| 오더 오브 더 싱킹 스타 Order of the Sinking Star | |
| <nopad> | |
| <colbgcolor=#2689B2><colcolor=#FFDB71> 개발 | Thekla, Inc. |
| 유통 | Arc Games |
| 플랫폼 | Microsoft Windows |
| ESD | Steam |
| 장르 | 퍼즐, 어드벤처 |
| 출시 | 2026년 |
| 한국어 지원 | 자막 지원 |
| 심의 등급 | |
| 관련 사이트 | |
1. 개요
From director Jonathan Blow (Braid, The Witness), Order of the Sinking Star is a narrative adventure set in a realm of magic and enigma. Solve over 1000 interconnected, hand-crafted puzzles, discover unique playable heroes, master evolving gameplay mechanics, and decipher a grand mystery. 조너선 블로우(Braid, The Witness)가 선사하는 Order of the Sinking Star는 마법과 수수께끼의 세계를 배경으로 한 서사적인 어드벤처입니다. 1,000개 이상의 서로 연결된 수작업 퍼즐을 해결하고, 독특한 플레이 가능한 영웅들을 발견하며, 진화하는 게임플레이 메커니즘을 익히고, 거대한 미스터리를 파헤쳐 보세요. |
Braid와 The Witness의 개발자 조나단 블로우가 개발한 소코반 스타일 기반의 퍼즐 어드벤처 게임.
2. 발매 전 정보
| <colbgcolor=#2689B2><colcolor=#FFDB71> |
| 발표 트레일러 |
3. 특징
작중에 등장하는 구역은 크게 4군데로, 각각 기존에 존재하던 소코반류 프리 게임의 규칙 또는 퍼즐을 정식 라이센스를 받거나 해당 게임의 제작자가 직접 참여하여 제작한 것이다.
| 구역 | 원작 | 제작자 |
| 북쪽: 운송 영웅들 | Heroes of Sokoban | Jonah Ostroff |
| 동쪽: 거울의 섬 | Mirror Isles | Alan Hazelden |
| 남쪽: 물수제비 돌 | Skipping Stones to Lonely Homes | Alan Hazelden |
| 서쪽: 빔캐스터의 금고 | Promesst | Sean Barrett |
4. 평가
| 기준일: 2026-10-09 | ||
| '''[[https://www.metacritic.com/game/order-of-the-sinking-star/critic-reviews/|메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | '''[[https://www.metacritic.com/game/order-of-the-sinking-star/user-reviews/|유저 평점 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | 상세 내용 |
#!if (+average) >= 84 && (_rating = "mighty"); !_rating && (+average) >= 75 && (_rating = "strong"); !_rating && (+average) >= 66 && (_rating = "fair"); !_rating && (+average).toString() == average && (_rating = "weak"); _rating ??= "-";
#!style
.cell-outer{display: flex; flex-direction: column; justify-content: center; align-items: center}
.cell-inner{width: min(80px, 90%); aspect-ratio: 1 / 1; border: 3px solid #2e2e2e; border-radius: 50%; background: #2e2e2e}
.bg{display: flex; justify-content: center; align-items: center; width: 85%; aspect-ratio: 1 / 1; background: #2e2e2e; border-radius: 50%; color: #fff}
.conic{display: flex; justify-content: center; align-items: center; width: 100%; aspect-ratio: 1 / 1; border-radius: 50%; text-align: center;}
.average.mighty{background: conic-gradient(from calc(90deg + ((100 - 83) * 1.8deg)), #fc430a 83%, #2e2e2e 83%)}
.average.strong{background: conic-gradient(from calc(90deg + ((100 - 83) * 1.8deg)), #9e00b4 83%, #2e2e2e 83%)}
.average.fair{background: conic-gradient(from calc(90deg + ((100 - 83) * 1.8deg)), #4aa1ce 83%, #2e2e2e 83%)}
.average.weak{background: conic-gradient(from calc(90deg + ((100 - 83) * 1.8deg)), #80b06a 83%, #2e2e2e 83%)}
.recommend.mighty{background: conic-gradient(from calc(90deg + ((100 - 85) * 1.8deg)), #fc430a, #fc430a, #ffd86f, #ffd86f, #ffd86f, #fc430a, #fc430a 85%, #2e2e2e 85%)}
.recommend.strong{background: conic-gradient(from calc(90deg + ((100 - 85) * 1.8deg)), #b370df, #e566b1, #e566b1, #ff6ec4, #a871e3, #7973f5, #706bdf 85%, #2e2e2e 85%)}
.recommend.fair{background: conic-gradient(from calc(90deg + ((100 - 85) * 1.8deg)), #478c77, #76c8ff 85%, #2e2e2e 85%)}
.recommend.weak{background: conic-gradient(from calc(90deg + ((100 - 85) * 1.8deg)), #6c9059, #627f50 85%, #2e2e2e 85%)}
.player.mighty{background: conic-gradient(from calc(90deg + ((100 - tbd) * 1.8deg)), #fc430a tbd%, #2e2e2e tbd%)}
.player.strong{background: conic-gradient(from calc(90deg + ((100 - tbd) * 1.8deg)), #9e00b4 tbd%, #2e2e2e tbd%)}
.player.fair{background: conic-gradient(from calc(90deg + ((100 - tbd) * 1.8deg)), #4aa1ce tbd%, #2e2e2e tbd%)}
.player.weak{background: conic-gradient(from calc(90deg + ((100 - tbd) * 1.8deg)), #80b06a tbd%, #2e2e2e tbd%)} 메타크리틱 점수는 83점으로 전반적으로 호평받고 있으나, 조나단 블로우의 전작들에 비해서는 다소 낮은 평가를 받았다. 평론가들의 평가를 종합하면 호평과 혹평이 사실상 동일한 특징에서 비롯되고 있다. 1,400개 이상의 퍼즐과 끝없이 결합하는 규칙을 두고 한쪽은 퍼즐 게임의 궁극적인 진화라고 평가하고, 다른 쪽은 지나친 퍼즐 과잉이라고 평가하고 있다. 즉, 퍼즐의 기본 설계가 형편없어서 평가가 갈리는 작품이라기보다는, 퍼즐을 극한까지 밀어붙이는 설계 철학 자체에 대한 호불호가 갈리는 작품에 가깝다.
이러한 평가는 전작 The Witness와도 상당 부분 겹치고 있는데, 전작에서 지적받았던 피로감 문제를 완화하는 식으로 타협하지 않고, 하드코어 퍼즐 게임으로서의 정체성을 더욱 극단적으로 밀어붙인 작품이라고 볼 수 있다.
한편, 일부 혹평에서는 개발자 조나단 블로우에 대한 비판도 포함되어 있어, 조나단 블로우에 대한 개인적인 논란이 평가 점수에도 영향을 미쳤을 가능성을 배제할 수 없다.
5. 흥행
6. 기타
- 개발에는 조나단 블로우가 직접 개발한 프로그래밍 언어 Jai가 사용되었다. 게임 자체가 본래 Jai의 예제 프로젝트로 테스트 개발이 시작되어 확장된 케이스.