1. 개요2. 점수 증가
2.1. Hard Rock (하드락, HR)2.2. Sudden Death (서든데스, SD)
3. 점수 감소4. 기타2.2.1. Perfect (퍼펙트, PF)
2.3. Double Time (더블타임, DT)2.3.1. Nightcore (나이트 코어, NC)
2.4. Hidden (히든, HD)2.4.1. Fade-In (페이드인, FI)(osu!mania 한정)
2.5. Flashlight (플래시라이트, FL)4.1. Relax (릴렉스, RL)4.2. Auto Pilot (오토파일럿, AP)(osu!standard 한정)4.3. Spun-out (스펀아웃, SO)(osu!standard 한정)4.4. Auto (AT)
5. 실험 모드4.4.1. Cinema (CM)
4.5. 1K, 2K, 3K, 4K, 5K, 6K, 7K, 8K, 9K (osu!mania 한정)4.6. Co-op (2P)(osu!mania 한정)4.7. Mirror (미러, MR)(osu!mania 한정)4.8. Random (랜덤, RD)(osu!mania 한정)4.9. Score V25.1. Target Practice (osu!standard 한정)
6. 기타1. 개요
이 페이지는 osu!에서 시행할수 있는 모드들을 설명하고 있다. 특별히 모드를 걸지 않고 플레이하지 않더라도 시간이 있을때 한번쯤 보면 도움이 될수도 있다. 모드에 따라서 점수 배율이 붙고 이는 중첩이 가능하다. 이 모드들로 최고 1.41배, 최저 0.07배의 배점이 들어갈 수 있다.[1] 이 배율은 총 점수에 곱하는 게 아니라 콤보 점수에 곱해서 계산한다.[2][3][4] 즉, 기본 점수인 50, 100, 300이나 슬라이더 틱, 스피너 등은 모드를 넣어도 추가 점수가 없다. 아래 후술된 모드와는 별개로, 모드를 걸지 않는 행위를 논 모드(None mod)라고 한다.참고로 아래서 말하는 CS, HP, AR, OD에 대해 설명하자면
- CS (Circle Size)는 노트 크기. 2 ~ 7 [5][6]
- HP (HP Drain Rate)는 체력 관리의 난이도. 0 ~ 10
- AR (Approach Rate)는 어프로치 서클[7]이 다가오는 빠르기. 0 ~ 10[8]
- OD (Overall Difficulty)는 판정 난이도와 스피너의 난이도. 0 ~ 10
2. 점수 증가
2.1. Hard Rock (하드락, HR)
조금 어려워질 거예요...
osu! standard | 1.06배 |
Taiko | 1.06배 |
Catch the Beat | 1.12배 |
osu!mania | 1.00배[랭크X] |
이름은 리듬히어로의 미션 난이도 중 하나인 HardRock!(국내에선 '화끈 미션'으로 번역함.)
전체적인 난이도를 증가시키는 모드. HP 감소가 증가하여 HP 관리가 힘들어지고 노트 크기도 1~2단계 작아지며 AR 역시 빨라진다. 그 외에도 판정이 깐깐해지고 스핀 미터를 채우기 힘들어지게 된다.[10] 그리고 모든 노트가 상하반전 된다. 이는 대부분 오른손잡이가 치기 편하게 배치 된 패턴들을 뒤집어 놓기 때문에 치기가 까다로워지게 만든다.[11]
히든과 점수 배율이 똑같지만 히든 보다는 하드락이 어렵고 pp도 훨씬 많이 준다.[12] 히든은 난이도 자체를 직접적으로 상승시키지는 않기도 하다.[13] HD / HD,HR / HD,DT 플레이는 찾아보기 쉽지만 HR, HR/DT 플레이는 이젠 이것도 옛날 얘기다. 기본 스타레이팅이 7성 이상 정도가 아니라면 HR, DT 구성의 랭크기록의 꽤나 쉽게 볼 수 있을 것이다.
Taiko에서는 스크롤 속도가 빨라지고 OD와 HP가 1.4배 상승하며 스피너의 타수도 늘어난다. taiko 주력의 유저가 아니면 대부분 눈치채지 못했겠지만, 상술해 놓았듯이 스피너의 타수가 늘어나기 때문에 스피너가 있는 맵일 경우 같은 배율인 Hidden보다 스코어링에 있어서 상당히 유리한 고지를 점할 수 있게 된다. 이 때문에 스피너가 하나라도 있는 난이도에서 HardRock은 스코어링을 위해 거의 필수요소 급이다. 다만 이것도 한계가 있어서 곡의 SV가 매우 높다거나 SS가 적거나 없을 정도로 괴악한 패턴, 즉 노 모드로도 충분히 변별력이 있는 패턴에서는 Hidden을 걸어도 그닥 큰 손해는 없기 때문에 하드락 유저와 히든 유저가 골고루 나타나는 편. 히든과 비교했을 때 무엇이 더 어려운가에 대해서는 플레이어마다 상당히 의견이 갈리는 편인데, 대체적으로 OD와 SV가 증가하는 한이 있어도 판정선 부근만큼은 시야 방해를 받지 않아야 높은 확도를 뽑을 수 있는 플레이어들에겐 히든보다 압도적으로 쉽다는 이야기가 많이 나온다.
참고로 HD+HR이 국룰 조합처럼 여겨지는 스탠다드와 달리 태고 모드에서는 하드락을 히든과 같이 걸기가 상당히 부담스러운데, 배율은 1.12에서 그치는데도 히든플라에 준할 정도로 가시거리가 심각하게 줄어들어 암기 플레이를 강요받게 되기 때문이다. 다만 pp 측면에서는 HD+FL보다 압도적으로 유리하다는 장점이 있어서 생각보다 자주 목격되는 편이다.
Catch the Beat 에서는 과일이 떨어지는 속도가 빨라지고 과일을 받는 플레이어의 크기가 작아지면서 과일의 간격이 멀어지며, 패턴에 크거나 작은 변형이 일어난다. 과일 낙하속도가 얼마나 빨라지냐하면 하이퍼대시가 붙지 않은 긴 점프의 경우 평소 하듯이 과일 떨어지는걸 보고 움직이면 열에 아홉은 얄짤없이 놓치는 정도다! 또 CTB 모드 특성상 플레이어의 속도가 정해져 있기 때문에 거의 강제적으로 롱점프와 같은 특정 파트에 대한 암기를 요하게 되는데, 특히나 이 점은 캐치더비트 전용 맵이 아닌 기존 스탠다드 맵의 컨버트 맵에서 더더욱 두드러져서, 이 경우 암기 점프가 어디서 나올지 곡의 흐름에 따라 예측할 수도 없어 더더욱 골치아프다! 이러한 이유로 난이도가 생각보다 굉장히 높아져 1.12배의 배율을 가진다. 특이하게도, 어떤 맵에서는 하드락을 걸면 패턴이 조금 더 인체공학적으로 바뀌거나 과일의 크기가 작아져 논 하이퍼 대시 패턴에 하이퍼 대시가 생겨 논모드/히든 풀콤자보다 하드락/히든하드락 풀콤자가 더 많은 경우도 있다.[14][15] 캐치 더 비트 한정으로 여러모로 이야깃거리가 제법 많은 모드.
osu!mania 에서는 노트 속도를 따로 조절할 수 있기에 속도 쪽에서는 변화된 것이 없고, 게이지 회복률이 25% 정도 줄어든다. 그리고 미스를 내게 될 때의 게이지 감소폭이 증가하며, 판정 영역이 좁아진다.
2.2. Sudden Death (서든데스, SD)
노트를 놓치는 순간 너의 목숨은 없다.
osu! standard | 1.00배 |
Taiko | |
Catch the Beat | |
osu!mania |
위에서도 나와있듯이 미스가 나면 바로 실패하는 모드이다.
osu! standard에서는 히트서클을 놓친다던지, 슬라이더를 중간에 놓는다던지[16][17], 스핀을 제대로 처리하지 않는다던지 하여 콤보가 끊기게 되면 즉시 HP가 0이 되며 페일로 직결된다.
Taiko 역시 콤보에 영향을 주는 동, 캇 노트를 놓치면 바로 게임이 끝나버린다.
Catch the Beat에서는 과일과 큰 크기의 씨앗을 놓칠 경우 페일 처리된다.
osu!mania 또한 miss 판정이 하나라도 뜨는 순간 페일 처리된다.
2.2.1. Perfect (퍼펙트, PF)
SS가 아니면 죽음을!
osu! standard | 1.00배 |
Taiko | |
Catch the Beat | |
osu!mania |
2013년? 추가. SuddenDeath의 강화판. 전자는 미스, 즉 콤보에 영향을 주는 판정에 대해서만 페일 처리가 되었지만 이 모드를 결 경우 완벽하게 정확도 100%를 유지할 수 없게 될 경우 무조건 페일 처리된다.[19] 어려운 난곡들은 정확도 100%를 맞추는 것이 불가능에 가까운지라 순위권에 들어가는 유저들도 해당 모드를 걸고 플레이하지는 않는다. 더군다나 배점도 1배 그대로라 모드를 적용시킬 이유가 없다.
osu! standard에서는 히트서클, 슬라이더, 스핀 미스는 clear 문구가 뜨지 않는 이상 무조건 페일이 된다.
Taiko의 경우는 좀 다른데 어찌 보면 당연하겠지만 노란색 연타 노트와 뎅뎅 노트는 여전히 놓쳐도 페일되지 않는다. 동, 캇 노트에서 가 이하의 판정을 내지만 않으면 된다.
Catch the Beat에서는 콤보에 영향이 없는 작은 씨앗을 놓쳐도 페일 처리된다.
osu!mania에서는 300 미만의 판정이 나오면 페일. 꼭 MAX 300(무지개 300)이 아니어도 된다.
2.3. Double Time (더블타임, DT)
빨라아아아아아아아!!
osu! standard | 1.12배 |
Taiko | 1.12배 |
Catch the Beat | 1.06배 |
osu!mania | 1.00배 |
음악의 BPM을 50% 상승시키는 모드. 올라간 BPM에 맞춰 음악이 빨라지게 되며 그만큼 곡에 따라 상당한 체력을 요구하게 된다.
osu! standard와 Taiko에서는 BPM 상승과 더불어 판정 난이도도 살짝 상승한다. 판정 난이도를 결정하는 Overall Difficulty (OD) 값이 직접적으로 상승하지는 않지만, 더타 플레이 시 재생 속도가 50% 상승하기 때문에, 판정 허용 오차 범위는 33% 줄어 들게 된다. 즉, 노모드 판정 허용 오차가 10ms 였다면 더블타임 플레이 시 6.7ms가 된다.
Catch the Beat에서는 속도가 높아지면서 이동 속도도 높아져 체감상으로 하드락보다 난이도가 많이 떨어져 1.06배의 가산점을 받는다.[20] 그러나 하드락 항목에서 전술한 가독성 문제가 AR8 맵 위주로 랭크되던 2012년 이전과는 달리 2014년부터 AR9이상의 고 AR맵, 캐치 더 비트 전용맵들이 대세화되면서 더더욱 두드러져 더블타임 모드의 진입장벽 역시 엄청나게 높아지게 되었다.[21] 2014년 12월 후반기에 시행된 캐치더비트 퍼포먼스 포인트 패치에서도 더블타임 모드에 대한 퍼포먼스 포인트 비중이 더욱 늘어나, 캐치더비트에서도 거의 대부분의 상황에서 더블타임모드 기록이 하드락모드 기록보다도 더 퍼포먼스 포인트를 많이 주게 된 점을 생각해보면, 공식적으로도 캐치더비트에서의 더블타임모드의 1.06배점은 사실상 의미를 상실했다고 인정한듯. 원래는 더블타임 기록을 점수 배율이 더 높은 하드락 기록으로 갈아버려 pp량이 내려가는 상황이 발생했었으나, 패치 이후 모드가 다른 기록들의 경우 제일 높은 pp를 기록한 기록만 인정하도록 바뀌어 해당 경우는 막히게 되었다.
Mania모드에서 이 모드(DT)에 한에서만 pp증가가 된다. 점수는 그대로 100만점 고정이고 pp만 변한다. 정확히 말하자면 DT를 적용했을 시 표기되는 난이도에서 얻는 점수만큼 pp를 획득한다.
노모드의 점수가 높지만 더블타임의 pp가 더 높을 경우 pp는 더블타임것이 인정된다.
2.3.1. Nightcore (나이트 코어, NC)
꺄아아아아아아아!!
osu! standard | 1.12배 |
Taiko | 1.12배 |
Catch the Beat | 1.06배 |
osu!mania | 1.00배 |
배점은 더블타임과 동일.
더블타임 모드를 두 번 클릭하면 활성화시킬 수 있다.
더블타임과 같은 BPM이 1.5배 상승하는 모드이지만 이 모드는 노래의 피치까지 올려 Nightcore 장르의 곡 분위기를 연출시켜준다. 뒤에 깔리는 비트음이 taiko 한정으로 묘하게 도움이 된다(...) 하지만 뭔가 노래가 뭉개지는 느낌이 있어서 싫어하는 사람도 있다.
이 모드를 써서 나오는 비트음도 입맛에 따라 편집할 수 있다. 이를 이용하면 비트음을 무음으로 바꾸는 것도 가능하다. 음성파일 이름들은 각각 nightcore-kick, nightcore-hat, nightcore-clap, nightcore-finish이며, 모두 wav 확장자이다.
2.4. Hidden (히든, HD)
어프로치 서클이 사라지고 노트가 보였다가 사라집니다. 이 모드를 켜면 점수에 배수가 붙습니다(스탠다드, 캐치 더 비트)
노트가 치기 전에 서서히 사라집니다(매니아, 태고).
노트가 치기 전에 서서히 사라집니다(매니아, 태고).
osu! standard | 1.06배 |
Taiko | |
Catch the Beat | |
osu!mania | 1.00배 |
닌텐도 응원단 2를 해봤다면 더 이상 설명할 필요가 없는 모드. 덕분에 입문하는 뉴비들에게는 HR과 더불어 기본으로 마스터하게 되는 모드이기도 하다. 설명대로 어프로치 서클이 사라져 보이지 않게 되고 노트 역시 히트 타이밍에 근접하게 되면 사라지는 모드이다. osu! 유저들의 실력 상향평준화로 인해 가장 많이 이용되는 모드 중 하나. 그리고 제일 골칫거리이던 첫 노트에 한하여 어프로치 서클이 가려지지 않고 나오도록 패치되면서 더더욱 많이 이용되고 있다.
Taiko에서는 동, 캇 노트가 일정 거리 이상 접근하면 사라지게 된다. 다만 연타 노트나 뎅뎅 노트는 그대로 보인다. 위에서도 서술했지만 뎅뎅 노트의 타수가 그대로이므로 스핀이 하나라도 존재하는 순간 HardRock에게 있어서 스코어링에 불리해지는 모드이다.
Catch the Beat에서도 역시 과일이 일정 거리 이상 떨어지면 사라진다.[23] 히든을 걸어도 하이퍼 노트는 사라지지 않고 보여서 CtB의 필수요소급 모드... 였으나 2014년 5월 버그 수정(...)이라는 이유로 안 보이게 패치되었다.[24] 그 때문에 유저들의 히든 실력이 전체적으로 너프 되고, 히든을 포기하겠다며 반발한 히든 유저들도 있었지만 시간이 지나자 익숙해진 이유인지 반발은 점차 사그라들었다.
osu!mania에서는 노트가 화면 아래쯤에서 사라지는 기본적 원칙은 같으나 비슷한 모드를 가지고 있는 다른 건반 게임들과는 다르게 50, 100, 200콤보마다 사라지는 지점이 점점 위로 올라간다. osu!mania 한정으로 플래시라이트와 같이 거는 게 불가능하다.
추가로, 이 모드나 플래시라이트 모드를 걸고 S 이상의 등급을 받을 시 S, SS가 은색으로 바뀐다.
여담으로, 이 옵션을 지나치게 오랫동안 혹은 초보시절부터 쓰던 사람은 오히려 이 옵션이 없을 때 실력이 떨어지는 현상이 벌어지기도 한다.[25]
2.4.1. Fade-In (페이드인, FI)(osu!mania 한정)
osu! standard | 없음 |
Taiko | |
Catch the Beat | |
osu!mania | 1.00배 |
Hidden과는 반대로 화면 위쪽을 가린다. 투덱의 SUDDEN을 생각하면 된다. 이 모드도 마찬가지로 콤보에 따라서 가리는 범위가 변한다. 그리고 플래시라이트와 같이 걸 수 없다.
2.5. Flashlight (플래시라이트, FL)
마우스 주변의 제한된 부분만 보입니다.
osu! standard | 1.12배 |
Taiko | |
Catch the Beat | |
osu!mania | 1.00배 |
본격 암기 모드. 노트가 어디서 어떻게 나올지 전부 외워놓고 있어야 플레이가 가능하다.
시야가 커서 주위로 제한되는, 마치 손전등 불빛을 연상케 하는 상태가 되며 슬라이더 처리 중에는 주변 노트를 탐색하는 것을 방해하기 위해 밝기가 어두워진다. 게다가 이 시야는 50, 100, 200콤보마다 점점 좁아진다. 활동범위가 매우 큰 osu! standard에서는 상대적으로 가장 걸기 부담스러운 모드.
Taiko, Catch the Beat에서는 판정선/캐쳐 주위로 시야가 제한된다. 50, 100, 200콤보마다 좁아지는 것도 동일. Taiko에서는 모드 특성상 안고 갈 수밖에 없는 듀얼 모니터에 의한 부정 행위 이슈 때문에 난이도가 만만치 않음에도 pp 보정이 다른 세 난이도 증가 모드들에 비해 압도적으로 짠 편이다.[26] 따라서 플라 하나만 건다면 확도가 어중간할 경우 논보다 pp 적자가 날 가능성이 매우 높으니 참고하는 것이 좋다. 2021년 3월기준 pp 주는 양이 늘어난 것으로 추정.#[27]
Taiko 같은 경우 히든과 같이 켜면 노트가 하나도 보이지 않는 상태에서 곡을 쳐야 한다(...)[28]
osu!mania에서는 판정선과 체력 게이지를 포함해서 위아래를 전부 가리고 중앙 부분만 보여준다. 단, 콤보에 따른 변화는 없다. 당연히 Hidden이나 Fade-In과 같이 걸 수 없다.
추가로, 이 모드나 히든 모드를 걸고 S 이상의 등급을 받을 시 S, SS가 은색으로 바뀐다.
3. 점수 감소
3.1. Easy (이지, EZ)
전반적인 난이도를 내립니다. 서클이 커지고, HP 흡수가 넉넉해지며, 판정이 쉬워집니다(스탠다드, 캐치 더 비트)
전반적인 난이도를 줄여줍니다 - HP 감소량이 적어지고, 판정을 더욱 좋게 합니다(매니아, 태고)
전반적인 난이도를 줄여줍니다 - HP 감소량이 적어지고, 판정을 더욱 좋게 합니다(매니아, 태고)
osu! standard | 0.5배 |
Taiko | |
Catch the Beat | |
osu!mania |
하드락과 반대되는 쉬움 이지 모드로 오브젝트의 크기가 커지고 스핀, HP 감소와 판정이 완화된다.
게다가 HP가 0이 되면 70%정도까지 채워주고 살려준다. 대신, 2번까지만 살려준다. 즉, 목숨이 3개인셈.
Taiko에서는 SV가 현저하게 느려지고 OD는 50% 낮아지며 스피너의 타수가 감소한다. 한편, 배율과는 달리 pp 감소 보정은 10%밖에 받지 않고 스타 레이팅 역시 감소하지 않는데, 이를 이용해서 더타작시 노트 수가 작고 OD가 높아 pp 간수가 힘든 곡들은 이지를 같이 걸고 높은 정확도를 확보해서 전략적인 pp 흑자를 노려볼 수도 있다.[29]
Catch the Beat에서는 과일의 크기가 커지고 하강속도가 내려간다.
osu!mania에서는 게이지 회복수치와 판정이 쉬워진다.
여담으로 모든 모드 공통으로, 걸면 반대로 어려워지는 경우가 종종
노트들이 느려지고 커지는데, 너무 늦게 타이밍이 잡혀 평소 속도를 플레이하다 이걸 하면 너무 빨리쳐서 틀리고, 너무 크기가 커져서 맞는 노트를 쳐도 겹쳐진 다른 노트를 친걸로 판정이 나오거나, 특히 이 두가지가 시너지를 이루면 노트가 너무 크고 오래 남아있어서 두눈을 똑바로 뜨고 있어도 도대체 어떤 노트가 먼저 쳐야 되는 노트인지 구분이 가지 않는다! 이 정도 되면 본격 숫자 맞추기 모드다. 물론 이지에 익숙한 사람은 이지를 걸고 훨씬 어려운 맵까지 잘 쳐낸다.[30] 그게 소수라서 문제지만(...)
반면 osu!mania의 경우는 판정이 쉬워지지만 점수 하락폭이 너무 커서 랭크곡에서는 사용하지 않는다.
3.2. No Fail (노페일, NF)
죽지 않습니다. 무슨 일이 있더라도 말이죠.
osu! standard | 0.5배 |
Taiko | |
Catch the Beat | |
osu!mania |
이 모드를 걸었을 때, 미스의 개수에 비례해서 얻는 pp가 줄어들며 0미스일 때는 pp를 이 모드를 걸지 않았을때와 똑같이 받을 수 있다.
유저에 따라서는 너무 빨라서 자신이 못칠것 같은 곡에 걸고 했을 때 곡 속도에 적응이 돼서 실력이 향상되는 경우도 있다.
말 그대로 절대 페일 처리 되지 않게 해주는 모드이다. 게이지가 중간에 0이 되어도 계속해서 플레이 가능하다.[31]
점수 오버플로 혹은 심각한 노트 겹침 등으로 인해 가끔 맵 클리어 시 즉사하는 버그가 있는 맵들이 종종 있는데, 해당 맵들을 이 모드를 걸고 클리어 시 게임에서 빠져나가지 못하는 버그가 일어나기도 한다.
Taiko에서는 노르마를 충분히 채우지 못하고 곡이 끝나도 클리어 처리.
3.3. Half Time (하프타임, HT)
느려진다아아아아!
osu! standard | 0.3배[32] |
Taiko | |
Catch the Beat | |
osu!mania | 0.5배 |
대조모드는 더블타임.
모든 게임모드에서 게임의 진행속도를 0.75배로 감소시킨다. 물론 이에 대한 스핀 횟수는 증가하게 된다. 이를 이용하여 taiko에서는 하프타임 기록이 일반 풀콤 기록보다 좋은 경우가 있다.[33] standard에서도 풀콤이 거의 없거나 혹은 아예 없는 몇몇 곡의 경우, 이 옵션을 걸고 올콤을 침으로써 순위권에 진입하는 경우도 있다.
4. 기타
4.1. Relax (릴렉스, RL)
클릭하거나 두드리기 위해 고생한 손가락에게 잠시 휴식을 주세요(스탠다드)
안심하세요! 불쑥불쑥 나타나는 스피너, 드럼롤, 캇에 신경쓸 필요가 없습니다(태고)
마우스로 캐쳐를 움직입니다(캐치 더 비트).
안심하세요! 불쑥불쑥 나타나는 스피너, 드럼롤, 캇에 신경쓸 필요가 없습니다(태고)
마우스로 캐쳐를 움직입니다(캐치 더 비트).
랭크가 불가능한 모드 중 하나다. 연습플레이용으로 쓰이기도 한다.
스탠다드에서는 클릭할 필요 없이 커서만 움직이면 알아서 노트가 입력된다. 스핀이나 슬라이더도 모두 해당된다.[35]
Taiko에서는 동, 캇 구별 없이 노트를 일단 타이밍에 맞게 치기만 한다면 좋은 판정이 나온다. 연타 노트에서는 마구 연타를 해도 틱 점수가 인정이 된다.[36] 뎅뎅 노트(스핀)에서는 동캇 확실히 구별하여 치지 않아도 동캇을 마구 연타해도 인정이 된다.[37]
Catch the Beat에서는 마우스로 캐쳐를 움직이게 할 수 있다.
이 모드를 걸고 플레이 할 시 점수를 보면 콤보 배율이 전혀 적용되지 않아 콤보와 무관하게 서클들이 300점을 주는 것을 볼 수 있다.
당연히 전혀 랭크가 되지 않으므로 큰 의미는 없지만, 키보드 타격능력이 마우스 무빙에 비해서 심하게 딸리면 이 300점들로도 개인 기록이 갈려나가는 경험을 할 수도 있다.
4.2. Auto Pilot (오토파일럿, AP)(osu!standard 한정)
커서가 자동으로 움직입니다. 박자에 맞춰 클릭만 하세요.
랭크가 불가능한 모드 중 하나. 커서가 자동으로 움직여져서 유저가 클릭만 하고 있어도 알아서 노트가 입력이 된다.
키보드+마우스(또는 태블릿) 조합에 익숙하지 않은 유저에게는 위의 릴렉스 모드와 번갈아 써서 연습할 시 적응에 도움이 된다.
4.3. Spun-out (스펀아웃, SO)(osu!standard 한정)
스피너가 자동으로 돌아갑니다.
osu! standard | 0.90배 |
Taiko | 없음 |
Catch the Beat | |
osu!mania |
2012년 5월 22일부터 랭크되도록 변경, 스핀이 286의 속도로 자동으로 돌게 된다.
스핀에 익숙하지 않은 초보들이나[38] 스핀 직후에 나오는 노트를 처리하기 어려울 때 쓰라고 만든 것 같다...만 정작 이런 곡[39]에는 효과가 없다
이 모드를 걸었을 때, 비트맵에 있는 스피너의 개수에 비례해서 얻는 pp가 줄어들며 스피너가 아예없을 때는 pp를 이 모드를 걸지 않았을때와 똑같이 받을 수 있다.
4.4. Auto (AT)
랭크가 불가능한 모드 중 하나. 말 그대로 오토 플레이다. 이걸로 몇 번 봐서 익숙해진 뒤에 실제로 쳐보는 방법도 있다. 오토도 비정상적인 맵은 틀린다. 대체로 영상에서처럼 스피너는 긴 주제에 체력이 엄청 빨리 감소해서 스피너를 통과할 수 없고(물론 틀린게 아니라 체력이 다 닳는거지만), 두 개 이상의 노트를 동시에 띄우면 당연히 칠 수 없다. 그 특징과 슬라이더를 중간에 놔도 판정이 없는 구간에선 미스가 안 뜨는 것을 이용해 사람은 칠 수 있는데 오토는 죽는 특이한 맵도 있다.#[40] 다만 오토는 체력이 0이 되어도 게임오버되지 않는다.
4.4.1. Cinema (CM)
말 그대로 영상만 보는 것. 오토를 2번 클릭하면 나온다. 히트서클 등이 나오지 않고 스토리보드와 비트맵 영상만 나온다. 하지만 자세히 모니터를 들여다 보면 매우 희미하게 히트 서클이 나오는 것을 볼 수 있다.
더블타임, 나이트코어, 하프타임 모드와 함께 사용 가능하다. 또한 일시정지가 되지 않고 Esc가 눌러지면 곡 선택 화면으로 나온다.
만약 비디오와 스토리보드를 해제해놨어도 이 모드를 걸어놓은 동안은 강제적으로 설정이 된다.[41]
4.5. 1K, 2K, 3K, 4K, 5K, 6K, 7K, 8K, 9K (osu!mania 한정)
원래 맵의 키수 | 모드 변경으로 바꾼 키수 | ||||||||
1K | 2K | 3K | 4K | 5K | 6K | 7K | 8K | 9K | |
4K | 0.78배 | 0.82배 | 0.86배 | 1.00배 | 0.90배 | ||||
5K | 0.74배 | 0.78배 | 0.82배 | 0.86배 | 1.00배 | 0.90배 | |||
6K | 0.70배 | 0.74배 | 0.78배 | 0.82배 | 0.86배 | 1.00배 | 0.90배 | ||
7K | 0.66배 | 0.70배 | 0.74배 | 0.78배 | 0.82배 | 0.86배 | 1.00배 | 0.90배 |
고난이도곡을 4K로 바꾼다고 해서 노트 밀집도가 높아지는 건 아니다. 통상 배치와 비슷하게 나온다.
이 점 때문에 7K 곡에 8K 모드를 걸면 표기 난이도가 높아져 논모드보다 pp를 더 많이 먹는 경우도 존재한다고 한다.
참고로 컨버팅[42] 맵에서만 사용 가능하고, osu!mania 전용곡의 경우 이 옵션이 적용되지 않는다.
4.6. Co-op (2P)(osu!mania 한정)
배점: 0.7~1.0배
말 그대로 코옵을 위한 모드이다.[43]
2명이서 할 수 있게 나누어진다.
컨버팅 맵의 경우는 라인의 수가 2배가 되며, 매니아 전용 맵에서는 라인의 수는 유지한 채 2등분으로만 나뉘어진다.[44]
4.7. Mirror (미러, MR)(osu!mania 한정)
타 건반리듬게임처럼 노트 패턴을 좌우반전시키는 모드다. 랜덤과는 달리 랭크에서도 적용된다.4.8. Random (랜덤, RD)(osu!mania 한정)
osu! standard | 없음 |
Taiko | |
Catch the Beat | |
osu!mania | 1.00배[랭크X] |
말 그대로 노트의 위치를 뒤섞는 모드이다. 라인 단위로 바꾸며[46] 아직 타 건반게임의 슈퍼랜덤[47] 같은 것은 없다.
그리고 이 모드를 사용하면 랭크가 되지 않는다.
4.9. Score V2
osu! standard | 1.00배[랭크X] |
Taiko | |
Catch the Beat | |
osu!mania |
멀티플레이 게임에서 승리 방식을 ScoreV2로 변경 혹은 싱글플레이에서 ScoreV2 모드를 걸어 사용할 수 있다.
공통적으로는 100만점의 고정된 최대 점수[49]를 가진다.
osu! 모드에서는 슬라이더 스타트 서클에 판정이 들어가게 된다.
osu!taiko 모드에서는 기존의 콤보 구간별 점수 증가 방식이 아닌, 노트 갯수에 반비례해 콤보 구간별 노트 점수가 달라진다.
또한, 큰 서클의 점수가 큰 노트의 갯수에 반비례해 2배~30배로 변경된다.
osu!catch 모드에서는 100만점 고정 이외에 큰 특징이 없다.
osu!mania 모드에서는 최고판정 (MAX, 무지개 300) 이외의 판정은 전부 정확도가 내려가게 되며, 기존의 롱노트를 뗄 떼에만 판정이 적용되던 것과 달리 롱노트 시작 시에도 판정이 적용된다. 콤보도 홀드 노트(롱노트, 슬라이더)처리시 통상 Score 모드에선 콤보가 틱당 상승하지만 ScoreV2모드를 걸게 되면 롱노트 시작과 끝에서 판정 적용이 되면서 콤보가 적용된다. 쉽게 말하면 판정 평가가 beatmania IIDX처럼 바뀐다고 생각하면 된다.
5. 실험 모드
실험 모드는 정식 빌드(안정된 빌드)가 아닌 빌드에서 나타나는 모드이다.5.1. Target Practice (osu!standard 한정)
테스트 빌드에서만 사용이 가능한 언랭크 모드이다.
해당 모드를 걸고 플레이 시 기존의 노트 대신 과녁판 모양의 노트가 나오게 되며, 해당 과녁판을 클릭하여 얼마나 중앙을 쳤는지에 따라 점수와 이펙트가 바뀐다.[50] 미스가 날 경우 강제로 점수판으로 빠져나오게 되며, 이때 표시되는 정확도는 위치상으로 과녁을 얼마나 정확하게 맞추었느냐에 따라 계산되어 표시된다.
타이밍 및 점프연습, 정확한 에임 연습 용도로 제작된 모드로 추정되며, 과녁노트는 기존의 논 모드 패턴과는 달리 흐름만 따라가며 노트의 밀도가 급격히 낮아진 상태로 출현한다. 후반부로 갈 수록 점프 거리가 커진다.
6. 기타
6.1. no video
6.2. taiko
[1] 점수 중첩 방식은 곱연산 복리 적용이다.[2] 매니아를 제외한 모든 게임 모드는 콤보를 이을 수록 노트를 칠 때마다 추가 점수가 들어온다.[3] 따라서 매니아는 모드를 걸어도 점수 차이가 없다.[4] 예를 들어 2000콤보 정도를 이으면 노트 하나 마다 100,000점 정도를 준다.[5] 수치가 높을수록 노트크기가 작아진다.(어려워진다)[6] osu!에서 공식적으로는 2~7까지의 서클 사이즈만 허용하였으나, 최근에는 cs가 0이거나 10인 곡도 랭크가 되기 시작했다. 유저들은 이에 대해 페피가 미쳤다고 평가하는 중이다.[7] 바깥에서 안으로 줄어드는 판정선[8] 하드락과 더블 타임을 걸면 최대 11이나 인게임에서는 여전히 10으로 표기된다. 여담으로, gosumemory 등의 pp counter에서는 그대로 잘 표기된다.[랭크X] 적용시 기록이 랭크되지 않음[10] 정확하게 말하면 CS 값이 1.3배, AR, HP, OD 값이 1.4배로 증가한다. 이때 AR은 더타가 없다는 가정 하에 최대 10, 있으면 11을 넘지 못한다.[11] 반대로 왼손잡이는 상대적으로 하드락을 걸기 유리하다고 한다.[12] 히든을 걸었을 때 700pp 정도를 주는 맵이 있다고 치면 하드락을 걸었을 때 약 900pp를 준다.[13] 하드락에 비해 히든은 걸어도 스타레이팅이 같다.[14] 대표적으로 이 맵 등이 있다.[15] 하지만 점점 고 ar곡이 늘어나면서 요즘엔 찾아보기 힘들다.[16] 정확히는 놓은 상태에서 슬라이더 틱이 지나가버릴 시 콤보가 끊김으로서 게임오버된다.[17] 슬라이더의 끝은 놓쳐도 콤보가 끊기지 않는다. 다만 100점이 뜨며 1콤보를 얻지 못한다.[18] 일반적인 간접미스의 개념은 없지만 노트 앞으로 미스가 날 수 있는 시간은 존재한다. 판정에 따라 노트 전후로 151~188ms에서 121~158ms의 시간일 때 노트를 치면 미스가 나오고 페일 처리 된다. 즉, 막 뭉개다가는 미스가 떠서 페일 처리 된다. 이게 얼마나 빠른 순간이냐면 1초=1000ms다. 즉 121~158ms는 0.121~0.158초라는 것으로 매우 짧은 찰나의 순간이다.[19] 정확히는 Quick Retry 기능이 적용되어 페일 화면이 뜨지 않고 바로 재시작한다.[20] 사실 미세한 컨트롤이 어려워져 어떤 곡에서는 하드락 보다 더 어려울수도 있다.[21] 실제로 스탠다드와 캐치더비트 양 모드에 능숙했던 모 캐치더비트 모드 탑랭커는 체감 속도가 스탠다드의 AR10.33(AR9 더블타임)이 캐치더비트 AR10과 비슷하다는 이야기를 한 적이 있다.[22] 즉 원곡의 3배속[23] 콤보 숫자와 화면 아래쪽 끝을 1/2한 지점에서 사라진다.[24] CTB 모드가 나온 건 2008~2009년. 1년 반 이상 패치하지 않았다.(...)[25] 어프로치 서클 때문에 노트가 잘 보이지 않아서 그런 것으로 추정[26] 공개된 pp 산정 알고리즘에 따르면 플라만이 받을 수 있는 암기 보너스가 있긴 하지만 더타에 비하면 있으나 없으나 한 수준이다.[27] 논모드 풀콤시 200~300pp. HDHR 풀콤해야 500pp주는 맵에서 플라를 걸고 1미스를 했는데 969pp를 받았다. 곡이 매우 긴 맵인 것도 있고 pp 밸런스 패치의 영향을 둘다 받은 사례.[28] 이렇게. [29] 이 때문에 일부 유저들은 EZ 모드의 pp 감소 보정을 높여야 한다는 주장을 하기도 한다.[30] 이러한 분야로 활동하는 인물의 대표적인 예로는 MillhioreF(#)가 있다.[31] 멀티 플레이 시 끝날 때 체력이 가득 차 있고 이 모드를 껴도 체력이 떨어지며 죽는 버그가 있다.[32] 한때 0.6배(!)였다가 osu!mania를 제외한 나머지는 다시 0.30배로 돌아갔다.[33] taiko에서는 10콤보부터 콤보 보너스가 주어지기 때문에 이전에 슬라이더, 스핀 점수를 많이 얻으려는 목적으로 쓰이기도 한다.[34] 점수배율이 0.3으로 대단히 작지만 콤보누적에 따른 점수 뻥튀기가 큰 터라 콤보가 2배정도 차이나는 수준으로 비등비등해진다.[35] 스핀의 경우 실제 스핀속도의 2배로 처리되어 300대 스핀러도 470언저리를 구경할 있을 정도이다.[36] 원래는 틱 리듬에 맞게 쳐야 점수가 인정된다.[37] 원래는 동캇을 확실하게 연타를 해야 인정이 된다.[38] 다만 이 경우엔 오히려 더 많이 연습해 실력을 키우는 것이 장기적으로는 좋다.[39] 구곡인 탓에 오토조차 SS는 물론 S조차 못 내는데도 랭크곡이다.[40] 이 맵은 왜 죽는지 모른다.. 오버플로? osu는 맵 판독기에서 노트와 슬라이드의 배치를 보고 해당 맵의 유효성을 결정한다. 이는 BPM과 맵에 등장하는 슬라이드-노트 간의 간격, 타이밍 등 몇 가지 요소에 의해 결정되는데 이 TEWI 곡은 그 기준을 충족하지 못하여 죽는것이다.[41] 배경 밝기또한 밝아진다.[42] 기존 스탠다드 맵을 매니아 모드로 플레이[43] 이 모드가 나온 초기에는 사용해도 랭크 인정이 됐다.[44] 예를 들어 4키 매니아 맵에 코옵 모드를 걸면 2키/2키로 나뉘어지는 식이다.[랭크X] [46] 즉, 기본이 '1 2 3 4 5 6 7' 이라면 랜덤을 걸 경우 '2 3 1 4 6 7 5' 같은 식.[47] 모든 노트가 무작위로 섞인다. 운 나쁘면 16비트 재봉틀 패턴이 연속으로 나올 수도 있다(...)[랭크X] [49] 스피너 혹은 뎅뎅노트 등으로 얻는 보너스 제외[50] 예를 들면 정중앙을 맞추었을 경우 확실하게 깨지며, 중심과 멀어질 경우 금만 조금 가는 형식.