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최근 수정 시각 : 2024-04-17 23:34:46

Skul: The Hero Slayer

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파일:SKUL 로고.png
스컬 아이템과 각인 정수
스테이지 및 적 모험가 및 보스 등장인물
검은 거울
스컬: 더 히어로 슬레이어
Skul: The Hero Slayer
<colbgcolor=#1f1927><colcolor=#fff>
파일:Skul The Hero Slayer.jpg
개발 사우스포게임즈
유통 네오위즈
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | Linux | PlayStation 4 | Xbox One | Nintendo Switch | iOS | Android
ESD Steam | 에픽게임즈 스토어 | PlayStation Store | Microsoft Store | 닌텐도 e숍
장르 로그라이크, 플랫포머, 액션
출시 앞서 해보기
2020년 2월 19일
PC
2021년 1월 21일
PS4 / XBO / NS
2021년 10월 21일
모바일
2024년 6월 4일
엔진 유니티
현재 버전 v1.09.01.1f5
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가[1]
관련 사이트 파일:스팀 아이콘.svg 파일:디시인사이드 아이콘.svg 파일:유튜브 아이콘.svg
1. 개요2. 개발 연혁3. 트레일러4. 스토리
4.1. 프롤로그
5. 시스템
5.1. 기본 조작5.2. 난이도5.3. 등장인물5.4. 능력치 강화5.5. 비석5.6. 데미지 시스템5.7. 상태이상5.8. 스컬5.9. 아이템과 각인5.10. 정수5.11. 스테이지 및 적5.12. 모험가 및 보스5.13. 요리5.14. 도전과제
6. 게임 진행 및 공략 팁
6.1. 뉴비용 추가 팁
7. 평가
7.1. 정식출시7.2. 검은 거울7.3. 마왕성 방어전7.4. 패치 및 밸런스
8. 여담

[clearfix]

1. 개요

사우스포 게임즈에서 만든 로그라이크 요소를 가미한 2D 플랫포머 액션 게임.

2. 개발 연혁

2019년 4월 뻔뻔한 크라우드펀딩 대회에 최종 선정되었으며 그해 8월부터 텀블벅과 오픈트레이드에서 크라우드펀딩을 진행했다. 당시 텀블벅 펀딩에서 공개한 내용은 다음과 같다.
2019년 11월 22일 네오위즈와 퍼블리싱 계약을 체결했으며, 본래는 2020년 상반기 내 출시를 목표로 하고 있었다. 얼리억세스 이후 개선을 거듭한 끝에 2021년 1월 출시되었으며, 콘솔버전은 10월 21일에 출시하였다.

고액 후원은 게임 제작에 참여할 수 있으며, 특전은 다음과 같다. 거의 대부분 인터넷 방송인이 후원한 게 특징.

3. 트레일러

▲ 베타 트레일러
▲ 정식출시 트레일러
▲ 스컬 각성 시스템 소개 영상
▲ 스컬 닌텐도 스위치 첫 공개 트레일러 댓글은 죄다 샌즈에 대해서만 말한다

4. 스토리

4.1. 프롤로그

먼 옛날 하모니아(Harmonia) 대륙에는 인간과 인간이 아닌 자들이 각자의 생활을 영위하고 있었습니다.

인간들은 한데 모여 칼레온(Caerleon)이라는 이름의 제국을 세우고 자신들과 다른 이종족들을 마족이라 칭하며 배척하였습니다.

마족은 마왕을 중심으로 조화를 이루며 번영하였으나 칼레온 제국은 귀족들의 권력다툼과 내란으로 쇠퇴의 길을 걷고 있었습니다.

제국의 망조와 국민들의 불신이 커져가던 중 용사의 아들이 마족에게 살해당하는 사건이 발생하고 이에 칼레온 국왕은 마족의 토벌을 주장하며 민심을 한데 모으는데 성공하였습니다.

그렇게 칼레온 제국은 용사와 모험가를 필두로 군대를 일으켜 마왕성을 침략합니다.

갑작스러운 기습으로 인해 마왕성은 초토화 되었고 마왕을 비롯한 수 많은 마족들이 칼레온 제국의 포로가 되고 말았습니다.

간신히 살아남은 꼬마 스켈레톤 '리틀본'은 마왕과 마족 동포들의 구출을 위해 단신으로 칼레온 성을 향합니다.

당신과 함께 떠나는 이 모험에서 꼬마 스켈레톤은 자신이 원하던 것을 되찾을 수 있을까요?

5. 시스템

사로잡힌 마왕성의 인물들을 되찾기 위해 여행을 떠나는 것이 기본 배경이다. 몹들을 전부 죽일 시 다음 스테이지로 가는 문이 열린다.[4] 처음 할 경우에는 높은 난이도를 느낄 수 있다. 많은 적들이 슈퍼아머를 가지고 있어 반격을 가해오고, 공격 패턴도 상당히 빠르다. 체력 회복도 제한되어 있는데, 기본적으로 암시장의 오크 주방장에게서 음식을 구입할 수도 있으며, 적을 처치하면 낮은 확률로 HP 결정이 드랍한다. 또한 모험가와 보스는 HP 결정을 확정적으로 드랍한다.

5.1. 기본 조작

조작법은 사용자 지정이 가능하다. 설정창에는 표기되지 않지만, 패드 및 진동 기능도 지원한다. 엑스박스 원, 듀얼패드 지원이 확인되었다.

5.2. 난이도

보기보다 난이도가 높은 편이지만 대개의 로그라이크 게임들이 그렇듯 업그레이드와 더불어 게임에 익숙해지면 난이도가 많이 하락한다.[5] 하지만 초심자들에게는 공략을 보고 오는 것을 추천할 정도로 처음하는 사람들은 깨기가 쉽지 않고, 3스테이지부터는 잡몹들조차도 매우 성가셔지기 때문에 조심하는 게 좋다.

일단 적들의 공격력이 상당히 높은 편이다. 마석을 투자해서 기본 최대 체력을 150까지 증가시킬 수 있는데, 1스테이지 잡몹인 큰 엔트의 공격이 10 이상의 피해를 주고, 3-4 스테이지에서 잔뜩 나오는 잡몹들은 자폭만으로 20이 넘어가는 피해를 한 번에 준다. 중간 보스들의 경우 패턴에 따라 다르지만 단발 피해가 10-20 정도이고, 철퇴를 든 전사의 경우 점프 공격 한 번에 30 이상이 날아가는 경우도 있다. 피격 후 무적 시간이 없으므로 여러 번의 공격을 한 번에 받을 수도 있어서 수치로 표기되는 체력에 비해 체감 체력은 높지 않다. 피해를 퍼센트로 감소시키는 아이템들이 꽤 있는 것을 보면 개발시 탱커 컨셉도 구상은 한 듯 하지만 일단 갖추기가 어렵고, 공격력 상향 아이템에 비해 체감 효과가 훨씬 낮아서 보통은 버려진다. 방패병, 동면 든 빙하, 석화 든 가고일, 뒤구르기 든 도둑을 제외한 거의 모든 빌드에서 방어는 대시 무적이나 무빙 등 회피로 충당하고 나머지는 딜링에 올인해야 한다는 뜻으로, 빈말로도 컨셉 간의 밸런스가 뛰어나다고 할 수 없다.

얼리엑세스 때부터 꾸준한 상향 패치로 잡몹들마저도 패턴과 공격력이 지속적으로 올라갔다. 난이도를 올려 달라는 의견을 충실히 반영하려 노력한 듯 하지만, 몬스터의 배치 등은 그대로 둔 상태에서 맞지 않고 넘어가기 어려운 패턴들을 추가하는 바람에 계속 신경을 곤두세워야 하는 상황이 되었다. 폭발이나 스킬 효과 등을 개선하면서 가시성이 매우 떨어져 이전에는 여유 있게 피하던 공격들을 얻어맞는 상황도 자주 찾아오는 등 난이도보다도 피로도가 상승했다.

정식모드 출시 이후로는 체력수치가 변해서 초반 스테이지는 잡몹이나 보스나 체력이 낮고, 후반으로 갈수록 기형적으로 높아지는데다 맵의 기믹도 달라지고 보스들도 강력해진다. 이와 반대로 아이템들의 기초 딜 버프 계수들이 큰 폭으로 깎인게 많아져서 과거처럼 평타 한방에 1000이 넘는 괴물같은 딜은 이제 거의 못보여준다고 보면 된다. 그나마 마딜은 목걸이 덕분에 정령 숫자에 따라 마딜이 큰 폭으로 뛰어서 운이 좋으면 어마어마한 딜 계수를 띄울 수 있지만, 물딜은 아이템과 정수가 너프를 꽤 먹어서 어마어마한 폭딜은 이제 옛말이 됐다. 물론 대다수 스컬들의 스킬딜이 정식으로 넘어오면서 물리딜로 변해서 어쩔 수 없는 선택이기도 하다. 사실 보스들 체력이 꽤 많이 높아서 더 이상 예전같은 원콤력은 기대하면 안된다.

거기다 정식 이후 출시된 4,5 스테이지의 난이도는 가히 흉악 그 자체. 이래저래 초반부는 그나마 낫지만 4스테이지부턴 불지옥 수준으로 어려워지므로 유의해야한다. 4스테이지 창병 한 명이 2스테이지 중간 보스인 모험가 둘보다도 체감 난이도가 높을 수 있다.

대규모 업데이트로 추가 된 검은 거울, 일명 하드 모드는 정점을 찍는데 우선 몬스터들의 체력과 공격력이 높아진 것은 물론이고 0, 4 ,8단계마다 새로운 적들이 추가되는데 이 적들이 본편의 4스테이지 적들급으로 상대하기 까다로울 정도로 별도의 대처법이 필요하다. 주기적으로 무작위로 특수 능력을 부여받는 검은 적들도 등장해서 상당히 벅차다. 물론 모든 보스들의 패턴도 모조리 강화되어 무장하고 있고 특히 초대 용사는 본편과는 다르게 새로운 모습으로 각성하여 기존의 용사와는 마개조된 패턴을 전개해 검은 거울의 높은 난이도에 정점을 찍었다고 평가받을 정도로 굉장히 어렵다. 물론 어려워진 난이도에 맞게 플레이어 측에서도 단계를 클리어 할 때마다 이익이 되는 기믹들이 해금되고 검은 거울에서만 사용 가능한 검은 능력들의 존재 덕분에 산으로 갈 정도의 난이도까진 아니지만 여전히 맵다는 평가가 자자하다.

만약 일반 난이도가 어렵다면 설정에서 '루키 모드'로 전환이 가능하다. 루키 모드를 활성화 시킬 경우 받는 피해 50% 감소 버프가 생기므로, 일반 난이도보다는 쉬우나, 기믹이 많아지는 3스테이지 이후부턴 루키 모드라도 생각보다 꽤 어려워지니 주의. 이렇다보니 다른 게임들이 어려운지, 스컬이 더 어려운지는 개인차가 있다. 단 검은 거울에서는 아래 팁 문단에서 후술하겠지만 루키 모드 적용이 안되니 주의할 것.

5.3. 등장인물

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5.4. 능력치 강화

마왕성에서 마녀에게 말을 걸어 적 사냥시 드랍하는 검은 마석을 사용하여 기본 능력치 상승 및 특수 능력 획득이 가능하다.
정식 출시 이후 능력치 강화가 상당히 개편되었다. 이전엔 기본 능력치보단 유틸성 능력치 획득에 치중되어 있었다면, 이후엔 마지막 3가지 이외엔 전부 기본 능력치 증가로 바뀌었다. 기존에 있던 대쉬 시 무적은 기본적으로 보유하게 된다. 다만, 대쉬가 아닌 순간이동인 진은 무적이 사라졌다.

5.5. 비석

스테이지에 랜덤으로 등장하는 비석 각각 방어,속도,공격,회복 비석이 있다.

해당 비석이 존재할땐 주변 일정 범위 몬스터들에게 각각 슈퍼아머, 데미지 증가, 체력 지속 회복, 모든 속도 증가를 부여한다.[6] 또한 비석을 파괴하면 스컬에게 일정 시간동안 능력이 증가한다. 방어 비석은 30의 배리어를, 속도 비석은 공격속도를 증가 시켜주고, 공격 비석은 데미지를 올려주고 회복 비석은 일정 시간동안 체력을 조금씩 회복시켜준다.

비석은 전체적으로 유의미한 도움을 주진 않는다. 다만, 적에게 주는 버프가 상당히 크기 때문에 그 버프를 뺏기 위한 용도로 파괴하는 것을 추천한다. 특히 적들에게 슈퍼아머를 부여하는 방어 비석의 경우 부수지 않으면 정신에 매우 해롭다.

5.6. 데미지 시스템

2.0.0 패치 이후 공격특성이 나뉘어져 물리 데미지 / 마법 데미지로 나뉘어진다. 데미지는 화면상의 숫자로 표기되며, 물리공격은 주황색, 마법공격은 하늘색, 고정 데미지는 하얀색이며, 스컬이 입는 데미지는 빨간색로 표기된다.

5.7. 상태이상

1.5패치 이후 상태이상이 개편되었다. 보스에게도 상태이상을 부여할 수 있게 된 대신 적들의 일부 패턴에 빙결과 기절에 면역이 되는 '저지불가' 상태가 붙었다.

패치 후 중독 및 출혈의 효율이 매우 올라갔으며, 빙결의 효율이 매우 낮아졌다. 또한 빙결과 기절은 제한 시간이 존재하여 빙결과 기절 유지 시간이 길수록 빨리 해제 된다.

5.8. 스컬

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5.9. 아이템과 각인

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5.10. 정수

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5.11. 스테이지 및 적

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5.12. 모험가 및 보스

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5.13. 요리

암시장에서 오우거 쉐프가 판매하고 있으며 체력을 회복함과 동시에 일정 스테이지만큼 음식에 따른 버프 효과를 얻는다.

5.14. 도전과제

얼리 액세스 시절엔 도전과제가 없었지만, 스컬의 정식출시로 도전과제가 새로 생겼다. 참고로 검은 거울 관련 업적이 아니면 대체로 일반 모드에서만 조건 달성 시 업적이 달성 됨을 유의하자.

신화 DLC 추가 업적

마왕성 방어전[14] 추가 업적

6. 게임 진행 및 공략 팁

6.1. 뉴비용 추가 팁

난이도가 높은 게임이기 때문에 게임을 갓 시작한 뉴비나 스토리를 보고싶은 라이트 유저는 게임이 익숙해지기 전까지는 루키 모드 사용을 권장한다. 무려 받는 피해가 50%나 감소하기 때문에 치명적인 공격만 맞지 않는다면 어느정도는 피해를 입어도 게임을 진행할 수 있다. 게임 특성상 연습 모드 같은 것이 없어 뉴비 입장에선 패턴 외우기가 어려우니 마석을 통해 기초 강화를 끝마칠 때까지는 루키 모드를 권장한다. 후반에 얻는 마석 양이 상당하기 때문에 3~4장까지는 진행하는 게 좋다.

당연히 루키 모드를 키더라도 난이도가 상당하기 때문에 루키 모드를 키고도 너무 어렵다 싶으면 방어 위주의 아이템과 각인 세트를 확보하며 플레이를 하는걸 추천한다. 시간은 오래 걸리더라도 안전하게 게임을 진행할 수 있다.

얻은 마석은 우선적으로 업그레이드에 사용하면 좋다. 업그레이드에 능력치와 더불어 유틸성에 관련된 부분도 많이 업그레이드를 완료하는 것으로도 게임 내 난이도가 낮아진다.

게임 진행 중에 종료후 재시작을 했을 경우 해당 스테이지에 입성했을 때의 상태 그대로 다시 시작 할 수 있다. 이걸 이용함으로써 게임 오버를 모면하거나 보스전을 여러번 재도전해 업적을 먹거나 적은 피해로 돌파할 수도 있다. 이는 상점에서도 적용되기 때문에 상점 아이템을 계속 새로고침해 앞으로 무슨 아이템이 뜰지 보는 꼼수도 쓸 수도 있다. 상점에 들어가면 그 즉시 판매품들이 결정되는 매커니즘이라 새로고침한 결과는 강종 후에도 똑같이 적용된다. 혹은 유니크 각성 시의 2번째 스킬이나 구출한 NPC들이 주는 보상이 원치 않았던 것이었다면 이 꼼수를 이용해 바꿀 수도 있다.자세한 것은 링크 참고

스테이지를 클리어 한 이후 나오는 문의 경우 아무것도 없는 주황색의 경우는 골드, 상자가 보이는 노란색의 경우는 아이템 상자, 해골이 보이는 초록색은 스컬을 스테이지 클리어 보상으로 준다. 대체로 1스테이지에는 상자방, 그 이후로는 각성을 우선시 하며 스컬방을 도는 걸 추천한다. 주요 스컬 하나를 각성을 마치고 나면 골드 획득량 증가 아이템이 많은 게 아니라면 다시 아이템 방 우선으로 가면 된다.

7. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/skul-the-hero-slayer|
80
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/skul-the-hero-slayer/user-reviews|
6.5
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#191919><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/9279/skul-the-hero-slayer| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/9279/skul-the-hero-slayer| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2022-10-11
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/1147560/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (93%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/1147560/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (92%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]



개선되어야 할 부분에 대한 목소리는 모든 게임이 그렇듯 당연히 나오지만 2만원 가량의 인디게임으로는 충분히 돈값을 한다는 것이 공통된 평가이다. 고평가와 인기에 힘입어 2022년 3월, 한국 인디게임 최초로 100만장 판매에 성공했다.# 2023년 12월, 200만장 판매를 달성했다. #

EIM이 참여한 만큼 OST가 매우 준수하며, 머리만 있으면 계속 살아나는 스켈레톤의 성질을 잘 살린 게임 시스템 또한 호평을 받는다.

또한 정말 극소수를 제외하면 모든 적들의 동작과 전조 및 선딜레이가 확실해서 익숙해지다보면 공격을 피하기 그럭저럭 쉬워지면서 적 패턴 자체의 억까요소는 타 로그라이크 게임에 비해 적은 편이다. 이는 최근 추가 된 마왕성 방어전의 보스들도 몇몇 무적 패턴 도배가 문제 될 뿐 전조 자체는 익숙해지면 여전히 눈에 띄게끔 만들어줬다.

7.1. 정식출시

정식 버전이 출시되면서 각성 시스템과 여러 npc 등이 추가되어 얼리억세스 시절보다 꽤 발전된 게임이 되었다. 하지만 절대로 밸런스가 좋은 게임이라고 볼 수 없다. 많은 플레이어들이 파워/밸런스/스피드 스컬 간의 성능 차이와 물리딜과 마법딜의 성능 차이가 너무 크다는 점을 지적하고 있다. 얼리액세스 때는 어떤 스컬이든 게임을 터뜨릴 수 있는 포텐셜이 있었다면, 정식 출시 이후에는 날아다니는 스컬들과 기어다니는 스컬들이 극명하게 나뉜다. 4스테이지부터 제대로 드러나는 말도 안 되는 적들의 체력과 공격력, 과도하게 사용된 슈퍼아머, 엄청나게 빠르고 아픈데다 몰려나오기까지 하는 자폭 잡몹들, 체력 손실을 강요하는 악의적인 맵 디자인[26]과 겹쳐 딜찍누 아니면 우주방어로 플레이 컨셉이 고착되는 상황이다. 공격은 최선의 방어

거기다 아무리 로그라이크라지만 운적 요소가 지나치게 과다한 것도 문제. 스컬은 스컬 자체 / 스킬 / 아이템 / 정수라는 4개의 운을 모두 요구하는 탓에 이게 전부 아귀가 맞물리면 노멀에서도 딜찍누로 적을 아작낼 수 있지만, 4개 다 살짝이라도 재수가 없으면 루키모드라도 굉장히 피곤한 난이도가 된다. 거기다 그런 운적 요소를 아주 약간 해소시켜줄 수 있는 상점의 기물 역시 4개로 아이템 갯수에 비하면 지나치게 비싸고 성능 역시 절대로 쓸만하다고는 못하며 리셋 역시 가격이 크게 들고 뭐가 나올지도 모르는지라 운빨 요소를 더욱 극대화 시켜버리는 결과를 낳아버렸다. 스컬 각성에 관해서도 관대하게 볼 수는 없는 부분이 있는게 하피NPC가 조건없이 뼈 25개를 주는게 있다고 치더라도 파괴로 얻는 뼈조각의 수량이 지나치게 적다는 것도 문제다. 각성에 필요한 뼈 조각의 갯수는 노멀 단계는 10개, 레어 30, 유니크 100개인데 파괴로 얻는 뼛조각은 노멀 5개, 레어 11개, 유니크 23개, 레전더리 44개 순이다. 운이 없으면 아무리 높게 각성해도 유니크 선이 한계고, 스컬 하나에 투자하기 시작했다면 게임 도중에 컨셉을 바꾸는 것이 거의 불가능하다. 물딜 스컬을 들고 가면서 이미 뼛조각을 투자했다면, 물딜 템이 안 나오거나 마딜 템이 쏟아져나온다고 다른 스컬로 전환해서 다시 육성할 수 없다는 뜻이다. 확률 역보정이라도 있는지 마딜을 가면 물딜 최강템이 쉽게 나오고, 물딜을 가면 마딜템만 나오는 상황이 심심찮게 발생하는데, 최소한 컨셉 변경이 가능할 정도의 여유는 줬으면 답답함이 많이 해소될 수 있었다.

다만 세월이 흐르면서 후술하겠지만 상향 평준화 식으로 되어가면서 저성능은 많이 줄고 안정적으로 조합을 맞출 수 있게 해주는 패치가 꽤 이뤄지면서 비록 최고의 조합을 뽑긴 힘들지 몰라도 클리어가 힘들 정도의 억까는 거의 없을 정도로 운적인 요소는 많이 줄었다.

7.2. 검은 거울

스컬 역사상 가장 큰 업데이트인만큼 장단점이 극명한 업데이트이다. 우선 기존 정식버전도 나름 어렵다는 평가는 받긴해도 엔딩을 한번 본 이후로는 업적작 말고는 할 것이 없다는 콘텐츠의 부재를 어느정도 해결해 줬으며 특히 검은 거울에서 새로이 추가 된 검은 능력과 여러 시스템들은 더욱 다채로운 선택지를 제공하여 게임의 재미를 크게 올렸다. 실제로 검은 거울을 하다온 유저들은 일반 모드는 더 이상 재미없게 느껴진다 하는 평가가 재다수.

다만 단순한 챌린지 목적의 어려운 콘텐츠가 아니라 새로운 스토리와 컨텐츠가 펼쳐지는 확장팩인데 문제는 난이도가 기존 스컬의 배 이상으로 지나치게 높아서 라이트 게이머들은 올클리어가 힘들다는 것이다. 1.7.1 업데이트로 한 차례 난이도가 완화되기는 했지만 플레이에 능숙한 일부 게이머들도 충분히 즐길 수 있는 시련이 있으면 좋겠다고 생각하기에 검은 거울은 여전히 도전적인 컨텐츠로 남겨두겠다는 공지도 했기 때문에 라이트 게이머들도 무난하게 즐길 수 있을 정도로 난이도가 낮아질 가능성은 별로 없는 편이다.[27] 또한 단계가 올라갈수록 보스의 체력이 뻥튀기 되면서 초반 스테이지의 피로도가 늘어났고 검은 능력의 경우는 사실상 저주의 지분이 커서 쓸만한 저주가 1개라도 나오지 않으면 꽤 피곤해진다.

7.3. 마왕성 방어전

스컬의 끝을 맺는 업데이트인만큼 최종 보스와 히든 보스의 추가, 그리고 각인 개조 시스템 도입을 통해 한차례 뒤바뀌었다.

올드 유저들이 익숙해지면서 검은 거울 10단계도 쉽다는 경지에 이르면서 지겨워질때 즈음 적절하게 추가되었다. 추가된 보스들은 단순히 용사의 강화판이 아닌 고유의 패턴을 가진 완전 새로운 보스에다 연출 및 난이도도 상당하여 엔드 콘텐츠로선 큰 부족함이 없다. 히든 보스의 난이도와 보상도 여러모로 말이 많긴하지만 검은 거울 초기에도 그랬듯이 적응 되어가면서 이제는 적당히 어려운 히든보스 다운 느낌이 되었다.

각인 개조 시스템도 밸런스 문제로 말이 많긴해도 조합에 추가적으로 유의미한 변화를 줄 만큼 재미 요소로 자리잡고 있다. 특히 후반부에 남으면 애물단지가 되어버리는 보물 각인은 마왕성 방어전까지 들고가면 엄청난 고성능이 되는 왕귀형 각인이 되면서 끝까지 활용해볼만한 여지가 생겼다.

여러모로 추가 요소들이 있긴했어도 유저들이 대체로 기존 스테이지나 디펜스 형식으로 되어있을 거라고 생각한 것과 달리 보스전만 있는 것은 분량상 살짝 아쉬운 부분이다. 물론 거의 끝에 온 시점에서 추가 스테이지가 있다는 것은 지나친 피로도를 유발하기에 적당하다고 보는 사람들도 많다.

7.4. 패치 및 밸런스

스컬의 패치 방향성은 초기에는 약한 것도 버프 시켜주지만 사기 스컬을 주로 너프하는 균형을 맞추는 밸런스 패치가 주를 이뤘고 싱글 로그라이크 게임에서 굳이 뽕맛을 줄여야하냐는 부정적 인식이 많았다.

특히 검은 거울 초기에는 그것이 정점에 달해서 베타 테스트 당시 좋다고 평가받던 능력 및 빌드가 싹 다 너프를 받게 되며 유저들의 불만이 크게 터져나갔다. 결국 이를 기점으론 너프는 최대한 자제하고 상향을 주를 이루는 패치가 진행 되고 있으며 너프를 하더라도 꽤 나 사기급인 것이 맞고 사실상 의미 없는 수준의 너프여서 패치 방향성은 현재로선 나쁘지않게 되어가는 식이다.

밸런스 부분의 경우는 스컬은 다양한 개편 및 메타변화를 통해 이제 정말 못 쓸 스컬은 손에 꼽을 정도로 적당하게 즐길 수 있는 스컬들이 상당해져서 이것저것 쓸 수 있어 나쁘지않게 되었다.

아이템 및 각인의 경우는 초기부터 지금까지 특정 각인이 너무 강력한 방식으로 마냥 좋다고 할 수 없다. 정식출시 기점에는 증폭류인 용기/전술/승부만 쓰이는 구조였고 각인 개편과 검은 거울 이후로도 풀각인은 아니더라도 용기 및 지혜 2개는 꼭 챙기며 강타, 마왕성 방어전에는 추가적으로 보물 각인들이 꼭 들어가게 되고 이에 따라 각인 밸런스에 불만을 가지는 유저들이 상당히 많다.

다만 최대 8개까지도 모아야해서 오로지 그 각인만 모아야했던 이전과는 달리, 개편 이후론 많아야 4개까지만 채울 수 있어 어떻게든 다른 각인들도 활용할 여지는 없지 않다. 또한 해당 각인들의 성능이 너무 범용성 있고 고성능일뿐, 몇몇을 제외하면 전체적인 각인들의 성능은 준수해진 것들이 많아서 강타, 보물 없이 다른 각인들만 챙긴다고해도 클리어에는 큰 지장은 없다.

또한 이건 스컬이 로그라이크치곤 너무 안정적으로 빌드를 맞출 수 있는 수단이 많이 늘어난 것이 크다. 여타 로그라이크에도 조합만 맞추면 게임을 박살 낼 수 있는 사기 조합은 언제든지 많다. 하지만 극한의 운이 아닌 이상 그런 조합을 맞추기 쉽지 않기 때문에 강제적으로 그 조합만 쓸 수 없을 뿐이다.

전투 부분에 있어서는 어중간한 탱킹 빌드로 가다간 오히려 못보던 어려운 패턴이 속출하고 대미지도 상당한데다가 장기전이 되는 등 속전속결로 끝낼 것을 권장하는 메타이다. 물론 로그라이크 게임 대부분이 극딜로 끝낼 것을 권장하는 게 많지만 스컬은 여러 액션 게임을 봐도 난이도가 상위권인 패턴들이 많기에 더욱 문제 되는 점

결론적으론 현재 밸런스가 마냥 좋다고는 할 수 없지만 로그라이크 게임은 대체로 무작위성을 내세우며 그래왔고 스컬만의 문제가 아니다. 오히려 여타 로그라이크 게임을 생각하면 스컬은 안정적으로 즐길 수 있는 조합은 상당한 편이다. 그에 따라서 레전더리나 강력한 조합이 떴을때의 쾌감은 타 로그라이크에 비하면 적은 것이 단점이어도 스트레스 받을 일도 적다는 것이 장점이다.

8. 여담



[1] 경미한 폭력성 표현 (결정내용)[2] 정원은 2명이었으나 1명만 후원했다.[3] 정식 출시 2년이 훌쩍 넘었음에도 제작되지 않았다가 2024년 3월 29일 공지를 통해 컨셉과 이팩트 등이 공개되었고 4월 5일 추가되었다.[4] 다만 맵의 몬스터들이 리젠시키거나 특정 오브젝트를 파괴해서 나오는 몬스터들의 경우는 예외로, 처치하지 않고도 문이 열린다. 2스테이지의 메이드장이 소환하는 메이드들과 3스테이지의 보석 골렘, 유령 등이 해당.[5] 특히 스컬의 경우 대부분의 적들이 공격하기 이전에는 어느정도 공격을 피할 선딜레이가 존재하며 무엇보다 2회 무적 대시 기능 덕에 공격 패턴에 익숙해지면 스테이지 도중 떨어지는 오브만 주워도 무난하게 질생 가능할 정도이다.[6] 몬스터 주변에 오라같은 버프 표시가 나타난다. 슈퍼아머는 회색, 데미지 증가는 붉은색, 체력 회복은 녹색이며 모든 속도 증가는 몬스터 발 밑에 형광빛의 원형 둘레가 생긴다.[7] 물공 100% 기준 틱당 4의 피해로 추정.[8] 물공 100% 기준 40의 피해를 입힌다.[9] 마공 100% 기준 화상에 걸린 본인은 8의 피해를 입고 주변 적에게는 16의 피해를 준다.[10] 스컬 주변에서 주기적으로 중독 가스를 배출한다. 스컬은 중독되지 않는다.[11] 붉은 검은 능력[12] 마왕성에서 랜덤 버프를 주는 드루이드를 검은거울에서 구출할 시 준다.[13] 사실상 검은 거울 9단계와 클리어와 같다.[14] DLC가 아니다.[스포일러] 히든보스를 잡을 때마다 하나씩 얻을 수 있다.[스포일러2] 맵에 숨겨진 6개의 심장마석을 모은 뒤 볼 수 있는 히든보스이다.[17] 6챕터에 최초 도달 이후로 등장하는 마왕성으로 가는 길의 스토리가 스킵되고 바로 보스전으로 돌입하게 해주는 스킵 장치[스포일러3] 히든보스 침식된 스켈레톤, 스컬 즉 검은거울 속 주인공 본인, 다만 자아가 없는 검은 거울 속 초대용사와 같은 클론개체[19] 어지간한 보스들은 딜량이 진짜 하늘을 뚫어서 잘못 맞으면 피통이 순식간에 날아가기 때문. 상술한대로 스컬은 피격 시 무적시간이 없어 다단히트류라도 잘못 맞으면 순식간에 죽기 일쑤다.[20] 비슷한 장르인 던그리드의 경우 시작지에서 귀한 스킬포인트를 소모하거나 특수한 장비의 부가효과 등이 있어야만 하지만, 스컬은 기본적으로 대쉬무적을 제공한다.[21] 대표적으로 견습 용사나 초대 용사의 추적 구체, 4스테이지 마법사류가 사용하는 노란색 추격 구체 등.[22] 이쪽의 대표는 4스테이지 보스인 '요한나 2세'의 추격형 거대구체 등이 있다.[23] 이는 평소에 대시 사용 도중 공중에 머무르는 스컬들에게도 효과적이긴 하나 캔슬 직후 중력이 바로 풀리니 이런 부분은 조심하자.[24] 물딜 중심인데 물딜계 정수를 준다거나(예시 : 켄타우르스나 그림자 기사단), 마딜 중심인데 마딜계 정수를 준다거나(예시 : 메두사나 까마귀 군주), 치명타 빌드인데 치명타 정수를 준다거나(예시 : 트롤) 등등.[25] 많아야 1~2 회복이 끝이다.[26] 점프대 위에 바로 가시 함정이 있다거나 적들의 인식 거리가 통로 높이보다 길어서 천장을 뚫고 공격이 날아오는 등 일부러 이렇게 만들었나 싶은 부분이 적지 않다.[27] 사실 이와 같은 하드코어 컨텐츠는 로그라이크에서는 흔히 찾아볼 수 있다. 대표적으로 로스트 캐슬, Crypt of the NecroDancer, Dead Cells 등. 다만 이러한 컨텐츠를 클리어할 수 없는 라이트 게이머들의 반발로 인해 하드코어 컨텐츠가 클리어가 필수인 메인 컨텐츠일 때가 많았던 과거하고는 달리 요즘은 어디까지나 챌린지에 가까운 컨텐츠로 사용되는 경우가 점점 많아지고 있으며, 상술한 작품들도 Crypt of the NecroDancer는 후속작인 케이던스 오브 하이랄에서는 하드코어 컨텐츠를 스토리와 분리시켰고, Dead Cells는 접근성 업데이트로 게임 난이도를 대폭 완화시키는 기능이 추가되었다.[28] 에센셜 이상의 가입자면 같은 해 5월 6일까지 다운 받을 수 있다.