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최근 수정 시각 : 2024-12-09 02:59:58

뉴럴 클라우드/평가


파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 뉴럴 클라우드

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1. 개요2. 평가3. 긍정적 평가
3.1. 메인 스토리 퀄리티3.2. 다양화되고 개성적인 캐릭터 디자인3.3. 발전한 캐릭터 어필 요소3.4. 스킬 애니메이션 컷씬3.5. 매우 안정적인 최적화와 속도3.6. 낮은 진입장벽과 피로도3.7. 전작의 장점을 계승한 SD 캐릭터3.8. 부담이 적은 과금 유도
4. 부정적 평가
4.1. 3성 뽑기확률 표기 문제4.2. 복잡한 게임 시스템과 튜토리얼4.3. 살리지 못한 로그라이트 / 오토배틀러 시스템
5. 복합적 평가
5.1. 전작과 달라진 게임 환경
5.1.1. 캐릭터 가챠5.1.2. 남성 인형 지원5.1.3. 탈의인화, 탈밀리터리 요소
5.2. 가챠게임 초보운영5.3. 초반 스토리5.4. 스토리의 위기감 부재5.5. 미래시를 없애는 컨텐츠 조정 및 운영5.6. 분재 게임

1. 개요

중국 모바일 게임 뉴럴 클라우드의 유저 평가에 관한 내용을 담은 문서.

전반적으로 전작 소녀전선의 장점을 계승 및 강화하고, 전작이 태생적으로 지녔던 한계와 단점을 극복하였다는 평을 받고 있다.

2. 평가


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기준일:
2024-12-09
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총 평점: [[https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sunborn.neuralcloud.kr|
★★★★★
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기준일:
2024-12-09
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총 평점: [[https://apps.apple.com/kr/app/뉴럴 클라우드/id1599710020|
★★★★★
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3. 긍정적 평가

3.1. 메인 스토리 퀄리티

전작이 가상의 현실[1]을, 그것도 아포칼립스 세계관을 바탕으로 한 극한 상황을 묘사하다보니 후반으로 갈수록 집단간의 관계가 복잡해지며 주인공인 전술지휘관이 끝없는 고난을 극복일변도로 버티는 스토리였던 것과 달리 사이버세계가 배경이라 전작보다는 좀 더 비현실적이면서 독특한, 밝은 면과 어두운 면의 조화를 잘 살렸으며, 하드SF에서 얻은 영감을 뉴럴 클라우드의 고유 설정으로 잘 승화시켰다는 평가가 많다. 스토리 전개방식도 일반 난이도에선 큰 줄기를 묘사하고 하드모드 스토리에서 세세한 부분의 퀄리티를 강조해주는 구성으로 스토리가 질리지 않으면서, 너무 장황해서 보다 지치지 않도록 알차게 구성되어 있다는 것도 특징.

귀여움이나 백치미, 섹시함등 캐릭터의 매력을 부각시키는 방향으로 스토리가 구성되는 수집형 게임들과는 다르게 철저하게 설정과 세계관이 흐름을 먼저 이끌어 나가고, 캐릭터들은 거대한 판 위에서 움직이는 배우정도의 위상인것도 특이한 매력이다.

다만 지나치게 왕도적인 전개로 가다보니 결국 교수와 오아시스측이 어떻게 승리를 얻는다는 결말로 끝나는게 일반적이라 중간전개까진 흥미롭지만 결말부에 들어선 긴장감이 팍 줄어든다는 비판도 있다.

3.2. 다양화되고 개성적인 캐릭터 디자인

전작 소녀전선은 상술한대로 아포칼립스 세계관이며, 여러 집단이 서로의 이익을 걸고 복잡하게 얽혀있는데다가 주인공인 전술지휘관은 그 사이에 큰 실권이 없다보니 집단간의 충돌에 휘말리는 경향이 크고, 캐릭터인 전술인형또한 설정상 인형들에게 총을 쥐어줄 뿐이다보니 캐릭터성이 결국 제한될 수 밖에 없었다.[2]

반면 뉴럴 클라우드에선 각계각층에서 활동하고 있는 다양하고 개성적인 민수인형이 등장하고 있으며, 전작은 현실이란 제약탓에 총기가 대부분이었던 것과 달리 본작에선 가상세계란 컨셉에 힘입어 총만이 아닌 검, 창, 활, 격투기, 마법, 광학병기, 악기 등등 판타지스러운 공격수단이 다수 나옴으로서 전반적으로 디자인과 캐릭터의 개성이 풍부해졌다.

3.3. 발전한 캐릭터 어필 요소

전작 소녀전선은 총기 의인화 코레류 게임의 특성상, 매우 많은 캐릭터들이 등장하는 바람에, 캐릭터 별로 비중과 캐릭터 어필을 확보하는데 한계가 있었다. 반면 뉴럴 클라우드의 경우, BM이 가챠게임이 되면서 캐릭터 수를 적게 유지하면서, 캐릭터의 세세한 설정과 프로필, 배경설정을 확보해두고 캐릭터 별 개성을 확고하게 하고 있다. 또한 전작과는 다르게 처음부터 성우가 배정되어 있어서 그만큼 캐릭터의 개성을 알기 쉽다. 또한 대형 이벤트가 없는 동안의 신규 캐릭터가 출시하면 신규 캐릭터가 주인공으로 활약하는 사이드 스토리 이벤트를 마련하고 있다.

3.4. 스킬 애니메이션 컷씬

파일:뉴럴 하츠치리 궁극기 애니메이션.gif 파일:뉴럴 브이 궁극기 애니메이션.gif
하츠치리의 궁극기 컷씬 브이의 궁국기 컷씬
캐릭터마다 궁극기를 발동할 시 그 캐릭터 고유의 애니메이션 컷씬이 짧게 등장하면서 단순 스킬 발동이 아닌 짧은 애니메이션 컷씬을 추가해주면서 강한 임팩트를 주게하는 등 큰 호평을 받았다. 중섭에서나 한국 CBT기간에서나 가장 많이 호평을 받은 점이다. 특히 한국CBT의 경우 고퀄리티의 컷씬으로 유명한 에픽세븐이 연상된다는 반응이 많았다.

3.5. 매우 안정적인 최적화와 속도

파일:1669626742.gif
소녀전선과 뉴럴 클라우드의 최적화를 비유한 이미지.
소녀전선 때와 비교하여 장족의 발전을 이룩한 부분.

전작이 최적화 및 버그 문제가 현재진행형으로 계속 되면서 미카팀이 오랫동안 골치를 썩힌 경험이 발판이 된 덕에, 뉴럴 클라우드는 로딩, 화면넘김, 전투가 굉장히 매끄럽고 빠르다. SD나 배경에 3D가 사용되고 있으며, 일러스트도 고화질이면서 전작보다 최적화 상태가 매우 뛰어나다. 게임의 몰입도와 플레이 경험을 해치는 심각한 버그가 거의 없는 것 또한 큰 장점. 아이폰8 정도만 되더라도 로딩시간이 길지언정, 전투나 로비에서는 렉이 없다. 동시기의 타 게임에 비해 최적화가 잘 되었다는 평가도 적지 않다.[3]

뉴럴 클라우드가 세상에 막 공개가 되었을 때는, 전작의 최적화의 평가가 오랫동안 좋지 않았던 탓에 뉴럴 클라우드의 최적화에 반신반의를 하는 유저가 소전팬덤 내외로 적지 않았으나, 중국서버를 플레이하는 유저들의 잇따른 증언을 통해서 발적화 의혹에서 벗어나는데 성공하였다.

3.6. 낮은 진입장벽과 피로도

공식적으로 소녀전선의 시퀄이지만 1주년 기준으로 전작과의 연관성은 그리 크지 않다. 작중에 나온 것만 해도 '페르시카의 의뢰로 전술지휘관이 교수의 대리로 접속함', 클루카이의 존재 등을 제외하면 전작과 연관성이 크지 않다.[4] 그렇기 때문에 전작 유저들은 전작에서도 나온 인형들을 보며 향수를 느낄 수 있으면서, 신입 유저들은 시퀄이라는 이유로 스토리 이해를 못하거나 하는 일은 없다.

2016년에 출시한 전작 소녀전선의 UI를 계승하면서도, 2020년대 초반의 깔끔한 UI 디자인을 잘 구현해 적응하는데 긴 시간이 들지 않는다. 또한 게임 플레이에 있어선 덱빌딩과 오토배틀러 게임들의 UI도 적극 수용해 난잡하지 않고 좋은 시인성을 확보했다. 캐릭터의 기반이 연산력이냐 아니냐만 파악한다면 매우 빠르게 자신의 덱이 나아갈 방향을 잡을 수 있게 된다.

일일 퀘스트 리스트도 매우 라이트한편이라, 4지역까지 돌파한 경우라면 하루 충전되는 스테미나를 모두 소모하고 일퀘를 해결하는데 10분이 채 걸리지 않는다. 그나마 2주에 1번씩 고장협의를 할 때만 플탐이 10분~20분 정도 더 늘어나는 편.

3.7. 전작의 장점을 계승한 SD 캐릭터

전작 소녀전선의 장점이었던 SD 캐릭터의 퀄리티를 계승하여, 귀여운 맛과 뉴럴 클라우드 특유의 날카로운 맛이 살아있는 독특한 매력의 SD캐릭터 모델링을 경험할 수 있다. 전선 전체를 봐야하고 화려한 스킬들이 날아다니는 전장에서는 게임자체의 진행에 집중해 고퀄 모델링의 장점을 느끼기 힘들지만, 숙소컨텐츠가 있기 때문에 이를 통해 생각보다 큰 크기로 SD모델링을 즐길 수 있다. 숙소 등지를 통해서 얼굴을 매우 가까운 거리에서 촬영한 스샷으로(일명 빵떡) 2차 창작이 성행하기도 한다.

3.8. 부담이 적은 과금 유도

소위 수집형 게임에서 말하는 명함만 얻으면 그 이후로는 과금이 없어도 풀 강화가 가능하다. 거기에 초반 캐릭터 풀이 그다지 넓지 않으며, 4%에 가까운 3성 확률과 겹쳐져 풀컬렉까지 생각보다는 많은 돈이 들지 않는 편이다. 천장 역시 이월되지 않는 픽업 캐릭터 전용 천장과 이월되는 태생 3성 확정 천장 2종류가 동시에 존재하며, 가챠의 구조 자체가 정해진 8개 캐릭터풀의 3성 캐릭터 중 하나가 나오는 구조인 덕에 그 명함을 뽑기도 굉장히 쉽다.

애초에 출시 시점에선 월정액과 배틀 패스 외엔 지를만한 상품도 없는 등, 중국에서 선행 플레이해본 유저들이 하나같이 "이건 우중이 BM 모델 설계를 잘못했다"고 입을 모아 말할 정도로 기이할 정도로 과금 유도가 적었다. 다만 이 때문에 "이거 정말 오래 갈 수 있는 게임인 건 맞냐"는 소리까지 나올 지경이었는데, 이에 대해선 가챠게임 초보운영 문단에서 하술.

4. 부정적 평가

4.1. 3성 뽑기확률 표기 문제

픽업 검색과 고급 검색(가챠)에서 3성이 등장할 확률이 3.6%라고 표기되어있는데, 이는 60연차 3성 확정을 포함한 확률이라고 명시되어있다. 이를 역산해서 계산할 경우[5] 기본 뽑기확률은 약 3%에 해당한다. 즉, 기본 확률은 3성 3%, 2성 18%, 1성 79%라고 할 수 있다. 밤하늘의 별빛 기준으로 허블이 1% 고정이고 나머지 2% 확률을 3성 인형들에 등분배했다고 가정할 경우 실제 허블의 픽업은 3성 뽑기의 33.3% 확률로 등장한다고 볼 수 있다. 나머지 66.7% 확률은 픽뚫이 되는 것이다.

위 조건이 가정인 이유는 허블을 포함한 나머지 3성 인형의 뽑기 확률을 공식적으로 명시된 수치만 더해서 계산하면 3.66%가 나온다. 만약 이 수치가 3.60%에서 허블 확률인 1%를 빼고 남은 2.60%를 나머지 3성 인형 7명에게 분배한 확률이라면 0.37%로 써있어야 맞지만 0.38%라고 명시되어 있으므로 3.60%라는 소수점 둘째자리까지의 유효숫자를 신뢰하기 힘들다. 즉, 허블의 확률이 1%인지 0.93%인지 알기 어렵고, 이것이 6성 확정이 보정된 확률인지 아니면 보정이 제외된 확률인지도 알기 어렵다. 위의 가정은 허블의 확률이 보정을 제외하고 1%인 것으로 본 것이다. 이 경우 허블의 보정 포함 확률은 1.2%, 나머지 3성 인형 각각의 확률은 보정을 제외하고 0.29%, 보정을 포함해서 0.34%가 된다.

이를 알지 못하고 확정을 포함한 확률 3.6%를 많은 사람들이 단순 뽑기 확률로 오인하는 경우가 생기고 있다. 일반적으로 뽑기 확률이라 함은 보정 없이 가챠를 1회 했을 때의 기대 확률을 말하는 것이지, 게임사가 임의로 3성 등장까지 뽑을 것을 가정하고 보정 확률을 표기한 것은 오해의 소지를 부를 수밖에 없다. 비슷한 사례로 원신이 있는데, 원신 캐릭터 기원의 경우 천장 포함 확률이 1.6%라고 명시하고 있지만 보정을 제외한 기본 확률은 0.6%에 불과하다.

이는 어디까지나 표기의 문제를 지적한 것이며 픽업 확률 1%, 기본 확률 3%, 보정 확률 3.6%, 천장 180회라는 가챠 시스템 자체는 다른 가챠게임에 비해 널널한 편이다.

4.2. 복잡한 게임 시스템과 튜토리얼

서브컬쳐 모바일 게임 중에서도 메인컨텐츠 장르가 생소한 로그라이크 덱빌딩 오토배틀러 게임이다 보니 튜토리얼에서부터 많은 내용을 한꺼번에 설명하는 경향이 있는데, 이렇다보니 플레이어들이 핵심 시스템을 바로 이해하기 어렵다는 문제가 있다. 예를 들면 튜토리얼 첫 스테이지는 인터페이스, 각 직군(수위, 사수, 치료사)의 역할, 궁극기 사용, 발판 기믹까지 한번에 설명한다.

함수카드와 인형 스킬 설명을 간략으로 해놓아도 수치만 생략할 뿐 함수카드나 스킬 효과가 무엇을 의미하는지 설명하는 부분은 뺄 수가 없기 때문에 텍스트가 늘어지는 것은 피하기 힘들다. 가령 함수카드 '동상 역류'를 예로 들면 빙결이 10스택에 도달할 시 연산피해를 주고 침묵을 시킨다고 설명하고 있는데, 빙결, 연산피해, 파생피해, 침묵, 연산력이 인게임에서 어떤 의미인지를 파악하는 것은 어렵지 않으나, 이러한 것들이 종합적으로 플레이에 얼마나 영향을 끼치는가를 분석하는 것은 제법 번거롭게 여겨질 여지가 있다. 플레이 후기에서 고성능 인형과 작전능력 높게 올려주는 함수카드만 골라서 Auto 2x 켜고 소위 딜찍누를 했다는 말이 자주 나오는 것도 이러한 이유와 무관하지 않다.

게임에 흥미를 느껴야할 시점에 튜토리얼이 지나치게 늘어진다는 지적도 있다. 일단 시작하자마자 오아시스 방어선의 5개 스테이지와 2개 파트, 다음 로숨 섹터의 1-1 스테이지까지 강제로 진행하는[6] 부분이 리세마라 최소 조건을 만족하는 강제 튜토리얼 진행 구간이고, 이후 선택적인 튜토리얼 구간까지 합치면 사실상 1지역 로숨 섹터 전체와 2지역 키클롭스 섹터 초반[7]까지는 진행해야한다. 게임 시스템에서도 이를 유도하기 위해 해당 부분까지는 밀어야 가공장이 해금되면서 오아시스를 본격적으로 운용할 수 있게끔 해놓았다.

이러한 지적에 뉴럴 클라우드 개발자 답변을 보면 '뉴럴 클라우드는 로그라이크오토배틀러가 어우러진 전투와 개성있는 캐릭터들이 만들어가는 스토리를 담은 전략 게임입니다. 비교적 생소한 전투 스타일이 적용되다 보니 비교적 긴 튜토리얼을 세팅해둔 점 양해 바랍니다. 추후 다양한 방법을 통해 튜토리얼을 간략화할 수 있도록 하겠습니다.'라고 답변했다. 장기적인 관점에서 개선이 필요할 것으로 보인다.

4.3. 살리지 못한 로그라이트 / 오토배틀러 시스템

상단에서도 언급한 부분이지만, 뉴럴 클라우드의 가장 큰 시스템은 로그라이크오토배틀러 시스템이다. 튜토리얼까지는 그렇다 쳐도, 결국 파고들다보면 로그라이크와 오토배틀러 그 어느쪽의 장점도 확실하게 잡지 못한 상태. 로그라이크라고 하기에는 그저 매 판 함수를 몇 개 잘 집었냐 못 집었냐의 수준이고, 오토배틀러 장르는 태생적인 한계가 있다. 로그라이크 요소를 강화하자니 피로도가 높아서 귀찮고 어렵다는 말이 나오고, 오토배틀러 장르를 살리자니 그저 딸깍원툴이라는 평가가 나온다.

거기에 근본적으로 게임의 가시성이 좋지 않다, 아무리 오토배틀 장르가 일단 스타트를 누르면 그 뒤로는 자동으로 싸워서 유저가 개입할 부분이 적다고는 하지만 전투에서 패배하고 막혔을 때 유저가 '그래서 내가 여기를 돌파하기 위해선 뭘 해야하지?' 라는 피드백이 매우 부족하다. 적들의 디자인은 대부분 초반에는 로봇형(정화자)거나, 엔트로피(뭔가의 저그비슷한 로봇)일 뿐이고, 그래서 이 적들을 내가 이기기 위해선 뭘 해야하지? 라는 피드백이 매우 부족하다. 오토배틀러 장르의 고질적인 문제긴 하지만 특히나 세계 설정상 주구장창 로봇형태의 적들만 나오기때문에 더욱 더 느껴지는 부분.

일례로, 일반적인 판타지에서 방패를 든 중장갑을 두른 적에게 패배했다면 '물리공격이 아니라 마법공격을 해볼까?' '중장갑 탱커가 아닌 뒤쪽의 딜러진을 먼저 잡아야할까?' '방패를 들고 있으니 앞쪽이 아니라 뒤에서 공격해야하나?' 같은 생각을 해 보면서 적의 상세를 보고 대처를 할 수 있지만, 뉴럴클라우드에선 지팡이 든 두꺼비(힐러), 낫 든 로봇(탱커), 날아다니는 벌레형태의 적(광역딜러) 등 적들의 형태가 직관적이지 않다.

기본적인 적 도감마저 없다. 전투 진입 후에야 적을 선택하여 적 스탯과 스킬을 볼 수 있고, 무슨 수를 쓰더라도 지금 못 이기는 상태면 무조건 리트라이 후 1층부터 다시 함수 모으기 또는 파티변경해서 다시 도전하기'라는 선택지 뿐이다. 심지어 그렇게 리트라이를 한다고 해도 '그래서 뭘 어떻게 해야하지?'라는게 잘 눈에 띄지도 않는다. 적어도 시도중인 던전이라면 최소한 어떤 적들이 나오는지 정도는 시작하는 부분에서 알 수 있었으면 더 좋았을 부분.

5. 복합적 평가

5.1. 전작과 달라진 게임 환경

5.1.1. 캐릭터 가챠

전작 소녀전선이 함대 컬렉션의 영향을 받아 코레류 게임으로 제작되었으나, 코레류 게임은 게임 시스템의 과금은 1회성에 그친다는 근본적인 한계점이 명확하고, 게임성이나 퀄리티 또한 가챠게임에 비해 떨어지는 부분이 있어서 인기와 유저를 선점한 소수의 선발주자 게임을 제외한 코레류 게임은 흥행하기가 거의 불가능하게 되었다. 또한 서브컬쳐 모바일 게임 시장 또한 오타쿠만의 전유물이 아닌, 게임 시장 양지의 무대에서 인기와 흥행몰이를 하게 되면서 높은 매출을 기록하는 것을 커뮤니티나 게임 언론에서 주목하기 시작했다.[8] 이러한 환경 속에서 코레류 게임은 가챠 게임에 비해 경쟁력이 심하게 떨어지게 되어 사실상 사장된 장르로 여겨지고 있다.

이렇다보니 기존의 소녀전선 팬덤들 대다수는 뉴럴 클라우드와 소녀전선2: 망명의 캐릭터 획득 방식이 전작의 제조가 아닌 가챠로 전환되어 개발되는 부분에 대해 십분 이해를 하고 있으며, 소수나마 완전한 무과금으로 게임을 진행할 수 있었던 전작과는 다른 BM에 아쉬운 반응을 내비치는 경우가 있기도 하다.[9]

5.1.2. 남성 인형 지원

소녀전선 시리즈 자체가 남성향에 중점을 둔 작품이며 무엇보다 메인 작품인 소녀전선은 이름답게 플레이어블 캐릭터가 모두 여성으로만 나왔으며, 스토리에서 나오는 네임드 NPC 또한 여성 비율이 반 이상이다. 이런 점은 회사의 첫 작품이자 소녀전선 시리즈의 대표작으로 내세운게 소녀전선인지라 더더욱 남성향에 걸맞게 나온 것이었다.

그에 비해 후속작인 뉴럴 클라우드는 소녀전선에 비하면 진입장벽이 낮고 부담감이 비교적 덜한 작품으로 설계되어, 대중적인 이미지로 남녀유저 다양한 연령층을 노리고자 하는게 어찌보면 당연한 순리이다. 실제로 명일방주, 원신, 백야극광 등의 게임도 유저 중 남성 캐릭터의 비율이 높지만 여성 유저의 비율이 크게 늘어났으며, 남성 플레이어블 캐릭터가 상당히 많이 출시되고 있으며, 이에 대해 문제가 제기되는 부분도 적다시피 했다.[10]

때문에 일반적인 경우였다면 남성 플레이어블 캐릭터의 출시가 문제가 되지 않았겠지만, 뉴럴 클라우드는 소녀전선의 후속작이라는 점이 발목을 잡았다. 명백한 프리퀄이라 '소녀전선' 타이틀을 뗄 수 없어 그대로 붙어 나왔지만, 자신이 별로 뽑고 싶지 않은 남성 인형이 등장한다는 사실에 "얘들이 어딜 봐서 소녀냐?"라는 식으로 성을 내는 기존 소녀전선 팬덤에, 소위 겜안분으로 칭해지는 분탕과 안티팬들까지 물어뜯는 사태가 벌어졌던 것.[11] 당연하지만 남성 캐릭터의 수는 여성 캐릭터보다 현저히 적었고, 초기부터 스킨들을 받아온 캐릭터가 많은 여성 인형과 달리 남성 인형은 을 제외하면 한동안 스킨을 보유한 캐릭터도 없어 오히려 여성 유저를 차별하냐는 여성팬덤의 반발까지 있었다. #1 #2

요약하자면 전작의 이미지로 인한 팬덤의 반발 + 남성 유저와 여성 유저의 반발 + 분탕&안티팬의 개입까지 벌어져 개판 5분전이 된 것.

미카팀도 이런 부분을 인지했으며, 이후 남녀 유저 양측에서 반발하지 않을 선에서 남성 인형들과 그들의 스킨을 지속적으로 출시하는 동시에, 파이슨같이 남성이 좋아할 만한 상남자스러운 남성 캐릭터도 등장시키면서 뉴럴 클라우드에 남캐를 자연스레 녹여내는데 성공했다. 그리고 발렌타인 이벤트와 만우절 이벤트를 통해 남성 캐릭터들도 챙겨주기 시작했으며, 2022년 중반에 들어서 스에요이아키의 스킨을 시작으로 남성 인형의 스킨이 출시하는 등 여성 유저들과 부녀자들의 반발은 어느정도 낮추는데에 성공했다.

다만 중국 서버를 제외한 해외 서버는 이런 캐릭터 분리가 적용되지 않아 적지 않은 잡음을 내고 있다. 실제로 이 사실이 밝혀진 이후 이 부분을 홍보하던 공식 만화가 내려가는 사태가 벌어지기도 했다. 추후 캐릭터가 늘어난다면 원래대로 돌아갈지 알 수 없지만, 결과적으로는 다시금 껄그러운 부분이 화두에 오르게 된 셈이다.

5.1.3. 탈의인화, 탈밀리터리 요소

전작 소녀전선의 서비스 초창기에는 세계관이나 설정이 제대로 잡히지 않았으며, 함대 컬렉션의 영향을 받아 총기 의인화 게임으로 출시되었었다. 당시 초창기 전술인형의 설정이나 디자인, 대사들이 실제 총기에서 모티브를 따온 부분이 많았다. 그러다가 게임의 세계관과 배경설정이 정립되고나서 스토리가 진행된 지금은 총기를 의인화 한다는 컨셉은 점차 희석되어 독자적인 설정과 스토리를 구축하게 되었다.

그러나 등장 전술인형의 이름은 여전히 총기의 이름이고, 시작부터 총기 의인화 게임으로 시작했던 만큼 서비스 초반에 총에 관심이 많은 총덕이나 밀덕이 대거 유입되었으며, 여전히 대중적인 인식은 "소녀전선=총기 의인화, 혹은 총을 든 소녀가 나오는 게임"으로 받아들여지고 있다. 이렇다보니 코레류 게임의 한계점과 맞물리면서, 총에 흥미가 없는 유저들은 캐릭터의 매력을 느끼지 못해 많이 이탈하는 경우가 생기기도 했다.

미카팀에서도 이러한 점을 반성삼아, 후속작 뉴럴 클라우드와 소녀전선2: 망명에서는 처음부터 의인화 요소를 배제하여, 기존의 총기 요소와 밀리터리 요소는 소녀전선2에 계승하고, 대중적인 이미지를 확보하기 위해서 뉴럴 클라우드에서는 전술인형, 군용인형의 틀에서 벗어나 각계각층에서 활동하는 민간인형을 통해 다양한 컨셉과 디자인, 설정과 배경스토리를 선보여 많은 호평을 이끌어냈다.

반면, 전작과 같은 총기 요소는 거의 찾아보기 힘들다보니,[12] 전작과 같은 총기 의인화 요소를 좋아하는 총덕, 밀덕의 입장에서는 뉴럴 클라우드를 타 게임과 차별화가 불분명한 게임으로 여겨 뉴럴 클라우드 입문을 기피하는 경우도 있다.

5.2. 가챠게임 초보운영

전작인 소녀전선이 2010년 초중반 함대 콜렉션의 흥행을 통해 생겨난 장르 코레류 게임을 기조로 개발 운영되어 왔고, 오랫동안 코레류의 BM인 소녀전선 하나만 운영하다가[13] 새로운 신작 뉴럴 클라우드로 첫 가챠게임 BM을 운영을 시작하면서 좀 더 관련 문제가 불거져 나왔다.

사실 게임도 기업의 상품이니만큼 게임이라는 '상품'을 제공하면 그만큼의 '대가'를 받아야 회사가 운영된다. 지나치게 수익만 노리고 운영하는 것도 문제지만 지나치게 수익을 등지고 운영하면 회사 내지는 개발팀 자체가 존속이 안 돼서 회사와 게임 둘 다 문을 닫는 경우가 생긴다. 한마디로 회사가 유지될 정도의 수익성은 벌어들여야 할텐데 초창기 뉴럴 클라우드의 수익구조는 아무리봐도 수익성이 낮아 보였던게 문제였다. 이렇다보니 진지하게 낮은 매출을 두고 걱정하는 유저가 있는가 하면, 전세계적으로 소전안티나 분탕들에 의해 "뉴럴 클라우드는 매출이 낮으므로 망겜, 똥겜, 곧 섭종할 게임"이라고 갖은 음해를 받아왔다.[14]

유저 입장에서 보자면 분명 뉴럴 클라우드의 시스템은 무/소/중과금에게 지극히 친화적인 시스템이지만, 이는 반대로 말하면 핵과금러가 얻는 이익이 적다.는 뜻도 된다. 이는 곧 유저들의 과금의욕을 저하시키고 이게 심각해지면 위에서 언급했듯이 극단적인 경우 게임이 닫힐 가능성도 있다. 실제로 이와 정확히 동일한 사유로 인기에 비해 수익이 너무 안 나와 서비스 종료한 게임이 있다.

그러나 노라 업데이트 이후부터 조각 패키지를 따로 팔기 시작했고, 중국서버 1주년 이후와 글로벌 오픈 이후부터 상당히 많은 패키지를 판매하기 시작해 가챠게임 유저와 무/저과금 유저 모두를 만족할 수 있는 BM을 모색해서 점점 감을 잡는 모습을 보이고 있다. 또한 최근 온라인, 모바일 게임들의 과금구조로 인한 피로감이 문제가 될 정도로 상당히 과열된 분위기도 있기 때문에 도리어 입문에 상대적으로 장점으로 작용하기도 하는 등 좀 더 지켜봐야 할 부분이다.

5.3. 초반 스토리

튜토리얼이 스토리와 동시에 진행되기에 초반 스토리를 정독하지 않으면 세계관을 가늠하기가 쉽지 않다는 지적이 있다. 이러한 주장의 핵심은 명일방주스토리 평가와도 비슷한데, 요지는 사건의 진행을 우선시하느라 심리적인 묘사에 대한 비중이 부족하여 몰입감을 떨어지게 만들고, 그 과정에서 플레이어의 분신인 교수는 홀로 남겨지게 된다는 것. 이러한 지적을 하는 측에서는 튜토리얼 이후 로숨 섹터로 강제로 진행하는 것도 비판하고 있다.

다만 조금만 잘 읽어보면 스토리 자체가 크게 난해한 편은 아니다. 결국 튜토리얼의 스토리는 '교수가 정신차려보니 적의 습격으로 위기에 처해 있었고, 모두가 힘을 합쳐 위기를 넘겼다, 끝!' 이 전부고, 로숨 섹터로 가는 이유는 수복 과정에 필요한 자원을 확보하러 가는 것이라고 쉽게 파악할 수 있기 때문. 등장인물도 고작 4명이라, 귀찮다고 아예 안 읽고 넘어가는게 아니면 충분히 스토리를 이해할 여유가 생긴다.

심리 묘사가 부족하고 페르시카가 플레이어인 교수보다 주도적인 모습을 보이는 것도 어디까지나 기본 조작법과 세계관의 기본적인 설정을 설명하는 튜토리얼 전역에서 그친다. 물론 더 자연스럽게 녹아들지 못한 것은 아쉬운 부분이지만, 튜토리얼인만큼 기본적인 설명에 좀 더 중점을 두었다고 볼 수 있으며, 실제로 교수가 스토리의 메인에 오르는 1전역부터는 이러한 문제가 별로 드러나지 않는다.

일각에서는 고유 명사의 남발이 스토리를 난해하게 만든다는 지적도 있으나, 독자적인 세계관을 지닌 이상 고유 명사의 등장은 필연적인 부분일 수밖에 없으며, 초반부에 등장하는 고유 명사들은 보면 그 뜻을 충분히 유추할 수 있다는 점에서 난해히게 만든다기엔 어폐가 있다. 그리고 전작과의 연결성으로 인한 문제 또한 교수의 본모습인 지휘관에 한정될 뿐, 마인드맵이라는 용어 외엔 연결점이 거의 없는지라 전작을 모르는 것이 스토리 이해를 더 어렵게 만드는 것은 아니다.

5.4. 스토리의 위기감 부재

초반 스토리를 지나서 익숙해지고난 이후의 추가적인 문제점. 뉴럴 클라우드의 주인공은 교수(뉴럴 클라우드)의 ID로 위장한 지휘관(소녀전선 시리즈)으로, 대략 난류연속 이후의 시점이다. 즉, 뉴럴 클라우드에서의 주인공의 생사는 100% 확정적으로 안전한 플롯방패를 가지고 있는 상태. 게다가 배경 자체도 '한 회사 서버 안에서 벌어지는 백신 vs 바이러스의 구도'정도라서 설정을 조금만 알고 보면 그렇게 스토리에 무게감이 느껴지지 않는다.

스토리 상으로 오아시스의 위기가 어쩌고 하는데 현실에 영향을 미치는 부분은 극히 미미하고, 어차피 플레이어의 분신인 교수(지휘관)에게는 위기가 몇 번 올지라도 결과적으로 잘 될것이란것을 이미 소녀전선 스토리가 진행되고 있다는 점에서 알 수 있다. SOMA처럼 동전던지기에 실패한 인격같은 설정을 사용할 수도 있지만 그 조차도 위기감은 크게 없다. 매 대형 스토리마다 이러니저러니 위험할 때가 있다고는 하지만 그래봤자 뭐 대충 잘 해결하겠지.. 정도의 큰 기대감은 들지 않는 상태. 소녀전선 IP의 연장선이 장점일 수도 있지만, 단점으로 적용되는 사례라고 할 수 있다.

5.5. 미래시를 없애는 컨텐츠 조정 및 운영

글로벌 서버는 서비스 시작부터 중국 서버 1주년 이후의 운영 방침을 도입했는데, 당연히 중국에서의 서비스와 동일한 서비스를 제공해 줄 것이라 생각한 유저들과 커뮤니티 사이에서도 중국 서버의 변경된 운영 방침에 대한 정보 공유가 부족했다. 다크윈터, 선본 재팬, 하오플레이 비롯한 개발사와 퍼블리셔 측에서도 아무런 설명이 없었기 때문에, 유저들은 이를 글로벌 서버에 대한 역차별로 받아들이고 논란을 제기했었다. 자세한 내용은 뉴럴 클라우드/사건 사고 참고.

중국 서버에 대한 일방적 우대 조치가 계속 진행되고 있다거나 중국 서버가 매우 큰 특혜를 봤다거나 하는 등의 주장과는 달리, 운영 과정에서 차별점이라고 여겨졌던 것들이 1주년 이후 중국 서버의 운영 기조 변화라는 것이 해명되었고, 이러한 기조가 그대로 글로벌 서버로 수평 전개 되면서 양쪽 운영 상황 모두 크게 다를게 없다는 정보들이 교차 검증되었다.

결론적으로, 중국 서버 서비스 시작부터 1주년 동안 재화 관리 및 컨텐츠 업데이트 면에서 평가가 그다지 좋지 않았기 때문에, 편의성 업데이트나 이벤트 컨텐츠의 조기 도입이나 중국 서버에서 출시되지 얼마 안된 인기 스킨을 바로 판매하는 등 미래시를 비트는 행보에 대해 긍정적을 평가하는 유저도 있는가 하면, 미래시를 따라 중국 서버의 스케쥴을 그대로 따르는 것을 선호하는 유저들은 소수나마 부정적으로 바라보기도 한다.

5.6. 분재 게임

소녀전선 시리즈의 IP를 활용해서 만든 스핀오프 게임인 만큼, 게임이 굉장히 라이트하고 진입장벽이 낮으며, 과금에 대한 부담감도 낮은 것은 분명한 사실이다. 하지만 뉴럴 클라우드는 컨텐츠 이용에 '스테미너'를 지불하는 가챠게임의 트렌드를 따르면서, 해당 장르 자체가 가지는 고질적인 문제점도 갖고 있어서, 하루에 할 수 있는 것이 적다는 단점도 갖고 있다.

전작인 소녀전선이나 칸코레같은 게임은 4종류의 자원이 스테미너이자 뽑기권 역할을 했기 때문에 능동적인 누적과 소모가 가능했지만, 대부분의 가챠류 게임은 '스테미너'라는 개념을 독립시켜 활용하기 때문에 어쩔수 없이 생긴 문제인 것. 스테미너가 있는 게임에서는 반복 컨텐츠를 함부로 넣으면 또 하나의 숙제가 되어버린다.

처음엔 메인/하드 챕터 돌파와 무한 탐사 돌파, 캐릭터 육성등 다양하게 건드릴 부분이 있고 지원도 빠방하게 주는만큼 할게 많지만, 어느정도 궤도에 오르게 되면 그 뒤부턴 전술인형 조각 던전, 보상 2배 파밍 던전등 숙제라 불리는 것들만 30분도 안되는 플탐만에 전부 처리하고 나면 그 날 일과가 그대로 끝나버린다. 대형 이벤트라 하더라도 시간이 조금 더 늘어난 정도고 그나마 고장 협의가 특성상 플탐을 늘리지만 이것들 또한 일시적인지라 결국 한도가 있다.

게임사도 이를 의식해서인지 게임을 플레이할 때 소모하는 열쇠와 보상을 받을 때 쓰는 열쇠를 분리해서 보상을 받지 않는다면 컨텐츠를 자유롭게 즐길 수 있도록 해놓은 듯 하지만 메인 스토리나 단순 반복 컨텐츠는 게임사의 의도에서 벗어나기 힘들기에 유저가 자유도를 많이 가져가기 힘들어서 반복적인 재미를 느끼기 힘들다.

이렇다보니 가볍고 라이트하게 즐길 수 있는 무소과금러나 라이트게이머에게 맞지만, 하드하고 방대한 컨텐츠, 많은 캐릭터와 성장요소를 선호하는 핵과금러나 하드게이머에게 취향이 안맞을 수가 있다. 또한 SUNBORN Network Technology와 CEO인 우중의 일거수일투족과 개발철학[15]을 이해하고 있는 유저는 어느정도 수긍하고 있는 반면, 미카팀과 우중을 잘 모르고 딱히 소녀전선 시리즈에 큰 애정이 있지 않은 유저 입장에서는 납득하기 어려운 부분이기도 하다.

이러한 문제점을 받아들이고, 2022년 중국 서버의 할로윈 이벤트에서 스태미너 소모 없이 반복적으로 플레이할 수 있는 로그라이크 컨텐츠를 선보여 호평을 받은 바가 있다. 앞으로의 컨텐츠 개발 행보를 더 지켜볼 필요가 있다.
[1] 정확히는 가상현실이 아닌 대체역사.[2] 전작의 사이드 스토리, 스킨 스토리, 미니 이벤트 스토리로 전술인형의 생활상을 그리기도 하나, 주류 컨텐츠가 아닌데다가 부족한 CG와 NPC 일러스트 수로 인하여 그다지 부각되지는 못했다.[3] 다만 갤S,갤노트 20시리즈 한정으로 튕김 현상이 보고되는 사례가 꽤나 있으므로 해당기기 사용자는 참고할 것. OS업데이트나 게임의 업데이트 후에도 같은 현상이 나타나곤 한다.[4] 베티, 쿠로등은 같은 민수인형 시리즈에서 나왔을 뿐 엄연히 다른 개체다. 애초에 베티는 설정상 민간인에게 팔려갔다가 그 민간인에게 버려진 뒤 돌고돌아 오아시스로 흘러들어온 케이스인지라 평범하게 막 공장에서 튀어나온 전작의 IDW들과는 확연히 다른 개체다.[5] 뽑기확률을 기댓값으로 치환해서 멱급수로 계산하면 된다.#[6] 이 구간은 도중에 메인 화면으로 나오더라도 페르시카가 해야할 일이 있다며 화면을 잠그고 탐색을 유도한다.[7] 2-1, 2-3, 2-5, 2-7이 튜토리얼 스테이지다. 참고로 3지역 헬리오스 섹터는 맵 기믹을 설명하는 3-1만 튜토리얼 스테이지다.[8] 한국의 경우 리니지라이크로 대표되는 악독한 가챠 BM을 채택한 게임들의 악명과 이들의 매출순위가 워낙 오랫동안 유명해서, 한동안 '높은 매출=그만큼 창렬함'으로 받아들여서 높은 매출을 기록하는 것을 그다지 장점으로 받아들이지 않는 풍조가 있었다. 하지만 시간이 지나면서 적정한 수준의 BM을 가진 서브컬쳐 가챠 게임이 대흥행하면서 이런 인식이 뒤바뀌게 되었다.[9] 개발 초창기에 일부 겜안분이 소녀전선을 안하거나 접고 다른 가챠 게임을 잘만 하면서 "코레류로 흥한 게임이 후속작이 가챠라니 초심을 잃었다"는 식으로 분탕을 치는 경우가 있기도 했다.[10] 남성 캐릭터의 등장에 불만을 품는 남성 유저가 없지는 않았지만, 크게 논란이 되는 부분이 아니었다.[11] 실제로 베타테스트 이후 열린 공식 방송에선 실제 의도가 어떻든 남자 캐릭터에 대한 반발글이 다수 올라와 채팅창이 개판이 되었었다. 미카팀도 이를 인지하고 방송 당시에 남성 인형과 여성 인형의 가챠 풀을 분리하겠다며 공지까지 하고서 겨우 반발을 일단락시켰다.[12] 굳이 찾자면 군경용 인형인 이블린이나 클루카이 정도밖에 없다.[13] 그나마 있는 순수 유료 가챠 시스템은 스킨/가구 뽑기가 전부이며, 이또한 종결급 성능이나 스킨을 노리는게 아니면 굳이 신경쓸 필요는 없었다.[14] 이는 동시기에 글로벌 시장 진출한 중국게임회사라는 점에서 인지도는 비등한 반면, 매출은 최상위권을 달리고 있는 회사가 있어서 비교되는 부분도 있다.[15] 수익과 매출보다는 소녀전선 시리즈 IP의 저변을 확대하는 것이 목표인 것, 소녀전선2: 망명이 IP의 핵심 프로젝트인 것