상위 문서: Starsector
미션 | 캠페인 | 스킬 | 전투 함선 | 시스템 | 무기 | 선체개조 식민지 |
1. 개요2. 관련 지표3. 산업 및 구조물(Industy & Structure)
3.1. 인구 및 기반시설(Population & Infrastructure)3.2. 우주공항(Spaceport)3.3. 거대공항(Megaport)3.4. 중간기착지(Waystation)3.5. 농업(Farming)3.6. 양식업(Aquaculture)3.7. 광업(Mining)3.8. 기술광업(Tech-Mining)3.9. 정련업(Refining)3.10. 경공업(Light Industry)3.11. 중공업(Heavy Industry)3.12. 궤도 작업장(Orbital Works)3.13. 연료 생산업(Fuel Production)3.14. 상업(Commerce)3.15. 궤도 정거장(Orbital Station)3.16. 전투정거장(Battlestation)3.17. 별 요새(Star Fortress)3.18. 지상 방어(Ground Defences)3.19. 중형 포대(Heavy Batteries)3.20. 순찰 본부(Patrol HQ)3.21. 군사기지(Military Base)3.22. 고위 사령부(High Command)3.23. 행성 보호막(Planetary Shield)3.24. 저온소생 시설(Cryorevival Facility)
4. 고유 건물1. 개요
식민지(Colony)는 플레이어가 소유할 수 있는 행성 거점이며, 플레이어의 세력을 구축할 수 있게끔 해준다. 식민지를 건설하여 개발해두면 월마다 소소하게 수입을 가져다주고, 설계도가 있는 함선과 무기를 제작할 수 있고, 보급품과 연료를 비축해두어 플레이어가 원할 때 공급받을 수 있다. 핵심 세계들 밖에서의 플레이어 함대의 활동에 크게 도움이 되는 후반 컨텐츠이다.식민지 건설에는 우선 행성의 측량이 완료된 상태여야 하며, 유적이 있다면 탐사부터 해야한다. 1000명의 선원, 보급품 200, 중장비가 100를 투자하면 즉시 크기 3의 식민지가 건설된다.
플레이어가 소유할 수 있는 식민지 수에는 제한이 없지만, 관련 스킬 없이 정상적으로 직접 관리할 수 있는 식민지 수는 두 행성이 한계이며 이 이상 직접 관리하려 하면 안정도가 감소하여 식민지 효율이 급격히 하락한다. 플레이어 휘하에 행정가를 최대 세 명까지 고용하여 대신 관리하게 할 수 있으므로, 알파 코어의 도움 없이 정상적으로 소유할 수 있는 식민지는 최대 다섯이다. 알파 코어가 있다면 행정가로 두어 식민지를 마음껏 확장할 수 있으며, 덕분에 극후반 플레이어 활동은 잔존(Remnant) 함대 파밍에 치중되는 편.
2. 관련 지표
- 식민지 크기(Colony Size)
3에서 시작하며 플레이어가 개척 가능한 식민지의 최대 크기는 6이다. 기존 세력의 식민지는 최대 크기 8까지 존재한다. 식민지 크기가 커질수록 월간 소득, 수출 자원, 함대 크기, 지상 방어력이 증가한다.
- 월간 소득 및 유지비(Monthly Income & Upkeep)
식민지의 소득과 유지비이다. 소득은 식민지의 크기가 커질수록, 산업의 생산량이 많을수록 늘어나고, 유지비는 산업과 건물이 많을수록, 행성의 위해 수준이 높을수록 올라간다.
- 위해 수준(Hazard Rating)
식민지를 건설한 행성의 종합적인 위험도이다. 위해 수준이 높을수록 산업과 건물의 유지비가 높아지고, 행성의 인구 성장률이 낮아진다.
- 안정도(Stability)
식민지가 얼마나 안정적인지 나타내는 지표이다. 안정도가 낮아질수록 월간 소득이 줄어들며, 안정도가 0인 상태에서 약 1년이 지나면 식민지가 멸망할 수 있다.
- 접근성(Accessibility)
접근성은 가장 중요한 식민지 지표이다. 접근성이 높을수록 수출 소득과 인구 성장률을 높여주고, 수입 자원의 최대량을 증가시켜준다. 핵심 성계와의 거리와 적대 세력의 식민지 수도 접근성에 영향을 준다.
- 함대 크기 및 함선 품질(Fleet Size & Ship Quality)
식민지에서 내보내는 함대의 크기와 함선 품질을 결정한다. 함대 크기는 식민지의 크기에 영향을 받으며, 함선 품질은 세력 자체적으로 중공업이 있는지에 영향을 받는다. 이외에 세력별 설정에 영향을 받고 플레이어는 Command(D) - Doctrine(4) 메뉴에서 직접 설정 가능하다
- 지상 방어(Ground Defenses)
행성이 습격을 받을 때 궤도 방어가 파괴되었다면 지상 방어력에 따라 결과가 결정된다.
3. 산업 및 구조물(Industy & Structure)
산업 및 구조물은 식민지에 건설할 수 있는 건축물들이다. 수 십만 크레딧이 기본이어서 초기 투자비가 비싼 편이다. 대부분의 건축물은 저마다 다른 수요가 있는데, 공급이 제대로 이루어지지 않을 경우 공급난 단위만큼 건축물의 생산이 감소하고 일부 경우 안정도 저하 등의 다른 문제를 야기한다. 건축물의 여러 수요에 공급난이 발생할 경우, 가장 큰 값의 공급난만 적용된다.식민지마다 건설할 수 있는 산업의 수는 제한되어 있다. 기본적으로 하나, 식민지 크기가 1 증가할 때마다 하나의 산업을 더 건설할 수 있으며 최대 넷까지 증가한다.
산업 및 구조물에는 각종 희귀 물품과 AI 코어를 설치하여 효과를 강화하거나 개선할 수 있다. 감마 코어는 수요를 1씩 낮춰준다. 베타 코어는 감마 코어의 효과에 더해 유지비를 25% 감소시켜준다. 알파 코어는 베타 코어의 효과에 더해 건축물마다 각기 다른 개선 효과를 부여한다.
플레이어 세력 내부에서 수요와 공급이 오갈 경우 식민지 유지비가 줄어들어서, 모든 수요/공급을 세력 내에서 이루면 최대 절반으로까지 감소한다.
3.1. 인구 및 기반시설(Population & Infrastructure)
인구 및 기반시설 (구조물) 건설 비용 및 시간: 없음 선원 × (크기 - 3) 식품 × (크기) 개선: 안정도를 1 증가시킵니다. |
식민지를 설립하면 함께 건설되는 구조물이며, 수출로 얻는 소득과 더불어 식민지 소득의 근원이다. 이 구조물은 직접 폐쇄할 수 없다. 오락용 마약과 적출 장기를 자체적으로 생산하지만 수요에 비해 2 단위씩 부족하므로 알파 코어가 없다면 외부에서 밀수입해야 한다.
궤도 융합 등불은 얼음화산 행성 등에 적합한데, 보통 추위나 적은 빛 조건은 대체로 같이 붙어나오므로 운이 좋다면 얼음화산 행성의 위험도를 거주가능 행성 수준으로 낮출 수 있다. 휘발물 10의 수요를 전부 충족하지 못해도 공급받는 수준만큼 위험도를 낮춰주긴하나, 효과를 완전히 보려면 가스형 행성에 플라즈마 발전기를 장착한 광업을 개발해야 한다는게 단점이다. 상기된 조건이 없다면 행성의 온도를 한 단계 더 높여 오히려 위험도를 25% 증가시킨다.
특이한 점으로 기존 세력 식민지 시장에 판매 시 조건만 맞는다면 등불을 식민지에 직접 사용하는데, 이를 이용하여 휘발물 10의 수요처를 인위적으로 만들어 휘발물의 전체 시장 가치를 높일 수 있다. 이는 초분로 천자도 마찬가지이다.
초분로 천자는 복구한 코로나 초분로에서 최대 10광년 이내의 식민지에만 설치 가능하다. 식민지 하나의 가치를 뻥튀기하는데 적합하나, 산업을 5개 건설한 상태에서 전플루토늄물 수요를 충족하지 못한다면 산업 수 초과로 안정도 패널티를 무려 5씩이나 먹이므로 식민지에 자체적으로 정련업이 없다면 직접 쓰기엔 안정적이지 않다.
3.2. 우주공항(Spaceport)
우주공항 (구조물) 건설 비용 및 시간: 15,000¢ & 15일 선원 × (크기) 연료 × (크기 - 2) 개선: 접근성을 20% 증가시킵니다. |
행성 표면/식민지에 사람을 태운 우주선이 이,착륙할수 있도록 하는 공항이다. 식민지를 설립하면 함께 건설되는 구조물. 식민지마다 첫 건설은 무료로 진행된다. 이게 없으면 식민지에 사람이 오가지 못하니 접근성에 -100% 감소값이 붙는다.
3.3. 거대공항(Megaport)
거대공항 (구조물) 승격 비용 및 시간: 300,000¢ & 150일 선원 × (크기 + 1) 연료 × (크기 - 2) 개선: 접근성을 20% 증가시킵니다. |
우주공항의 업그레이드. 접근성이 30% 증가하고 성장 보너스가 늘었다. 접근성이 너무 떨어지는 게 아니라면 작은 식민지에서는 필수적이지 않다. 장교나 행정가를 찾을 확률이 우주공항보다 2배 높다.
3.4. 중간기착지(Waystation)
중간기착지 (구조물) 기능하는 우주공항을 요구합니다 건설 비용 및 시간: 100,000¢ & 60일 연료 × (크기) 개선: 접근성을 20% 증가시킵니다. |
우주공항이나 거대공항이 있어야 건설할 수 있다. 식민지에서는 자체적으로 생산하는 물품이 아니면 쌓아두지 않는데, 중간기착지는 항행에 필수적인 3종 물품을 쌓아두도록 한다. 비축물이 있는 식민지는 상단이 공격받거나 해서 공급난이 발생하더라도 안정적으로 버틸 수 있다. 플레이어는 대량의 물품을 정가로 수급할 수 있어서, 공급난에 허덕이는 타 세력 식민지에서 폭리를 취할 수 있다.
3.5. 농업(Farming)
농업 (산업) 농경지를 요구합니다 건설 비용 및 시간: 75,000¢ & 60일 식품 × (크기 + 환경 변경치 - 공급난) 중장비 × (크기 - 3) 개선: 생산을 1 단위 증가시킵니다. |
사람들에게 가장 필요한 요소가 의식주이고 당연히 사람은 먹어야 살기 때문에 식품을 요구하는 식민지가 워낙 많다보니 범시장 가치가 가장 높다. 건설비나 유지비나 매우 저렴하기도 해서 세력 구축 초기에 농업을 하나 마련해두면 상당한 수익을 올릴 수 있다. 첫 식민지 행성으로 거주 가능 행성을 찾아야 하는 이유이기도하다. 농업이 있는 식민지는 식품을 자체 공급할 수 있어서 공급난으로 인한 안정도 감소 걱정이 덜하다.
토양 나노체는 사용 조건에 휘발물이나 전플루토늄성 광물이 없어야 한다는 조건이 있어 은근히 쓰기가 까다롭다.
3.6. 양식업(Aquaculture)
양식업 (산업) 건설 비용 및 시간: 250,000¢ & 60일 식품 × (크기 + 공급난) 중장비 × (크기) 개선: 생산을 1 단위 증가시킵니다. |
바다 행성에서는 농업이 양식업으로 대체된다. 여러 면에서 농업보단 열악하지만 그래도 가성비는 잘 나오는 산업이다. 토양 나노체는 사용할 수 없다.
'볼턴 바닷가재 우리'는 아스코니아 항성계 볼턴 행성의 고유 조건이며 다른 바다 행성에선 찾을 수 없다. 볼턴 랍스터는 사치품 취급이다.
3.7. 광업(Mining)
광업 (산업) 자원 매장지를 요구합니다 건설 비용 및 시간: 100,000¢ & 60일 광물 × (크기 + 환경 변경치 - 공급난[중장비]) 중장비 × (크기 - 3) 개선: 생산을 1 단위 증가시킵니다. |
대부분 행성에서 최소한 1종의 자원 매장지가 있기 마련이라 못 지어서 아쉬울 일은 없는 산업. 유지비도 저렴해서 지어놓고 손해 보는 일도 드물다. 무슨일인지 마약 공급난이 발생하면 식민지 성장을 떨군다.
3.8. 기술광업(Tech-Mining)
기술광업 (산업) 유적을 요구합니다 건설 비용 및 시간: 150,000¢ & 45일 기본 자원을 추출하는 것에 더해, 청사진과 다른 희귀 물품을 찾을 확률이 있습니다. 찾은 모든 물건은 지정된 생산품 집결점으로 배송됩니다. 개선: 발견물을 25% 증가시킵니다. |
도메인 시절 유적에서 물품을 건져내는 산업. 간혹 희귀 물품도 건져내지만, 매월 산출량이 적어지니 기술광업 산업의 설명을 보고 고갈이 가까워진게 확인되면 폐쇄하는 게 좋다.[1] 물론 고갈이 가까워진 상태에서도 희귀 물품이 나올 확률은 정말 낮지만 존재하긴 한다.
3.9. 정련업(Refining)
정련업 (산업) 건설 비용 및 시간: 250,000¢ & 60일 금속 × (크기 - 공급난[중장비 혹은 광물]) 중장비 × (크기 - 2) 개선: 생산을 1 단위 증가시킵니다. |
유지비는 낮지만, 수출로 얻는 소득은 딱히 높은 편이 아니어서 세력 내수용이 아니면 별 의미는 없는 산업이다.
3.10. 경공업(Light Industry)
경공업 (산업) 건설 비용 및 시간: 250,000¢ & 60일 가정용품 × (크기 - 공급난) 유기물 × (크기) 개선: 생산을 1 단위 증가시킵니다. |
자유항을 활성화하지 않으면 유지비에 소득이 영 시원찮은 산업이지만, 자유항을 활성화하면 오락용 마약을 수출하여 상당한 소득을 올린다. 개선 효과 등으로 생산 단위가 증가하면 자유항이 아니더라도 오락용 마약을 생산한다. 이 경우 밀수출이다 보니 소득으로 이어지진 않지만. 사치품이 불법인 세력의 경공업에서는 사치품을 생산하지 않는다.
3.11. 중공업(Heavy Industry)
중공업 (산업) 건설 비용 및 시간: 500,000¢ & 90일 중장비 × (크기 - 2 - 공급난[최대 3]) 금속 × (크기) 개선: 생산을 1 단위 증가시킵니다. |
높은 유지비가 들지만, 폭넓은 물품을 생산하는 동시에 각 물품의 수출 소득이 적잖은 수준이라 단일한 산업으로서는 가장 높은 수익률을 가진다. 세력에서 자체적으로 함선 선체를 생산하지 않으면 세력의 함대 품질에 페널티를 받으므로, 세력 크기가 좀 커졌다면 내수용으로 하나 마련하는 것이 도움 된다. 거주 가능 행성에 나노제철소를 박으면 공해 환경이 생기니 기왕이면 이미 공해가 있는 행성을 찾거나, 아니면 거주 가능이 아니면서 위해 수준이 낮은 행성을 찾는 것이 좋다. 식민지 안정도가 낮으면 함선 품질이 감소하니 공격 받지 않도록 할 필요가 있다. 공급난이 아무리 심해도 3점까지만 영향을 받는다.
3.12. 궤도 작업장(Orbital Works)
궤도 작업장 (산업) 승격 비용 및 시간: 300,000¢ & 150일 중장비 × (크기 - 2 - 공급난[최대 3]) 금속 × (크기) 개선: 생산을 1 단위 증가시킵니다. |
중공업의 업그레이드. 큰 차이점은 없고 세력의 함선 품질에 +20% 붙는다.
3.13. 연료 생산업(Fuel Production)
연료 생산업 (산업) 건설 비용 및 시간: 450,000¢ & 120일 연료 × (크기 - 2 - 공급난) 휘발물 × (크기) 개선: 생산을 1 단위 증가시킵니다. |
연료는 범시장 가치에 비해 판매하는 시장이 드물어서 연료 생산업이 하나만 있어도 시장 지분을 많이 차지할 수 있다. 싱크로트론 중핵을 박으려면 대기가 없는 행성이어야 한다는 점 때문에 유지비가 꽤 많이 나오는 것이 단점이다.
3.14. 상업(Commerce)
상업 (산업) 기능하는 우주공항을 요구합니다 건설 비용 및 시간: 450,000¢ & 90일 개선: 식민지 소득을 25% 증가시킵니다. |
생산물 없이 소득만 증폭시키는 산업이다. 식민지 수가 불어나면 산업끼리 서로 시장 지분을 차지해버려서 유지비도 못 건질 수도 있다보니 상업이 차지하는 역할이 커진다. 추가로 식민지에 자유민들이 운영하는 공개 시장도 열려서 거래할 수 있는데, 무슨 일인지 관세를 정직하게 내야한다. 물가의 영향을 받아서 시장이 불안정하다면 차익을 챙길 수 있으며, 물품별 매매가 목록에도 해당 시장이 뜬다. 안타깝게도 범시장 가치를 높여주지는 않는다.
3.15. 궤도 정거장(Orbital Station)
궤도 정거장 (구조물) 기능하는 우주공항을 요구합니다 건설 비용 및 시간: 150,000¢ & 120일 보급품 × 3 개선: 안정도를 1 증가시킵니다. |
기초적인 방어 구조물. 건설할 때 저수준, 중간형, 고수준 중 하나를 선택하여 건설할 수 있다. 성계에 주둔 함대도 변변찮은데 궤도 정거장까지 없으면 해적들 놀이터가 된다. 세력 함선 품질에 영향을 받으므로 중공업이 없다면 전투 대비도가 항상 낮다. 알파 코어를 박으면 전투 시 7레벨 인공지능 장교가 조종한다.
일단 모든 기술 수준의 정거장 및 상위 구조물들은 자동 전투 시 적용되는 스탯은 똑같긴하나, 직접 전투해본다면 전투력이 확실히 다르다는 걸 체감할 수 있다.
저수준 정거장은 탄도 무기를 사용하며 장갑과 체력 위주로 버틴다. 포가도 기본적으로 생산 가능한 무기로 적절하게 채울 수 있으므로 무기 설계도가 변변찮은 상황이라면 고수준 정거장처럼 대형 에너지 슬롯에 채굴 발파기가 달리는것 같은 걱정은 안해도 된다. 하지만 알파 코어를 넣지 않는 이상 장교가 지휘하지 않으므로 저수준의 장점인 장갑과 체력을 살리기 어렵다는게 단점이다.
중간형은 탄도와 에너지를 적절히 사용하며 다른 수준의 정거장에 비해 빠르게 회전하는 특징을 갖고 있다. 포가가 한쪽에 전부 몰려있으므로 빠르게 회전하며 적 함선 하나를 일점사하여 파괴시키고 사각에서 플럭스를 배출하는 방식으로 전투한다. 2티어부터 대형 미사일 포가가 들어가므로 청사진을 어느정도 수집해야 화력을 제대로 발휘할 수 있다.
고수준은 에너지 무기를 사용하며 강력한 요새보호막을 중심으로 버틴다. 특이하게 모듈별로 보호막이 달린게 아니라 중앙 모듈에 보호막이 따로 달려 화력에 쓰일 플럭스와 방어에 쓰일 플럭스를 따로 사용할 수 있다. 요새보호막 시스템은 덤이다. 여기에 3티어에 지뢰 지대 시스템을 사용하는 다른 수준의 정거장과 달리 둠급 위상순양함의 지뢰 타격 시스템이 장착되어 지뢰로 적 함선을 능동적으로 타격할 수 있다. 단점은 보호막 모듈이 두 개가 180도씩 커버하는 방식이라 중간의 틈으로 피해를 입을 수 있으며, 한쪽이 과부하되었을 때 노출되는 면적이 크다는 점이다. 중간형과 마찬가지로 청사진을 어느정도 수집해야 화력을 제대로 발휘할 수 있다.
3.16. 전투정거장(Battlestation)
전투주둔지 (구조물) 승격 비용 및 시간: 500,000¢ & 120일 보급품 × 5 개선: 안정도를 1 증가시킵니다. |
궤도 정거장의 업그레이드. 기존 정거장에 무장과 장갑이 증설된다. 건설비나 유지비나 급격히 증가했지만, 전투정거장 정도면 어지간한 중형 함대는 간단히 막을 수 있다.
3.17. 별 요새(Star Fortress)
별 요새 (구조물) 승격 비용 및 시간: 1,000,000¢ & 180일 보급품 × 7 개선: 안정도를 1 증가시킵니다. |
전투주둔지의 업그레이드. 기존 정거장에 기술 수준마다 다른 종류의 전용 거점방어 드론이 별 요새를 공전하며, 저수준과 중간형은 지뢰 지대가, 고수준은 지뢰 타격 시스템이 추가된다.
후반 알파 코어 파밍에 핵심적인 구조물이다. 잔존 연결체가 있는 곳에 식민지를 설립하여 별 요새를 건설한 다음 적당해보이는 잔존 함대를 별 요새 있는 곳까지 유인하고 알파 코어를 박은 별 요새의 지원을 받으며 전투하는 것. 요새가 터지더라도 몇 달 지나면 무료로 수리되므로 다른 곳에서 놀다가 돌아와서 반복하면 된다.
3.18. 지상 방어(Ground Defences)
지상 방어 (구조물) 건설 비용 및 시간: 150,000¢ & 60일 보급품 × (크기) 개선: 지상 방어를 1.25배 증가시킵니다. |
수요가 충족되는 동안 안정도와 지상 방어를 늘려준다. 지상 방어가 탄탄하면 정거장이 터져도 습격으로부터 식민지를 지켜준다. 주둔 함대, 정거장에 이은 3차 장벽인 것.
3.19. 중형 포대(Heavy Batteries)
중형 포대 (구조물) 승격 비용 및 시간: 300,000¢ & 90일 보급품 × (크기) 개선: 지상 방어를 1.25배 증가시킵니다. |
지상 방어를 1배 더 높여준다.
3.20. 순찰 본부(Patrol HQ)
순찰 본부 (구조물) 기능하는 우주공항을 요구합니다 건설 비용 및 시간: 300,000¢ & 60일 선원 × (크기) 보급품 × (크기 - 1) 개선: 발진하는 중간 함대의 수를 1 증가시킵니다. |
주둔 함대용 구조물. 건설하면 식민지 성계를 순찰 도는 경량 함대 2개가 생성된다. 식민지 크기에 상관 없이 작은 함대만 생성되는 터라 주둔 함대 자체는 없는 것보단 나은 느낌이고, 안정도 보너스에 의미가 좀 더 크다. 산업 칸도 안 먹는 터라 돈만 된다면 부담이 적다.
3.21. 군사기지(Military Base)
군사기지 (산업) 건설 비용 및 시간: 450,000¢ & 120일 선원 × (크기) 보급품 × (크기 + 1) 개선: 발진하는 중형 함대의 수를 1 증가시킵니다. |
본격적인 주둔 함대를 생성하는 산업. 해병을 생산하는 것이 이유인지 산업으로 분류된다. 식민지가 크다면 더 많은 수의 함대를 발진시키며, 순찰 본부와는 달리 중간 함대와 중형 함대도 발진시킨다.
3.22. 고위 사령부(High Command)
고위 사령부 (산업) 건설 비용 및 시간: 150,000¢ & 120일 선원 × (크기) 보급품 × (크기 + 2) 개선: 발진하는 중형 함대의 수를 1 증가시킵니다. |
군사기지에 비해 중간 함대와 중형 함대를 1개씩 더 발진시킨다. 크기 6 기준 유지비가 28,000¢이라 베타 코어 효율이 좋다.
3.23. 행성 보호막(Planetary Shield)
행성 보호막 (구조물) 가스형 행성에 건설할 수 없습니다 건설 비용 및 시간: 750,000¢ & 90일 지상 방어 위력: 개선: 지상 방어를 1.25배 증가시킵니다. |
붉은 행성 퀘스트를 완료하면 건설할 수 있는 구조물. 건설비가 장난 아니지만 일단 지어두면 지상 방어가 워낙 견고해져서 습격에 당할 염려가 없어진다. 건설하면 붉은 보호막이 행성을 감싼다.
3.24. 저온소생 시설(Cryorevival Facility)
저온소생 시설 (구조물) 건설 비용 및 시간: 300,000¢ & 60일 유기물 × 10 개선: 인구 성장을 (10 × 크기 × 거리에 따른 곱셈값 × 수요에 따른 곱셈값) 증가시킵니다. |
저온수면기로부터 10광년 이내에 있으면 건설할 수 있는 구조물. 인구 성장 보너스는 식민지 크기에 비례한다. 저온수면기에서 거리가 멀 수록, 유기물 수요를 충족하지 못할 수록 효율이 떨어진다. 유기물 수요를 충족하기만 하면 거리가 좀 멀어도 위험수당보다는 효율이 나오지만, 공급난이 있으면 효율이 너무 떨어진다. 플레이어 세력에서 유기물을 충분히 생산하고 있다면 수요 충족에 접근성 40% (AI 코어) / 50%가 필요하다.
4. 고유 건물
일부 행성에 있는 고유 건물이다. 플레이어는 건설 불가능하다.4.1. 사자경호대 본부(Lion's Guard HQ)
사자경호대 본부 (구조물) 건설 비용 및 시간: 450,000¢ & 60일 선원 × (크기) 보급품 × (크기 - 1) 알파 코어: 생산을 1 단위 증가시킵니다. |
신드리아 강권 전용 구조물. 신드리아에만 지어져 있으며, 고위 사령부와는 별개로 경량 함대 3개, 중간 함대 2개, 중형 함대 1개를 발진시킨다. 아스코니아의 주둔 함대가 강력한 이유다.
4.2. 저온성소(Cryosanctum)
저온성소 (구조물) 건설 비용 및 시간: 75,000¢ & 90일 적출 장기 × 6 보급품 × 3 개선: 생산을 1 단위 증가시킵니다. |
노미오스에만 지어져있는 적출 장기 생산 구조물. 공급난이 발생하면 적출 장기 생산이 오히려 증가하는데, 공급난으로 인해 저온수면 사망자가 증가하는 것을 반영한 것으로 보인다. 노미오스가 멸망하면 저온성소도 함께 사라지므로, 플레이어는 획득할 수 없는 구조물이다.
[1] 거의 고갈된 상태면 산업 설명 마지막 부분이 'These ruins have been comprehensively combed over multiple times, and there is little chance of a new valuable find.'로 바뀐다.