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최근 수정 시각 : 2024-11-21 23:55:56

시공간 왜곡

파일:Mabinogi_Heores_Logo_1.png 지역 일람
전투 지역
시즌 1(S1) 북쪽 폐허 얼음 계곡 아율른 평원, 입구
폐허, 성역 얼음 계곡, 깊은 곳 마족 전진기지 지하수로
오르텔 성 카타콤 알베이 유적지 하이데
힐더 숲 유적지 (엑스트라 EP)
시즌 2(S2) 초승달 섬 황혼의 사막 안개 봉우리 안누빈
배의 무덤
시즌 3(S3) 챕터 1(C1) 로체스트 성탑 (프롤로그)
벤 체너 초입 벤 체너 기슭 벤 체너 중턱 벤 체너 정상
챕터 2(C2) 로흘란 평원 베르베 도심 도네갈 자르딘
챕터 3(C3) 에이든 아스테라 로체스트 근교
시즌4(S4) 카사르 성채 켈시나 산 타라타 왕성 셴 마그 숲
붉은 달의 기운 차원의 균열 로흘란 주둔지
결사대 차원의 틈
스토리 비관련 낚시배 로센리엔의 미궁 미지의 지역 니플헤임
아인라허 투쟁의 탑 미혹의 탑 시공간 왜곡
비전투 지역
마을 콜헨마을 로체스트 모르반 베르베
외곽 로체스트 가는 길 종탑


1. 개요2. 스토리3. 특징4. 전투 목록
4.1. 찬탈자의 성채
4.1.1. 패턴
4.1.1.1. 1페이즈(100% ~ 85%)4.1.1.2. 2페이즈(85% ~ 70%)4.1.1.3. 3페이즈(70% ~ 50%)4.1.1.4. 4페이즈(50% ~ 30%)4.1.1.5. 5페이즈(30% ~ 20%, 10% ~ 0%)4.1.1.6. 6페이즈(20% ~ 10%)
4.2. 몰락한 기사의 전당
4.2.1. 패턴
4.2.1.1. 1페이즈 (100% ~ 85%)4.2.1.2. 2페이즈 (85% ~ 70%)4.2.1.3. 2.5페이즈 (70% ~ 60%)4.2.1.4. 3페이즈 (60% ~ 50%)4.2.1.5. 4페이즈 (50% ~ 30%)4.2.1.6. 5페이즈 (30% ~ 20%)4.2.1.7. 6페이즈 (20% ~ 7.5%)4.2.1.8. 7페이즈 (7.5% ~ 0%)
4.3. 주시자의 신전
4.3.1. 패턴
4.3.1.1. 1페이즈(100% ~ 80%)4.3.1.2. 2페이즈(80% ~ 30%)4.3.1.3. 3페이즈(30% ~ 10%)4.3.1.4. 4페이즈(10% ~ 0%)

1. 개요

2022년 6월 16일에 추가된 마비노기 영웅전의 새로운 엔드 컨텐츠. 기존의 엔드 컨텐츠였던 결사대의 지위를 이어 받는다. 담당 NPC는 마그멜 담당이기도 했던 에흐닐. 같은 날 패치로 추가된 신규 장비 아이템 카테고리인 '로드'를 얻는 유일한 컨텐츠이다.

23년 12월 소우 업데이트로 결사대 전투와 함께 연습모드 출정 기능이 추가되었다.

2. 스토리

특이하게 캐릭터 스토리에서 이어지며, 스토리 자체는 타로스같은 경우 아리샤와 미울의 캐릭터 스토리에서 이어진다. 하지만, 아리샤와 미울로 진행한다고 이 둘이 특별한 반응을 보인다거나 하지는 않는다.[1] 벤 체너 스토리 때, 벨의 루 라바다에 대한 반응이 묘사되지 않은 것과 같다.

3. 특징

이미 개발톡에서 오동석이 이야기한대로 엔드 스펙 유저를 대상으로 한 컨텐츠이므로, 엔드 스펙에 맞는 극한 조건이 설정되어 있다.

4. 전투 목록

4.1. 찬탈자의 성채

파일:sub_bg.jpg


보스 능력치
레벨 110
크리티컬 290
크리티컬 저항 229
대항력 저항 180
밸런스 저항 34
최소 입장 요구 스펙[6]
공격력 / 마법 공격력 52000[7]
방어력 29000
크리티컬 245
밸런스 115
대항력 240
추가피해 7000
공격력 제한 해제 4500

보스로는 혼의 찬탈자 타로스가 등장한다.


4.1.1. 패턴

타로스의 공격은 대부분 어글 대상의 정면으로 향하는 경우가 많으며, 여느 보스들이 그렇듯 근접 캐릭터에게 어그로가 집중되는 특징이 있다. 피깃이나 수리킷 다음으로 원거리 캐릭에게 집중되며, 특히 탭비의 레이즈, 총카이의 거스팅 볼트를 쓰는순간 보스의 어그로가 그쪽으로 돌아갈 가능성이 매우 높다.
4.1.1.1. 1페이즈(100% ~ 85%)
4.1.1.2. 2페이즈(85% ~ 70%)
이 구간까지는 컨 부족으로 썩딸이 되면 최소 보상 수령 딜 기준(= 2%)에 미달되어 실패처리될 확률이 높다.
4.1.1.3. 3페이즈(70% ~ 50%)
이 페이즈에서 어떻게 하느냐에 따라 클리어 여부가 1차로 갈린다. 대체로 헤딩팟은 이 구간에서 썩딸이 하나둘씩 생기는 편. 이 구간부터는 맵 밖으로 떨어질 수 있으며, 그럴 경우 가차없이 즉사하므로 매우 조심해야 한다.
4.1.1.4. 4페이즈(50% ~ 30%)
타로스가 거대화하면서 페이즈가 전환된다. 대개 여기까지 살아남는다면, 도망만 치지 않는 이상 최소스펙이라도 보상 수령 기준 딜 최소비율은 넘을 수 있다. 이 페이즈는 타로스의 패턴에 따라 발판이 떨어져나가는 것이 가장 큰 특징으로, 발판이 줄어듬으로써 받는 압박이 커진다.
4.1.1.5. 5페이즈(30% ~ 20%, 10% ~ 0%)
30%에 진입시 타로스가 거대화되더니 공략조원들을 컨퓨전 홀로 빨아들여 전이시키는 것으로 시작한다. 이후 전과는 다른 장소로 이동하며 플레이어블 캐릭터들이 바닥에 나뒹굴고 있는 모습을 비춰주는데, 언뜻보면 이 장면까지 컷신같아 보이지만, 이 순간에도 키조작이 가능하며, 맵 이동을 하자마자 빨리 일어나기를 사용하면 타로스가 행동을 개시하기 전에 먼저 방어구 수리킷을 사용하는 등 간단한 개인정비를 할 수 있다.
4.1.1.6. 6페이즈(20% ~ 10%)

여기서 10%까지 타로스의 HP를 깎으면 타로스가 주저앉으며 5페이즈로 돌아간다.

4.2. 몰락한 기사의 전당

파일:eisenritter.png


보스 능력치
레벨 115
크리티컬 320
크리티컬 저항 254
대항력 저항 220
밸런스 저항 59
최소 입장 요구 스펙
공격력 / 마법 공격력 58850
방어력 33000
크리티컬 281
밸런스 139
대항력 280
추가피해 7500[12]
공격력 제한 해제 6000

보스로는 몰락자 아이젠리터가 등장한다.



특이사항으로 아이젠리터는 원거리에 대응하는 패턴이 노쿨 고대미지 광역기라 말이 많다.[13] 이 때문에 횡단을 유발하는 캐릭터는 배척받기 쉽다. 0명 완도 나온다 2명 이상이 있으면 횡단을 안 하려고 해도 원거리 대응 패턴이 꼭 나오기 때문이다.[14]

이 때문에 다음 캐릭터로 가지 말거나, 정 가게 되면 거리 유지와 피격 등을 신경쓰면서 남들보다 주의가 필요하다. 다음은 그 캐릭터 목록이다.

4.2.1. 패턴

특기할 만한 특수 패턴 위주로 설명한다.
4.2.1.1. 1페이즈 (100% ~ 85%)
창을 들고 덤벼온다. 대체로 일반 공격들은 무난한 편이나, 원거리 견제 패턴이 광범위를 커버해서 예의주시해야 한다.
4.2.1.2. 2페이즈 (85% ~ 70%)
쌍도끼를 들고 덤벼오는 페이즈로, 70% 시점에서 전장을 이동한다.

아이젠리터의 일부 도끼공격, 회오리를 일으키는 공격 등에 피격당하면 강철의 원혼이라는 디버프가 걸린다. 이 디버프는 3단계까지 상승하며 걸리는 순간 스태미나를 대량, SP를 일부 깎고 생명력을 초당 10을 깎으며, 3단계까지 쌓이면 초당 20까지 깎는 효과가 있다. 강철의 원혼은 2페이즈에선 행동불능이 되는 것으로만 없앨 수 있지만, 부활제한이 있는 전투에서 죽어서 디버프를 제거하는 것이 어불성설이므로 애초에 걸리지 않게 조심하는 수밖에 없다.
4.2.1.3. 2.5페이즈 (70% ~ 60%)
전장을 이동해도 쌍도끼를 계속 사용하며, 몇몇 공격에 파생 패턴이 추가된다.

체력을 60%까지 떨어뜨리면 아이젠리터가 무적이 되고 점프하며 도끼로 한번 베고 하늘로 승천한다. 이 도끼 공격에도 판정이 있으니 이 때는 괜히 가까이 있지 않는 것이 좋다. 승천하는 순간 강철의 원혼 디버프가 사라지고, 이 디버프는 이후 다시 등장하지 않는다.
4.2.1.4. 3페이즈 (60% ~ 50%)
맵 중앙에 거대한 듀라한 모습의 아이젠리터와 거대한 검이 시간차로 등장하며 3페이즈가 시작된다. 칼이 꽂힐 때는 맵 전체 범위의 원형 충격파가 퍼지니 주의. 본체 패턴은 개수도 적고 대체로 평범한 편이지만, 이를 커버하기 위해 아이젠리터의 대부분의 공격 시작마다 파티원들에게 랜덤으로 날아가는 메테오를 날려댄다. 메테오 생성과 동시에 자기 주변을 커버하는 파동을 발생시키는 것은 덤.

체력을 50%까지 떨어뜨리면 아이젠리터가 자세를 잡고 검을 바닥에 꽂는데 이 때 원형 충격파가 발생한다. 잠시 뒤 아이젠리터가 점프해서 맵 중앙에 착지하며 원형 장판을 일으킨다. 그러고 맵의 고정된 4군데에 거대한 칼을 꽂고 잠시 뒤 맵 전체에 즉사 폭발을 일으키는데, 이 폭발을 피하기 위해선 장벽용 칼 뒤에 숨어야 한다. 맵 중앙에 착지한 아이젠리터를 공격하면 장벽용 칼과 안전지대임을 알려주는 노란 바닥이 일치하지 않는 경우가 있는데, 무조건 칼 뒤에 숨어야 죽는 것을 피할 수 있다.
4.2.1.5. 4페이즈 (50% ~ 30%)
거대화를 한 리빙 아머로 플레이어를 깔아뭉개려다가 실패한 후에 방패검을 들고 덤벼 온다.

해당 페이즈에서는 선 모션 없이 방패를 내려찍고 마수의 안광을 발산하는 패턴이 매우 치명적이다. 모션이 시작되는 순간부터 피격 판정이 존재하기 때문에 항상 패턴이 나온다고 인지하고 있지 않은 한 피격되기 쉽다. 운이 없으면 시작부터 이 패턴이 뜬다.(...) 이후에 연계되는 마수의 안광 디버프는 짧게 지속되는 도트 대미지와 함께 스태미나를 매우 빠르게 감소시킨다.
체력을 30%까지 떨어뜨리면 아이젠리터가 방패를 자신 앞에 꽂으며 기를 모은다. 모션 자체는 선술한 방패 찍기 후 검 소환과 동일하지만 방패를 찍을 때의 충격파가 생성되지 않고 검 소환을 하지도 않는다. 좋은 딜타임. 방패를 내려찍을 때의 판정 자체는 남아있으니 주의해야 한다.
4.2.1.6. 5페이즈 (30% ~ 20%)
5페이즈에서는 다시 창만을 무기로 사용하는데, 1페이즈 산화 패턴에서 등장했던 쐐기가 전장 외곽에서 계속해서 날아온다. 창은 무조건 중앙 바닥의 하얀 원을 지나가게 발사되므로, 벽 가까이로 아이젠리터를 유인해 딜을 넣어야 창의 위협을 조금이나마 덜 수 있다.

다행히도 여기서는 원거리 전멸기가 없다. 원거리 인식 시 아이젠리터가 돌진으로 다가오기 때문에 쫓아가는 근거리가 힘들긴 하지만...(...)

체력을 20%까지 떨어뜨리면 아이젠리터가 제자리에서 기를 모으며 오랫동안 무방비 상태가 되고, 벽에서 발사되는 창도 더 이상 나타나지 않는다. 별도의 컷신도 무적 상태도 없으므로 이 때 강력한 일격을 날릴 수 있다.
4.2.1.7. 6페이즈 (20% ~ 7.5%)
짧은 모션 이후에 다시 쌍도끼를 사용하며, 이때부터 여러 무기를 함께 사용하는 공격이 추가된다. 회오리를 맞아도 강철의 원혼 디버프는 걸리지 않고, 쌍도끼 패턴 자체는 이전 단계 쌍도끼보다 적다.
4.2.1.8. 7페이즈 (7.5% ~ 0%)
방패검으로 전환 후 내려베기 - 방패 돌진을 사용하며 맵상에서 사라진다.

4.3. 주시자의 신전



파일:bg0_9e7b51bbb12fdbc9.jpg


보스 능력치
레벨 120
크리티컬 365
크리티컬 저항 305
대항력 저항 300
밸런스 저항 100
최소 입장 요구 스펙
공격력 / 마법 공격력 65000
방어력 35000
크리티컬 332
밸런스 172
대항력 370
추가피해 8100[17]
공격력 제한 해제 11300[18]

보스로는 주시자 요르드라가 등장한다.

4.3.1. 패턴

4.3.1.1. 1페이즈(100% ~ 80%)
4.3.1.2. 2페이즈(80% ~ 30%)
4.3.1.3. 3페이즈(30% ~ 10%)
요르문간드가 덮치는 짧은 컷신과 함께 전장을 이동하고 요르드라는 다시 1페이즈에서 사용했던 쌍검을 주무기로 사용한다.

* 석화
몇몇 패턴의 마무리 파생 공격으로 등장하거나 완전히 새로운 패턴으로서 등장하는데, 이 공격을 피하기 위해서는 석화를 사용할 때 캐릭터가 요르드라를 등지고 있어야한다. 요르드라를 캐릭터가 정면으로 바라보고 있게 되면 높은 대미지와 함께 무려 10초 동안 아무런 행동도 할 수 없게 되며, 초당 500의 대미지가 계속해서 들어온다. 다른 행동 불가 형태의 디버프와는 다르게 방향키 입력으로 빠른 해제가 불가능하기에 각별히 주의가 필요하다.
4.3.1.4. 4페이즈(10% ~ 0%)

[1] 시공을 다루는 힘을 가졌다는 립 서비스가 끝. 그 외 대화 흐름이 변하지는 않는다.[2] 이 수치는 110 레벨 이상 장비인 아르드리 이상의 장비를 강화해야만 달성할 수 있는 수치다. 아르드리 이전 장비들로는 모두 15강을 해도 6400이 한계.[3] 패치로 20개에서 증가했다.[4] 주시자의 전당[5] 처음 행동불능이 되면 쿨다운 없이 즉시 부활이 가능하며, 두번째부터 행동불능이 되면 부활대기시간 8분이 적용된다.[6] 방을 생성할 경우, 이 조건 이하로 하향 조정할 수 없다.[7] 공격력이 50000까지 적용되는 전투이고 최소 공해제가 4500이므로 공격력 54500이 실질적인 입장컷이다. 왜 설정을 이렇게 해놨는지는 불명. 시공간 왜곡 두번째 전투는 이런 문제가 없다.[8] 땅 속으로 완전히 들어가기 전 아주 잠시동안 딜을 넣을 수 있다.[9] 시계 반대방향으로 1명이라도 가면 패턴 파훼가 꼬이면서 낙사가 발생할 확률이 높아진다. 만일 이렇게 해서 누구 하나 썩딸이라도 만들었다간, 길팟에서는 갈굼(...)을 당하고 공팟에서는 (클리어가 힘들다는 판단 아래) 파티가 빠른 전멸깨질 수 있다.[10] 정해진 시간 내에 못 깎을 경우 발판 제거 후 소형화 후 파동 전개로 넘어간다. 비록 발판이 날아갔지만, 그래도 반은 남아있으니 여전히 행동반경은 넓다.[11] 라티야는 라이노 러쉬의 후딜 때문에, 사이코커터 3발째와 막타에서만 라이노 러쉬를 넣을 수 있다.[12] 대만은 7400, 북미는 7300이다.[13] 고의 유도 방지 목적으로 근접캐들한테도 피해를 입도록 한 것이 문제. 통상적으로 메이저 게임에서 이러한 패턴은 자체 쿨타임이 붙는 편이다. 안 붙었던 경우라도 추후 패치를 통해 붙는다.[14] 일례로 레티는 스위프트 리코일을 쓰고 크라디를 쏘고 있는데 그걸 캐치해서는 대응 패턴이 나오거나, 활카이가 매그넘 반동으로 밀렸는데 그걸 또 보고 쏴대는 불합리함이 나와버리고, 듀블벨라는 루미너스 러시 쓰는 중에 회피 한 번 했다고 바로 벌칙에 당첨(...)된다. 심하면 아이젠리터 본인이 이동해놓고 다음 패턴으로 원거리 대응이 나오던가, 그저 멀리서 물약을 먹거나 행불된 유저를 살리면서 잠시 재정비를 하고 있었을 뿐인 근접캐를 상대로도 원거리로 판단하고 패턴이 나오는 등 억까에 가깝다. 물론 과도하게 멀리서 싸우는건 응당 원거리 패턴이 유발되도 할말이 없는 상황이지만, 그저 회피기로 몇 발짝 거리를 벌린 정도로도 패턴이 나와버리니 원캐 입장에서도 매우 억울하게 만든다.[15] 2024년 8월 패치 전 레티의 스위프트 리코일의 이동거리와 같다.[16] 그 대신 스태미나 감소는 막을 수 없어서 회피를 할 수 없다. 버그가 아니고 스태미나 부족으로 인한 패널티로 회피에 필요한 스태미나가 최소 15 이상은 있어야 하기 때문이다. 그래서 가급적이면 멀리서 쏘는 것을 추천한다.[17] 전설 등급의 와드네 방어구 2개, 시공의 인챈트를 바른 잿빛 황혼 브로치, 중급 등급의 와드네 무기가 최소조건이다.[18] 스렝 출시 이후 주시자의 신전 추가 이전까지 이벤트로 와드네의 결정을 한 번도 빼먹지 않고 모았다면, 이벤트로 분배된 결정만으로도 공해제2 50을 추가로 수급할 수 있다.