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||<-2><tablebordercolor=#000><colbgcolor=#000><colcolor=#fff><tablebgcolor=#fff,#2d2f34><tablecolor=#000,#ddd> 델타룬
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개발 | 델타룬 팀 (토비 폭스, 테미 창 외 다수) |
유통 | 토비 폭스 8-4 (일본 현지화 담당) |
플랫폼 | Microsoft Windows | macOS | PlayStation 4 | Nintendo Switch |
ESD | Steam | itch.io | PlayStation Network | 닌텐도 e숍 |
장르 | RPG, 슈팅, 퍼즐 |
출시 | 챕터 1 2018년 10월 31일 (PC) 2019년 2월 17일 (PS4, Switch) 챕터 2 2021년 9월 18일 (PC) 2021년 9월 24일 (PS4, Switch) 챕터 3, 4[유료] 2025년 예정 |
엔진 | 게임메이커 스튜디오 2 |
한국어 지원 | 비공식 지원 |
심의 등급 | 심의 없음 |
해외 등급 | ESRB T PEGI 12 USK 6 ACB PG CERO B IARC 12+ |
관련 사이트 | |
상점 페이지 | | | | |
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1. 개요
토비 폭스가 디렉터를 맡고 있는 델타룬 팀이 제작 중인 인디 게임.현재 데모 버전인 챕터 2까지 공개되었고, 모든 챕터를 포함한 정식 버전이 제작 중이다. 전작인 언더테일과 캐릭터와 세계관을 일부 공유하는 후속작이지만, 공식적으로는 시퀄, 프리퀄이 아닌 언더테일을 완료한 후에 즐길 수 있는 게임이라 정의되었다. 그래서인지 게임이 시작될 때 조작법을 알려주지 않는다.
제목은 전작의 제목 UNDERTALE의 애너그램이자 언더테일부터 지속적으로 등장하는 삼각형 3개로 이루어진 문양의 이름이다.
2. 출시 전 정보
===# 챕터 2 #===- 토비 폭스는 델타룬 챕터 2가 2020년 안에 완성되는 것이 목표라고 밝혔으며, 연말 전에 델타룬 챕터 2가 완성될 것이라고 예상하였다.
- 델타룬 챕터 2에 관련된 사진이 공개되었다.
- 토비 폭스가 개발은 순조롭게 진행되고 있으며, 연말 전에 완성될 것이라고 언급했지만, 여기에는 현지화, 버그 테스트, 이식 작업 등이 포함되지 않아 실제 출시일까지는 시간이 더 소요될 것으로 예상된다.
- 2021년 4월 17일 친구에게 베타 테스트를 시켜봤다는 트윗이 올라왔다.
- 2021년 7월 20일 또 다른 친구에게 챕터 2 베타 테스트를 시켜봤다는 트윗이 올라왔다.
- 2021년 9월 16일 11시 30분경, 언더테일 6주년 기념 델타룬 챕터 1 플레이 생방송에서 챕터 2를 EST 기준 9월 17일 오후 8시(한국 시간 18일 오전 9시)에 출시하겠다고 밝혔다. 그와 동시에 배포 일정을 담은 트윗이 올라왔다.
2.1. 챕터 3&4
- 토비 폭스는 2022년 9월 15일 언더테일 7주년을 기념하여 챕터 3, 4의 일부를 델타룬 홈페이지에 공개했다. 개발에 참여하는 인원이 늘어서 개발 속도가 빨라졌으며, 챕터 3, 4, 5를 동시에 개발 중이고, 챕터 3, 4의 개발은 거의 완료되었다고 밝혔다.
홈페이지에서 공개된 사진 중 하나인 "Green Room"
- 8주년 이벤트에서 챕터 3의 개발이 거의 완성되었으며 올해는 대형 행사가 없을 예정이라고 밝혔다.
- 2023년 10월 31일, 할로윈 뉴스레터에서 챕터 3이 완성되었으며, 챕터 4 역시 상당 부분이 완성되었다고 밝혔다. 그러나 챕터 5까지 함께 출시하기에는 너무 많은 시간이 소요될 것 같아 계획을 변경하여 챕터 4가 완성되는 대로 챕터 3, 4만 우선 출시하겠다고 밝혔다.
- 2024년 2월 14일, 겨울 뉴스레터에서 챕터 3의 일본어 번역을 진행 중이며, 번역 작업이 끝나고 이식과 버그 테스트까지 마치면 100% 완성될 것이라고 밝혔다. 현재는 챕터 4의 개발에 집중하고 있으며, 그와 동시에 챕터 5의 개발을 조금씩 진행하고 있다고 한다.
- 2024년 5월 17일, 봄 뉴스레터에서 새 프로듀서의 도움으로 팀에 몇 명을 추가로 영입했으며, 챕터 4의 개발이 이전보다 더욱 빠른 속도로 진행되고 있다고 밝혔다. 그러나 출시까지는 상당한 시간이 소요될 것이며, 출시 날짜를 확정하여 말할 수 없다고 밝혔다.
- 2024년 7월 13일, 친구 몇 명에게 미완성된 챕터 4를 플레이하게 했다는 트윗이 올라왔다.
- 2024년 7월 31일, 여름 뉴스레터에서 챕터 4 전체를 큰 문제 없이 플레이할 수 있을 정도로 완성에 가까워졌지만, 게임메이커 업데이트, 번역, 버그 수정 등이 남아 있어 출시까지는 여전히 시간이 걸릴 것이라고 밝혔다.
- 2024년 9월 15일, 언더테일 9주년 뉴스레터에서 챕터 3의 일본어 번역 검수가 10월 초까지 완료될 것이며, PC 버전 테스트가 10월 중순에 시작되기를 바라고 있다고 밝혔다. 또한 챕터 4가 완성되어 버그 수정과 번역만 남았으며, 번역, 이식, 버그 수정을 맡고 있지 않은 모든 인원은 챕터 5의 개발에 집중하고 있다고 한다.
- 2024년 10월 31일, 챕터 3, 4가 2025년에 100% 발매될 것이며, 구체적인 일정은 번역 및 이식 작업이 언제 끝날지에 달려 있다는 트윗이 올라왔다.
- 2024년 12월 19일, 언더테일 겨울 뉴스레터에서 챕터 3의 PC 테스트와 챕터 4의 일본어 현지화가 일부 완료되었다고 한다. 챕터 3 테스터들이 말하길, 일부 구간은 저장과 저장 사이의 간격이 꽤 길다고 한다. 그 외에 버그인줄 알았던것이 사실 의도된 기능이었던 것도 있었다고 한다. 이제 남은것은 챕터 4의 마지막 일본어 검수, PC 테스팅 이후 챕터 3와 4의 콘솔 테스팅이 남았다고 한다.
3. 출시
===# 챕터 1 #===- PC 버전
2018년 10월 30일 21시(한국 시간 기준, 이하 동일)경 올라온 토비 폭스 트위터 계정의 "당신과 대화하고 싶어하는 사람이 있는 것 같다"는 트윗을 시작으로, 같은 날 22시 언더테일 공식/일본 트위터 계정의 인장, 헤더, 닉네임이 전부 6글자의 검은색 바탕으로 교체되고 무언가 암시하는 듯한 트윗을 남겼으며, 31일 22시 의문의 웹사이트에 보안 유지를 위해 24시간 동안 프로그램 내용에 관한 공적 언급을 금해달라는 문구와 함께 무료 공개되었다. 지금은 설명문과 주의사항이 변경되어 델타룬의 홈페이지라는 사실을 쉽게 알 수 있지만, 최초 공개 후 24시간 동안은 보안 프로토콜과 충돌할 수 있다는 안내문과 프로그램 실행 시 일어나는 모든 일에 대한 책임은 본인에게 있다는 경고문(YOU ACCEPT EVERYTHING THAT WILL HAPPEN FROM NOW ON.)만 있었으며, 다운받는 파일도 이름이 설문 프로그램이라고만 되어있을 뿐 간단한 설명조차 없었기 때문에 다운받으면 안 될 것 같은 불길한 느낌을 주었다. 챕터 2가 공개되기 전까지도 파일명은 여전히 설문 프로그램이라고 되어있었다.
- 콘솔 버전
2019년 2월 13일(미국 시간 기준), 닌텐도 다이렉트에서 대량의 짜증나는 개로 도배된 트레일러와 함께 스위치 이식이 발표되었다. PC 버전과 똑같이 무료로 배포되며, 이후 에피소드는 제작 중이며 트레일러 끝자락에 무료가 아닐 것이라는 것이 언급되었다. 전작과 마찬가지로 화면 비율이 4:3이어서 동적 테두리 프레임이 추가되었다. 또한 실행 시 언더테일을 플레이한 유저를 위한 프로그램으로서 언더테일을 확인해보겠냐는 안내가 나타난다. PS4의 경우 스토어 상관 없이 설정된 언어가 일본어가 아닌 경우 영어로 실행된다.
3.1. 챕터 1&2
- PC 버전
2021년 9월 17일 챕터 2가 공개되면서 델타룬 공식 페이지의 챕터 1 다운로드 파일은 사라지고, 스팀, itch.io 상점 페이지에서 데모 버전을 다운로드하는 것으로 챕터 1&2를 플레이할 수 있게 되었다.
- 콘솔 버전
PC 버전 출시 후 약 일주일 뒤, 닌텐도 다이렉트에서 기존의 챕터 1이 챕터 1&2로 업데이트되었다는 사실이 발표되었다.
- LTS 베타테스트 버전[2]
챕터들이 많아질수록 게임이 과부화가 걸리자 토비가 게임메이커측에 부탁해 만든 해결책으로, 각 챕터를 따로 분리하고 작동시켜서 게임에 부담을 줄이는 기능이다. 토비는 이 기능을 추가한 델타룬이 생각보다 상당히 문제가 되는 버그가 많아서 베타테스트 버전을 출시해서 팬들의 피드백을 받들이고 받들여서 수정한 V3 버전까지 나왔다. - 스와치의 스프라이트가 초기구상의 모습이 아니라 인게임 상점의 모습으로 변경됨,
- 챕터를 고르는 화면에 각 세이브 파일이 결말까지 도달했을 경우 그만큼 노란 별이 추가되며,[3] 오른쪽 밑에는 각 챕터의 세이브 파일마다 그림자 수정을 얻었는지 표시되어 있음.
4. 언어
- 공식
- 비공식
- 한국어
- 챕터 1은 2018년 11월 16일 0시 10분에 Team SM에서 비공식 한글패치를 배포했다. 일본어판을 수정하여 배포해서인지 이름을 정할 때 가타카나로 정할 수 있다. 윤호 성우가 참여해 일부 음성 대사에 한국어 더빙이 되어 있으며, 영어/일본어 음성과 비교했을 때 이질적이라는 의견도 있다. 샌즈 등 고유 글꼴을 사용하는 등장인물을 제외하면 대화창에서 사용되는 한글 글꼴은 윤디자인웹돋움체다.
- 챕터 1&2는 2021년 10월 'Team 누가번역좀'이라는 아마추어 팀에서 불완전 한글패치를 공개했고, 동월 Team SM에서 완전판 한글패치를 공개했다. 챕터 2 번역은 초월 번역이라는 평가가 많은데, 특히 원문에서 인터넷 용어를 사용하는 퀸의 대사를 한국 인터넷에 맞게 "그럼 20000", "ㅇㅋ", "아우우 개아파 엄마" 등으로 번역하여 호평받았다. 또한 퀸은 특정 상황에서 눈의 스크린에 글자가 뜨는데, 그 글자들도 번역했다. 챕터 2가 되면서 창조주와 그릇의 이름의 영어가 전각에서 반각이 되었기 때문에 기존 세이브는 이름 표기에 문제가 생기는데, 세이브 파일을 조작해서 이름을 바꿔주면 해결된다. 챕터 1에서 사용한 폰트 파일이 유실되어 폰트를 새로 만들었다고 한다. 윤호 성우가 더빙한 제빌의 목소리 또한 삭제되고 일본어 성우가 더빙한 목소리가 출력된다. Team SM 측에서는 제빌 더빙 음성은 추후 다시 추가하겠다고 밝혔다.
2022년 2월 게임이 업데이트되어 한글패치가 더 이상 호환되지 않기 때문에 한글로 플레이 하려면 구 버전(1.07 버전을 추천)을 다운로드해 한글패치를 적용하거나 업데이트된 게임을 구 버전으로 다운그레이드해야 실행이 가능하다. ## - 프랑스어
- 러시아어
5. 시스템 및 변경점
- 전작과 달리 전투에 참가하는 파티원은 최대 3명으로, 행동은 주로 리더인 크리스가 나머지 파티원에게 지시하는 방식이다. 2명 이상의 파티원이 힘을 합쳐 연계기를 사용할 수도 있다.
- 전투 중 파티원의 HP가 0이 되어 쓰러지면 남은 피해만큼 HP가 음수가 되며 매 턴 조금씩 회복하다가 0 이상이 되면 부활한다. 회복 아이템으로 음수가 된 HP를 회복시켜도 마찬가지. 토비가 MOTHER 시리즈에서 게임의 영감을 얻은 만큼 치명적인 공격을 당해도 천천히 죽어가는 시스템을 차용한 것으로 보인다.
- 마법을 사용하거나 일부 행동을 하기 위해서는 TP(Tension Point/긴장 수치)를 소모해야 하는데, TP는 적을 공격하거나, 적이 발사하는 탄막에 근접하거나, 방어를 하여 얻을 수 있으며, 전투가 끝나면 다크 달러(D$)로 변환된다.
- 착용 가능한 방어구가 1개 늘어 무기 1개와 방어구 2개를 착용시킬 수 있다.
- 적들이 전작과 달리 랜덤 인카운터가 아니라 심볼 인카운터로 나온다. 일반적으로 적들은 주인공 일행을 발견하는 순간 다가오며, 적에 닿으면 전투가 시작된다. 전작과 달리 전투가 시작되면 도망칠 수 없고, 적의 HP를 다 깎으면 노엘의 얼음 충격이나 눈무덤으로 얼려졌을 때를 제외하면 죽지 않고 도망간다.
- EXP는 진행 중 언급은 되지만 스탯 창에는 표시되지 않는다. 전투가 끝나면 얻은 EXP와 D$를 확인할 수 있는데, 챕터 1에서는 어떻게 끝내든 관계없이, 챕터 2에서는 자비로 끝냈을 때 얻는 EXP가 항상 0이다. 챕터 2에서 적의 HP를 깎아서 전투를 끝내면 얻은 EXP는 확인할 수 없고 D$만 확인할 수 있으며, "당신/노엘은 강해졌다."라는 문장이 추가로 출력된다. 이를 보면 EXP를 얻었을 가능성도 있다.
- LV는 샘을 봉인할 때마다 노엘을 제외한 파티원이 똑같이 오른다. 즉 챕터 1 도중에는 LV1, 챕터 2 도중에는 LV2, 챕터 2 클리어 후에는 LV3으로 고정된다. 노엘은 처음 파티에 합류했을 때는 LV1이며, 그 후 아무 칭호를 얻으면 LV2로 오른다. 크리스, 수지, 랄세이와 달리 LV에 따른 스탯 차이는 없다. 세이브 파일에는 Level과 Love라는 변수가 있는데, 현재까지 이 두 값은 항상 1로 고정되어 있다.
- 달리기 기능이 추가되었다. X키를 누른 상태로 이동하면 달릴 수 있으며, 설정에서 자동 달리기 기능을 켤 경우 반대로 X키를 누르면 걷고 누르지 않으면 달리게 된다.
- 플레이 도중 화면이 어두워지고 주인공의 몸속에 붉은 하트가 보일 때가 있는데, 이때는 메뉴를 열 수 없으며, 움직이면서 공격을 피해야 한다. 공격에 맞으면 전투 화면으로 전환되어 탄막을 피해야 했던 전작과 달리 본작에서는 실시간으로 HP가 깎인다.
- 세이브 포인트의 색이 흰색으로 바뀌었으며, 언더테일의 리버 퍼슨과 같은 지역 간 이동 역할은 문이 대신한다.
- 챕터 2에서 추가된 기능
- 자비 게이지가 생겨서 어떤 행동을 얼마나 해야 자비를 베풀 수 있는지 직관적으로 알 수 있게 되었다.
- 적에게 자비를 베풀거나 피곤해진 적에게 랄세이의 진정 마법 또는 노엘의 수면 안개를 사용하면 Recruit 수치가 오르는데, 이것을 최대치까지 채우면 클리어 후 성 밑 마을에 이주해 온다. 이것을 "영입"이라고 부른다. 영입된 다크너는 세이브 포인트에서 확인할 수 있고, 엔딩 후에는 스와치에게서도 확인할 수 있다. 적의 HP를 깎아서 전투를 끝내면 Recruit 수치에 관계없이 도감에서 사라지고 이주시킬 수 없게 되는 대신 파티원의 스탯이 오른다. 이때 파티에 없는 파티원도 똑같이 오른다. 단, 이 방법으로는 다음 레벨의 초기 스탯까지만 올릴 수 있다. 예를 들어 LV3 크리스의 기본 HP는 160이므로 LV2 상태에서는 최대 160까지만 오른다.
- 세이브 포인트에 전작의 차원 상자보다 용량이 훨씬 큰 창고가 추가되었다.
- 중반의 스위트 캡틴 케이크와 전투하는 과정에서 수지와 랄세이 또한 마법 메뉴에 있는 S-Action과 R-Action을 통해 행동을 할 수 있게 된다. 이후에 합류하는 노엘은 처음부터 N-Action을 가지고 있어 역시 행동할 수 있다. 노엘과 크리스의 행동의 효과는 비슷하며, 수지와 랄세이의 행동의 효과는 그보다 약하다.
6. 등장인물
자세한 내용은 델타룬/등장인물 문서 참고하십시오.7. 아이템
자세한 내용은 델타룬/아이템 문서 참고하십시오.8. 지역
자세한 내용은 델타룬/지역 문서 참고하십시오.9. 줄거리
자세한 내용은 델타룬/줄거리 문서 참고하십시오.10. 떡밥
자세한 내용은 델타룬/떡밥 문서 참고하십시오.11. OST
자세한 내용은 델타룬/OST 문서 참고하십시오.12. 평가
13. 기타
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델타룬 등장인물들의 초반 컨셉아트 | 델타룬 등장인물 컨셉아트 | 성 밑 마을의 초반 컨셉아트 |
- 스포일러 금지를 당부했음에도 공개 후 2시간 남짓하는 사이에 유튜브 등지에서 스트리밍을 하는 외국 스트리머가 소수 있어 비난을 받았다. 심지어 한국에는 섬네일을 엔딩 장면으로 하여 스포일러를 하는 유튜버들도 있었다.[4] 출시 1시간 후에 외신 기사도 올라오기는 했지만, 폴리곤 등 대부분의 뉴스 사이트들은 스토리와 관련된 모든 것을 스포일러 경고 아래에 두는 식으로 어느 정도 엠바고를 존중했다.
- 토비는 스포일러하지 않은 사람들에게 감사하며, 참지 못하고 말해버린 사람에게는 이해한다는 트윗과 함께 자신 역시 델타룬을 적어도 2012년부터 구상해왔음을 밝히는 오래된 제작 파일을 공개했다.
- 언더테일이 만들어질 무렵부터 델타룬도 계획되어 있었다는 소식에 웨이백 머신을 확인한 결과, 델타룬 사이트(Text-to-Self)는 2016년부터 존재했다. 심지어 아카이브에 저장된 사이트의 첫 번째 사본은 스크러빙 봇이 한 게 아니라 누군가가 직접 한 것. 이때는 사이트에 png 파일 하나만 올라와 있었다. 다운받아서 자세히 확인해 보면 Wingdings로 "THREE HEROES APPEARED TO BANISH THE ANGEL S HEAVEN"(세 명의 영웅들이 천사의 낙원을 없애기 위해 나타났다)이라고 적혀 있는 것을 볼 수 있다. 원래는 검은 사진밖에 없지만 그림판을 이용해 발굴한 것이다.
- 윈도우에서는 스마트스크린과의 충돌로 NSIS Error가 나오며 영문판이 잘 설치되지 않는 경우가 있다. 토비 또한 스마트스크린을 우회해야 한다고 언급하고 있으며, 영문판이 설치가 안될 경우 일어판을 설치하면 된다. 저장 후 옵션에서 언어를 바꾸면 되는데 초반을 놓치기 싫다면 lang 폴더에서 영어와 일어의 json 파일의 이름을 서로 바꾸면 된다.
- 챕터 1 비공식 한글판에서 그릇과 창조주의 이름을 정할 때, 가타카나를 누르고 특수 한글을 누르면 오른쪽 줄 맨 아래에 일본어가 그대로 남는 버그가 있다. 또한 그릇의 이름을 특수 한글로 정할 때 왼쪽 위에 "0"이 있는데, 어떻게든 "0"에 가서 엔터를 누르면 오류가 발생하여 게임이 종료된다. 버그라는 것이 알려지기 전까지는 가스터 관련 떡밥이라고 여겨지기도 했다.
- 챕터 2 공개 기념 닌텐도와의 인터뷰에 따르면, 손목에 부상을 입어서 오랫동안 프로그래밍을 할 수 없게 되어 챕터 2의 90%는 팀이 제작했다고 한다.
- 팬게이머에서 랄세이 인형을 비롯한 여러 굿즈들을 판매하고 있다.
- 토비가 장문의 트윗을 통해 델타룬 챕터 1에 대한 질의응답 형식의 생각을 밝혔다.
너무 걱정하지 않으셨으면 해요.
사실, 전 사람들이 "이게 뭔지" 걱정할까 봐 걱정됩니다. 그들이 이 게임을 제대로 즐기지 못할까 봐요... (웃음)
기본적으로 여러분들이 여기서 보고 있는 건 언더테일의 세계가 아니라고 말해두죠.
언더테일의 세계와 결말은 당신이 떠났어도 변치 않습니다.
여러분이 마주한 결말에서 모두가 행복했다면, 언더테일의 세계에 있는 사람들은 여전히 행복할 겁니다.
그러니 언더테일의 등장인물들과 세계에 대해서는 걱정하지 마세요. 그 세계는 변하지 않은 채로 남을 겁니다.
다시 말하지만, 델타룬의 세계는 다른 삶을 살아온 다른 등장인물들의 다른 세계입니다.
완전히 새로운 이야기가 진행될 겁니다.
여러분이 이런 종류의 게임을 뭐라고 부르는지 모르겠네요.
이건 단지 언더테일을 완료한 후에 플레이할 수 있는 게임입니다. 여러분이 원한다면요.
그게 다예요.
2. "스토리에 관해 질문이 있는데..."
저 또한 답하고 싶은 질문들이 많습니다.
그것이 제가 게임을 만들어야 하는 이유입니다.
그 때까지 기다려 주세요.
3. "다음 챕터는 언제 나오나요?"
어려운 질문입니다.
언더테일의 데모를 만들 때는, 게임 전체를 혼자 (아트워크는 약간의 도움을 받아서) 만들 수 있다는 것을 스스로에게 증명하는 게 목표였습니다.
언더테일의 데모를 만드는 데에 몇 달이 걸렸기 때문에, 저는 그것이 가능하다는 것을 증명했다고 생각했죠.
하지만 델타룬의 데모를 만드는 데에는...
몇 년이 걸렸습니다.
그래서 게임 나머지의 분량과, 제가 프로젝트에 쓸 의향이 있는 시간(최대 7년)을 고려하면, 이 게임은 완성할 수 없다는 결론을 내렸습니다.
지난번보다 게임을 만드는 것이 어려워진 이유는 다음과 같습니다.
- 그래픽이 훨씬 복잡하고, 이건 제가 잘하는 분야가 아닙니다. (흑백 그래픽은 쉬웠어요...)
- 전투 시스템이 복수의 캐릭터로 인해 훨씬 복잡합니다. (이것에 대해 나중에 말씀드리겠습니다)
- 맵 제작이 복수의 캐릭터로 인해 더 복잡합니다.
- 주요 캐릭터가 여러 명이라서 줄거리 제작이 훨씬 어렵습니다. 챕터 1에서 이들을 제대로 소개하는 게 특히 그랬죠.
- 나머지 게임을 제대로 제작하기 위해 마을 전체를 단번에 정확하게 만들어야 했습니다.
그리고 그 외에도 몇몇 이유들이 있습니다.
- 작업을 시작하고 작업에 집중할 때의 어려움
- 번역/이식과 같은 다른 작업
- 게임 제작 도중의 번아웃
기본적으로 이 게임을 한 사람 (그리고 테미)이 만드는 것은 불가능합니다.
하지만, 팀을 만들 수 있다면 가능할지도 모르죠.
그래서 팀을 만들어 볼 생각입니다. 이 게임을 정말로 만들고 싶기 때문이죠. 하지만 저는 팀을 성공적으로 감독해 본 경험이 없고 누구와 일을 해야 할지도 모르기 때문에 쉽지 않을 수도 있습니다.
팀을 구성하는 것을 아직 시작하지 않았기 때문에 게임이 언제 완성될지는 전혀 모르겠습니다. 얼마나 효율적으로 작업하느냐에 따라 999년이 걸릴 수도 있겠죠.
어쨌든, 현재로써는 모든 챕터를 완성한 후 한 번에 출시할 생각입니다. 얼마나 걸릴지는 모르겠어요.
여러분은 모든 챕터를 한 번에 구매하시게 될 겁니다. 확정된 건 아니에요. 저는 사전 계획을 좋아하지 않아요. 단지 그것이 모두의 불만을 최소화할 가장 좋은 방법인 것 같을 뿐이죠.
가격은 미정입니다. 게임이 얼마나 오래 개발될지, 비용이 얼마나 들지에 따라 결정될 거예요.
어떤 콘솔로 출시될지는 모르겠습니다. 출시될 때쯤이면 플레이스테이션 14 같은 게 나올지도 모르니까요.
그러니까... 간단히 말해서, 모르겠습니다.
4. "게임의 전체적인 부분은 완성된 건가요? 바뀔 수도 있나요?"
그럴 수도 있습니다. 이건 데모 버전이니까요. 개발 과정에 따라서는 이 첫 번째 챕터도 발매 전에 바뀔 수 있어요.
이건 제가 생각하기에 문제가 있었던 부분에 대해 이야기하기 위한 변명입니다.
전투 시스템:
전투 시스템에 대한 더 자세한 설명을 해야겠군요.
엄청나게 길게 설명할 수도 있지만 둘로 요약하면,
1. 언더테일의 시스템은 다수의 파티원과 맞지 않지만, 괜찮은 시스템이기에 어쨌든 유지하고 싶었습니다.
2. 평화주의자 유저들을 위해 캐릭터들이 "방어"를 많이 하지 않아도 되도록 만들고 싶었습니다.
아, TP 시스템과 애니메이션은 게임을 테스트한 사람들이 괜찮은 평가를 남겼기 때문에 나쁘지 않은 것 같습니다.
그나저나, 탄환에 가까이 접근하면 적의 공격이 빨리 끝난다는 사실을 눈치채셨나요? 모든 공격에 적용되지는 않습니다. 하지만...
다른 모든 것:
다른 모든 것들은 괜찮아 보입니다. 사실 열쇠 조각 찾기 같은 부분들은 조금 지루하긴 했지만, 글쎄요.
UI에도 손봐야 할 부분이 있네요.
게임을 만들 때는 할 일이 너무 많아서 어딘가에 선을 그어야 합니다. 그게 저를 도와줄 사람이 필요한 이유죠. (웃음)
아, 그리고 첫 번째 챕터에 컨텐츠 추가 계획은 없습니다.
5. "엔딩이 여러 개인가요?"
아니요, 어떻게 하든 엔딩은 똑같을 거에요.
(솔직히 대부분의 게임이 그렇지만, 어째서인지 여기서 이렇게 말하는 건 정말 부담되네요...)
아마 그것이 행동/전투 시스템에서 전작의 흔적이 느껴지는 이유 중 하나라고 생각해요.
아... 전투 시스템에 대해 다시 얘기했네요...
6. "버그를 발견했는데 고쳐주실 수 있나요?"
지금쯤 웹사이트에 그것에 대한 이메일이 있으면 좋겠네요.
아니면, #deltarunebug 해시태그를 달아서 트윗을 남겨주면 더 좋아요.
이쪽이 정말 도움이 되고 우리의 삶을 편하게 만들 것 같아요. 트윗은 이메일보다 무시하기 쉬우니까요.
7. "제작팀에 들어갈 수 있나요?"
제가 먼저 부탁드리겠습니다!!! (완전한 침묵)
8. "지금까지 게임의 남은 부분의 진행 상황은 어떤가요?"
0%!!! 없어요!!! 아무 것도 안 했습니다!!!
제 말은, 몇몇 음악과 전체적인 줄거리는 완성했지만...
프로그래밍이나 아트워크 등은 전혀 완성된 게 없으니, 그냥 0%라고 생각하는 게 좋습니다.
9. "킥스타터를 하실 건가요?"
그 빌어먹을 자명종[5]을 아직도 완성 못했는데, 농담이시죠? 이번에는 킥스타터는 안 할 예정입니다.
10. "게임이 작동을 안 해요" / "게임이 싫어요" / "다른 플랫폼으로는 안 나오나요?"
데모 버전은 무료이기 때문에 저는 모든 불만 사항과 이식 요구를 파괴하는 역장에 둘러싸여 있습니다.
다른 플랫폼으로 데모 버전을 내놓을 수는 있겠지만 약속드리고 싶지는 않네요.
(최소한 게임을 콘솔로 사신 분들을 위해 뭔가 하면 좋겠죠.)
그런데 이 글을 쓰는 시점에서 맥 버전은 전혀 만들어지지 않은 상태입니다.
내놓을 수 있으면 좋을텐데 말이죠... (웃음)[6]
11. "챕터 1의 OST를 살 수 있나요?"
네! http://tobyfox.bandcamp.com에서 사실 수 있고, 다른 형태의 배포도 작업 중입니다.
이 글을 쓰고 있는 시점은 과거여서 방금 무슨 말을 했는지 모르겠습니다.
12. "마지막으로 할 말은?" (아무도 부탁하진 않았지만...)
게임을 플레이해 주셔서 감사합니다. 여러분이 마음에 들어했으면 좋겠어요.
지난 3년 간 게임의 장면들을 떠올리느라 밤중에 깨서 잠 못 들곤 했습니다.
많은 세부 사항들이 여전히 안갯속이지만,
제가 생각해 온 것들을 여러분께 보여드리고 싶습니다.
그게 이 게임을 만드는 유일한 이유입니다.
제가 생각하고 있는 걸 보여드리지 못한다면, 아마 실신할 거예요.
(사실 완전히 이기적인 동기부여이긴 했지만요...)
아무튼, 처음에 이걸 만들 때 걱정을 많이 했어요.
차기작에 대한 기대감이 정말 높을 것 같아서 뭘 만들더라도 사람들이 실망할 거라고 생각했습니다.
"언더테일"을 플레이하셨다면, "그런 느낌"을 다시 주는 무언가를 만들 순 없을 거라고 생각합니다.
하지만, 다른 건 만들 수 있겠죠.
그저 단순한 무언가지만 여러분은 좋아하실 겁니다.
??년 뒤에 봅시다... 알겠죠?
기억해 주세요(Don't forget). }}} ||
- 홈스턱의 미사용 OST 중 Penumbra Phantasm에 관한 질문이 델타룬/언더테일 QnA에 있었으며 질문의 내용은 “Penumbra Phantasm이 무엇인가요?“였다. 토비 폭스는 “ AT THE SHADOW’S EDGE, SHATTER THE TWILIGHT REVERIE”라고 답했는데, 과거 델타룬을 만들게 된 계기가 어느 날 어떤 게임의 엔딩의 꿈을 꾼 후 이것을 만들기 시작한게 델타룬이라고 한 말과 2011년 자신의 X 계정에 “The edge of shadow, where reality and dream meet”이라는 델타룬의 내용과 관련이 있어보이는 글을 게시한 것과 연결점이 있어보이는 대답이라 Penumbra Phantasm이 후에 델타룬의 삽입곡으로 재사용될 가능성이 있다.
[유료] [2] 스팀은 베타참여를 이 버전으로 변경하면 되며, 델타룬 사이트는 이 버전의 다운로드가 추가되었다.[3] 세이브 파일을 삭제할 경우 그 세이브 파일은 검은 별로 표시됨.[4] 2018년 당시 뉴커데미가 챕터 1의 엔딩 장면을 섬네일로 했다가 얼마 뒤 바꾸고 댓글에 사과문을 올렸다. 그 뒤 쏴비가 챕터 2가 나온지 얼마 안 된 시점에 스팸톤NEO와 퀸의 전투를 섬네일로 스포일러했다.[5] 언더테일 2주년 기념으로 2018년에 내놓을 예정이었던 앱으로, 앱으로서의 기능보다는 캐릭터와의 교감을 중시했다고만 알려져 있다.[6] 델타룬 데모 버전 공개 한 달 전쯤인 10월 4일에 미리 작성한 글이라서 맥 버전이 공개된 것이 반영되지 않은 것으로 보인다.