1. 개요
osu!의 랭킹 시스템을 서술한 문서.2. 랭킹
리듬게임답게 각종 랭킹 시스템 역시 지원하는데 Ranked Score 랭킹과 Performance Points 랭킹의 2가지가 있다.- Ranked Score 랭킹
자신의 곡별 Ranked Score[1]를 총 집계해 순위를 매기는 방식으로 순위가 노력한 양에 따라 결정되기 때문에 꾸준히만 한다면 누구든지 높은 순위에 도달할 수 있다는 것이 장점. 퍼포먼스 랭킹 등장 전까지 osu!에서 사용되던 랭킹이였다. 2012년 7월 말 즈음 정식 랭킹 지위를 박탈당하고, 머지 않아 게임 내 프로필에서도 랭킹 표시를 하지 않게 되었다. 다만 주요 랭킹 지위를 박탈당했다 해도 사람들이 이 랭킹을 소홀히 여기지는 않기 때문에 여전히 경쟁률은 치열하다.
이 랭킹이 빛을 발하는 종목은 바로 osu!mania. 곡의 난이도에 따라 랭킹 경쟁에 있어서의 경쟁력 차이가 큰 나머지 세 종목과 달리 고정 만점제[2]를 갖기 때문에 자신의 실력에 맞춰 쉬운 곡을 플레이해도 어려운 곡을 플레이해도 전부 똑같은 경쟁력을 지니기 때문에 랭킹 상승에 있어 전혀 손해가 없다. - PP(Performance Point) 랭킹
2012년경에 새로 도입된 랭킹 시스템으로 PP라는 모종의 수치를 측정해 실력순으로 순위를 매긴다. 리듬게임계에서 정확히 측정하기 힘든 실력이라는 요인을 랭킹 기준으로 도입한 건 가히 충격적인 사례. 본질적 의미의 '경쟁' 및 그로 인한 플레이어의 실력 향상 추구를 위해 추가된 듯 하다. 또 실력을 나타내는 수치라는 점에서 유비트 시리즈의 유빌리티와 근본적 의미는 같지만 세세한 부분에서 당연히 많은 차이가 있다. peppy 본인은 PP를 올리기 위한 소위 '노가다' 는 통하지 않는다고 말했지만, PP를 효율적으로 올리기 위한 일정한 비기 정도는 스스로 게임을 하다 보면 대부분 어느 정도 알게 된다. 현재 사용되는 PP 시스템에서는 pp를 최대한 많이 받기 위해 기본적으로 풀콤보에 가까운 가능한 최대의 콤보를 이어야하며, 더블타임이나 하드락을 건 뒤 정확도를 높게 확보하면 PP가 많이 나온다고 알려져있다. 사실 실력도 필요하지만 유저 본인의 노력 또한 반영되는 랭킹 시스템. 때문에 PP 랭킹이 적용된 이후 믿을 수 없을 속도로 유저들의 평균 실력이 상승했다. 덕분에 해마다 특정 순위에 도달하는 PP의 커트라인은 빠르게 상승한다..[3] 더 자세한 사항은 공식 위키 참조.
- Osu!skills
자신의 랭크맵 기록들의 어려움정도를 자세한 수치로 나타내주는 사이트이다. 스태미너, 에임, 정확도 등등을 나타내며 검색 시 자신의 닉네임 밑에는 타이틀이 달리게되며 자세한것은 이곳과 이곳을 참조.(사이트 내 FAQ 탭에서도 확인이 가능하다.)
2.1. PP시스템의 가중(weight) 제도
현재 사용되는 pp 시스템에는 가중(weight) 이라는 개념이 있다. pp 기록창을 보면 pp값 밑에 weighted □% (□pp)라고 되어 있는 것을 볼 수 있는데, 이것과 관련해서 혼란을 겪는 사람들이 많다.만약 새로운 곡을 플레이하고 300pp를 얻었다면, 그것이 나의 최고 pp 기록일때 300pp를 온전히 받을 수 있지만, 이것이 최고 pp 기록이 아닐 때에 90% 가중된다면(weighted), 270pp만 받게 되는 것이다. 위의 말을 해석하면 300pp를 받은 곡보다 더 높은 최고 기록을 수립하여 300pp보다 더 높은 pp를 받게 된다면, 새로 갱신한 300pp의 가중치(weighted) 백분율의 값이 감소하고, 그러므로 해당 기록보다 □% 낮은 pp를 받게 되는 것이다.
즉, 자신이 300pp를 온전히 받은 것은 사실이지만, 300pp 미만의 기록은 더 이상 최고 기록이 아니게 되고, 이에 따라 300pp 미만의 가중치(weighted) 백분율의 값이 감소하였기 때문에 상대적으로 pp는 감소된다.[4]
가중치는 유저들마다 다르지만 기본적으로 지수함수 [math(y=100\times0.95^{x})] 에서 [math(x)]에 정수를 0부터 대입한 값을 반올림한 값[5]이다. 가중치를 보면 저 값에서 중간중간 숫자가 하나씩 빠져 있는데, 그게 유저마다 다르다.
3. PP 시스템 리워크
https://pp.huismetbenen.nl/rankings/players/live 에서 진행중인 PP제도 업데이트 후보들 및 과거 PP제도를 확인할 수 있다.3.1. osu!
3.1.1. 2019년 2월 7일
스페이싱이 들어간 스트림 위주의 패턴으로 별을 뻥튀기해 매핑하는 메타가 유행하고 몇몇 고수 유저들이 하드락을 이용해 스페이싱을 더욱 넓혀 난이도와 pp를 뻥튀기 시키는 등의 일이 일어나자[6], Reddit 등지에서 Xexxar를 필두로 한 스탠다드 유저들이 pp 패치에 관해 긴 시간 토론 및 수정을 하게 된 결과로 해당 패치가 되었다.주요 업데이트 내역은 이러하다.
고 BPM 스트림 (220~)의 스타레이팅이 상향됩니다.
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둔각 점프 패턴은 스타레이팅이 상향되며, 예각 점프 패턴은 하향됩니다. |
둔각 연타 패턴은 스타레이팅이 하향되며, 예각 연타 패턴은 상향됩니다. |
스페이싱 스트림 패턴은 전체적으로 하향됩니다. |
곡 길이가 긴(노트 갯수가 많은) 맵의 FL pp 보너스가 증가합니다. |
길이가 긴 슬라이더 패턴의 스타레이팅이 상향됩니다. |
스피드 레이팅이 빠른(AR 및 BPM이 높은) 맵에서 정확도가 낮을수록 pp 감소량이 증가합니다.[7] |
히든의 에임, 스피드, 정확도 보너스가 재조정됩니다.
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AR 10.33를 기준으로 10.33 이상은 에임 보너스 하향, 스피드 보너스 증가 |
해당 패치로 인해 스페이싱 스트림 맵 파밍을 주로 하던 유저를 제외한 대부분의 유저들이 pp가 상향되어 긍정적인 평가를 얻고 있다.
그러나, 고 BPM 스트림 패턴의 상향으로 인해 더블태핑[8]을 이용한 파밍법이 발견되고 있어 일부 불만의 목소리가 나오기도 한다. 대표적인 맵으로는 Hidamari no Uta, Hatsune Miku no Gekishou등이 있는데, 해당 맵들은 더블타임을 적용하고 플레이 시 후반에 순간적인 고 BPM 스트림 패턴이 나오게 되는데, 이 패턴들로 난이도가 최소 1단계 이상 상승하게 되었다.
3.1.2. 2022년 9월 30일
3.2. osu!taiko
3.3. osu!mania
3.3.1. 2018년 5월 15일
osu!mania 에서는 다른 모드보다 압도적으로 많은 pp량, 그리고 2017년 1월 더블타임 패치로 인한 대량의 PP 인플레가 발생하여[9] 이러한 문제를 완화시키기 위한 새로운 pp 업데이트를 실시하였다.주요 업데이트 내역은 이러하다.
800K 에서 1000K 사이의 점수는 pp 증가를 받습니다. |
이제 700K 이하의 점수는 pp 감소를 받습니다.[10] |
960K ~ 1000K 사이의 점수는 크게 버프를 받습니다. 이것은 최선의 정확도를 노리는 유저들을 위한 인센티브가 될 것 입니다.[11] |
갱신된 모든 pp의 27%가 감소합니다.[12] |
전체적인 pp량의 20%가 감소합니다. |
3개월 이상 잠수유저를 순위에서 제외 합니다. |
3.3.2. 2022년 10월 10일
3.4. osu!catch
3.4.1. 2014년 12월 22일
Standard 와 마찬가지로 대부분의 곡 난이도가 1~2개로 낮아지고, 쉬운 인세인은 2.5개 미만 판정도 더러 있다. 4개 정도만 돼도 풀콤보가 없는 곡이 있다. 개편 당시의 기분으론 별 4개는 고수용 5개 이상은 초고수용이라는 평.[13] 그리고 상대적으로 하드락 및 점프맵의 대우가 전체적으로 안 좋아졌다. 대신 더블 타임의 대우가 좋아지는 등, 퍼포먼스 포인트에 큰 변화가 예상됐고, 2014년 12월 24일 맵별로 변경된 퍼포먼스 포인트가 적용되었다. 전체적으로 높은 포인트를 주던 곡들의 포인트는 급락했고[14], 그 자리를 새로운 곡들이 채워나가고 있다. 또한 위의 이유로 도입 직후에 더블타임 유저를 제외한 거의 모든 유저의 퍼포먼스 포인트가 대폭 하향평준화되었다.[15]3.4.2. 2020년 5월 16일
Catch the beat의 스타레이팅 시스템의 허점을 이용하여 난이도와 pp를 뻥튀기가 된 맵들이 우후죽순으로 랭크되어 pp의 상향평준화가 다시 심해졌으며, 2020년 3월 20일 기준 전 모드 중 최대 스타레이팅인 11.21성 iLLness LiLin 맵이 랭크된 이후 캐치 더 비트 pp 1위는 24,000pp가 넘어가게 되어 전 모드 중 최상위권의 pp 인플레가 가장 극심한 모드[16]가 되었고 mania 모드에서 이뤄진 것과 같이 상향평준화 문제를 완화시키기 위한 목적이었다.
주요 업데이트 내역은 이러하다.
캐치 더 비트 칼점프 상향 |
하이퍼 점프 관련 보너스 하향 |
BPM에 따른 스타레이팅 상향 |
방향 전환에 따른 난이도 조정 |
노트 간격에 따른 난이도 하향 |
캐쳐의 이동량에 따른 보너스 증가 |
곡 길이에 따른 보너스 감소 |
AR10을 초과하는 곡 플레이 시 보너스 상향 |
AR10 이상 히든 모드 플레이 시 보너스 감소 |
pp 업데이트 이후, 하프타임으로 최고 퍼포먼스를 도배하던 유저들은 하향폭이 매우 컸고, 반대로 하드락이나 더블타임 위주로 채우거나 컨버트 맵을 플레이 하는 유저들은 상대적으로 상향된 모습을 보여주었다.
[1] 쉽게 말해 어느 한 곡이 있다 치면 그 곡의 어느 난이도든 상관 없이 자신이 가장 높게 딴 점수가 Ranked Score가 된다.[2] 그러나 이 탓에 많은 사람들이 오해를 하는데 osu!mania는 분명 만점제이긴 하지만 유비트 등과 달리 한 판정이 균일한 점수를 갖지 않는다. 특유의 보너스 점수 시스템으로 인해 미스 직후 내는 무지개 300은 100%로 올콤 중일 때 내는 무지개 300의 절반 정도의 점수를 얻는다.[3] 물론 여기에는 해마다 수백에서 수천 개의 비트맵이 랭크되는 것도 한 몫 한다. 당장 랭킹 한 자릿수 랭커만 보더라도 신곡이 나오자마자 HDDT, HDDTHR을 걸어버리고 7~1000pp를 먹는 모습을 간간히 볼 수 있다.[4] pp는 감소하지만 이미 갱신된 기록이기 때문에 그 비트맵에 대한 pp만 가중치 만큼 감소하며, 이미 갱신시킨 pp의 값은 감소하지 않는다.[5] 100, 95, 90, 86, 81, 77, 74, 70, 66, 63, 60, 57, 54, 51, 49, 46, 44, 42, 40, 38, 36, 34, 32, 31, 29, 28, 26, 25, 24, 23, 21, 20, 19, 18, 17, 17, 16, 15, 14, 14, 13, 12, 12, 11, 10, 10, 9, 9, 9, 8, 8, 7, 7, 7, 6, 6, 6, 5, 5, 5, 5, 4, 4, 4, 4, 4, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, ...[6] idke의 Cry Thunder +HR 980pp 등[7] 대신 99%~100% 구간은 버프됨.[8] 키보드의 k1, k2를 동시에 눌러 고BPM 스트림을 비벼서 처리하는 것[9] PP 업데이트 전 랭킹 1위의 pp는 무려 33,262pp 로, 다른 모드의 랭킹 1위와 비교해도 최소 2.5배의 차이가 났었다.[10] pp가 감소되는 최소 점수가 600K 였는데, 이것을 100K 더 올린 것이다.[11] 이것을 겪어본 사람은 알겠지만 정말 차이가 크다. 예를들면 (6성 990K = 7.3성 850K) 정도.[12] 앞서 서술한 더블 타임 패치로 인한 PP 인플레의 완화 방칙중 하나.[13] 시간이 흐르면서 스타 레이팅의 허점을 악용한 별 5~7개짜리의 쉬운 비트맵들이 나오면서 이런 인식은 거의 사라진 상태이며, 심지어 8~9성이 넘는 비트맵도 랭크되고 있다. 또한, 유저들 실력도 대체로 오르고 있다. 잠수를 타면 꾸준히 내려가는 랭킹을 봐도(...).[14] 특히 Go Berzerk라는 곡의 Another 난이도는 논모드 SS 풀콤 시 주던 pp가 323pp에서 162pp로 완전히 반토막 났다(...)[15] ExGon, Spectator, 224dj(현 [224]Reol) 등 몇몇 유저는 패치후 퍼포먼스 포인트가 대폭 상승하는 기예를 보여주었다.[16] 업데이트 진행 중일 5월 15일 20시 기준으로 각 모드 1위 pp량은 스탠다드 19,320pp, 태고 14,665pp, 매니아 20,233pp, 캐치 24,622pp로 가장 낮은 태고 모드에 비해 1.67배 가량 높았다.