의 지역 일람 | |||||
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시즌 1(S1) | 북쪽 폐허 | 얼음 계곡 | 아율른 | 평원, 입구 | |
폐허, 성역 | 얼음 계곡, 깊은 곳 | 마족 전진기지 | 지하수로 | ||
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힐더 숲 유적지 (엑스트라 EP) | |||||
시즌 2(S2) | 초승달 섬 | 황혼의 사막 | 안개 봉우리 | 안누빈 | |
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시즌 3(S3) | 챕터 1(C1) | 로체스트 성탑 (프롤로그) | |||
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1. 개요
2022년 6월 16일에 추가된 마비노기 영웅전의 새로운 엔드 컨텐츠. 기존의 엔드 컨텐츠였던 결사대의 지위를 이어 받는다. 담당 NPC는 마그멜 담당이기도 했던 에흐닐. 같은 날 패치로 추가된 신규 장비 아이템 카테고리인 '로드'를 얻는 유일한 컨텐츠이다.23년 12월 소우 업데이트로 결사대 전투와 함께 연습모드 출정 기능이 추가되었다.
2. 스토리
특이하게 캐릭터 스토리에서 이어지며, 스토리 자체는 타로스같은 경우 아리샤와 미울의 캐릭터 스토리에서 이어진다. 하지만, 아리샤와 미울로 진행한다고 이 둘이 특별한 반응을 보인다거나 하지는 않는다.[1] 벤 체너 스토리 때, 벨의 루 라바다에 대한 반응이 묘사되지 않은 것과 같다.3. 특징
이미 개발톡에서 오동석이 이야기한대로 엔드 스펙 유저를 대상으로 한 컨텐츠이므로, 엔드 스펙에 맞는 극한 조건이 설정되어 있다.- 첫 전투 기준으로 입장을 위해서는 추가피해 7000[2], 공격력 제한 해제 4500 이상이 필요하다. 이 스탯은 파르홀른 원정단 효과를 제외한 수치로, 10캐릭 이상이 원정대로 들어간 파르홀른을 포함시 공격력 제한 해제가 5000 이상이 되어야 한다.
- 포션은 '최고급 생명력의 포션'만 쓸 수 있으며, 한 번의 전투에 25개[3]만 들고 갈 수 있다.
- 부활은 단 2번[4]만 가능하다. 3번 행동불능되면 해당 전투에서는 더 이상 기여할 수 없다.
- 부활은 이비의 부활 스킬과 피닉스의 깃털로만 가능하며, 나머지 부활 수단은 전부 다 막힌다.
- 엔드 컨텐츠급 전투들이 다 그랬듯이 홀딩기는 쓸 수 없고, 보스는 경직을 당하지 않는다.
- 결사대와는 다르게 보스 체력 10줄을 모두 깎아야만 엔드 컷신으로 넘어간다.
4. 전투 목록
4.1. 찬탈자의 성채
보스 능력치 | |
레벨 | 110 |
크리티컬 | 290 |
크리티컬 저항 | 229 |
대항력 저항 | 180 |
밸런스 저항 | 34 |
최소 입장 요구 스펙[5] | |
공격력 / 마법 공격력 | 52000[6] |
방어력 | 29000 |
크리티컬 | 245 |
밸런스 | 115 |
대항력 | 240 |
추가피해 | 7000 |
공격력 제한 해제 | 4500 |
보스로는 혼의 찬탈자 타로스가 등장한다.
4.1.1. 패턴
타로스의 공격은 대부분 어글 대상의 정면으로 향하는 경우가 많으며, 여느 보스들이 그렇듯4.1.1.1. 1페이즈(100% ~ 85%)
- 사이코 커터 전개
타로스의 HP가 93%로 떨어질 경우 카메라의 포커스가 타로스로 이동하며, 원형의 장판을 방출한 뒤, 땅 속으로 사라진다.[7] 이후 맵 중앙의 공중에서 나타난 타로스가 십자 형태로 크게 검을 휘두르는데, 잠시 뒤 검이 지나간 지점으로 기공신포를 퍼트리고, 붉은 섬광과 함께 본 패턴에 들어간다. 초승달 형태의 검기를 맵의 전 방향으로 발산하는데, 붉은 섬광이 동반되는 만큼 당연히 회가불기이며, 타로스가 전개하는 검기의 빈틈 사이를 달려서 피하는 것으로 패턴을 파훼할 수 있다. 대체로 맵의 11시 방향에서 패턴 파훼를 시도하는 것이 무난한 편이다. 단, 피하는 과정에서 타로스에게 너무 가까이 다가갈 경우 타로스가 휘두르는 검에 직접 피격될 위험이 있으니 가급적 외곽에서 피하는 것이 좋다.
4.1.1.2. 2페이즈(85% ~ 70%)
이 구간까지는 컨 부족으로 썩딸이 되면 최소 보상 수령 딜 기준(= 2%)에 미달되어 실패처리될 확률이 높다.- 광역 번개
검을 납도한 후 번개를 뿌린 뒤, 배니싱 러시 모션으로 2회 공격한 후 중앙으로 이동하는 것으로 시작한다. 타로스가 자신을 중심으로 폭발하는 원형의 붉은 회•가불기 장판공격을 감행하며, 동시에 맵 중심에서 멀어진 플레이어들의 발밑에서 폭발하는 회피•가드가능한 번개장판 공격을 지속적으로 시도한다. 붉은 장판공격은 3회 발동하며, 발동할 때마다 점점 공격반경이 넓어지므로 맵 외곽에서 번개장판을 회피하며 중앙으로부터 멀어져야만 한다. 이 패턴이 끝나면 이번에는 반대로 맵 가장자리부터 도넛형태로 폭발할 때마다 중심과 가까워지는 붉은 장판공격을 3회 발동하는데, 2번째 발동할 때까지는 사실상 딜타임이나 다름없어서 번개장판을 조심하면서 딜을 하면 된다. 하지만 마지막 3번째 붉은 장판은 도넛형태가 아닌 다시 타로스를 중심으로 한 원형장판이므로 적당히 딜을 하다가 뒤로 빠져야하니 너무 딜링에 정신팔리지 않도록 유의하는 것이 좋다.
참고로 이 패턴은 (8인팟 기준) 1번만 봐야 하는데, 2번 이상 보게 된다는 것은 그만큼 딜이 부실하다는 것이므로 침몰 가능성이 높아진다. - 발도술
2페이즈의 발도술은 어글 대상에게 순간이동 후 타로스 주위에 전격을 전개하며 치는 형태다. 전격 전개 3회 후 막타는 뛰어들어 발도 공격을 한다. 이후의 것과 달리 어글 대상이 다 다르니, 내가 아니라고 방심하다가 자신의 뒤를 밟은 전격에 맞지 않도록 주의할 것.
4.1.1.3. 3페이즈(70% ~ 50%)
이 페이즈에서 어떻게 하느냐에 따라 클리어 여부가 1차로 갈린다. 대체로 헤딩팟은 이 구간에서 썩딸이 하나둘씩 생기는 편. 이 구간부터는 맵 밖으로 떨어질 수 있으며, 그럴 경우 가차없이 즉사하므로 매우 조심해야 한다.- 메테오 샤워
패턴이 발동되면 타로스가 잠시 준비동작을 시작한다. 동작이 끝나면 맵 중앙의 공중으로 순간이동하고, 플레이어를 맵 밖으로 지속적으로 밀어내는 힘을 발산하며, 이후 8방향으로 점점 퍼지는 충격파와 공중에서 플레이어를 향해 날아오는 운석으로 맹공격을 펼친다.
테스트서버 당시에는 운석만 떨어졌지만, 본섭에서는 플레이어의 이동을 방해하기 위해 8방향 기공신포와 비슷한 충격파가 추가되었다. 임진록의 조선 측 영웅인 이순신의 기공신포처럼 이 충격파도 강력해서, 피격되면 무시못할 대미지와 뒤이어 날아드는 운석에 얻어맞으면 체력 절반은 우습게 날아간다. 유저간 암묵적인 룰로 보통 시계방향으로 맵을 돌며 충격파와 운석으로부터 살아남는 것이 정석[8]처럼 되었는데, 이 과정에서 다른 파티원과 너무 가까이 붙게 되면 내게 날아오는 운석+파티원에게 날아오는 운석이 한번에 날아오면서 2~4개의 운석이 피할 틈도 없이 날아오기도 하니 적절하게 파티원과의사회적 거리두기간격을 두고 달리거나 피해야 한다.
운석은 하반의 콩알탄처럼 바운드되는 사양으로 2회 바운드되는 하반과 달리 1회만 바운드되지만, 충격파를 피하다가 바닥에 튕긴 운석에 맞는 등 상당히 주의가 필요하다. 운석에 피격시 방어력을 무시하는 4500가량의 고정대미지가 훅 들어와서 빈번하게 방어구가 부서지는 일이 잦다. 이 경우 캐릭터가 넘어지면서 타로스가 지속적으로 맵 밖으로 밀어내는 힘에 밀려 맵 밖으로 떨어져 어이없게 비명횡사하는 일도 흔하게 일어난다.
여담으로 이 패턴을 (8인팟 기준) 3번 이상 보면 파티가 침몰할 확률이 대폭 높아진다. 3번 봤다는 것은 그만큼 딜이 부실해서 3번씩이나 봤다는 의미도 있고, 산화 패턴 자체가 피하기 난해해서 낙사가 꼭 발생한다는 어려운 패턴이기 때문이다. - 발도술
3페이즈의 발도는 시작시에 컨퓨전 홀을 전개해 적들을 자신에게 모두 끌어온 뒤에 시전한다. 먼저 2번을 검기 동반 발도로 공격하고, 마지막에 뛰어들어 발도 공격을 한다. 어글 대상은 이전과 달리 1명에게 고정된다.
- 점핑 2연타 → 문 스플리터 → 도약 후 검 투척(파동 전개)
문 스플리터까지는 어글 대상에게 집중 공격해서 여기까지는 큰 것은 없지만, 마무리 패턴인 도약 후 검 투척이 문제인 패턴. 파훼를 위해서는 타로스의 등 뒤로 가야 하는데, 가드 캐릭터야 막아서 해결할 수 있지만 회피 캐릭터들은 타로스가 도약하는 순간 바로 타로스 뒤까지 뛰어야 한다. 투척한 검에서 큰 대미지를 주는 광범위 파동이 전개되기 때문으로, 이 파동의 유효 사거리는 길어서 전속력으로 대피해야 한다.
4.1.1.4. 4페이즈(50% ~ 30%)
타로스가 거대화하면서 페이즈가 전환된다. 대개 여기까지 살아남는다면, 도망만 치지 않는 이상 최소스펙이라도 보상 수령 기준 딜 최소비율은 넘을 수 있다. 이 페이즈는 타로스의 패턴에 따라 발판이 떨어져나가는 것이 가장 큰 특징으로, 발판이 줄어듬으로써 받는 압박이 커진다.- 발판 제거
4페이즈 돌입 후 약 1분 뒤에 타로스 쪽으로 카메라가 가면서, 타로스가 사라짐으로써 발동된다. 맵 밖에서 타로스가 거대화되어 나타나서 자기 주변의 발판을 맵 밖으로 떨어뜨린다. 이 패턴은 전투 진행중에 한 번 더 발동되는데, 발판 3개를 더 떨어뜨린 뒤에 소형화 후 파동 전개를 한다.
이 패턴이 들어가기 전에 타로스의 HP를 45% 이하로 깎으면 발판 제거 패턴이 캔슬되고, 거기서 40% 이하로 깎으면 후속 발판 제거 패턴까지 캔슬되어 35% 돌입 시에 소형화 후 파동을 뿌리는 패턴만 한다.[9] 설령 첫 발판 제거를 보더라도 딜링을 효율적으로 해서 HP를 40% 이하로 깎으면 추가 발판 제거 없이 35% 시기에서 소형화 후 파동 전개 패턴으로 바로 넘어간다. 발판 제거 패턴이 캔슬되면 비록 수리 타이밍은 못 잡더라도 행동반경은 확실히 넓어지니 캔슬이 가능하다면 바로 할 수 있도록 노리자.
4.1.1.5. 5페이즈(30% ~ 20%, 10% ~ 0%)
30%에 진입시 타로스가 거대화되더니 공략조원들을 컨퓨전 홀로 빨아들여 전이시키는 것으로 시작한다. 이후 전과는 다른 장소로 이동하며 플레이어블 캐릭터들이 바닥에 나뒹굴고 있는 모습을 비춰주는데, 언뜻보면 이 장면까지 컷신같아 보이지만, 이 순간에도 키조작이 가능하며, 맵 이동을 하자마자 빨리 일어나기를 사용하면 타로스가 행동을 개시하기 전에 먼저 방어구 수리킷을 사용하는 등 간단한 개인정비를 할 수 있다.- 표식 남기기
어글 대상을 향해 요시미츠의 부 선풍검 모션으로 검을 돌리면서 붉은 아우라를 깔아 그것을 밟은 플레이어들에게 25초간 표식을 새기는 디버프를 건다. 표식이 새겨진 플레이어가 25초 내에 추가로 피격될 경우 화려한 연출과 함께나선환즉사당한다. 6페이즈에서 5페이즈로 퇴화(?)될 때, 격자 기공신포 이후 첫 패턴은 이것으로 고정된다. - 파이어 오브
표식 패턴처럼 이것도 시동기가 요시미츠의 부 선풍검과 비슷하다. 어글 대상 1명을 추적하는 구체를 생성하며, 해당 구체는 약 1분간 탄을 뿌리며 주변을 견제하다가, 지속시간이 다 될 경우 구체가 빛나면서 중간 범위로 파동을 발산한다. 이 패턴 자체는 대미지가 적고, 주로 딜하는 중에 견제가 들어가거나 표식이 새겨진 플레이어에게 추가 피격을 노리는 패턴이다. 그래서 격자 기공신포 때 이게 떠 있으면 골치가 아프다. - 발도술
어글 대상 1명에게 3번의 사이코커터 발사 후 전진 발도 베기로 이행한다. 4회 공격 모두 돌진이 선행되는 것이 특징이다. 피오나, 레서, 검벨라, 카엘이 대상이면 그냥 반격 기회만 퍼주는자진상납패턴[10]이고, 가드 캐릭터는 타로스를 위치고정시켜서 파티원이 후방에서 딜을 넣을 수 있도록 도와준다. 숙련되면 가드 성공 후 다음 공격 사이에 간단한 공격을 섞어줄 수 있다. 다만, 회피 캐릭터들은 알아서 잘 해 주면 된다.(...) 패턴 자체가 전방에만 집중되어 있어서 어그로가 끌린 파티원이 잘만 버텨주면 타로스 후방으로는 아무런 위험이 없는 패턴이라 그야말로 프리딜 타임을 제공하는호구패턴이다. - 격자 기공신포
편의상 산화로도 불리는 패턴으로 5%에 진입시 딱 1번만 쓴다. 세로 - 가로 - 세로 - 가로 - 중앙 순서로 가며, 중앙 공격이 넓은 원형의 범위에 회,가불기의 폭발을 일으키고 패턴이 종료되며, 잠시동안 무적 상태로 주저앉는다. 이후 무조건 표식 패턴으로 이행하기에 바로 바로 공격하려다 피격될 수도 있으니 주의해야 한다.
4.1.1.6. 6페이즈(20% ~ 10%)
- 운석 전개
일명 롱스톤.포켓몬 대전에서의 설움을 여기서 푼다(...)6페이즈의 핵심 패턴으로 타로스가 납도한 뒤에 지면에서 운석들을 전개하여 몸에 두른다. 파티의 인내심을 시험하는 패턴으로, 성급하게 갔다가는 클리어팟도 침몰시켜버리는 위엄을 자랑한다. 다음은 운석 전개 상태에서 파생되는 패턴이며, 검 장판 생성으로 연계되는 패턴은 별(★)표 표시한다. - 충격파 후 3연타 + 운석뭉치 내려찍기(★)
- 찌르기 후 운석 회전(★)
- 운석 발사 후 뭉치 내려찍기
- 견제용 단타.
- 충격파 후 2연타(★)
- 2연타 후 잠복 + 충격파 → 추가타(★)
- 검 장판
위에 별(★)표 표시된 특정 패턴 이후 연계되는 패턴으로 최대 4개를 전개한다. 이 장판의 영역에 회피무적이 아닌 상태로 발을 들이면 도트 대미지와 함께 SP 감소와 HP 회복 감소까지 걸리는 디버프가 걸린다. 타로스와 바짝 붙어있는 플레이어 발 밑에는 검 정판이 생성되지 않고, 가장 멀리 있는 플레이어의 발 밑부터 우선적으로 생성되기 때문에, 일부러 검 장판을 멀리서 깔게 하는 플레이도 가능하다. 검 장판 유도 플레이는 원거리 캐릭터의 필수 소양에 가까우니, 자기가 원거리 캐릭터라면 무조건 익히도록 하자.
여기서 10%까지 타로스의 HP를 깎으면 타로스가 주저앉으며 5페이즈로 돌아간다.
4.2. 몰락한 기사의 전당
보스 능력치 | |
레벨 | 115 |
크리티컬 | 320 |
크리티컬 저항 | 254 |
대항력 저항 | 220 |
밸런스 저항 | 59 |
최소 입장 요구 스펙 | |
공격력 / 마법 공격력 | 58850 |
방어력 | 33000 |
크리티컬 | 281 |
밸런스 | 139 |
대항력 | 280 |
추가피해 | 7500[11] |
공격력 제한 해제 | 6000 |
보스로는 몰락자 아이젠리터가 등장한다.
특이사항으로 아이젠리터는 원거리에 대응하는 패턴이 노쿨 고대미지 광역기라 말이 많다.[12] 이 때문에 횡단을 유발하는 캐릭터는 배척받기 쉽다.
이 때문에 다음 캐릭터로 가지 말거나, 정 가게 되면 거리 유지와 피격 등을 신경쓰면서 남들보다 주의가 필요하다. 다음은 그 캐릭터 목록이다.
- 카이 : 총카이와 활카이 둘 다 해당. 생존기 중에 가드가 없고, 주력기의 후방이동 거리도 심각하다. 이 중 총카이는 접근도 해야 해서 자신의 생존 문제 때문에 허덕인다면, 활카이는 매그넘샷의 자비 없는 반동[14] 때문에 강제 횡단을 유발한다. 단, 생존이
너무 특출나게안 될 뿐이지 딜은 준수하므로, 파티원 간 케미 및 거리 조절이 잘 되기만 하면 제 성능이 나오는 것이 다행이다. - 벨라(듀얼블레이드) : 얘 역시 가드 판정이 있는 스킬이 없다. 루미너스 러시는 원거리 인식범위에 가까이 걸쳐 있어서 플레이가 빡빡하다. 게다가 무기만 바꿔끼워도 결사대와 시공간 왜곡에서 여제로 군림하는 검벨라가 된다는 것도 문제. 패럼림픽에서는 레티보다 나을 뿐, 숙련자 기준으로도 생존도 안 되는데 딜까지 안 되는 최약체로 확정되었다.
- 레티 : 2024년 8월 패치로 스위프트 리코일의 이동 거리가 임의 조절이 가능해지고, 리코일로 가드 성공시 쿨타임 감소 기능이 들어와서 할만해진줄 알았으나, 여전히 성능은 바닥을 긴다. 최근 열렸던 아이젠 패럴림픽 대회에서 실력있던 유저들이 모였으나 제일 먼저 탈락당했다.
4.2.1. 패턴
특기할 만한 특수 패턴 위주로 설명한다.4.2.1.1. 1페이즈 (100% ~ 85%)
창을 들고 덤벼온다. 대체로 일반 공격들은 무난한 편이나, 원거리 견제 패턴이 광범위를 커버해서 예의주시해야 한다.- 냅다 창 꽂아 저격 창 투하 - 투하된 지점에서 추가 폭발
갑자기 창을 머리 위로 던지더니 잡아서 냅다 꽂아 모든 플레이어 대상으로 창을 낙하시켜 대미지를 주고, 이윽고 아이젠리터가 창을 뽑으면서 낙하한 지점에서 창이 솟아오르며 3~4갈래 충격파가 퍼진다. 창의 낙하 타이밍, 솟아오르는 타이밍이 모두 미묘하게 다르고 모든 플레이어 대상이므로 겹딜이 발생하기 쉬우며, 갈래 충격파 또한 어느 방향으로 퍼질지 랜덤이라 매우 위험하다. 1페이즈에서 가장 위험한 원거리 견제 패턴. - 쐐기 발사
90% 시점에서 발동되는 첫 산화 패턴으로, 랜덤성 때문에 별칭은 솔 데 로카 노란 광탄. 활동 가능 영역을 좁혀오며 가운데 원을 향해 쐐기형 광탄을 발사한다. 원의 가운데에 있으면서 살짝살짝 움직이는 것으로 피해야 하며, 편하게 피하겠다고 원에서 많이 벗어나면 장판에 HP만 없어진다. 원과 활동 가능 영역이 겹치면 장판이 사라지면서, 카메라가 위로 이동하며 아이젠리터가 추가타를 날린다. 이 추가타는 반대로 중앙에서 멀리 떨어져야 피할 수 있다. 의외로 극초반에 해당하는 9줄부터 나오는 패턴인 주제에 종종 초반부터 행동불능을 당하게 만드는 패턴이기도 하다.
정해진 패턴대로 검기를 발산하는 타로스와는 달리 이 놈은 랜덤패턴으로 광탄을 쏴대기 때문에 현재 정공법이 존재하지 않는다. 그저 눈으로 보고 반사신경으로 피하던가, 광탄이 적게 오기를 운에 기대던가, 다른 파티원을 방패삼아야 한다.(...) 이 광탄은 일반공격 판정이라 외곽부터 발사되는 광탄에 피격되면 캐릭터가 살짝 밀리며 짧은 경직판정이 나오는데, 그 타이밍에 다른 광탄이 날아오면 또 맞게된다. 재수없게 경직에 의해 이리 튕기고, 저리 튕기다보면 혼자서 광탄을 몇 개씩 얻어맞고 죽는 경우가 발생하는데, 그때의억까허망함은 이루 말할 수 없을 정도.(...)
4.2.1.2. 2페이즈 (85% ~ 70%)
쌍도끼를 들고 덤벼오는 페이즈로, 70% 시점에서 전장을 이동한다.아이젠리터의 일부 도끼공격, 회오리를 일으키는 공격 등에 피격당하면 강철의 원혼이라는 디버프가 걸린다. 이 디버프는 3단계까지 상승하며 걸리는 순간 스태미나를 대량, SP를 일부 깎고 생명력을 초당 10을 깎으며, 3단계까지 쌓이면 초당 20까지 깎는 효과가 있다. 강철의 원혼은 2페이즈에선 행동불능이 되는 것으로만 없앨 수 있지만, 부활제한이 있는 전투에서 죽어서 디버프를 제거하는 것이 어불성설이므로 애초에 걸리지 않게 조심하는 수밖에 없다.
- 도끼 4연 회전베기
어그로 대상을 향해 회전하며 도끼를 4회 휘두른다.
- 도끼 3연 회전베기
어그로 대상을 향해 회전하며 도끼를 3회 휘두른다. 4연 회전베기와는 1타와 2타의 공격 텀이 미묘하게 달라 구분할 수 있다.
- 도끼 2연타 - 발차기 - 도끼 문 스플리터로 돌리며 끌어당기기 - 베기
- 원거리 폭발 장판
원거리 대응 전멸기. 아이젠리터가 위로 손을 휘저으며, 다수의 파티원의 발밑에서 폭발하는 장판을 지속적으로 시전한다. 장판을 3회 시전한 후 사방을 향해 검기를 날리는 것으로 패턴 끝. 보통 원거리 캐릭터를 견제하는 패턴은 거리를 과도하게 벌린 캐릭터를 겨냥해서 쓰는 것이 일반적인데, 이 패턴은 다른 파티원들까지 휘말리게 만들면서 디버프를 넣고 겹딜까지 있어, 자칫하면 초반부터 우르르 죽어나가게 만드는 악질적인 패턴이다. 그런 주제에 쿨타임도 없이 써댄다! 이로 인해 아이젠리터 파티에서 다른 유저들이 원거리 캐릭터를 기피하게 만드는 원인이 되었으며, 원거리 캐릭 유저들도 조금만 거리를 벌려도 이 패턴을 날려대는 통에 억울하기는 매한가지.
4.2.1.3. 2.5페이즈 (70% ~ 60%)
전장을 이동해도 쌍도끼를 계속 사용하며, 몇몇 공격에 파생 패턴이 추가된다.- 저주 공격
왼쪽 사선, 오른쪽 사선, 정면을 공격하고 도끼끝을 붙이고 회전시키다 도끼를 내려찍어 폭발과 회오리를 일으키는 패턴이다. 도끼를 내려찍는 시점에 강철의 원혼 디버프에 걸린 사람을 대상으로 발 밑에 장판을 일으키고 잠시 뒤 터트리는데, 디버프의 단계에 따라 일어나는 공격이 다르다. 1단계와 2단계는 자기 발 밑에 폭발이 일어나고 말지만 3단계는 맵 전체로 퍼지는 충격파가 동시에 일어난다. 디버프 스택에 따라 발생하는 추가 공격이고 타인의 디버프를 파악하기엔 쉽지 않으므로 애초에 안 걸리게 조심하는 것이 좋다. 패턴이 끝나면 캐릭터에 쌓여있던 강철의 원혼 디버프가 모두 사라진다. 이 패턴은 2.5페이즈에 진입하고 3번째 패턴으로 확정 등장하며, 패턴이 끝나고 2분 간격으로 다시 등장한다.
- 도끼 돌려서 회오리 연사
자세를 낮추고 도끼를 선풍기처럼 돌리더니 회오리 4발 - 회오리 4발 - 정면 에너지 - 정면 에너지를 발사한다. 후방에 들어오는 공격은 마지막 공격에 바짝 붙지 않는 한 없다. 그러나 워낙 공격을 빠르게 몰아치고 추적 성능도 좋아 회피캐로써는 피하기 난감해 머리를 돌리는 경우가 많은데, 뒤에서 프리딜을 하다가 보스의 머리가 돌아가 억울하게 얻어맞을 수 있다.
- 도끼 투척
원거리 대응 저격기로 대상 캐릭터에게 빠르게 도끼를 2번 던져 충격파와 함께 공격한다. 하나하나의 대미지가 크고, 디버프에 겹딜도 있는데다, 애매하게 걸리면 원형 파동에 근딜들도 피를 토하는 패턴이다.
- 도끼 투척 후 돌진 베기
원거리 대응 저격기로 대상 캐릭터에게 빠르게 도끼를 2번 던져 충격파와 함께 공격하고 대상을 향해 빠르게 돌진한다. 가뜩이나 피하기도 어려운 패턴에 횡단까지 유발하므로 최대한 나오지 않게 유도해야 한다.
- 원거리 폭발 장판
2페이즈에 쓰는 문제의 그 패턴이 맞다. 역시 공격 내내 주시하며 어떻게든 피해야 한다.
체력을 60%까지 떨어뜨리면 아이젠리터가 무적이 되고 점프하며 도끼로 한번 베고 하늘로 승천한다. 이 도끼 공격에도 판정이 있으니 이 때는 괜히 가까이 있지 않는 것이 좋다. 승천하는 순간 강철의 원혼 디버프가 사라지고, 이 디버프는 이후 다시 등장하지 않는다.
4.2.1.4. 3페이즈 (60% ~ 50%)
맵 중앙에 거대한 듀라한 모습의 아이젠리터와 거대한 검이 시간차로 등장하며 3페이즈가 시작된다. 칼이 꽂힐 때는 맵 전체 범위의 원형 충격파가 퍼지니 주의. 본체 패턴은 개수도 적고 대체로 평범한 편이지만, 이를 커버하기 위해 아이젠리터의 대부분의 공격 시작마다 파티원들에게 랜덤으로 날아가는 메테오를 날려댄다. 메테오 생성과 동시에 자기 주변을 커버하는 파동을 발생시키는 것은 덤.- 폭발 - 휘두르기
- 폭발 - 휘두르기 - 휘두르기
- 폭발 - 휘두르기 - 찌르기
- 포효하며 폭발
- 포효하며 폭발 - 휘두르기 - 찌르기 - 폭발 - 휘두르기
- 옆치기
옆치기에는 폭발이 일어나지 않는다
- 3연 휘두르기 - 찌르기 - 폭발 - 휘두르기
체력을 50%까지 떨어뜨리면 아이젠리터가 자세를 잡고 검을 바닥에 꽂는데 이 때 원형 충격파가 발생한다. 잠시 뒤 아이젠리터가 점프해서 맵 중앙에 착지하며 원형 장판을 일으킨다. 그러고 맵의 고정된 4군데에 거대한 칼을 꽂고 잠시 뒤 맵 전체에 즉사 폭발을 일으키는데, 이 폭발을 피하기 위해선 장벽용 칼 뒤에 숨어야 한다. 맵 중앙에 착지한 아이젠리터를 공격하면 장벽용 칼과 안전지대임을 알려주는 노란 바닥이 일치하지 않는 경우가 있는데, 무조건 칼 뒤에 숨어야 죽는 것을 피할 수 있다.
- 거대 리빙 아머
50% 돌입 후 단 1회만 발동하는 패턴. 커서가 중앙 막대기에 오는 타이밍에 맞춰 누르는 QTE를 3회 실시한다. 일명 아재 판별기 또는 스타포스 패턴. 1번째와 2번째는 실패시 성공판정 파란색 바가 줄어들고, 3번째에서 실패시에는 앞의 성공과 관계없이 9천 가량의 대미지를 입지만, 그나마 이 공격으로 죽지는 않는다. 3번째 QTE를 성공할 경우에는 컷신 대기 시간 동안 HP 2200, SP 250을 회복하는 버프를 얻는다. 생각보다 막대가 움직이는 속도가 빨라서 제때 누르는게 까다로운데다 정확하게 누른 것 같은데, 하필 그 찰나에 렉이 걸리면 실패로 판정되는 등 타로스의 QTE보다 악랄한 면이 있다.
4.2.1.5. 4페이즈 (50% ~ 30%)
거대화를 한 리빙 아머로 플레이어를 깔아뭉개려다가 실패한 후에 방패검을 들고 덤벼 온다.해당 페이즈에서는 선 모션 없이 방패를 내려찍고 마수의 안광을 발산하는 패턴이 매우 치명적이다. 모션이 시작되는 순간부터 피격 판정이 존재하기 때문에 항상 패턴이 나온다고 인지하고 있지 않은 한 피격되기 쉽다. 운이 없으면 시작부터 이 패턴이 뜬다.(...) 이후에 연계되는 마수의 안광 디버프는 짧게 지속되는 도트 대미지와 함께 스태미나를 매우 빠르게 감소시킨다.
- 호리전틀 스퀘어
1타와 2타 가로베기에 이어 3타에서 360도 베기를 하며 검기를 방출하는 패턴으로, 소드 아트 온라인을 봤다면 자주 봤을 스킬이다. 여기서 아이젠리터는 호리전틀 스퀘어 1타와 2타에도 검기를 발사하며 3타 검기 방출 후에 추가 공격을 시도하니, 검기 방출이 끝났다고 방어를 풀면 안 된다. - (회가불 패턴) 방패 치기
아이젠리터의 유일한 즉사 패턴. 회가불 패턴으로 급습을 시도하는, 브리지트의 2페이즈 즉사기와 비슷한 메커니즘으로, 빨간 섬광과 함께 대상에게 방패 치기를 시도한다. 여기서 공격에 피격되면 전용 연출과 한께 즉사당한다. 벽딜 방지 패턴도 겸하는지, 벽딜을 할 경우 1명은 반드시 잡혀간다고 할 정도로 판정이 짜여져 있다. 그러니 파훼를 위해서는 적당한 산개를 강요한다. - 방패 찍기 후 검 소환
원거리 전멸기로, 검을 방패에 수납한 뒤 방패를 땅에 세워 두 손을 자유롭게 한 후, 영창하는 듯한 모션 뒤에 검을 여러 개 꽂아 느리게 퍼지는 장판을 전개한다. 이 장판이 사람 답답하게 할 정도로 느려서 레서나 채찍샤같이 가드 지속시간이 짧은 캐릭터와 낫비같이 회피거리가 쓸데없이 긴 캐릭터가 고전하기 쉽다. 대미지도 만만찮아서 패턴이 안 나오도록 거리를 조절하는 것이 필요하다. 패턴 시작시 긴 선딜 중에 전원 근접하는 것으로 장판의 밀집도를 높여서 난이도를 완화할 수 있다. - 검에 기 모아 찌르기 - 가로베기 - 방패 내리찍어 충격파
이 패턴의 충격파는 갈래 충격파만이 방출된다. - 검에 기 모아 찌르기 - 가로베기 - 방패 내리찍어 충격파 - 방패 내리찍어 충격파
이 패턴의 충격파는 첫 번째에 갈래 충격파 + 원형 충격파가 동시에 나오므로 위 패턴의 파생 여부를 구분할 수 있다. 두 번째엔 갈래 충격파만이 방출된다. - 방패빔(마수의 안광) - 검기 날리기
방패를 바닥에 꽂고 빔을 날리는데 방패를 꽂는 모션보다 피격 판정이 먼저 나오므로 미리 예측하지 않는 이상 거의 얻어맞는다. 방패빔에 맞으면 마수의 안광 디버프에 걸린다. - 방패빔(마수의 안광) - 방패강타 - 방패강타 - 돌려차기
위의 패턴에서 비교적 원거리에 있는 사람들에 어그로가 끌렸을 때 사용한다. 검기 날리는 패턴에 비해 방패강타의 모션선딜이 아예 없는 수준이고 둘 중 어떤 패턴이 나올 지 알 수 없으므로 멀리 있는 유저를 대상으로 쓰는 것 같다 싶으면 딜욕심은 접어두는 편이 좋다. 가끔 페이즈 시작하자마자, 플레이어와 거리가 떨어진 상태에서 첫 패턴으로 냅다 방패빔을 쓰는 경우가 있는데 그 때는 무조건 이 파생이 나온다. - 제자리 포효(마수의 안광) - 가로베기 - 방패강타 - 찌르기 - 백점프 - 방패돌진 - 베기
포효를 하는 순간 아이젠리터 중심의 넓은 범위에 마수의 안광 디버프 공격을 가하는데, 이펙트가 사라지는 것에 비해 판정이 매우 오래 남아 회피캐에겐 난감하다. - 메테오 폭격
칼을 높이 올려 메테오를 다수 생성한다. 메테오가 떨어지는 타이밍과 동시에 아이젠리터가 다음 패턴을 사용하므로 공격을 피하기 난감한데, 하필이면 즉사기까지도 사용하므로 운이 나쁘다면 대응도 못하고 죽는 경우가 생긴다.
체력을 30%까지 떨어뜨리면 아이젠리터가 방패를 자신 앞에 꽂으며 기를 모은다. 모션 자체는 선술한 방패 찍기 후 검 소환과 동일하지만 방패를 찍을 때의 충격파가 생성되지 않고 검 소환을 하지도 않는다. 좋은 딜타임. 방패를 내려찍을 때의 판정 자체는 남아있으니 주의해야 한다.
4.2.1.6. 5페이즈 (30% ~ 20%)
5페이즈에서는 다시 창만을 무기로 사용하는데, 1페이즈 산화 패턴에서 등장했던 쐐기가 전장 외곽에서 계속해서 날아온다. 창은 무조건 중앙 바닥의 하얀 원을 지나가게 발사되므로, 벽 가까이로 아이젠리터를 유인해 딜을 넣어야 창의 위협을 조금이나마 덜 수 있다.다행히도 여기서는 원거리 전멸기가 없다. 원거리 인식 시 아이젠리터가 돌진으로 다가오기 때문에 쫓아가는 근거리가 힘들긴 하지만...(...)
체력을 20%까지 떨어뜨리면 아이젠리터가 제자리에서 기를 모으며 오랫동안 무방비 상태가 되고, 벽에서 발사되는 창도 더 이상 나타나지 않는다. 별도의 컷신도 무적 상태도 없으므로 이 때 강력한 일격을 날릴 수 있다.
4.2.1.7. 6페이즈 (20% ~ 7.5%)
짧은 모션 이후에 다시 쌍도끼를 사용하며, 이때부터 여러 무기를 함께 사용하는 공격이 추가된다. 회오리를 맞아도 강철의 원혼 디버프는 걸리지 않고, 쌍도끼 패턴 자체는 이전 단계 쌍도끼보다 적다.- 방패검 창 연계
방패로 후려친 후 검으로 베는 게 시작 모션이며 이후 텔레포트를 하여 창으로 찌르는지, 방패검 연계 후 바로 창으로 찌르는지에 따라 파생이 결정된다. 텔레포트 없이 창으로 찌르기 공격이 나왔다면 이후 텔레포트해서 장판 공격을 한다. - 창 도끼 연계
창으로 연속 공격을 한 후 뒤로 텔레포트하여 도끼로 장판 공격을 한다. - 도끼 검 연계
도끼를 던지는 모션을 하며 뒤로 텔레포트하여 검으로 연속 공격을 한다.
4.2.1.8. 7페이즈 (7.5% ~ 0%)
방패검으로 전환 후 내려베기 - 방패 돌진을 사용하며 맵상에서 사라진다.- 빗발치는 대검
페이즈 시작과 동시에 시작되며 중앙에서는 거대한 칼이 계속 난무하고, 최대 3명의 플레이어에게 4페이즈의 원거리 저격 패턴인 칼꼽기 + 원형 장판을 4번 시전한다. 패턴이 끝나면 방패검을 사용하며, 이전 페이즈 사용했던 무기 연계 공격도 계속해서 사용한다. 30초 정도가 지나면 전장 외곽에서 원형의 장판이 생성돼서 전장을 좁혀오기 때문에, 이때는 중앙에서 딜을 하는 것이 좋다. 이 원형 장판은 중앙의 원에 도달시 사라진다.
- 거대 로봇 소환
전장을 좁히는 장판이 없어지면 10초 정도 후 바로 컷신과 함께 거대 로봇을 소환하여 지면을 강타한다. 이 공격은 완전 회피 스킬이 없는 이상 무조건 맞아야 하며 생명력과 스태미나를 1로 만들어버리기 때문에 서송과 포션을 킵해두었다가 이 패턴 이후에 사용하는 것이 좋다. 이 패턴은 판정이 오래 남아있어 생명력이 1이 되었다고 해서 바로 포션을 사용하면 다시 1로 감소하기 때문에 컷신 전환이 완전히 종료된 후에 사용해야 낭비를 안할 수 있다. 활용하긴 어렵지만 회피기의 딜레이가 짧은 캐릭터들은 우선 스태미나를 고갈시킨 뒤에 다시 회복되기 시작할 때쯤 생명력 감소가 시작되므로, 스태미나가 차오르는걸 지켜보다가 회피기를 연달아 사용하면 생명력 감소를 피할 수 있다. 다음은 연속 회피를 제외하고, 이 패턴을 생명력 소비 없이 넘기는 각 캐릭터별 스킬 일람이다. 절반 이상이 SP를 많이 잡아먹고 쿨도 긴 편인, 각 캐릭터들의 초필살기 위치에 있는 스킬이라, 스킬에 붙은 딜을 포기해야 한다는 것이 난점이다. - 리시타 : 퓨리 No.7.
- 피오나 : 방패 돌진, 방패 강타. 방패 강타의 경우는 타이밍이 빡빡하니 주의할 것.
- 이비 : 레이즈 발동 후 장전 동작(스탭비). 다른 캐릭터들과 다르게 여유롭게 피하고 역공을 가할 수 있다.[15]
- 카록 :
- 카이 : 긴 거리 와이어 회피(활카이). 총카이는 대응 스킬이 없다.
- 벨라 :
- 허크 : 심판 필격
- 린 :
- 아리샤 :
- 헤기 :
- 델리아 : 로즈 크러시. 노리고 쓰기에는 아래의 미리와 같은 경우처럼 긴 쿨타임이 발목을 잡는다.
- 미리 : 라스트 디센던트. 미리는 쿨이 차는 족족 용변신을 해야 되기 때문에 노리고 쓸 수 없다.
- 그림덴 : 스트라이더 상태에서 판정 종료시까지 연속 회피, 밀리언 데거.
- 미울 : 루인 스피어.
- 벨 : 참가르기.
- 레서 : 뇌락.
- 카엘 :
- 테사 :
- 단아 :
- 레티 : 레티 봄바.
- 라티야 :
- 체른 :
- 아켈 :
4.3. 주시자의 신전
[1] 시공을 다루는 힘을 가졌다는 립 서비스가 끝. 그 외 대화 흐름이 변하지는 않는다.[2] 이 수치는 110 레벨 이상 장비인 아르드리 이상의 장비를 강화해야만 달성할 수 있는 수치다. 아르드리 이전 장비들로는 모두 15강을 해도 6400이 한계.[3] 패치로 20개에서 증가했다.[4] 처음 행동불능이 되면 쿨다운 없이 즉시 부활이 가능하며, 두번째로 행동불능이 되면 부활대기시간 8분이 적용된다.[5] 방을 생성할 경우, 이 조건 이하로 하향 조정할 수 없다.[6] 공격력이 50000까지 적용되는 전투이고 최소 공해제가 4500이므로 공격력 54500이 실질적인 입장컷이다. 왜 설정을 이렇게 해놨는지는 불명. 시공간 왜곡 두번째 전투는 이런 문제가 없다.[7] 땅 속으로 완전히 들어가기 전 아주 잠시동안 딜을 넣을 수 있다.[8] 시계 반대방향으로 1명이라도 가면 패턴 파훼가 꼬이면서 낙사가 발생할 확률이 높아진다. 만일 이렇게 해서 누구 하나 썩딸이라도 만들었다간, 길팟에서는 갈굼(...)을 당하고 공팟에서는 (클리어가 힘들다는 판단 아래) 파티가 빠른 전멸깨질 수 있다.[9] 정해진 시간 내에 못 깎을 경우 발판 제거 후 소형화 후 파동 전개로 넘어간다. 비록 발판이 날아갔지만, 그래도 반은 남아있으니 여전히 행동반경은 넓다.[10] 라티야는 라이노 러쉬의 후딜 때문에, 사이코커터 3발째와 막타에서만 라이노 러쉬를 넣을 수 있다.[11] 대만은 7400, 북미는 7300이다.[12] 고의 유도 방지 목적으로 근접캐들한테도 피해를 입도록 한 것이 문제. 통상적으로 메이저 게임에서 이러한 패턴은 자체 쿨타임이 붙는 편이다. 안 붙었던 경우라도 추후 패치를 통해 붙는다.[13] 일례로 레티는 스위프트 리코일을 쓰고 크라디를 쏘고 있는데 그걸 캐치해서는 대응 패턴이 나오거나, 활카이가 매그넘 반동으로 밀렸는데 그걸 또 보고 쏴대는 불합리함이 나와버리고, 듀블벨라는 루미너스 러시 쓰는 중에 회피 한 번 했다고 바로 벌칙에 당첨(...)된다. 심하면 아이젠리터 본인이 이동해놓고 다음 패턴으로 원거리 대응이 나오던가, 그저 멀리서 물약을 먹거나 행불된 유저를 살리면서 잠시 재정비를 하고 있었을 뿐인 근접캐를 상대로도 원거리로 판단하고 패턴이 나오는 등 억까에 가깝다. 물론 과도하게 멀리서 싸우는건 응당 원거리 패턴이 유발되도 할말이 없는 상황이지만, 그저 회피기로 몇 발짝 거리를 벌린 정도로도 패턴이 나와버리니 원캐 입장에서도 매우 억울하게 만든다.[14] 2024년 8월 패치 전 레티의 스위프트 리코일의 이동거리와 같다.[15] 그 대신 스태미나 감소는 막을 수 없어서 회피를 할 수 없다. 버그가 아니고 스태미나 부족으로 인한 패널티로 회피에 필요한 스태미나가 최소 15 이상은 있어야 하기 때문이다. 그래서 가급적이면 멀리서 쏘는 것을 추천한다.