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적대국 | |||||||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 정령 및 능력 카드 목록 펼치기 · 접기 ] | | 활기찬 기운 | 신속한 일격 | 깜빡이는 그림자 | 넘치는 강물 | 녹지의 확산 | |
말하는 자 | 삼키는 바다 | 전달자 | |||||
능력 카드 | |||||||
| 수호하는 자 | 날카로운 송곳니 | |||||
능력 카드 | |||||||
| 안개의 장막 | 황야의 유혹 | 일으키는 요술쟁이 | 고금의 기억 | 같은 앙갚음 | ||
저항하는 돌 | 화산 | 산산조각난 나날들 | 수많은 마음들 | 별빛 | |||
능력 카드 | |||||||
| 정글의 뿌리 | 종잡을 수 없는 목소리 | 태양 | 화로 | 어둠의 숨결 | ||
가진 베히모스 | | 상처입은 바닷물 | |||||
능력 카드 | |||||||
| 잠자는 뱀 | | 적시는 폭우 | 길을 찾는 자 | |||
| 감시하는 눈 | | 게걸스러운 이빨 | 소용돌이 | 진창의 늪 |
1. 개요
보드게임 정령섬 본판에 등장하는 정령.이미지 | | ||
이름 | 대지의 활기찬 기운 Vital Strength of the Earth | ||
특수 규칙 | 대지의 생명력(Earth's Vitality) : 당신의 | ||
성장 | 한 가지 선택 | ||
카드 회수 + 2 현신 1개 추가 | 능력 카드 획득 + 0 현신 1개 추가 | + 1 현신 1개 추가 에너지 획득 | |
현신 트랙 | 에너지/차례: 카드 사용: | ||
타고난 능력 | 힘의 축복(Gift of Strength) | ||
속도: | 사정 거리: | 대상: 원하는 | |
1 2 2 | |||
준비 | 시작 보드에 | ||
진행 스타일 | 느리지만 강력함: 에너지 획득에 특화된 강력한 능력 카드를 가지고 있지만, 처음에는 오직 한 차례에 1장의 카드만 사용할 수 있으며, 성장 선택도 한 차례에 오직 1개의 정령 토큰만 놓을 수 잇습니다. 느린 변화: 새로운 능력 카드를 얻는 성장 선택이 사용한 능력 카드를 회수하는 것보다 좀 더 제한적입니다. | ||
복잡도 | 낮음 | ||
능력 분석 | 공격 | ||
조종 | |||
공포 | |||
방어 | |||
기능 |
- [ 배경 이야기 ]
- > 거대한 위용, 결코 서두르지 않는 힘의 정령, 뿌리에게 자리를 내어주는 삶, 그리고 그 위에서 살아가는 생명들의 버팀목이 되는 땅, 계절의 흐름과 돌같은 강인함을 닮은 인내심. 이 정령은 다한에게 직접적인 후원을 하지는 않습니다. 축복을 주기보다는 그들과 협력하여 일하기 원하며 공동의 목표를 이끌어 나갑니다.
이제는 스스로를 세워서 침략자들에게 맞서려고 합니다. 하지만 이 정령에게 있어서 적대적으로 빠른 움직임이란, 본래의 천성을 어느 정도 거스르는 도약이기에 더욱 쉽지 않습니다.
능력 분석에 표시된 강점은 방어, 약점은 공포이다. 고유 능력 카드, 특수 규칙이 거의 다 방어쪽으로 치중되어 있다.
- 특수 규칙
특수 규칙은 성소마다 방어 3을 부여하는 아주 심플한 탱킹 능력으로, 초반에 새롭게 탐사되는 구역은 두 턴에 걸쳐서 현신을 뿌려놓으면 별 일이 있지 않은 이상 알아서 막아지게 된다. 처음 탐사되는 지역은 항상 탐험 -> 건설 -> 정복의 단계를 거쳐 정복 단계에 1탐험가 + 1마을이 공격하게 되는데, 이게 정확히 3 피해다.[1] 이로 인해 방어진이 잘 구축된 지역에 다한을 밀어넣어 침략자들을 부셔놓던가, 고유 카드인 파괴의 의식이나 획득한 다른 공격용 능력을 이용해 쓸어내는 것이 기본 골자. 다만 방어 3은 초반에나 유용하지 중후반대에 하염없이 늘어난 침략자들을 막는데엔 많이 부족한 감이 없잖아 있으니 너무 이 능력에만 의존하지는 말자.
- 성장 및 현신 트랙
성장은 3가지 중 하나를 선택하는데, 어느 것을 선택하든 사정거리는 다르지만 하나의 현신을 깔게 된다. 하지만 성장의 효율이 다른 정령에 비해 구린 편인데, 두 번째 옵션인 카드 획득 + 현신 깔기는 다른 정령들에게도 대부분 있는 옵션이지만 사정거리가 0이고, 세 번째 옵션인 현신 깔기 + 에너지 얻기 또한 다른 정령들에게 많이 있는 옵션이지만 에너지가 +2밖에 되지 않는다. 그나마 첫 번째 옵션인 카드 회수 +현신 깔기가 괜찮은 정도지만, 다른 정령들의 카드 회수 + 카드 획득에 비해 특출나진 않은 편이고, 자주 선택하는 옵션이 아니라 애매하다.
현신 트랙은 크게 높아지는 에너지에 반해 카드 사용 한도는 매우 천천히 올라가는 편이다. 이로 인해 꽤나 다양한 유틸성을 보여주는 타고난 능력을 쓰기가 다른 정령들보다 무척 힘들다. 기본적으로 에너지가 많고 카드 사용 한도가 적기 때문에 무거운 카드를 위주로 플레이하게 된다. 이에 맞춰 능력 카드의 비용도 굉장히 높은 편. 카드를 사용하게 해주는 서포트 능력을 받으면 단점을 커버할 수 있다.
- 타고난 능력
타고난 능력은 후반부에나 가서야 쓰이겠지만, 잘만 터지면 게임을 터트릴 수도 있을 만큼 엄청난 포텐셜을 지녔다. 카드 사용 장수를 빠르게 늘리는 빌드를 택했다면 중반부에 에너지 비용 3 이하의 능력을 재사용하기만 해도 꽤나 순조로워 질 것이다. 1인플때도 이 빌드를 채택할 수는 있겠지만, 카드 사용 장수만 늘리면 에너지가 부족해지고, 자연스레 카드 회수 빈도도 늘어나는 와중에 마이너도 얻기가 힘들어지기 때문에 4 이상의 에너지 획득을 먼저 뚫고 빠른 대처용 마이너를 가져오는 것이 더 나을 것이다.
고유 능력 카드 4개를 모두 사용하면 정확히 타고난 능력의 가장 상위 단계 조건을 만족하긴 하지만, 카드 사용 한도가 4개고 고유 능력 카드가 모두 3코스트 이하라서 큰 의미는 없다. 카드 3개를 사용한다면, 2단계를 만족시키기 위해서는 태양 원소 카드를 2개를 포함하여 사용하면 된다.
2. 고유 능력 카드
2.1. 치유의 땅을 지키기
이름 | 치유의 땅을 지키기 Guard the Healing Land | |
에너지 비용 | 3 | |
속도 | | |
사정거리 | | |
대상 지역 | 원하는 곳 | |
원소 | | |
효과 | 방어 4. |
2.2. 한없이 고요한 일년
이름 | 한없이 고요한 일년 A Year of Perfect Stillness | |
에너지 비용 | 3 | |
속도 | | |
사정거리 | 1 | |
대상 지역 | 원하는 곳 | |
원소 | | |
효과 | 대상 지역의 침략자들은 이번 차례에 모든 행동을 생략한다. |
2.3. 파괴의 의식
이름 | 파괴의 의식 Rituals of Destruction | |
에너지 비용 | 3 | |
속도 | | |
사정거리 | | |
대상 지역 | | |
원소 | | |
효과 | 피해 2. |
2.4. 기름진 땅으로의 이끌림
이름 | 기름진 땅으로의 이끌림 Draw of the Fruitful Earth | |
에너지 비용 | 1 | |
속도 | | |
사정거리 | 1 | |
대상 지역 | 원하는 곳 | |
원소 | | |
효과 | |
3. 빌드
일단 보드 선택이 중요한데, 대지는 현신 배치와 능력들의 사정거리가 굉장히 제한적이기 때문에, 보드에 따라 첫 건설-정복에서 손해를 많이 볼 수도 있기 때문이다. 보드 A, B, F, H는 모두 막기 까다로운 첫 침략 카드가 하나씩 있어 위험한 편이며[4], 현신이 섬의 정중앙에 놓이는 보드 E가 베스트이다.
빌드가 어느 정도 고정된 다른 낮은 복잡도의 정령(강물, 번개)과는 달리, 대지는 초반 침략 카드와 보드 상황에 따라 다양한 빌드를 선택할 수 있다. 대지는 보통 카드 플레이 수가 적은 대신 에너지는 풍부한 편이므로, 보통은 메이저 기반 빌드를 가는 편이다. 대략적인 빌드를 소개하면 다음과 같다.
[용어설명]
[용어설명]
3.1. 주요 능력 카드(메이저) 빌드
- 1턴 : G3T를 하며 현신은 마을이 지어질 곳에 놓는다. (5에너지, 손패 4장)
- 2턴 : G2T 또는 G2B를 하며 현신을 놓아 패시브 활성화를 한다. (5-8에너지, 손패 4장)
상대가 합스부르크만 아니라면 다음 턴의 탐험가+마을은 패시브의 방어3으로 방어할 수 있기 때문. 카드는 기름진 땅으로의 이끌림 또는 한없이 고요한 일년을 플레이한다. 자기 현신이 있는 곳에 도시가 지어질 예정이라면 패시브로 막지 못하므로 한없이 고요한 일년을, 그게 아니라면 다한 반격이나 다음 턴 건설 방지를 위해 기름진 땅으로의 이끌림을 사용한다. 운이 좋아서 기름진 땅으로의 이끌림으로 두 지역의 건설을 방해할 수 있다면 게임이 꽤 편해질 것이다.
상황에 맞는 메이저 카드를 고른 후 코스트가 낮다면 G2B를, 코스트가 높은 편이라면 G2T를 하면 된다. 네 고유 카드 중 어떤 것을 잊을지는 정말 상황에 따라 다르지만, 보통 원소가 5개나 있고 필요한 원소를 모두 주는 파괴의 의식은 남겨두는 편이 좋다. 또한 여러 행동 스킵이 유용하게 쓰일 수 있는 잉글랜드 4+나 러시아 5+ 상대로는 한없이 고요한 일년을 남겨두는 편이 좋다. 그리고 치유의 땅을 지키기의 방어와 오염 제거 효과를 둘 다 볼 수 있다면 치유의 땅을 지키기를, 그렇지 않다면 방금 얻은 메이저 카드를 사용해주면 될 것이다.
- 이후 계속 유용한 메이저를 선택해주면 된다. 대지는 에너지가 풍부한 편이기 때문에 비싼 메이저도 개의치 않고 고를 수 있다는 점이 장점이다.
메이저 빌드의 단점은 에너지 트랙을 주로 달리기 때문에 한 번에 많은 지역을 해결하지 못해 러시아와 HME 등에 취약하다는 점이다(물론 러시아는 대지로는 원래 답이 없긴 하지만). 또한 마찬가지 이유로 대지의 핵심인 타고난 능력을 중반까지 활용하기 어렵다.
3.2. 보조 능력 카드(마이너) 빌드
마이너 빌드는 성장을 카드 사용 트랙 위주로 한다.- 1턴 : G2B 를 하며 현신을 놓아 성소를 만든다. (2에너지, 손패 5장)
방금 뽑은 마이너 카드를 사용해준다. 운좋게 대지+풀 원소를 주는 카드가 나왔다면[6] 대신 기름진 땅으로의 이끌림을 사용해도 된다.
- 2턴 : G3B를 하며 현신은 방금 탐사가 끝나 탐험가 밖에 없는 땅에 놓는다. (5-6에너지, 손패 4장)
기름진 땅으로의 이끌림 + 파괴의 의식의 콤보를 사용해준다. 이 콤보를 사용하면 타고난 능력 1단계가 해금되므로, 기름진 땅을 2번 써서 파괴의 의식 각을 만들어도 좋고 다른 정령에게 버프를 걸어줘도 좋다.
- 3턴에는 G2T를 하며 방금 얻은 마이너 + 고유 카드 중 하나를 플레이해도 되고, G1T를 하며 기름진 땅으로의 이끌림 + 파괴의 의식의 콤보를 다시 사용해줘도 된다. 이후엔 상황에 맞춰 알아서 잘 해보자.
마이너 빌드의 장점은 (해)+대지+풀 원소를 가진 카드를 많이 집을 수 있다면 타고난 능력을 계속 사용해줄 수 있다는 것이다. 강력한 0-1코스트 고유 카드를 가진 아군(나무, 뱀, 강물[7] 등)이 있다면 금상첨화. 초반부터 강력한 카드를 2번씩 쓰며 사기를 칠 수 있다. 중후반부터는 지금까지 모아둔 카드 조합으로 타고난 능력 2-3단계까지 해금해 게임을 터뜨릴 수 있을 것이다.
이에 비해 마이너 빌드의 단점은 역시 에너지가 부족하다는 것이다. 대지의 고유 능력 카드들은 하나같이 무겁기 때문에 2코스트 수입 만으로는 감당하기 어렵고, 그렇다고 안 쓰자니 고유 능력 카드 없이 게임을 하게 되는 불상사가 생긴다. 원활하게 굴러가려면 3-4에너지 수입까지는 맞추거나 아군의 에너지 서포트를 기대하는 것이 좋다. 또한 마이너한 단점으로 1턴에 기름진 땅이 아닌 저코스트 카드를 사용해야 2턴에 카드 2장을 사용할 에너지가 맞춰지기 때문에 1턴 G2B가 강제된다는 점이 있다. 이럴 경우 침략자 카드에 따라 2턴 정복을 못 막을 수도 있으므로, 침략자 카드를 보고 맞춰서 선택하거나 아군의 에너지 서포트를 기대해보자.
4. 적대국 상성
기본 대지는 워낙 성능 자체가 구리기 때문에 6단계 적대국 상대로는 프랑스, 스웨덴 정도를 제외하면 자력으로 이기기 힘든 편이다.- 프랑스 : 익숙해진다면 그나마 할 만한 상대. 프랑스는 사실상 패배조건 안 당하는 게 90%이므로, 기름진 땅으로의 이끌림, 한없이 고요한 일년으로 건설 방해를 하고 다한 반격으로 마을을 최소한 줄이는 것이 핵심이다. 마이너 빌드든 메이저 빌드든 다한을 움직일 수 있는 카드나, 다수의 탐험가 처리를 할 수 있는 카드를 최대한 빠르게 찾는 것이 좋다.
- 스웨덴 : 원래 쉬운 적대국이긴 하지만, 방어 능력이 출중하고 적은 수의 지역에만 영향력을 행사할 수 있는 대지한테는 특히 쉬운 적대국이다. 일단 탐험가+마을의 4대미지를 패시브로 온전히 흡수할 수 있고, 위협적인 정복을 한없이 고요한 일년로 스킵할 수 있다는 것이 가장 좋은 요소. 다른 귀찮은 적대국들과 달리 기름진 땅으로의 이끌림으로 탐험가만 치우면 건설-정복 사이클을 완전히 차단할 수 있다는 점도 편하다.
- 프로이센 : 일반적으로 쉬운 적대국 취급을 받지만 6단계 프로이센은 대지한테는 난적이다. 일단 2턴부터 4지역 정복을 해대므로 2곳 정도는 뚫리게 되고, 운이 나쁘다면 다한도 꽤 죽을 것이므로 이후 반격을 도모하기도 어렵다. 만약 2턴에 백투백[8]이라도 나온다면 오염 확산으로 치명타를 입을 수도 있다. 그렇다고 너무 방어에만 치중하다보면 공포를 잘 못 쌓기 때문에 시간패를 당할 수도 있다. 대지는 6턴 이후의 후반을 바라보는 정령인데 프로이센 6턴이면 게임이 끝나기 직전이다. 여러모로 초반 침략카드 배치나 메이저 카드가 좋게 나오길 빌어야 하는 상대. 다만 5단계 이하는 최소한의 준비할 만한 시간이 주어지므로 훨씬 쉽다.
- 잉글랜드 : 최강의 적대국 vs 최약체 정령인 만큼 당연히 직접적인 상성은 불리한 편이다. 다만 다른 적대국에 비하면 상성이 "상대적으로" 나은 편인데, 잉글랜드는 가장 느린 적대국이어서 대지가 성장할 시간을 많이 주는 편이고, 한없이 고요한 일년이 잉글랜드 특유의 행동 연쇄
염병쇼를 막을 수 있기 때문. 운이 나쁘면 잉글랜드는 4턴 언저리부터 한 지역에 건설을 3번까지('대량 이주' 건설 + 일반 건설 + 침략 확대 효과 건설) 할 수도 있고, 건설+정복 같은 악랄한 콤보를 구사할 수도 있는데 그런 것을 고유 카드 한 장으로 막을 수 있는 것은 꽤나 큰 장점이다. 다만 이는 어디까지나 상대적으로 상성이 좋다는 것뿐이지, 기본 체급 차이가 나기 때문에 단독으로 잉글랜드 6을 상대하긴 당연히 힘들다. 잉글랜드 6을 상대한다면 공포 담당 정령을 하나 끼고, 뱀이나 나무, 기억 등 다른 후반 지향형 정령들과 함께 조합을 맞춰보자.
- 러시아 : 탐험가 처리에 젬병이고 액션 수 자체가 적은 대지로는 상대하지 않는 것이 정신건강에 이롭다. 어느 새 쌓인 탐험가 삼총사들이 방어3따위는 무시하고 섬의 모든 곳을 도륙내버릴 것이기 때문. 다만 양상을 사용한다면 얘기가 다른데, 힘 양상은 추가 카드사용 + 대미지로 탐험가들을 다수 처리할 수 있고, 회복력 양상은 러시아 특유의 삼총사 공격을 공짜로 막을 수 있기 때문에 비교적 할 만하다. 양육 양상은 체급 자체가 남다르기 때문에 러시아 6과도 충분히 비빌 수 있다.
- 합스부르크 군주국 : 2턴부터 탐험가+마을+마을의 5대미지로, 합스부르크 6이라면 7대미지~최대 11대미지로 때리기 때문에 패시브의 3방어가 전혀 힘을 못 쓴다. 그래도 원래 정공법이 초반 정복은 맞아주고 컨트롤로
5. 다른 정령들과의 조합
대지와 궁합이 잘 맞는 정령은 크게 2가지로 나뉜다. 대지의 부족한 컨트롤과 잔반처리 능력을 해결해줄 수 있는 정령과, 성장을 도와줄 수 있는 정령. 디지털판 통계도 참고해보면 좋다. "Results With Allies" 표의 Differential을 보면 해당 정령과 조합됐을 때 승률이 어느 정도로 높아지는지 확인할 수 있다.[9]- 섬 아래 잠자는 뱀 : 통계상 가장 궁합이 좋은 정령. 둘 다 후반 지향형 정령이라는 점에서 후반까지 바라보는 매치업에서 활약할 수 있다. "뱀이 능력과 함께 깨어나다"의 두 번째 원소 조건이 달성되는 순간 대지의 답답한 성장을 가속화시킬 수 있어 후반에는 둘이 함께 침략자들을 갈아버릴 수 있다. 또한 대지의 타고난 능력으로 초반부터 최강의 방어 카드인 원소의 이지스 방패를 2번씩 쓰게 해주면 지역 5-6개가 방어되는 것도 무시 못할 시너지이다.
- 창공을 가르는 산산조각난 나날들 : 최강의 서포터이니만큼 대지가 가진 문제점들을 많이 해소해줄 수 있다. 메이저 빌드를 탄 대지가 한 턴에 강력한 메이저를 2-3장씩 쓸 수 있게도 해주고, 빠르게 쓸 수 있게도 해주고, 회수한 후 쓸 수 있게도 해준다. 사실 이렇게 따지면 나날이랑 안 맞는 정령이 없는 셈이지만...
- 태양처럼 눈부신 소용돌이 : 고양이의 충분하다 못해 넘쳐나는 컨트롤 툴을 대지한테 제공해줄 수 있고, 사정거리 부스팅과 빠른 능력 만들기 서포트도 모두 굼뜬 대지에게 유용하다. 1턴에 순풍걸음의 선물로 기름진 땅으로의 이끌림을 빠른 능력으로 만들어 초반 두 턴을 날먹하거나, 마이너 빌드를 탄 대지에게 2% 모자란 에너지를 줄 수도 있고, 침략자들을 예쁘게 모은 후 메이저 빌드 대지가 일망타진할 수도 있다.
- 무성한 녹지의 확산 : 후반 지형향 정령인 만큼 나무의 확산의 축복이 잘 어울리는 정령이다. 일반적으로 6턴 이후에 오는 대지의 전성기를 4턴 언저리로 앞당겨줄 수 있다. 무엇보다 강력한 것은 대지의 타고난 능력으로 확산의 축복을 2번씩 쓸 수 있게 해준다는 것. 이걸로 대지의 현신을 한 턴에 3번 깔 수 있게 해도 좋고, 다른 정령에게 확산의 축복을 나누어줘도 좋다. 이 조합을 할 거라면 위에서 언급한 마이너 빌드를 하여 2턴에 타고난 능력 1단계 + 확산의 축복을 반드시 써야 한다.
6. 총평
기본적으로 대지라는 컨셉에 맞추어 꾸준히 성장하며 방어에 치중하고, 후반에 포텐을 터뜨리는 정령. 성장 단계에 항상 하나의 현신을 까는데, 카드 사용 한도를 3장까지 늘리려면 적어도 4개나 깔아야 하기 때문에[10] 카드 사용이 한정되어 꽤 답답하다. 처음 몇 턴 동안 카드를 한 턴에 1~2장밖에 못 쓰기 때문에 여러 구역에서 일어나는 일을 처리하기 힘들고, 이는 고레벨 적대국(특히 프로이센, 러시아)으로 갈 수록 대지가 힘을 못 쓰는 주 원인이 된다.
고유 능력 카드의 코스트가 하나같이 높은데 효율은 썩 좋지 않은 것도 단점이다. 확장까지 따져봐도 고유 능력 카드의 코스트 총합이 10 이상인 정령은 사실상 대지가 유일하다. [11] 에너지 수입이 많은 것은 좋지만, 이 에너지들을 초중반에는 효율이 썩 좋지 않은 고유 능력 카드에 써야한다는 것. 그나마 한없이 고요한 일년과 파괴의 의식이 조건이 맞았을 때 3코스트 값어치를 하긴 하지만, 조건이 안 맞는다면 1행동스킵이나 2피해는 3코스트 치고는 너무 빈약한 효과다.
더군다나 직접적인 공격카드가 제한적이기 때문에 다한의 움직임에 크게 의존하게 된다. 방어는 다한 반격이 있을 때 효율이 최대화되는데, 막상 직접적인 다한 컨트롤 수단은 기름진 땅으로의 이끌림 하나 밖에 없어서 효율적인 반격각을 능동적으로 만들기도 힘들다. 왜 댕댕이가 방어 카드가 없는데도 0티어 취급을 받고, 눈이 같은 방어형 정령임에도 1티어 취급을 받는지 생각해보자.
더군다나 직접적인 공격카드가 제한적이기 때문에 다한의 움직임에 크게 의존하게 된다. 방어는 다한 반격이 있을 때 효율이 최대화되는데, 막상 직접적인 다한 컨트롤 수단은 기름진 땅으로의 이끌림 하나 밖에 없어서 효율적인 반격각을 능동적으로 만들기도 힘들다. 왜 댕댕이가 방어 카드가 없는데도 0티어 취급을 받고, 눈이 같은 방어형 정령임에도 1티어 취급을 받는지 생각해보자.
하지만 이런 단점에 비해 후반에는 꽤 강력한 편이다. 성소를 만들어 두면 방어를 계속 제공하기 때문에 때문에 소규모로 쳐들어오는 구역은 귀찮게 손이 갈 필요 없이 자동으로 막아지고, 능력 카드들도 무거운 대신 조건만 맞춰지면 후반에도 강력하고, 타고난 능력의 포텐셜 또한 굉장히 높다. 또한 넘쳐나는 에너지를 바탕으로 무거운 메이저들을 (그것도 한 턴에 2번씩) 난사할 수 있다. 워낙 자력으로 원소 조건을 맞추기가 어려워서 그렇지, 대지의 타고난 능력은 2단계부터 강렬한 폭풍 정도의 성능을 지닌다고 생각하면 확장을 통틀어서도 손꼽히게 강력한 능력이다.
종합하면 후반에 충분히 포텐셜을 발휘할 수 있긴 하지만, 너무나도 굼뜬 현신 배치와 성장 때문에 초반에 취약한 정령. 프로이센 합스부르크, 러시아 등 초반부터 빡세게 몰아치는 적대국들 상대로는 상성이 많이 안 좋다. 특히 프로이센과 러시아는 극상성에 가깝다. 이러한 점 때문에 그림자와 함께 대부분의 평가에서 본판/확장판을 통틀어 가장 약한 정령 투톱을 달리는 편이며, 그림자와 마찬가지로 확장에서 양상이 추가되면서 숨통이 좀 트인 편이다.
7. 양상
7.1. 회복력 양상
이름 | 회복력(Resilience) | ||
복잡도 | 동일 | ||
다음을 대체 | 대지의 생명력[12] | ||
준비 | - | ||
효과 | 땅의 회복력을 지탱하다(Anchor the Land's Resilience) | ||
당신의 (따라서, 일반적으로 지역에 피해 10이 가해져야 |
찢긴 땅 확장에 추가된 정령. 성소가 있는 곳에 방어 3을 제공하는 대신, 땅 한정으로 방어 8을 제공한다고 생각하면 된다. 다한에게는 방어를 제공하지 않기 때문에, 만약 침략자들이 피해 9를 준다면 땅에는 피해 1만 들어가 오염이 발생하지 않지만, 다한에게는 피해 9가 온전히 들어가는 식이다.
다한을 지켜주지 못한다는 단점은 있지만, 땅을 워낙 잘 지키기 때문에 보통 바닐라보다는 낫다고 평가받는다. 특히 초중반부터 여러 곳을 동시에 공격하는 러시아 상대로 꽤 좋다고 평가받는다. 러시아 3+를 상대할 때 어려운 점 중 하나가 탐험가 3명 이상이 있는 땅을 지속적으로 방어해야한다는 것인데, 그 역할을 이 양상이 제대로 해줄 수 있기 때문. 마찬가지로 여러 곳에서 끊임없이 공격해대는 HME 상대로도 꽤 유리하고, 위협적인 정복을 막을 수 있어 합스부르크나 스웨덴 상대로도 괜찮다. 단 프랑스 상대로는 원래 다한 반격으로 마을을 줄이는 게 핵심인데 그걸 못 하게 되어 도리어 불리해진다.
7.2. 힘 양상
이름 | 힘(Might) | ||
복잡도 | 더 복잡함 | ||
다음을 대체 | 대지의 생명력[13] | ||
준비 | - | ||
효과 | 대지가 활기와 힘으로 움직이다(Earth Moves with Vigor and Might) | ||
속도: | 사정 거리: | 대상: 자신 | |
1 1 2 1 |
깃털과 불꽃에서 추가된 양상. 기본 대지에서 방어력을 제거한 대신에 꽤나 강력한 유틸로 재무장했다. 기본적으로 대지는 아래쪽 트랙이 굉장히 답답하게 늘어나는 편이고 에너지가 남는 편이었는데, 이제 남는 에너지를 카드사용+1에 투자할 수 있다. 또한 매우 달성하기 쉬운 조건으로 모든 능력 피해+1을 얻기 때문에 --[[발밑에 도사리는
게걸스러운 이빨|이빨]]과도 공유하는 단점이지만, 그 효과를 제외한 유틸성도 상당하기 때문에 이 양상을 사용한다면 답답함이 훨씬 덜할 것이다. 실제로 바닐라와 Resilience 양상은 고난이도에서 일부 적대국들 상대로 초반 템포를 사실상 포기하고 플레이해야 하지만, 이 양상은 어느 정도 맞춰갈 수 있다.
7.3. 양육 양상
이름 | 양육(Nourishing) | ||
복잡도 | 더 복잡함 | ||
다음을 대체 | 대지의 생명력[14] | ||
준비 | "한없이 고요한 일년"을 왕성한 성장으로 대체 | ||
효과 | 자연의 힘으로 번성하다(Flourish with Nature's Strength) | ||
당신이 주요 능력 카드를 얻은 후에, 보조 능력 카드를 얻는다. | |||
생동하는 활기를 불어넣기(Imbue with Nourishing Vitality) | |||
속도: | 사정 거리: | 대상: | |
1 1 1 |
자연의 화신에서 추가된 양상. 역시 방어3 패시브를 없애는 대신 더욱더 강력한 유틸성으로 돌아왔다. 일단 특기할 만한 점은 좋긴 하지만 너무 무거운 카드였던 '한없이 고요한 일년'을 왕성한 성장으로 대체한다는 것으로, 왕성한 성장 자체가 1코스트 2피해/오염 제거로 나쁘지 않은 카드이므로 초반 빌드 제약이 완화되었다. 또한 메이저를 얻을 때마다 마이너를 얻는 패시브가 있는데, 이는 사실상 메이저를 얻는 페널티를 거의 없애주는 것이며, 카드 획득의 밸류를 2배 가까이 늘려주는 엄청난 효과이다. 이 덕분에 Nourishing 대지는 다른 정령이 열심히 고민하고 있을 때 고민없이 메이저를 (거의) 공짜로 얻을 수 있다.[15] 심지어 그냥 메이저를 얻는 효과보다도 좋은 것이, 안 좋은 마이너를 하나 교환하는 느낌으로 쓸 수도 있으며, 버린 카드 더미에 있는 카드를 잊으면 사실상 손패가 2장 늘어나는 효과이다.
타고난 능력 효과는 다한 모으기 + 다한 추가 + 활력 토큰[16]추가인데, 원소 조건이 매우 쉬우므로 사실상 2-3턴부터 매 턴 사용 가능하다고 보면 된다.
여러 모로 성능 면에서 꼴찌에 처박혀 있던 대지를 환골탈태시킨 양상으로, 매 턴 다한 조종+활력 토큰+다한 추가를 바탕으로 훨씬 더 안정적으로 탱킹/다한 반격을 할 수 있다. 또한 원래 정령섬은 버티고 버티다가 좋은 효과/원소를 가진 메이저를 뽑아 캐리하는 게 주요 패턴인데 메이저를 뽑는 것은 카드 한장을 잊어야 한다는 리스크가 있어서 매 번 선택하기는 힘들다. 하지만 대지는 사실상 매번 메이저 덱을 4장씩 리스크 없이 파볼 수 있으니 좋은 메이저를 뽑을 확률도 높아지고[17], 따라서 캐리력도 올라가게 된 것이다. 물론 대지 특유의 성장이 느리다는 단점은 아직 있지만, 활력 토큰으로 인한 안정성과 메이저 캐리력이 그 단점을 상회하고도 남는다.
[1] 적대국이 프랑스 2단계 이상이라면 1탐험가 + 2마을이 되어 5피해를 막을 수 없다! 따라서 별도의 대책이 필요하다. 스웨덴 3단계는 1탐험가 + 2마을이 4피해라서 막을 수 있다.[2] 보조능력카드 중에는 0코스트에도 4-5방어를 주는 카드가 많고, 오염 제거도 1코스트 정도다. 두 효과가 한 카드에 있음을 감안해도 썩 좋은 성능은 아니다.[3] 방어도는 다한이 있을 때 효과가 극대화되고, 위 카드도 다한이 조건으로 달려 있다.[4] 보드 A는 사막, 보드 B도 사막, 보드 F는 습지, 보드 H도 사막[용어설명] G1, G2, G3는 몇 번째 성장 옵션을 택하는지, T와 B는 위쪽 혹은 아래쪽 트랙을 뜻한다.
예시 - G1T : 첫 번째 성장 옵션을 선택하고 현신을 위쪽 트랙에서 들어냄, G2B : 두 번째 성장 옵션을 선택하고 현신을 아래쪽 트랙에서 들어냄[6] 찢긴 땅 확장까지 전체 100장의 마이너 카드 중 14장[7] 단, 생기의 지원은 대지한테는 잘 어울리지 않으므로, 생기의 지원 빨을 잘 받을 수 있는 다른 정령이 있으면 더 좋다.[8] 같은 종류의 지역 카드가 연이어 나오는 것[9] 로지스틱 회귀 모델 공식([math(\ln\left(\frac{p}{1-p}\right) = \beta_0 + \beta_1 x_1 + \beta_2 x_2 + \cdots)]) 상 Differential이 0.7이면 승률이 시너지를 전혀 고려하지 않았을 때의 승률의 대략 2배, Differential이 1.2면 승률이 대략 3.3배라는 뜻이다.[10] 이마저도 에너지 획득이 2라면 애매하기 때문에, 실전에서는 5~6개는 깔아야 한다고 보면 된다. 문제는 6턴이면 이미 게임의 중후반부로 접어드는 시점이다.[11] 지진의 무도도 총합이 10이긴 한데, 얘는 카드가 6장인데다가, 사실상 0~2코스트 내서 10코스트 리턴을 얻는 미친 정령이므로 코스트 총합이 10이라기엔 어폐가 있다.[12] 성소가 있는 곳에 방어3[13] 성소가 있는 곳에 방어3[14] 성소가 있는 곳에 방어3[15] '거의' 공짜인 이유는 새 마이너를 얻기 전에 가지고 있는 카드를 하나 잊어야 하기 때문이다. 자신에게 꼭 필요한 카드만 있다면 약간 손해가 될 수 있다. 다만 그렇다고 해서 카드를 얻을 기회가 있을 때 메이저를 안 얻을 이유는 없다. 카드를 잊을 때 그냥 방금 얻은 메이저를 잊을 수도 있기 때문에, 정 필요한 메이저가 안 나왔다면 그냥 방금 얻은 메이저를 잊고 덱에서 쓰레기 4장 걸러낸 셈 치면 된다.[16] 자연의 화신 확장에서 추가되었으며 원래는 높이 치솟은 정글의 뿌리가 사용하는 토큰으로, 오염이 없는 지역에 있다면 오염이 추가되는 효과를 한 번 막아주고 사라진다.[17] 한 턴에 한 번 같은 제약도 없어서, 말그대로 능력카드를 얻을 때마다 사용 가능하다.
예시 - G1T : 첫 번째 성장 옵션을 선택하고 현신을 위쪽 트랙에서 들어냄, G2B : 두 번째 성장 옵션을 선택하고 현신을 아래쪽 트랙에서 들어냄[6] 찢긴 땅 확장까지 전체 100장의 마이너 카드 중 14장[7] 단, 생기의 지원은 대지한테는 잘 어울리지 않으므로, 생기의 지원 빨을 잘 받을 수 있는 다른 정령이 있으면 더 좋다.[8] 같은 종류의 지역 카드가 연이어 나오는 것[9] 로지스틱 회귀 모델 공식([math(\ln\left(\frac{p}{1-p}\right) = \beta_0 + \beta_1 x_1 + \beta_2 x_2 + \cdots)]) 상 Differential이 0.7이면 승률이 시너지를 전혀 고려하지 않았을 때의 승률의 대략 2배, Differential이 1.2면 승률이 대략 3.3배라는 뜻이다.[10] 이마저도 에너지 획득이 2라면 애매하기 때문에, 실전에서는 5~6개는 깔아야 한다고 보면 된다. 문제는 6턴이면 이미 게임의 중후반부로 접어드는 시점이다.[11] 지진의 무도도 총합이 10이긴 한데, 얘는 카드가 6장인데다가, 사실상 0~2코스트 내서 10코스트 리턴을 얻는 미친 정령이므로 코스트 총합이 10이라기엔 어폐가 있다.[12] 성소가 있는 곳에 방어3[13] 성소가 있는 곳에 방어3[14] 성소가 있는 곳에 방어3[15] '거의' 공짜인 이유는 새 마이너를 얻기 전에 가지고 있는 카드를 하나 잊어야 하기 때문이다. 자신에게 꼭 필요한 카드만 있다면 약간 손해가 될 수 있다. 다만 그렇다고 해서 카드를 얻을 기회가 있을 때 메이저를 안 얻을 이유는 없다. 카드를 잊을 때 그냥 방금 얻은 메이저를 잊을 수도 있기 때문에, 정 필요한 메이저가 안 나왔다면 그냥 방금 얻은 메이저를 잊고 덱에서 쓰레기 4장 걸러낸 셈 치면 된다.[16] 자연의 화신 확장에서 추가되었으며 원래는 높이 치솟은 정글의 뿌리가 사용하는 토큰으로, 오염이 없는 지역에 있다면 오염이 추가되는 효과를 한 번 막아주고 사라진다.[17] 한 턴에 한 번 같은 제약도 없어서, 말그대로 능력카드를 얻을 때마다 사용 가능하다.