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최근 수정 시각 : 2025-01-27 20:14:00

문명 5/등장 문명/이로쿼이

문명 5 이로쿼이에서 넘어옴
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시드 마이어의 문명 5
등장 문명
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폴란드
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파일:external/www.dndjunkie.com/CIVILIZATION_IROQUOIS.png
{{{#fcca84 {{{+2 하이어워사 Hiawatha}}}}}}
{{{#fcca84
이로쿼이 The Iroquois}}}
파일:Hiawatha_Loading_Screen_(Civ5).jpg
반갑습니다, 고귀한 하이어워사여, 막강한 이로쿼이 연맹의 수장이여! 그대의 백성은 '북아메리카의 뉴욕 주'라고 알려지게 된 위대하고 신성한 온타리오 호수 기슭에 오랫동안 살아왔습니다. 까마득한 옛날에 세네카족, 오논다가족, 모호크족, 카유가족, 오네이다족의 다섯 부족이 하나의 나라 '하우데노사우니'를 이루었으니, 이들을 이로쿼이족이라고 합니다. 그대 나라의 현인들은 문자도 존재하지 않는 상황에서, 미국 헌법을 비롯한 여러 헌법의 모범이 된 '위대한 평화의 법'을 제정했습니다. 이로쿼이족은 오랫동안 휴런족, 프랑스영국 침략자 등 강대한 적에 맞서 싸웠습니다. 비록 수적으로 열세였고 부족의 전사들이 사용하던 것보다 훨씬 진보한 무기를 상대해야 했음에도 이로쿼이족은 살아남아 번영하다가, 끝내는 신생 미국의 막강한 군대에 제압당하고 말았습니다.

오 고귀한 하이어워사여! 백성의 부름에 귀를 기울이십시오! 그들은 평화와 전쟁의 시대로 이로쿼이를 이끌어줄 지도자를 갈구하고 있습니다! 도시를 재건하고 다섯 부족을 다시 규합하십시오. 이 시련을 받아들여 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설해 주시겠습니까?
고유 속성
특성 파일:external/www.dndjunkie.com/LEADER_HIAWATHA.png위대한 출정
(The Great Warpath)
유닛이 아군의 숲 및 정글을 도로처럼 이용할 수 있게 됩니다.[1] 바퀴를 연구한 후 이러한 타일을 도시 연결에 사용할 수 있습니다. 대상이 숲 및 정글을 도로처럼 이동할 수 있게 됩니다.
고유 유닛 파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_IROQUOIAN_MOHAWKWARRIOR.png 모호크족 전사[↔검사]
(Mohawk Warrior)
필요 자원: 철 → 없음
숲/정글에서 전투력 보너스(33) 진급 보유
고유 건물 파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_LONGHOUSE.png 롱하우스[↔작업장]
(Longhouse)[4]
생산력 +2/기술자 전문가 슬롯 1
비용: 120 → 100
숲 타일 생산력 +1

생산력 +10% 효과 없음
시작 지점

1. 개요2. 성능
2.1. 특성2.2. 모호크족 전사2.3. 롱하우스
3. 운영
3.1. 잘 어울리는 불가사의3.2. 유리한 세팅
4. 확장팩에서의 변동 사항
4.1. 신과 왕4.2. 멋진 신세계4.3. 2013 가을 패치4.4. 2014 가을 패치
5. AI6. 음성 대사7. 도시 목록8. 기타

1. 개요

파일:Civ5_Hiawatha.jpg
하이어워사

아메리카 원주민 연명체였던 이로쿼이가 문명으로 등장했다. 지도자는 연맹을 만든 히아와타이며 하이어워사는 영어식 발음이다. 이로쿼이나 하이어워사나 문명 3에서 처음 등장한 바 있다. 현실의 이로쿼이에 대한 자세한 정보는 이로쿼이 연맹 문서 참고.
평화 시 BGM 전쟁 시 BGM
평화 BGM의 모티브는 Ho ho watanay(호, 호, 와타나이). 중반부부터 들어보면 비슷하다. 대충 이로쿼이 동요라고 생각하면 된다.

2. 성능

다른 아메리카 원주민 문명들이 저마다 준수한 성능을 자랑하는데 홀로 최하위권으로 평가받는 문명. 사실 오리지널 시기에는 검사-장검사가 매우 강력했던 터라 철을 안 먹게 패치된 검사를 UU로 가진 이로쿼이는 그 이유 하나만으로 좋은 평가를 받기도 했다. 그러나 지속적인 패치로 검사-장검사 라인이 추락한 이후로는 뒤에서 1~2위를 다투는 약체 문명이 되어버렸다.

이로쿼이는 콘셉트는 명백하나 그 설계 자체에 하자가 있는 문명이라고 볼 수 있다. 모든 고유 요소들이 숲의 존재를 상정하고 있는데, 숲 제거를 망설이게 하는 특성은 물론 롱하우스는 숲 없이는 아예 원본만도 못한 다운그레이드 버전이다. 모호크죄 전사도 숲/정글 한정으로만 보너스를 받으니 숲이 없으면 문명 전체의 나사가 빠져버리는 셈. 따라서 숲이 없거나 적은 땅에서는 힘을 못 쓰고, 숲이 아무리 많더라도 결국 고유 요소 3가지의 혜택을 다 합친 것보다 벌목함으로써 얻는 이득이 더 큰 경우가 부지기수이니 저평가를 안 받을 수가 없다.

2.1. 특성

본격 녹색 성장의 문명. 간단하게 요약하면 자국 영토 내의 숲과 정글이 도로/철도 취급을 받고 도로처럼 행동력 소모를 줄여주는 특성이다. 도시 - 숲/정글 - 도로 - 숲/정글 - 도시 같은 식으로 연결해도 연결로가 성립된다.

도로 역할로서의 숲, 정글을 보면 이동 시 한 타일당 행동력 0.5를 소모하며, 이는 도로에서 소모되는 행동력 수치와 같다. 그러나 도로는 기계를 연구하면 이동 시 소모하는 행동력이 0.5에서 0.33으로 경감되지만 이로쿼이 숲은 기계 연구의 영향을 받지 않아서 여전히 0.5를 소모시킨다. 철도를 연구하면 생산력 25% 보너스는 받지만 행동력 소모는 여전히 0.5이기 때문에 운송 면에서는 차이가 좀 난다.

이 특성 때문에 이로쿼이는 가급적 나무를 베지 않고 보존해야 특성이 발휘된다. 기본적으로 특성 덕에 도시 연결로 개통이 상당히 쉬운 편이며 유지비도 굳는다. 비슷한 특성의 잉카가 도로/철도 가격 자체를 싸게 또는 아예 면제받는다면 이쪽은 자국 영토 한정인 대신 아예 도로/철도를 지을 수고 자체를 줄여준다. 또한 초반에 도시의 타일을 개발할 때 행동력을 효율적으로 쓸 수 있다. 보통 숲이나 정글로 가득한 땅에서는 일꾼을 한 칸 움직이는 것만도 고역인데 이로쿼이는 오히려 숲과 정글을 타고 다니는 게 더 유리하다. 대상의 이동 가능 거리가 실질적으로 약간 증가하는 효과는 보너스.

특성의 진정한 강점은 방어전에서 나타난다. 적군이 쳐들어오면 숲과 정글에 막혀 거북이처럼 기어다니는 것도 모자라 시야도 개판이 되어 전투력이 급감한다. 그러나 이로쿼이의 유닛들은 도로를 도배한 마냥 날아다니며, 자국 영토라서 시야는 당연히 문제가 안 된다. 여기에 고유 유닛에게는 숲과 정글에서 전투력이 증가하는 진급도 있으니 여기저기 쏘다니며 적을 괴롭힐 수 있다. 만약 만리장성, 히메지 성 같은 방어 원더까지 먹으면 정말 답이 안 나오며, 이는 AI 이로쿼이가 잘 보여준다.

단점이자 한계는 벌목과 상극이라는 것. 가장 기본적인 시설인 농장과 광산은 벌목해야만 지을 수 있고, 제재소와 교역소는 비교적 후반 테크인데다 산출이 애매하게 나온다. 애초에 숲과 정글 자체가 타일 산출량을 식1 망1, 식2만으로 제한해 많은 경우 없애버리고 싶은 지형이다. 게다가 대부분의 자원을 개발하는 데에는 벌목이 필수적이다.[5] 이 모든 불편함을 감수하고 숲/정글을 놔둬야만 하느냐고 묻는다면 대부분의 경우 특성을 감안하고도 아니라고 대답할 수밖에 없다. 그나마 숲은 롱하우스빨이라도 받지, 정글은 교역소 설치도 워낙 늦게 되는데 딱히 더 얻어가지도 못한다.

2.2. 모호크족 전사

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Mohawk_warrior_%28Civ5%29.png
이로쿼이 모호크족 전사는 이제껏 세상에 알려진 최고의 경보병 중 하나로, 이들은 놀라울 정도로 빠르고 유연했기 때문에 자신보다 좋은 무기와 갑옷으로 무장한 유럽의 적을 상대로 기습 공격을 하고 제압하는 등 짧은 시간 안에 엄청난 활약을 할 수 있었다. 그들의 수는 절대 3천 명을 넘지 않았으며 이런 군대를 가지고도 프랑스와 영국 그리고 미국을 상대로 거의 두 세기를 버텨냈다.

숲이나 정글에서 싸울 때 전투력 보너스를 받는다. 특성까지 적용받는 자국 영토에서는 숲과 정글 한정으로 미친 듯이 날아다니며 장검사와도 맞짱을 뜨는 패기를 보여준다. 화약 연구 전까지 퇴역하지 않으므로 중세 이후에도 급할 때 부랴부랴 뽑아쓸 수 있으며 업글해도 숲, 정글 보너스 33%는 남기 때문에 금만 있으면 험지 스페셜리스트로 계속 굴릴 수 있다.

생산에 철이 필요하지 않은 것도 특징. 오리지널에서는 이를 이용해 모호크족 전사를 다수 생산해 물량으로 밀어붙이는 전략도 성행했다. 신과 왕 이후로도 검사 자체는 전략 자원을 먹는 만큼 시대적으로 가격 대비 우수한 스펙을 보여주는 유닛이기에 남들 창병 뽑을 때 모호크족 전사를 뽑으면서 야전 이득을 볼 여지는 있다. 다만 검사-장검사 라인의 위용이 추락한 건 하단으로 동떨어진 테크의 문제도 심각한지라 적극적으로 쓰기는 애매한 편. 모호크족 전사는 철을 안 먹지만 업그레이드하기 위해선 철이 필요하다는 것도 문제다.

빠른 실행 옵션을 끄고 모호크족 전사의 전투 장면을 지켜보면 공격 시 펄쩍 뛰어올라 내려찍는 모션을 볼 수 있다.

2.3. 롱하우스

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/LonghouseIcon%28Civ5%29.png
까마득히 오래전부터[6] 이로쿼이족은 느릅나무 껍질을 두른 묘목으로 지은 공동 주택에 모여 살았다. '롱하우스'에 모여 살던 이로쿼이족은 자신들을 '호데노사우니'라 부르는데, '롱하우스 사람들'이라는 뜻이다. 롱하우스는 길이가 12m에서 124m까지 다양하며 폭은 약 8m이다. 롱하우스 내부는 칸막이로 분리되며 각 칸은 개방된 중앙 통로로 이어진다. 중앙 통로를 따라 드문드문 지붕이 뚫린 곳이 있어 몇 집마다 요리용 불을 공유한다.

롱하우스는 개별 가옥에 비해 건축과 난방이 용이하여 다른 형태의 주거보다 천연자원이 덜 들어간다. 롱하우스는 자연과 조화를 이루며 번영하려는 이로쿼이족 문화의 표상이다.

작업장보다 비용이 20(약 16%) 저렴하고, 도시의 숲 타일마다 생산력을 1만큼 증가시키는 효과를 가진다. 대신 도시 전체의 생산력을 10% 증가시키는 원본의 효과가 누락되어 있다.

숲 타일마다 생산력이 1씩 증가하기에 숲에 비례해 이득이 커진다. 숲이기만 하면 무조건 보너스를 주는 덕에 개발을 아예 안 해도, 제재소/야영지/교역소를 세워도 생산력이 들어온다. 맨 숲에 제재소만 지어도 1식 3망의 좋은 타일이 되며, 과학 이론을 연구하면 1식 4망이 된다. 숲을 베지 않고도 보너스를 얻을 수 있는 사슴과 모피, 송로 버섯이 이로쿼이에게 특히 환영받는 이유이기도 하며, 야영지에서 식량을 퍼주는 사냥의 여신 종교관과도 잘 어울린다. 깡 수치를 늘려주는지라 공장, 풍차 등 다른 %건물과의 시너지도 좋다.

그러나 기존 작업장의 생산력 +10%가 삭제되어 있다는 점은 장점 못지 않게 두드러져, 이는 이로쿼이가 저평가되는 원흉이기도 하다. 숲 주변에 배치되는 수도의 경우 웬만해서는 작업장보다 높은 생산력을 뱉어내지만#, 고난이도나 멀티에서는 초반 생산력을 쥐어짜기 위해 벌목을 하는 편인데 이로쿼이는 특성은 어떻게든 넘어가더라도 숲에 걸리는 생산력 +1이 벌목과 동시에 사라지는 게 부담스러워 숲을 베기가 망설여지기 때문. 숲에서 전략 자원이나 사적지 같은 게 튀어나오면 재수 없다는 기분까지 드는 건 덤. 또한 멀티 자리에는 숲이 많이 깔려 있으리라는 보장이 없는데, 극단적으로는 도시에 숲이 아예 없으면 기존 작업장의 생산력 +10%가 삭제된 만큼 손해만 보게 된다. 제재소나 야영지 지을 숲 서너 타일은 있는 땅만 찾아서 도시를 펼칠 수는 없는 노릇이다.

특성과 롱하우스 때문에 숲을 잃으면 심대한 타격이 있으므로 이로쿼이를 공격한다면 일꾼을 데려가 숲을 밀면서 진군하는 것이 좋다. 숲이 공격에 애를 먹게 하기도 하거니와 롱하우스는 고유 시설물이 아닌 건물이라서 이로쿼이 도시를 점령해도 그냥 제재소만 남으므로 숲을 밀어버리는 것이 속 편하다. 극후반 이야기이지만 핵미사일을 맞아도 숲이 싹 없어져 버리므로 간척지가 습지와 함께 증발하는 네덜란드, 브라질 소방목 방목지와 정글이 동시에 박멸되는 브라질 등과 함께 핵 맞으면 가장 타격이 큰 문명이기도 하다.

3. 운영

특성이 도시 연결로 설립 비용을 많이 줄여주기도 하고, 자국 영토에서만 적용되므로 영토가 클수록 유리하기도 하고, 롱하우스 때문에라도 숲을 찾아 여기저기 도시를 세우기 마련이라 첫 정책으로는 자유를 선택하는 것이 추천된다. 전통 내정 운영에는 그다지 장점이 없으며 벌목이 부담돼서 초반 격차가 크게 벌어진다는 단점이 더 부각되어 버린다.

일단 적당한 수준의 숲이 있다면 도로를 거의 만들지 않고도 도로를 연결할 수 있기 때문에 금을 잔뜩 벌어들이는 것은 물론 롱하우스가 뜨는 중반부터 준수한 생산력을 확보할 수 있다. 더군다나 이로쿼이는 강력한 방어력을 자랑한다. 상대는 숲과 정글에 턱턱 발목이 잡히는데 이로쿼이 유닛들은 타잔마냥 나무를 타고 움직이며 압도적인 기동력 우위를 점할 수 있는 덕분이다. 자유의 약점 중 가장 두드러지는 것 중 일부가 수금이 여의치 않다는 것과 상대 문명들과 영토 분쟁이 생길 가능성이 높다는 것인데, 이로쿼이는 전술되는 이유로 이 부분들을 어느 정도 극복할 수 있다. 더군다나 자유의 강점은 생산력이 높다는 것인데, 롱하우스는 여기에 날개를 달아준다.

자유를 선택하면 송수로를 얻기 위해 공학을 빠르게 연구할 필요가 있다. 그리고 공학을 연구하면 금속 주조를 찍을 수가 있는데, 롱하우스가 바로 이 연구를 필요로 한다. 도중에 철제 기술을 거쳐가므로, 모호크족 전사를 몇 기 생산해 방어용으로 배치하면 좋다. 여기까지 무난하게 수행되었다면 도시들에 도서관이 모두 완성되었을 것이므로 철학을 찍어 국립 대학을 짓고, 곧바로 교육학으로 달려 대학까지 지어올리며 과학을 늘려나가기 시작하면 궤도에 오르기 시작하는 셈이다. 롱하우스에서 얻는 높은 생산력 덕에 이러한 과정들이 상당히 빨리 이루어질 수 있을 것이다.

여기까지가 숲 위주의 환경에서 까탈스럽거나 너무 가까운 이웃 없이 쾌적하게 확장할 수 있을 때의 이상적인 운영이다. 숲이 별로 없는 조건에서는 이로쿼이라는 문명의 강점이 좀처럼 드러나지 않고, 초반부터 알을 박아대는 확장 지향형 문명이 이웃이라면 방어가 아니라 공격을 준비해야 한다. 문제는 모호크족 전사가 공격에는 그다지 적합한 유닛이 아니고, 롱하우스 때문에 섣불리 벌목을 할 수 없어서 초반에 유닛을 쥐어짤 생산력을 확보하기 어렵다는 점이다. 기껏 도시를 점령해도 거기에 숲이 별로 또는 아예 없을 시 맛이 없다는 문제도 있다. 각이 예쁘지 않다면 게임을 엎거나, 어떻게든 생산력을 짜내서 늦어도 석궁병 타이밍에는 러시로 상황을 반전시켜 봐야 한다.

이념은 체제가 가장 어울린다. 그 자체로 넓은 영토를 다스리는 데 가장 알맞은 이념인데다 생산력 위주의 정책들을 통해 롱하우스의 장점은 극대화하고 단점은 보완하는 것이 가능하기 때문이다. 생산력 위주 문명이라 정복 승리에 가장 어울리니 정승 특화 이념인 전제정치도 상황에 따라서는 찍어볼만하다.

어쩌다 종교관을 세울 기회가 생긴다면, 도시 연결이 수월한 특성상 신의 사자 종교관과의 궁합이 좋으니 고려해 보는 게 좋다. 창시까지 해서 교리로 종교 공동체를 택할 수 있다면 정말 최고다. 다만 신앙과 관련된 보너스가 딱히 없는 문명인지라 종교관을 세우는 데만 해도 운이 많이 따라줘야 하며 종교 창시는 더더욱 어렵다.

3.1. 잘 어울리는 불가사의

3.2. 유리한 세팅

4. 확장팩에서의 변동 사항

4.1. 신과 왕

검사 계열의 위상이 추락함에 따라 모호크족 전사도 티어가 내려갔다. 대신 원래 위대한 예술가에게 있던 문화 폭탄 기능이 위대한 장군에게 넘어왔는데, 이를 전쟁에서 추가 기동력을 얻는 데 활용할 수 있으므로 명예 정책을 고려할 여지가 늘었다. 자국 영토의 숲은 도로나 마찬가지라는 특성 덕에 성채를 깔아가며 진군하면 공수 전환이 매우 용이하다.

신규 시스템 중에는 첩보가 괜찮은 편. 과학 보너스가 딱히 없는 이로쿼이가 테크를 쫓아가는 데 도움이 된다. 종교는 창시할 일이 그다지 없어서 남 일에 가깝다.

4.2. 멋진 신세계

전쟁광 페널티가 극대화되어 내정 문명들이 간접 상향을 받았는데, 이로쿼이는 초반 정복 문명은 아니지만 어차피 초반 방어가 쉬웠던 편이라 간접적인 이득을 적게 본 편이다. 마구 설치는 야만인 정도는 별로 두렵지 않긴 한데, 그보단 검사 쪽이 또 한 번 타격을 받은 게 더 크게 느껴진다.

한편으로 강 주위 타일에서 금을 얻을 수 없게 되었는데, 금을 얻을 대안이 딱히 없기에 울며 겨자 먹기로 전통의 군주제를 바라보는 경우가 많아졌다. 명예 하향도 그렇고 원래 이로쿼이에게 어울리던 정책들의 비교우위가 낮아져 손해를 본 편이다.

4.3. 2013 가을 패치

체제와 탐험이 상향되었지만, 체제는 어차피 대부분이 찍는 이념이고 탐험은 별로 도움이 되지 않아 이득 본 건 없다. 모호크족 전사보다 강력한 전투력을 보유한 란츠크네흐트가 상업의 용병군 정책으로 뽑히는 것도 별로 달갑지 않다.

4.4. 2014 가을 패치

전쟁광 페널티 변화로 초반에 공격적인 문명들이 상향받았는데, 초반에 가장 강력한 방어진을 자랑하는 문명 가운데 하나이기에 가장 손해를 적게 보았다. 오히려 다른 내정 문명들이 전통 하향까지 겹쳐 크게 피를 보면서 상대적인 이득을 봤다고 볼 수 있을 정도. 덤으로 이전까지는 초반에 모호크족 전사 러시를 감행하면 외교를 포기하다시피 해야 했지만, 패치 이후로는 그럭저럭 전략적인 선택이 되었다.

5. AI

승리 경쟁3전쟁 선포4공격 유닛3해상 인구 성장4불가사의6
불가사의 경쟁4적대적3방어 유닛7해상 타일 개발4외교 승리6
도시 국가 경쟁3속임수5방어 건물7바다를 통한 수도 연결4과학 승리8
대담함2방어적4군사 훈련 건물4확장9첩보5
외교 균형4두려워함5정찰 유닛6성장3대상 연결5
전쟁광 혐오6우호적7원거리 유닛7타일 개발4화물선 연결5
비난 의지4중립적5기동 유닛4도로4고고학 유적5
우호 선언 의지6도시 국가 무시5해상 유닛3생산력5교역로 출발지5
충성심7도시 국가 우호적7해상 정찰 유닛3과학4교역로 목적지5
요구7도시 국가 보호6공중 유닛46공항5
용서6도시 국가 정복3대공 유닛5문화5
대화3도시 국가 협박5항공모함5행복7
악의3 핵무기3위인6
핵무기 사용5종교7
선호도 변수 ±2
문명 성능은 나쁜 평가를 받지만 AI 이로쿼이는 전 문명을 통틀어 최상위권으로 평가받을 정도로 강한데, 이로쿼이 문명 특성과 AI 선호도 및 보정이 좋은 쪽으로 시너지를 내기 때문이다.

AI 이로쿼이는 확장 성향이 무척 강하면서도 굉장히 수비 지향적인 모습을 보인다. 때문에 도시를 최대한 다닥다닥 붙여 고점은 낮지만 저점은 높게 가져가는 확장 방식을 선호하고 또 이게 수도 주변에 높은 확률로 펼쳐지는 광활한 숲과 상호 시너지를 내면서 타 AI들이 이로쿼이를 감히 건드리지 못하는 상황이 연출된다.

특히 초반 지향 정복 문명인 훈족에게는 완벽한 천적인데, 고유 유닛인 궁기병이 시작부터 달고 있는 정확도 I 진급은 험지에서는 쓸모가 없고, 숲 지형에 시야와 기동이 방해를 받으면서 궁기병의 장점인 사거리와 행동력도 무력화된다. 오히려 자국 숲 한정 행동력 절감 효과를 받는 모호크족 전사가 쥐도 새도 모르게 다가와 궁기병과 공성추를 쓸어버리기 때문에 공성추 믿고 신을 내다가 이로쿼이의 숲에 가로막혀서 망해버리는 일이 종종 나온다. 그밖에도 그리스, 로마 등 초반에 설치는 문명들 옆에 이로쿼이가 배치될 시 좀처럼 이로쿼이를 뚫어내지 못하는 편이다.

용서, 충성심, 우호적, 우호 선언 의지 모두 높은 편이라 거리만 좀 떨어져 있으면 친하게 지내고 거래하기에는 좋은 문명이지만 확장 성향이 강해 언젠가는 영토 분쟁에 휘말릴 가능성이 높다. 또한 패왕 문명이 자주 되는 편인데 본인은 수비 지향적이라서 자멸시키기도 어렵고 전쟁 사주도 잘 안 받아주는 터라 생각 없이 친목질하다 보면 답이 없게 커버릴 위험성이 크니 항상 예의주시하고 경계해야 하는 대상이다.

6. 음성 대사

7. 도시 목록

8. 기타

모드에서 실제 역사적 위치에서 시작하는 TSL로 플레이하면 혼자 북미 대륙을 다 집어삼켜버리는 경우가 많다. 다른 아메리카 원주민 AI들이 제 성능을 잘 발휘 못 하는데 비해 확장에 미친데다 숲/정글의 제약을 받지 않는 이로쿼이는 국력을 미친 듯이 불려나갈 수 있기 때문. 다만 멋진 신세계부터는 비슷한 성향의 쇼손에게 먹히는 경우도 많다.

파일:external/ec5.images-amazon.com/51nh2pfg2CL._SS500_.jpg 파일:external/forums.civfanatics.com/longhouse.png
발매 이후 문명 포럼에서 게임상의 이미지들이 구글 검색 결과를 그대로 트레이싱 한 것이라는 사실이 밝혀져 논란이 일었는데, 특히 롱하우스 아이콘은 원래 이미지에 있던 사람 그림자를 그대로 넣으면서 빼도 박도 못하게 트레이싱 인증을 해버렸다.


[1] 실제로는 오직 자국 영토 내에서만 적용된다. 동맹인 도시 국가나 우호적인 문명 내의 영토 내에서도 행동력은 그대로 소모한다.[↔검사] [↔작업장] [4] 아메리카 원주민 전통 가옥.[5] 자원 개발 시설 중에선 야영지만이 숲/정글을 철거하지 않으며, 야영지로 개발되는 자원은 단 5종류(모피, 상아, 송로버섯, 들소, 사슴) 뿐이다.[6] 거의 창작하다시피 했다고 해도 좋을 정도의 오역. 이 부분의 영어 원문은 "For much of their history"로, '이로쿼이 연맹이 존속한 대부분의 기간 동안'이라는 뜻이다. 당장 이로쿼이 연맹이 결성된 것이 15세기 중엽쯤 되는데, 문명 5의 정식 문명 가운데 그보다 더 '까마득히 오래' 된 문명은 많다.[7] 아메리카 원주민 종교가 구현되지 않은 탓에 개종 종교인 개신교를 선호하는 것으로 나온다. 종교별로 성능 차이가 있는건 아니기 때문에 크게 신경 쓰이는 사항은 아니다.[8] 섬나라 쿠바가 아니라, 뉴욕 주의 펜실베이니아 경계 쪽에 있는 마을 이름이다.[9] 미국 뉴욕 주의 도시 이름이지만, 그 어원이 그리스의 시라쿠사이기 때문에 그리스의 24번째 도시(시라큐스)와 이름이 겹친다. 따라서 그리스가 먼저 시라큐스를 건설하면 이로쿼이는 이 이름을 쓸 수 없다.