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Rebel Inc./기본

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Rebel Inc.
기본 지역 통치자 고문 이벤트
정책 캠페인 멀티플레이 시나리오 업적

1. 개요2. 턴제3. 자금4. 정부 상태5. 평판
5.1. 평판 감소 요소
6. 기타 게임 패배 요소7. 반군과 전투
7.1. 반군 세력7.2. 전투력7.3. 군대의 이동
8. 인구9. 설치 및 운용

1. 개요

Rebel Inc.의 기본적인 요소에 대해 설명하는 문서. 기본적인 시스템은 전작에서 가져온 것들이 많으나 여러 가지 다른 기믹과 요소들이 추가되었다.

2. 턴제

기본적인 구동 방식은 턴제로 이루어져 있다. 1개월은 6턴이다. 각 달마다 5턴이 진행되고 매 달을 넘기기 직전에 턴이 하나 더 있으므로 6턴. 예외적으로 첫 달에는 첫 턴이 진행된 상태로 시작하므로 5턴 동안 지속된다. 안정화, 정책, 전투 시행 등 진행은 턴마다 이뤄진다. 턴이 매우 짧아서 보기에는 연속되는 것처럼 보인다.

3. 자금

전작의 DNA를 계승한 자원. 반군을 막고 안정화를 시켜줄 정책을 찍는데 소모된다. 직접적으로 운영에 관여하는 핵심적인 자원인 만큼 잘 생각해두고 신중하게 소비하는 것이 현명하다.

매년 4월에 일괄적으로 자금을 몰아서 받는 경제학자를 제외하면 보통 매 월마다 자금이 들어오며 기본 연 수입은 $36이다. 여기에 변동을 주는 요인은 다음과 같다.

그 외에 은행가의 이자, 밀수꾼의 부패와 군사 회사, 군벌의 주둔지(봉쇄 정책) 등으로 추가적인 소득을 얻을 수 있다. 이 수입은 연간 예산과는 별개로 취급된다.

4. 정부 상태

전작에서 감염성, 심각도, 치사율로 질병의 상태를 나타냈던 방식과 비슷하게 지지율, 물가, 부패 위험도로 정부의 상태를 나타낸다.

5. 평판

전작의 치료제 개발을 계승한 시스템. 치료제 개발이 100%가 되면 사실상 패배하는 전염병과 비슷하게 평판이 0이 되면 패배한다. 전 국가가 치료제 개발을 100%로 만들도록 노력했듯이 이번작에서도 반군은 플레이어의 평판을 0으로 만들기 위해 노력한다.[4]

시간만 지나면 계속 얻을 수 있는 자금과 달리 평판은 수급이 대체로 일회성으로 끝난다는 특징이 있으며, 지속적으로 얻을 수 있는 이벤트(선거, 평화 협상의 강경 선택지 등) 또한 시간이 지날수록 획득량이 감소하기 때문에 플레이어가 사용할 수 있는 평판의 총량은 실질적으로는 한정되어 있다. 그러나 하술할 평판이 감소하는 요인의 경우 일회성 감소뿐만이 아닌 지속성도 상당히 존재하며 심지어 상황이 나빠지면 기하급수적으로 커지는 특징이 있어 게임 클리어는 '평판이 감소하는 요인'을 얼마나 빠르게 억제하느냐(현실로 치면 현실을 개선해나가며 얼마나 국제, 국내적 언론플레이를 잘 하느냐 정도에 대응)에 갈리는 타임어택 싸움이 된다.

이 특징 때문에 평판은 자체로 지지율이나 전투에 개입하는 것이 아무것도 없지만 게임 내에서 가장 중요한 자원 중 하나로 취급된다. 캠페인에서도 공짜 평판을 주는 전술이 보기보다 좋은 평가를 받는 이유도 평판을 수급하는 방법이 한정되어 있으면서 생명줄과 같은 역할을 하기 때문이다.

넘치게 많다고 해서 딱히 득이 있는 것은 아니지만 적어지면 연간예산이 감소해 운영을 어렵게 하고, 평판을 얼마나 확보했냐가 점수 결산에 직접적인 영향을 준다. 때문에 중요도는 매우 높지만 정작 자체로 득보는 것은 별로 없다는 것에서 장기의 궁이나 체스의 킹과 같은 느낌을 받을 수 있다.

5.1. 평판 감소 요소

즉발 평판 감소를 제외한 모든 지속적인 평판 감소는 상황에 따라 기하급수적으로 증가한다. 그래서 처음에는 가랑비 맞는 것처럼 방심하다가도 일정 시점이 되면 눈덩이처럼 평판 감소가 커져 순식간에 게임이 어려워질 수도 있다.

6. 기타 게임 패배 요소

평판이 0이 되는 것 외에도 게임에서 패배하는 경우가 존재한다.

7. 반군과 전투

반군은 본부를 세우고 일정 시점이 지난 이후 경고문이 뜬 다음 등장한다. 경고문이 뜨는 시기에 대해서는 지역 문서 참고.

한편, 본부를 막 세웠을 때의 반군 세력(초기 반군 세력)은 난이도와 지역별로 다르다. 초기 반군 세력은 본부를 세운 후 지속적으로 증가하다가 그 수치가 100%가 되면 등장하는 식으로 작동한다. 초기 반군 세력은 반군 등장 시점이 빠를수록, 반군이 강한 지역일수록 높아지는 경향이 있다. 민병대 대장 고문을 쓰면 이 수치에서 1% 정도 감소하며, 부족 원로 고문도 반군 등장을 지연하므로 초기 반군 세력을 약간 경감시키는 효과가 있다.

반면 반군 등장이 극도로 빨라지는 크리스마스 치트를 쓰면 난이도에 따라 초기 반군 세력이 70%~90% 이상으로 증가한다.
구분 쉬움 보통 어려움 매우 어려움
<colbgcolor=#EEEEEE,#272727> 샤프론 밭 7% 12% 21% 29~30%
산길 6% 12% 15% 16%
남부 사막 8% 14% 17~18% 19%
피스타치오 숲 9% 14% 17% 19%
외딴 초원 10% 16% 20% 22%
검은 동굴 9% 14% 22~23% 24%
애저 댐 6~7% 12% 15~16% 18%

반군이 강한 외딴 초원과 검은 동굴의 초기 반군 세력이 높고, 고난이도에서 반군이 극도로 빠르게 나오는 샤프론 밭도 높은 것을 볼 수 있다.

7.1. 반군 세력

반군 등장 이후 반군 세력은 반군의 수와 전투력에 영향을 미친다. 반군 세력이 변동하는 요인은 아래와 같다. 제시한 것 이외에도 여러 이벤트로 반군 세력이 변동할 수 있지만 주요 변동사항은 이와 같다고 보면 된다.

또한 반군 세력의 증감은 상황이 달라져도 고정된 것이 아닌 어느 정도 스노우볼 개념도 있다. 가령 반군이 손을 뻗어나가기도 전에 종교 지도자 고문을 들고 안정화를 엄청나게 빠르게 진행하면, 이후에 평화협상에서 강하게 나가더라도 이미 반군 세력은 초전박살이 났기에 많이 증가하지 않는다. 그러나 지역이 많이 점령당해 반군 세력이 강해졌던 상황에서 어찌어찌 이기고 평화협상에서 강하게 나가면 반군 세력이 다시 치솟는 것을 볼 수 있다.

반군의 등장은 반군 기지에서 이루어진다. 초기 반군 기지는 난이도에 따라 달라지는데 쉬움~보통은 1개, 어려움부터는 2개가 생성된다. 초기 반군 기지가 2개일 경우 한쪽에서는 많은 양의 반군이 주력으로 나오는 한편 나머지 하나의 반군 기지에서는 그렇게 많은 수의 반군이 나오지 않는 것을 볼 수 있다.

반군 기지를 파괴하면 일시적으로 반군의 등장을 막을 수 있고 반군 세력도 하락하기에 초반부터 반군 기지를 착실하게 파괴하는 것이 상당히 중요하다. 반군 기지는 공습이나 군대로 파괴할 수 있으며 정보가 확인되고 시간이 지날수록 ? 표시가 선명해지는 것으로 위치를 알 수 있다. 반군 기지가 완전히 드러나는 조건은 다음과 같다.

고난이도에서 첫 반군 기지를 포착해 파괴하는 것은 어느 정도 운적인 요소가 있다. 운이 좋으면 도로가 좋은 시골에 나와서 쉽게 파괴하기도 하는 한편 산지에 반군과 같이 있어서 공군을 써야 하는 경우도 있다. 엔데믹 측에서도 이 점을 인지했는지 첫 반군 기지가 빠르게 파괴되면 그 다음 반군 기지의 등장이 빨라지는 식으로 밸런스를 맞췄다. 그래도 첫 반군 기지를 빠르게 파괴하는 쪽이 유리하기 때문에 군사 분야가 처음부터 해금되는 장군의 경우 바로 다국적군을 찍어 반군 기지가 있는 곳을 허겁지겁 찾는 5드론 식 빌드도 있다.

반군 기지는 안정화된 지역에서는 스폰되지 않으며, 산지/숲 외곽 > 평지 외곽 > 시골 > 도시 순으로 선호도가 높아지는 경향이 있다. 또 샤프론 밭처럼 주요 반군 등장 지역이 정해져 있는 경우도 있다.

7.2. 전투력

군대와 반군은 전투를 하면서 게이지가 변동하는데, 군대의 전투력이 높으면 게이지가 차고 반군의 전투력이 높으면 게이지가 밀리는 식으로 표현했다. 전투력에 영향을 주는 요소는 아래와 같다.

다만 전투력이 약간 밀리더라도 시간이 지나면 반군을 몰아내는 것을 볼 수도 있어서 약간만 밀린다면 바로 군대를 빼지 말고 전투 상황을 지켜보는 것도 좋다. 주로 초반의 다국적군이 이러한 전투를 겪는 경우가 자주 보인다. 하지만 다국적군은 밀리기 시작하면 파병 기한이 빨리 다가오므로, 잘 판단하는 것이 좋다.

7.3. 군대의 이동

군대는 기본적으로 갈 수 있는 최단기간의 경로로 이동한다. 가령 A에서 B까지 직행하는데 걸리는 턴이 10이고 A에서 출발해 C를 경유해서 B로 가는데 걸리는 턴이 7이면 C를 경유해서 가는 것을 우선시한다.

난이도는 군대의 이동 속도에 영향을 미친다. 대충 어려움 난이도를 100%라고 했을 때 보통 난이도는 이동 속도가 150%로 증가하며, 쉬움 난이도는 대략 200% 정도로 증가한다. 매우 어려움은 어려움과 군대의 이동 속도가 동일하다. 그리고 보통 이하 난이도에서는 군대의 첫 배치에 시간이 0, 즉 배치하는 즉시 이동이 완료가 된다.

그 외의 특징은 아래와 같다.
이하는 어려움 난이도에서 다국적군 기준 도로별 필요한 이동 시간을 정리한 것.
구분 비포장도로 주요 도로 고속도로
<colbgcolor=#EEEEEE,#272727> 미업글 9 5 2
1단계 7 3 0[15]
2단계 5 0 0

도로의 이동 시간 경감 효과를 제대로 보려면 목적지에도 도로가 건설되어야 한다. 만약 서로 인접한 A → B로 이동한다고 하면 A, B 한쪽만 건설되어 있어도 이동 시간 감소가 적용되지만, 최대로 보려면 둘 다 건설되어 있어야 한다는 의미. 또 서로 다른 도로로 이동할 때는 이동 시간이 조금 증가하거나 감소한다. 예를 들어 고속도로 → 비포장도로로 이동할 때는 8 정도의 시간이 걸려 이동 시간이 1~2 정도 줄어들지만, 비포장 도로에서 고속도로로 나갈 때에는 이동 시간이 2가 아닌 4 정도로 조금 증가한다.

현지군의 경우 도로별 이동 시간은 다국적군과 같은데, 기본 이동 시간 5턴이 추가된다. 예를 들어 현지군이 A에 있고 미업글 고속도로로 연결된 B와 C가 나란히 있다면, A에서 B로 갈 때는 7턴(기본 시간 5 + 미업글 고속도로 이동 시간 2)이 걸리며, A에서 B를 거쳐 C로 갈 때는 9턴(5+2+2)이 걸리는 방식이다. 여기서 현지군 하위 정책 중 군대 이동속도가 증가하는 군대 파견 수송을 찍으면 기본 이동 시간이 3턴으로 감소한다. 이 특징 때문에 현지군은 끊어서 이동시키면 막심한 시간 손해를 보게 된다.

여기서 비포장도로가 많이 있으면 게임이 피곤해지는 이유를 알 수 있다. 이동 속도도 느려지고 전투력도 대폭 감소하는데 도로를 찍어도 노업 주요 도로와 성능이 같으니 그럴 수밖에 없다. 반면 고속도로는 1업을 하면 다국적군의 이동 시간이 0이 되므로 초반에 주로 쓰는 다국적군을 위해 초반에 고속도로를 하나만 올리는 것을 쉽게 볼 수 있다.

부대는 귀환 또는 해산 시 6턴의 해체 기간을 가진다. 이 때는 이동이 불가능하다.

8. 인구

실질적인 정부의 영향력을 결정하며 요구 지지율을 위한 안정적인 정책 자산 배분을 위한 표본이기도 하다. 본부 설립 초기에는 적대자가 우세하며 차차 정책이 분산될수록 지지도 선형을 반영하고 그에 맞게 전작과는 다른 변곡이 덜한 기울기를 보여준다.

인구가 많은 지역일수록 반군 침입 시 평판에 치명적이다.[20] 도시, 시골, 외곽 지형의 인구 분포도는 절대적이다.[21] 지역 스캔 시 하단에 뜨는 인구 동향으로 각각의 인구, 특성 및 상태를 확인할 수 있으며 예외적으로, 반군으로 인한 치안 소모에 따라 점차 적색으로 차오르며 미조치 시 결국 점령된다.

아래는 인구 비율에 영향을 주는 요인이다.
단, 반군이 늘어나거나 반군 사상자가 발생한다 해도 총 인구 수에 영향을 주지는 않는다. 일반 게임에서는 반군이 많아도 1000개 이하라 상관없지만, 반군이 폭증하게 만들 수 있는 커스텀 시나리오의 경우 이 점이 체감될 수 있다.

9. 설치 및 운용

부동 상태의 아이콘[24]은 모두 게이지가 있으며 방치하거나 전투가 약세일 시 깎여 나가며, 무채색으로 변환되면 해당 아이콘은 파괴된다. 설치된 건물은 한번 위치가 특정될 시 이동이 불가능하다. 화살표 위치도 선택할 때까지 유지된다. 이로 인해 플레이 운용에 차질이 생기는 경우가 있다. 화살표에 가려져 부대 이동이 안 먹히는 현상이 발생하며 특수 맵에서는 폭사할 수도 있다.

드물게 반군 기지가 주둔지를 가리는 경우가 있다.[25] 또 경계가 애매해 한 지역에 주둔지가 2개로 보이게 되는 착시도 있다.


[1] 이 이벤트를 많이 보면 연간 예산이 감축될 확률이 증가하고 그 감축량도 점차 증가하지만, 보통의 경우에서는 예산 감축을 3번 이상 보기는 힘들다.[2] 대부분 안정성 부족으로 인한 평판 대폭 감소.[3] 전작의 심각도는 수치가 증가하면 오히려 주는 DNA가 증가하는 것과 대조적이다.[4] 전작과 달리 0이 된다고 그 즉시 패배하진 않는다. 아직 평판이 소숫점이라도 남아있을 시 게임은 계속 진행된다. 전작의 치료제도 100%가 되더라도 아직 소숫점으로 연구가 남았다면 감염자가 줄어들지 않는 것과 같다.[5] 처음에는 4 획득하며 이후에는 1씩 감소해 최종적으로는 1.[6] 처음에는 10 획득하며 이후에는 3씩 감소해 최종적으로 1.[7] 군벌은 '기자 협박'으로 평판 5를 올릴 수 있으나 지지율이 떨어지고, 은행가는 '로비스트 고용'으로 $10를 쓰는 대신 평판 7을 올릴 수 있다.[8] 안정화로 획득하는 평판만 고려[9] 평화 협상, 정책 등으로 일반적으로 획득할 수 있는 평판을 포함. 전술했듯이 평화 협상 거부를 이용하면 무한으로 평판을 얻을 수는 있으나, 보통의 경우 평화 협상으로 얻는 평판은 60 이내인 경우가 많고 여기에 보편적 정의나 민주화 이행으로 얻는 것을 포함해 141에 더하면 214~216이 된다.[10] 그래프에서의 표시색이다.[11] 보통 이 정도만으로 체감할 수 있으려면 10년 이상은 뻐겨야 되므로 점수작이 아니라면 큰 의미는 없다.[12] 팝업 이벤트 중 선택지에서 지불할 비용이 있는데, 비용이 초과돼서 초과 비용을 지불할 자금이 없는 만큼 자금이 마이너스가 되는 경우를 볼 수 있다.[13] 굴복, 타협 선택으로 인한 평판 감소와는 달리, 정부 활동이 아닌 별개로 취급된다.[14] 본부는 주둔지와 달리 회복 게이지 속도가 매우 느리다.[15] 인게임에서는 하한선이 있어 1로 표시되지만, 1단계로 업글된 고속도로가 아무리 길어도 이동 시간은 1에서 늘어나지 않으므로 0으로 적용됨을 알 수 있다.[16] 샤프론 밭 = 435, 산길 = 93, 남부 사막 = 75, 피스타치오 숲 = 267, 외딴 초원 = 185, 검은 동굴 = 84, 애저 댐 = 113, 아편길 = 120, 황금 모래 = 201, 악마의 봉우리 = 187로 각각의 맵별 초기 지지자는 고정된다.[17] 시골이나 외곽에서의 초기 지지자 수는 0이다. 이 때는 정보와 상관없이 도시에 지지자가 포진된다.[18] 무기 운송 관련 이벤트 중 매수 선택 시.[19] 원 그래프와 달리 기간 별 동향의 변위값을 알 수 있는 그래프에서는 중립을 제외한 총량이 50%를 넘으면 지지자 및 적대자의 정확한 비율을 추산할 수 없다.[20] 가장 많은 인구를 보유한 지역은 외딴 초원의 'X-ray Yankee'(87,809)이다. 가장 적은 지역은 샤프론 밭의 'Delta Kilo'(1,990).[21] 아편길의 'Echo Juliett'(12,425) 지역은 도시임에도 시골보다 적은 인구를 보유한다. 악마의 봉우리의 'Delta Mike'(17,999) 지역은 모든 맵 중 인구가 가장 많은 외곽 지역이다.[22] 이외에도 부대가 장기적으로 체류한 뒤 떠나도 그 지역의 적대자가 증가한다.[23] 간혹 반군을 섬멸하면 그래프로 확인될 정도로 적대자가 폭락하는 기현상을 보이기도 한다. 버그인지는 불명.[24] 본부, 주둔지, 개발팀, 대사관.[25] 시스템상 협력 조건에는 영향이 없다.


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