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<colcolor=#fff>뱅가드 늘 전투의 최전방에서 다수의 적과 싸우며 파괴하는 마창사 | ||
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타입 | 딜러 | 물리 | 퍼센트 |
조작난이도 | ★☆☆ |
무기 | 미늘창 |
전직명 | 전직: 뱅가드 1차 각성: 레버넌트 2차 각성: 워로드 眞 각성: 진 뱅가드 |
출시 일자 | 전직: 2016년 1월 14일 1차 각성: 2016년 1월 14일 2차 각성: 2016년 3월 17일 眞 각성: 2021년 3월 18일 |
언어별 표기 |
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1. 개요
진 뱅가드 플레이 영상 | |||||
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2015 던파 페스티벌에서 공개된 신규 캐릭터 마창사의 전직. 2016년 1월 14일 업데이트로 추가되었다.
1차 각성명은 망령, 돌아오는 자 등의 뜻하는 레버넌트, 2차 각성명은 군벌의 지도자를 뜻하는 워로드다.
2. 설정
<nopad> | |
"수없는 사선을 넘으며 적을 꿰뚫는다." | |
항상 전투의 최전선에 서서 누구보다 용맹하게 적을 쓰러뜨리는 자들이 있다. 그들은 마창의 강력한 힘에 매료된 자들로, 마창이 뿜어내는 파괴력에 도취하여 더욱 강한 적을 찾아 헤맨다. 목숨을 건 싸움 속에서 담금질 된 그들에게 붙은 이름은 '뱅가드'. 누구보다 앞서 나아가는 모습 그대로의 이름이다. 한 전투가 끝나면 다음 전장으로 향하는 그들은 멈출 줄 모르고 계속 달린다. 죽음을 두려워하지 않고 돌진하는 그들 뒤를 따르는 것은 수많은 병사. 열세 속에서도 꺾이지 않는 뱅가드의 투지와 활력은 난전을 승리로 이끈다. 그러나 그들의 지나치게 호전적인 성격을 싫어하는 이도 많으며, 특히 마창을 부끄러워하는 다른 마창사들은 뱅가드를 몹시 배척한다. 심지어는 경멸을 보내는 것에 그치지 않고 뱅가드를 죽이기 위해 덤벼드는 마창사도 많다. 하지만 뱅가드에게 이것은 절호의 기회. 어제의 동료라고 해도 그들은 자신의 마창을 더욱 강력하게 만들 수 있는 찬스를 절대로 놓치지 않는다. 잔인하고 사나운 전사, 뱅가드. 이들의 일생은 당신의 짐작대로 대체로 짧고, 끝이 좋지 않다. 마치 파도와 같다. 거세게 휘몰아치지만 끝내는 바위에 부딪혀 부서지는 파도가 그들이다. 그러나 모든 뱅가드가 작은 물방울이 되어 흩어지는 것은 아니다. 바위에 부딪혀 멈추는 파도가 있으면 바위를 부수는 파도도 있는 법이다. 소수의 뱅가드는 끊임없는 전투 속에서 치열하게 싸워 살아남아 마창의 힘을 한층 세련되게 가다듬었다. 이들의 날카로운 창 앞에서는 제아무리 단단한 방패를 가지고 있어도 살아남기 어렵다. 만약 전장에서 뱅가드를 만난다면 다가오기 전에 도망치거나 무기를 버리고 항복하라. 자신의 창에 겁쟁이의 피를 묻히기 싫어하는 그들 앞에서 목숨을 구할 방법은 오직 그뿐이니까. |
뱅가드는 마창사 중에서도 매우 호전적인 편이다. 마창의 힘에 매료되어 이를 적극적으로 이용하기 때문이다. 이 마창으로 인해 뱅가드는 어떠한 공격에도 멈추지 않고 치열하게 싸운다. 미늘창을 주무기로 하며, 미늘창의 정석적인 사용방법인 베기와 내려찍기를 굉장히 많이 사용한다. 특히 내려찍기는 아예 뱅가드의 아이덴티티가 될 정도.
그러나 마창의 힘을 적극적으로 이용하기 위해서라면 동료조차도 베는 냉혈한이기도 하다. 그러한 호전성 때문에 뱅가드는 일반적으로 명이 짧고, 끝도 대체적으로 좋지는 않다. 그러나 그것은 패배하고 죽은 뱅가드에게만 해당되는 소리고, 살아남아 승리했다면 마창을 강화할 수 있다. 이 때문에 뱅가드는 항상 강한 적을 찾아 나서고, 패배는 곧 죽음과 같으므로 승리를 위해 싸운다. 진 각성 당시 솔도로스에게도 패배했을 때도, 뱅가드는 패배 그 자체보단 패배로 인해 자신이 살아남은 것을 치욕으로 여겼다.
3. 특징
미늘창을 주무기로 사용하며 패시브 스킬 마창 제어, 1차 각성 패시브 스킬 마창 지배 덕분에 피격시에도 경직되지 않고 맞아가며 싸울 수 있다. 또한 이펙트가 화끈한 느낌이 강하게 들지만 모션은 깔끔한 연출을 자랑하는데 이에 대한 반동인지 대다수 모션이 휘두르고, 베고 찍는 스킬들 뿐이라 다소 단조롭다는 단점도 있다.
[1]
특히 마창 지배에 존재하는 경직 무시는 슈퍼아머 하위호환이지만 별도의 과정이 필요하지 않고 역경직이 나지 않아 나름 괜찮은 옵션이다. 물론 슈퍼아머보단 한참 떨어지는 성능인 만큼 슈퍼아머를 부술 수 있는 상대방에겐 큰 효과를 보지 못한다.
뱅가드가 가진 경직 무시 효과는 두 가지가 있다. 공격 중 경직 무시와 체력이 일정 비율 떨어졌을 때 적용되는 경직 무시인데, 이 중 공격 중 경직 무시는 쓸만하지만, 체력 저하시 적용되는 상시 경직 무시는 쓸모가 없는 편이다. 아무래도 절대 굴하지 않는 호전적인 전사 컨셉에 맞게 붙인 것 같으며 이는 진: 각성을 거쳐 조건을 완화시킨다.
출시 직후엔 약캐라는 평가를 들었으나, 2차 각성 직후 준수한 캐릭터가 되어 호평이 자자했다. 허나 마계 패치를 기점으로 듀얼리스트와 함께 하위권 성능을 내고 있는데 진: 각성을 얻은 직후에도 별다른 상향을 얻지 못했다.
전 직업의 眞 : 각성 완료 후, 1차 밸런스 패치에서 누락되었지만, 2차 밸런스 패치에서 가장 많은 상향을 받아내 활로가 열렸다.
3.1. 장점
- 경직 무시
패시브인 마창 제어와 마창 지배의 효과로 공격 중 일정치 이하의 피해에 경직을 받지 않는 슈퍼아머 비슷한 패시브가 있다. 덕분에 기본기조차 피격경직이나 다운공격을 무시할 수 있다. 스킬 대부분이 슈퍼 아머 상태라서 의미가 없어보일 수 있겠으나 슈아 상태에서도 타격에 의한 경직을 받아 버벅인다는 걸 생각하면, 아주 쓸모 없는 옵션은 아니다. 플레이어를 이리저리 흐뜨려놓는 이계, 안톤 레이드에서 조작에 어느정도 자신 있다면 슈아포가 없어도 몹과 맞딜을 할 수가 있다. 다만 상태이상은 막을 수 없으니 주의할 필요가 있다.
- 액션쾌감
실로 오랜만에 액션쾌감을 자칭하는 던파답게 타격감이 좋은 캐릭터가 나왔다 대부분의 스킬은 물론이고 평타까지도 공격범위가 넓은 편이다. 덕분에 때리기 어려운 적이 별로 없고 스킬을 쓸 때마다 거리 조절할 필요도 적다. 또한 마창 제어의 경직무시 효과와 스킬 사이에 적절히 섞어 연계할 수 있는 임팩트 스매쉬 덕에 몹을 쉬지 않고 두들겨 팰 수 있다. 임팩트 스매쉬만 관리되면 보이는 대로 눌러 공격하면되니 상당히 직관적이고 저돌적인 캐릭터. 던파 최초로 장병기의 재미를 느낄 수 있는 캐릭터라 할 수 있다.
3.2. 단점
- 일부 스킬의 불편한 요소들
뱅가드의 스킬들 중 70제 스킬과 2차 각성기는 시전 시의 동작에서도 데미지 없는 띄우기 공격판정이 들어가는 점 때문에 쓸데없이 스킬의 시전 시간을 늘려먹는 것으로 뱅가드 유저들의 혐오를 샀다.[2] 몬스터가 1차 각성기에 타격 당한 직후 잠시동안 무적이 되는 버그나, 일부 스킬이 캐릭터를 앞으로 이동시키기 때문에 타점을 방해하는 점 또한 오랫동안 뱅가드의 발목을 잡고 있다. 더군다나 모든 스킬들이 다단히트가 적어 불편할 수 있는 부분이 많다.
- 긴 쿨타임으로 인한 현자타임
데몬슬레이어 못지않게 쿨타임이 길어 고통받는다는 것이 뱅가드의 가장 심각한 문제 중 하나다. 여기에 미늘창의 무기 패널티로 인해 쿨타임 5%가 더 늘어나서 불편함이 제법 있는 편이다. 특히 각성기가 남들보다 쿨이 긴직업중 하나기때문에, 파티에서 사이클맞추기도 불리한편이다. 이때문에 뱅가드는 팔라딘, 남메카, 트러블슈터처럼 과쿨감 세팅[3]을 아주 잘 소화해내는 직업으로 꼽힌다.
- 반 쪽 짜리 쿨타임 감소 효율
임팩트 스매쉬가 캔슬, 딜 두 가지 모두에서 핵심 스킬이지만 현재 쿨타임 감소가 적용되지 않는다. 이 문제를 해결하기 위해 밸런스 패치에서 임팩트 스매쉬의 자체 스택 회복 속도를 여러 차례 올려주었으나 결국 쿨타임 감소가 적용되지 않기 때문에 근본적인 문제는 계속 남아 있는 셈.
- 무적기가 없는 근거리캐릭터
고난이도 컨텐츠가 나올때마다 지적받는 뱅가드의 단점. 듀얼리스트보다는 덜하지만 뱅가드도 근접에서 스킬쓸때마다 조금씩 이동하며 주력기인 런지가 아주 잠깐 점프뛰는 모션이 있어서, 즉사기가 난무하거나 피격자체가 디메리트인 던전들에서는 약한 모습을 보인다. 그래도 해방때는 기동성으로 커버할수있었으나, 극에서는 탄막+피격판정이 지속적으로 움직이는 딜사이클특성상 딜넣기가 상당히 힘들다.
4. 역사
===# 진각 이전 #===1월 21일 패치로 마창사, 듀얼리스트, 뱅가드의 스킬 y축 판정이 상향되었다. 뱅가드는 y축 상향 외에도 스킬의 MP 소모량이 감소했으며, 비헤드와 너무 똑같았던 브랜디쉬가 2회 베기로 변경되었다. 또한 스킬들을 더 맞추기 쉽게 되었고 평타가 끊겨서 1타만 나가는 현상도 개선되었다. 또한 스킬 구성과 시각 효과가 마창이랑 전혀 관련 없다는 걸 제작진도 알게 되었는지 마창 해방, 마창 제어 패시브에 타격 이팩트를 추가했다.
가장 큰 변경점은 임팩트 스매쉬가 쿨타임이 아닌 스택 충전형으로 개편된 것. 최대 스택은 2개이며 스택당 회복속도는 쿨타임과 동일한 4초. 이제 스킬 → 임팩트 스매시 → 스킬 → 임팩트 스매시 → 스킬 콤보를 빠르게 사용할 수 있게 되었다.
한편 유 다이드 스킬이 파티원 수 만큼 데미지가 뻥튀기 되는 버그가 발견되었는데 (1인 파티=1억 → 4인 파티 4억) 패치 내용에 픽스한다는 말이 존재하지 않는다.
1월 28일 패치로 헤드온 차지가 오브젝트를 파괴하고 지나가지 못하는 현상이 수정되고, 헤드온 차지, 드레드 보어, 블레이드 스톰이 내구도를 너무 많이 깎아먹는 현상도 수정되었다.
2016년 3월 8일 퍼스트서버 업데이트로 2차각성이 공개되었고, 3월 17일에 본서버에 업데이트되었다. 그리고 2차 각성 일러스트도 공개 되었다.일러스트를 그린 일러스트레이터는 서브팝.
3월 17일 2차 각성이 추가되면서 평가가 반전. 딜링 문제와 적중률 문제, 스킬의 쿨타임, 이펙트의 개선, 버릴 것 없는 2차 각성기와 패시브의 추가로 환골탈태했다. 물퇴의 이상적인 모습이라는 평가가 있을 정도로 성능이 개선됐으며 단순하고 쾌적한 조작법 덕분에 호평이 자자해졌다.
9월 20일, 퍼스트서버에 뱅가드 상향안이 나왔다. 그러나 달랑 22~43%의 데미지 증가 밖에 없었고 유저들이 기대하던 마나소모량 감소는 일절 들어가지도 않았기에 몇몇 유저들이 이 점을 애타게 호소하고 있다. 또한 유저들이 순간딜 컨셉에 맞지 않고 몹을 밀쳐서 파티원들에게 방해가 되는 2차 각성기에 불만이 많았는데, 이것을 유저들의 개편 요구 사항은 전혀 받아들이지 않고 2각의 깡딜만을 올려줌과 동시에 유다이드는 변변한 상향을 못받아 뱅가드는 유다이드 한방딜을 보고 시작한 유저들이 대다수임에도 이 패치 이후로 유다이드는 다른 수많은 직업들의 1차 각성기처럼 2차 각성기에 밀리는 딜을 가진 별 특징없는 1차 각성기가 되었다.
그리고 9월 29일, 뱅가드는 스킬 대미지 상승에 예상치도 못한 쿨타임 감소까지 덤으로 챙겼다. 보다 원활한 스킬 연계가 가능하도록 스킬 쿨타임을 조정하면서 공격력을 강화하겠다는 것이 개발진들의 방침. 하지만 연계를 잘 되게 하려면 차라리 선후딜을 줄이고 임팩트 스매쉬 스택 제한을 완화하는게 더 낫다는 의견이 많았다. MP 소모량이 줄지 않은 것은 덤. 더군다나 쿨타임이 줄어든 스킬의 대부분이 딜 비중이 낮은 저렙 무큐기나 기본기이며, 그나마 주력기중엔 유다이드의 쿨타임이 10초 줄어들었다지만 각성기 쿨타임이 10초 줄었다고 성능에 변화가 생길만한 직업은 던파에 없다. 결국 본섭에 몹 피통 상향 패치가 이루어진 이후 뱅가드는 오히려 전보다 입지가 좁아지게 되었다.
현 뱅가드는 임팩트 스매쉬를 통한 후딜 캔슬로 무큐기를 때려박는 순간 딜링은 여전히 강력한 편이지만, 몹들의 피통이 높아 지속딜의 중요성이 커진 루크 레이드에서는 긴 쿨타임과 각성기를 제외한 무큐기들의 낮은 딜량으로 인해 좋지 못한 취급을 받고 있다.
2017년 1월 5일 패치로 마창 제어 마스터 시 방어 무시 데미지가 20%에서 30%로 수정되었다.
2017년 6월 13일 퍼스트서버 패치에서 상향을 받았으나 2차 각성기의 데미지가 실질적으로 줄었다. 패치 전 2차 각성기는 막타 시 홀딩이 풀려 첫타, 막타에 카운터 데미지가 들어가도록 되어 있었으나 패치 후 막타를 친 뒤에 홀딩이 풀리도록 변경된 것. 즉, 카운터 데미지가 아예 들어가지 않게 되어버려 사실상 5%의 상향은 있으나 마나한 셈.
2017년 6월 22일 상향되었다. 퍼스트서버 패치 내역에 있던 데모닉 인페르노 5% 상향이 삭제된 대신 프로세스 속도를 상향시키고 몬스터가 덜 밀려나도록 바뀌었으며, 마창 지배에 HP 감소에 따른 공격 속도 증가 기능을 삭제한 대신 임팩트 스매쉬 스택을 하나 더 늘려주는 기능을 추가하고 임팩트 스매쉬 버프에 공격 속도 5% 증가 버프 기능을 추가했으며 전체적인 딜링도 상향되었다.
2017년 8월 8일, 퍼스트서버 패치에서 하향을 받았다. 유다이드가 10% 하향을 먹는 대신 쿨타임이 5초 내려가고, 버스트 슬래쉬가 9% 상향 되었다. 런지 스트라이크도 5% 정도 상향 되었지만 딱히 의미는 없었다.
이후 동년 8월 16일에 올라온 본서버 공지에서는 하향 부분이 삭제되면서 소폭 상향으로 그쳤다.
2018년 6월 5일, 퍼스트서버에 놀랍게도 뱅가드의 밸런스 패치가 진행되었는데 일부 스킬들의 5~12% 상향이 있었으며, 문제가 심각했던 임팩트 스매쉬의 버프 구조가 개편되어 고정 힘 스탯 증가에서 물공 % 증가 옵션으로 변경하는 등의 상향을 먹었다. 딜량이 상향되어 조금이나마 좋아졌다는 점에 있어서는 긍정적인 반응이 많은 편. 하지만 '보다 원활한 스킬 연계가 가능하도록 스킬 쿨타임을 조정하면서 공격력을 강화하겠다'라고 할 때는 언제고 딜만 소폭 올려주고 마는 거냐며 임팩트 스매쉬의 스택 개선, 그리고 쿨타임 감소가 없다는 것에 대해서는 비판도 긍정적인 반응에 못지 않게 많은 편이다. 더군다나 2018년 6월 13일에 퍼섭 패치 내용이 토씨 하나 안 바뀌고 업데이트 공지에 그대로 올라오는 바람에 '가뜩이나 유저 수도 없는데 화력이 모자라서 목소리도 못 들어주는 거냐'는 한탄마저 나오고 있을 정도.
2018년 6월 14일, 결국 우려했던 대로 퍼스트서버의 패치 내역이 그대로 적용되었다.
2018년 6월 21일, 데모닉 인페르노의 홀딩 기능이 삭제되어 큰 상향을 먹었다.
현재 2019년에 들어서며 밸런스 패치가 진행되고 있어 많은 유저들이 신규 20초 계수표에 관심이 쏠린 가운데, 마침내 뱅가드 20초 계수표가 나왔다. 그런데 이 계수표가 공개되자마자 수많은 유저들이 뒤집어졌는데, 백스탭 스매쉬 36회라는 정신나간 도리깨질(...)이 화제가 되었기 때문이다. 관련 링크1, 링크2, 링크3 더군다나 이렇게 넣어도 계수가 고작 610만이라는 사실이 밝혀져 할 말을 잃거나 경악하는 유저들도 드물지 않게 확인이 가능하다. 각성기 제외 낮은 스킬 계수, 지나친 스킬 쿨타임으로 인한 문제가 드디어 수면 위로 떠오르기 시작한 듯 하지만, 정작 디렉터가 종잡기 힘든 밸런스 패치를 벌이고 있어 뱅가드 유저들은 반쯤 체념한 상태다.
그리고 기어코 2019년 4월 30일에 퍼섭 밸패에 뱅가드 상향안이 공개되었는데, 데미지 소폭 상향과 함께 임팩트 스매쉬 스택 쿨타임 1초 감소를 얻었다. 문제는 그 외의 쿨타임 개선이 일절 없었기에 뱅가드 유저들은 망했다며 한탄하는 중이다. 그 와중에 커뮤니티 전체에서 반짝했던 도리깨질(...)은 기어코 쿨타임 0.4초를 붙여 하향을 쳐먹이는 대신 파티 플레이에서 정상적으로 타격이 들어가지 않던 버그가 수정되어 뱅가드 유저들에게 친히 빅엿을 선사한 건 덤이다.
===# 100제 시즌 #===
2020년 시즌 7에는 이전 시즌보다 훨씬 좁아져버린 입지를 뽐내고 있다. 100제 드랍 에픽 미늘창의 옵션도 비참하게 망하면서[4] 오히려 2019년보다 졸업이 훨씬 빡세졌다. 이 때문인지 진각성 패치에 대한 기대보다는 걱정이 더 커지고 있는 상황이었는데, 설상가상으로 2020/12/25일자로 공개된 무기 밸런스 패치 내역도 망해버리면서[5] 개발진 내에 뱅가드를 싫어하는 걸 넘어 배척하려는 존재가 있나 의심도 받는 중. 아직 진 각성도 없는데 무기마저 개편을 빙자한 개판을 받았으니 당연히 뱅가드 유저들은 묫자리 깔고 드러누웠고 타 직업 유저들은 명복을 빌어주고 있다. 그나마 사암주극은 쿨타임 감소가 10% 2중첩에서 20% 1중첩으로 변경되면서 어느 정도 해결되었지만, 통곡의 수문장은 관이 가루가 되었다.(...)
설상가상으로 진 각성 패치로도 쿨타임 감소를 전혀 받아내지 못했고, 미늘창의 쿨증 페널티 무효화같은 옵션을 받지도 못했다. 그나마 임팩트 스매쉬 히트 시 스택 쿨타임 0.6초 감소라는 패치를 받아 임팩트 스매쉬의 스택 관리 면은 소폭 완화되긴 했는데 그게 전부다. 쿨증 패널티 상쇄가 없으면 단일 계수라도 많이 땡겨와야 하는 마당에 상향폭이 애매해서 진각 전에 비해 아주 약간 강해지는 수준에 그쳤다. 패치 전 드랜과 함께 하위권을 헤엄치던 걸 감안하면 이것보단 강했어야했다는게 중론.
당장 각종 커뮤니티에서 마창사 4인조가 하나같이 진각성 패치가 너무 부실하다는 지적이 들어오고 있는 상황이며, 이 중 쿨증 페널티가 가장 심한 뱅가드에 대한 여론도 비웃음 혹은 동정이 된 상황이다.
이 때문에 뱅가드 유저들은 2021년 6월에 있을 밸런스 패치를 애타게 기다려왔는데, 정작 퍼스트서버에서 선행된 패치 내역에는 같은 퓨딜 최약체 3인조를 구성하던 남런처와 드랜이 상향되는 동안 뱅가드만 누락되어 유저들이 헛웃음을 짓게 만들었다.[6] 이쯤 되니 네오플이 뱅가드 안티가 아니냐는 말이 진지하게 나오고 있을 정도다. 이에 대해 모 유저는 운영진 심기나 건드려대는 것들이 뱅가드라 보복을 당하고 있는 거라는 개드립성 주장을 펴기도 한다.(...)#[7]
덕분에 2021년 여름의 100레벨 메타 끝마무리 시점에서는 사실상 퓨딜 최약체로 당당히 등극하게 되었다. 단일 스킬 계수도 낮아서 데미지도 잘 안 나오고, 일부 스킬의 채널링이나 타점 조정 방해같은 구조적 결함으로 인해 스킬을 쓰기도 껄끄러우며, 쿨타임 감소/공격속도 의존도까지 극심하고, 자무기인 미늘창들도 옵션이 영 좋지 못한데다, 이렇게나 산더미처럼 쌓여있는 문제점들이 연이은 밸런스 패치 누락으로 인해 모조리 방치되어있는 상황. 강정호 디렉터가 주기적 밸런스 패치를 한다고는 했지만 애초에 기약도 없고, 설령 기약이 생겨도 2021/06/24 밸런스 패치처럼 숫자놀음만 대충 하고 집어치울 확률이 높아 해결을 바라기도 요원하다.
2021/07/23 지하성과 용사(=중국 던파) 쪽에서 20개 직업의 밸런스 패치가 진행되었고, 여기에 뱅가드도 포함되었다. 결론만 놓고 보면 혹시나 했더니 역시나로 모든 스킬 데미지 약 20~21% 증가[8]+마창 제어 미늘창 스킬 마나 소모 패널티 무효를 넣고 입을 싹 닦았고, 미늘창 쿨증 무효화/쿨감 의존도 완화같이 뱅가드 유저들이 바라던 패치는 모조리 씹혀버려 유저들이 단체로 뒤집어졌다. 게다가 이 20% 상향이 별로 독보적이지도 않은 것이 같이 패치된 다른 캐릭터들 대부분이 20% 정도는 껌으로 받아냈고 심지어 30%에 달하는 상향을 받아낸 캐릭터도 있어서 만약 아무런 픽스 없이 그대로 넘어온다고 가정해도 다른 직업들이 상향되면 퓨딜 최약체까지는 아니어도 약골 라인에 당당히 들어가게 된다.
기존에도 스킬 구조가 훌륭한 덕분에 유틸리티를 건드릴 필요없이 계수만 올려주면 나머진 유저들이 알아서 템세팅과 컨트롤을 해준다는 점을 감안하면 짜디짠 계수 상향에 산적한 문제점들이 모조리 방치된 뱅가드만 비참한 상황이다. 심지어 같이 밸패에 포함된 27 캐릭터들 중에서 딜구조에 하자가 있는 일부 캐릭터들이 딜구조 개선을 받고 엘븐나이트조차도 체인 개선을 받아낸 판국에 뱅가드 혼자만 이 지경이라 유저들은 차라리 임팩트 스매쉬를 삭제하고 딜 상향을 더 받아야 한다라며 네오플의 안일한 처리를 비판하고 있다.
그런데 정작 2021년 7월 28일 한국서버 퍼스트서버 패치가 공개되자 이번엔 유저들이 반대 방향으로 뒤집어졌다. 중국 던파의 계수 상승량에 약 6~8% 정도 상승량이 추가되어 모든 스킬 데미지 평균 27% 상향에, 유 다이드와 버스트 슬래쉬의 띄우기 판정이 삭제되고 95제 스킬 브루탈 디몰리셔 스킬 시전속도 증가, 디베스테이트의 적이 끌려오는 판정을 케릭터 중심으로 변경하는 등 예상치 못한 개선을 받아내어 졸지에 인파이터를 뛰어넘는 밸패 최고의 수혜자가 된 것. 다만 이렇게 해도 무슨 스트라이커마냥 획기적으로 강해진 것은 아니다. 실제로 밸패가 끝나고 시즌이 마감된 2021년 12월 시점에서는 중하위권에서 깔짝대고 있는 게 현실이다. 여기에 더해 쿨타임 문제는 해결되지 않고 있긴 하지만, 뱅가드 문제의 양대산맥 중 하나였던 모자란 스킬 데미지가 개선된 것은 그래도 기쁜 일이다.
4.1. 105 시즌
- [시즌 초반]
- 105제 시즌이 들어오고 여러 세팅이 개발되는 가운데, 뱅가드는 또 다시 처참한 시즌 적응력을 보이고 있다. 애초에 던파 자체가 밸패를 자주 하는 게임이 아니다 보니 밸패에서 도태된 점은 둘째치더라도, 이전 100시즌까지의 메타가 뱅가드의 팔다리를 붙잡는 정도였다면 105시즌은 거기에 추가로 배빵과 어퍼컷까지 갈겨대는 수준으로 뱅가드를 괴롭히고 있는 상황이다. 이렇게 된 데에는 크게 세 가지 이유가 있다.
맨 처음으로, 100시즌 뱅가드의 친구였던 사암주극보다도 못한 유틸을 대가로 처참한 피해 증가량을 받아버린 짭사암주극 결전 미늘창이 있다. 사암주극은 아무 스킬 내지 평타로도 스턱이 뜨든 데미지가 안 들어가든 몬스터가 없든 일단 타격 판정만 발생시키면 상시 공이속 20% 증가인데, 결전 미늘창은 옵션을 위해 발동해야 하는 스킬이 임팩트 스매쉬로 한정되었고 버프는 이동속도가 아예 잘려나가고 공격속도도 10%로 반토막났다. 게다가 이렇게 짭사암 수준이 된 유틸을 대가로 피해 증가량은 근원의 5336보다도 못한 4148이다.[9] 심지어 남레인저처럼 대놓고 엿먹으라는 옵션을 줬다면 속편히 피해 증가만 보면서 근원 내지는 듀얼/닼랜 미늘창을 구해서 쓰기라도 하련만, 결전이 없으면 그나마 남은 공속 유틸조차 하늘나라로 가는 탓에 딜찍누가 안되는 걸 감수하고 근원을 포기해야 하는 실정이다.[10]
두번째로 105레벨 에픽들의 옵션 호환성 문제가 있다. 데미지나 쿨타임 등은 둘째치고 기본기 갯수 자체가 적어서[11] 기본기 세팅은 아예 시도도 못하며, 그렇다고 출혈이나 중독같은 상변세팅을 끼자니 진 각성기 네버모어가 그 염병할 바위산 폼잡기로 타격 공백이 무려 5초씩이나 생기는지라 상변이 오래 가지 않아 꺼진다.(...) 그나마 써먹어볼 상변이 있다면 감전과 화상이 있다. 감전의 경우, 지속시간이 10초라 그나마 다른 상변과는 달리 어느 정도 해볼 만한 편이다. 화상의 경우, 같이 끼는 보장이 바닥에 발 붙이고 있을 때 화염 장판을 놓고 적을 화상상태로 만드는지라 화상이 꺼지질 않는다. 당연히 화상 스증이든 뭐든 잘 받을 수 있는 것. 감전은 사실 다단히트가 충분히 많아야 제대로 써먹을 수 있기에, 뱅가드가 현실적으로 가장 잘 쓸 수 있는 건 화상 상태이상 뿐이다.[12]
그런데 문제는 순수 화상 세팅은 지연딜로 인해 던담/던파OFF 같은 사이트딜은 높아도 실전에서는 딜량이 형편없고, 푸자씨+영면벨트+운명반지를 사용해서 즉폭을 노리는 화상빙결 얼녹셋의 경우도 시즌 초기 적이 화상 장판을 밟으면 같은 파티원들 전원이 프리즈에 걸리던 '화상렉' 사태로 인해 이미지가 나락이다. 결국 상변세팅과도 호환성이 영 좋지 않아서 화상 외 나머지 세팅은 아예 시도도 못한다. 이런 마당에 옆자리 듀란달처럼 슈퍼쿨감 세팅을 하자니 주무기 미늘창이 하필이면 쿨증 무기라 슈퍼쿨감 세팅을 해도 호환성이 영 좋지 않고, 미늘창이 마나 소비량 증가 무기인데 이 소비량 증가는 천재 신발에 반영되지 않아 마나낭비 세팅도 남들보다 손해다. 그나마 집정관 세팅이 패시브와의 시너지[13]에 유틸도 괜찮아서 기대해볼 수는 있겠다.
세번째로 무력화 게이지 시스템이 있다. 이 무력화 게이지를 깔 수 있는 스킬이 국민 탈리 착용 기준 브랜디쉬와 버스트 슬래쉬 뿐이라 솔플 성능이 그야말로 나락에 처박혔다.[14] 비슷하게 무력화 게이지 소비용 스킬이 모자라는 다른 딜러들은 세팅을 무력화 위주로 해서 게이지 소비량을 늘리거나, 혹은 쿨타임 감소로 무력화 소비 스킬을 더 빨리 돌리거나 하는 등 여러 방법이 있지만 뱅가드는 앞서 서술했듯 옵션도 옵션인데 스킬 구조가 하나같이 105메타를 깔끔하게 역행하는 수준이라 상변세팅을 해도 슈퍼쿨감 세팅을 해도 무력화 게이지 소비량이 별로 안 늘어나는 게 문제. 그래도 7월 7일 패치로 그냥 공격만 해도 무력화 게이지가 깎이게 변경되어 해당 문제점은 어느정도 완화되었다.
2022/07/07 밸런스 패치로 10~12%의 딜 상향을 받아냈다. 결전무기의 낮은 피해량은 그대로지만. 대신 근원무기의 스킬 공격력이 49%로 상향되어 결전의 유틸리티를 다른 장비들로 대체하고 근원을 채택하는 경우가 더 많아졌다.
참고로 결전을 쓰면 스킬 사용 -> 임팩트 스매쉬를 할 때 임팩트 스매쉬를 캔슬해서 스킬을 시전하면 캔슬로 시전한 해당 스킬 쿨타임은 20% 감소한 채로 돌아간다는 것이다. 시동기는 사실상 기본기로 쓸테니 상급기 쿨감 20% 무기로 쓰면 낮은 피증량인 이유가 있을법하긴 한데 문제는 뱅가드가 쿨이 긴 캐릭터라서 단독 20%로 줄여봐야 티가 잘 안 난다. 따로 쿨감 세팅을 추가로 둘러야 한다. 그나마 다행인건 무난하게 선택 가능한 장비들 중에서 어댑터블 투톤 링, 엑셀러레이터가 쿨감 장비라는 것이라 둘을 조합하면 생각보다 스킬 회전력이 좋아지는 걸 볼 수 있다.[15]
바칼 레이드가 나오고 숱한 아이템들이 상향받거나 새로이 출시된 현 시점에서 뱅가드는 출혈 세팅 / 아칸 세팅 / 불면증 세팅 중 하나를 택하면 중박은 칠 수 있는 나쁘지 않은 캐릭터가 되었다.
결전은 근원의 상향으로 인해 나가리가 되면서 다들 실낱같은 유틸을 포기하고 아칸을 통해 쿨감을 챙기면 기본은 갈 수 있게 되어 더는 찾지 않게 되었다. 어쩌다 결전 무기를 찾는 사람이 있는데 그것도 성능을 찾는 게 아니라 외형을 찾는 것으로 거푸집을 떠서 형변용으로 사용한다.
특히 아칸으로 잘 놀다가 커스텀을 먹어다가 공칸 세팅으로 나아가면 다소 불안정할지라도 딜만큼은 확실하게 보장되며, 이는 그 어떤 직업이라도 달라지지 않는 점이기에 아무래도 좋은 부분이다.
물론 이런 상황에서도 고점은 처참하게 약해서, 각 던담 직업간 랭킹 1위의 딜을 비교하면 사실상 꼴찌를 차지하는, 디멘션 워커와 함께 현 시즌 던파 최약체 딜러 투톱을 상징하고 있다.(...)
그 와중에 공개된 밸런스 패치 내역을 본 유저들은 헛웃음을 터뜨리고 있다. 10퍼 상향에 '이동기'인 헤드온 차지의 막타 기절 추가, 그리고 1각 및 진각 시전시 임팩트 스매쉬 버프 적용이라는 생색내기성 개선이 다였기 때문. 뱅가드 유저들이 예전부터 목놓아 외치던 임팩트 스매쉬 개선[16]만큼은 절대로 안하겠다는 기싸움이 다시 한 번 확정된 터라 유저들은 더더욱 어이없어하고 있다.관련 링크 당연히 뱅가드 유저들은 격앙된 반응을 쏟아내는 중이다.관련 링크 아예 뱅가드 랭킹 1위는 이를 두고 병신겜이라는 촌철살인성 평을 던져줬을 정도.#
그나마 본 서버로 넘어올 때 진각패의 스택 회복 시간을 0.4초 올려주고, 디베스테이트의 이동속도 상향으로 뱅가드의 딜링을 한결 편안하게 해주어 뱅가드 유저들을 안도하게 했다. 디베스테이트는 보통 스킬 난사하는 뱅가드들이 타점 유지를 위해 거리를 벌리려고 쓰는 스킬이기도 한지라 이속 증가면 편의성 개편 측면에서도 단비같은 개편이기도 하다.
선계 시즌 이후로도 여전히 커스텀 효율이 매우 낮은 60제 스킬을 주력기로 사용해야 하며, 쿨증 캐릭인데도 전 직업중 거의 최하위를 자랑하는 75제, 80제 계수, 제대로된 기본기가 크레센트 슬래쉬 단 하나인 등 총체적 난국인 상황. 게다가 무적기 조차 하나도 없는 근접 캐릭터 라는 점이 발목을 잡아 어둑섬 해방등의 컨텐츠에서 매우 불리하다.
결국 6월 D-talks에서 밸런스 패치가 예고되었고 6월 20일날 밸런스 패치를 받았다.# 그럼에도 뱅가드의 현 상황에 비해선 상향폭이 너무 짜다는 평이 대다수라 유저들의 반응은 좋지 않았었고, 결국 7월에 2차적으로 다시 상향을 얻어냈지만, 그조차도 사실상 땜빵 처리였을 뿐이었다. 결국 8월 밸패에서는 아예 누락되면서 크게 내려앉고 말았다. 비록 링크에 해당되는 건 비불가침 유저를 기준으로 한 것이기에 절대적인 지표라 할 순 없다지만, 그걸 감안해도 뱅가드의 딜량은 매우 역동적으로 내려앉았다.(...) 비록 이후 총괄 디렉터가 직접 나서서 내부 지표와 던담 간의 차이가 매우 지대하다는 게 밝혀지며 무작정 무시할만한 상황은 아니라는 게 밝혀지긴 했으나,[17] 천상과 지옥만을 공개한 탓에 현재 뱅가드의 실질적인 딜링 능력 수준이 어느 정도인지는 알 수 없다. 말 그대로 미지인지라 뱅가드 유저들은 마냥 웃진 못하는 상황.
그 와중에 스택 충전형 스킬들의 개선 방안이 나온 가운데 똑같이 스택형 스킬인 임팩트 스매쉬는 누락(...)되면서 뱅가드를 상대로 한 기싸움은 여전하다는 걸 또다시 보여주었다.# 스택형 스킬들의 쿨타임 초기화 및 남은 쿨타임 감소, 그리고 커맨드 사용 시 쿨타임 감소 효과를 적용되도록 하는 패치에서 이쪽만 유달리 누락당한 것. 당연히 뱅가드 유저들은 뒤늦게 사실을 알고 거품을 물었지만 배는 떠나간 뒤였다.
5. 던전 플레이
공격 방식은 매우 직관적이다. 스킬들의 범위가 넓기 때문에 대충 자리잡고 휘두르면 맞는다. 거기에 히트 후 임팩트 스매쉬로 후딜을 캔슬하고 다른 스킬을 쓸 수 있어 연계도 간단하다. 스킬 전반에 슈퍼아머가 붙어있어 캔슬당할 위험성도 낮아 편하게 공격할 수 있다. 그 전에 나온 직업에 스킬 연계 시 공격력 증가나 적 방어력 감소같이 신경 쓸 요소가 이것저것 붙어 나왔다는 걸 생각하면, 뱅가드는 이례적으로 단순한 캐릭터다. 그렇기에 액션게임을 하고 싶다면 추천할 만한 캐릭터이다. 이것저것 따져야 할 것이 없기 때문에 상쾌한 플레이를 즐길 수 있다.하지만 기나긴 후딜레이와 임팩트 스매쉬가 있기에 마냥 ASDF만 누르면 다인 캐릭터는 아니다. 대부분의 스킬들이 임팩트 스매쉬로 연계할 수 있도록 후딜이 잡혀 있는데 이 임팩트 스매쉬가 스킬들이 히트했을 경우에만 발동이 가능하기 때문에 만약 드레드보어와 같이 후딜이 긴 스킬을 발동했는데 몬스터가 무적 등으로 피할 경우, 후딜이 끝날 때까지 움직이지 못한다. 또한 임팩트 스매쉬 후 스킬을 캔슬 발동하는 것도 임팩트 스매쉬가 히트해야만 캔슬이 가능한데 앞 스매쉬 시 X축은 증가했지만 Y축이 좁고 통상 스매쉬 시 X,Y축 모두 좁기 때문에 스킬들을 연계하여 사용하기 위해서는 정확한 위치를 맞춰서 공격해야 한다. 거기에 이 조건들을 만족하더라도 임팩트 스매쉬 쿨타임과 스택 제한을 고려할 경우 운용은 더 어려워진다.
그래도 스킬들의 타격감은 훌륭한 편이고 슈퍼아머가 튼실해 물리 퇴마사를 재밌게 한 사람이라면 마찬가지로 뱅가드에게서도 재미를 느낄 수 있다.
6. 결투장 플레이
2016년 3월 3일 정기점검 이후로 자유 결투장 한정으로 결투장 입장이 가능하게 되었고, 3월 24일 패치 이후로 일반 결투장도 입장이 가능하게 되었다.어마무시한 X축 범위, 상당히 높은 데미지, 거의 모든 스킬에 부여된 기나긴 경직, 임펙트스매쉬를 통한 스킬캔슬 등 많은 장점을 보유한 캐릭터라 할 수 있지만 느려터진 속도와 부실한 견제능력이 발목을 잡아버린 비운의 캐릭터이다.
기본적으로 X축의 범위는 상상을 초월하므로 뱅가드전 경험이 적은 상대라면 어리둥절하며 얻어맞기 일수다. 높은 경직도덕에 뭐하나 얻어걸릴경우 그대로 스탠딩, 공중, 바닥까지 모든보정이 다빠지도록 신나게 두들기는게 가능하며 앞서말한 높은 데미지와 시너지를 이루어 뼈와 살을 분리시키는 극딜을 뿜어낸다.
다만, 위와같은 상황을 마련하는 것이 정말 토나오게 힘들다는 것이 문제점인데, 뱅가드는 모든 스킬을 통틀어 즉발기가 거의 존재하지 않는다.[18] 전직 전 공통스킬인 훅 앤 쓰로우, 서라운드 브레이크, 인듀어, 앵글 컷, 사이드 슬레쉬, 퀵펀토 정도를 제외하면 평타까지 포함해 선딜이 붙어있는 수준이며, 위에 언급한 기본기술은 전체적으로 Y축이 거의 없거나 그냥 자체 범위가 좁은 수준이다. 그나마 고성능인 기본기를 뽑자면 준즉발에 최하단 띄우기판정을 가진데다 Y축도 나름 솔솔한 앵글 컷과, 잡기면서도 상당한 범위와 발동속도를 지녔으면서 마창사의 콤보시작과 극딜 마무리까지 담당해주는 훅앤쓰로우 정도.
때문에 Y축견제는 비헤드를 제외하면 불가능한 수준인데다 자랑인 X축조차 그놈의 선딜때문에 맞추기가 매우 어렵다는것이다. 심지어는 40, 45제무큐기를 제외하면 슈퍼아머도 전무한지라 근접공방에 매우 약한 모습까지 보여준다. 헤드온 차지와 드레드보어에 반짝슈아가 붙긴했지만 사실상 기본 어퍼기 수준이고 헤드온 차지는 시작 선딜때 슈아가 붙는데, 애초에 거리좁히기용 돌진기술에 돌진 전에만 살짝 슈아가 붙어봐야 큰 의미는 없다.
평타3타후 스매쉬는 XY축 모두 상당히 넓고 후방판정까지 널널하지만 원체 느려터졌다보니 평타3타까지 지르는데도 한세월인데다가 맞췄다쳐도 콤보로 연결할만한 상황이 매우 제한적이다.
버그 수정이후에는 넓은 범위를 이용해 끌잡으로 기회잡기가 가능해졌으나 앞서 적어놨듯, 다 지르는데 한세월이고 혹여 3타 이전에 1,2타가 맞으면 역경직때문에 3타스매쉬가 아닌 2타스매쉬가 나갈때도있으니 사용에 주의하자.
사실 스매쉬말고 그냥 평타만 봤을때도 하나하나 은근히 굉장한 판정을 지니고있다.
특히 1타의경우 X축은 둘째치고 후방판정, 웬만한 점프높이에 닿는 상단 Z축 판정까지 보유해서 생각보다 굉장하다.
2타 역시 준수한 후방판정을 보유했으나 3타는 어퍼마냥 몸쪽판정이 좁아터져서 오히려 구린 편. 그래도 1타이상의 X, Z축을 자랑하니 중거리 견재로는 확실하다.
스탠딩콤보의 고급 기술로 3타 시전과 동시에 스매쉬를 발동시켜, 3타를 스킵하고 1타 2타 4타 스매쉬 순으로 경직만 걸리게 공격하는 기술이 존재한다.
성공하면 더 길어진 스탠딩콤보와 압도적인 간지를 얻겠지만, 실수하면 콤보기회 날아갈확률이 높으니 연습많이하고 쓰던가 아예 하지않는게 좋다.
어퍼기의 경우 X축 판정이 꽤 후해서 좋아보인다 싶지만, 후방판정이 그야말로 전무해서 상대랑 몸이 조금이라도 겹치면 그대로 지나친다.
이는 안 그래도 느린 속도덕에 취약한 근접공방 능력을 더욱 밑바닥으로 추락시킨 요인인데, 근접공방시 어퍼카운터를 노릴 경우 안 그래도 어퍼 자체가 전진하는 특성탓에 카운터를 쳐내도 나만 맞고 상대는 그대로 지나치는 상황이 빈번하게 발생한다. 전방으로는 넓은 판정을 지녔지만 정작 어퍼기를 가장 필요로 하는 초근접상황에선 최악의 판정을 지닌 셈이다.
이 단점은 구석에서 콤보할 때도 어김없이 발휘해서 어렵게잡은 기회를 날려먹는 요인이 되기도 하니 콤보 전에 거리확보를 꼭 해주자.
헤드온차지는 맞추기만하면 긴 경직으로 굳혀버릴 수 있는 점은 훌륭하지만 역시나 느린 속도로 맞추기 힘들다. 특히 헤드온차지는 빠른 돌진속도에 이동거리도 상당한데다 의외로 공격력도 굉장해서 좋은 스킬이 아닌가 싶지만 공격판정이 그야말로 쓰레기수준이라 생으로 맞추는건 기적일 정도.[19]
그래도 밀치기판정 덕분에 티끌만큼이라도 닿는다면 강제로 멱살잡고 끌고오는지라 구려터진 판정이 어느정도 해소는 되는 편. 슈아가 생긴 패치 후에는 더욱 저돌적으로 들이박게 된만큼 이런 요소가 더 크게 느껴지게 됐다.
브랜디쉬의 경우는 XY축 모두 적당히 준수한 기본기이지만 역시나 느려터진데다 후딜까지 끔찍해서 헛치다가 기회 넘겨주는 상황이 자주 일어난다.
또 쓸데없이 2회 공격하는 탓에 상대방의 늘어난 히트박스로 인해 1타를 맞췄어도 2타가 빗나가서 기회가 날아가는 경우가 빈번한 나사빠진 견제기다.
경직 자체는 상당한 편이라 제대로 맞춘 경우 웬만해선 확정적으로 콤보연결이 된다. 스탠딩 콤보 도중에도 자주 사용되는 그래도 없어선 안될 핵심스킬이다.
크레센트 슬래쉬는 사실상 견제용으로는 의미없는, 콤보용스킬이다.
앞으로 제법 길게 전진하여 내려찍다보니 생각보다 범위가 준수하지만, 내려찍기 아니랄까봐 이 녀석도 Y축은 없다시피하고 슈퍼아머도 없는 주제에 선후딜 모두 엄청나게 길다보니 기회잡기는 거녕 기회헌납을 해주는 경우가 더 많다.
다만 Z축 상단판정이 의외로 굉장해서 공중격추용으로 사용해볼 만하며, 바운스판정이 있기는해서 누워있는걸 다시 띄우는 것도 가능하다. 물론 이 스킬만 써서는 택도없고 스매쉬로 캔슬해서 더 연계해줘야 띄울 수 있다.
거의 유일하다싶은 Y축 견제기인 비헤드는 긴 선딜이 납득이가는 넓은 범위를 자랑하지만, 상단 Z축판정이 매우좁아서[20] 조금만 공중에 떠도 맞질 않는데다가 후딜도 긴 편이라 콤보연결도 쉽지 않으며, 시즌5 이후 스매쉬에 쿨타임이 붙은 뒤로 바닥쓸기도 힘들어져서 한 대 치고 끝인 상황이 대다수다.
물론 바닥쓸기는 실력으로 커버가 되는 영역이고, 뱅가드의 바닥쓸기 난이도와는 별개로 최하단판정을 보유한 스킬은 꽤 많기에 실력에 따라 기회잡기 용도로 활용되기도 한다.
드레드보어는 찌르기모션에 걸맞은 최고의 X축, 뱅가드의 모든 스킬중에서도 독보적으로 뛰어난 경직을 자랑하는 스킬로서, 얻어걸리면 거의 확정적으로 콤보가 들어가는 효자스킬이다.
물론 뱅가드 스킬답게 찌르기전 선딜에 반짝슈아 찔끔붙고 어째서인지 스킬 끝날 때 아주 잠깐 슈아가 붙은 것 외에는 맨몸이라는 눈물나는 구성을 보여주며, 찌르기 아니랄까봐 Y축은 형편없다.
때문에 견제 겸, 기회잡기로서 자주 내지르면서도 상대의 원거리 공격에 허구한날 캔슬되는 역시나 뱅가드다운 나사빠진 스킬이며, 경직이 길다고는해도 사거리 끝자락으로 맞추면, 다가가기전에 경직이 풀리기도하니 확정 기회잡기라고도 뭐하다.
물론 사기적인 경직과 런처전을 연상시키는 X축 사거리로서 화면밖에서 기습적으로 날아오는 드레드보어는 굉장히 위협적이고, 명중즉시 뒤돌아 스매쉬 직후 백스탭으로 캔슬하면서 거리를 좁혀준다면 끝자락으로 맞춰도 확정 기회잡기가 가능해진다.
쿨타임도 비교적 짧은편에 속하니 아쉬운점이 있다해도 둘도없는 효자스킬이다.
블레이드스톰과 디베스테이트는 뱅가드의 희망이자 모든것 이라고 해도 좋을정도로 중요한 스킬이며, 튼튼한 슈퍼아머와 맞춘뒤의 콤보연계 모두 아주 훌륭하다.
블레이드스톰은 선딜이 굉장히긴데다가 난무판정은 대체 창을 어떻게 휘두르는지 Y축이 없다시피한 수준이며,[21] 난무시간이 매우긴주제에 명중하지않으면 캔슬조차 불가능한 탓에 자살기원 춤사위가 되기 딱좋은 스킬이라 뱅가드의 희망이면서도 불신의 무큐기취급 받는스킬이다.
블스톰의 경우도 헤드온과 마찬가지로 개차반인 판정을 유틸로 어느정도 해소시키는 스킬인데, 바로 매 히트시마다 자기앞으로 강제이동시키는 몰이효과.
이스킬 역시 한대라도맞으면 슈아로버텨도 코앞으로 끌고와서 두들겨패기에 어떻게든 맞추면 탈출위험자체는 굉장히 낮은 안정성이있긴하다.
디베스테이트는 뱅가드가지닌 몇안되는 나사 안빠진 스킬로, 선딜도 블스톰보다 짧은편이고 어마어마한 범위를 자랑한다.
물론 선딜이 있는 시점에서 대놓고지르면 개나소나 피하니 눈치껏 사용하도록하자.
기나긴 경직을 이용한 스탠딩콤보가 장점이라고는 하지만 이마저도 느려터진 속도로인해 상당히 불안정하다.
스킬들의 경직도는 누가보더라도 굉장한 수준이지만, 풀스텐딩을 위한 연계를위해 평타를 섞자니 평타자체가 느리기도 하거니와 역경직과 비교적 평범한 경직도가 합쳐져서 중간중간 경직풀리기 십상이다.
그렇자고 대충 띄우고 콤보를 넣자니 불행하게도 뱅가드의 높은 콤보딜은 스탠딩을 시작으로해야 발휘되고 일반적인 공중콤보 딜량은 그냥저냥 평범한수준이라 어렵게잡은 기회를 제대로 맛보려면 결국 스텐딩을 최대한 넣어주긴해야한다.
헤이스트를 먹었다면 해결되는 문제지만 그게 먹고싶다고 맘편하게 먹어지던가...
요약하자면 느려터진 속도, 나사빠진 판정들 탓에 상대방한테 농락당하면서도 기회 하나 얻어걸리면 개박살을 내놓는 한대만 캐릭터. 때마침 결투장에서 뱅가드의 몸빵은 손에꼽을만큼 튼튼한편이라 두들겨 맞으면서 기회를 노리다 울분을 담아 후려패는 느낌으로 플레이하게 될것이다.
기본적으로 스킬가짓수도 적고, 스킬 자체도 단순한구성이라 캐릭자체도 단순할거라 생각되곤한다. 하지만 모션별로 다른 파생이 나오는 기본 스매쉬와 백스탭과도 연계되는 임팩트스매쉬로 인해 상황따라 평타조차 다른방식으로 휘둘러지고 스킬역시 명중한다면 스매쉬캔슬 이후에 단순한 캔슬연계부터 스매쉬후 백스탭으로 거리조절, 그 백스탭에서 이어지는 기본스매쉬와 다시 거기서 이어지는 스킬 등등 하나의 스킬을 쓰더라도 중립, 전방, 후방의 임팩트스매쉬 3지선다와 그이후에도 다른스킬, 백스탭연결로 더욱 이어져가는식으로 숙련도에따라 다채롭고 트릭키한, 그리고 간지나는 플레이가 가능한 캐릭터이며, 특유의 나사빠진 스킬들의 성능또한 이러한 후속연계들을 통해서 전부는 아니여도 어느정도는 매꾸는것이 가능하다.
패치로 헤드온차지에 쿨감과 풀슈아가 붙은시점에서는 나름대로 숨통이 트인상황.
차지 풀슈아 하나로 답이없던 기회잡기능력이 상당히 나아지긴해서 스탠딩을 시작으로한 강력한 콤보딜이 부각되고있다.
그러나 숨통이 트였어도 전체적으로 심하게 느려터진 속도, 나사 한두개는 빠진듯한 실력으로도 커버가힘든 괴상한판정들, 슈아가 붙었으나 공격판정은 여전히 구린 차지, 견제기 대부분이 경직유발 스킬이라 반격기를 보유했거나 힛리가 높은 캐릭터들에대한 불안정성, 차지를 제외하면 여전히 텅텅 비어있는 기본기부분 슈퍼아머, 게임을 말아먹는 불리한 버그몇가지 등등 아직도 강캐가되기에는 갈길이 멀어보인다.
다만 블레이드 스톰 등의 너프로 인해서 캐릭터 성능이 상당히 떨어졌다. 장점이 남지 않은 것은 아니나, 굳이 옆 라인 듀얼리스트나 드래고니안 랜서에 비해서는 큰 장점이 없는 상태.
7. 전직 및 각성 방법
7.1. 전직 방법
2021년 7월 8일 편의성 업데이트 이후 캐릭터 생성 시부터 전직 상태로 생성할 수 있다.[22]7.2. 각성 방법
잘게 부서진 몸은 더 이상 움직이지 못하고, 깎여나간 정신은 더 이상 의지를 품지 못한다.
완전한 멈춤. 길게 덮이는 죽음. 그 종국에서 돌아오는 것은 기적이라는 말로도 부족하다.
흘릴 피도 모자라건만 기어이 무릎을 펴고 허리를 세워 창을 드는 모습은 기괴의 극치.
불사는 아니다. 수천, 수만 번 되돌아올 뿐. 그렇다면 망령이라 불리기 충분하리라.
죽었으되 움직인다. 죽은 자가 끝까지 움직인다면 산 자를 죽이는 것 또한 가능.
무엇이 그를 붙잡는가. 어떤 집착이 굳어버린 폐와 심장을 뛰게 하는가.
적은 지극한 공포와 함께 눈을 감으니, 뒤바뀐 승패 앞에 돌아온 자는 비로소 산 자가 된다
완전한 멈춤. 길게 덮이는 죽음. 그 종국에서 돌아오는 것은 기적이라는 말로도 부족하다.
흘릴 피도 모자라건만 기어이 무릎을 펴고 허리를 세워 창을 드는 모습은 기괴의 극치.
불사는 아니다. 수천, 수만 번 되돌아올 뿐. 그렇다면 망령이라 불리기 충분하리라.
죽었으되 움직인다. 죽은 자가 끝까지 움직인다면 산 자를 죽이는 것 또한 가능.
무엇이 그를 붙잡는가. 어떤 집착이 굳어버린 폐와 심장을 뛰게 하는가.
적은 지극한 공포와 함께 눈을 감으니, 뒤바뀐 승패 앞에 돌아온 자는 비로소 산 자가 된다
- '사도 디레지에와 대면하다' 퀘스트 클리어
(2016년 6월 2일 패치 전)
각성 퀘스트는 하츠 폰 크루거가 플레이어에게 최근 이름이 높아지고 실력이 붙었다고 자만하면 목숨을 헛되게 날리니 조심하라고 조언하는 것으로 시작한다. 그러자 플레이어는 하츠에게 조언을 구하는데, 하츠는 플레이어가 생각보다 더 가망이 있다면서, 놀랐다고 말한다.
웃긴 건 마창에 대해서는 잘 모르는 하츠가 마창을 적극적으로 활용한다는 뱅가드에게 조언을 한다는 것. 본인은 마창에 대해서 잘 모르지만[23] 마창의 힘을 믿고 날뛰다가 자기 한계를 모르고 죽는 마창사는 많이 봤다고 한다. 따라서 플레이어가 그런 실수를 저지르지 않기 위해서는 강자들과 싸워서 자신이 죽을 수도 있다는 걸 절절히 깨달아야 한다고 조언한다.
각성 퀘스트 막판에는 하츠가 자신이 이전에 한 말은 자신이 부하들을 훈련시킬 때 꼭 하는 말이지만, 그걸 진실로 깨닫는 사람은 얼마 없는데 플레이어는 해냈다며 칭찬 아닌 칭찬을 해준다. 그러면서 죽고 살고는 플레이어가 하기 나름이라며, 할 수 있는대로 버텨보라고 응원 아닌 응원을 하며 각성 퀘스트가 끝난다.[24]
(2016년 6월 2일 패치 후)
2016년 6월 2일 패치로 각성 NPC가 레노로 바뀌었다.
7.3. 2차 각성 방법
그때가 말이야, 지금부터 한 5년 전쯤 됐으려나?
별다른 꿈도 희망도 없이 하루하루 벌어사는 내 삶이 짜증나고 지겨워서, 제국 귀족의 부대에 입대한 적이 있었단 말이지.
운이 좋아 큰 공을 세우면 나도 한몫 잡아볼 수 있지 않을까 싶어서 말야. 뭐 죽으면 어쩔 수 없는 거고.
그만큼 당시의 난 모든 게 무료하고 답답했으니까.
근데 그 부대에 정말 귀신같은 놈이 대장으로 있었어.
저주받은 창인지, 귀신들린 창인지 아무튼 보기만 해도 섬뜩한 창을 다루던 놈이었는데, 더 섬뜩한 건 그놈의 눈빛이었어.
같은 편조차 피할 정도로 차갑고 살벌한 기운이 느껴졌다니까?
뭐 그래도 그놈이 우리 편이라는 사실이 그만큼 든든할 수가 없었지. 어떤 적이든, 결국 그 놈이 휘두르는 창에 박살나곤 했거든.
근데 이런 일들도 반복되니까 전장도 조금씩 무료해지더라고. 매번 승패는 뻔했고, 나는 뒤처리만 했으면 됐으니까.
그런데 그 날만큼은 달랐어. 왜냐면 적들 맨 앞에 그 귀신같은 놈이 한 놈 더 있었거든. 그냥 보는 순간 알았지.
우리 쪽 귀신 놈이랑 같은 부류구나 하는….
와~ 그 귀신같은 놈을 적으로 마주한다는 게 어떤 느낌인지 그때야 처음 알게 됐다니까?
그때의 절망감과 공포는…. 아직도 가끔 꿈에 나올 정도니까.
뭐 다행히 우리 편에도 귀신같은 놈이 있었으니 그나마 두려움은 덜했지. 근데 1:1 대결에 두 명의 승자란 있을 수 없는 거잖아?
그러니 조금씩 걱정되기 시작하더군. 그럴 리 없겠지만, 만약 우리 쪽 귀신 놈이 진다면, 그 뒤에 벌어질 일이야 뻔했으니까 말야.
이런 불안감은 현실로 다가오기 시작했어, 우리 쪽 귀신 놈이 조금씩 밀리기 시작하더니 몇 번씩 쓰러지고 다시 일어나길 반복하다가 결국에는 완전히 뻗어버렸거든.
다행히 죽은 건 아니었지만, 평소처럼 그놈이 되살아나 적을 베어버릴 것이라는 희망이 그때는 전혀 생기질 않거군.
그만큼 상황이 절망적이었으니까.
근데 이때부터야. 믿을 수 없는 일이 벌어진 건. 죽은 거나 마찬가지였던 그놈이 어디서 그런 힘이 생겼는지 다시 상대에게 달려들어 공격을 퍼붓기 시작하더라고.
물론 적 귀신 놈은 더 대단했지. 그 강력한 공격들을 전부 여유있게 막아내고 있었으니 말야. 근데 그 순간 일이 벌어졌어.
우리 쪽 귀신 놈의 엄청난 포효와 함께 순간적으로 붉은색 빛이 강하게 번쩍였던 거 같은데,
정신 차리고 보니 그놈의 창이 이전과는 비교가 안 될 정도로 거대해져 강력한 힘을 흉흉하게 내뿜고 있더라고.
조금 과장하면 하늘을 꿰뚫는 거대한 기둥 같은 모습이었어. 아무튼, 우리 쪽 귀신 놈이 그 거대한 창을 휘두르기 시작했는데,
이때부터 그 놈의 공격대상은 적 귀신 놈 한 명이 아니라 적 진영 모두인 것 같았어.
창을 휘두를 때마다 하늘과 지면이 베어지며 수많은 적들이 쓰러져가고, 적 귀신 놈 역시 점점 치명상을 입어가더군.
허~ 어디 상상이나 했겠는가? 공포라곤 모를 것 같던 적 귀신 놈의 무표정한 얼굴이 점점 일그러지다 못해 공포에 질려가는 그 표정을 말이야.
승부는 그대로 끝났어. 결국에는 적 귀신 놈을 완전히 베어버렸거든.
아니, 그놈만 베어버린 게 아니지.
우리의 뒤처리가 따로 필요없을 정도로 모든 적들이 이미 시체가 되어 나뒹굴고 있었고,
상대 쪽 지면은 원형을 알아볼 수 없을 정도로 완전히 폐허가 되어 있었지. 하~
정말 우리 쪽 귀신 놈을 따라다니며 믿기지 않는 광경을 많이 봐왔다 생각했는데, 그때의 광경만큼은 정말 현실이 아닌 듯했어.
어쨌든 이런 광경을 본 건 이때가 마지막이었어, 난 그 전투를 마지막으로 그만뒀거든. 왜냐고?
적들을 전멸시킨 후 우리를 향해 돌아보는 우리 쪽 귀신 놈의 그 흉흉하고 살벌한 기운이 정말이지 너무 두렵고 소름끼치기도 했고,
무엇보다 그 전장에 남겨진 형체를 전혀 알아볼 수 없는 수많은 시신들과 폐허를 보면서 그제야 내게도 삶에 대한 욕심과 죽음에 대한 두려움이 남아있다는 걸 느끼게 된 거지.
일반적인 죽음을 훨씬 넘어선 이 섬뜩한 광경을 보니, 살고 싶어 미치겠다는 생각이 들더라니까. 웃기지그래?
그 뒤에도 그 놈에 대한 소문은 종종 듣곤 했는데, 뭐더라 워로드? 암튼 뭐 좀 있어보이는 이름으로 불리긴 하던데,
그놈이 나중에 어떻게 되었는지는 나도 모르겠어.
얼마 전에 워로드라 불리는 놈이 근처를 지나간다길래 혹시나 해서 숨어서 지켜봤는데 내가 알던 그놈은 아니더라고.
근데 그 섬뜩한 기운만큼은 판박이더구만. 흐~
여기까지야. 내 얘기는.
뭐? 요새 유행하는 "전장의 게임"이라는 소설과 내용이 흡사하다고?
어디 그런 지어낸 얘기랑 비교하고 그래? 좋아,
그럼 담에 워로드를 또 마주치게 되면 그땐 너의 집 주소를 알려주지. 귀신들린 창을 다루는 놈이 있으니 찾아가 보라고 말야.
그때도 지금처럼 비웃어볼 수 있나 보자 이놈아.
- 제국 변방 작은 마을의 한 술집에서 벌어진 대화 中
별다른 꿈도 희망도 없이 하루하루 벌어사는 내 삶이 짜증나고 지겨워서, 제국 귀족의 부대에 입대한 적이 있었단 말이지.
운이 좋아 큰 공을 세우면 나도 한몫 잡아볼 수 있지 않을까 싶어서 말야. 뭐 죽으면 어쩔 수 없는 거고.
그만큼 당시의 난 모든 게 무료하고 답답했으니까.
근데 그 부대에 정말 귀신같은 놈이 대장으로 있었어.
저주받은 창인지, 귀신들린 창인지 아무튼 보기만 해도 섬뜩한 창을 다루던 놈이었는데, 더 섬뜩한 건 그놈의 눈빛이었어.
같은 편조차 피할 정도로 차갑고 살벌한 기운이 느껴졌다니까?
뭐 그래도 그놈이 우리 편이라는 사실이 그만큼 든든할 수가 없었지. 어떤 적이든, 결국 그 놈이 휘두르는 창에 박살나곤 했거든.
근데 이런 일들도 반복되니까 전장도 조금씩 무료해지더라고. 매번 승패는 뻔했고, 나는 뒤처리만 했으면 됐으니까.
그런데 그 날만큼은 달랐어. 왜냐면 적들 맨 앞에 그 귀신같은 놈이 한 놈 더 있었거든. 그냥 보는 순간 알았지.
우리 쪽 귀신 놈이랑 같은 부류구나 하는….
와~ 그 귀신같은 놈을 적으로 마주한다는 게 어떤 느낌인지 그때야 처음 알게 됐다니까?
그때의 절망감과 공포는…. 아직도 가끔 꿈에 나올 정도니까.
뭐 다행히 우리 편에도 귀신같은 놈이 있었으니 그나마 두려움은 덜했지. 근데 1:1 대결에 두 명의 승자란 있을 수 없는 거잖아?
그러니 조금씩 걱정되기 시작하더군. 그럴 리 없겠지만, 만약 우리 쪽 귀신 놈이 진다면, 그 뒤에 벌어질 일이야 뻔했으니까 말야.
이런 불안감은 현실로 다가오기 시작했어, 우리 쪽 귀신 놈이 조금씩 밀리기 시작하더니 몇 번씩 쓰러지고 다시 일어나길 반복하다가 결국에는 완전히 뻗어버렸거든.
다행히 죽은 건 아니었지만, 평소처럼 그놈이 되살아나 적을 베어버릴 것이라는 희망이 그때는 전혀 생기질 않거군.
그만큼 상황이 절망적이었으니까.
근데 이때부터야. 믿을 수 없는 일이 벌어진 건. 죽은 거나 마찬가지였던 그놈이 어디서 그런 힘이 생겼는지 다시 상대에게 달려들어 공격을 퍼붓기 시작하더라고.
물론 적 귀신 놈은 더 대단했지. 그 강력한 공격들을 전부 여유있게 막아내고 있었으니 말야. 근데 그 순간 일이 벌어졌어.
우리 쪽 귀신 놈의 엄청난 포효와 함께 순간적으로 붉은색 빛이 강하게 번쩍였던 거 같은데,
정신 차리고 보니 그놈의 창이 이전과는 비교가 안 될 정도로 거대해져 강력한 힘을 흉흉하게 내뿜고 있더라고.
조금 과장하면 하늘을 꿰뚫는 거대한 기둥 같은 모습이었어. 아무튼, 우리 쪽 귀신 놈이 그 거대한 창을 휘두르기 시작했는데,
이때부터 그 놈의 공격대상은 적 귀신 놈 한 명이 아니라 적 진영 모두인 것 같았어.
창을 휘두를 때마다 하늘과 지면이 베어지며 수많은 적들이 쓰러져가고, 적 귀신 놈 역시 점점 치명상을 입어가더군.
허~ 어디 상상이나 했겠는가? 공포라곤 모를 것 같던 적 귀신 놈의 무표정한 얼굴이 점점 일그러지다 못해 공포에 질려가는 그 표정을 말이야.
승부는 그대로 끝났어. 결국에는 적 귀신 놈을 완전히 베어버렸거든.
아니, 그놈만 베어버린 게 아니지.
우리의 뒤처리가 따로 필요없을 정도로 모든 적들이 이미 시체가 되어 나뒹굴고 있었고,
상대 쪽 지면은 원형을 알아볼 수 없을 정도로 완전히 폐허가 되어 있었지. 하~
정말 우리 쪽 귀신 놈을 따라다니며 믿기지 않는 광경을 많이 봐왔다 생각했는데, 그때의 광경만큼은 정말 현실이 아닌 듯했어.
어쨌든 이런 광경을 본 건 이때가 마지막이었어, 난 그 전투를 마지막으로 그만뒀거든. 왜냐고?
적들을 전멸시킨 후 우리를 향해 돌아보는 우리 쪽 귀신 놈의 그 흉흉하고 살벌한 기운이 정말이지 너무 두렵고 소름끼치기도 했고,
무엇보다 그 전장에 남겨진 형체를 전혀 알아볼 수 없는 수많은 시신들과 폐허를 보면서 그제야 내게도 삶에 대한 욕심과 죽음에 대한 두려움이 남아있다는 걸 느끼게 된 거지.
일반적인 죽음을 훨씬 넘어선 이 섬뜩한 광경을 보니, 살고 싶어 미치겠다는 생각이 들더라니까. 웃기지그래?
그 뒤에도 그 놈에 대한 소문은 종종 듣곤 했는데, 뭐더라 워로드? 암튼 뭐 좀 있어보이는 이름으로 불리긴 하던데,
그놈이 나중에 어떻게 되었는지는 나도 모르겠어.
얼마 전에 워로드라 불리는 놈이 근처를 지나간다길래 혹시나 해서 숨어서 지켜봤는데 내가 알던 그놈은 아니더라고.
근데 그 섬뜩한 기운만큼은 판박이더구만. 흐~
여기까지야. 내 얘기는.
뭐? 요새 유행하는 "전장의 게임"이라는 소설과 내용이 흡사하다고?
어디 그런 지어낸 얘기랑 비교하고 그래? 좋아,
그럼 담에 워로드를 또 마주치게 되면 그땐 너의 집 주소를 알려주지. 귀신들린 창을 다루는 놈이 있으니 찾아가 보라고 말야.
그때도 지금처럼 비웃어볼 수 있나 보자 이놈아.
- 제국 변방 작은 마을의 한 술집에서 벌어진 대화 中
- 한계를 뛰어넘고 싶다면, 헨돈마이어의 뒷골목에서 레노와 대화하기
- 그란플로리스에서 레노와 대화하기
- 비명굴 깊은 곳에 있는 시로코의 기운을 가진 몬스터 처치하기
- 그란플로리스에서 레노와 대화하기
(2016년 6월 2일 패치 전)
뱅가드의 2차 각성은 역시나 하츠에게 조언을 구하는 것으로 시작한다. 하츠는 워로드들은 뱅가드 중에서 특히나 강력한 자들이지만, 지나치게 힘을 추구하다가 자기 자신을 잃은 것 같아서 다들 꺼리는 존재라고 설명한다. 그래서 하츠는 플레이어가 워로드로 각성하는 것에 대해 다시 생각해보라고 조언한다.
그럼에도 플레이어는 워로드가 되고 싶다는 뜻을 굽히지 않자, 하츠는 워로드들은 워낙 수가 적어서 귀족들이 서로 고용하려고 난리를 친다는 것, 그 워로드들 역시 플레이어처럼 싸움을 좋아해서 가만히 있지 않는다는 것을 알려주며 이게 바로 워로드를 보기 힘든 이유라고 설명한다.
그 후 플레이어를 본 뒤 마창사에 대해 관심이 생겨 좀 조사를 해봤는데(...) 워로드는 마창의 힘과 마창사 본인의 흉폭성을 대폭 증가시켜주는 어떤 과정을 거쳐 되는 것이니, 자세한 과정은 모르겠지만 흑룡의 기운을 모으면 어찌저찌 될거라며(...) 플레이어를 흑룡대회로 보낸다.
그렇게 흑룡대회에 가서 기운을 모아오면 그 기운으로 마창의 힘을 더욱 강화시킬 수 있느냐, 그리고 그렇게 더 강해져 워로드가 되고도 미치지 않을 수 있느냐는 플레이어에게 달려 있다면서 각성 퀘스트는 끝난다.
(2016년 6월 2일 패치 후 ~ 오리진 패치 전)
2016년 6월 2일 패치로 각성 NPC가 레노로 바뀌었다.
플레이어 캐릭터는 레노를 찾아가 다짜고짜 워로드에 대해서 아냐고 묻는데 레노는
플레이어는 그 워로드와 싸워보고 싶다는 의사를 전하지만, 레노는 플레이어 캐릭터가 진짜 원하는 건 그 워로드를 쓰러트리고 자기 자신만이 유일한 워로드, 즉 전장의 지배자가 되는 것이라는 걸 간파했기에 안될 걸 알면서도(...) 플레이어가 워로드가 되는 걸 만류한다.
허나 플레이어는 자기 목숨보다 싸움의 희열을 더 중시하는 단단히 미친 놈(...)이었기에 워로드가 되기로 마음을 굳혔고, 레노 역시 플레이어를 말리지 못해 워로드에 대해서,그리고 워로드가 되는 법에 대해서 말해준다.
레노의 말에 따르면 워로드는 마창을 무의식적으로 제어하던 힘을 억지로 제거한 마창사인데, 제국 귀족의 무기가 된 워로드들은 사도의 힘을 모종의 방법으로 가공하는 바람에 마창을 억제하지 않게 된 것이라고 한다.
레노는 플레이어 역시 마창을 억제하는 힘을 제거할 필요가 있지만 제국 귀족의 방식을 따라할 수도, 따라할 필요도 없다면서 흑룡의 기운을 모으면 마창의 힘을 더욱 끄집어낼 수 있을 거라고 밝힌다.
플레이어는 당연히 흑룡의 기운을 모아오고, 레노는 플레이어를 워로드로 만들어주면서 플레이어가 언제까지 자아를 유지할 수 있나 지켜보겠다며 각성 퀘스트는 끝난다.
(오리진 패치 후)
화자가 레노에서 시란으로 바뀌었을 뿐 내용은 레노때랑 동일하다.
약간의 변경점은 진:황룡대회와 진:청룡대회에 출전하는 것이므로 시란은 강자와 싸우는 것보다 깨달음과 의미를 중시하라 말하며, 마지막에 워로드를 쓰러뜨린 뒤 진정한 강함은 전장에서 날뛰는 것 뿐이 아니라는 것을 알려주라 말하는 등, 이전에 비해 플레이어가 깨달음을 얻고 싸움에만 미친 자에서 벗어난 듯한 묘사가 보인다.
7.4. 진 각성 방법
하늘의 끝이라고 해도 믿을 만큼 높은 탑, 두 남자가 잠시 멈춰 섰다.
정적이 싫었는지, 혹은 그저 궁금해서였는지 젊은 남성은 참지 못하고 입을 열었다.
“어떠셨습니까?”
“가장 태산에 어울리는 자였네.”
무심한 듯 대답을 내뱉는 늙은 남성을 보며 젊은 남성은 의외라는 표정을 지었다.
엄청난 투지를 가지고 있는 자라는 것은 눈빛만 보아도 알 수 있었다.
하지만 태산이라... 독이 든 성배나 다름없다.
늙은 남성의 압도적인 무력 앞에 꺾이지 않은 자가 있었던가.
“당신이라면 태산마저도 베어 넘길 수 있지 않으십니까.”
“하여 베었네.”
휘어지지 않는 자는 결국 부러지기 마련이고, 자칫 다시는 돌아오지 못하게 될지도 모른다.
실제로도 그러한 성향을 굽히지 않았던 자들은 대부분 비슷한 말로를 맞이했다.
“이번 비무를 계기로 그는 유연함을 배웠겠지요.”
“묻겠네. 그의 흉물스러운 마창이 어떻게 느껴졌나?”
젊은 남성은 그가 끝내 손에서 놓지 않았던 마창을 떠올렸다.
어찌 잊겠는가. 마치 혼자서라도 싸울 듯 쏘아대는, 주인마저 잡아먹을 듯한 그 흉흉한 기운을.
“다시 묻겠네. 그에게 유연함이 필요해 보이나?”
이미 확정된 패배 앞에서도 오기에 가까운 투기를 형형하게 뿜어냈던 자.
그리고 그가 쥐고 있었던 모든 것을 집어삼킬 듯했던 마창.
그가 이번 패배를 계기로 한층 더 단단해지기만 한다면.
그리하여 마침내 자신의 마창을 뛰어넘는 때가 온다면.
깨달은 듯 잠깐 눈을 휘둥그레 뜬 젊은 남성이 픽 웃어 보였다.
“비무가 아니라 재련(再鍊)을 하셨군요.”
늙은 남성이 말없이 몸을 휙 돌렸기에 더 이상의 대화는 이어지지 않았다.
젊은 남성 역시 그의 뒤를 따랐지만, 머릿속은 불가능하다고 여겼던 장면을 계속해서 상상해냈다.
전장을 가로지르며 천멸(踐滅)의 마창을 휘두르는 불사자의 모습을.
정적이 싫었는지, 혹은 그저 궁금해서였는지 젊은 남성은 참지 못하고 입을 열었다.
“어떠셨습니까?”
“가장 태산에 어울리는 자였네.”
무심한 듯 대답을 내뱉는 늙은 남성을 보며 젊은 남성은 의외라는 표정을 지었다.
엄청난 투지를 가지고 있는 자라는 것은 눈빛만 보아도 알 수 있었다.
하지만 태산이라... 독이 든 성배나 다름없다.
늙은 남성의 압도적인 무력 앞에 꺾이지 않은 자가 있었던가.
“당신이라면 태산마저도 베어 넘길 수 있지 않으십니까.”
“하여 베었네.”
휘어지지 않는 자는 결국 부러지기 마련이고, 자칫 다시는 돌아오지 못하게 될지도 모른다.
실제로도 그러한 성향을 굽히지 않았던 자들은 대부분 비슷한 말로를 맞이했다.
“이번 비무를 계기로 그는 유연함을 배웠겠지요.”
“묻겠네. 그의 흉물스러운 마창이 어떻게 느껴졌나?”
젊은 남성은 그가 끝내 손에서 놓지 않았던 마창을 떠올렸다.
어찌 잊겠는가. 마치 혼자서라도 싸울 듯 쏘아대는, 주인마저 잡아먹을 듯한 그 흉흉한 기운을.
“다시 묻겠네. 그에게 유연함이 필요해 보이나?”
이미 확정된 패배 앞에서도 오기에 가까운 투기를 형형하게 뿜어냈던 자.
그리고 그가 쥐고 있었던 모든 것을 집어삼킬 듯했던 마창.
그가 이번 패배를 계기로 한층 더 단단해지기만 한다면.
그리하여 마침내 자신의 마창을 뛰어넘는 때가 온다면.
깨달은 듯 잠깐 눈을 휘둥그레 뜬 젊은 남성이 픽 웃어 보였다.
“비무가 아니라 재련(再鍊)을 하셨군요.”
늙은 남성이 말없이 몸을 휙 돌렸기에 더 이상의 대화는 이어지지 않았다.
젊은 남성 역시 그의 뒤를 따랐지만, 머릿속은 불가능하다고 여겼던 장면을 계속해서 상상해냈다.
전장을 가로지르며 천멸(踐滅)의 마창을 휘두르는 불사자의 모습을.
- 일섬의 레노와 대화하기
- 레노를 따라 수행 장소로 향하기
- 지배자의 언덕에 올라 레노와 대련하기
- 샨트리에서 레노와 대화하기
스크립트는 솔도로스와 양얼이 등장해서 마계로 떠나기 전 하늘성 앞에서 대면한 워로드에 대한 감상이다. 그에 따르면 솔도로스는 워로드를 태산과도 같은 자라고 생각한 모양. 양얼은 이 전투로 그가 유연함을 배웠기를 바라지만 솔도로스는 이를 부정하며 그는 오히려 더욱 단단해질 것이라는 말을 남기고, 양얼도 이내 이를 긍정한다.
모험가 워로드는 솔도로스에게 패배한 것보다, 패배했음에도 살아남아 자신의 기억으로서 남은 것을 더욱 치욕으로 여겼다. 그런 워로드는 일섬의 레노를 만나 솔도로스와 싸운 소감을 이야기한다. 제아무리 높은 산이라 한들 베지 못하면 치욕이라는 말을 남기는 워로드 앞에서, 레노는 그가 싸우는 이유를 묻는다. 워로드는 처음에는 생존을 위해 싸웠지만 패배가 곧 죽음임을 알게 된 이후로는 승리를 위해 싸워 왔음을 밝힌다. 레노는 워로드가 살아있으니 더 이상 패배는 죽음이 아니라면서, 바위산에서 심신을 정리할 것을 추천하고 워로드도 이를 받아들인다.
레노는 강했던 워로드와 달리 상대적으로 자신이 패배에 익숙하다며, 패배한 순간보다 강해지기 위해선 이를 복기하고 극복할 줄 알아야 한다고 조언한다. 워로드는 비록 솔도로스는커녕 자신에게도 미치지 않지만 대련을 요청하는 레노의 말을 받아들이고 레노와 대련하며 솔도로스와의 전투를 복기한다. 마음 속의 그릇을 부수고 자신의 한계를 뛰어넘으라는 솔도로스의 조언을 복기한 워로드는, 앞으로 만나게 될 수많은 전장에서 유일하게 살아남아 자신의 가치를 증명해 보이겠다면서 처음 뱅가드가 되어 생존을 위해 싸우던 그 시절로 돌아가기로 결심하고, 자신의 투기를 뿜어내어 마창을 광폭화, 진 각성기 "네버모어"로 마창의 진정한 힘을 보인다. 모든 것이 끝나고, 레노는 처음에는 진:뱅가드가 목적 없이 이기기 위해 싸울 줄 알았지만, 전장 속에서 자신을 재련해 왔다며 지금의 진:뱅가드가 나서는 전장에서 모두 승리할 것임을 믿어 의심치 않는다는 말을 남긴다.
8. 사용하는 장비 아이템
8.1. 무기
무기는 미늘창을 사용한다.8.2. 스킬 커스터마이징
자세한 내용은 스킬 커스터마이징/뱅가드 문서 참고하십시오.상세한 내용은 상기한 문서를 참조하자. 다음은 각 탈리스만들의 요약이다.
필수 탈리스만
- 런지 스트라이크(파워 스트라이크) - 거론할 가치도 없는 뱅가드 탈리스만 제0순위. 이 탈리스만 하나로 가뜩이나 무큐기와 쿨만 잔뜩 있던 뱅가드가 그나마 딜러 취급이라도 받을 수 있게 되었다. 잡기 - 점프 - 내려치기 매커니즘이던 스킬에게서 '잡기' 하나가 사라졌는데 활용도는 배로 나아졌다. 뱅가드의 최주력기이므로 룬도 가급적이면 이 녀석을 써주도록 하자.
추천 탈리스만
- 드레드보어(나선마환창) - 짤딜용 탈리스만 1. 몹몰 능력은 그렇게까지 신통하진 않지만, 없는 거보다는 백만 배는 낫다. 범위도 넓어지는데 안 쓸 이유는 없다.
- 블레이드 스톰(광풍마창) - 짤딜용 탈리스만 2. 원본이 묘하게 채널링인데, 이걸 빠르고 원활하게 돌아가도록 매커니즘 자체가 바뀐다. 짤딜용으로 충분하며, 딜 역시 드레드보어보다 훨씬 낫기에 드레드보어보다 더 잘 쓰이고 있다. 시로코 시절에는 아예 국밥 탈리였고, 지금도 채용하면 나쁠 일은 1도 없다. 이 탈리스만 하나로 인해 블레이드 스톰과 디베스테이트 중 하나를 버릴 때 미련없이 디베스테이트를 버리게 해주는 원동력이 되어주고 있다.
- 둠 글레이브(둠 슬래쉬) - 임팩트 스매쉬 스택을 아끼게 해주는 것은 물론, 안 그래도 넓은 둠 글레이브의 범위가 한층 더 넓어진다. 사실 딜에 관여하는 건 추가되는 크레센트 슬래쉬가 전부고, 범위가 넓어져봐야 주력은 내려치기 뎀이라 가까이서 쓴다는 걸 생각하면 미묘하지만, 임팩트 스매쉬 스택 하나를 아껴주는 것만으로도 이미 이 탈리스만의 가치는 차고도 넘친다.
- 데들리 매서커(크루얼 매서커) - 제2의 런지 탈리스만. 급박하게 스킬을 꼬라박을 때에는 데들리 매서커의 스킬 매커니즘 상 한 번 빙 돌고 찌르기로 돌아가야 하는데, 이 찌르기를 종종 캔슬하고 몹몰이 후 임팩트 스매쉬가 나가며 딜로스로 이어지곤 했는데, 이 매커니즘을 내려찍기 하나로 탈바꿔주는지라 딜로스도 사라지고, 범위도 넓어서 사냥용으로는 정말 적합한 편이다. 쿨감만 잘 챙겨주면 이런 효자 스킬이 또 없다.
- 버스트 슬래쉬(버스트 스매쉬) - 임팩트 스매쉬 스택 두 개를 아끼게 해주는 효자 탈리스만. 임팩트 스매쉬에 익숙해져서 의외로 이 탈리를 활용하기 힘들어하는 뱅가드 유저들이 있는데, 사실 이 탈리스만의 골자는 버스트 슬래쉬의 임팩트 스매쉬화다. 이 점을 감안하여 수련방에서 적당히 연습하면 임팩트 스매쉬는 임팩트 스매쉬대로 아끼고, 딜 사이클의 압축으로 인해 임팩트 스매쉬를 짤딜용으로 더 잘 써먹을 수 있게 된다. 2프로 부족하던 딜도 탈리스만 덕분에 메꿔지니 여러 말이 필요 없는 효자 탈리스만.
비추천 탈리스만
- 디베스테이트(사이클론 데모닉 스피어) - 뱅가드 유일의 쓰레기 탈리스만. 이거 써서 시간을 날릴 바에 디베스테이트를 그냥 찍지 말던지, 쌩으로 쓰던지 하나를 택해야 한다는 게 뱅가드 유저들의 정론이다.
9. 아바타 권장 옵션
부위 | 옵션 | 엠블렘 |
머리,모자 | 정신력[25] | 힘 |
얼굴,목가슴 | 공격속도 | 공격속도 |
상의 | 마창 해방[26] 임팩트 스매쉬[27] | 물리 크리티컬 |
하의 | HP MAX[28] | |
허리 | 회피율 속성 저항 | 이동속도 적중률 |
신발 | 힘 | |
피부 | 물리 방어력 증가 | 힘 물리 크리티컬[29] |
오라 | 힘 물리 공격력 물리 크리티컬 속성 강화 | |
플래티넘 엠블렘 | 임팩트 스매쉬 마창 제어 |
10. 기타
- 다크 랜서의 '마창의 힘을 적극적으로 활용하는 설정'과 겹치는 부분이 있으나, 뱅가드는 초기부터 마창을 제어하고 지배하면서 마창을 휘두르는 전사고 다크 랜서는 초기에는 마창에 지배당하였으나 후에 거꾸로 지배하는 입장으로 바뀌며 적극적으로 활용하는 전사로 해석이 가능하다.[30]
- 남자 귀검사 중 워로드와 매칭되는 직업은 버서커지만, 각각 한 직업씩 매칭되는 다른 두 직업과는 다르게 설정 상 소울브링어처럼 자신이 가진 힘[31]을 꺼림칙하게 여기기보단 그 힘에 매료되어 적극적으로 사용한다는 유사점이 존재한다.
- 특징에도 서술되어있듯 뱅가드의 많은 스킬들은 내려찍는 모션 위주로 구성된 덕분에 커뮤니티에선 내려찍기 밈이 생겼다. 특히 각성기들도 내려찍는 모션이 하나씩은 존재하기 때문에 진: 각성으로 받는 스킬도 내려찍는 모션을 사용할 것이라 예상했는데, 정말로 날아올라서 내려찍는 모션으로 나오고야 말았다.
이렇게 내려찍기 모션 우려먹는 모습에 대해 호불호가 존재하긴 하나 워낙 반응이 강했는지 운영진도 나름 컨셉화 시킨 것으로 보인다. 사실 뱅가드의 무기 미늘창은 월도와 할버드를 섞은 형태인데 이런 무기들은 무게를 이용해서 큰 운동 에너지를 얻을 수 있는 무기라 크게 휘두르거나 내려찍는 것이 가장 올바른 사용법이다. 아예 월도는 베지 못해도 무게로 때려죽인다는 말이 있을 장도로 중량이 무거운 병기다.
10.1. 일러스트
레버넌트[32] | 워로드 | 진 뱅가드[33] |
워로드 2차 각성기 컷신 |
진(眞) 뱅가드 각성기 컷신 |
캐릭터 디자인의 모티브는 여포인듯 하다. 퍼스트서버에 나온 진 각성 일러스트를 본 유저들이 여포같다고 평했다.
1차 각성에서는 흩날리는 장발에 험상궂은 얼굴의 일러스트로 마창사 기본 일러스트나 듀얼리스트에 비해 스타일이 확연하게 다른 무협풍 일러스트가 특징. 2차 각성에서는 1차 각성과 다르게 머리를 자르고 회춘한 얼굴의 일러스트를 선보였다. 이는 남성 프리스트 이후 처음으로 선보인 1차 장발, 2차 단발인 일러스트의 남성 캐릭터라고 볼 수 있으며 2차 각성 일러스트의 경우
[1] 퍼스트서버에 처음 공개되었던 당시에는 뱅가드 특유의 화끈한 그 붉은 이펙트가 없었다. 당시에는 정말로 노전직 캐릭터를 플레이하는 기분이였다고 했을 정도. 물론 현재는 좋은 타격감을 가지고 있다.[2] 과거 신이계 패치 당시 절망의 티어매트와 같은 몹들은 이 헛타격에 반응해서 패턴을 쓰기도 하여 혈압을 높히기도 했다.[3] 특히 총사령관 11세트.[4] 대충 요약하자면 글로벌 쿨감 붙은 천공(=사암주극)과 각성기 레벨링 붙은 천공(=통곡의 수문장)이라는 말로 요약할 수 있다.[5] 통곡의 수문장은 각성기 레벨링/속추뎀 옵션이 상시화된 대신 데미지 옵션 상승이 전혀 없었고, 사암주극은 데미지는 쥐꼬리만큼 올려주고 쿨감 10%가 2중첩에서 1중첩으로 오히려 하향당했다.[6] 듀란달은 그나마 진각성 후 1주일만에 파격적인 핫픽스를 받고 다시 한 번 날아오르면서 누락됐지만, 뱅가드는 그 핫픽스조차 제대로 못 받았다. 심지어 애초에 진 각성을 괜찮게 받은 편이었던 다크 랜서도 상향을 받아갔는데 뱅가드만 누락됐다.(...)[7] 심지어 링크속 두 뱅가드는 현 시점에서 접었다.(...) 댓글을 쓴 뱅가드 유저는 무기를 터뜨리고 드래고니안 랜서로 갈아탔으며, 캐스트 쪽 뱅가드는 워낙 네오플이 뱅가드 천대를 시도하니 견디다 못해 떠나버렸을 정도. 잘 접어놓고 현생에 충실하긴 커녕 노벨피아로 야설쓰러 갔다는 게 문제지만[8] 예외적으로 임팩트 스매쉬는 26.3% 정도 상향되었다. 문제는 진각 패치 당시 누락된 전적이 있어 생색내기에 가깝다는 점이다.[9] 웃기게도 다른 마창사 3인조는 옵션이 쓸만한가의 여부와 별개로 피해 증가량은 아주 높게 받아냈는데 뱅가드 혼자만 이 사달이 나버려서 더 초라해졌다. 결전 듀얼이 8982로 전 직업 중 공동 1위, 결전 닼랜이 8300으로 공동 2위, 결전 드랜은 7112로 전 직업 중 공동 4위. 그리고 결전 뱅가드는 4148로 공동 9위.[10] 오죽하면 각 직업 상위 100위권 유저들의 결전/근원 사용률을 조사해봤더니, 카오스와 유이하게 근원과 결전 양쪽을 전부 포기할 수 없는 거지같은 황금밸런스를 자랑하는 단둘뿐인 직업이었다.(...)# 하다 못해 카오스는 결전 무기의 피해 증가량이 높은데다 주력기 제노사이드 크러쉬 옵션이 하나하나 실속있게 붙어있어서 어느 정도 고민할 때 행복하기라도 하지, 뱅가드는 결전 무기를 선택하면 딜량을 그냥 내다버려야 한다.[11] 4전직 공용 기본기를 제외하고, 전직 후 배우는 전용 기본기만 쳐도 3개라는 미치고 팔짝 뛰는 기본기 숫자를 보여준다. 그리고 아득바득 공용 기본기까지 채용해서 스킬 수를 늘려도, 4전직 공용 기본기는 기본기 세팅의 옵션을 받지 못한다.[12] 감전의 경우, 다단을 위해 광풍마창을 포기한 블레이드 스톰과 사이클론 데모닉 스피어 탈리스만을 채용한 디베스테이트, 드레드보어를 단타 스킬을 쓴 직후 연계해서 쓰는 식으로 어찌어찌 우려먹는 건 가능하지만, 그리 효율적인 방법은 아니다. 아예 TP 찍은 헤드온 차지까지 쓰며 해도 대부분의 감전 스택은 제대로 터뜨리지도 못한다.[13] 체력 30% 이하가 될 경우 경직을 무시하는데 집정관 세팅의 핵심 '억제된 마력의 팔찌'가 체력을 1%로 고정한다.[14] 단, 크루얼 매서커를 끼지 않았다면 데들리 매서커까지 포함해 3개이긴 하다. 물론 그게 무슨 의미가 있는 건 절대 아니다.[15] 둘을 조합하면 다른 장비들의 쿨타임 회복속도 합이 0% 기준으로 쿨감 35% 정도는 두를 수 있다는 것이다.(0.85/1.3=약 0.654) 100레벨 시절 노신화 역작+먼동에 준하는 수준의 쿨감을 단 두 부위로 챙길 수 있고 생각보다 둘 성능도 나쁘지 않다.[16] 현재 뱅가드 유저들의 공통된 관심사로, 스택 수를 늘리거나 쿨타임 감소 및 회복속도 적용이라도 하라는 게 그들의 주장의 골자다. 후자는 몰라도 전자는 해줄만한 것인데 기이하리만치 네오플은 관심을 두지 않는다.[17] 단적으로 상술한 링크에서 소환사는 최하위권의 딜량을 보이지만, 실상 던파 내부 지표에서의 소환사의 딜링 능력은 상위 10위 안에 안착한 수준이라는 게 밝혀지며 그간 숨은 꿀을 빨고 있었던 소환사들에 대한 성토가 이어졌다.(...) 심지어 섀댄은 네오플 공인 딜링 능력 1위라는 게 밝혀져 그간 왜 상향 안해주냐며 울부짖던 섀댄 유저들은 단체로 입을 다물었고, 그들을 망무새라며 조롱하는 의견까지 나타났을 정도. 덤으로 꼴찌는 다름아닌 쿠노이치(...)였다는 게 밝혀져 유저들 사이에서는 그나마 인식이 나쁘지 않은 편이었던 터라 경악한 반응이 속출하기도 했다.[18] 기본기가 부실해 엄첨난 대미지를 지녔음에도 결투장 중위권 이상을 못가는 버서커에게도 지열과 레이징퓨리라는 즉발견제기가 존재한다는 것을 생각해보면 뱅가드의 견제력이 얼마나 처참할지 감이 잡힐 것이다.[19] 설명하자면 대략 거너의 총알판정수준이다.[20] 웃기게도 비헤드의 뜻이 참수다.[21] 대략적으로 배틀메이지의 뇌연격에서 X축을 늘려놓은듯한 판정이다. 그래서인지 막타의 Y축은 꾀 넓은편이다.[22] 업데이트 전 미전직 캐릭터의 경우 스킬창 상단에 '전직하기' 버튼으로 전직이 가능하며, 스킬창 오픈 시 전직 관련 가이드가 표시된다.[23] 이 때문에 하츠가 야매라고 까인다. 사실 플레이어 직업에 대해서 잘 모르는 각성 담당 NPC는 하츠 뿐만이 아니지만(예: 여귀검사의 상급자인 나이트 로바토는 다크템플러와 관련이 있는 우시르 교단과 네메시스에 대해서 잘 모르는 모습을 보이며, 남녀 프리스트의 상급자인 그란디스 그라시아는 아예 이게 공식 설정이다.) 워낙 하츠가 평소에 플레이어를 깔보니 더 까이는 것.[24] 하이랜더 각성에서의 대화와 이 대화 그리고 하츠가 제국의 흑역사에 환멸을 느낀 것이 어느정도 사실인 것 등을 생각하면 하츠 폰 크루거는 제국에 충성은 하면서도 한편으로는 비판 의식이 있다는 걸 알 수 있다.[25] 마창 해방이 캐속에 영향을 받지 않는다.[26] 스위칭용.[27] 동시 데미지 비율이 증가하는 기능이 있기 때문에 고려해 볼 수 있다.[28] 이벤트 아바타 한정으로 힘.[29] 단 크리티컬 발생률은 100%를 넘기면 더 이상 투자할 필요가 없다. 기본적으로 마창 해방으로 인해 크리티컬 확보가 쉬운 편이다.[30] 일러스트에서 증명되는데 전직~1각 일러는 마창의 마기가 신체를 침식했으나 2차 각성을 하면서 침식한 마기가 문신처럼 변화했다.[31] 소울브링어의 경우 귀수, 뱅가드의 경우 마창[32] 중국버전 일러스트[33] 배경 없는 버전[34] 그와 반대로 드래고니안 랜서는 2차 각성에서도 장발이 그대로 유지 되었기 때문에 굉장히 대조적이라고 볼 수 있다. 다만 미묘하게 반묶음머리로도 보이기도 해서 애매한 편이다.