하면 그 즉시 캐릭터가 사망하며, 이러한 함정 기믹 또한 여러 차례 퍼즐로 등장한다. - 하늘색: 파워 증가
하늘색 빔은 미는 힘을 부여한다. 물체를 밀 수 없는 캐릭터는 기본 캐릭터처럼 물체를 밀 수 있게 해주며 이미 물체를 밀 수 있는 경우에는 전사처럼 여러 물체를 한번에 밀 수 있는 힘을 부여한다. 전사의 경우에는 차이가 없다. - 보석 및 보석 받침대
다이아몬드를 닮은 보석. 기본적으로는 물체 취급이라 충돌판정이 있지만, 탐험가에 한해서 충돌판정이 없어져 겹쳐 존재할 수 있으며 탐험가는 이를 직접 수집하여 인벤토리에 보관할 수 있다. 다만 탐험가가 수집한 보석을 내려놓으려면 반드시 받침대 위에 내려놓아야 한다. 받침대가 활성화되면 해당 구역 안에 있는 빔 발사기가 활성화된다. 만약 해당 구역 안에 받침대가 여러개라면 그 모든 받침대에 보석을 둬야 비로소 빔 발사기가 작동한다. - 오토마톤
상하 또는 좌우로만 왕복하는 기계. 일반적인 캐릭터가 밀 수 있으며, 오토마톤 자체도 앞길에 물체가 존재할 경우 자기가 가던 방향으로 물체를 계속 밀어줄 수 있다. 이런 식으로 자동으로 뒤에 필요한 물체를 밀어서 확보하는 퍼즐도 있다. 오토마톤은 기본적으로 스스로 물에 들어가지는 않지만 만약 직접 밀어서 물에 넣을 경우 해당 방향으로 왕복하는 발판을 만들어낼 수도 있다. - 아티팩트 - 로드
획득 가능한 두 아티팩트 중 하나. 길쭉한 모양을 하고 있으며 획득시 해당 캐릭터의 왼팔에 장비된다. 장착 캐릭터가 향하는 방향에 붙어있는 물체를 직접 밀지 않고 한 칸 밀어낼 수 있다. 만약 장애물이 일렬로 서 있다면 그 장애물 전체를 한 칸씩 밀어내며, 장애물이 벽에 붙어있고 그 벽 방향으로 밀어낼 경우 벽을 아예 건너뛰고 그 방향에서 가장 가까운 빈칸까지 밀어내버리는 성능을 자랑한다. - 아티팩트 - 토크
획득 가능한 두 아티팩트 중 하나. 고리 모양을 하고 있으며 획득시 해당 캐릭터의 목에 장비된다. 장착 캐릭터가 빔 발사기의 빔에 영향을 받는 상태에서 특정 방향을 보고 사용하면 그 빔을 발사하고 있는 발사기의 방향이 캐릭터가 바라본 방향으로 바뀐다. 만약 여러 빔이 동시에 교차하고 있는 경우, 그 빔들을 쏘고 있는 발사기 전체의 방향이 바뀐다.
4. 평가
| 기준일: 2026-10-26 | ||
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.player.weak{background: conic-gradient(from calc(90deg + ((100 - tbd) * 1.8deg)), #80b06a tbd%, #2e2e2e tbd%)} 4.1. 평론가 평가
메타크리틱 점수는 최초 83점으로 전반적으로 호평받고 있으나, 조나단 블로우의 전작들에 비해서는 다소 낮은 평가를 받았다. 이후 평가가 누적되면서 84점으로 점수가 약간 상승했다. 평론가들의 평가를 종합하면 호평과 혹평이 사실상 동일한 특징에서 비롯되고 있다. 1,400개 이상의 퍼즐과 끝없이 결합하는 규칙을 두고 한쪽은 퍼즐 게임의 궁극적인 진화라고 평가하고, 다른 쪽은 지나친 퍼즐 과잉이라고 평가하고 있다. 즉, 퍼즐의 기본 설계가 형편없어서 평가가 갈리는 작품이라기보다는, 퍼즐을 극한까지 밀어붙이는 설계 철학 자체에 대한 호불호가 갈리는 작품에 가깝다.이러한 평가는 전작 The Witness와도 상당 부분 겹치고 있는데, 전작에서 지적받았던 피로감 문제를 완화하는 식으로 타협하지 않고, 하드코어 퍼즐 게임으로서의 정체성을 더욱 극단적으로 밀어붙인 작품이라고 볼 수 있다.
한편, 일부 평론가 혹평에서는 개발자 조나단 블로우에 대한 비판도 포함되어 있어, 조나단 블로우에 대한 개인적인 논란이 평가 점수에도 영향을 미쳤을 가능성을 배제할 수 없다.
4.2. 유저 평가
반면 실제 구매자들로 이루어진 스팀 유저 평가는 추천 비율 97%를 유지하며 '압도적으로 긍정적' 등급을 기록하고 있다. 이는 게임의 성격상 퍼즐 장르의 코어 유저층이 주요 구매층을 형성하면서, 이들이 기대했던 게임성을 본작이 온전히 충족시켜 주었기 때문으로 풀이된다. 특히 일부 평론가들이 방대한 분량과 난이도를 두고 지나치게 피로하다고 지적한 것과는 평가의 방향이 사뭇 다른데, 실제 유저들은 오히려 불필요한 반복이나 억지스러운 꼬임이 없어 피로감 없이 쾌적하게 즐길 수 있다는 정반대의 반응을 보이고 있다. 전작 이후 10년이라는 긴 세월 동안 소코반 하나만 집요하게 파고들어 만들어낸 결과물이라는 것이 단번에 납득된다는 반응이 주를 이룬다.유저들이 꼽는 주요 호평 요소는 다음과 같다.
- 1,000개가 넘는 방대한 수의 퍼즐이 수록되어 있음에도, 단순히 볼륨을 부풀리기 위해 비슷한 문제를 반복 배치한 구간이 거의 없다. 매 퍼즐이 고유한 아이디어와 명확한 출제 의도를 품고 있다.
- 무작정 경우의 수를 대입해 보게 만드는 대신, 제한된 행동 범위 안에서 '무엇을 해야 하는지(목표)'는 명확히 보여주되 '어떻게 거기에 도달할 것인가(발상)'를 고민하게 만드는 식으로 탐색 범위를 좁혀 놓았다. 덕분에 플레이어는 불필요한 시행착오에 지치지 않고 각 레벨의 고유한 핵심 아이디어에만 온전히 집중할 수 있으며, 문제를 풀었을 때 노력 이상의 지적 쾌감을 돌려받게 된다.
- 동서남북 네 방향의 구역은 각각 서로 다른 기본 규칙에서 출발한다. 개별 규칙만 놓고 보면 기존 퍼즐 게임들에서 보았을 법한 직관적인 기믹들이지만, 각 구역의 규칙을 충분히 변주해 학습시킨 뒤 서로 다른 구역의 메커니즘과 캐릭터들을 한 화면 안에서 교차, 결합시키면서 시너지를 만들어 낸다.
- 별도의 텍스트 튜토리얼 없이도 퍼즐의 배치와 순서만으로 플레이어가 스스로 규칙과 예외 상황을 깨우치도록 유도하는 설계가 훌륭하다는 평가를 받는다. 난이도는 상당히 높지만 불합리하게 어렵기보다는 관점을 바꾸면 풀리는 구조이며, 월드맵이 여러 갈래로 열려 있어 특정 문제에서 막히더라도 다른 구역을 먼저 탐험하며 머리를 식힐 수 있다.
이처럼 퍼즐 자체의 완성도에 대해서는 호평이 쏟아지는 반면, 퍼즐 외적인 요소에서는 몇 가지 아쉬운 점이 지적된다.
- 내러티브 자체가 모호하고 대본이나 성우의 연기 톤이 다소 작위적이라는 평이 있다. 특히 음성이 퍼즐을 푸는 도중에 재생되는 방식이라 퍼즐에 집중하느라 대사를 놓치기 쉽고, 비영어권 유저의 경우 퍼즐 화면과 자막을 동시에 보기 번거롭다는 불만이 나온다. 지나간 오디오 로그를 모아 듣거나 대사를 스킵하는 기능이 부재하다는 점도 단점으로 꼽힌다.
- 타일 기반의 퍼즐 게임임에도 그래픽 효과 때문인지 요구 사양이 생각보다 높아, 저사양 PC나 UMPC 등 휴대용 기기에서 프레임 저하가 발생한다는 보고가 있다. 아울러 후반부 구간에서 오브젝트 생성 오류나 충돌 판정 문제, 오디오 버그 등을 겪었다는 평가도 일부 나오고 있다.
- 개발자 조나단 블로우 개인의 정치적 성향 및 평소 SNS에서의 언행에 대한 반감이 일부 비추천 리뷰에 직접적으로 언급되고 있다.
5. 흥행
6. 기타
- 개발에는 조나단 블로우가 직접 개발한 프로그래밍 언어 Jai가 사용되었다. 게임 자체가 본래 Jai의 예제 프로젝트로 테스트 개발이 시작되어 확장된 케이스.