상위 문서: 뉴럴 클라우드
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1. 개요2. 알고리즘3. 착용 및 효율4. 알고리즘 채집5. 종류
5.1. 공격성 알고리즘
6. 기타5.1.1. 예측5.1.2. 점진5.1.3. 추론5.1.4. 증폭5.1.5. 송곳5.1.6. 드릴5.1.7. 최소 역치5.1.8. 데이터 복원5.1.9. 이질 회귀5.1.10. 연산자 중첩5.1.11. 역치초과 반응5.1.12. 증압 관통5.1.13. 펄스 첨예화
5.2. 안정성 알고리즘5.2.1. 감지5.2.2. 이성5.2.3. 연결5.2.4. 펜스5.2.5. 쌍구축5.2.6. 확대5.2.7. 코드 캡슐화5.2.8. 머신러닝5.2.9. 오버플로우5.2.10. 열축적 반사5.2.11. 낮은값 저항5.2.12. 방벽 중첩5.2.13. 반응 쿠션
5.3. 특이성 알고리즘1. 개요
뉴럴 클라우드의 알고리즘에 대한 문서.알고리즘은 인형에게 장착 가능한 강화 아이템이다. 쉽게 말해 장비 시스템이라고 생각하면 된다.
2. 알고리즘
알고리즘은 구간별(공격성/안정성/특이성), 레어도별(파랑/보라/주황), 칸수별(1칸/2칸), 세트 유형(독립/세트)로 구분된다.구간별 구분으로는 공격성, 안정성, 특이성 3종류가 있으며, 인형들은 이러한 3종류의 알고리즘을 각각 장착할 수 있는 슬롯을 가지고 있다. 슬롯의 종류에 맞는 알고리즘을 장착하여 추가적인 스텟을 얻거나 세트 효과를 누릴 수 있다.
알고리즘은 크게 1칸 알고리즘, 2칸 알고리즘으로 구분된다. 2칸 알고리즘은 슬롯을 2개 차지하는 대신 성능도 1칸 알고리즘의 2배이다. 또한, 2칸 알고리즘부터는 명칭에 따라 세트 효과를 가지는데, 2세트 효과와 3세트 효과 2종류로 나뉜다.
세트 유형에는 독립적인 알고리즘과 세트효과를 가지는 알고리즘이 있다. 세트 효과를 가지는 알고리즘은 각각의 알고리즘마다 부품 숫자가 붙으며, 같은 부품 숫자의 알고리즘은 한 인형당 1개밖에 장착할 수 없다. 예를 들어 이질 회귀 3세트를 장착하고 싶다면 반드시 이질 회귀-1, 이질 회귀-2, 이질 회귀-3 3종류의 알고리즘을 보유해야 한다.
2.1. 구간 및 세트
구간 및 세트별 알고리즘 | |||||
<rowcolor=#111111> 공격성 | 안정성 | 특이성 | |||
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 2세트 | 3세트 | 2세트 | 3세트 | 2세트 | 3세트 |
[[#예측| 예측 | [[#최소 역치| 최소 역치 | [[#감지| 감지 | [[#코드 캡슐화| 코드 캡슐화 | [[#집속| 집속 | [[#행렬 구조| 행렬 구조 |
[[#점진| 점진 | [[#데이터 복원| 데이터 복원 | [[#이성| 이성 | [[#머신러닝| 머신러닝 | [[#계몽| 계몽 | [[#양성 피드백| 양성 피드백 |
[[#추론| 추론 | [[#이질 회귀| 이질 회귀 | [[#연결| 연결 | [[#오버플로우| 오버플로우 | [[#합성곱| 합성곱 | [[#서포트 벡터| 서포트 벡터 |
[[#증폭| 증폭 | [[#연산자 중첩| 연산자 중첩 | [[#펜스| 펜스 | [[#열축적 반사| 열축적 반사 | [[#게임론| 게임론 | [[#벡터 가속| 벡터 가속 |
[[#송곳| 송곳 | [[#역치초과 반응| 역치초과 반응 | [[#쌍구축| 쌍구축 | [[#낮은값 저항| 낮은값 저항 | [[#키네틱| 키네틱 | [[#취약점 확장| 취약점 확장 |
[[#드릴| 드릴 | [[#증압 관통| 증압 관통 | [[#확대| 확대 | [[#방벽 중첩| 방벽 중첩 | [[#퀵로드| 퀵로드 | [[#메모리 방출| 메모리 방출 |
[[#펄스 첨예화| 펄스 첨예화 | [[#반응 쿠션| 반응 쿠션 | [[#축적| 축적 | [[#신속 정리| 신속 정리 |
2.2. 레어도
알고리즘의 레어도는 파랑, 보라, 주황 3등급으로 구분된다. 파랑 알고리즘은 효과가 제일 낮고 세트 효과 또한 없다. 보라색 알고리즘부터 2칸 알고리즘에 세트 효과가 붙으며, 주황색 알고리즘은 주요 수치의 효율이 보라색 알고리즘보다 2배 가량 높고 2칸 알고리즘은 리빌딩이 가능하다.
또한, 알고리즘의 명칭과는 별개로 각각의 알고리즘은 주요 수치 + 부가 수치 2개의 스텟을 가진다. 1칸 알고리즘은 주요 수치 1개+부가 수치 1개를 가지며, 2칸 알고리즘은 주요 수치 1개+부가 수치 2개를 가진다. 주요 수치는 알고리즘을 획득한 시점부터 고정이며 바꿀 수 없고, 부가 수치는 알고리즘 리빌더를 사용하거나 같은 종류의 알고리즘을 소모해 새로고침할 수 있다.
2.3. 옵션
알고리즘 옵션은 주요 수치와 부가 수치의 2가지로 나뉜다. 흔히 주옵/부옵으로 부른다.주요 수치는 등장 등급이 1가지로 고정이며, 알고리즘 획득 순간부터 변경이 불가능하다. 주요 수치의 경우 각 인형의 알고리즘 효율 계수에 따라 효과가 최대 2배까지 증폭될 수 있다.
부가 수치는 흰색/파랑/보라/주황의 4등급으로 구분되며, 주황색으로 갈 수록 각각의 항목의 효율이 높다. 알고리즘을 재구성할 경우 각각 부가 수치의 효과는 무작위로 바뀌지만, 등급은 절대 떨어지지 않는다. 파랑색 옵션을 재구성했을 때 보라색이나 주황색이 뜨는 것은 가능하지만, 주황색 옵션이 보라색이나 파랑색으로 떨어지는 일은 없다는 것.
등장 가능한 주요 수치는 다음과 같다.
주요 수치 | |||||||
구역 | 옵션 | 파랑(1칸) | 파랑(2칸) | 보라(1칸) | 보라(2칸) | 주황(1칸) | 주황(2칸) |
공격성 | 공격력 | 5 | 10 | 13 | 27 | 27 | 54 |
- | - | - | - | 6% | 12% | ||
연산력 | 5 | 10 | 13 | 27 | 27 | 54 | |
- | - | - | - | 6% | 12% | ||
물리관통 | 2 | 4 | 5 | 10 | 10 | 20 | |
- | - | - | - | 3.6% | 7.2% | ||
연산관통 | 2 | 4 | 5 | 10 | 10 | 20 | |
- | - | - | - | 3.6% | 7.2% | ||
안정성 | 최대체력 | 180 | 360 | 450 | 900 | 900 | 1800 |
- | - | - | - | 6% | 12% | ||
물리방어 | 5 | 11 | 14 | 28 | 28 | 56 | |
- | - | - | - | 3.6% | 7.2% | ||
연산방어 | 5 | 11 | 14 | 28 | 28 | 56 | |
- | - | - | - | 3.6% | 7.2% | ||
전투 후 회복 | 70 | 140 | 180 | 360 | 360 | 720 | |
특이성 | 물리방어 | 5 | 11 | 14 | 28 | 28 | 56 |
- | - | - | - | 3.6% | 7.2% | ||
연산방어 | 5 | 11 | 14 | 28 | 28 | 56 | |
- | - | - | - | 3.6% | 7.2% | ||
치명률 | 0.8% | 1.6% | 2% | 4% | 4% | 8% | |
치명타 피해 | 1.6% | 3.2% | 4% | 8% | 8% | 16% | |
치료효과 | 0.4% | 0.8% | 1% | 2% | 2% | 4% | |
충전속도 | - | - | - | - | 4% | 8% |
부가 수치의 경우 대부분의 옵션은 모든 슬롯에서 동일하게 등장하지만, 각 부위별로 등장하는 고유 알고리즘 옵션이 있다.
공통 등장 옵션 | |||
최대체력 | 공격력 | 연산력 | 물리방어 |
연산방어 | 치명률 | 치명타 피해 | 물리관통 |
연산관통 | 전투 후 회복 | 효과저항 |
각 부위별 고유 옵션 | ||||
공격성 | 주는 피해량 증폭 | 공격력% | 연산력% | |
안정성 | 피해차감 | 최대체력% | 물리방어% | 연산방어% |
특이성 | 회피율 | 치료효과 | 충전속도 |
등장 가능한 부가 수치는 다음과 같다.
부가 수치 | |||||
구역 | 옵션 | 하양 | 파랑 | 보라 | 주황 |
공격성 | 최대체력 | 216 | 324 | 648 | 1080 |
공격력 | 6 | 9 | 19 | 32 | |
1.4% | 2.1% | 4.3% | 7.2% | ||
연산력 | 6 | 9 | 19 | 32 | |
1.4% | 2.1% | 4.3% | 7.2% | ||
물리방어 | 6 | 10 | 20 | 33 | |
연산방어 | 6 | 10 | 20 | 33 | |
물리관통 | 2 | 3 | 7 | 12 | |
연산관통 | 2 | 3 | 7 | 12 | |
치명률 | 0.9% | 1.4% | 2.8% | 4.8% | |
치명타 피해 | 1.9% | 2.8% | 5.7% | 9.6% | |
전투 후 회복 | 86 | 129 | 259 | 432 | |
효과저항 | 6 | 9 | 18 | 30 | |
주는 피해량 증폭 | 0.7% | 1.1% | 2.3% | 3.9% | |
안정성 | 최대체력 | 216 | 324 | 648 | 1080 |
1.4% | 2.1% | 4.3% | 7.2% | ||
공격력 | 6 | 9 | 19 | 32 | |
연산력 | 6 | 9 | 19 | 32 | |
물리방어 | 6 | 10 | 20 | 33 | |
0.8% | 1.2% | 2.5% | 4.3% | ||
연산방어 | 6 | 10 | 20 | 33 | |
0.6% | 1% | 2% | 3.3% | ||
물리관통 | 2 | 3 | 7 | 12 | |
연산관통 | 2 | 3 | 7 | 12 | |
치명률 | 0.9% | 1.4% | 2.8% | 4.8% | |
치명타 피해 | 1.9% | 2.8% | 5.7% | 9.6% | |
전투 후 회복 | 86 | 129 | 259 | 432 | |
효과저항 | 6 | 9 | 18 | 30 | |
피해차감 | 0.7% | 1.1% | 2.3% | 3.9% | |
특이성 | 최대체력 | 216 | 324 | 648 | 1080 |
공격력 | 6 | 9 | 19 | 32 | |
연산력 | 6 | 9 | 19 | 32 | |
물리방어 | 6 | 10 | 20 | 33 | |
0.8% | 1.2% | 2.5% | 4.3% | ||
연산방어 | 6 | 10 | 20 | 33 | |
0.6% | 1% | 2% | 3.3% | ||
물리관통 | 2 | 3 | 7 | 12 | |
연산관통 | 2 | 3 | 7 | 12 | |
치명률 | 0.9% | 1.4% | 2.8% | 4.8% | |
치명타 피해 | 1.9% | 2.8% | 5.7% | 9.6% | |
회피율 | 0.7% | 1.1% | 2.3% | 3.9% | |
전투 후 회복 | 86 | 129 | 259 | 432 | |
효과저항 | 6 | 9 | 18 | 30 | |
치료효과 | 0.4% | 0.7% | 1.4% | 2.4% | |
충전속도 | 0.9% | 1.4% | 2.8% | 4.8% |
3. 착용 및 효율
인형의 알고리즘에 들어가면 위와 같은 화면이 나온다. 오른쪽의 공격성, 안정성, 특이성은 알고리즘을 장착할 수 있는 착용 구역으로, 각각 착용할 수 있는 알고리즘의 종류가 다르며, 인형마다 열리는 칸의 개수도 다르다. 바로 아래의 '알고리즘 효능'은 알고리즘을 장착했을 때 받는 능력치가 뜬다. 알고리즘 자동 장착 기능도 있지만 사용을 권장하지는 않는다.
왼쪽 아래에 '효율 계수 1.0X'라는 부분이 있는데, 이는 알고리즘의 효율을 의미하며 효율이 높을수록 알고리즘의 주요 수치의 효과가 높아진다.
3.1. 착용 구역
인형은 각각 3가지 구역의 알고리즘을 장착할 수 있는 슬롯을 가지고 있다. 처음에는 많은 칸이 잠겨있지만(위 사진에서 자물쇠 모양의 칸) 인형의 레어도를 높히고 인형 레벨을 올릴 수록 공간이 확장되어 더 많은 알고리즘을 장착할 수 있게 된다. X자 모양이 그려진 칸은 사용할 수 없는 공간이다.클래스별 알고리즘 슬롯(최종 마인드 확장 기준)은 일반적으로 아래와 같지만 임호텝과 벨라도나는 클래스는 치유사이나 해결사 슬롯이다.
<rowcolor=#ffffff> 수위 | ||
{{{#!wiki style="display:inline-block;margin-right:8px" | <rowcolor=#ffffff> 공격성 | |
||<-2><table bordercolor=#343434><table bgcolor=#dddddd,#999999><rowbgcolor=#343434><rowcolor=#ffffff> 안정성 ||
||<-2><table bordercolor=#343434><table bgcolor=#dddddd,#999999><rowbgcolor=#343434><rowcolor=#ffffff> 특이성 ||
||<rowcolor=#ffffff> 사수 | ||
{{{#!wiki style="display:inline-block;margin-right:8px" | <rowcolor=#ffffff> 공격성 | |
||<-2><table bordercolor=#343434><table bgcolor=#dddddd,#999999><rowbgcolor=#343434><rowcolor=#ffffff> 안정성 ||
||<-2><table bordercolor=#343434><table bgcolor=#dddddd,#999999><rowbgcolor=#343434><rowcolor=#ffffff> 특이성 ||
||<rowcolor=#ffffff> 전사 | ||
{{{#!wiki style="display:inline-block;margin-right:8px" | <rowcolor=#ffffff> 공격성 | |
||<-2><table bordercolor=#343434><table bgcolor=#dddddd,#999999><rowbgcolor=#343434><rowcolor=#ffffff> 안정성 ||
||<-2><table bordercolor=#343434><table bgcolor=#dddddd,#999999><rowbgcolor=#343434><rowcolor=#ffffff> 특이성 ||
||<rowcolor=#ffffff> 해결사 | ||
{{{#!wiki style="display:inline-block;margin-right:8px" | <rowcolor=#ffffff> 공격성 | |
||<-2><table bordercolor=#343434><table bgcolor=#dddddd,#999999><rowbgcolor=#343434><rowcolor=#ffffff> 안정성 ||
||<-2><table bordercolor=#343434><table bgcolor=#dddddd,#999999><rowbgcolor=#343434><rowcolor=#ffffff> 특이성 ||
||<rowcolor=#ffffff> 치료사 | ||
{{{#!wiki style="display:inline-block;margin-right:8px" | <rowcolor=#ffffff> 공격성 | |
||<-2><table bordercolor=#343434><table bgcolor=#dddddd,#999999><rowbgcolor=#343434><rowcolor=#ffffff> 안정성 ||
||<-2><table bordercolor=#343434><table bgcolor=#dddddd,#999999><rowbgcolor=#343434><rowcolor=#ffffff> 특이성 ||
||3.2. 알고리즘 효율
인형마다 독립적인 알고리즘 효율을 가지고 있으며, 이 효율은 알고리즘의 주요 수치에만 적용된다. 기본값은 1.0배로, 최대 2.0배까지 올릴 수 있다. '알고리즘 증폭기' 또는 알고리즘을 직접 소모해 효율을 올릴 수 있다. 알고리즘 증폭기는 가공장에서 생산할 수 있다.
알고리즘 증폭기에는 표준 알고리즘 증폭기(보라색)과 고등 알고리즘 증폭기(주황색)이 있으며, 경험치를 각각 20과 100씩 올려준다. 알고리즘을 직접 먹일 경우 파란색 알고리즘은 3(1칸, 2칸 모두)을, 보라색 알고리즘은 15(2칸)를, 주황색 알고리즘은 13(1칸), 80(2칸)씩 올려준다.
효율 계수당 필요한 경험치는 아래와 같다.
계수 | 필요 경험치 | 필요 경험치(누적) |
1.1 | 100 | 100 |
1.2 | 150 | 250 |
1.3 | 200 | 450 |
1.4 | 300 | 750 |
1.5 | 450 | 1,200 |
1.6 | 550 | 1,750 |
1.7 | 900 | 2,650 |
1.8 | 1,200 | 3,850 |
1.9 | 1,400 | 5,250 |
2.0 | 1,650 | 6,900 |
4. 알고리즘 채집
알고리즘 채집에는 4개의 구역[스크린샷]이 존재한다. 각각 드랍되는 알고리즘의 종류가 다르다.
4.1. 알고리즘 채집·기초
지역 | 드랍 알고리즘 |
표준 알고리즘 채집 | EP01~EP03: 랜덤 알고리즘(파랑) |
중급 알고리즘 채집 | EP01~EP02: 랜덤 알고리즘(보라) EP03: 해당 요일에 드랍할 수 있는 2세트 알고리즘(보라) 중 랜덤 EP04: 해당 요일에 드랍할 수 있는 모든 알고리즘(보라) 중 랜덤 |
고급 알고리즘 채집 | EP01~EP05: 해당 요일에 드랍할 수 있는 모든 알고리즘(주황) 중 랜덤 |
이 구역에서 드랍되는 3세트 알고리즘을 α(Alpha) 알고리즘이라고도 부른다.
요일별로 드랍되는 세트 알고리즘은 아래와 같다.
요일 | 2세트 알고리즘 | 3세트 알고리즘 |
월 | [[#감지| 감지 계몽 | [[#코드 캡슐화| 코드 캡슐화 머신러닝 |
화 | [[#예측| 예측 이성 | [[#최소 역치| 최소 역치 오버플로우 |
수 | [[#점진| 점진 연결 | [[#양성 피드백| 양성 피드백 서포트 벡터 |
목 | [[#추론| 추론 합성곱 | [[#벡터 가속| 벡터 가속 행렬 구조 |
금 | [[#집속| 집속 게임론 | [[#데이터 복원| 데이터 복원 이질 회귀 |
토 | 알고리즘 채집 구역1의 모든 세트 | |
일 |
4.2. 알고리즘 채집·심화
2구역은 하나의 채집 구역이 있으며, 1구역에서 나오는 알고리즘 풀 + 신규 알고리즘[2] 1개 중 랜덤으로 드랍된다. 신규 알고리즘의 드랍률을 높혀주는 보너스 기회를 1주일에 15회씩 주며, 최고 난이도(EP05)에서는 신규 알고리즘을 최소 1개 확정적으로 획득할 수 있다.이 구역에서 드랍되는 3세트 알고리즘을 β(Beta)알고리즘이라고도 부른다.
요일별로 드랍되는 세트 알고리즘은 아래와 같다.
요일 | 2세트 알고리즘 | 3세트 알고리즘 |
월 | [[#감지| 감지 계몽 | [[#코드 캡슐화| 코드 캡슐화 머신러닝 연산자 중첩 |
화 | [[#예측| 예측 이성 | [[#최소 역치| 최소 역치 오버플로우 역치초과 반응 |
수 | [[#점진| 점진 연결 | [[#양성 피드백| 양성 피드백 서포트 벡터 열축적 반사 |
목 | [[#추론| 추론 합성곱 | [[#벡터 가속| 벡터 가속 행렬 구조 취약점 확장 |
금 | [[#집속| 집속 게임론 | [[#데이터 복원| 데이터 복원 이질 회귀 낮은값 저항 |
토 | [[#연산자 중첩| 연산자 중첩 역치초과 반응 열축적 반사 취약점 확장 낮은값 저항 및 기타 2세트 알고리즘 | |
일 |
4.3. 알고리즘 채집·메타
3번째로 추가된 신규 알고리즘이 드랍되는 구역으로, 요일별로 구별되지 않고 구역별(공격성, 안정성, 특이성)로 구별되어 있다. 여기서는 기존의 알고리즘이 드랍되지 않고 신규 알고리즘만 드랍된다. 인증키를 40개씩 먹는 EP06 난이도가 추가되었다.이 구역에서 드랍되는 3세트 알고리즘을 γ(Gamma)알고리즘이라고도 부른다.
지역 | 드랍 알고리즘 |
선별-회피 메타 | [[#증폭| 증폭 송곳 드릴 증압 관통 펄스 첨예화 |
선별-치명 메타 | [[#펜스| 펜스 쌍구축 확대 방벽 중첩 반응 쿠션 |
선별-제어 메타 | [[#키네틱| 키네틱 퀵로드 축적 메모리 방출 신속 정리 |
4.4. 알고리즘 선별·1칸
1칸짜리 알고리즘만 드랍되는 구역으로, 위의 신규 알고리즘 구역과 같이 추가된 구역이다.5. 종류
5.1. 공격성 알고리즘
5.1.1. 예측
예측 {{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;" |
5.1.2. 점진
점진 {{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;" |
5.1.3. 추론
추론 {{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;" |
5.1.4. 증폭
증폭 {{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;" |
5.1.5. 송곳
{{{#!wiki style="margin: 5px 0;" | 송곳 {{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;" |
5.1.6. 드릴
{{{#!wiki style="margin: 5px 0;" | 드릴 {{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;" |
5.1.7. 최소 역치
최소 역치 {{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;" |
5.1.8. 데이터 복원
데이터 복원 {{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;" |
5.1.9. 이질 회귀
이질 회귀 {{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;" |
5.1.10. 연산자 중첩
연산자 중첩 {{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;" |
5.1.11. 역치초과 반응
역치초과 반응 {{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;" |
5.1.12. 증압 관통
{{{#!wiki style="margin: 5px 0;" | 증압 관통 {{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;" |
충전속도의 절반을 대가로 높은 주는 피해 증가량을 얻을 수 있다.2세트의 관통옵션이 사실상 없는거나 마찬가지임에도 여러 비치명 스킬딜러들이 채택한다.
5.1.13. 펄스 첨예화
{{{#!wiki style="margin: 5px 0;" | 펄스 첨예화 {{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;" |
보통은 2세트의 주는 피해량 5%만 보고 해결사 딜러들에게 쥐여주는 용도로 사용된다.
5.2. 안정성 알고리즘
5.2.1. 감지
감지 {{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;" |
5.2.2. 이성
이성 {{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;" |
5.2.3. 연결
연결 {{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;" |
5.2.4. 펜스
펜스 {{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;" |
5.2.5. 쌍구축
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5.2.6. 확대
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5.2.7. 코드 캡슐화
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5.2.8. 머신러닝
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5.2.9. 오버플로우
오버플로우 {{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;" |
5.2.10. 열축적 반사
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5.2.11. 낮은값 저항
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5.2.12. 방벽 중첩
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5.2.13. 반응 쿠션
{{{#!wiki style="margin: 5px 0;" | 반응 쿠션 {{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;" |
5.3. 특이성 알고리즘
5.3.1. 집속
집속 {{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;" |
5.3.2. 합성곱
합성곱 {{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;" |
치명타 인플레에 따라 대부분의 신캐가 치명타 시너지를 들고 나오거나 구 인형들도 무장각인으로 치명타 관련 효과가 붙음에 따라, 대부분의 상황에서 다른 특이성 2세트 알고리즘을 밀어내고 대세 알고리즘이 되었다. 치명률은 아비게일 등으로 때우고 극도로 높은 치명타 피해를 통해 고점을 높이는 방식.
5.3.3. 계몽
계몽 {{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;" |
5.3.4. 키네틱
키네틱 {{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;" |
5.3.5. 퀵로드
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5.3.6. 축적
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5.3.7. 게임론
게임론 {{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;" |
5.3.8. 행렬 구조
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5.3.9. 벡터 가속
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5.3.10. 양성 피드백
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5.3.11. 서포트 벡터
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5.3.12. 취약점 확장
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5.3.13. 메모리 방출
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5.3.14. 신속 정리
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다만, 메모리방출과 동일한 이유로 1~2세트만 갖춰도 충분하다.
안젤라의 경우 액티브의 적 충전량 감소가 디버프로 판정되지 않기에 다른 알고리즘세트를 권장한다.
6. 기타
- 23년 2월 22일, 글로벌 서버에 신규 알고리즘 세트가 추가되었다. 신규 알고리즘 세트 추가
- 23년 3월 2일, 중국 서버에 신규 알고리즘 세트가 추가되었으며. 글로벌 서버에는 23년 11월 15일에 추가되었다. # 신규 알고리즘 세트 추가 예고!