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1. 개요
대학전쟁3 1회전 진행 내용 및 결과를 다룬다. 방송 1-2화 내용에 해당한다.2. 사전 테스트 결과 발표
모든 멤버 입장 후, 사전 테스트 결과가 발표되었다.- 메디컬 팀 4위: 이승현 (서울대 의예과)
- 메디컬 팀 3위: 한서연 (서울대 의예과)
- 메디컬 팀 2위: 최아인 (연세대 의예과)
- 메디컬 팀 1위: 강지후 (성균관대 의예과)
- 이공계 팀 4위: 김동건 (서울대 수리과학부)
- 이공계 팀 3위: 전지민 (카이스트 반도체시스템공학과)
- 이공계 팀 2위: 김강현 (서울대 산업공학과)
- 이공계 팀 1위: 한종윤 (서울대 물리천문학부)
전체 1위는 강지후가 차지하였다.
3. 베네핏 매치
- 각 팀에서는 에이스 선발전마다 2명을 선발하여 대표로 내보낸다.
- 메디컬, 이공계에서 각각 주어진 문제를 가장 빠르게 푼 사람이 에이스 선발전을 치른다.
3.1. 1차전: 평행 수식
- 게임 규칙
- <평행 수식>은 5×5 크기의 서로 다른 수식판을 보고 같은 수식값 두 쌍을 찾는 연산 유형 게임이다.
- 진행 결과
| 메디컬 | 이공계 | ||||
| 문제 | |
| 정답 | |
| 진행 | 이공계: 전지민 / 메디컬: 강지후 |
3.2. 2차전: 소수 결
- 게임 규칙
- <소수 결>은 조합된 세 자리 숫자가 소수인지 아닌지 빠르게 판단해 승점을 획득하는 대결이다.
- 각 참가자에게는 뒷면이 백색인 1, 2, 3 카드, 회색인 4, 5, 6 카드, 흑색인 7, 8, 9 카드가 한 장씩 주어진다.
- 선공 참가자는 제한 시간 30초 안에 백의 자리, 십의 자리 중 원하는 한 자리에 카드 한 장을 뒷면으로 제출한다.
- 후공 참가자는 백의 자리, 십의 자리 중 남은 한 자리에 카드 한 장을 뒷면으로 제출한다.
- 진행자는 1, 3, 7, 9 카드 중 하나를 일의 자리에 고정으로 제출한다.
- 제출한 카드 세 자리 숫자가 공개되면, 해당 숫자가 소수인지 아닌지를 판단해 버저를 누른 후 5초 내에 답한다.
- 정답을 맞힐 경우 2점, 오답일 경우 1점 감점된다.
- 참가자들이 제출했던 카드는 다시 사용할 수 없고, 진행자의 카드는 매 라운드 재사용할 수 있다.
- 총 9라운드로 진행되며, 9라운드는 네 자리 숫자로 진행된다.[1]
- 9라운드 종료 후 승점이 더 높은 참가자가 승리한다.
- 진행 결과
| <rowcolor=#fff> 라운드 | 수 | 선언 | 점수 |
| 1R | 113 | 강지후 소수O 정답 | 2:0 |
| 2R | 779 | 전지민 소수X 정답 | 2:2 |
| 3R | 493 | 전지민 소수O 오답 | 2:1 |
| 4R | 467 | 강지후 소수O 정답 | 4:1 |
| 5R | 359 | 강지후 소수O 정답 | 6:1 |
| 6R | 383 | 전지민 소수X 오답 | 6:0 |
| 7R | 299 | 강지후 소수X 정답 | 8:0 |
| 8R | 콜드게임 선언으로 미진행 | ||
| 9R | |||
| 결과 | 강지후 승 전지민 패 | ||
- 전략
- 배수 판별법: 111~999의 890개 숫자 중 소수는 139개이고, 끝자리가 1, 3, 7, 9인 세 자리 수는 356개이므로 주어진 수가 소수일 확률은 약 39%이다. 따라서 단순히 '소수가 아님에 찍기' 방식으로는 유의미한 성과를 거두기 어렵다. 그러나 3의 배수 판별법만 사용하더라도 70% 이상의 기대 정답률을 보일 수 있고, 여기다 7, 11의 배수 판별법까지 사용한다면 80% 이상의 정답률을 기대할 수 있다.
- 카드 카운팅: 게임 후반부에는 색상별로 남은 카드가 1장만 있는 순간이 총 3번 등장하는데, 이 때에는 상대의 패가 정해져 있으므로 후공을 잡은 뒤 1의 자릿수가 1, 3, 7, 9일 때 소수인지 아닌지를 머릿속으로 계산할 수 있다. 다르게 말하면 자신이 선공인 턴에는 1장만 남은 색상의 카드를 사용하지 않는 것이 좋은 전략이다.
- 찍기: 이 게임의 설계가 잘못된 근본적 이유. 답을 아무거나 불렀을 때 정답이면 +2점, 오답이면 -1점이라, 그냥 숫자가 무엇이 나오던간에 시작하자마자 버저를 누른 다음 '소수가 아닙니다'만 반복하면 필승이다(...) 가능한 답변이 소수/소수 아님의 매우 단순한 2지선다인데 비해 오답 페널티가 너무 약해 발생한 문제점. 정말로 정확한 소수 판별을 요구하고 싶었다면 오답 시 감점을 최소 2점 이상으로 설정하거나, '2번 이상 오답 시 즉시 패배' 등의 강한 페널티를 넣었어야 한다. 혹은 버저 피지컬 요소를 배제하기 위해 양 플레이어 모두 답을 제출하도록 하는 대안도 존재한다.
현재의 룰에서, 1~8라운드에서 주어진 수가 소수일 확률을 39%, 9라운드에서 소수일 확률을 29%라고 두면 이 전략을 쓰는 플레이어의 패배/무승부/승리 확률은 약 1.80%, 5.95%, 92.25%이다. 이를 요약하면, 이 게임은 버저만 상대보다 빠르게 누른다면 기대 승률이 95%에 달하는, 사실상 버저 빨리 누르기 게임이라는 것.
4. 메인 매치: 채굴과 투자
4.1. 게임 규칙
- <채굴과 투자>는 문제를 풀어 코인을 얻는 채굴과 달라지는 시세를 파악해 코인을 거래하는 투자를 통해 더 많은 자산을 보유하는 계열이 승리하는 대결이다.
- 골드, 실버, 블랙, 퍼플, 핑크, 그린, 레드, 블루로 총 8종의 코인이 사용되며, 골드 코인은 무제한, 나머지 7종의 코인은 각 25개씩 존재한다.
- 게임 시작 전, 모든 팀에게 초기 자금 10만 원과 골드 코인 2개가 지급된다. 각 팀은 채굴 담당 2명과 투자 담당 2명을 선정한다.
- 채굴{{{#!wiki style="
- 채굴 담당 2명은 채굴방으로 이동하여 문제를 풀어 골드 코인을 채굴할 수 있다.
- 채굴 방법은 2가지로, 20개의 연산 문제 1세트를 풀어 골드 코인 1개를 얻는 A유형과 10자리×10자리 연산 문제 1개를 풀어 골드 코인 1개를 얻는 B유형이 있다. 한 팀의 채굴 담당 2명은 서로 다른 유형을 택해야 한다.
- 게임 도중 채굴 담당은 투자 담당과 교체 요청을 할 수 있다.}}}
- 투자{{{#!wiki style="
- 1라운드의 코인 시세는 모두 1만 원으로 동일하며, 라운드에 따라 시세가 변동된다.
- 단, 골드 코인의 가격은 게임 종료 시까지 1만 원으로 고정되며, 거래할 수 없다.
- 투자 담당은 메인 홀에 설치된 질문 부스에서 '네/아니요'로 답할 수 있는 40자 이내의 질문(띄어쓰기는 제외함)을 통해 코인 시세에 대한 정보를 얻을 수 있다.
- 질문 부스 출입 1회당 1개의 질문만 할 수 있으며, 질문 시에는 골드 코인 1개가 차감된다.
- 코인의 종류와 시점에 대해 자유롭게 질문할 수 있지만, 특정 코인의 특정 라운드의 시세에 대한 정보를 직접 물어볼 수는 없다. (만약 해당 제약을 무시한 질문의 경우, 불가능한 질문이라고 답변이 나오며 질문 횟수와 코인 소모는 모두 집계된다.)
- 10라운드에 관한 질문은 9라운드에서만 할 수 있다.
- 같은 계열 내에서는 질문과 답변을 공유할 수 있다.
- 투자 담당은 거래소에서 7종의 코인을 판매/구매할 수 있고, 거래소 입장 1회 당 최대 10개까지 구매할 수 있다. 거래소에서 코인 구매 전, 한 갖 코인의 재고를 확인할 수 있다.}}}
- 각 팀이 소지한 코인은 임의의 교환, 양도, 파기가 불가능하다.
- 게임은 총 10라운드로 진행한다. 한 라운드는 25분간 진행되며, 3라운드/7라운드 종료 후 각 계열의 합산 자산이 공개된다.
- 게임 종료 시 합산 자산이 더 많은 계열이 승리한다. 패배한 계열의 자산 하위 2팀은 데스 매치에 진출한다.
- 베네핏: 골드 코인 2개 추가
4.2. 추가 정보 및 전략
더 지니어스:블랙가넷의 6회전 메인매치 폭풍의 증권시장과 유사한 게임이다. 차이점이라면 투자 이외에 직접 재화를 벌 수 있는 채굴이 존재하며, 정보를 예/아니오의 질문으로 알아낼 수 있는 숫자야구 컨셉의 룰이 추가되었다.- 채굴
역할 간 교체는 자유롭게 가능하나, 교체된 인원이 전략을 소통하는 과정에서 필연적으로 시간을 소모하거나, 집중력이 저하될 가능성이 높다. 게임 내적으론 채굴 담당의 체력 문제로, 외적으론 방송 분량 측면에서 참가자들을 배려한 규칙이지만, 채굴 담당의 역량이 받쳐 준다면 교체를 하지 않는 게 합리적이다.
- 팀전의 딜레마
이상적으로는 계열 내의 모든 팀이 정보를 공유하고 협력해야 계열이 우승할 확률이 높아지지만, 실제 게임에서도 일어났던 것처럼 계열의 패색이 짙어질 경우 개인 팀의 생존을 위해서 정보 공유를 할 수 없는 딜레마가 생긴다.
패배한 계열에서 하위권 2곳만 데스매치에 진출하므로, 계열 내에서 1위를 확보할 수 있다면 생존이 확정된다. 따라서 의도적으로 같은 계열의 자산을 하락시키는 선택이 가능하다. 만약 계열끼리 협력을 하더라도 코인의 수량의 한계로 매 라운드마다 계열 내 공평한 분배는 불가능하다는 점에서 딜레마가 생긴다.
- 질문의 딜레마
코인의 수량이 한정되어 있으므로, 가장 가격이 많이 오르는 코인을 먼저 최대한 확보하는 것이 중요하다. 따라서 투자를 위한 질문은 특정 라운드에서 가장 많이 오르는 코인을 빠르게 파악하는 것이 핵심이다. 단, 질문에 소비하는 골드 코인의 가치 이상의 금액을 벌어들여야 효용성이 높아지기에 골드 코인을 보존할 것인지에 대한 딜레마가 있다.
- 글자 수 관련
보통 질문에서 40자를 넘길 일이 없겠지만, 혹시라도 많은 정보량을 포함한 질문이기에 40자 글자수 제약을 고려해야 할 경우 편법이 존재한다. 방송 화면에서 공개된 자막을 참고하면 '라운드'는 'R'로, '(특정 색상) 코인'은 '(특정 색상)'으로 간략하게 표현해도 문제되지 않을 듯 하다. - 이진 탐색
일반 코인의 수는 7개이므로 이진 탐색을 사용하면 3번의 질문으로 경우의 수를 좁힐 수 있다. 4개의 코인을 골라 '4개 중 (특정) 라운드에 오르는 코인이 있습니까?', '(그 4개 중에서) 2개 중 (특정) 라운드에 오르는 코인이 있습니까?', '(그 2개 중 1개)와 (Q1으로 제외한 코인) 중 (특정) 라운드에 오르는 코인이 있습니까?'와 같이 질문하면 된다. 단, 모든 코인이 하락세인 경우도 존재하므로 '(특정) 라운드에는 모든 코인의 가치가 오릅니까?'와 같이 검증할 질문도 필요하다.
- 가중치
질문에서 특정 코인 한 종류만 언급하면 안 되는데, 바꿔 말하면 두 가지 코인을 언급할 때 어느 한 쪽의 정보량을 축소시키면 된다. 예를 들어, '(A코인 + B코인×0.0001)'이 오릅니까?' 와 같이 질문하면 B코인의 수치는 사실상 없어지므로, 실질적으론 A코인의 정보만 파악할 수 있다.
4.3. 진행 결과
- 준비 단계
- 1라운드
- 2라운드
- 3라운드
- 4라운드
- 5라운드
- 6라운드
- 7라운드
- 8라운드
- 9라운드
- 10라운드
- 게임 결과
4.4. 게임 평가
이번 시즌에서 계열 간 대결이란 기획을 살리기 위해 지난 시즌들의 1회전이 순수 팀 단위 경쟁이었던 반면 같은 계열의 다른 팀과 협력하는 요소가 추가되었다. 때문에 이전 시즌의 두뇌 차력쇼 원툴 1회전 메인매치와는 확실히 다른 인상을 남겼다. 더 지니어스의 <폭풍의 증권시장>과 같은 투자 유형 게임이며, 정보 수집 과정에서 숫자야구와 같은 수리적 추론 요소를 추가했고, 투자 자원(골드 코인) 수집 단계에서 순수 연산 실력을 요구한다.질문도 하고 코인도 확인하며 이동이 많은 투자 담당에 비해, 채굴 담당은 앉아서 문제를 푸는 게 전부이니 분량을 크게 배분받기 어렵다. 따라서 채굴 단계는 비등하게 진행되고 투자 단계에서 실력 차이가 날 것으로 구성한 듯 보인다. 그러나 실제로는 투자 단계에서 현격한 전략적인 차이가 났음에도 채굴을 통해 만회하는 정 반대의 결과물이 나왔다.
두 계열 모두 계열에 따라 연합 플레이를 선택했고, 시작부터 '이진 탐색을 기반으로 먼저 2R에 최다 수익을 내는 코인을 선점하기'를 떠올렸다. 그러나 이공계 팀은 상대 역시 최적의 전략을 사용할 것을 고려해 '2R를 버리고 3-4R에서 최다 수익을 내는 코인을 선점하기'로 카운터에 성공했다. 이후에도 이공계는 상대 연합의 동태를 살피거나, 상대 연합이 목표로 하는 코인을 시간차로 판매해 혼란을 주는 등 단순 계산 싸움이 아닌 심리전에서 우위를 점하는 데 성공했다. 반면 메디컬에서 질문을 잘못하는 초보적인 실수에, 격차가 벌어진 이후로는 막연하게 블루 코인의 떡상만을 기대하며 투자 전략에서는 부진한 모습을 보였다. 그러나 메디컬에서 일부는 단 한번도 역할 변경 없이 채굴에만 집중하여 더 많은 골드 코인을 확보하는 데 성공하며 투자 전략에서 뒤쳐졌음에도 채굴을 통해 역전에 성공했다.
게임의 이원화, 계열의 승리와 팀의 생존 사이 딜레마, 심리전 요소의 추가 등 사전 예고대로 표면적으론 큰 변화를 보여준 시작이었다. 그러나 결정적인 승패를 가르는 것은 여전히 두뇌 차력쇼(채굴)의 영역이었다는 점에서 아쉬운 구성으로 평가받는다. 제작진들이 원래 계획대로 투자에 비중을 두고 싶었다면 골드 코인의 가치를 더 낮게 잡거나, 일반 코인의 등락폭이 더 컸어야 한다는 비판을 받는다. 골드 코인의 가치에 비하면 전체 게임 내 일반 코인의 등락폭은 너무나 초라했다.[2]
5. 데스 매치: 양면 빙고
5.1. 게임 규칙
- 4×4 빙고 판 위에 양면으로 된 컬러 말을 배치하여 가로, 세로, 대각선 중 한 줄의 빙고를 먼저 완성하면 승리한다.
- 각 참가자에게는 각 면이 빨강-노랑, 노랑-파랑, 파랑-빨강인 말이 3개씩, 총 9개가 제공된다.
- 참가자는 컬러 말의 앞면 색(넓은 면적 색)을 기준으로 빙고를 완성해야 한다.
- 게임 시작 전, 각 참가자는 빙고를 완성해야 하는 컬러를 비공개로 서로 겹치지 않게 지정받는다.
- 선공부터 번갈아 착수하고, 선공의 8번째 턴부터 착수, 이동, 뒤집기 중 하나를 수행할 수 있다.
- 이동을 수행하면 말의 주인에 상관없이, 착수되어있는 말들 중 하나를 상하좌우에 인접한 빈칸으로 이동시킬 수 있다.
- 뒤집기를 수행하면 말의 주인에 상관없이, 착수되어있는 말들 중 하나를 뒤집을 수 있다.
- 상대 참가자가 직전에 착수한 컬러 말은 이동하거나 뒤집을 수 없다.
- 모든 라운드는 일대일로 진행되고, 총 3라운드 중 2라운드를 먼저 우승한 팀이 최종 승리한다.
- 각 참가자는 1, 2라운드 중 한 번만 출전할 수 있고, 3라운드만 중복 출전이 가능하다.
5.2. 추가 정보 및 전략
- 8턴 이전에 자신의 타겟 컬러를 최우선적으로 놓기
이는 매우 당연한 전략이다. 제공받는 9개의 타일 중 자신의 타겟 컬러가 있는 타일은 총 6개이고, 나머지 3개는 자신에게 아무런 도움이 되지 않는 쓸모없는 타일이다. 때문에 이 중 7개를 배치한다면 쓸모없는 타일을 최소한으로 배치하는 것이 좋은 전략이 된다. 특히 상대의 타겟 컬러를 알 경우, 양면에 상대방의 타겟 컬러가 없는 타일이 가장 좋은 타일이 되는데, 이 타일을 전략적으로 배치하는 것이 승리의 지름길이다. 또한, 당연하지만 자신의 타겟 컬러가 있는 타일은 자신의 컬러가 앞면으로 오도록 배치해야 한다. - 상대에게 쓸모없는 타일 배치하기
9개의 타일 중 상대에게 쓸모없는 타일(자신 타겟 컬러/중립)은 총 3개이다. 이를 각 행/열에 1개씩 배치하고, 양면이 각각 자신/상대의 타겟 컬러인 타일을 나머지 한 칸에 배치하면, 상대는 후자를 뒤집거나 전자의 타일을 이동시키지 않는 이상 절대로 빙고를 완성할 수 없다. 각각의 경우 패를 유도하여 한 수를 벌거나, 필연적으로 손해가 되는 밀기를 강제함으로써 유리한 고지를 점할 수 있다. - 초반부 타일 불균형 방지
7턴 이전에 빙고가 나오거나 3-3이 나오면 뒤집기고 뭐고 그대로 게임이 끝나버리기 때문에, 상대의 타겟 컬러의 개수가 자신보다 2개 이상 많게 해서는 안 된다. 일반 4x4 틱택토는 무승부이지만, 선공에게 한 수가 더 주어지면 필승임을 생각해 보자. 특히 실제 경기 2라운드에서 나온 것처럼 초반에 0:2로 격차가 벌어지면 이는 즉시 일반 틱택토로 환원되어 필승이다.[3] - 블러핑
- 선공이 블러핑을 할 때의 경우의 수는 다음과 같다.
- (1) 앞면 ? 색, 뒷면 ? 색[4]
- (2) 앞면 ? 색, 뒷면 타겟 컬러
- 그러므로 선공은 블러핑을 하지 않는 것이 우월전략이고, 후공 또한 선공이 블러핑을 하지 않을 것을 가정하고 전략을 세우는 것이 타당하다. 따라서 후공은 선공 1턴에 앞면으로 놓은 색깔이 선공의 타겟 컬러라고 생각하는 것이 타당하다.
- 이제 후공이 블러핑을 할 때의 경우의 수는 다음과 같다.
- (1) 앞면 상대 색, 뒷면 자신 색/중립
실제 경기 2라운드에서 나온 전략이다. 이는 0:2도 아닌 0:3 상황으로 귀결되어(...) 당연히 필패이다. - (2) 앞면 중립, 뒷면 상대 색
- (3) 앞면 중립, 뒷면 타겟 컬러
자신의 타겟 컬러가 공개되지 않는다는 점을 이용해 다른 색깔 타일을 놓는 블러핑을 할 수 있다. 그러나 선공은 무조건 블러핑을 하지 않는 것이 우월전략이고, 후공은 블러핑을 할 수도, 하지 않을 수도 있으나 블러핑을 하더라도 앞면에는 중립, 뒷면에는 자신의 컬러가 오도록 배치해야만 한다.
이 경우는 전략으로서의 가치가 없다. 선공은 후공의 타겟 컬러가 무엇인지 1/2 확률로 찍을 수밖에 없기 때문에, 이 타일이 앞면이면 즉시 앞의 0:2 상황이 되어 필패이고, 뒷면이더라도 자신에게는 쓸모없는데 상대에게만 유용한 카드를 주는 셈이다.
만일 앞면이 상대의 타겟 컬러일 경우, 상대는 블러핑을 하지 않고 즉각 자신의 타일을 놓을 것이다. 이 경우 위와 같이 0:2가 되어 역시나 필패이고, 앞면이 중립일 경우 상대에게 혼란을 줄 수 있다. 그러나 이 경우라도 앞면이 중립이면 약간의 심리적 어드밴티지만 얻고[5], 상대의 타겟 컬러이면 필패이기에 성공해도 본전도 못 건지고 1/2 확률로 필패인 전략을 선택할 이유가 없다.
(1)보다는 낫지만, 해당 타일은 자신에게 가장 쓸모없는 타일인데 쓸모없는 타일의 위치를 첫 턴만에 고정시킬 이유가 없다. 어차피 딱 하나만 놓으면 되는 부류의 타일이기 때문에, 자신의 타일을 충분히 배치한 뒤 가장 자신에게 방해가 되지 않을 곳에 배치하는 것이 더 유리하다.
전략으로써의 가치가 있는 유일한 경우이다. 후공은 선공과 달리 상대의 타겟 컬러가 무엇인지 알고 있기 때문에, 1/2 확률로 패배할 리스크를 감수하지 않고도 안전하게 블러핑을 할 수 있다. 다만 블러핑이 성공하더라도 선공은 정공법을 택할 가능성이 높기에, 이것이 유리한 전략인지는 명확하지 않다.
- 모서리 선점하기
일명 코너 전략. 모서리 칸에 자신의 목표 컬러이 앞면이면서 직선상으로 같은 색깔이 아닌 뒷면인 타일을 배치할 경우, 상대의 목표 컬러가 어느 종류이던지 바깥 4개 줄로는 빙고를 만들지 못한다.
- 중앙 선점하기
일명 센터 전략. 말 배치 이후 이동 가능한 구역이 많을 수록 착수에 유리하므로, 중앙 4곳을 자신의 목표 컬러가 앞면인 말을 놓는 것이 유리하다.
5.3. 진행 결과
| <rowcolor=#fff> 진행 | 매치업 | 결과 |
| 1라운드 | 강지후 vs 이준우 | 강지후 승 이준우 패 |
| 2라운드 | 김재한 vs 황석훈 | 김재한 승 황석훈 패 |
5.4. 게임 평가
참고 분석글: #1, #2, #3게임 자체의 완성도도 높지 않았고, 실제 경기에서도 실수가 연달아 나오며 시리즈에서 손꼽히는 처참한 경기로 평가받는다. 추상전략게임은 교착 상태나 선후공 유불리의 격차의 문제점을 얼마나 잘 해결했느냐로 완성도가 갈리는데, 이번 게임은 테스트를 했다면 모를 수가 없는 수준의 문제점이 여럿 발견되어[6] 혹평을 받았다. 더 지니어스의 레이저 장기나 데블스 플랜의 바그찰과 같은 실패한 추전 게임의 사례로 남게 되었다.[7]
우선 착수에서 교착 상태를 방지하기 위한 제약이 직전 상대가 손댄 타일은 다시 뒤집을 수 없다 하나 뿐이라, 바둑의 패와 같은 상황이 나오면 서로 뒤집기를 무한 반복하는 게 전부다. 이를 방지하기 위해서는 뒤집기 외의 옵션인 '착수'와 '이동'이 뒤집기에 상응하는 효과를 가져야 하는데, 둘 모두 매우 특수한 경우가 아니라면 아예 쓸 데가 없다. 착수의 경우 8턴째에는 오직 2개의 타일만이 남아 있어 대부분의 경우 무의미한 선택이 되고[8], 이동의 경우 상대의 3이나 2-2를 저지할 수 있다는 장점이 있지만 상대의 타일을 하나 줄이면서 자신의 타일을 늘릴 수 있는 뒤집기에 비해 이점이 전혀 없다. 실제로 1라운드의 강지후 vs 이준우 전도 사실 이러한 상황이었는데 이준우가 교착 상태를 타개하고자 먼저 양보하여 뒤집기 대신 이동을 선택하여 크게 불리해졌고, 결국 패배하였다.
두 라운드 모두 포스텍이 좋지 못한 기력을 보이며 무력하게 탈락하였다. 이 게임은 사실 두 가지 전략밖에 없는 게임이었다.
- 6턴 이전 선공이 3을 만들었다면, 후공은 앞면, 뒷면 모두 선공의 타겟 컬러와 다른 색인 타일을 깔지 않는 이상 패배 확정이므로 반드시 그렇게 막아야 한다.
- 중앙에서 선공이 2-2를 만들었을 때에는 무조건 선공과 앞면, 뒷면 모두 다른 색인 타일로 한 곳을 막아야 한다. 그렇지 않으면 막은 곳에 3을 만들어 선공 8턴에 후공이 놓은 타일을 뒤집어 승리할 수 있다.
포스텍은 두 가지 전략을 모두 놓쳤다. 1라운드 강지후 vs 이준우의 대결에서는 스스로 필승수를 두고도 이를 눈치채지 못하고 다른 수를 두어 승리 기회를 날려먹었고[9], 후반에도 게임을 데드락에 빠트리는 대신 뒤집기에 비해 명백히 손해인 이동을 반복함으로써 무의미한 턴 낭비를 반복하다 상대의 3-3을 저지하지 못해 그대로 패배하고 말았다.
2라운드 김재한 vs 황석훈의 대결에서는 포스텍 황석훈이 초반에 후공 페이크 전략을 사용하였는데, 후공 1턴에 상대의 타겟 컬러인 노란색 타일을 앞면으로 놓는 것은 페이크고 뭐고 1턴만에 패배가 확정된다고 봐도 무방할 정도의 초대형 블런더였다.[10] 이후 카이스트 김재한이 중앙에서 2-2를 만들었으나 포스텍 황석훈은 이를 파-빨 타일로 막아야 한다는 사실을 모르고 다른 수를 두었고, 이 시점에서 사실상 게임이 종료되었다.
그 밖에도 1:1 승부 진행 방식 게임에서 3판 2선승제 규칙은 팀원 전체가 참여하지 못하므로 아쉽다는 의견이 많았는데, 여전히 동일한 진행 방식을 택한 점에 대해서도 비판을 받았다.
6. 1회전 진행 결과
| <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> | |
| 베네핏 매치 승리 | |
| 메인 매치 통과 | [[대학전쟁3/참가자#서울대학교| 서울대 메디컬 ]],,[[대학전쟁3/참가자#서울대학교|서울대 이공계 ]], |
| 데스 매치 진출 | , |
| 데스 매치 승리 | |
| 1회전 탈락 | |
| 2회전 진출 | [[대학전쟁3/참가자#서울대학교| 서울대 메디컬 ]],,,[[대학전쟁3/참가자#서울대학교|서울대 이공계 ]] , |
[1] 단, 방송에서는 9라운드 전에 콜드 게임으로 게임이 종료됐기 때문에, 네 자리 숫자를 제출하는 구체적인 방식은 공개되지 않았다.[2] 룰 설명 영상에서 예시 등락폭이 2만원을 넘지 못했기에 이것이 일종의 복선이라는 해석이 있다. 물론 등락폭이 클 수록 운적인 요소가 심하기에 순수 두뇌 게임을 지향하는 대학전쟁에서 기대하기 어려운 구성이기도 하다. 어쩌면 참가자들의 마지막 말대로 코인 따위는 하면 안 된다는 교훈을 위한 구성일수도 있다.[3] 7턴 이후 6:8이 나오는 상황의 경우 일반 틱택토와 룰의 차이 때문에 반드시 8 측이 필승인지 연구되지는 않았다.[4] 선공은 첫 턴에 후공의 타겟 컬러가 무엇인지 알 수 없으므로, 이를 '?'로 표현함.[5] 후공이 이를 무시하고 자신의 타겟 컬러를 앞면으로 놓는다면 자신의 앞면이 1개 줄어든 셈이 되어 손해이고, 후공도 같이 블러핑을 하여 선공의 타겟 컬러가 앞면인 타일을 놓을 경우에만 위의 2:0 상황으로 환원되어 (거의) 필승이다.[6] 선공이 실수를 하지 않는 이상 절대 지지 않으며, 후공은 잘해야 무승부가 최선이다. 이론상 후공이 승리 가능한 유일한 케이스는 첫 턴에 블러핑에 성공하는 것뿐이다. 이외에도 너무 쉽게 교착이 나와버리고, 8턴 이후 착수/이동, 선공 블러핑 등 수많은 옵션이 소개되었지만 후공 블러핑과 극소수 경우에서의 이동을 제외하고는 메리트가 없다시피한 함정 카드나 다름없었다.[7] 특히 지난 시즌 1회전 2차 데스매치 <가위바위보 체스>가 완성도 높은 추상전략게임이라는 점에서 더욱 대비된다.[8] 9개 타일 중 가장 쓸모없는 타일인 '자신의 타겟 컬러가 없는 타일'이 3개나 되어, 남아있는 2개의 타일은 이것일 가능성이 매우 높다. 이 타일이 존재하는 줄에는 자신은 무슨 수를 쓰더라도 빙고를 만들 수 없고, 상대는 이를 뒤집거나 이동하여 자신의 타겟 컬러를 만들 수 있으니 8턴 이후에 착수를 하는 것은 상대에게만 좋은 일이 된다.[9] 노란색 뒷면 1개 + 앞면 2개인 세로줄에 노란색 타일을 앞면으로 둔다면 선공 8턴에 뒷면 타일을 뒤집어 필승.[10] 후공 블러핑은 꽤나 유효한 전략이지만, 절대로 상대 타겟컬러가 앞면에 위치해서는 안 된다. 실제 게임에서는 김재한이 C3에 노란색을 놓았고, 황석훈이 D4에 블러핑을 하겠다고 같이 노란색을 놓았는데, 이미 이 시점에서 카이스트 필승인 포지션이 되었다.