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문명 5/등장 문명/훈족

문명 5 훈족에서 넘어옴
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시드 마이어의 문명 5
등장 문명
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폴란드
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파일:external/www.dndjunkie.com/CIVILIZATION_HUNS.png
아틸라 Attila
훈족 The Huns
파일:civ_5_loading_huns.png
훈 제국의 통치자이자 숭고한 전사인 아틸라여, 그대의 백성이 당당하게 일어나 그대를 맞이합니다. 그대는 형 블레다와 함께 제국의 경계를 확장하여 5세기 최강의 대제국을 건설했습니다. 동로마 제국 황제를 무릎 꿇리고 도나우 강과 니샤바 강을 따라 여러 왕국을 정복했습니다. 훈족의 군주인 그대는 이미 대서양까지 이어지는 영토 확장의 꿈을 품고 유럽을 통과해 갈리아까지 진군했습니다. 그대의 때아닌 죽음으로 제국은 끝내 와해되어 멸망하였으나, 그대의 이름과 업적은 훈족에게 영원한 유산으로 남았습니다.

무시무시한 장군이여, 그대의 백성은 옛 제국의 공적과 역사가 죽어가는 태양의 빛바랜 꿈처럼 보이게 할 만큼 강대한 제국을 새로이 건설하고 싶어합니다. 그들의 부름에 응하여 다시금 그대의 용맹과 영광을 떨치겠습니까? 튼튼한 애마를 타고 군대를 승리로 이끌겠습니까? 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설하겠습니까?
고유 속성
특성 파일:external/www.dndjunkie.com/LEADER_ATTILA.png신의 재앙
(Scourge of God)
도시를 파괴하는 속도가 두 배로 증가합니다. 다른 도시의 이름을 빌려 쓸 수 있습니다.[1]
목축업 기술을 연구한 상태로 게임을 시작합니다. 목장 하나당 생산이 1만큼 증가합니다.
고유 유닛 1 파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_HUN_HORSE_ARCHER.png궁기병[↔전차_궁수]
(Horse Archer)
필요 자원: 말 → 없음
전투력 6 → 7
정확도 I 진급 보유
험한 지형 페널티 진급 없음
고유 유닛 2 파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_HUN_BATTERING_RAM.png공성추[↔창병]
(Battering Ram)
도시 대항 보너스(300), 엄폐 I 진급 보유
파이크병이 아닌 트리뷰셋으로 업그레이드
비용 56 → 75
전투력 11 → 10
방어 지형 보너스 없음, 방어 시 페널티(33), 시계 제한, 도시만 공격 가능 진급 보유
시작 지점 숲과 정글을 피해서
1. 개요2. 성능
2.1. 특성2.2. 궁기병2.3. 공성추
3. 운영
3.1. 잘 어울리는 불가사의3.2. 유리한 세팅
4. 확장팩에서의 변동 사항
4.1. 멋진 신세계4.2. 2014 가을 패치
5. AI
5.1. 대처
6. 음성 대사7. 도시 목록

1. 개요

문명 5 신과 왕 확장팩에서 추가된 문명. 확장팩 표지에 켈트부디카와 함께 얼굴을 올렸다.
파일:Civ5_Attila.jpg
아틸라
평화 시 BGM 전쟁 시 BGM
한나라 장수 이릉흉노 항복을 소재로 한 "이릉사한(李陵思漢, Li Ling Si Han)"을 편곡한 BGM을 사용한다. 개발사가 훈족 = 흉노 가설을 채택한 것으로 볼 수 있는데, 가설이 타당하다고 판단했다기보다는 달리 선택의 여지가 없다고 여겼을 가능성이 높다. 훈족이 무슨 언어를 썼을지, 무슨 음악을 즐겼을지 도무지 알아낼 방법이 없기 때문에 그나마 자주 엮이는 것들을 활용했을 것이다. 다행히(?) 2018년 고게놈학 연구 이후로 동계론이 정설이 됨으로써 고증은 맞아떨어졌다.

2. 성능

처음 나왔을 때부터 네덜란드, 오스트리아와 함께 신흥 강자로 인정받았고, 거듭된 연구와 패치로 인해 그들의 옛 영광은 퇴색되었으나 훈족은 최종 패치 버전까지 강한 문명으로 남았다. 특히 군사적 성향의 문명끼리 급을 나눌 때는 중국, 페르시아, 그리고 훈족이 항상 상석에 앉는다.

얼핏 보기에 훈족은 극초반 유통기한형 문명처럼 보이기도 한다. 쏜살같이 지나가는 고대 시대에 고유 유닛이 몰려 있고, 업그레이드할 때의 이점도 거의 없어 군사적인 전성기는 금세 끝나버리기 때문이다.[4] 특히 그리스처럼 기마병 UU를 보유한 문명을 조기에 거꾸러뜨리려면 타임 어택하듯 서둘러야 한다.

그럼에도 훈족이 고평가받는 데에는 크게 2가지 이유가 있다. 첫째는 고대 ~ 고전 시대 정도까지의 짧은 시간 안에 충분히 막대한 성과를 거둘 수 있을 정도로 극초반에 폭발적인 파괴력을 발휘하기 때문이다. 초반 핵심 기술 하나를 공짜로 갖고 시작하며, 그 기술을 통해 개발되는 시설에 생산력 보너스까지 더해진다는 것은 어마어마한 이점이다. 그런데다 기술 2개만 더 연구하면 생산되는 궁기병은 약점이랄 게 없는 고대 야전의 패왕이고, 비슷하게 일찍부터 나오며 전사로 고대 유적을 밟았을 때 업그레이드되기도 하는 공성추는 초반 도시쯤은 2~3방만에 깨버리는 괴물이다. 더 앞선 테크로, 더 풍부한 생산력으로, 누구보다 빠른 속도로 도시를 함락해버리니 상대하는 입장에서는 훈족의 시간이 전혀 짧게 느껴지지 않는다. 신 난이도에서조차 가까운 문명의 수도를 먹고 시작하는 것이 전혀 이상하지 않을 정도.

두 번째 이유는 특성이 강력한 내정 보너스를 제공한다는 것이다. 시작하자마자 목축업이 연구되어 있으므로 초반 과학과 턴을 상당히 아낄 수 있고, 상당히 흔한 + 훈족은 시작하자마자 깔 수 있는 시설인 목장으로부터 생산력이 1씩 더 나오는 것은 초반에 특히 강력하면서도 게임이 끝날 때까지 가치가 쇠하지 않는다. 오죽하면 UU는 내다버리고 내정만 해도 충분히 좋은 문명이라는 평가도 받을 정도다. 또한 점령한 도시를 2배 빨리 파괴함으로써 가치 없는 도시를 빠르게 치워버릴 수가 있고, 불행에 시달리는 시간 또한 감축할 수 있다는 것 또한 정복 문명에게는 준수한 내정 보너스라고 할 수 있다. 숲과 정글을 피해서 배치되는 덕분에 쾌적한 환경을 배정받을 확률이 높다는 것도, 공성추의 무지막지한 도시 공격력 덕분에 도시 국가에게 공물을 요구하기 쉽다는 것도, 말을 빨리 확보할 수 있는데 궁기병은 말을 요구하지 않아서 금 받고 팔아먹을 수 있다는 것도 훌륭한 장점이다.

극초반부터 전쟁이 마구 벌어지고, 싱글에서보다 훨씬 빠르게 게임이 끝나버리고, 승리 방법은 사실상 정복 승리 아니면 상대 탈주 승리밖에 없는 멀티플레이에서는 싱글에서보다도 더욱 급이 높아져 가장 강력한 문명 중 하나로 손꼽힌다. 종종 금지까지 당할 정도. 보정을 떡칠하고 시작하는 신 난이도 AI들조차 초반에 압도할 수 있는 훈족을 같은 조건으로 시작하는 문명들이 막아내기란 매우 어려우며, 모두가 정승으로 달리는 환경에서 극초반부터 주어지는 생산력 보너스의 위력 또한 어마어마하다. 워낙 강력하기 때문에 공공의 적으로 찍힐 가능성이 높고, 기마병 UU들을 상대하기가 다소 껄끄럽다는 단점이 있기는 하다.

2.1. 특성

목축업 기술을 가지고 시작하는 것만으로도 범상치 않다. 일단 초반에 기술 하나분의 과학과 시간을 절약하는 셈이고, 보너스 자원인 소와 양을 즉시 개발할 수 있다. 또한 시작하자마자 말이 보이므로 발견된 자원으로부터 얻는 추가 산출량을 바로 받을 수 있으며, 수도를 비롯한 초기 도시 위치 선정에도 매우 유리하다. 물론 말 또한 목장으로 개발되기에 소와 양 타일처럼 바로 개발 가능하다. 바퀴를 연구해서 궁기병을 뽑기까지 연구해야 하는 기술이 하나 줄어드는 건 덤. 다 떠나서 당장 고대 시대 전기 기술 중 고난이도/멀티에서 많은 문명이 1순위로 땀 흘려 연구하는 기술이 바로 목축업이라는 것만 생각해도, 그 목축업이 그냥 주어지는 효과가 얼마나 우수한지 이해할 수 있다.

게다가 목축업으로 해금되는 목장에 생산력 1이 추가로 붙어 목장만 되는 대로 지어도 생산력이 왕창 쏟아져 나온다. 초원 말/소 타일에서는 식량 3 생산력 2, 평원 말/언덕 양 타일에서는 식량 2 생산력 3이 뽑히는데, 다른 문명이 별도의 기술 연구 없이 타일에서 챙길 수 있는 산출량은 범람원 밀 타일에 농장을 지었을 때의 식량 4가 최대이며, 모두 입을 모아 칭송하는 사치품인 평원 소금 타일에 광산을 지었을 때의 아웃풋이 식량 3 생산력 2 금 1으로 훈족의 초원 목장과 식망 산출량이 같다. 물론 소금은 사치 자원이라서 행복을 제공하고 금 1도 무시할만한 차이는 아니지만, 대신 훈족은 목장을 까는 데 단 하나의 기술 연구조차 하지 않아도 되고, 남들보다 빨리 말을 얻어서 거래로 팔아먹을 수 있으니 나름대로 금을 창출해낸다고도 볼 수 있다.

이러한 장점들로 인해 훈족은 그 어떤 문명보다 유리한 출발선에 선다. 극초반에 훈족을 능가하는 보너스를 받는 유일한 문명은 수도 근처에서 자연경관 먹은 스페인밖에 없는데, 자연경관은 굉장히 희소하지만 목장 자원은 흔해빠졌고, 게다가 훈족은 숲과 정글을 피해서 떨어지므로 근처에 목장 자원이 많을 확률이 높다. 물론 시간이 흐를수록 과학 또는 인구와 관련된 고유 요소들을 가진 문명들이 고대 시대 기술 하나 받고 시작하는 것만으로는 당해내기 어려울 만큼 기술력을 앞서나갈 것이고, 생산력 1의 가치도 초반처럼 대단하지는 않게 되지만, 매우 흔한 타일에서 생산력 1을 더 받아먹는 것은 후반에도 결코 만만하게 볼 보너스가 아니다. 시간이 흐를수록 땅이 넓어지니 목장 타일도 많아질 것이며, 생산력을 배율로 올려주는 효과들도 많아지기 때문에 이것저것 더해지고 곱해지다 보면 꽤 유의미한 격차로 불어난다. 온갖 도시 국가에 빨대를 꽂은 독일 외에는 후반까지도 훈족의 생산력을 따라갈 수 있는 문명이 드물다.

또 다른 효과로, 점령한 도시를 불태울 때 인구가 2배로 빨리 감소한다. 직접적인 내정 보너스는 아닐지라도 전쟁을 벌일 때에는 상당히 쓸모있는 효과다. 도시를 직접 점령하든 평화 조약으로 넘겨받든 간에 불행을 감당할 수 없거나 도시의 조건이 좋지 않은 경우에는 파괴해버리는 편이 낫지만, 도시가 파괴되는 동안에는 일시적으로 더 많은 불행이 생성되기 때문에 이러지도 저러지도 못하는 난감한 상황에 부딪힐 수 있다. 허나 훈족은 도시를 빠르게 태우기 때문에 다른 문명에 비해서 뒷수습이 용이하다. 특히 평협으로 받은 도시를 파괴할 시 인구가 줄지 않은 상태에서부터 철거가 시작되면서 상당히 긴 시간 동안 엄청난 불행이 야기되지만 훈족은 이 기간을 반토막낼 수 있기에 부담이 덜하다.

더불어 도시를 태워버리면 시설들이 주인 없이 남겨지는데, 이 시설들은 적국 영토에 있는 것들과 마찬가지로 약탈과 수리가 가능하다. 따라서 주인 없는 시설 타일을 남겨두면 유닛의 체력과 금을 버는 데 사용할 수 있다. 물론 이는 다른 문명으로도 얼마든지 쓸 수 있는 꼼수이지만 훈족은 도시를 더 빨리 지워버리므로 조금 더 편하고 그만큼 전선에서 가까운 (그러면서도 비교적 안전한) 곳에서 힐꾼 짓을 할 수 있다는 점에서도 남들보다 조금 더 유리하다.

그밖에 도시 건설 시 게임 내에 있는 다른 문명의 도시 이름이 붙여지는 효과는, 그 자체로 직접적인 영향을 끼치지는 못하지만 도시명을 통해 이번 게임에 어떤 문명이 있는지 대강 확인할 수 있으므로 문명에 대하여 해박하다면 그럭저럭 의의를 가진다.

2.2. 궁기병

파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Horse_archer_%28Civ5%29.png
활쏘기와 말 다루는 기술이 뛰어난 무시무시한 훈족 기병대는 4세기에서 5세기에 걸친 정복 전쟁으로 유럽의 골칫거리가 되었다. 강력한 합성궁을 사용하는 훈족 기마 궁수는 중앙아시아 초원에서 사냥으로 갈고 닦은 기술을 전쟁터에서도 유감없이 발휘했다. 훈족의 기마 궁수가 사용한 급습 전술은 유럽과 아시아 양쪽의 군사 편성에 영향을 주었고 이후 동서양 모두 기병대가 차지하는 중요성이 커졌다고 한다.

훈족 정복전의 원동력이자 고대 시대 최강 유닛. 전차 궁수를 대체하는데, 전투력도 1 더 높고, 험지 페널티도 없으며, 정확도 I 진급까지 달고 나오는데다, 말을 요구하지도 않는다. 전투력 1이야 원거리 유닛이니까 그렇게까지 중요하지는 않다고 쳐도, 나머지 장점 중 하나만 있어도 충분히 좋은 유닛 대우를 받을텐데 궁기병에겐 세 가지나 달렸다. 특히 험지 페널티와 요구 자원이 없어지는 것은 전차 궁수의 단점을 지워주는 것과 다름없다. 덕분에 전차 궁수 UU 중에서는 말할 것도 없고,[5] 고대 시대 최강의 UU로 봐도 손색이 없다.

험지 페널티가 없으므로 기마병과 동일한 수준의 기동성을 지닌다. 말을 소모하지 않기 때문에 양산이 쉽다. 정확도 I 진급을 기본으로 받아서 경험치 60만 더 벌면 병참 지원이 찍힌다. 병참 지원만 얻으면 평지에서는 한 턴만에 이동 - 공격 - 공격 - 이동이 가능하기 때문에 도시 포격 걱정 없이 공성할 수도 있다. 병참 지원 진급을 찍은 궁기병의 성능은 게임 내 최강 UU로 악명 높은 아라비아의 낙타 궁수, 몽골의 케식텐을 고대 시대로 옮겨놓은 것이나 마찬가지다. 물론 병참 지원을 얻기 전까지는 무빙샷이 불가능하므로 동급으로 놓기는 조금 어렵지만, 대신 궁기병은 말을 안 먹는다. 일반 전차 궁수보다 (근접) 전투력이 1 높은 것도 의외로 든든한 요소. 전사를 상대로 물러설 필요 없이 그냥 바로 옆에 붙어서 활을 쏠 수 있다. 이게 중요한 이유는 화력 밀도 때문이다. 멀리서 짤짤이하는 3기의 궁기병과 근접 거리까지 들어와 화력을 집중하는 궁기병 5기의 화력은 느낌이 다르다.

고전 시대의 핵심 유닛인 합성궁병과 비교하면 궁기병의 강력함이 잘 드러난다.
합성궁병 비용: 75(생산력) / 행동력: 2 / 전투력: 7 / 원거리 전투력 : 11 (사거리 : 2) / 건축(고전 시대 전기) 기술 필요
궁기병 비용: 56(생산력) / 행동력: 4 / 전투력: 7 / 원거리 전투력: 10 (사거리: 2) / 바퀴(고대 시대 후기) 기술 필요
정확도 I 진급 보유, 방어 지형 보너스 없음

비용이 적게 드는 주제에 행동력은 2배이며, 원거리 전투력이 1 낮긴 하지만 정확도 I 진급으로 어느 정도 벌충할 수 있고 병참 진급은 더 빨리 얻는다. 테크도 훨씬 간단한데, 마침 훈족은 목축업이 연구된 채 시작하기 때문에 궁술 - 바퀴 단 2개만 연구하면 이런 괴물 유닛을 뽑을 준비가 끝난다. 유일하게 모자란 점은 방어 지형 보너스를 받지 못한다는 점 하나뿐이다.

다만 아무리 원본보다 전투력이 조금 높아서 합궁 급이라고는 해도, 상대가 창병 정도만 돼도 대놓고 맞딜하기는 부담스러워서 병참 진급이 없을 시 마구 들이밀기는 어려워진다. 일반 전차 궁수처럼 궁기병도 방어 지형 보너스를 받지 못하기 때문에 험지로 들어가서 피해를 감소시킬 수도 없다. 화력 집중한답시고 적 창병이나 검사에게 근접한 채로 턴을 종료해버리면 금방 치명상을 입고 만다. 이런 이유 때문에 전차 궁수를 따라잡을 수 있고 전투력 차이로 짓눌러버릴 수 있는 기마병 UU에게 특히 취약하다. 특히 전투력도 강하면서 행동력이 5나 되는 그리스의 헤타이로이는 저승사자와도 같으며, 약간 느리지만 전투력이 압도적인 비잔틴의 카타프락토이와 카르타고의 아프리카 숲 코끼리도 난적이다.

또한 전차 궁수의 최대 단점인, 업그레이드하면 근접 공격을 하는 기사가 되어버린다는 점은 궁기병에게도 똑같이 적용된다. 정확도, 탄막 등의 원거리 진급들은 업그레이드하면 모조리 버려지고 만다. 때문에 사거리 진급은 웬만해선 손이 가지 않으며, 궁기병이 쓰기에는 최적의 진급인 병참 지원도 기사가 돼버리면 효율이 반감되는 면이 있다. 게임 속도가 빠름으로 설정돼 있거나 주변 문명과의 거리가 좀 멀거나 하는 등의 이유로 궁기병이 퇴역하기까지 충분히 재미를 보지 못할 것 같은 경우에는, 병참 지원과 사거리보다 행군 진급부터 먼저 달아주는 편이 더 낫다.

2.3. 공성추

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공성추는 고대에 주로 사용된 포위 공격 전용 병기이다. 이 시대에 주로 사용된 무거운 나무 문을 파괴하는 것이 공성추가 지닌 단 하나의 목적이었다. 공성추의 모양과 설계는 다양하지만 모든 공성추는 같은 원칙을 공유하였다. 공성추는 수레 또는 바퀴 달린 다른 고정대에 쇠사슬이나 밧줄로 무거운 통나무나 기둥을 매달아 만든다. 병사들은 공성추를 뒤로 밀었다가 놓아서 적의 문을 파괴했다. 훈족이 이 공성 병기를 도입한 데에 대한 자세한 기록은 부족하나 그들이 정복 전쟁 중에 수많은 유럽 도시를 상대로 공성추를 사용했다는 것만은 확실하다.

고대 시대에 도시 대항 보너스를 받는 유일한 유닛인데, 그 수치가 무려 +300%나 돼서 다른 보정 없이도 도시 공격 시 전투력이 40이 되는 굉장한 유닛. 중세 시대 후기 기술인 물리학을 찍어야 나오는 트리뷰셋의 도시 공격력이 달랑 2 더 높을 뿐이니 르네상스 시대에 대포가 나오기 전까지는 현역으로 쓸만한 수준이며, 기껏해야 성벽이나 있으면 다행인 시기에 이만한 위력을 발휘하는 것이므로 상대적인 성능은 훨씬 우수하다. 게다가 아시리아의 공성탑을 제외한 다른 공성 유닛과는 달리 근접 유닛이기 때문에 직접 도시 점령이 가능하다. 덕분에 초반에 공성추를 적 도시에 붙이기만 하면 점령하는 건 따놓은 당상이다. 대충 2~3번만 들이받아도 도시가 버티질 못하는데, 혹여나 공성추 2기 이상을 도시에 붙이는 데 성공한다면 1턴만에 도시 하나를 손에 넣을 수도 있다. 오죽하면 농담 삼아서 신기하게 생긴 개척자 UU라고 부를 정도.

공성 유닛이지만 엄연히 창병 대체 유닛이므로 훈족 전사가 고대 유적을 밟아서 업그레이드될 시 공성추가 된다. 극초반에 이런 식으로 공성추를 얻을 경우, 마침 근처에서 아직 확장하지 않은 문명을 발견하면 공성추 하나만으로 쥐도 새도 모르게 멸망시킬 수 있다. 고난이도 AI가 보정을 잔뜩 받건 말건, 가진 병력을 모두 대기시켜 뒀다가 공성추를 가로막으면서 점사하지 않는 이상 수도가 함락되기 전에 절대로 공성추를 제거할 수 없기 때문이다. 또한 도시 국가에 단 1기만 들이대도 훈족의 군사력을 두려워하므로 순회 공연을 돌면서 공물을 쏠쏠하게 뜯어낼 수 있으며, 다른 문명 같은 경우도 극초반에 들이밀면 바로 두려워함 태도를 띄우며 전전긍긍한다. 덕분에 훈족은 정찰병 UU인 길잡이를 합성궁병으로 바꿔먹을 수 있는 쇼숀과 더불어 유적을 통한 유닛 업그레이드로부터 가장 큰 이득을 보는 문명으로 꼽힌다. 물론 전사는 정찰용 유닛이 아니며 훈족은 쇼숀의 길잡이와 달리 유적 발견 보너스를 선택할 수 없으므로 쇼숀에 비해 운이 많이 따라줘야 한다.

이렇듯 파괴력으로는 그 어떤 유닛도 범접할 수 없는 유닛이지만, 두드러지는 장점만큼 단점 또한 확실하다. 일단 창병을 대체하는 주제에, 기병 대항 보너스만 없어지는 것도 아니고 아예 유닛 공격 자체가 불가능하다. 때문에 야전에는 일절 쓸모가 없어서 궁기병이 북 치고 장구 치고 혼자 다 해줘야 한다. AI들이야 적 근접 유닛이 유닛을 때리든 도시를 치든 딱히 다르게 대처하지 않고 공성추를 길막한다는 발상도 하지 못하니 어떻게든 도시에 갖다붙이기만 하면 대충 해결되기도 하지만, 플레이어가 AI 훈족을 상대할 때에나 멀티에서 플레이어끼리 붙는 경우에는 이 약점을 철저하게 파고들어 공성추가 힘을 쓰지 못하게 돼버리기도 한다. ZOC를 형성하는 길막 내지 몸빵용으로 쓰자니, 전투력도 창병보다 1 낮고, 여타 공성 유닛처럼 방어 지형 보너스도 못 받는데다, 아예 방어 시 페널티 33% 진급까지 달려서 굉장히 쉽게 부서진다. 원거리 공격을 당할 경우 방어 페널티가 엄폐 I 진급으로 어느 정도 상쇄되긴 하지만 그래도 창병보다는 더 아프게 맞고, 근접 공격에는 일개 전사보다도 약하다. 가뜩이나 궁기병도 기마병에 약한데 그걸 막아줄 창병이 도시 공격 원툴인지라 기마병 UU들이 설치기 시작하면 훈족은 상당히 난감해진다.

또한 창병 UU면서 생산 비용은 원본 대비 약 34%나 높아 고전 시대의 공성 유닛인 캐터펄트와 동일하기 때문에, 훈족의 말 즉시 발견 + 목장 망치 보너스를 감안해도 빠른 타이밍에 양산하기는 어렵다. 물론 한 기만으로도 도시 하나쯤 순식간에 밀어버리기는 하지만, 근접 유닛이다 보니 다른 공성 유닛과는 달리 도시를 공격할 때마다 체력이 까여서 전투력이 점차 감소하기 때문에 한두 기만 갖고 장기적으로 밀어붙이기는 힘들다. 경험치를 쌓아서 진급으로 해결하자니 공성추는 파이크병이 아닌 트리뷰셋으로 업그레이드되기에, 업그레이드하면 원거리 유닛에서 근접 유닛으로 바뀌어버리는 궁기병처럼 공성추도 근접 유닛에서 원거리 유닛으로 탈바꿈하므로 진급 선택에 제약이 걸린다. 게다가 유닛은 공격하지 못하고 도시는 순식간에 박살내 버리므로 경험치 모으기도 힘들다. 딱히 화력이 모자란 것도 아닌지라 보통 레벨이 오르면 엄폐 진급이나 더 찍어주는 편이다. 업그레이드할 경우 기본 진급 중에서 방어 페널티 진급은 사라지고 도시 대항 보너스는 평범하게 200으로 돌아와 엄폐 I 진급만 유지된다.

고전 시대로 시작하면 공성추 2기가 아니라 전사 하나와 정찰병 하나가 주어진다. 처음부터 공성추 2기를 받고 시작한다면 근방의 도시 서너 개쯤은 집어삼키고도 남을 테니 당연하다. 고전 시대 시작 시 훈족은 목축업을 배우고 시작하는 메리트도 잃어버리므로 가급적 고대 시대를 선택하는 것이 좋다.

문명 6에서는 공용 유닛으로 등장한다.

3. 운영

거듭 강조하듯 훈족은 자연경관 먹은 스페인이라는 이레귤러를 논외로 하면 모든 문명 중 가장 유리한 입장에서 시작한다. 극초반 스노우볼링의 대명사인 쇼숀조차 고대 유적을 좀 밟고 나서야 훈족을 따라잡을 수 있고, 그나마도 전사가 공성추로 업그레이드되는 등 훈족에게 행운이 따르면 격차가 좁혀지지 않는다. 게다가 모든 목장 자원을 시작하자마자 볼 수 있으므로, 주변 환경을 훑어보고 재미 보기 힘들겠다 싶으면 시간 낭비 없이 재시작해버릴 수도 있다.

특성의 극초반 이점 및 지속적인 내정 보너스가 워낙 강력하기에 훈족은 내정 문명으로서도 결코 급이 떨어지지 않는다. 기술력은 교역로와 스파이로 떼우면서 우월한 생산력에 기대서 건물만 차근차근 올려도, 한폴(쇼)바급까지는 아닐지라도 충분히 경쟁력이 있다. 하지만 이렇게 하면 고유 유닛들이 버려지기도 하고 도시를 많이 펴지 않으면 목장 타일의 숫자도 그만큼 적기 마련이며, 무엇보다 넘쳐나는 생산력은 군사력으로 변환해서 더 큰 이득을 취하는 편이 효율적이기 때문에 일반적으로는 공격적인 팽창 정책을 취하는 편이다. 따라서 첫 사회 정책은 보통 자유를 택한다.

고대 시대에 훈족을 대적할 문명은 존재하지 않는다. 궁기병은 모든 유닛을 압도하는 야전의 제왕이고, 궁기병들이 뚫어준 길으로 공성추를 들이밀면 고대 도시 따위는 풍전등화처럼 무너져 내린다. 짧지만 화려한 전성기를 최대한 만끽하는 편이 좋다. AI가 대충 박은 도시는 바로 태워버리고 좋은 환경에 세워졌거나 불가사의가 반겨주는 도시들만 골라서 잘 써주면 된다. 다른 문명과 조우하기 전에 문명 또는 도시 국가를 집어삼키면 목격자가 없으니 전쟁광 페널티도 받지 않는다. 공성추는 다른 문명이 외교에서 바가지를 씌우지 못하게 억제하거나 도시 국가를 을러대서 공물을 뜯어내는 데에도 아주 좋은 유닛이다.

다른 문명의 창병 UU가 나오기 시작하면 슬슬 군세의 힘이 줄어들기 시작하고, 기마병 UU까지 등장해버리면 더 이상 활약하기는 상당히 어려워진다. 기마병은 궁기병을 따라잡아 제압할 수 있는데다 창병 자리를 차지하는 공성추도 근접 공격으로 금방 철거해버리기 때문이다. 베테랑 궁기병에게 누적된 진급들의 힘, 그리고 싱글에서는 AI보다 훨씬 합리적인 플레이어의 컨트롤의 힘으로 어느 정도는 극복할 수 있지만 한계가 있다. 애초에 아무리 강력하더라도 결국 고대 시대 유닛이므로 오랫동안 재미를 볼 수는 없다. 물론 UU들이 다 퇴역하더라도 초반부터 굴린 스노우볼의 힘과 추가 생산력을 바탕으로 계속해서 정복 승리로 나아갈 수 있지만, 재정비를 위해서라도 한 번쯤 쉬어가는 시간을 가지는 게 좋다.

이후로는 계속 정복 승리를 추구하는 경우 다른 문명들처럼 석궁병/야포/폭격기 타이밍을 잡아서 진출하면 된다. 생산력 보너스 덕분에 다른 문명들보다 군사 유닛을 빨리빨리 뽑아서 진군할 수 있고, 점령한 도시를 정상화하거나 없애버리는 데에도 더 유리하다. 혹은 이미 대제국이 건설되어 있다면 다도시에서 나오는 막대한 국력을 바탕으로 얼마든지 다른 승리에도 도전할 수 있다. 다만 문화/관광과 관련된 보너스는 받지 못하니 문화 승리는 포기하거나, 남의 불가사의와 걸작을 털어서 억지로 달성하는 방향으로 접근하는 것이 편하다.

이념은 체제와 전제정치 중 하나를 택하는 편이다. 체제는 훈족의 생산력을 한층 더 끌어올리며 과학 승리로 선회하는 데에도 좋고, 대부분의 경우 대세 이념이 되기 때문에 외교 보너스를 누릴 수 있다는 것이 장점이다. 전제정치는 군대의 질과 금 수입을 대폭 증가시키는 이념으로 외교 승리에 좀 더 유리하다. 정복 승리 및 행복 관리용으로는 강점은 다르지만 기여도는 비슷한 편이니 상황에 따라 더 매력적인 쪽을 택하면 된다.

3.1. 잘 어울리는 불가사의


목장에 붙는 생산력 보너스 덕분에 불가사의 집어먹기는 상당히 편하지만 궁합이 잘 맞는 불가사의는 딱히 없다. 원거리 유닛 생산 시 망치 보너스를 주는 아르테미스 사원은 궁기병이 퇴역한 중반 이후부터 효율이 나오는데다, 초반 정복전을 벌일 거면 아르테미스 사원을 짓기보다 그 생산력으로 궁기병과 공성추 1기씩 더 뽑는 게 훨씬 낫다. 굳이 쓸만한 불가사의를 찾자면 피라미드 정도를 꼽을 수 있다. 자유 정책 + 피라미드의 타일 건설 속도 버프 덕에 도시 점령 후 파괴, 약탈과 수리를 빠르게 반복함으로써 돈을 많이 벌어들일 수 있기 때문. 경쟁이 세지 않아서 대충 초반 전쟁을 정리하고 뒷수습하려고 할 때까지도 남아있는 경우도 있는 것 또한 장점이다. 물론 이것 역시 한창 군사 유닛 뽑아야 할 때 지을 필요는 없다.

3.2. 유리한 세팅

4. 확장팩에서의 변동 사항

4.1. 멋진 신세계

타일 금 수입이 줄고, 도시 점령 시 막대한 전쟁광 페널티가 가해짐에 따라 초반부터 전쟁을 벌일 때의 부담이 매우 막중해졌다. 여전히 작은 규모의 맵에서는 중세조차 오기 전에 게임을 끝내버리거나 그에 준하는 단계까지 갈 수 있었지만 대형부터는 힘들게 되었다.

따라서 이때는 문명 특성의 내정 보너스에 주목해서 한동안 힘을 비축하는 운영이 선호되었다. 시작하자마자 교역로 하나가 주어지고 대상을 생산할 수 있으니 다른 문명에게 빨대 꽂고 과학과 금을 벌어들이면서, 가까운 도시 국가나 문명 하나에게 선전포고를 건 뒤 궁기병으로 경험치만 계속 벌면서 생산력 + 컨트롤만으로 전 세계와도 싸워볼만한 후반이 오기를 기약하는 식. 도시를 점령하지만 않으면 전쟁광 페널티가 아주 심하게 쌓이지는 않는다는 점을 이용한 것이다. 물론 다른 문명과 조우하기 전에 가까이에서 발견한 문명은 어디 가서 소문 내기 전에 삼켜버리고 입을 싹 씻는 방법은 여전히 유효했다.

4.2. 2014 가을 패치

초반 전쟁광 페널티가 줄어들면서 초반에 공격적인 문명들이 날뛸 수 있게 되었다. 전에는 일찍부터 전쟁을 시작하면 중세 전에 반드시 게임을 터트려야 했지만 패치 이후로는 적당히 전쟁을 멈출 시 중세 즈음 되면 전쟁광 페널티가 거의 사라진다. 이로 인해 문명 시리즈에서 정복 문명의 정석적인 운영법인 정복전 후 정복지로 내정하기에 가장 어울리는 문명이 되었다. 덕분에 그리스와 함께 패치의 최고 수혜자 중 하나로 꼽힌다. 전통 정책이 약화된 것도 훈족 입장에서는 반가운 점.

5. AI

승리 경쟁7전쟁 선포8공격 유닛8해상 인구 성장4불가사의5
불가사의 경쟁3적대적8방어 유닛4해상 타일 개발4외교 승리5
도시 국가 경쟁3속임수8방어 건물3바다를 통한 수도 연결4과학 승리5
대담함8방어적3군사 훈련 건물6확장7첩보4
외교 균형4두려워함3정찰 유닛6성장4대상 연결5
전쟁광 혐오3우호적3원거리 유닛7타일 개발5화물선 연결5
비난 의지6중립적5기동 유닛8도로4고고학 유적5
우호 선언 의지3도시 국가 무시5해상 유닛4생산력6교역로 출발지5
충성심4도시 국가 우호적4해상 정찰 유닛4과학3교역로 목적지5
요구3도시 국가 보호3공중 유닛57공항5
용서4도시 국가 정복7대공 유닛5문화5
대화5도시 국가 협박8항공모함6행복5
악의8 핵무기5위인6
핵무기 사용8종교5
선호도 변수 ±2
최악의 이웃 중 하나. 전쟁 선포, 군사 유닛 생산, 적대적, 악의 등 온갖 공격적인 수치가 죄다 8으로 도배되어 있고 확장 성향도 7으로 높다. 신과 왕 이전까지 호전성이 가장 높은 문명이었던 아즈텍보다도 공격적이며, 이보다 심한 건 줄루족이 유일하다. 게다가 플레이어가 가장 뒤처져 있는 초반이야말로 훈족의 전성기이니, 기초조차 못 다지고 있는데 공성추가 얼굴을 내밀면 게임 오버나 마찬가지다. 그나마 고난이도 AI들이 기본적으로 고대 시대 초기 기술들을 다 가지고 시작한다고 해서 훈족이 보너스 기술을 하나 더 받지는 않는 게 다행이다.

호승심을 주체하지를 못하는지 바로 옆이든 멀리 떨어져 있든 툭하면 비난 때리고 전쟁을 걸기 일쑤다. 수도끼리 한참 떨어져 있는데도 기어이 개척자를 보내서 알박기를 한 다음 네 땅 내놓으라고 전쟁을 거는 수준이며, 깡패 문명 아니랄까봐 처음 만나자마자 냅다 비난 때리기도 한다. 도시 국가에게도 자비 따위 없고 눈에 거슬리는 것들은 일단 때려부수려고 든다. 물론 그만큼 국제 왕따가 될 가능성도 높아서, 다 때려부수고 세계를 휩쓰는 재앙이 되기도 하지만 다른 문명들에게 몰매를 맞고 알거지 신세로 전락하기도 한다. 행복을 등한시하는 수준까지는 아니어도 미치광이 전쟁광에게 충분할 정도로 챙기지는 않다 보니, 후반으로 갈수록 불행의 수렁에 빠져 허우적대는 경우가 많은 편이기도 하다.

악의 수치가 8이라 합동 전쟁을 제의하면 매우 잘 들어주며, 반대로 본인이 제의하는 빈도도 잦다. 훈족의 합동 전쟁 제안을 거절하면 머지않아 다른 AI와 동맹을 맺고 플레이어를 공격하는 경우가 많으니, 불상사를 피하려면 다른 문명에게 칼을 겨누도록 돈 좀 쥐어주고 전쟁 사주를 넣어서 용병으로 써먹으면 편하다. 한편 징기스칸, 하랄 블로탄 등은 호전적이긴 해도 속임수 수치가 낮고 충성심 수치가 높아 초반에 친구 먹으면 플레이어를 거의 배반하지 않는 의리남들이지만, 아틸라는 속임수 수치가 디도 급이라 설령 우호 선언을 한들 기회만 잡으면 바로 뒷통수를 때린다. 따라서 비위를 맞춰주며 구슬리기는 매우 어려운 대신, 부려먹기는 쉽고 외교 관계를 파탄내기도 용이한 편이다. 다만 국방을 소홀히 하면서 전쟁 사주에만 의존하려 하면 다른 문명과 싸우면서도 기어이 공성추를 몰고 다가오기도 하며, 내정 문명들에게 계속 보내다 보면 남이 공들여 일궈놓은 터전을 흡수하고 감당 불가능할 정도로 커져버리기도 하니 주의해야 한다.

대부분의 경우 열심히 병력 뽑아 남의 집에 불지르고 다니지만 간혹 선호도 변수가 이상하게 뜨면 전쟁을 안 하거나 잡도시 한두 개만 점령해놓고 내정 중심으로 나가기도 하는데, 특성으로 얻는 생산력이 상당하다 보디 이 경우 불가사의를 줄줄이 쓸어담기도 한다. 물론 이럴 때조차도 전쟁 사주는 잘 받아주기 때문에 성향이 어떻든 초반에 엄청 잘 크지 않는 한 호구로 만들기는 쉽다.

5.1. 대처

고난이도에서 훈족이 바로 옆 동네에서 발견되면 초반 전략을 뜯어고쳐야 한다. 플레이어가 훈족 근처로 확장을 자제하건 말건 거의 100% 확률로 선전포고가 들어오므로 반드시 일정 수준 이상의 병력을 확보해야만 하며, 쉴 새 없이 전쟁 사주를 걸어서 이쪽에 신경 쓰지 못하게 만들거나 아예 사생결단을 각오하는 게 좋다. 계속 옆집 눈치 살피면서 투닥거리기 싫으면 그냥 게임을 재시작하는 게 낫다.

전쟁 사주는 기다렸다는 듯 받아주는 편이지만, 전쟁 사주로 바쁘게 만들더라도 훈족은 여유가 생기는 순간 바로 플레이어에게 진군할 수 있는 문명이니 수비 병력을 양성하면서 훈족의 동향을 관찰하는 것은 선택이 아니라 필수다. 어떻게든 억지력을 갖춰서 초반 전쟁을 피하는 게 가장 좋지만, 만약 실패해서 공성추가 다가오면 무슨 수를 써서라도 길을 막아야 한다. 전사가 됐든 정찰병이 됐든, 하다 못해 일꾼이라도 세워서 한 턴이라도 버리게 만들고 공성추를 일점사해야 도시를 날먹당하지 않을 수 있다. 궁기병도 물론 무서운 유닛이지만 AI는 컨트롤 따위 하지 않고 들이대기 때문에 몸빵 유닛을 세우고 공성추부터 정리해 나가면 어떻게든 대처가 된다.

훈족의 군대는 고전 시대까지도 막강한 파괴력을 자랑하지만, 창병과 합성궁병, 가능하다면 기마병 한둘까지 갖추게 되면 슬슬 막을만하다. 특히 기마병 UU를 가진 그리스 같은 문명을 플레이할 시 기마술까지만 버티면 역으로 공성추랑 궁기병을 싸잡아 밀어버릴 수도 있다. 파이크병과 석궁병까지 나오면 그 전에 이득을 잔뜩 봐서 과성장하지 않은 이상 그냥 행패 부리기 좋아하는 양아치 수준으로 전락한다. 만약 패왕 문명으로 성장했다면 이미 외교 관계는 파탄 직전일 테니 전쟁 사주 몇 번 더 넣어주고 국제 연합군을 결성해서 응징하는 것도 가능하다.

플레이어와 다른 대륙에 떨어져 대륙을 평정하거나 옆에서 생각 없이 내정에 올인하던 문명을 잡아먹거나 해서 패왕이 되는 경우 중세나 르네상스 시대까지도 견제하기가 어려운 경우가 이따금씩 있는데, 내정이나 행복 따위는 내팽개치고 전쟁과 확장에만 매진하는 성향 때문에 산업 시대 후반이나 현대 시대쯤 되면 덩치만 크지 내부적으로는 곯아터진 속 빈 강정이 되곤 한다. 덕분에 조급해하지 말고 외교적으로 고립시키면서 힘을 비축하다 보면 끌어내릴 기회가 온다. 통상 금지라든가 상비군 세금 같은 안건을 통과시키면 급속도로 말라죽어가는 모습도 볼 수 있다. 물론 강력한 생산력 보너스 때문에 그리스나 로마 정도를 제외한 군사적 문명 중에서는 그래도 내실이 다져지는 편이고, 그 생산력으로 유닛을 마구 뽑아서 플레이어를 없애겠노라고 달려들 가능성도 항상 있으니 경계를 늦춰선 안 된다.

아예 극초반에 엎어지면 코 닿을 거리에서 만날 시, 아예 이쪽에서 선수를 쳐서 2번째 개척자가 출발하기를 기다렸다가 강탈해버리는 것도 고려할만하다. 이로써 공짜 일꾼도 얻으면서 훈족의 성장을 방해할 수 있고, 훈족이 아무리 고대 시대의 패왕이라도 전사랑 정찰병밖에 없을 때 수도를 위협하기는 힘들다. 다만 가뜩이나 심술이 그득한 아틸라가 더욱 독이 바짝 오르게 된다는 점은 주의해야 한다.

6. 음성 대사


아틸라가 쓰는 언어는 투르크어족 언어의 하나인 추바시어다. 불가르족은 훈족의 후예를 자처했고, 현존 언어에서 불가르족이 썼던 불가르어에 가장 가까운 언어가 추바시어이기 때문에 추바시어를 선택한 듯하다. 한편 군데군데 문법이 틀린 곳도 있고 발음이 명확하지 않은 곳도 제법 된다.

태도는 매우 오만하고 공격적이다. 만나자마자 협박으로 인사를 대신하며, 같은 지도자인 플레이어를 아랫사람마냥 하대한다. 심지어 전쟁을 선포할 때에는 명분을 대는 게 아니라 네 왕좌가 탐나니 가져야겠다는 어처구니없는 소리를 지껄인다.

7. 도시 목록

XML 파일에 도시 이름이 하나밖에 없다. 수도 이후에 건설되는 도시들은 해당 게임에 존재하는 다른 문명의 도시 이름 중, 아직 생성되지 않은 도시 이름을 가져와서 쓴다.[8] 한 곳에 정착해서 사는 게 아니라 끊임없이 이동하며 다른 민족, 나라의 땅을 무력으로 점거하는 유목민족이었던 훈족의 역사를 반영한 것으로 보인다. 또는, 훈족의 도시들에 대해 알려진 것이 거의 없어서 그럴 수도 있다.

도시의 외형은 여타 아시아 문명들과 같이 기와가 올려진 형태다. 폴리네시아는 어울리게 전용 스킨으로 잘 바꿔줬는데 유목민인 훈족의 정착지가 아시아 도시와 똑같이 생긴 건 아무래도 이상하다. 이 점은 몽골도 마찬가지다. 게르와 비슷한 스킨이 따로 주어졌더라면 좀 더 어울렸을 듯.


[1] 선택의 여지가 있을 것 같은 설명이지만 실제로는 그냥 건설하는 도시마다 게임 내에 있는 다른 문명의 도시명을 사용하는 것이다.[↔전차_궁수] [↔창병] [4] 엄밀히 말하면 궁기병은 고전 시대의 핵심 유닛인 합성궁병과도 거의 비등한 전투력을 가지면서 더 싸고 빠르기 때문에 석궁병이 나오기 전까지는 충분히 내세울 수 있는 유닛이고, 공성추도 공성에 있어서는 중세 시대의 트리뷰셋급 화력을 가지고 있어서 한동안 활약할 수 있다. 하지만 전투력이 상향 평준화되고 도시 방어력도 올라갈수록 비교우위가 약해지는 것은 어쩔 수 없으며, 공성 전용 유닛인 공성추가 창병을 대체하는 탓에 모루 역할을 맡을 유닛이 부실하다는 단점도 점차 나타난다.[5] 이집트의 전투 전차는 말을 요구하지 않고 행동력이 1 증가하는 것만으로 강하다는 소리를 듣는다. 인도의 전투 코끼리는 마찬가지로 말을 요구하지 않으며 험지 페널티가 없고 전투력이 높은 대신, 비용이 증가하고 행동력이 감소한다는 단점이 있으며, 무엇보다 인도의 문명 특성 탓에 초반 정복전을 펼치기 어렵다는 점이 발목을 잡는다.[6] 실제로 훈족은 족장이 죽으면 자해를 해서 피를 흘려 추모했다고 한다.[7] 음성 대사는 이렇고, 화면에 뜨는 문구로는 "무력으로 땅을 빼앗기는 쉽지만 빼앗은 땅을 다스리기는 어렵지. 아직 이긴 게 아니야. 가장 어려운 부분이 남았어."라고 한다. 정작 훈족은 빼앗은 땅을 처리하기도 (생산력을 바탕으로) 정비하기도 가장 쉬운 편이다.[8] 게임 시스템상, 다른 문명들도 자신에게 주어진 도시 이름들이 다 떨어지면 남의 도시 이름을 뺏어 쓰도록 되어 있다. 보기 힘들 뿐.