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최근 수정 시각 : 2025-12-14 20:48:41

THANKS, LIGHT.


<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> THANKS, LIGHT.
땡스, 라이트.
파일:THANKSLIGHT_MAINIMAGE.png
개발 라이터스게임즈[1]
유통 라이터스게임즈
플랫폼 Microsoft Windows
ESD Steam
장르 퍼즐, 플랫포머, 어드벤처
출시 2026년 중
엔진 언리얼 엔진
한국어 지원 지원
관련 페이지 파일:스팀 아이콘.svg | 파일:유튜브 아이콘.svg | 파일:인스타그램 아이콘.svg

1. 개요2. 특징
2.1. 2D/3D 전환 퍼즐2.2. “단면”과 회전 기반 퍼즐2.3. 빛-상태-타이밍 퍼즐
3. 게임플레이
3.1. 코어 루프3.2. 챕터 구성 및 기믹 확장3.3. 편의 기능 / 접근성3.4. 조작 / UI
4. 스토리5. 등장인물6. 아트 및 연출
6.1. 챕터별 공간 컨셉6.2. 연출
7. 사운드8. 플랫폼9. 관련 문서



1. 개요

THANKS, LIGHT.는 손전등을 이용해 오브젝트의 상태와 차원을 변형시키며 퍼즐을 해결하는 1인칭 퍼즐 어드벤처 게임이다.
플레이어는 빛을 비추거나 흡수하는 방식으로 오브젝트를 2차원 실루엣과 3차원 물리 오브젝트 사이에서 전환하며, 이를 바탕으로 공간 퍼즐을 풀고 거대한 구조물 내부를 탐험한다. :contentReference[oaicite:0]{index=0}

게임은 챕터 진행에 따라 기믹이 단계적으로 확장되는 구조를 전면에 내세우며, 퍼즐 해결과 내러티브 연출이 밀착되어 진행되는 형태를 취한다. :contentReference[oaicite:1]{index=1}
현재 개발 중인 작품이다.

2. 특징

2.1. 2D/3D 전환 퍼즐

THANKS, LIGHT.의 핵심은 “빛을 비추면 실체화(3D), 흡수하면 그림자화(2D)” 되는 상태 변환을 이용하는 것이다. :contentReference[oaicite:2]{index=2}
일반적으로 다음과 같은 차이가 전제된다.

* 2D(실루엣) 상태: 부피가 없고 물리 작용(충돌, 중력, 힘)의 영향을 받지 않거나 제한적이며, 이동/조작이 불가능한 퍼즐 재료로 쓰인다.
* 3D(실체) 상태: 물리 작용이 적용되어 이동/회전/적재/스위치 작동 등 공간 조작에 쓰인다.

2.2. “단면”과 회전 기반 퍼즐

3D로 전환된 오브젝트는 회전이 가능하며, 회전 각도에 따라 단면(보이는 모양)이 달라지는 점을 활용해 퍼즐이 구성된다. :contentReference[oaicite:3]{index=3}
예를 들어 특정 방향에서만 버튼 단면이 드러나거나, 각도에 따라 원/네모처럼 보이는 도형을 맞춰야 하는 퍼즐이 등장한다. :contentReference[oaicite:4]{index=4}

2.3. 빛-상태-타이밍 퍼즐

상태 전환(실체/그림자)을 “언제” 하느냐가 중요한 타이밍 기반 퍼즐이 존재한다.
예: 압착 장치가 내려오기 전에 흡수해 회피하거나, 특정 순간에만 실체화해야 통과 가능한 구조 등(요약). :contentReference[oaicite:5]{index=5}

3. 게임플레이

3.1. 코어 루프

스테이지를 진행하며 주변을 관찰하고, 규칙을 추론하고, 퍼즐을 해결하며, 공간을 탐색해 세계의 단서를 수집하는 루프로 설계되어 있다. :contentReference[oaicite:6]{index=6}

3.2. 챕터 구성 및 기믹 확장

게임은 총 3개의 챕터로 구성되며, 각 챕터에서 기믹이 확장된다. :contentReference[oaicite:7]{index=7}

* 1챕터: 빛을 비추기(실체화)
* 2챕터: 빛을 흡수하기(양방향 전환)
* 3챕터: 빛을 변형하기(복제/변형/합성)

3.3. 편의 기능 / 접근성

* 멀미(가독성) 대응 옵션* 진행 편의* 세이브/기록

3.4. 조작 / UI

* 입력 장치 자동 감지 및 UI 전환

4. 스토리

#!wiki spoiler
플레이어는 정체불명의 거대한 공간에서 시작하며, “관리자”라 불리는 존재의 안내(또는 통제) 속에서 퍼즐을 풀게 된다.  
진행할수록 세계는 점차 불안정해지고, 오류처럼 보이는 존재와 미완성된 공간의 단서가 드러난다. :contentReference[oaicite:16]{index=16}

“도망자”는 초반에는 플레이어를 방해하는 듯 행동하지만, 이후 플레이어의 진행을 돕는 방향으로 역할이 변화한다는 흐름이 제시된다. :contentReference[oaicite:17]{index=17}  
“소녀”는 플레이어와의 관계 변화가 내러티브의 중요한 축으로 언급되며, 결말부에서는 세계 붕괴와 함께 감정적 마무리가 암시된다. :contentReference[oaicite:18]{index=18}

5. 등장인물

* 관리자* 도망자(Fugitive)* 소녀

6. 아트 및 연출

THANKS, LIGHT.는 브루탈리즘 건축 조형과 테네브리즘식 명암 대비를 결합한 비주얼을 특징으로 하며, 빛과 그림자의 방향성이 퍼즐과 스토리와 결합된다고 설명된다. :contentReference[oaicite:22]{index=22}
또한 리미널 스페이스/백룸 계열의 공허한 공간감, 미니멀한 복도 및 정돈된 건축물 등을 통해 고립감과 신비로운 분위기를 전달하는 것을 주된 컨셉으로 제시한다. :contentReference[oaicite:23]{index=23}

6.1. 챕터별 공간 컨셉

* 1챕터: 대리석 박물관 구조(고립과 관찰의 테마) :contentReference[oaicite:24]{index=24}
* 2챕터: 일상 공간이 왜곡된 사무실(불안정/오류의 테마) :contentReference[oaicite:25]{index=25}
* 3챕터: “세계의 심장”에 해당하는 형이상학적 구조물(중압감의 테마) :contentReference[oaicite:26]{index=26}

6.2. 연출

시네마틱 컷씬, 윈도우 메시지/글리치/버그 연출 등을 활용해 몰입과 감정 전환을 강화하는 방향이 언급된다. :contentReference[oaicite:27]{index=27}

7. 사운드

공허하고 절제된 분위기를 강조하는 방향의 앰비언스/BGM 운용이 언급되며, 퍼즐 경험에 반응하는 사운드 설계가 포함된다고 설명된다(요약). :contentReference[oaicite:28]{index=28}

8. 플랫폼

* PC (Steam / STOVE) :contentReference[oaicite:29]{index=29}
* PlayStation 5 :contentReference[oaicite:30]{index=30}
* Nintendo Switch 계열 기기 :contentReference[oaicite:31]{index=31}

9. 관련 문서

* 퍼즐 게임
* 1인칭 게임
* 인디 게임
* 리미널 스페이스
* 브루탈리즘
[1] 대한민국의 인디 개발사