#!if top1 != null && 문서명1 == null
[[|]]
#!if top1 == null && 문서명1 != null
[[소설 작법/구체적 요소|소설 작법/구체적 요소]]
1. 개요
문학에서의 사건에 대한 개념과, 갈등의 구분에 대해 정리한 문서.소설의 구성단계를 이루는 사건과 갈등은 서로 빼놓을 수 없고, 사건을 이해하려면 갈등에 대한 이해가 선행되어야 하기 때문에, 갈등과 사건을 모두 서술한다.
2. 갈등
갈등은 양자 간에 형성된 대립적 관계이자, 그로 인한 적대적인 분위기를 의미한다. 그래서 갈등이란 반드시 인물과 인물 간에만 형성되는 게 아니다. 인물과 사물/인물과 환경/인물과 집단/인물과 동물/인물과 자신의 내면 등 갈등의 종류는 셀 수 없이 많다. 그래서 이러한 갈등은 크게 두 가지로 분류된다. 외적 갈등과 내적 갈등이다. 작가가 내적 갈등에 중점을 두고 전개를 진행한다면 문학적 소설, 드라마적 소설이 된다. 반면 외적 요소에 중점을 두고 글을 쓴다면 상업적 장르의 소설이 된다.외적 갈등은 주인공이 실질 세계와 빚는 마찰을 의미한다. 즉 인물과 자신의 내면 외의 대상과 벌이는 모든 갈등이다. 크게 주인공과 적대자(인물), 주인공과 자연, 주인공과 짐승, 주인공과 집단(세력)이라는 대략 네 가지의 외적 요소가 있다. 사실상 대부분의 소설과 문학적 장르, 심지어 영화나 만화 등등 많은 작품에선 외적 갈등이 주된 요소로 나오는 경우가 많다.
반면에 내적 갈등에서 말하는 주인공의 내면이란 다음과 같다: 주인공이 추구하고 싶은 욕심, 이에 대치하는 주인공의 정체성, 기준, 도덕, 선, 또 다른 인격체, 또 다른 욕망 등 자기 자신 속에서 피어나는 모든 종류의 심리적인 갈등들이다. 이때 드러나는 외적인 행태, 즉 사건은 보통 자신이 어떤 목표를 위해 어떠한 행동을 과연 "할 것인가, 말 것인가?"라는 태도다.
갈등의 가장 큰 특징은 바로 등장인물의 삶에 일어나는 의미(가치) 있는 변화를 뜻한다는 것이다. 이 때의 의미(*가치)란 삶/죽음, 사랑/미움, 자유/속박, 진실/거짓, 용기/비열, 충성/배반, 지혜/어리석음, 강함/약함 등 서로를 오갈 수 있는 양면적 성격을 지닌 모든 인간 경험을 말한다. 이 보편적이고 양면적인 성격은 긍정에서 부정으로, 부정에서 긍정으로 변화한다.
정리하자면 이렇다.
- 내적 갈등: 인물이 자기 자신의 내면인 정체성, 또 다른 욕망, 도덕적 선, 집념, 이념, 깨달음, 강박관념 등과 적대적 관계를 형성한 것
- 외적 갈등: 인물과 적대적 관계를 형성한 다른 인물, 동물, 사물, 환경, 재난, 집단, 단체 등과 적대적 관계를 형성한 것
3. 사건(Event)
사건이란 갈등 때문에 한 인물이 주도적으로 일으킨 '상황'이다. 그래서 사건은 여러 행동과 반응으로 구성되는데, 그렇다고 아무 행동과 반응을 일컬어 사건이라고 하지 않는다.사건은 갈등의 물리적 발현(행동)이다. 갈등을 현실로 표출한 상황이다. 다시 말해, 갈등의 실질적 표현을 사건이라고 한다. 인물 간의 대립적인 관계가 현실의 행동으로 나타난 것이 사건이다. 그래서 사건은 갈등의 구체화요, 갈등을 중심으로 이루어지며, 따라서 갈등의 결과라고도 할 수 있고, 새로운 갈등의 원인이 되기도 한다. 즉 사건은 갈등으로 인해 인물들이 벌이는(표출하는) 여러 일과 행동이다.
사건은 서사상 변화를 일으키는 역할을 한다. 이때 변화란 기존의 갈등을 확대하거나, 새로운 갈등을 창출한다는 것이며, 그럼으로써 다시 새로운 사건이 일어나게 한다. 즉 한 인물이 사건을 벌이면, 이에 적대감을 품은 다른 등장인물이 이를 방해하는 사건을 벌이는 식으로 사건이 사건을 일으키게 된다. 예시를 들어보자.
- 발단: (중심 갈등) 가족 간의 재산 분배 문제
- 전개: (사건1) 주인공이 유언장 위조 시도 → (사건2) 동생이 형(주인공)을 의심해서 위조 감별 → (사건3) 형이 재산을 갈취 → (사건4) 동생이 형을 검찰에 고발
오직 문제만이 흥미롭다. 물론 삶에서는 그렇지 않다. 인생에서는 기분 좋은 의사소통, 평화로운 즐거움, 생산적인 일이 지속되는 시기가 존재하고, 이 모든 것들은 관련된 사람들에게 매우 흥미롭다. 그러나 그런 시간들에 대한 이야기는 그것 자체로 따분하게 읽힌다. 이것들은 긴장된 상황 사이에 잠깐 등장하는 소강상태이거나, 모든 것이 끝난 해결이거나, 아니면 뭔가 끔찍한 일이 일어나리라는 암시로 사용될 수 있다. 결코 전체 플롯으로는 쓰일 수 없다.
재닛 버로웨이, 라이팅 픽션, 231쪽.
재닛 버로웨이, 라이팅 픽션, 231쪽.
당신이 뭐라 말하든, 지옥이야말로 이야기와 어울리는 곳이다. 눈을 뗄 수 없는 이야기를 원한다면 당신의 주인공을 지옥에 빠뜨려라. 지옥의 메커니즘은 서사의 메커니즘과 아주 잘 맞아떨어진다. 반면 천국의 즐거움은 그렇지 못하다. 천국에는 이야기가 없다. 그곳은 이야기가 다 끝난 다음에 일어나는 일만 다룬다. 소풍을 이야기로 만들기 위해 문제가 필요하다면, 이것은 탄생, 사랑, 섹스, 일, 죽음 같은 삶의 커다란 주제에도 똑같이 적용된다.
재닛 버로웨이, 라이팅 픽션, 232쪽.
재닛 버로웨이, 라이팅 픽션, 232쪽.
위대한 사랑 이야기들은 강렬한 열정과 함께 그 열정의 성취에 대한 엄청난 장애물을 포함한다.
재닛 버로웨이, 라이팅 픽션, 233쪽.
재닛 버로웨이, 라이팅 픽션, 233쪽.
3.1. 비트(Beats)
이야기 내에서 인물들이 벌이는 일과 행동에 대해 상세하게는 '사건(Event)'과 '비트(Beats)'로 나눌 수 있다. 등장인물이 주도적으로 벌이는 상황, 혹은 그런 상황에 대한 개요가 '사건'이라면, '비트'는 실질적으로 소설을 집필할 때, 다시 말해 사건을 상세하게 풀어 쓸 때 사건 내에서 나타날 수 있는 무수한 행동(Action)과 반응(Re-action)이다.사건은 목적을 가진 일련의 행동들과, 이를 조미료처럼 풍부하게 만드는 또 다른 여러 행동, 이를 테면 반응 같은 요소들로 구성되어 있다. 이 모두를 '비트'라고 한다. 등장인물 A가 만약 사건으로 '악당의 본거지에 침입했다'라고 해보자. 이를 위해 A는 차를 몰아 도착하고, 차에서 내리고, 경비를 살피고, 혹은 경비원을 제압하고, 마침내 건물 안으로 들어가는 행동까지, 수많은 일련의 비트를 수행한다. 하지만 그뿐일까? 그 과정 중에 악당의 부하들 또한 각자 행동하고 반응하는 비트를 보인다. 건물의 경비를 지키고, 동료에게 무전하고, 가끔 시시껄렁한 농담을 하거나, 주변을 정찰하고, 제압당할 때 발버둥을 치는 둥. 하지만 이 상황을 이끌고, 주도하며, 중심이 되는 주체자는 A이기 때문에 'A가 악당의 본거지에 침입했다'라는 사건으로 정의된 것이다.
이번에는 '그래서 A가 악당을 무찔렀다.'라는 사건이 있다고 해보자. A가 악당을 무찌르는 과정 중에 악당이 A에게 반격하거나, 악당의 부하들이 호출되는 둥의 수많은 적대적 비트(Re-action)가 있겠지만, 이 상황을 이끌고, 주도하고, 무찌른다는 결과를 내는 주체자는 A이기 때문에 'A가 악당을 무찔렀다'라는 사건으로 수렴된 것이다.
마찬가지로, 만약 '살인마가 길목에서 나타났다.'라는 사건이 있다고 해보자. 이를 위해 살인마는 먼저 인기척을 내서 공포감을 조장하고, 모습을 천천히 드러내며 주인공 앞에 섰다가, 결정적으로 자신이 살인마라는 것을 알리기 위해 피가 묻은 칼을 내보이는 일련의 비트를 수행한다. 하지만 그 과정 중에 주인공도 걷는 발을 멈추고, 누구인지 의심하고, 호흡이 가빠지고, 다른 친구를 불러 누군가가 있다고 알리다가, 살인마라는 것을 확정한 순간 비명을 지르는 둥의 수많은 반응을 보인다. 그런데 이 상황을 주도하고 주인공에게 적대감(갈등)을 일으키는 주체자는 살인마이기 때문에 '살인마가 길목에서 나타났다'라고 사건이 정의된 것이다.
3.2. 사건과 비트의 차이
사건이란 등장인물이 주도적으로 벌이는 상황이고, 비트는 사건을 이루는 무수한 행동과 반응을 일컫는다. 하지만 하나의 행동이라도 강렬하면, 다시 말해 비트로 보일 만큼 단적인 행동이라도 경우에 따라선 사건이 될 수 있다. 가령 "아버지가 결국 아내 앞에서 아들을 총으로 쐈다."라고 해보자. 한 문장이지만, 총을 쐈다는 단순한(?) 행동일 뿐이지만, 앞뒤 상황(사건)을 고려하지 않고도, 누가 봐도 하나의 '사건'이지 않은가.사건과 비트의 차이는 빼버려도 이야기가 진행이 되느냐, 안 되느냐를 따지면 된다.
이야기를 구성하는 일련의 사건은 그 이야기 내에서 하나라도 사라지면 인과 관계가 무너지게 된다. 이야기 자체가 성립이 되지 않는다.
반면 사건을 집필할 때 실질적으로 드러내는 수많은 비트는 생략하거나 최소화가 가능하다. 다시 말해, 비트를 생략하거나 최소화하면 이야기의 풍부함이 그만큼 사라지거나 밋밋해지지만, 그렇다고 이야기의 흐름이 해쳐지는 건 전혀 아니다. 만약 "주인공이 악당과 싸워 무찔렀다."라는 사건을 집필할 때 주인공과 악당이 서로 주고 받는 하나하나의 행위(비트)들을 뭉뚱그린다거나, 대충 끄적인다고 해도 다음 사건으로 넘어갈 때 문제가 전혀 생기지 않는다는 것이다. 단지 성의 없어 보일 뿐이다.
다시 "아버지가 결국 아내 앞에서 아들을 총으로 쐈다."라는 한 문장을 보자. 이는 단적인 행동이지만 아주 강렬한 갈등을 일으키기에 사건이라고 할 수 있다. 왜냐하면 그로 인해 얌전했던 아내가 경찰에 남편을 신고하거나, 집에서 도망치는 둥의 또 다른 사건을 벌일 수 있기 때문이다. 만약 이 "아버지가 아들을 총으로 쐈다"는 행위를 뺀다면, 그 다음으로 이어지는 "아내가 경찰에 남편을 신고했다/혹은 아내가 집에서 도망쳤다"라는 사건은 존재할 수 없게 된다.
그래서 '아버지가 아들을 총으로 쐈다'는 행위는 따지고 보면 하나의 단순한 행동이지만, 갈등을 발생시켜 새로운 사건을 일으키기에 비트가 아니라 사건이라고 보는 것이다. 물론 실제로 집필할 때는 최소한, 아들이 총에 맞고 쓰러지고, 아내가 비명을 질렀다의 반응(비트) 정도까지는 써야 하지만.
이렇듯 하나의 행동이라도 또 다른 사건을 일으킬 만큼 강력하거나 중요하다면, 단순히 비트가 아니라 하나의 주도적인 상황, 즉 사건이 될 수 있다. 반면, 싸움 장면에서의 주먹 한 방, 대화 중의 짧은 침묵 등의 행동들은 아무리 인상적이더라도 그 자체만으로 이야기의 흐름을 바꾸지 못한다면 '비트'에 불과하게 된다.
다시 말해, 갈등에 의거해서 나타나며, 다른 갈등을 일으킬 만한 강력한 상황이라면 물 한 잔 마시는 행동도 사건이 될 수 있고, 누군가를 한 대 치거나 화나서 자리를 박차고 나가는 행동조차 사건이 될 수 있다. 그뿐일까? 때론 누군가가 등장하는 간단한 상황도 하나의 사건이 될 수 있다. 만약 목적지로 향하는 길목에서, 웬 살인마가 모습을 드러낸다면, 그것만으로도 주인공은 그 길을 포기할 수밖에 없게 된다. 즉, 살인마의 등장으로 인해 주인공이 현재 길을 포기하고 다른 길로 도망친다는 사건을 일으키니, 살인마의 등장 자체로도 사건이 되는 것이다.
3.3. 비트로 사건을 구성하기
사건이란 애초에 갈등이 실질적인 일련의 행동들로 표출된 상황이기 때문에, 사건을 구성하는 각 비트 자체는 갈등이라는 대립적인 분위기를 보여야 한다. 즉 사건 자체가 인물들 간의 대립과 싸움으로 구성되어야 하는 것.만약 어떤 인물이 가령 "회장님의 창고에 가서 서류를 챙긴다."라고 할 때, 그 인물이 창고에 갈 때 누군과와 통화하며 싸우고, 창고에 도착하니 경비원과 말 싸움을 벌이고, 창고에 들어가니 미리 들어가 있던 회장님의 비서가 시비를 거는 식으로 계속해서 싸움을 일으켜야 한다. 그래야 긴장이 안 식으며, 그만큼 흥미가 있다.
또한 사건이 기본적으로는 수많은 행동과 반응이라는 비트로 구성되었다는 것은 사건을 유연하게 구성할 수 있는 여유를 마련해준다. 특히 '여정'을 해야 하는 주인공을 집필할 때 편리하다. 구태여 대놓고 '주인공이 목적지로 이동한다'라고 따로 장면을 내지 않아도, 발단 단계가 아니고서야 긴장감이 없으니 되도록 그런 식으로 장면을 내서도 안 되지만, 주인공이 목적지로 이동하게 만들 수 있다.
만약 '악당이 나타나 주인공을 포위한다.'라는 사건이 있다고 해보자. 이때 다음과 같이 대략적으로 집필할 수 있다: 저 멀리서 자동차 소리가 들린다. 이곳은 아무도 오지 않은 외딴 길. 역시 따라 붙은 것일까? 주인공은 어깨를 움츠리며 마저 숲으로 들어갔다. 이 숲을 통과하면 목적지에 닿을 수 있다. 그런데 차가 급하게 멈추는 소리가 들리더니, 뒤를 돌아보자 악당들이 내려 숲에 진입하고 있었다. 주인공은 서둘러 산을 올랐다. 하지만 능선 위에 다다를 때쯤 악당이 호루라기를 불었다. 주인공을 발견했다는 신호일까? 주인공은 황급히 바위 아래로 몸을 숨겼다. 호흡을 가다듬고 주변을 둘러보니, 악당들이 포위해 있었다.
이 예시를 보면 악당이 나타나 주인공을 포위했다는, 악당이 주체자인 사건이 벌어진 것뿐이지만, 이 사건 속에서 악당에 대한 '반응'으로 주인공은 목적지를 향해 더욱 박차를 가하며 이동하고 있었다.
3.4. 사건과 내면
사건이란 갈등의 물리적 발현(행동)이라서, 드라마 장르처럼 내적 장르에 치중한 스토리에서 집필에 어려움을 겪는 작가가 많다. 어떤 식으로 내적 갈등을 표현하고, 그것이 과연 어떤 타당성이 있는지 등의 핵심을 짚기 애매하기 때문이다.하지만 내적 갈등을 표현하는 것은 외적 갈등과 맥락은 비슷하다. 외적 갈등은 외부의 요소에 의해 주인공 자신의 행동이 방해 받는 상황이다. 내적 갈등도 마찬가지로, 내적 요소에 의해 스스로의 행동을 거부, 즉 자기 자신을 방해하는 것이다. 머뭇거림, 혼자서 지르는 분노의 표출, 자신의 물건을 깨부수기 등등, 혹은 이전의 선택과 전혀 상반된 또 다른 선택 등. 이때 직접적인 사건을 위해서는 단순히 분노를 표출하는 상황은 비트로 취급되고, 이전의 선택과 다른 선택을 벌이는 행위가 사건에 더 가깝다.
이러한 상반된 선택은 이전에 단절했던 관계를 다시 이루려고 하거나, 혹은 어떤 행동을 하려다가 멈춰서서 중단하는 것 등이 있다. 스스로가 스스로를 거부한 것이며, 다시 말해 이는 내적 요소가 주인공의 행위를 방해한 것이라고도 해석할 수 있다. 그러면 이제 주인공은 자신이 자신에게 일으킨 방해를 해결하기 위해 또 다른 방법을 강구하고 실행해야 한다.
만약 로맨스 장르라고 해보자. 이야기가 진행될 수록 주인공이 어떤 사람에게 점점 빠져든다. 하지만 그 사람은 사랑해서는 안 될 사람이다. 그러나 결국 주인공은 그와 입을 맞춘다. 그때 주인공은 그와의 로맨스를 중단하거나, 다음날 더 이상 그를 만나지 않는다. 누군가가 달려와서 뜯어 말린 게 아니라, 스스로 상대방을 밀어냈다는 것. 왜냐하면 이 사람과 사랑하면 안 된다는 가치관 때문에 스스로의 행동을 스스로가 거부하고 방해한 것이다. 그러면 이제 이 다음 흐름은 주인공은 이 사람을 사랑하기 위해 어떻게 해야 할 것인가? 이를 풀어내야 한다.
내적 갈등의 형태는 외적 갈등처럼 확실해야 한다. 단순히 행동을 멈추는 게 전부가 아니다. 내부적 요소로 인해 스스로의 행동을 중단하거나 끊어내면서 그로 인해, 상대방과 관계가 끊어지거나, 관계를 가져서는 안 되는 사람과 관계를 맺거나, 하던 일이 망쳐졌거나 등의 확실한 외적 결과가 있어야 한다.
물론 내적 갈등이 있다고 반드시 '사건'으로 표출될 필요는 없다. 외적 갈등 위주의 상업적 소설, 즉 장르 소설이라도 당연히 내적 갈등이 존재하며, 그로 인해 속으로 상대방을 욕하거나, 최종적인 사건을 결정하는 것까지 다양한 사건으로 번질 수 있다. 사실 '치중'의 문제지, 모든 상황은 언제나 내적 갈등과 외적 갈등을 포함한다.
4. 장면 (Scene)
장면이란 특정 장소와 특정 시간대에서 특정 인물들이 벌이는 일련의 비트 혹은 사건이다. 즉, 비트/사건에서 시간과 장소라는 변수가 추가되었고, 작가는 그 상황을 어떤 구도로 독자들에게 전달할지 구상해야 한다.하나의 소설은 여러 장면으로 이루어져 있다. 장면 안에는 하나의 사건 혹은 여러 사건을 넣을 수 있고, 반대로 하나의 사건을 여러 장면으로 쪼개 넣을 수 있다. 다만 아무렇게나 한 장면 안에 사건들을 우겨 넣거나, 다시 아무렇게나 한 사건을 여러 장면으로 분절내라는 건 아니다. 중요도를 따져야 한다.
작가가 집필하면서 느끼기에, 혹은 플롯상 중요하다면 하나의 사건을 둘 이상의 장면으로 쪼개서라도 그 중요한 부분에 대해 집중적으로 집필해야 하니 여러 장면으로 나눌 수 있다. 혹은 흐름이 빨라야 한다면 한 장면 안에 여러 사건을 넣을 수 있다.
전개 단계는 수많은 사건의 집합체이며, 긴장감과 갈등이 지속적으로 치솟아야 한다. 그래서 기본적으로 주인공을 시작으로 적대자와 여러 사건을 얽히는 식으로 이야기(전개 단계)가 진행되는 것이다. 하지만 이런 도식(Plot outline)에 어긋나는, 혹은 긴장감을 저해하는 장면은 아예 삭제(생략)가 가능하다. 영화 <반지의 제왕: 반지 원정대>를 보자.
- (발단) 간달프로부터 반지를 가지고 샤이어를 떠나 일단 여관에서 만나자는 임무를 받는다.
- (전개) 반지를 가지고 샤이어를 나선다. → 반지 원령이 나타난다. → 나무 밑에 숨어 겨우 흑기사(반지의 원령)을 따돌린다. → 그런데 밤이 되자마자 흑기사가 숲을 포위한다. → 그래서 흑기사를 피해 도망쳐 배를 타고 도망친다. → 악천우가 쏟아진다. → 그래서 얼른 목적지(여관)에 도착한다. → 그런데 간달프가 없다. → 그래서 여관에서 자리를 잡고 기다린다. → 그런데 실수로 반지를 낀다. → 스트라이더(아라곤)가 사람들의 이목으로부터 구한다. → 반지의 원령이 여관에 쳐들어와...
5. 플롯과 스토리
사건을 시간 순으로 배치한 것을 "스토리"라 하고, 각 사건을 개연성있게 짠 것을 "플롯"이라 한다. "왕이 죽고, 왕비가 죽었다"라는 단순한 사실적 나열은 스토리지만, "왕이 죽어서 그 슬픔에 왕비가 죽었다"라는 그 이유(인과관계)를 드러내면 플롯인 것이다.플롯은 보통 '발단, 전개, 위기, 절정, 결말'의 순서대로 그려지지만 응용하고 비틀어 재구성하는 경우가 있다. 하지만 이야기의 구조를 꼬는 일은 그리 많은 일이 아니다. 발단부터 결말까지의 구조는 단순히 그렇게 하라고 임의로 정해진 순서가 아니라 독자가 핍진성과 시간의 순서를 이해하기 쉽도록 짜여진 구조이기 때문이다. 이를 뒤바꾸는 것은 시간의 순서를 뒤바꾼다는 것과 동일한 의미를 지니며, 잘 짜여진 구조가 아니면 독자에게 혼란을 가중할 수 있다.
가장 대표적인 예시로는 영화 메멘토가 있다. 시간의 흐름을 반대로 흘러가게 만든 스토리 라인 때문에, 메멘토를 처음 시청하는 관객은 전체적인 서사를 제대로 파악할 수 없거나 혹은 반대로 반전을 맞이하는 쾌감을 느낄 수 있다.
하지만 반전이나 쾌감 혹은 독창성을 위해 반드시 구성단계를 비틀거나 재구성해야 하는 것은 아니다. 사람들의 기억 속에 남을 정도의 걸작은 그만큼 특출난 무언가를 처음 시도했거나 완성도가 높다는 공통점이 반드시 존재하지만, 그것이 곧 구조의 비틈을 의미하는 것이 아니며, 되려 문학적 구성단계를 착실하게 지키면서 그 안에 독자들의 마음을 자극하는 요소를 착실히 요리한 경우가 많다.
또한 세간의 평판과 읽는 사람의 즐거움이 항상 일치하지는 않는다. 영화 같은 경우만 보아도 평론가 평점은 바닥을 치지만 관람객 평점은 천장을 치는 작품도 있고 그 반대의 작품도 있다. 이렇듯 대중은 이해하지 못하지만 소수의 집단에게 높은 평가를 받은 작품과 많은 이들에게 읽히지만 문학적인 가치가 낮다고 평가받는 작품이 서로 공존한다.
물론 아무리 인생은 실전이라지만 소설 몇 개 실패했다고 인생이 꼬이는 것도 아니고 일단 실패를 두려워 말고 단편 위주로 많이 써보자. 제대로 완결난 작품이 하나도 없는 작가보다는 단편이라도 제대로 완결한 작가가 낫다.
5.1. 소설의 구성단계
이러한 구성 단계도 옴니버스, 피카레스크, 액자식 구성 등 여러 가지로 파생된다. 소설의 구성단계에서 플롯의 연결 방식 참고.5.2. 3 Act Plot
영미권 영화 시나리오에서는 3 Act Plot라고 부른다. 저명한 각본가 시드 필드(Syd Field 1935~2013)가 자신의 저서 "Screen Play (한국어 번역판: 시나리오란 무엇인가)"에서 제시했다. 헐리우드 영화계에서 기본으로 사용하는 플롯 구조다.- 3 Act - Resolution: 결말이다.
5.3. 기승전결
한시에서 쓰이는 기법이다. 기승전결 문서를 참고.[include(틀:문서 가져옴, title=소설 작법/구체적 요소, version=1352, uuid=4b74920c-8de0-4c30-b05f-ead34fbbdfc6,
title2=플롯, version2=320, uuid2=a180f615-50f2-4009-87c8-cd428df1af06,
title3=소설의 구성단계, version3=2248, uuid3=48e0cc05-7ce1-4341-9e2a-d42f0b8d11d6)]