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최근 수정 시각 : 2024-11-26 02:40:33

스타크래프트 2/캠페인/공허의 유산/난이도

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1. 난이도를 올리는 요인들
1.1. 초반 유닛의 빈약함1.2. 초반 자원 수급의 어려움1.3. 병력의 기동성 문제1.4. 부실한 방어수단과 적의 맹공격1.5. 다채로운 적1.6. 허약한 AI 동맹군1.7. 시간 제한1.8. 혼종
2. 결론

1. 난이도를 올리는 요인들

많은 전, 현직 프로게이머와 인터넷 방송 스트리머들이 출시 즉시 일제히 캠페인 공략에 나선 결과, 전작인 자날, 군심보다 어렵다는 의견이 중론을 이뤘다. 확실히 시리즈의 마지막이라 호락호락하게 끝낼 생각으로 만들지는 않은 듯하다. 마스터 업적 따는 것도 전작보다 매우 골치 아파졌다. 개인차는 있겠지만 대체로 체감 난이도는 군단의 심장 < 자유의 날개 < 공허의 유산이라고 생각하면 된다. 이 난이도가 어떤 느낌이냐면, 전작인 스타크래프트 1의 캠페인 중 가장 난이도가 높았던 Enslavers II: Dark Vengeance와 비슷하다. 플레이어의 주 종족이 프로토스이고, 자원이 빡빡하며, 상대가 복수의 종족으로 이뤄져 있다는 공통점이 있기에 더욱 그러하다. 물론 몇몇 사기 유닛들 군심의 경우 쓸 수 있는 유닛이 공유보다 한정되었지만, 진화에 따라 추가되는 유닛들의 능력은 강력했고, 바드라와 케리건으로 어지간한 임무들은 클리어할 수 있었다. 다만 유닛의 자체 성능으로 보자면 뮤탈리스크의 회복 속도 같은 멀티플레이에서 기본 사양이었던 부분이 다른 업그레이드를 포기해야만 선택할 수 있는 업그레이드로 빠지거나 저글링의 손발업같은 2종류 이상 동시 적용이 가능했던 업그레이드들조차 전부 한 번에 한종류밖에 선택 불가능하도록 열화된 부분이 있고, 협동전처럼 어지간한 게 다 적용 가능한 사양으로 재조정했다고 가정하더라도 프로토스 정예 유닛들보단 확실히 약하긴 하다. 문제는 공허의 유산에서 적군의 질적 수준이 너무 높기 때문에 이 부분이 잘 체감이 되지 않는다는 것

또한 아주 어려움은 본디 그 어이없는 난이도 특성상 다른 난이도와 격차가 크지만[1], 공허의 유산 캠페인은 보통 난이도와 어려움 난이도의 격차도 꽤 큰 편이다. 단적인 예로 모든 임무에서 보통 난이도까지는 차원 관문이 "진보된 차원 관문"이라는 지속 능력을 갖춰 하나당 유닛을 최대 3개씩 동시에 소환이 가능하지만, 어려움 난이도부터는 이러한 지속 능력이 없어 래더의 차원 관문처럼 하나당 하나씩만 소환이 가능하다.

또한 난이도에 따라 단순 공방업이 아닌, 예를 들어 저글링의 이동속도 업그레이드 등의 요소에도 차이가 있다. 그리고 적의 공세가 적 기지의 건물에서 직접 생산해서 공격해오는 방식이 아니라, 트리거로 인해 허공에서 유닛이 튀어나와 플레이어를 공격해오는 방식으로 구성되어있는 문제가 있는데, 모든 미션이 이 방식을 똑같이 사용한다. 그래서 이전작과는 달리 재미로라도, 또는 적 공세를 멈추기 위해서였더라도 적 전멸을 할 이유가 전혀 없어졌다.

아주 어려움 기준으로 이들의 첫 클리어 시간은 대체로 20시간 안팎이 걸렸는데, 전 프로게이머 고인규가 약 17시간 걸렸고, 장민철 이 약 10시간 만에 클리어했으며[2], 정우서, 박진영, 방태수, 문성원 등이 가세한 GSL 해설진 팀이 홍천 모 펜션에 감금되어 약 19시간 걸려서 클리어했다. 이들이 프로게이머를 포함한 하드코어 유저가 다수라는 사실을 고려할 때 대다수 라이트 유저의 클리어 시간은 이보다 더 많은 시간이 소요될 것으로 예상된다. 그리고 캠페인을 클리어하라고만 했지 모든 업적을 얻을 것이라는 조건이 없었기에 업적까지 신경 써가며 플레이해야 했으면 최소 24시간은 넘겼을 것이다. 어지간해선 마스터 업적은 1회차를 다 돌고 '어려움' 난이도로 업적만 보고 깨는 게 일반적이다. 아주 어려움에서는 답이 없으니까. 다만 이는 어디까지나 아주 어려움 난이도 기준에 가이드 하나 없이 온갖 시행착오를 거쳐 가면서 깬 기준이고 미리 공략을 보고할 경우에는 당연히 더 이른 시간에 클리어가 가능할 것이다. 아주 어려움 난이도로 가이드 없이 플레이한다고 해도 계속 리스타트하면서 시간을 때려박으면 대부분의 업적(마스터 업적 제외)을 아주 어려움 기준으로 2개 동시에 클리어는 가능하다. 단 일부 업적은 2가지 업적 중 하나를 따로 클리어하거나 아예 어려움 업적에서 클리어 하도록 난이도가 높은 것도 있으니 주의. 물론 이런 업적들은 캠페인 전체를 통틀어도 드물긴 하다. 사실 캠페인의 특성상 타임어택 업적이 있을 경우 난이도가 확 올라가기 때문에 한번에 깨지 않고 1개씩 따로 클리어하는 업적들은 대부분 시간제한 업적들이다.

이는 레벨 디자인의 문제인데, 자유의 날개는 아어에서도 혼종은 나오지 않으며 기껏 고테크 유닛이라해봐야 허리돌리기로 농락이 가능한 울트라뿐이고 상대하는 병력들도 똑같이 저글링 히드라 뮤탈 혹은 고테크여도 불멸자 공허 포격기처럼 병영 유닛에게 상성상 매우 유리한 적들이라 쉬울수 밖에 없다. 그래도 기지에 거신이나 공성 전차처럼 바이오닉 카운터 유닛들이 존재하나 소수만 나오기 때문에 그냥 때려잡거나 즉각 뽑아 쓸수있는 그늘 날개를 고용해 대처하기 쉽다.

단, 후반부는 자유의 날개가 가장 어렵다는 것이 평가. 영웅 유닛이 존재하는 군단의 심장과, 고급 유닛과 패널이 해금되면 날로 먹는 것이 가능한 공허의 유산에 비해, 자유의 날개는 몇몇 기술을 제외하면[3] 래더와 큰 차이없는 병력 박치기로 모든 것을 해결해야 하기 때문이다. 쉬움 난이도에서는 군단의 심장 캠페인 때 그랬듯이 적의 공격력이 절반으로 감소되어 적용된다.

기존의 캠페인들보다 난이도가 어렵다고 느끼는 이유를 구체적으로 정리하자면 다음과 같다.

1.1. 초반 유닛의 빈약함

사실 공허의 유산의 난이도를 정확히 설명하자면, 초반에 확 어렵다가 서서히 유닛과 연구가 열리면서 급감한다. 그 이유는 프로토스 유닛들의 파워 밸런스가 후반 고급 유닛(로봇공학/우주관문)에 치중되어 있고, 관문 유닛들이 터무니없이 약하기 때문인데, 초반부 미션들은 유닛을 약하고 비싼 관문 유닛들밖에 쓸 수 없으니 초반부 미션들이 대체로 어렵고, 고급 유닛들이 속속들이 열리는 후반부 미션은 오히려 아주 어려움 난이도마저도 생각없이 공허 포격기/수리 비행정 우주모함만 모아서 어택땅만 눌러도 쉽게 깰 수 있다.

유닛 풀이 적어서 어려운 대표적인 임무가 3번째 임무인 아둔의 창, 샤쿠라스 임무의 최후의 항전. 아둔의 창 미션은 3번째 미션이고 하필이면 캠페인 사양이 아닌 래더스펙의 광전사/추적자밖에 없는데, 적은 추적자가 떼거지로 덤벼도 이기기 힘든 불멸자와 최종테크 유닛 울트라, 그리고 두 유닛이 우습게 보일 정도로 강력한 혼종 등 다양한 고급 유닛들이 우글우글 몰려온다. 만약 불멸자 정도만 뽑을 수 있어도 이 미션은 훨씬 쉬웠을 것이다. 마찬가지로 최후의 항전 임무는 아예 디펜스 임무인 주제에 공중 유닛은 하나도 뽑을 수 없고, 로봇 공학 유닛도 거신은커녕 불멸자밖에 없다. 그런 주제에 1시 방향에선 방어타워보다 더 긴 사거리에서 때리는 수호군주와 혼종 네메시스가 물 밀듯이 몰려온다. 이 시점에서 대공 유닛은 고작해봐야 추적자, 용기병, 사도 중 택일이다. 당연히 어려울 수밖에 없다.

자유의 날개에서는 병영 유닛인 해병 + 의무관 + 불곰 조합으로 모든 미션을 깰 수 있다. 공성 전차나 거신, 고위 기사같은 바이오닉 카운터 유닛들이 있긴 하지만, 자유의 날개의 주력 적 종족은 저그다 보니 그렇게 부각되지 않았으며, 오히려 카운터 유닛들에게 휩쓸려 나가도 값싼 가격 덕에 병영에 반응로를 달아 주면 쑴풍쑴풍 뽑을 수 있는데다 무기고 업그레이드를 해주면 유지력·딜·기동력이 다 되어 난이도/진행 상황 상관없이 다 때려잡는게 가능했다. 노바 비밀 작전 역시도 테란 베이스라서 자유의 날개처럼 해+불로 헤쳐나갈 수 있다. 의무관이 없을 뿐이지 초전투자극제를 장착한 해병은 웬만해서는 죽지 않으며 불곰은 맷집이 좋다. 심지어 영웅 유닛인 노바의 성능도 뛰어나서 잘만 활용해 주면 케리건 님이 혼자 다 해드셨던 군단의 심장처럼 난이도가 수직 하락한다.

군단의 심장은 마찬가지로 초반에 얻는 바퀴 히드라, 소위 바드라로 모든 미션을 해먹는게 가능했다. 값싼 유닛의 상징인 저글링도 랩터 변종을 찍게 되면 전작의 포식자가 떠오를 정도로 강해지며, 바퀴는 고름 변종을 찍는 순간 딜탱에 디버프까지 다 해먹는 사기 유닛이 된다. 게다가 이쪽은 아예 강력한 영웅 유닛인 케리건이 있어서 자날/공유와는 차원이 다를 정도로 난이도가 낮다. 죽어도 시간만 들이면 다시 나오고, 스킬들은 터무니없이 강력하고, 평타도 쎄서 그냥 배 째라식으로 유닛 하나도 안뽑고 최적화를 돌려도 기지로 오는 모든 공세를 다 막을 수 있다.

네라짐 암흑 기사가 뒤늦게 발굴된 점도 크다. [4]무손실로 원거리 광역딜을 넣을 수 있는 암흑기사는 캠페인 사기 유닛 중 하나인데 설명으로는 공성병기로 활용할 수 있다는 점이 제대로 조명이 안됐다. 지상 딜만큼은 후반에서도 고위 기사의 상위 호환이고 암흑 기사를 사용했을 때와 안했을 때와의 난이도 차이는 매우 크다.더욱 억울한 점이라면, 테란과 저그는 체력을 회복할 수단이 기본 유닛으로 쥐어지는데, 프로토스는 실드만 채울 수 있을 뿐이지 체력이 깎인 유닛들을 풀피로 치유하는 건 불가능하고, 그나마 기계 유닛 한정으로 자동으로 치료해 주는 재구축 광선은 무려 아둔의 창 '5열'에서나 열린다. 미션 최후반부에나 열린다는 소리. 비록 광추가 더 피통이 높기는 하지만, 프로토스의 탱킹을 담당하는 실드 50/체력 100의 광전사가 10의 딸피로 살아남았을 시, 실드만 다시 채워줄 수 있기 때문에 풀로 채워봤자 체력 60의 툭 치면 쓰러지는 시한부 목숨이 되어버린다. 의무관의 파워 힐과 군단 여왕의 수혈, 케리건의 E스킬 등의 치유 수단이 다양해 유닛을 살리기 쉬운 전작들에 비해서 공허의 유산 초반에는 유닛을 살리기는커녕 들이붓듯이 해서 헤쳐나가야 한다. 게다가 파수기는 의무관/군단 여왕에 비하면 자원 밸런스가 엉망인데, 미네랄 50 / 가스 100을 소모해서 가스를 미네랄 대비 2배나 더 많이 퍼먹어서 대량 양산이 불가능하다. 의무관이 75/50, 군단 여왕이 150/50이라는 양심적인 비율을 자랑하는 것에 비하면 1:2로 소모하는 파수기는 프로토스 입장에선 가히 계륵. 게다가 40/40이라는 프로토스 유닛치고는 바람만 불면 날아가는 물장갑을 자랑하는데, 아주 어려움 난이도에서는 적 AI가 회복유닛을 일점사하기 때문에 치유는 커녕 펑펑 터져나간다. 설상가상, 다른 분파를 고르면 회복기능도 날아간다.

그나마도 재구축 광선이 기본 제공이면 모를까 태양석을 100이나 먹는다. 이걸 고르면 다른 열에선 좀 가격 싼 옵션을 고를 수 밖에 없다는 소리. 그마저도 한번에 셋만 적용되는데다가 그나마도 기계 유닛과 건물에만 적용되지, 생체유닛은 그냥 죽을 날만 기다려야 한다. 스스로 해결하려면 암흑 집정관의 정신 제어로 의무관이나 의료선을 잡아서 치료하는 방법이 사실상 유일하다. 이 것도 적이 테란이 아니면 불가능. 그 외에 캠페인에서 생체 유닛을 치료하려면 코랄 미션과 같은 동맹 테란 AI의 의무관/의료선에게 의존해야 하는데 이 또한 당연히 근본적인 해결책이 아니다. 이 특징 때문에 백인대장 말고 기계속성인 파수병을 쓴다는 웃지못할 이야기도 있을 정도.
특히 관문 유닛중에 추적자, 용기병은 전부 덩치가 커서 화력집중도 좋지 못하고 가성비도 좋지 않다. 특히 지상군 위주의 조합을 했다면 지대공처리를 해줄 유일한 유닛인데 약점이 잘 드러나는 허당이다 보니 적의 전투순양함, 공허포격기, 밴시, 우주모함을 효과적으로 처리할 수가 없고 오히려 적의 화력에 녹아내린다. 분노수호자나 말살자를 골랐다면 지대공 선택지는 늘어나지만, 그렇다면 방사 피해용 거신이나 탱킹용 불멸자, 혹은 폭딜용 선봉대를 포기해야 한다. 또한 분노수호자와 말살자를 쓰려면 타게팅을 일일이 해줘야 해서 안그래도 바쁜 손이 더 바빠진다.

자유의 날개에서는 스팀팩을 빨은 해병의 높은 dps로 갈아버리거나 여의치 않으면 골리앗, 바이킹을 쓰면 되고 군단의 심장은 케리건 하나로 전부 처리된다. 그리고 애초에 군단의 심장의 주적이 테란이다보니 공대지 유닛이 위험한 게 많이 없다. 프로토스 유닛들이 지상 힘싸움은 굉장히 센데, 난이도가 올라갈수록 적의 고급 공중유닛들은 더 많이 나온다. 분명히 나는 거신과 불멸자로 적 지상유닛을 전부 제거했는데 적의 우주모함과 공허 포격기가 풀충전된 상태로 내 유닛들을 전부 녹이고 있으며, 대공을 할 수 있는 추적자도 우선적으로 노려지다보니 내가 할 수 있는건 아무 것도 없다.

한마디로 공허의 유산에서의 프로토스는 안 그래도 초반 인프라 구성에 소요되는 시간이 많은데 더 비싼 생체 유닛을 더 빡센 적군과 싸우면서 더 자주 뽑아야된다는 이야기가 된다. 이렇게 회복 수단이 부족하기에 초반 병력을 유지하기에 더 까다롭다. 따라서 광전사+추적자로만 진행하게 되는 '아둔의 창' 도 난이도를 어려움으로 올리기만 해도 값비싼 추적자를 저글링 때려박듯이 하는 소모전을 강요받게 되고, 이 소모전이 길어지게 되면 맵에 있는 자원을 전부 파먹을 때까지 진행하게 되기도 한다. 이런 안좋은 유닛들의 가성비를 극복하기 위해 점멸 추적자 컨을 극한으로 활용해야 하고, 이는 미션의 난이도가 올라가는 주범 중 하나다.

결국 후반으로 가면 관문 유닛은 딜 잘넣는 로봇 강습, 공성 유닛과 보조하는 로봇 지원 유닛을 받쳐주기 위해 병력의 절반 정도를 차지하는 탱킹, 보조딜 유닛으로 쓰인다. 아니면 우주관문에서 나오는 땡공허, 파멸자로 200을 채워서 밀어버리는 방법을 택할 수 밖에 없다. 전 프로게이머 신정민마저도 마지막 미션을 오기로라도 관문 유닛만으로 깨보려고 기를 쓰다 몇번의 리트라이 끝에 결국 항복 선언을 하고 땡 불사조로 클리어한 것을 보면 알 수 있다. 전 프로게이머마저도 안될 정도면 임무 자체가 관문 유닛만으로는 깰 수 없게 설계되어 있다고 봐도 타당하다.

이렇게 초반 관문 유닛이 버려지게 되면서 생기는 또다른 문제점이 고테크 유닛을 뽑는 게 반강제가 되고 따라서 가스 소모가 전반적으로 많아지는데 정작 다른 종족 캠페인에선 계륵 같던 가스 채취량 4→5가 공허의 유산에서만 짤렸다. 이러다보니 위에 쓴 대로 암흑 기사를 뽑을려고 해도 가스가 고달픈 상황이 된다.

1.2. 초반 자원 수급의 어려움

두 전작에 비해 자원 수급 속도가 더디다. 다른 종족들이 다 초반에 일꾼을 두 기씩 펌핑해서 기지 발전과 병력 조합을 빠르게 할 수 있는 것에 비해, 아무리 시간 증폭을 쓴다고 해도 결국 탐사정은 하나씩만 나오기에 탐사정 수급이 굉장히 느리고 답답하다. 남들이 2배의 속도로 뽑을 때 1.2배로 빠르게 뽑는 것일 뿐이니까… 스타크래프트 2 3부작 캠페인의 특성을 다른 전략적인 이점을 배제하고 자원에 관해서만 비교해보자.

아래에는 난이도가 어려운 가장 큰 이유로 끊임없이 쳐들어오는 혼종을 예로 들었는데 실질적으로 더 큰 이유는 이것이다. 직접적인 비교는 어렵지만 다른 종족의 자원 보너스가 약 광물 500 정도의 가치가 있다고 계산하고 치트키로 초반 광물 500만 추가해도 난이도가 놀라울 정도로 수직 하락하는 걸 볼 수 있다. 못 믿겠다면 당장 공허의 유산 캠페인을 켜서 광물 500이 추가되는 치트키를 써서 다른데 안 쓰고 오직 탐사정 5대기를 2번 연속 돌리는데만 쓴다고 가정하고 게임을 진행해보시라. 겨우 광물 500이 아니라 진짜로 이거 하나로 난이도가 자유의 날개보다 살짝 어려운 정도까지 떨어진다. 그렇다고 이 보너스가 과하다고 볼 수 없는 게 넘사벽인 쌍둥이일벌레는 그렇다쳐도 지게로봇만 하더라도 시작하자마자 한번 떨구면 얘가 즉시 건설로봇 6기의 역할을 해내므로 500 이상의 시너지가 있다고 봐야 한다.

공허의 유산 난이도가 극악한 것은 초반 인프라를 미처 다 해내기도 전에 적의 맹공이 펼쳐지는데다 적들이 기지가 거의 고정되어있고 고정적인 병력만 퍼붓는 다른 캠페인과 달리 시간이 흐를수록 적의 규모와 공격이 점점 거세지는 타입이라 최대한 빠르게 인프라 구축과 공격 병력 구성을 맞춰야 하는데 자원수급의 제한이 있다보니 이 초반 인프라가 지나치게 늦어진다. 그 사이 적이 쳐들어오면 병력이 증발하고 방어망이 숭숭 뚫리는데 그걸 재구성하는데 자원이 모자라고... 결국 이런 악순환이 반복되는 것이다.

1.3. 병력의 기동성 문제


예를 들어 초기 임무 중 하나인 "아둔의 창"에서는 자원이 떨어졌을 경우 7시 프로토스 본진을 밀어내고 먹는 것이 보통이다. 하지만 후반으로 가면 트리거로 혼종과 불멸자 등이 소환되는데 이 병력은 7시 구석에서 소환된다. 즉, 점막을 제거하러 추적자가 원정나가 있을 때 자원줄이 털리는 것이다. 적의 자원줄과는 무관하게 트리거로 생성되는 병력들이기에 아군 병력은 불가피하게 갉아먹힐 수밖에 없다. "라크쉬르" 임무에서는 적의 본진을 거의 다 밀었어도 끝내지 못할 경우 말라쉬의 구덩이 쪽에서 공허포격기를 위시한 탈다림 함대가 짧은 주기로 나와서 본진을 공격한다.

이러한 캠페인 구성과 종특이 맞물려서 어중간한 병력 구성 + 방어 시설로는 진출이 어렵고, 거의 모든 임무에서 본진 입구가 두 개 이상인데다가 추가 멀티의 위치들도 안 좋아서 방어선을 구축하기 어렵기 때문에 공격을 나갔다가도 수시로 회군을 하게 된다. 웬만한 테러 병력은 태양의 창 한 번이면 막을 수 있다지만… 적 기지를 공격하는 데 썼거나 마침 태양 에너지가 부족한 상황이면 얄짤 없다. 때문에 아주 어려움 난이도에서는 후반부부터 수정탑 소환 능력이 잘 쓰이지 않는다. 에너지를 모아 기지 방어에 태양의 창을 써야 하기 때문이다.

1.4. 부실한 방어수단과 적의 맹공격


게다가 전작의 캠페인들보다 본진을 공격하려 드는 병력의 시간 간격이 짧고 대부분 2개 이상의 길에서 오기 때문에 방어가 힘겹다. 따라서 플레이어의 공격병력이 계속 싸워야하는 마당에 본진에 시도때도 없이 쳐들어오는 적은 상당히 피곤하다. 게다가 적의 병력이 단순하지도 않고 물량이 생각보다 많기 때문에 아둔의 창, 본진 방어, 병력의 분산을 제대로 사용하지 못하면 싱글게임에서 유저가 엘리를 당할 것이다. 실제로 아주 어려움 난이도에서 몇몇 미션은 본진을 버리고 끝내는 경우를 보기 쉽다.

1.5. 다채로운 적

자유의 날개의 주적은 저그, 군단의 심장의 주적은 테란이었다. 그리고 한 미션에서 한 종족만을 상대로 붙으니 편하게 조합을 구성할 수 있었다. 그러나 공허의 유산에서는 기본적으로 적이 두 종족 이상(+ 혼종)이 섞여 나온다. 특히 공허의 균열에서 적 병력이 튀어나오는 미션들의 경우엔 종족 구분없이 튀어나오는 모습을 보여준다. 방어 임무인 '구원'과 '영겁의 정수'는 자유의 날개 최종임무 '최후의 전투'도 능가하는 난이도다. 특히 '영겁의 정수'는 전 프로게이머인 고인규가 프로게이머 시절 주 종족이자 전통의 우주방어 종족 테란으로 진행했음에도 간신히 클리어했을 정도로 어렵다. 단순하게 조합을 했다간 그대로 쓸려 나간다.
게다가 각 종족의 마법 유닛이 플레이어의 골치를 썩힌다. 감염충이 진균번식을, 고위기사와 혼종이 사이오닉 폭풍을, 밤까마귀가 추적미사일을 날리고는 뒤로 쏙 빠지는데 상대하는 입장에서 최후방 마법 유닛을 일점사하기 애매하고 컨트롤 하더라도 어느 수준의 피해는 입게된다.#

정작 아군 유닛은 오히려 래더보다도 조합이 적어진다. 캠페인 전용 유닛은 제외한다 쳐도, 레더에서는 따로 함께 생산할 수 있는 유닛들을 캠페인에서는 같은 범주에 묶어놓고 택1을 해야하는 경우도 있기 때문. 특히 주력함은 우주모함(아이어/칼라이 분파), 폭풍함(정화자 분파), 모선(탈다림 분파)을 셋 중 하나만 선택하게 해놓기도 했다.

1.6. 허약한 AI 동맹군

공허의 유산엔 AI 동맹군이 많이 등장하는 편이다. 쉬움 난이도에서야 상관 없는데 아주 어려움에선 적군은 동맹군의 존재 때문에 화력이나 물량이 증대되지만 동맹군은 차이가 없어서 오히려 짐짝이 된다. 3/3/3업에 공격력이 2배가 되어있는 정화 임무의 정화자 병력조차도 아주 어려움으로 플레이하면 상대적으로 힘이 빠지는게 눈에 보일 정도. 더군다나 공방 업그레이드도 안해서 몸빵용으로 쓰기에도 엄청 애매하다. 이런 종합적인 점 때문에 공략 중 몇몇은 동맹군을 포기하라는 말까지 나오는 판인데 일부 미션들은 동맹 수호가 업적으로 존재한다.

심지어 ai가 좋은 것도 아니라 구원 임무의 알라라크, 영겁의 정수 임무의 아르타니스는 각각 돌진 계열의 기술을 갖고 있어 적진으로 돌격했다가 산화해버린다. 알라라크는 파괴 파동으로 적을 밀치는 등 유용한 군중제어기가 있기 때문에 보호막 충전소로 둘러싸주는 방식으로 아예 출격 자체를 봉인시키는 것이 좋다.

여기에 전작에 비해 상향된 AI를 바탕으로 아주 어려움 이상의 난이도부터는 체력 손실이 큰 유닛을 우선적으로 처리하려는 모습을 보여준다.

1.7. 시간 제한

많은 미션들에 시간 제한이 있다. 물론 자유의 날개 캠페인에서도 시간 제한이 있는 캠페인이 있지만, 자날 캠페인에 경우 시간을 벌 수 있는 방법이 있거나, 꼼수가 있었다. 정글의 법칙에서는 탈다림이 테라진 가스를 빠르게 봉인하지만, 사신을 내던지는 식으로 탐사정만 처리할 수 있으며, 대열차 강도는 공성전차를 갖고 있으면 난이도가 내려간다. 또한 비열한 항구는 올란이 갖고 있는 사령부 4개 중 3개를 최대한 빨리 파괴하면 시간이 아예 남아돌고, 위기의 뫼비우스는 케리건이 빠르게 이동하긴 하지만, 헤라클레스 수송선 같은 걸 이용하면 길이 없는건 아니다.

하지만 공허의 유산에서는 시간 제한이 있는 캠페인에서 플레이어가 의도적으로 시간을 늘릴 방법이 없다. 어려움 난이도 이상으로 가게 되면 플레이어에게 빠른 손놀림을 요구하는데 문제는 이런 타임 어택형 임무들은 대부분 초반에 몰려있다. 대표적으로 코랄 임무의 하늘 방패, 정화자 임무의 금단의 무기는 대놓고 시간 제한이 걸려 있으며, 전우, 아몬의 손아귀는 초반부터 혼종, 공허 분쇄자를 처치하러 빠르게 유닛을 갖춰 움직이지 않으면 대놓고 패배한다. 이후로도 과거의 봉인을 풀고, 라크쉬르 등 시간 제한을 거는 임무가 없는건 아니지만 그래도 이쪽은 유닛들과 패널이 갖춰진 후반 임무라 비교적 넉넉하다.

1.8. 혼종

결정적인 것은 혼종. 위에서 설명한 방어가 힘들다든지, 관문 유닛을 버려야하든지 하는 이유도 다 이 혼종 때문이다. 이 혼종 씹새끼들은 자비심이 없어요! 혼종은 울트라리스크나 토르 따위와 비교를 불허할 정도로 강하다. 예를 들면, 자주 나오는 혼종 중의 하나인 혼종 약탈자체력 1000으로 토르의 2배가 넘고 공격력도 훨씬 쎄며, 사이오닉 폭풍을 난사하는 혼종 파멸자는 뭉친 병력들에 극심한 타격을 준다. 이 강한 혼종을 관문 유닛으로 상대하는 것은 자원소모가 너무나도 심하기 때문에 관문 유닛을 버리는 것이고, 프로토스의 방어타워를 종잇장처럼 찢어버리기 때문에 방어가 약하다고 지적당하는 것. 과연 만악의 근원 이전 캠페인까지 혼종은 미래를 보여주는 예언 임무의 마지막 미션을 제외하면 드문드문 등장했었다. 심지어 예언 임무의 마지막 미션에선 처음부터 기지가 완전히 자리잡고 있었고 거의 모든 유닛을 쓸 수 있으며 혼종도 다른 미션에 비해 약화되어 나왔다. 그런데 비슷한 구도인 샤쿠라스 마지막 미션인 최후의 항전은 캠페인 초반에 등장하는 데다 스플래시 유닛도 없는 상태에서 방어를 해야하니 더욱 빡셀수밖에 없는 것이다. 더불어 이전 캠페인에서는 없었던 공중유닛 혼종 네메시스의 등장도 한 몫 한다.

이전 캠페인들과 비교하자면, 우선 자유의 날개 당시에 예언 임무에서 두번 마주치는 혼종은 모두 프로토스가 처리했고 테란은 아무 피해를 줄 수 없다는 이유로 혼종을 잡아야 하는 목표가 나온 적이 없었다. 비밀 임무에서 피해 달아나야 하는 목표만 한번 나왔으며, 이러한 연출로서 혼종의 강력함을 표현한 정도. 군단의 심장에서, 저그는 스카이거 임무에서 두 번 마주쳤지만 미션 자체의 목표가 혼종을 잡는 것이어서 그다지 많은 수를 상대하진 않았다. 게다가 두 미션 모두 이미 플레이어 저그의 주력 유닛들(바퀴, 히드라, 뮤탈리스크)이 모두 해금된 중후반이고 혼종 이상으로 강력한 영웅(케리건/스투코프)을 조종할 수 있었기에 상대하기가 어렵지 않았다. 그런데 공허의 유산에서는 그런 혼종들이 세 번째 미션인 아둔의 창부터 (아주 어려움 난이도 기준으로) 4~5마리씩 양산되어 기지로 직접 쳐들어온다. 광전사와 추적자만 뽑을 수 있는 미션인데도 얄짤없다. 이후로도 혼종이 안 나오는 미션은 거의 없으니 자연스럽게 난이도가 높아질 수밖에 없다.[스포일러1] 협동전에서도 임무에 따라 혼종이 이 정도 혹은 그 이상 나오기도 하지만 초반 일꾼이 12기로 최적화가 넉넉하고, 플레이어에게 주어지는 화력이 워낙 강력해 혼종이 위험해지는 돌연변이가 추가로 붙지 않는 한 큰 문제가 되지 않는다.

2. 결론

공허의 유산이 발매된지 10년에 가까워지는 현재 시점에서는 여러 사기급 유닛들의 재발견 및 수많은 공략법의 발굴로 체감 난이도가 많이 낮아졌다.

일단 아둔의 창 패널들에서 나오는 플레이어의 스펙이 결코 낮지 않다. 시간 증폭은 제련소/인공제어소 업그레이드를 몇 초 단위로 끝낼 수 있을 정도로 초반 화력을 끌어올려주며, 태양의 창은 태양의 죽창으로 불릴 정도로 공격과 수비에 모두 유용, 재구축 광선은 재생성 생물강철보다 더 빠른 회복량을 자랑하며, 섬멸 클러스터의 태양 포격, 시간 정지도 각각 화력과 유틸면에서 강력한 패널이다.

캠페인 관문 유닛들도 다른 캠페인과 비교해 결코 약하지 않다. 래더 사양과 비교하면 전부 강화된 스펙이기 때문에 엄청나게 강력하다. 예를 들면 '아이어 광전사'만 하더라도 1티어 유닛들과의 싸움에서는 막강함을 자랑하나, 하지만 타 캠페인과 비교하면 초반부터 울트라리스크, 혼종 등 고티어 유닛들이 쏟아져 나오다보니 상대적으로 이러한 장점은 부각되지 않으며, CC기가 있는 백인대장. 부활과 재구축 광선이라는 강력한 탱킹이 가능한 파수병이 더욱 선호되는 편이다. 캠페인의 설계가 1티어 유닛을 잘 잡는 정도로는 안되게 만들어져서 그렇지 유닛 자체의 성능에는 하자가 없는 셈이다.

특히 초반 구간인 아이어>코랄/샤쿠라스 구간을 넘어서면 암흑 기사, 암흑 집정관, 선봉대, 탈다림 모선 등 공허의 유산 캠페인의 역대급 사기 유닛들이 서서히 해금된다는 점이 난이도 하락에 큰 영향을 끼쳤다. 일례로 암흑 집정관은 역대급 난이도로 불리던 구원을 혼자 날로 먹는 임무로 바꾼다.

정리하자면 래더 유닛 정도의 성능에 패널 해금도도 빈약한 초반 구간의 체감 난이도가 매우 높긴 하지만, 유닛, 패널들이 점차 개방되는 후반부는 상대적으로 평이한 진행이 가능하다. 이로써 자유의 날개와의 비교는 초반부는 공허의 유산이, 후반부는 자유의 날개가 더 어렵다는 것이 중론이 되었다.

다만 그렇다고 해서 본 문서에 서술된 내용이 전부 제대로 된 공략법이 정립되기 이전의 호들갑으로 치부되는 것은 아니다. 숙련된 유저들이라도 패널과 유닛들이 해금되지 않은 초반부 아이어~샤쿠라스 임무는 여전히 벅차며, 최소 n회차 이상 여러번 플레이하면서 맵의 특징에 익숙해졌기 때문에 체감 난이도가 내려간 것임을 감안해야 한다. 당장 전,현직 프로 선수들조차도 처음 게임이 출시되었을 때는 플레이에서 어려움을 겪었던 것처럼 자체 난이도는 높은 편이 맞으며, 이러한 공략법들을 모르는 초회차 유저들에게는 더더욱 그러할 수 밖에 없을 것이다.

[1] 공세의 규모와 질뿐만 아니라 AI 수준까지 업그레이드되어 마법 유닛들이 안쓰던 고급 기술(추적 미사일, 마비 구름 등)을 적극적으로 사용하고, 이하 난이도처럼 닥돌하는 게 아니라 산개와 점사, 치고 빠지기 등 상황에 맞는 전술을 구사하며 지능적으로 싸운다. 군단의 심장에서는 적 공격력 125% 트리거까지 적용되기 때문에 제아무리 업글과 규모가 비슷한 부대끼리 맞붙더라도, 컨트롤을 하지 않는다면 거의 무조건 적이 이기게 된다.[2] 처음에는 업적에 신경 쓰는 모습을 보였으나 결국 나중에는 업적을 깡그리 무시하고 진행.[3] 유물 파동 등[4] 이때는 버그 수정 이전의 복수자가 너무 사기인 것도 컸다.[5] 연결체의 시간증폭과 연계해서 사용하면 20초만에 약 10기의 탐사정을 채워넣을 수 있긴 하다. 문제는 난이도가 높아질수록 그 10기의 탐사정을 뽑기위한 자원 500의 여유를 두기가 어렵다는 것. 단순히 탐사장 10기의 문제가 아니라, 탐사정 10기를 확보할 인구수 여유도 두어야 한다는 것도 문제.[6] 하지만 다른 종족에 존재하는 베스핀 효율 기술이 없기 때문에 상대적 박탈감이 들 수 있는 것도 사실이다.[7] 다만, 보급품 문제는 프로토스 특유의 건물소환 방식을 고려해야 한다. 자원이 어느정도 된다면, 하나의 탐사정이 다수의 수정탑을 빠른시간 내에 확보가 가능하다는 점은 큰 메리트다. 당장에 테란을 보면 주야장천 건설로봇 하나가 보급고를 오랜시간 지어야 하고, 저그는 병력, 일꾼, 보급량 모두에 영향을 끼치는 애벌레를 사용해야하는 단점이 존재한다. 이에 비해 프로토스는 아무래도 보급량 확보에 있어 딱히 아쉬운 부분이 없기에 만약에 수정탑 즉시소환 패시브 특성이 있다고 한들 선택율은 낮았을 것이다.[번외] [9] 사실 자유의 날개와 군단의 심장에서도 이렇게 트리거로 생성되는 애들이 있긴 있다. 그런데 자날에서는 대부분의 미션이 트리거로 생산되는 경우가 없고 오히려 적 본진을 밀면 본진을 향한 공세가 멈추는 경우가 많으며, 군단의 심장도 자날처럼 적 본진을 밀면 공세가 멈추는 경우가 많다. 공허의 유산은 그런것도 없이 맵 내에 존재하는 컴퓨터의 유닛과 건물이 0개더라도 맵 구석탱이에서 이펙트도 없이 트리거로 갑자기 생성된다. 하나도 아니고 공유 미션 전체가 이렇다.[번외] [11] 기억의 흔적과 검은 하늘[12] 협동전 카락스는 서포터 능력은 둘째 치고 스완과 나란히하는 방어의 귀재다. 마스터 레벨까지 높으면 체력까지 높은 포탑으로 모든 공세를 포탑으로 지워버릴 수 있다. 돌연변이에서 카락스를 선호하는 이유 중 하나다. 공격과 수비 중 수비를 혼자서 먹고 들어가기 때문(물론 시간 증폭 같은 서포터 능력도 한 몫한다).[13] 비단 피통 뿐만 아니라 보호막 충전소를 통해 추가 흡수 보호막 생성은 물론 사거리/공격속도 증가 업그레이드까지 있어서 카락스는 포탑으로도 충분히 방어를 할 수 있다. 공허의 유산 캠페인에 이 업그레이드들이 있었으면 방어는 포탑으로도 처리가 됐을 거다. 뭐 왕창 몰려오는 구원 미션에선 유닛도 같이 방어해야하겠지만. 물론 살변갈링링이나 로공토스/메카닉 테란같은 엄청난 철거 화력은 아니다.[14] 중간에 동력기를 하나 배치하면 수정탑 문제는 보완할 수 있다. 다만 동력기 버프를 방어 건물에 걸 수 있는 건 협동전 카락스이지 캠페인이 아니므로 화력 문제는 여전하다.[15] 이 부분은 협동전에서도 그대로 계승된다. 그래서 카락스로 할 때 혼종이 공격오는 미션이면 수정탑을 하나만 지으면 위험하다. 물론 혼종이 안 오는 맵이면 별로 상관은 없다.[16] 하지만 행성요새는 공격력 40에 범위 공격이고 수리가 가능하며 연결체 과충전과 달리 자동 정제소와 함께 사용이 가능한 등 각기 장단점이 있다.[17] 하지만 연결체는 초석이나 광자포에 비해 어그로가 덜 끌리고 크기도 크므로 입구를 막는데는 정말 최선이다. 연결체 과충전을 최후의 항전에서 사용하기로 했다면 입구에 한두개씩 놔주고 뒤에 방어건물들을 깔자. 맹독충 때문에 깨질수도 있으므로 주의.[18] 이 분야에 유용한 분열기가 이런 이유로 안 나온 것인가 싶지만 분열기가 나와도 선봉대 같은 훌륭한 유닛이 있는지라 손이 일일이 가는 분열기는 덜 쓰였을 것이다. 당장 유틸성으로는 동일 계열중 가장 좋은 말살자가 왜 픽률에서 선봉대에게 밀렸는지 생각해보면 알 수 있다.[번외] [스포일러1] 아이어 귀환 이후 임무에는 최후의 항전 임무에서 샤쿠라스와 함께 대량으로 산화했고, 기사단의 자격 미션에서 뫼비우스 특전대의 레반스카 혼종 생산 시설을 파괴해서 그렇게 많이 나오지 않으며, 마지막 임무 구원에는 아예 나오지 않는다. 문제는 아이어 귀환 임무는 3개밖에 되지 않으며 마지막 미션인 구원은 혼종 같은 거 없어도 엄청나게 힘들다.