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문명 5/등장 문명/아라비아


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시드 마이어의 문명 5
등장 문명
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아라비아
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폴란드
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파일:external/www.dndjunkie.com/CIVILIZATION_ARABIA.png
{{{#92dd0a {{{+2 하룬 알 라시드 Harun al-Rashid}}}}}}
{{{#92dd0a
아라비아 Arabia}}}
파일:Harun_al-Rashid_Loading_Screen_(Civ5).jpg
오, 신실한 아라비아의 지도자, 위대한 칼리프 하룬 알 라시드여. 그대에게 하늘의 축복이 있기를! 예언자 무함마드 사후 환란의 시기에 무함마드의 추종자들이 하늘의 말씀을 전 세계에 전하기 위해 기원후 632년에 아랍 제국을 건설했습니다. 아랍 제국은 그 전성기에 스페인북아프리카, 중동, 아나톨리아, 발칸 제국, 페르시아를 아우르는 대제국이었습니다. 로마 제국만큼이나 강대한… 아니, 어쩌면 더 강대한 제국이었을 것입니다. 유럽 국가들이 무지와 혼란에 빠져 있던 중세에도 아라비아에서는 예술과학꽃을 피웠습니다. 600년간 유지한 아랍 제국은 이미 여러 제국을 정복한 몽골의 공격에 무릎을 꿇고 말았습니다.

위대한 칼리프 하룬 알 라시드여, 백성은 그대가 과거의 영광을 되찾아주리라 기대하고 있습니다. 아라비아를 다시금 예술과 지식이 꽃 피는 문명의 땅으로, 어떤 적도 두려워하지 않아도 되는 강대국으로 변모시켜주리라 기대하고 있습니다. 칼리프여, 이 도전을 받아들이고 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설해 주시겠습니까?
고유 속성
특성 파일:external/www.dndjunkie.com/LEADER_HARUN_AL_RASHID.png사막의 배
(Ships of the Desert)
대상의 범위가 50% 증가합니다.
플레이어의 교역로에서 종교를 두 배 더 효율적으로 전파합니다.
석유 자원이 두 배가 됩니다. (멋진 신세계)
교역로 하나당 금이 1씩 증가하고 석유 자원 획득량이 2배가 됩니다. (오리지널~신과 왕)
고유 유닛 파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_ARABIAN_CAMELARCHER.png낙타 궁수[↔기사]
(Camel Archer, 낙타 궁병)
사정거리 근접 → 2, 원거리 전투력 21
전투력 20 → 17, 근접 공격 불가 진급 보유
고유 건물 파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_BAZAAR.png바자르[↔시장]
(Bazaar)
금 +25%/상인 전문가 슬롯 1
금 +1 → 금 +2
도시 주변 타일에 있는 사치 자원 개발 시 사치품 자원을 하나 더 획득
석유, 오아시스 타일의 금 +2

시작 지점 사막

1. 개요2. 성능
2.1. 특성2.2. 낙타 궁수2.3. 바자르
3. 운영
3.1. 잘 어울리는 불가사의3.2. 유리한 세팅
4. 확장팩에서의 변동 사항
4.1. 신과 왕4.2. 멋진 신세계4.3. 2013 가을 패치4.4. 2014 가을 패치
5. AI6. 음성 대사7. 도시 목록8. 기타

1. 개요

파일:Civ5_Harun.jpg
하룬 알 라시드
문명 5부터 페르시아, 오스만과 함께 등장한 중동 문명. 아라비아는 문명 2의 더미 데이터로 남아 있다가 문명 3 플레이 더 월드부터 등장하기 시작했다. 하룬 알 라시드가 지도자로 선정된 것은 문명 6까지를 기준으로 유일하다.
평화 시 BGM 전쟁 시 BGM
BGM은 신비로운 사막의 이미지를 잘 살려내 평화 테마와 전쟁 테마 모두 높은 평가를 받고 있다.

2. 성능

기본적으로 특성과 고유 건물은 상업 쪽에 특화되어 있지만, 강력한 고유 유닛의 존재와 석유를 2배로 갖는 고유 건물 효과로 인해 정복에도 일가견이 있으며, 종교와 관련된 특성도 존재하는 팔방미인형 문명이다. 특정 분야에서 가장 압도적인 존재감을 발휘하지는 않을지라도 대부분의 승리 공식에 있어서 유리하게 활용할 수 있는 요소를 갖고 있다. 사막에서 시작함으로써 초반 식량이 모자랄 수 있다는 문제점만 잘 넘길 수 있다면 무난하게 강력한 면모를 보여준다.

싱글에서도 A급 이상의 문명이지만 멀티에서는 더욱 위험도가 올라간다. 고유 유닛인 낙타 궁수가 무난히 뽑을 수 있게 되면 게임을 터뜨려 버릴 수 있을 정도의 밸런스 붕괴급 파괴력을 자랑하기 때문이다. 비슷한 몽골과 비교해도 유닛의 스펙이 월등히 높은 낙타 궁수의 위험성이 더 높다고 평가받는다. 게임 중 상대로 아라비아가 발견되는 순간 중세까지 가기 전에 반드시 짓밟아 놓아야 한다는 과제가 주어지는 셈이다.

2.1. 특성

서로 다른 세 가지 효과를 갖고 있는 복합적인 특성이다. 멋진 신세계 이전에는 석유 자원 2배 효과까지는 이후 버전과 동일하나 나머지 효과가 도시 연결로 얻는 도시당 금이 1 증가하는 것이었다.

각각의 효과는 모두 유용하지만, 서로 시너지를 이루기보다는 그냥 따로따로 괜찮은 효과다. 문명 특성만 봐도 운영 방향이 확실히 드러나는 다른 상업 문명 모로코, 베네치아, 포르투갈 등과는 확실한 차이점. 따라서 단순히 돈놀이에만 치중하기보다는 다방면의 장점을 살리는 운용이 아라비아의 핵심이다. 강력한 고유 유닛과 유닛 생산에 도움이 되는 특성의 일부 효과까지 감안하면, 군사력 강한 상업 문명이라기보다 금 잘 버는 군사적 문명에 더 가깝다고 볼 수도 있을 정도.

2.2. 낙타 궁수

파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Camel_archer_%28Civ5%29.png
일부 이슬람 기병대는 낙타를 타고 싸웠다. 처음으로 낙타를 보는 유럽산 말은 보통 낙타를 상당히 경계한다. 사막에서는 당연히 말보다 낙타가 더 효과적이다. 낙타 궁수는 기사와 같은 중기병이라기보다는 몽골 기병처럼 치고 빠지는 전략을 즐겨 사용한 궁기병이다. 기사가 경기병이나 궁수의 지원 없이 일대일로 노련한 낙타 궁수를 잡기란 하늘의 별 따기와 마찬가지다.

본작 통틀어 최강의 고유 유닛 중 하나로 꼽힌다. 원거리 공격 후 이동이 가능한데 행동력이 4다. 이동 - 원거리 공격 - 퇴각이 가능하기 때문에 화력 집중도가 출중하고 생존성도 좋다. 낙타 궁수를 잔뜩 뽑아서 서로 자리를 바꾸면서 일점사하면 어떤 유닛도 버티지 못한다. 기사가 지배하던 오리지널 시절에는 스펙이 애매해서 마구 들이박는 기사들을 당해내지 못해 오히려 저평가당하던 때도 있었지만 기사는 하향되고 낙타 궁수는 상향된 결과 입장이 역전되었다. 르네상스 시대의 창기병이나 산업 시대의 기병대 유닛, 그 중에서도 날개 달린 후사르, 베르베르 기병대, 코사크, 코만치 기마병 등의 고유 유닛까지 가야 낙타 궁수를 진지하게 위협할 수 있다.

원거리 유닛이라 전차 궁수의 진급을 그대로 사용할 수 있다는 것도 큰 장점이다. 전차 궁수는 괜찮은 성능을 가졌음에도 업그레이드하면 근접 유닛인 기사가 돼버려 진급이 낭비된다는 점 때문에 잘 쓰이지 않는데 아라비아의 경우에는 원거리 유닛인 낙타 궁수로 업그레이드할 수 있어서 그런 걱정이 없다. 전차 궁수 단계부터 열심히 굴려 경험치를 쌓아뒀다가 낙타 궁수로 업그레이드하면 베테랑 낙타 궁수로 세상을 휩쓸 수 있다. 물론 낙타 궁수에서 업그레이드하면 근접 유닛인 기병대가 되는 것까지는 막을 수 없기 때문에 탄막/정확도, 그리고 사거리 진급은 결국에는 버려진다. 따라서 후일을 기약한다면 (탄막/정확도는 어쩔 수 없더라도) 고급 진급 중에는 병참 지원이나 행군처럼 근접 유닛이 되어도 쓸 수 있는 것부터 우선적으로 찍어주는 게 좋다.

마찬가지로 본작 최강의 고유 유닛 중 하나인 케식텐과 비교해보자면, 낙타 궁수의 전투력/원거리 전투력이 17/21으로, 케식의 15/16에 비해 우월하다. 참고로 같은 시대의 석궁병은 13/18에 행동력도 2지만 중세 러시의 주력 유닛이다. 한 발을 때려도 더 강하게 때리고, 공격을 허용해도 더 적은 피해를 입는다는 것. 대신 케식텐은 경험치 획득 +50%, 행동력 5, 고유 위인인 칸과의 연계라는 유틸성이 있어서 우열을 가리기는 어렵지만, 대체로 '단일 유닛끼리의 맞대결'을 가정할 시에는 그래도 낙타 궁수의 손을 더 들어주는 편이다. 케식텐이 경험치를 많이 쌓아 병참 지원이나 행군 등의 고급 진급을 획득하고 나서야 맞대결이 가능한 수준이며, 낙타 궁수 쪽에서도 경험치를 쌓다 보면 특유의 더 높은 스펙 덕분에 더 적은 진급으로도 전투력 차이는 오히려 더 벌어진다.

AI가 컨트롤 따위 할 줄 모르는 싱글에서는 그야말로 적수가 없다. 대충 파이크병이나 란츠크네히트를 ZOC 잡는 미끼로 쓰고 낙궁으로 프리딜을 넣으면 다 털어먹는다. AI들은 어떤 유닛이 더 중요하니 우선적으로 처리해야 한다는 발상도 못 하고 진형도 개판으로 펼치기 때문에 전혀 견제받지 않고 날뛴다. 하지만 AI가 쓰는 낙타 궁수는 무빙샷을 하지 못하기 때문에 잠재력의 절반도 채 살리지 못한다. 그나마 스펙이 높은 편이라 몽골 케식텐보다는 사람 구실을 하긴 한다. 그리고 멀티에서는 다들 컨트롤을 잘 하기 때문에 오히려 낙궁의 위상이 더 올라간다. 행동력 2짜리 유닛들은 낙타 궁수에 일방적으로 농락당할 수밖에 없고, 그나마 따라잡을 수 있는 기병 유닛들도 낙타 궁수의 스펙이 상당한지라 쉽게 제압할 수 없기 때문이다. 동수 기준으로 비슷한 행동력에 전투력 25는 되어야 그나마 싸울 만한데, 같은 테크에서 조건을 충족시키는 유닛은 나레수안 코끼리 하나 뿐이고, 그나마도 낙궁보다 느리다. 이 때문에 멀티에서 아라비아를 발견한 상대는 낙궁이 나오기 전에 무조건 아라비아를 박살내야만 하므로 중세 이전에 집중 견제를 당한다는 성능 외적인 단점이 있기는 하다.

2.3. 바자르

파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Bazaar.png
바자르는 아랍이나 다른 지중해 동부 지역 마을에서 찾아볼 수 있는 공공 시장 구역이다. 전통적인 아라비아의 바자르는 조그만 가계와 노점들이 빽빽하게 들어서 있고 음식, 향신료, 양탄자, 소프트웨어 등 모든 종류의 상품을 판매한다. 일부 바자르는 야외에 있지만 다른 시장은 외부 요인으로부터 상품과 손님을 보호하기 위해 천정이 설치돼 있기도 하다. 지나치게 깨끗한 서양의 쇼핑몰 대안으로 활기차고 생기 넘치는 많은 바자르가 아직 존재한다.

기본적으로 제공하는 금이 시장(+1)보다 두 배 많으며(+2), 도시 주변에 개발된 사치 자원을 두 배로 늘려 준다. 자원을 복사해 두 배로 만드는 것이므로 감귤밭, 소금 광맥, 코끼리 떼 등 사치품 자원 군락이라도 발견된다면 사치가 남아돌아서 자기 쓸 거 빼고 맵 상의 모든 문명에 다 갖다 팔아도 남기도 한다. 이렇게 아라비아산 특산물을 여기저기 뿌리면 금에 쪼들릴 일이 없으며, 다른 문명의 사치품을 끌어오기도 쉽다.

오아시스와 석유 타일에도 각각 금 2가 붙는다. 오아시스는 안 그래도 식량 3에 금 1짜리 든든한 타일인데 여기서 금이 더 솟아나와 식량 3 금 3짜리의 강력한 타일이 되어주며 만약 사막의 전설 종교관이나 페트라까지 추가하면 자연경관 씹어먹을 정도의 막강한 타일으로 거듭나게 된다. 석유는 사막 맨땅에 떠도 유정을 지으면 생산력 4가 보장되기 때문에 중후반부터 사실상 언덕 광산에 필적하는데 거기에 금을 더 산출하도록 해주니 금상첨화.

덕분에 아라비아는 바자르만 지어놓으면 금방 부유해지고, 넘쳐나는 금과 자원으로 다양한 이득을 누릴 수 있다. 낙타 궁수를 몰고 전쟁에 나설 때 유지비를 충당하는 것도 손쉬운 일이고, 그밖에도 도시 국가를 포섭하거나 웃돈 좀 얹어주고 중요한 거래를 트는 등 금의 활용성은 무궁무진하다. 건물 하나로 강력하고 범용성 있는 내정 보너스를 등에 업는 셈이다.

아랍 문명의 특수 건물인데 정작 바자르페르시아어 단어다. 건물 설명에서 이야기하는 아랍식 전통 시장은 아랍어로 수크(سوق‎, suq)라고 해야 한다. 다만 바자르라는 단어가 워낙 영어권에 널리 퍼졌기 때문에 아랍권의 수크들도 그냥 바자르로 퉁쳐서 이야기하는 경향은 있다.

3. 운영

다방면으로 강한 문명. 아라비아는 돈을 잘 버는 문명 중에서 군사력이 압도적으로 강하다는 특징을 가지고 있다. 또한 다른 돈을 잘 버는 문명들의 대부분이 모로코처럼 교역로에 의존하는 것에 비해 아라비아는 국가간의 거래에 의존하기에 그들과 달리 교역로들을 내정에 이용해도 무관하다.

정책은 자유가 가장 잘 어울리는데, 바자르 때문에 타일을 많이 확보할수록 더 많은 사치품 자원을 얻을 수 있기 때문이다. 중후반에 석유 또한 영토가 넓을수록 더 많이 복사될 것이다. 물론 자유 빌드는 르네상스 즈음에 필연적으로 전통에 비해 약한 시기가 오지만, 수많은 사치품 자원으로 얻는 돈과 중세의 패왕인 낙타 궁수의 힘으로 충분히 만회할 수 있다. 원거리 유닛인 낙타 궁수가 핵심이라서 명예와는 별로 인연이 없지만, 군사 혈통으로 인한 추가 경험치는 전쟁에 상당히 도움이 되므로 중세에 적극적으로 나서겠다면 여기까지만 체리픽하는 것도 고려할만하다.

사막의 전설 종교관을 얻는데 성공함으로써 위대한 선지자가 마구 튀어나올 환경이 갖춰졌다면 신앙 선택도 고려할 수 있다. 아라비아와 신앙은 의외로 궁합이 나쁘지 않은 게, 종교를 만들 수만 있다면 교역로의 종교 전파력이 두 배인 특성 덕에 기본적으로 종교 싸움에서 상당히 유리하기 때문이다. 거듭된 패치로 신권 정치의 금 보너스가 무시할 수 없는 수준이 되기도 했고 예수회 교육 같은 고성능 개혁 교리도 확보할 수만 있다면 굉장히 유용하다. 물론 어디까지나 좋은 종교 창시에 성공했을 떄의 이야기이다.

중반에 다다르면 아라비아의 군사적 강점들이 폭발해 쭉 이어진다. 개사기 유닛 낙타 궁수가 날뛰기 시작하면 세계를 휩쓸 수 있다. 고레벨의 낙타 궁수를 현대까지 잘 보존할 수 있다면 풍부한 석유 자원을 바탕으로 순식간에 대량의 베테랑 전차를 확보할 수 있어서 한 번 잡은 우위가 끝까지 이어진다. 아라비아는 석유가 남아돌아서 탱크 굴리면서도 비행기, 전함을 잘만 굴린다. 아라비아는 사막 스타팅 덕에 석유가 잘 뜨는데다 특성으로 석유가 2배로 불어나기 때문에 현대 시대는 2번째 전성기나 다름없다.

이러한 이유로 특성 자체는 분명 상업적인데 정복 승리도 충분히 편하게 진행할 수 있다. 후반에 전제정치 채택 후 총력전 찍고 폭격기 2~30대씩 굴려서 폭격 세례를 퍼부으면 방공망이 의미가 없어진다. 다른 문명으로도 시도해볼 수야 있다만 아라비아는 석유 7개짜리 유정 타일 하나만 먹어도 이런 짓을 벌일 수 있다. 이런 의미에서 전제정치와의 궁합이 상당히 좋은 편이지만, 후반에 무난히 갈 시 딱히 이념을 크게 가리는 편은 아니라 상황에 따라 체제를 찍어도 좋다. 평등은 전통 운영을 한 게 아니라면 딱히 시너지가 안 나는 편.

3.1. 잘 어울리는 불가사의

3.2. 유리한 세팅

4. 확장팩에서의 변동 사항

신과 왕 이전, 몽골이 DLC로 추가될 때 기병 유닛들이 약화되고 낙타 궁수가 상향됨으로써 강력한 고유 유닛을 가지게 되었다.

4.1. 신과 왕

종교나 첩보나 이때는 아라비아에게 크게 중요하지 않았다. 그나마 첩보가 과학 관련 보너스는 딱히 없는 아라비아가 과학을 쫓아가는 데 어느 정도 도움이 되기는 했지만 비슷한 수혜를 입은 문명이 한둘이 아니라 아라비아만 득을 봤다고 볼 수는 없는 상황이었다.

4.2. 멋진 신세계

교역로 시스템의 추가와 함께 특성이 개편되었다. 초반 금이 너무 모자라지면서, 가뜩이나 사막에서 시작하는 아라비아는 초반에 개발하기 어려운 사치품 자원이 걸릴 시 선택의 여지 없이 전통을 강요받게 되었다. 대신 교역로를 통해 멀리서 과학을 훔쳐오거나 금을 벌 수 있게 되어 극초반을 잘 넘긴 이후부터는 전보다 성장성이 좋아졌고, 종교 시스템을 활용할 여지도 늘어났다. 또한 전쟁광 페널티가 강화됨으로써 초반에 깡패 문명에게 멸망당할 위험성은 줄어들었다. 대신 중세 전쟁의 리스크도 커진 편.

4.3. 2013 가을 패치

신앙의 신권 정치가 상향됨으로써 종교 창시에 성공할 경우의 이득이 늘어났다. 또한 원래 독일의 고유 유닛이던 란츠크네히트가 상업의 용병군 정책을 찍으면 누구나 구매할 수 있는 유닛으로 바뀌면서 금이 넘치는 아라비아가 상업을 활용하기 보다 수월해졌다. 란츠크네히트를 앞에 세움으로써 낙타 궁수가 훨씬 편하게 기동할 수 있고, 도시 점령도 란츠크네히트에게 맡길 수 있다.

4.4. 2014 가을 패치

코코아가 추가되어서 내다 팔 수 있는 사치품 자원이 늘어났다. 다만 아라비아는 사막 스타팅인데 코코아는 정글에서 나오는 자원이라 확보하기는 어려운 편이다. 또한 신앙 정책이 버프를 먹어 더욱 신앙을 노려볼 여지가 생겼다. 한편 전쟁광 페널티의 감쇄로 인해 중세에 한두 문명 정도 흡수하는 것은 별 문제가 없게 돼서 낙궁을 통한 중세 정복 전쟁이 수월해진 대신, 초반 정복 문명들의 공격은 좀 더 신경 써야 하게 되었다. 사막 스타팅이라 1순위 목표물이 되는 경우는 별로 없어서 다행.

5. AI

승리 경쟁4전쟁 선포3공격 유닛4해상 인구 성장4불가사의6
불가사의 경쟁7적대적5방어 유닛6해상 타일 개발4외교 승리6
도시 국가 경쟁4속임수6방어 건물6바다를 통한 수도 연결5과학 승리8
대담함3방어적7군사 훈련 건물5확장5첩보5
외교 균형5두려워함5정찰 유닛5성장5대상 연결5
전쟁광 혐오5우호적6원거리 유닛7타일 개발6화물선 연결5
비난 의지3중립적5기동 유닛6도로5고고학 유적5
우호 선언 의지6도시 국가 무시3해상 유닛4생산력5교역로 출발지5
충성심6도시 국가 우호적6해상 정찰 유닛4과학7교역로 목적지5
요구6도시 국가 보호7공중 유닛38공항5
용서6도시 국가 정복4대공 유닛5문화6
대화5도시 국가 협박4항공모함5행복7
악의4 핵무기3위인6
핵무기 사용5종교8
선호도 변수 ±2
어떤 분야에서든 활발히 활동하는 것을 좋아하는 올라운더형 문명. 어느 한 방면에 특화된 강력함은 없지만, 빈틈없이 균형이 잡히게 성장한다. 거래도 많이 하고 내정에 힘을 쏟는 한편 군사력도 뒤떨어지지 않으며, 종교도 열심히 전파하며 이집트만큼은 아니지만 불가사의 욕심도 꽤 있다. 확장성은 줄루족이나 폴리네시아처럼 일단 개척자 보내고 보는 식은 아니고 오히려 수도 인근 위주로 적은 수의 도시를 굴리는 편이지만 사치품을 고려한 입지 덕분에 일단 좋은 자리를 끼고 들어가는 경우가 많아 어느 도시나 알짜로 키워낸다. 다만 반대로 어느 쪽에서나, 특히 고대와 산업 시대에 내실이 비는 군사력 분야에서 최상위에 오르지는 못해 세계 패권국의 자리에까지 오르는 경우는 드물며 차상위권 정도를 유지하는 것이 보통의 고점. 결국 군사력 분야에서 상대를 잘못 만나 털리기 시작하면 교역이고 사치품이고 다 깃발을 빼앗기기 때문에, 한 번 기가 꺾이기 시작하면 애매하게 살아남지도 못하고 바닥 없이 밑으로 추락하는 경우도 많은 편이다.

보통 공격적으로 나서는 일 없이 여러 문명과 우호 관계를 유지하고 장사나 하면서 천천히 과학 승리를 추구하나, 영토나 종교로 플레이어와 시비가 붙으면 대판 싸우는 일도 있다. 어쨌든 장사가 우선이라 옛날에 좀 싸웠다고 평생 이 악물고 나오지는 않지만, 굳이 그렇게 공격적으로 대하기보다는 중반부 정도까지는 장사 파트너로 옆에 끼고 있는 편이 여러모로 좋은 편. 대신 외교 관계에서 멀어지기 시작하면 언제 사이가 좋았나 싶을 정도로 빨리 멀어지는 단점은 있다.

인간이 운영하는 아라비아만큼 강력한 군사적 면모는 보여주지 않지만, 방어 관련 수치가 변수값이 떨어져도 평균 이상으로 잡히기에 방어에 치중하는 비중이 낮지 않아 함락시키기는 어렵다. 고유 유닛인 낙타 궁수를 인간처럼 잘 쓰지는 못하지만 석궁병과 비슷한 능력치의 원거리 딜러라는 특성 때문에 상대하기 꼭 만만하지만도 않다. 플레이어들이 가장 많이 찌르고 들어가는 머스킷병~소총병 + 야포 타이밍에는 시대에 뒤처진 유닛이 된다는 점이 그나마 위안. 그러나 극후반에 가서 아무렇지도 않게 석유 30 정도는 쏟아서 도시마다 공군을 배치하거나 하면 그때는 건드리기 매우 까다롭다.

6. 음성 대사

아바스 왕조의 상징색은 검은색으로 왕가에서는 검은색 옷을 입었다고 하는데 게임에서는 보다시피 새하얀 옷을 입고 나오고 아랍권에서 많이 쓰는 케피예 대신 아랍권이 아닌 이슬람권에서 주로 쓰는 터번을 쓰고 나온다. 고증 차원에서 아쉬운 점이라고 볼 수 있다.

자기 궁전에 자부심을 가지고 있는지 가끔 자신의 궁전을 자랑하는 대사를 한다.

7. 도시 목록


마라케시, 카사블랑카, 탕헤르, 페즈는 모로코의 우선 순위 도시들이므로 맵에 모로코가 있으면 건설하지 않는다.

8. 기타

한국 문명 5 홈페이지를 보면 각 나라마다 그 나라의 이야깃거리를 담은 흥미거리 코너가 있는데, 아라비아 문명만 흥미거리가 "없음"이다. 천일야화와 관련된 얘기조차 흥미거리로 취급하지 않는다.
[↔기사] [↔시장] [3] 정확히는 공급되는 석유 하나당 거래할 수 없는 석유가 하나씩 더 복제되어 들어온다. 석유 10이 두 배가 되면, 10까지 팔 수 있고 남은 10은 오로지 자신만 쓸 수 있다.[4] 참고로 이방인이라고 번역되는 이 단어는 야만인이라는 단어로도 쓰인다. 사실 중동에서 '이방인' 이라는 단어는 동양에서 쓰는 '오랑캐'라는 단어랑 거의 똑같다.