비스트 오브 버뮤다 Beasts of Bermuda | |
개발/유통 | Sastrei Studios, LLC |
플랫폼 | Microsoft Windows |
ESD | Steam |
장르 | 시뮬레이션, 생존, 공룡, 대규모 멀티플레이어, 어드벤처, 앞서 해보기 |
출시 | 앞서 해보기 2018년 12월 22일 |
엔진 | 언리얼 엔진 4 |
한국어 지원 | 지원[1] |
관련 사이트 | 사이트 / / 커뮤니티 / 레딧 / 페이스북 / 공식 위키 상품 판매처 TeePublic / Redbubble / Makeship(한정 판매) |
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1. 개요
2024년 공식 트레일러 |
Play as a dinosaur and become part of a player-created ecosystem! Beasts of Bermuda is a multiplayer game where players endure catastrophic storms and fearsome foes while growing to monstrous sizes. Do you have what it takes to survive in the Bermuda Triangle?
공룡이 되어 플레이어들이 만들어내는 생태계의 일부가 되세요! Beasts of Bermuda는 플레이어들이 파멸적인 폭풍우와 무시무시한 적들을 견뎌내면서 괴물 같은 크기로 성장해나가는 멀티플레이어 게임입니다. 버뮤다 삼각지대에서 살아나갈 자신이 있습니까?
Sastrei Studios에서 개발되고 있는 생존게임. 버뮤다에 위치한 다양한 고생물들이 서식하는 수수께끼의 군도에서 고생물이 되어 생존하는 것이 주된 목표이다. 땅 위를 걸어다니는 공룡이나 물속을 헤엄치는 해양 파충류, 또는 하늘을 날아다니는 익룡을 플레이하고 육성시킬 수 있으며, 다채로운 날씨와 자연현상을 만나볼 수 있다.공룡이 되어 플레이어들이 만들어내는 생태계의 일부가 되세요! Beasts of Bermuda는 플레이어들이 파멸적인 폭풍우와 무시무시한 적들을 견뎌내면서 괴물 같은 크기로 성장해나가는 멀티플레이어 게임입니다. 버뮤다 삼각지대에서 살아나갈 자신이 있습니까?
2. 개발 과정
핵심 개발자인 Predatoria가 2017년 1월부터 언리얼 엔진 4를 여러 가지 재미로 실험해보며 만들게 된 간단한 공룡 싸움 게임이 Vipe가 심심풀이겸 참여하면서 점점 더 살이 붙게 되고, 이내 대규모 멀티플레이어 구현에 성공하면서 생각보다 더 큰 가능성을 보이자, 둘은 진지하게 게임 개발에 몸담게 된다. 게임의 첫 제목은 Raptor Demo(랩터 데모)였으며, Paleo Playground(고대 놀이터)를 거쳐 현재의 Beasts of Bermuda가 되었다.프리 알파 게임플레이 영상 |
3. 개발자 명단
- 리드 개발자(Lead Developers)
- Predatoria
Vipe: 자신의 포부에 따라 더욱 다양한 게임 개발을 경험하기 위해 2023년 12월에 팀에서 나왔다.- Soals
- BoB 개발자(BoB Developers)
주로 도와주거나 커미션을 받아서 개발에 기여를 하는 외부 인원이다. - Detestation - 프로그래머
- Sepiks - 음향 디자인
- Sachabun - 작곡가
- Triptrap - UI 디자인
Lifeon- 애니메이터: 2023년 말에 팀을 나갔다.- Callie - 3D 모델러
- Wobbly - 애니메이터
- Modekaizer - 음향 디자인
4. 시스템 요구 사항
5. 게임플레이
- 각 서버마다 서버의 규칙과 기타 정보들을 알려주는 디스코드 서버가 있어 원활한 플레이를 위해서 디스코드 가입이 필요하다.
- 성장도 0.7 이상의 플레이어는 비바람을 100% 막아주는 장소에 너무 오래 머물러 있으면 디버프에 걸리므로 꾸준히 밖을 돌아다닐 필요가 있다. 다만 날씨가 나쁜 경우에는 해당되지 않는다.
- 흙이나 모래사장 위를 걸어다니면 바닥에 발자국이 찍힌다. 출혈에 걸리거나 고기를 들고 있으면 어떤 표면 위에서든지 피 묻은 발자국이 찍힌다.
- 버프/디버프를 주는 상태 시스템이 존재한다. 초록색은 버프, 노란색은 중립, 빨간색은 디버프이며 여러 가지 요인을 통해 부여받는다.
- 밤이 되면 상당히 어두워지는데, 설정에서 감마값을 조정하거나 F2를 누르면 나오는 명령어 입력창에 'gamma (원하는 숫자)'를 입력하여 밤에도 주변을 밝고 선명하게 볼 수 있다.
- 플레이 도중 서버 또는 게임에서 나가려고 한다면 몇 초 동안의 대기 시간이 발생한다. 대기 시간이 지나면 바로 나가지나, 만약 이 시간을 무시하고 서버를 나간다면 플레이어는 나갔어도 캐릭터는 맵에 그대로 남기 때문에 플레이어가 없는 동안 각종 위험에 처할 수 있다. 또한 캐릭터 선택 창으로 돌아가려 할 때도 같은 대기 시간이 생기는데, 대기 시간을 무시하고 강제로 리스폰을 하면 캐릭터가 사망 처리되므로 주의하자.
5.1. 서버의 유형
게임 내 서버의 유형은 총 세 가지가 존재한다.- 생애주기(Life Cycle)
- 이 게임의 주 유형이다. 성장도 0.4의 아성체로 시작하여 점점 자라면서 강해지고, 죽을 때까지 무한정 성장하며 크기를 기록한다.
- 성장도 1.32가 되면 잠시 성장이 일시 정시되며, 상태창에서 성장도 옆 삼각형을 클릭하면 성장 기록에 대한 시련(Gauntlet)에 진입하면서 성장이 다시 활성화된다. 그러고 난 후에는 성장 속도가 갈수록 점차 느려지고, 덩치가 늘어날수록 허기와 갈증도 점점 빠르게 닳기에 생존을 위해 더욱 치열하게 움직이게 된다.
- 도전에 진입한 이후 사망하면 사망한 시점의 성장도가 서버의 순위표에 기록된다.
- 전투(Combat)
- 플레이어들끼리 마구 싸우고 이겨서 점수를 얻는 유형이다. 동물 저장칸을 가지지 않으며, 성장하지 않는 성체로 플레이한다.
- 자신과 다른 플레이어들의 승/패 기록은 플레이어 목록에서 볼 수 있다.
- 자유배회(Free Roam)
- 생애주기와 유사하지만 성장에 대한 시련이 존재하지 않아 성장이 비교적 순탄하며 플레이 또한 더욱 간단하다.
- 원래는 이 유형의 게임플레이가 생애주기의 게임플레이었으며, 그때까지 자유배회 유형은 성장에 구애받지 않고 성체로서 자유롭게 돌아다니며 노는 유형이었다.
그 외에도 서버를 한 번 클릭했을 때 왼쪽에 서버의 세부 정보가 뜬다. 운영되는 서버에 따라 세부사항이 다르므로 참고하도록 하자.
5.2. 스킨과 커스터마이징
커스터마이징이 꽤나 자유로운 편인데, 여러 가지 무늬의 스킨들 중에 하나를 골라 각 부분의 색을 자유롭게 변경할 수 있다. 일부 동물의 경우 커스터마이징 중 자세를 변경하여 보서나, 또한 목소리의 높낮이도 낮음, 중간, 높음 중 하나를 선택할 수 있다. 스킨 편집은 플레이 도중에도 가능하지만 성장이 0.8을 넘기면 더 이상 스킨을 편집하지 못하고 그 스킨으로 고정되게 된다.자유로운 스킨 커스터마이징 덕분에 어딜 가나 알록달록하게 스킨을 칠한 플레이어들을 볼 수 있는데, 이것이 보기 싫다면 설정에서 알록달록한 색을 자연스러운 칙칙한 색으로 바꿔주는 필터를 적용할 수 있다.
하나의 동물을 여러 번 환생시키거나 알에서 태어났을 때 낮은 확률로 백색증, 백변증, 흑색증, 생물발광 등의 돌연변이가 일어날 수 있다.
게임 내외에서 특정 조건을 달성한 유저들에게만 영구적으로 사용할 수 있도록 배포된 특수 스킨들이 존재한다. 이 스킨들은 빛나는 무늬를 가지고 있어 상당히 이쁘기 때문에 유저들에게 인기가 많으나, 다른 플레이어들의 눈에 더 잘 띈다는 점을 감안해야 할 것이다.
- 'Glimmer' 스킨은 킥스타터 시절에 일정 금액을 후원한 유저들에게 주어진 특전 스킨이며, 아크로칸토사우루스, 위에헨베나토르, 티라노사우루스, 벨로키랍토르, 아파토사우루스, 모사사우루스에게서 볼 수 있다. 현재는 글리머 스킨 보유자의 새끼가 되는 것을 통해서만 일시적으로 얻을 수 있다.
- 'Shimmer' 스킨은 게임 외 이벤트를 통해 배포되는 스킨으로, 익티오베나토르, 오릭토드로메우스, 사이카니아, 프테라노돈, 트로페오그나투스에게서 볼 수 있다. 향후에도 특정 동물의 시머 스킨을 얻을 수 있는 이벤트를 진행할 수 있다.
- 계절 이벤트를 통해 몇몇 동물들의 특수 스킨을 각각의 방법으로 획득할 수 있다.
- 이외에 게임 제작에 큰 기여를 한 유저에게 선물로 주는 특수 스킨으로 갑옷 문양과 빛나는 문자 문양들을 가진 위에헨베나토르 스킨 등이 존재한다.
5.3. 기본 능력치
플레이어에게는 다양한 능력치가 존재한다. 이들은 서로 영향을 미치면서 복합적인 효과를 부여한다.아래는 생존에 직결된, 평소에 관리해야 하는 수치들이다.
- 체력(Health)은 플레이어의 생명력을 나타낸다. 여러 가지 요인에 의해 줄어들 수 있으며, 0이 되면 사망한다.
- 음식(Food)과 물(Water)은 생존하는데 있어 꼭 챙겨야 하는 요소이다. 얼마나 잘 먹고 잘 마시느냐에 따라 성장 속도와 다른 능력치에 이점을 준다.
- 포만감(Food Satiation)은 그만큼 음식이 줄어들지 않도록 해주며, 성장 속도를 증가시킨다. 육식동물은 보통 플레이어의 시체로부터, 초식동물은 빛이 맴도는 식물로부터 얻을 수 있고, 어식성 동물은 물고기를 통해서도 얻을 수 있다. 음식 수치 옆에 작게 표시된다.
- 물 포만감(Water Satiation)은 그만큼 물 수치가 줄지 않게 하고, 플레이어의 성장 속도를 증가시킨다. 새롭고 깨끗한 물을 마심으로써 얻을 수 있다. 물 수치 옆에 작게 표시된다.
- 산소(Oxygen)는 수생동물이 물 대신 갖는 능력치다. 평소에는 천천히 떨어지고 공격이나 능력 사용 등의 격동적인 활동을 하면 빠르게 소모된다. 물밖에 대고서 상호작용 키를 누르면 채울 수 있다. 체력, 스태미나, 기력의 재생 속도에 영향을 미치며, 산소가 부족하면 체력이 깎이기 시작하고 스태미나와 기력의 재생 속도가 느려진다.
- 기력(Ability Power)은 공격, 냄새 맡기를 하거나 특수 능력을 사용하면 소모되며, 전부 소모되면 해당 액션들을 취할 수 없다.
- 편안함(Comfort)은 높을수록 회복, 성장 등이 빨라지는 등의 특전을 얻을 수 있다. 편안함 수치가 낮아진다면 이러한 이점들을 얻지 못하고, 너무 낮아지면 체력이 서서히 깎이기 시작하므로 이를 잘 관리하는 것이 중요하다.
- 편향(Comfort Bias)은 높을수록 편안함을 추가적으로 증가시킨다. 향초를 먹어서 얻을 수 있다. 마이너스로 떨어질 수도 있는데, 이 경우 도리어 편안함이 떨어진다.
아래는 공격을 받거나 어딘가에 부딪혔을 때 등의 상황에서 생기는 특수적인 피해 수치들이다.
- 부상(Injury)은 강한 공격을 받거나 일정 높이에서 떨어지면 생기며, 플레이어의 기동성을 약화시킨다. 시간이 지나면 자동으로 회복되지만, 누워서 쉬면 훨씬 빠르게 회복시킬 수 있다. 다리나 꼬리에 받은 공격은 몸통에 받은 공격보다 더 많은 부상 피해를 준다.
- 출혈(Bleed)은 특정 동물의 공격을 받으면 생긴다. 체력을 조금씩 깎는 일종의 지속 피해이며 편안함과 부상의 회복 또한 억제한다. 움직일수록 더욱 심해지고, 누워서 쉬면 더욱 빠르게 회복된다.
- 독(Venom) 또한 특정 동물의 공격을 받으면 생기며, 스태미나와 능력 수치 회복을 억제하거나 빠르게 소진시킨다.
아래는 보조적인 수치들이다.
- 무게(Weight)는 말 그대로 동물의 무게를 나타낸다. 아래의 운반에 영향을 끼친다.
- 운반(Carry)은 현재 들어올려서 옮기고 있는 물체의 무게를 뜻한다. 표시된 최대 운반량만큼의 무게만을 들 수 있으며, 운반량이 많을수록 속도가 느려진다.
- 피난처(Shelter)는 비바람을 막아주는 곳에 있으면 생긴다. 수치가 높아지는 지형이나 구조물에 있을수록 비바람으로부터 더욱 안전해진다.
5.4. 냄새를 통한 시각적 정보
냄새 맡기를 통해 능력 수치를 지속적으로 소모하면서 주변 환경의 많은 정보를 얻을 수 있다. 시야 내에서 볼 수 있는 정보와 상단의 나침반 UI를 통해 볼 수 있는 정보가 있다.시야 내에서는 먹이의 냄새와 담수의 냄새, 다른 플레이어가 지나가며 남긴 냄새가 구름 모양으로 표시된다. 담수와 신당, 행사 장소는 막대 모양으로도 표시된다. 화면 중앙에서 조금 위쪽에 커서가 나타나며, 이를 냄새에 가져다가 대면 부연 설명이 나타난다. 또한 이를 다른 플레이어에 맞추면 나오는 색깔로 해당 플레이어가 어느 재능의 방향에 포인트를 많이 넣었는지 알 수 있다.
화면 위쪽에는 나침반 모양의 UI가 뜬다. 나침반을 통해 방위, 근처의 신당, 담수지, 먹은 적 있는 고기, 빛나는 식물, 둥지, 그리고 냄새 집적지의 위치를 확인할 수 있다.
플레이어 동물이 한 자리나 장소에서 오래 머물면 플레이어 동물의 냄새가 해당 장소에 집적된다. 형성된 냄새 집적지는 해당되는 동물의 아이콘으로 나침반에 표시되며, 광범위의 모든 플레이어들이 볼 수 있다. 즉, 어느 방향의 장소에 어떤 동물이 머무르고 있는지를 알 수 있는 셈이다.
- 집적지에 가까울수록 아이콘이 더욱 크게 표시되며, 중심지에 들어서면 어느 방향으로 향하든 크게 고정되어 표시된다.
- 오래 머무를수록 냄새가 점점 더 쌓이서 아이콘의 양 옆에 물결 모양이 자라난다. 더 많은 동족의 무리와 함께할수록 냄새가 한꺼번에 축적되어 아이콘이 더욱 빨리 갱신된다.
- 집적지를 형성한 동물이 장소를 떠나면 집적지 또한 서서히 사라지기 시작하다가 일정 시간 후에 완전히 없어진다.
5.5. 먹이와 식단
육상/비행동물에게 필수적인 물은 호수, 연못, 강 따위의 담수를 마셔서 채울 수 있다. 바닷물은 마실 수 없다. 호수와 연못의 물은 마시는 만큼 양이 조금씩 줄어들며, 큰 동물일수록 한 번 마실 때마다 줄어드는 물의 양이 많다. 규모가 작은 연못의 경우 거듭해서 마시면 아예 말라버리기도 한다. 강물은 아무리 마셔도 줄어들지 않는 대신 물 포만감을 제공하지 않는다.- 호수와 연못의 물은 마실수록 점점 더러워진다. 마시는 플레이어가 많고 클수록 빠르게 오염된다. 더러운 물을 마시면 역시나 디버프에 걸리며, 깨끗한 물을 마심으로써 치료할 수 있다. 깨끗한 물은 파란색 냄새로 표시되고, 병에 걸릴 위험이 있는 물은 갈색 냄새로 표시되며, 물의 품질에 따라 냄새에 부연설명이 붙는다.
- 한 장소의 물만 계속 마시게 되면 그 물에 질리게 되어 마시는 속도가 줄어듦과 동시에 물 포만감을 얻을 수 없으므로, 이와 같은 혜택을 계속 얻고 싶다면 새로운 물을 찾아서 마셔야 한다.
- 야자수 밑에서 종종 찾을 수 있는 코코넛은 물 포만감을 어느 정도 제공한다.
- 땅굴을 파면 나오는 오이는 소량의 물과 물 포만감을 준다.
모든 동물들은 저마다의 식이 요구사항을 가지며, 그에 따라 챙겨야 하는 식단이 다르다. 식단은 음식 UI의 형태로 짐작할 수 있고, 캐릭터 메뉴에서 자세히 확인할 수 있다. 최상의 식단을 유지하면 더 무거운 물체를 들 수 있으며 알이 숙성되는 속도가 빨라지는 버프를 얻는다. 반대로 건강하지 못한 식단을 갖는다면 결핍증 디버프가 걸리고, 기동성이 약화되는 불이익을 얻는다.
음식의 종류는 크게 고기, 식물, 물고기로 나눌 수 있지만, 세부적으로 다양한 먹을거리가 존재한다. 자신이 플레이하는 동물의 식이 요구사항을 확인하여 다음의 음식 중에서 찾아 식단을 충족하도록 하자.
- 육식성은 고기만을 먹는다. 알을 제외하면 어떤 고기를 먹어도 식단이 나빠지지는 않지만, 포만감을 주는 고기를 먹어야 최상의 식단을 유지할 수 있다. UI는 고기 모양이다.
- 어식성은 고기와 생선을 골고루 먹어야 한다. 고기는 종류를 가리지 않는다. 생선살 갈비를 먹으면 포만감이 오른다. UI는 생선 모양이다.
- 초식성은 식물을 먹으면서 염분을 주기적으로 보충해야 한다. 반수생 동물의 경우 물풀을 먹는 것이 좋다. UI는 육상은 식물, 반수생은 물풀 모양이다.
- 잡식성은 식물과 아무 고기를 먹는 완전한 잡식과, 식물과 생선을 먹는 어식 위주의 잡식이 있다. UI는 전자는 다양한 음식이 섞인 모양, 후자는 바닷속 먹거리가 섞인 모양이다.
고기는 다른 플레이어 또는 AI 동물을 사냥하거나, 맵 곳곳에 수시로 스폰되는 갈비 형태의 사체를 통해 획득할 수 있다. 모든 고기는 시간이 지나면 썩기 시작하며, 썩은 고기를 먹을 경우 편향이 떨어지면서 '식중독' 디버프와 질병 디버프에 걸리게 된다. 신선한 고기의 냄새는 빨간색으로 표시되는 반면 썩어가는 고기의 냄새는 주황색을 거쳐 노란색으로 변한다. 또한 고기의 신선도에 따라 냄새의 부연설명이 달라지기에 쉽게 구별할 수 있다. 상호작용 키를 눌러 고기를 들 수 있지만 들기에 너무 큰 경우 대신 닭다리 형태의 고깃조각을 떼어낸다.
포만감을 올려주는 고기는 일반 고기와는 다른 경로로 획득할 수 있으며, 일반 고기보다 냄새의 반경이 더 넓고 더 천천히 썩는다.
- 플레이어가 죽으면 포만감을 주는 고기가 크기별로 나온다. 따라서 고기를 먹는 플레이어는 풍부한 고기를 얻으려 다른 플레이어를 사냥하고 싶게 될 것이다.
- 0.7 이하의 아성체 동물들은 사냥해도 고기를 거의 내놓지 않는다. '둥지 침탈자(Nest Raider)' 재능을 가진 동물만이 아성체 동물의 사체에서도 충분한 고기를 얻을 수 있다.
- 바닷속을 돌아다니는 말라와니아(Malawnia, 어룡목의 한 속)의 갈비도 포만감을 제공한다.
- 해변가에서 종종 발견할 수 있는 투구게 또한 먹으면 포만감이 올라간다.
- 알을 깨서 먹어도 포만감 있는 고기 음식을 얻을 수 있다. 다만, 대부분의 동물들은 알만 너무 많이 먹으면 식단이 불건강해지므로 주의하자. 벨로키랍토르, 메가랍토르, 익룡들은 알 섭취에 제한이 없고, 알을 먹었을 때 다른 동물들보다 포만감을 많이 얻는다.
- 물가에서 종종 발견할 수 있는 갈색 버섯도 고기 취급이며, 다발로 집어 먹으면 상당한 양의 음식과 포만감을 얻을 수 있다. 다만, 흰 무늬의 빨간 버섯은 독버섯이므로 실수로 먹지 않도록 주의하자.
식물은 다양한 종류가 육지와 물속에 널려있지만, 냄새 맡기를 사용하여 입안에 넣을 수 있는 것들을 구분할 수 있다. 먹을 수 있는 것은 종류에 따라서 음식과 포만감을 제공하는 것도 있고, 독성이 있어 오히려 먹으면 음의 편향을 얻고 병에 걸리는 식물도 존재하므로, 냄새의 부연설명을 참고하는 것이 좋다. 식물을 뜯어먹은 자리는 이파리가 사라져 휑해지며, 이파리가 다시 생기려면 시간이 걸린다. 종종 발견할 수 있는 빛이 맴도는 식물이 있는데, 매우 많은 음식과 포만감을 제공한다.
염분은 해안의 소금 결정이나 육지의 소금이 맺힌 돌을 먹어서 얻을 수 있다. 소금은 상호작용 키로 들어올릴 수 없다.
생선은 호수나 강, 바다에서 발견할 수 있는 폐어 종류의 물고기를 통해 획득할 수 있다. 작은 물고기인 킨레아(Chinlea)는 떼지어서 고정적인 방향으로 움직이며, 어식성만이 냄새 맡기로 감지할 수 있다. 근처에서 공격 키를 누르면 바로 먹어지고, 상호작용 키로 들어서 옮길 수도 있다. 큰 물고기인 아르가노두스(Arganodus)는 바다에서 종종 찾을 수 있으며, 도망을 잘 치지만 죽이면 생선살로 된 갈비를 내놓는다.
아래의 목록은 모든 식성의 동물에게 소량의 음식을 제공하는 간식거리들이다.
- 고기를 다 먹고서 남은 뼈다귀는 시간이 지나면 하얗게 변하는데, 고기 식단을 가진 동물은 이를 먹을 수 있다.
- 해변가의 보랏빛 조개.
- 땅에 종종 튀어나와있는 개미집.
- 바다의 말미잘과 성게.
- 음식을 제공하지는 않지만, 팔라이오피스의 허물도 누구나 먹을 수 있다.
한편, 모든 동물들이 먹을 수 있지만 편향을 떨어뜨려 식중독을 유발하는 위험한 음식이 있다.
또한, 식성에 상관없이 어떤 종이든 먹을 수 있고, 음식을 제공하지는 않지만 다양한 능력치에 이득을 주는 것들이 있다.
- 노란색 꽃과 파란색 수정 및 해면은 편안함 편향을 향상시킨다.
- 보라색 꽃과 주황색 수정은 체력을 향상시킨다.
5.6. 재능(Talent)/목록
재능(Talent)이라는 육성 시스템이 존재한다. 일정한 크기만큼 성장할 때마다 포인트가 하나씩 주어지는데, 각각의 재능에 포인트를 주어 특권을 얻음으로서 캐릭터를 자신이 원하는 방향으로 육성시킬 수 있다. 이 재능 트리는 세 갈래로 나누어져 있으며, 각 트리 사이에 있는 재능은 그 둘의 중간으로 본다.왼쪽 아래로 뻗어있는 가지에는 공격력 등의 힘 관련 능력치를 향상시켜주는 재능들이 있다. 관련된 색은 빨간색.
위쪽으로 뻗어있는 가지에는 기동성과 이동 능력을 향상시켜주는 재능들이 있다. 관련된 색은 초록색.
오른쪽 아래로 뻗어있는 가지에는 생존을 더욱 용이하게 해주는 재능들이 있다. 관련된 색은 파란색.
성장도가 0.45, 0.6, 0.8, 1.0, 1.2 언저리에 다다르면 무작위로 재능을 유전(inherit)받았다는 메시지가 뜨면서 무작위의 재능들에 보너스를 받게 된다. 얼만큼의 재능에 얼만큼의 보너스를 받을지도 무작위로 정해지는데, 한 재능에 두 개의 보너스를 받을 수도 있고 반대로 마이너스를 받을 수도 있다.
Talent 목록에 대한 자세한 내용은 Beasts of Bermuda/Talent 목록 문서 참고하십시오.
5.7. 동물의 평가 점수
캐릭터 메뉴를 보면 평가(Trial)라는 것이 존재한다. 플레이하는 동물이 얼마나 충족하게 살고 있는지를 평가하며, 먼 거리를 걸어가거나, 다른 플레이어를 많이 사냥하거나, 많은 새끼를 갖는 등의 평가들이 존재한다. 재능 시스템과 같이 붉은색, 녹색, 푸른색으로 분류되며, 각 평가의 달성도에 따라 해당 색의 평가 점수가 올라간다.[2] 캐릭터 메뉴창에서 평가의 목록과 달성도를 확인할 수 있다. 평가 점수는 자손 플레이어의 유전 및 아래의 부활, 환생과 연관된다.플레이어 동물이 사망하면 캐릭터 선택창에서 해당 동물을 완전히 삭제하거나 다시 부활(Ressurect)시킬 수 있고 0.8 이상인 성체일 경우 환생(Reincarnate)시킬 수도 있다. 완전히 삭제하지 않는 이상 나중에 언제든지 부활 또는 환생시킬 수 있다.
- 부활을 하면 성장도가 사망 당시로부터 일정량 차감된 채로 살아나지만, 성장도에 따라 요구되는 일정량의 평가 점수를 충족시키면 이런 패널티를 경감할 수 있다. 그러러면 캐릭터 선택창의 다른 동물들을 제물로 바쳐 평가 점수를 충족시켜야 한다. 산 동물과 죽은 동물 모두 제물로 바칠 수 있다. 부활 이후에는 성장도가 줄어듦에 따라 그만큼 마이너스 재능 점수가 주어지는데, 마이너스 재능 점수를 가지고 있는 동안에는 모든 재능들이 비활성화되므로, 자신이 이미 가지고 있는 재능들로부터 재능 포인트를 그만큼 다시 회수해가야 한다. 성장률이 높을수록 차감되는 성장도가 커지고, 거듭해서 사망하면 요구되는 평가 점수가 점점 늘어난다. 단, 1.0 이하는 이러한 성장도 차감 페널티가 없다.
- 환생은 해당 동물을 완전히 삭제하여 처음부터 다시 시작하는 대신, 해당 동물이 생전 획득했던 평가 점수와 재능 트리 방향성에 따라 재능 유전 보너스 확률을 제공한다. 당연히 높은 점수를 받았을수록 확률이 높아지며 각각 전투, 스피드, 생존 세 가지 점수가 따로 계산된다. 예를 들면 생전에 높은 전투 점수를 지녔다면 힘 트리에 좀 더 높은 확률이 적용되는 식이다. 이를 통해 스폰 출신의 한계를 넘어 원하는 곳에 원하는 만큼 보너스를 받는 것도 가능하다. 환생시킬 때 이전의 스킨 또는 이전의 유전을 유지하는 선택지를 고를 수도 있다. 스킨을 유지하지 않을 경우 해당 스킨을 바탕으로 무작위로 다시 만들어지며, 가끔 돌연변이 스킨이 나올 때도 있다. 성장도 0.7 이상부터 환생시킬 수 있으며, 성별은 바꿀 수 없다.
맵에는 여러가지 신당(Deity Shrine)들이 있다. 신당에 방문하면 신과 서약을 맺거나 희생하여 자신의 평가 점수에 이득을 얻을 수 있다. 각 맵에는 총 6개의 주 신당이 있고, 여러 개의 작은 신당들이 곳곳에 존재한다. 평가 및 재능과 마찬가지로 붉은색의 힘의 신당, 녹색의 기동성의 신당, 푸른색의 생존의 신당이 있으며, 각 종류의 신당들이 육지와 바닷속에 골고루 배치되어 있다. 신당 근처에서는 성장하지 않는다.
- 서약을 맺을 경우 해당 신과 일치하는 평가 점수가 항상 자신의 두 번째로 높은 평가 점수와 같아진다. 언제든지 다른 신당에 방문하여 서약의 종류를 바꿀 수 있다.
- 희생하기는 주 신당에서만 할 수 있으며, 희생할 경우 해당 신과 일치하는 평가 점수가 자신의 가장 높은 평가 점수와 같아진다. 이 경우 가장 낮은 평가 점수에 해당되는 신당에서 희생하는 것이 좋다. 희생하기 버튼을 누르지 않아도 신당 근처에서 죽으면 희생한 것으로 간주된다. 이렇게 해서 죽은 동물을 다른 동물을 부활시키기 위한 제물로 바치거나, 다시 부활시켜 평가 점수를 더 올릴 수 있다.
- 다른 종류의 신당에서 장신구(Trinket)를 가져와서 원하는 신당에서 축복(Bless)을 받으면 30분 또는 60분 동안 버프를 부여받을 수 있다. 힘의 신당은 부활 비용을 경감시키고, 기동성의 신당은 성장 속도를 높여주며, 생존의 신당은 번식을 할 때 다양한 이점을 준다. 축복 효과가 지속되는 동안에는 허기와 갈증이 평소보다 빨리 닳는다.
5.8. 플레이어간의 상호작용
섬들을 돌아다니다 보면 다른 동물들, 즉 같은 서버에서 플레이하고 있는 다른 플레이어들을 마주칠 수 있다. 이들은 종간의 상관관계 및 플레이어간의 재량, 또는 서버의 규칙에 따라 위협적이 될 수도 있고, 동료가 될 수도 있다. 1~5번 키에 할당되어있는 다양한 의미의 울음소리나 채팅을 통해 서로 뜻을 전하거나 대화를 나눌 수 있다.채팅창에 /대결 (플레이어 이름)(/duel (플레이어 이름))을 입력하거나 감정 표현 창을 통해서 상대와 1 대 1 친선대결을 할 수 있다. 이 결투에서 상대로부터 받은 피해는 실제 체력에 영향을 주지 않으며, 대결이 끝나면 바로 원래 값으로 복구된다. 다만, 낙상, 불, 물속에서의 산소 고갈, 편안함 수치 저하 등의, 상대가 아닌 외부적인 요소로부터 받는 피해는 실제 체력에 영향을 끼치므로 주의. 둘 중 하나의 체력이 0이 되거나, 도중에 채팅에 /포기(/forfeit)를 쳐서 항복하거나, 150m의 대결 범위로부터 10초 동안 벗어나있으면 대결이 종료된다. 또한 외부적인 요인으로 받은 대미지가 전체 체력의 33%를 넘거나 제 3자로부터 공격을 받아도 즉시 대결이 종료된다.
플레이어 목록 창의 맨 오른쪽에 있는 무리 찾기(Group Finder)를 통해 다른 플레이어가 만든 무리에 들어가거나, 자신의 무리에 다른 플레이어가 참여할 수 있도록 직접 무리를 등록할 수 있다. 자신이 들어갈 수 있는 무리는 이름이 흰색으로, 들어갈 수 없는 무리는 붉은색으로 표시된다. 참여하고 싶은 무리를 클릭하면 해당 무리의 플레이어들에게 참여 신청이 뜨며, 과반수가 찬성하면 해당 무리의 일원이 된다.
플레이어 목록 창의 가운데에서 무리 목록을 볼 수 있다. 무리 목록을 통해 성장도 0.7 미만의 플레이어는 다른 플레이어의 위치로 소환될 수 있다. 빼기 모양의 버튼을 누르면 해당 플레이어를 무리에서 내쫓을 수 있으며, 무리 구성원이 3명 이상일 경우 참여할 때와 같이 찬반 투표를 통해 퇴출 여부가 결정된다.
근처의 무리원이 체력에 변화가 생기거나 출혈, 부상, 중독 피해가 생기면 체력바와 함께 해당 사항들이 보여진다. 체력바의 색깔은 편안함 현황를 보여준다.
같은 무리에 속하지 않은 플레이어 근처에 있으면 편안함이 내려가지만, 같은 무리의 플레이어 근처에 있으면 편안함이 올라간다. 다만 그 효과가 미미하거나 그렇지 않을 때도 있는데, 이의 자세한 작동 원리는 다음과 같다.
모든 동물은 저마다의 "압도력"을 가지고 있으며, 이는 근처에 있는 다른 플레이어의 편안함에 영향력을 행사한다. 무리의 일원이 아닌 다른 동물에게는 편안함을 떨어뜨리는 위압감, '압도당함(Intimated)' 디버프로 나타나고, 무리의 일원에게는 편안함을 높여주는 안정감, '친구 근처(Near Friends)' 버프로 나타난다. 압도력의 영향력은 자신의 체급을 따르기 때문에 각각마다 다르며, 보통 자신에 비해 큰 동물에게는 크기 차이에 비례해서 영향을 받고, 작은 동물에게는 영향을 받지 않는다. 예를 들어, 아파토사우루스에게 작은 벨로키랍토르는 위협적이지 않지만, 벨로키랍토르에게 거대한 아파토사우루스는 위협적이다. 무리에게도 마찬가지로 오릭토드로메우스는 압도력이 적기 때문에 무리원들에게도 자신보다 작은 무리원들에게만 편안함을 주고, 티라노사우루스는 크기에 상관없이 서로에게 편안함을 준다. 그리고 웅크리기를 하는 동안에는 자신의 존재감을 숨기므로 근처의 플레이어들에게 관련 버프/디버프를 부여하지 않는다. 몇몇 동물은 '압도력(Intimidation)' 재능으로 자신의 압도력을 늘릴 수 있다.
다른 플레이어의 근처에 얼마나 오래 있었는지에 따라서 등급이 매겨지는 것을 볼 수 있다. 같은 무리의 일원과 계속 함께 같이 다니면 해당 무리원과의 우정 등급이 올라간다. 우정 등급은 E부터 시작해서 → D → C → B → A → S까지 올라갈 수 있으며, 무리원을 실수로 공격했을 때 그 피해량이 우정 등급에 따라 감소한다. 반대로 무리의 일원이 아닌 플레이어의 근처에 계속 있는다면 적대 등급이 생긴다. 적대 등급은 X로 표시되고, 등급이 올라갈수록 X의 수가 더 많아지며, 해당 플레이어의 근처에 있을 때 편안함이 더욱 크게 깎이게 된다. 근처에서 벗어난 뒤 시간이 지나면 적대 등급은 차츰 낮아지다가 사라진다.
5.8.1. 번식
종이 같은 암컷 동물과 수컷 동물은 짝을 맺을 수 있다. 감정 표현 바퀴나 무리 목록을 통해 짝짓기를 신청할 수 있다. 양쪽 모두 일정 거리에 있어야 하며, 체력과 능력 수치가 최대여야한다. 한번 짝짓기를 하면 암컷 플레이어는 알을 가지게 되는데, 그동안은 편안함을 높게 유지하고 체력이 깎이거나 어딘가에 부딪히지 말아야한다.알이 준비되면 둥지에 알을 낳을 수 있는데, 오직 수컷만 능력 수치를 소모하여 둥지를 만들 수 있다. 둥지는 보통 땅에 흙더미를 둘러쌓고 식물을 깔은 형태지만, 동물에 따라 특수한 형태의 둥지를 가지기도 한다. 시간이 지날수록 둥지가 조금씩 허물어지기 시작하므로 수시로 둥지를 수선해야 하며, 둥지를 공격해서 부술 수도 있다. 부모 플레이어나 같은 무리에 속한 플레이어들이 알 위에 앉아있으면 알이 성숙되는 속도가 빨라진다.
알을 낳아놓으면 다른 플레이어들이 캐릭터 커스터마이징 화면에서 그 알을 선택해 해당 부모의 자식이 될 수 있다. 이렇게 해서 나온 새끼는 부모의 재능을 유전받는데, 이는 부모가 주로 찍은 재능들의 방향과 평가 점수에 기반한다. 다만 암컷이 알을 가지고 있는 동안에 편안함을 높게 유지하지 못했거나 하는 등의 이유로 알이 손상되거나, 근친상간을 한다면 상당한 양의 마이너스 유전을 갖게 될 것이다.
또한 새끼는 부모의 스킨을 물려받게 되며, 이를 이용해 부모로부터 평소에는 얻을 수 없는 특수 스킨을 가질 수도 있다. 낮은 확률로 돌연변이 스킨이 일어날 때가 있다. 알을 통해서 얻은 스킨은 스킨 슬롯에 저장할 수 없다.
부모 플레이어는 새끼 플레이어의 근처에 있으면 성장 속도가 빨라지는 버프를 부여받고, 새끼 또한 편안함이 증대되는 버프를 얻는다.
선택창에서 고를 수 있는 알 중에서는 양 부모의 이름이 '버려짐(Abandoned)'으로 되어 있는, 일명 '버려진 알(Abandoned egg)'이 존재한다. 부모 없이 맵에 랜덤하게 스폰된 알들로, 여기서 태어난 새끼는 완전한 무작위의 스킨과 무작위의 유전을 기대할 수 있다.
6. 맵과 환경적인 요소
각 맵은 다수의 섬들로 이루어져 있다. 몇몇 맵에 공통적으로 익룡들이 생활하기 좋은 하늘로 우뚝 솟아 있는 섬이 존재하는데, 이 섬은 유저들에게 주로 '프테라노돈 산/섬(Pteranodon Mountain/Island)'이라고 불린다. 각 서버에서는 자작 맵을 만들거나 기존 맵의 구조를 편집해서 설정할 수도 있다.조석 현상이 구현되어있어 실시간으로 해수면의 높이가 왔다갔다한다. 육상동물과 수생동물은 바다의 수위에 따라 이동할 수 있는 범위가 달라지며, 육상동물은 이를 이용해 해수면이 낮아졌을 때 이전에는 갈 수 없었던 섬으로 이동할 수 있다. 폭우가 내리면 해수면이 급격하게 상승하여 육지의 상당수가 물에 잠기기도 한다. 해안가로 밀려오는 파도는 구현되어있지 않지만 수면이 넘실거리기 때문에 수면에 있으면 플레이어도 함께 넘실거린다.
육지와 바닷속 곳곳에는 길고 꼬불꼬불한 동굴들이 있다. 규모가 어느 정도 되는 호수들은 동굴을 통해 바다와 연결되어있어 이곳으로 수생 플레이어들이 헤엄쳐서 다닐 수 있다. 이렇게 호수 밑바닥에 잠복하다가 물을 마시러 오는 플레이어들을 습격해 잡아먹는 플레이가 가능하다.
자신보다 작거나 비슷한 크기의 나무를 들이받아서 넘어뜨리거나 날려버릴 수 있다. 이렇게 땅에서 뽑힌 나무는 몇 초 후 사라지며 다시 생성되기까지 시간이 걸린다.
이하는 맵의 목록이다.
- Tropical Atoll
데모 버전에만 적용된 소규모의 맵으로, 현재 버전에서는 플레이할 수 없다. - Forest Island
킥스타터 시절의 프리 알파 버전에서부터 존재해온 맵이다. 각 섬들은 비교적 완만한 언덕과 산으로 이루어져 있으며, 육지의 대부분이 빽빽한 나무들로 뒤덮여있다. - DM Caldera
이름처럼 높은 산 가운데가 움푹 파여 있는 칼데라 지형 맵으로, 전투 유형 서버 전용 맵이다. - BloodBath
거대한 만과 바다사원, 그리고 화산이 있는 작은 맵이다. - Ancestral Plains
드넓은 평원부터 거친 산지까지 다양한 지형들을 만나볼 수 있는 큰 맵이다. 섬들의 안쪽에 있는 내해는 바다의 수위가 낮아지면 물이 전부 빠져서 육상동물들이 다닐 수 있는 거대한 땅이 된다. - Rival Shores
Ancestal Plains 보다는 작지만, 여러 가지 바이옴들이 존재하는 맵이다. 설산과 초원이 있는 온대림 섬, 사막 섬, 숲 섬, 열대 섬, 그리고 망망대해에 위치한 프테라노돈 섬으로 이루어져 있다. 해수면이 낮아지면 섬들을 이어주고 내해를 울타리처럼 둘러싸는 육교가 드러난다. - Volcano Bay
서버에서 직접 원하는 모습으로 꾸밀 수 있도록 제공된 커다란 맵으로, 기본적으로는 나무나 돌 등의 지형지물 없이 넓은 땅덩어리만 존재한다. - Titania
현재 제작 중인 대규모 맵이다. 땅에서는 울창한 숲과 사바나, 사막, 늪, 산지 등의 지역이 존재하여, 맵의 한쪽에서는 거대한 강 또한 볼 수 있다. 바닷속에도 해초가 무성한 협곡이나 수많은 선박들이 가라앉은 깊은 해저 등의 다양한 지역들이 존재한다. 아직 한정된 범위 내에서만 플레이할 수 있으며, 지속적으로 업데이트가 이루어지고 있다. - Temporal Drift
2025년 겨울 중으로 추가될 예정이다. 비 대신 눈이 내리며 상시로 눈이 쌓여 있고, 맵 가운데에 거대한 얼음 호수가 있는 고산 지대 맵이다. 중소규모로 모든 유형의 게임플레이에 적합하다. 추운 환경에 지형은 위험하고, 밤은 어두우며 눈밭 사이에서 피난처를 발견하기 어렵기 때문에 이 맵에서의 생존 난도는 높다. 바다는 없지만, 모든 편안함 증가 요인을 무시하고 주변을 뿌옇게 만들며 플레이어를 맵의 반대편으로 이동시키는, 간헐적으로 발생하는 특수한 지대가 있을 것이다.
6.1. 기상현상
게임을 하다보면 맞닥뜨리게 될 기상현상 또는 자연재해들은 동물들의 편안함 수치를 떨어트린다. 동굴 등 비바람이 충분히 막아지는 곳에 있으면 이러한 날씨들로부터 안전해질 수 있음과 동시에 편안함 수치를 유지할 수 있다.- 비
보슬비부터 폭우까지 정도가 다양하다. 편안함 수치를 꽤나 떨어트리며, 가끔 동시에 해수면이 불어나기도 한다. 줄어든 담수가 새로운 물로 다시 채워지고 더러워진 물이 빠르게 정화되는 이점이 있다. 이 현상이 심해지면 폭풍우로 번진다.
- 강풍
식물들이 흔들리고 바람 소리가 나며, 비 만큼은 아니지만 편안함 수치를 어느 정도 떨어트린다. 다만 이때 날아다녀도 바람에 휩쓸리거나 하진 않는데, 차후 업데이트로 비행에 영향을 끼치게 될 것이라고 한다. 옅은 안개가 동반되기 때문에 냄새 맡기의 효율이 약간 떨어지며, 강풍이 심해질 경우 토네이도가 나타나기도 한다.
- 천둥번개
대개 폭풍우가 내릴 시 동반되나, 낮은 확률로 맑은 날에 칠 때도 있다. 멀리서 칠 시 화면이 번쩍하기만 하며, 가까운 곳에서 치면 번쩍함과 동시에 천둥소리를 들을 수 있다. 번개가 치는 동안 날아다니거나 고지대에 있으면 번개에 맞아 죽을 확률이 높아지므로 주의하자. 날씨저항이 3 이상이면 번개에 맞지 않는다.
- 폭풍우
말 그대로 비가 억수같이 쏟아지고 바람이 심하게 불면서 번개가 마구 내려치는 악천후 종합선물세트. 잠시만 노출돼도 편안함 수치를 매우 크게 떨어트리기 때문에 어느새 UI가 빨간색이 되어있는 것을 볼 수 있을 것이다. 심할 경우 해수면이 급격하게 차올라 고지대를 제외한 나머지 지역이 전부 물에 잠기기도 하며, 종종 토네이도까지 동반하기도 하는 총체적 난국이라 할 수 있다.
하지만 폭풍우에는 하나의 이점이 존재하는데, 번개가 치면서 폭풍우가 절정에 달하는 동안 성장이 빨라지고 다른 종의 동물 근처에서도 편안함이 떨어지지 않는 버프가 붙는다.
- 안개
주변이 안개로 뒤덮여 뿌얘지기에 냄새 맡기가 잘 통하지 않고 시야 또한 상당히 줄어든다. 유일하게 편안함을 떨어트리지 않는 기상현상이다.
- 산불
비가 오랫동안 내리지 않거나 벼락이 치면 종종 생겨난다. 먼 곳에서도 하늘로 치솟는 연기를 통해 확인할 수 있으며, 산불 현장 주변의 하늘은 붉게 물든다. 주변의 식물들에 계속해서 불이 붙으면서 퍼지기 때문에 피해가 광범위하지만 비가 내리면 불은 빠르게 진화된다. 산불이 일어난 숲은 이파리가 전부 타버려 황량해진다.
산불 현장 안에 있으면 디버프가 뜨면서 편안함 수치가 아주 크게 떨어진다. 불에 직접 닿으면 몸에 불이 붙으면서 체력이 빠르게 깎이는데, 익룡의 경우 날아오를 수도 없게 된다. 산불로부터 나오는 연기 속에 있으면 물속에 있는 것과 같이 공기 게이지가 뜨고, 다 닳을 시 마찬가지로 체력이 깎이기 시작한다. 물속으로 뛰어들면 불을 끌 수 있고, 산불 현장으로부터 일정 거리 이상 벗어나면 디버프가 저절로 사라진다.
7. 조작법
기본적으로 적용된 조작법으로, 조작 설정을 통해서 언제든지 바꿀 수 있다. 만약 거듭된 업데이트 이후 특정 키가 제대로 작동하지 않는다면 조작법 초기화를 눌러 보자.- 운동
- WASD: 이동
- Q, E: 물속에서 방향을 바꾸지 않고 옆으로 헤엄치기
- 마우스 휠 누르기: 물 속에서 방향을 바꾸지 않고 위(Space)/아래(Ctrl)로 헤엄치기
- Shift: 달리기
- Space: 점프
- Ctrl: 웅크리기
- R: 앉기. 한번 더 누르면 잔다. 몇몇 동물은 단순 휴식.
- 6: 자동 이동
- 행동
- 좌클릭: 기본 공격
- 우클릭: 보조 공격
- F: 상호작용 하기. 두 번 연속으로 누르면 물체를 들어올릴 수 있다.
- B: 둥지 만들기
- Z: 전용 능력
- C: 냄새 맡기
- X: 특수 1
- Alt: 위 보기
- G: 특수 2
- 울음소리[3]
- 1: 부르기
- 2: 우호적인 울음소리
- 3: 위협하는 울음소리
- 4: 순종하는 울음소리
- 5: 두려운 울음소리
- 인터페이스
- 0: 상태창 열기
- Enter: 채팅하기
- K: HUD 숨기기, 보이기
- I: 그룹원 아이콘 및 이름 숨기기, 보이기
- Tab: 플레이어 목록 및 무리 정보 열기. 채팅 도중 누를 시 채팅 전환이 된다.
- T: 재능 트리 열기
- V: 감정 표현 바퀴 열기
- 왼쪽부터 차례대로 둥지 초대, 짝으로 초대, 울음소리 목록, 무리 초대, 무리에서 쫓아내기, 동작 재생. 재생 가능 동작 중에서는 특정 조건을 만족하면 얻을 수 있는 도발 동작이 있다.
- 기타
- P: 스크린샷 모드. 캐릭터의 머리가 현재 보는 방향으로 고정된다.
- Y: (무리 초대 요청 등이 들어왔을 시) '예' 라고 대답하기
- N: (무리 초대 요청 등이 들어왔을 시) '아니요' 라고 대답하기